0.2 Fundamentos de Java
0.2 Fundamentos de Java
KELLYNDJ
System.out.println(“Adaptado por: Kellyn Delgado Jaimes”);
<?php echo("correo:[email protected]");?>
Programación
(Gardey, 2009) define programación “es la acción y efecto de programar.
Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que
se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que
componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que
cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración
de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la
preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un
problema a través de una calculadora electrónica.”
Aquí se presenta un concepto aplicado a varios usos, pero llevándolo más al
área de sistemas o informática se puede definir como: el proceso donde se
codifica una serie de instrucciones a partir de algoritmos diseñados según
requerimientos pre-establecidos por un usuario o cliente.
En la programación existen varias clasificaciones de los lenguajes de
programación en cuanto al nivel aplicado, están:
Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje dependiente del hardware, es decir
depende del diseño del equipo y este lenguaje se compone de 0 y 1 mejor
conocido como lenguaje binario.
Lenguaje de Bajo Nivel: Llamados también ensambladores utilizan
palabras nemotécnicas, es decir palabras abreviadas, pero en inglés,
generalmente son utilizados para programar procesadores.
Lenguaje de Alto Nivel: Son programas que según su sintaxis
preestablecida por su creador se pueden codificar otros programas,
generalmente la sintaxis es muy parecida al inglés.
Lenguaje de Programación: Así como nosotros los humanos tenemos un
lenguaje para comunicarnos, las máquinas tienen su propio lenguaje, como
se habló anteriormente en el de Máquina, que son 0 y 1 (apagado y
encendido). Un Lenguaje de Programación tiene su sintaxis (lenguaje) y está
diseñado para codificar una serie de instrucciones y ser interpretadas
posteriormente ser ejecutadas para lograr un objetivo o tarea
Ensamblador ¿ Fortran
¿
Smalltalk 80
Simula Smalltalk 72
C++
Objetive c
1960 1970 1980 1990
Eiffel
Python
James Gosling era miembro líder del grupo de desarrollo y con bastante
experiencia, decidió que las ventajas aportadas por C++ no compensaban el
gran costo de pruebas y depuración. Ya Gosling había estado trabajando
en OAK, el cual utilizaba la sintaxis de c++ y trataba de mejorar las
deficiencias que tenía el lenguaje. La desventaja de C++ era que debía ser
compilado para cada arquitectura o cpu que fuese a utilizar y si esta
cambiaba todo el software debía compilarse de nuevo, esto traía como
consecuencia elevados costos y problemas con los dispositivos electrónicos.
El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje, era el Proyecto Green que
era un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el entorno
de un hogar. Se construyó un pc experimental el Star 7, este sistema
presentaba una interfaz basada en la representación de una casa animada
y el control era mediante una pantalla táctil.
System.out.println(“Adaptado por: Kellyn Delgado Jaimes”);
<?php echo("correo:[email protected]");?>
¿Qué es Java?
¿Qué es la POO?
Es una técnica en el desarrollo de programas que se basa en el mundo real,
donde el objetivo es modelarlo como Objetos.
Una clase por sí sola no ejecuta nada, al crear el objeto es que hacemos uso
de la clase.
Objeto: Los objetos son lo que se pretende codificar, modelar a partir de
ciertas cosas como la clase, los atributos y los métodos, un objeto puede
ser una persona, un carro, un empleado, una figura geométrica.
Atributo: Los atributos son las características y propiedades que puede
tener un objeto. Ejemplo: Si creamos una clase llamada “Persona” sus
atributos serian nombre, apellido, edad, altura, etc; otro ejemplo una clase
llamada “Carro”, sus atributos pueden ser: modelo, color, año, marca.
Método: Son las funciones que se pueden realizar con un objeto. Ejemplo:
con el objeto Carro yo puedo realizar métodos como acelerar y frenar.
Instancia: Cuando decimos, “instanciar un objeto” nos referimos a crear
el objeto, partiendo de la clase que se ha definido con atributos y métodos.
Cuando instanciamos un objeto estamos creando una copia de todos los
atributos definidos y podremos utilizar los métodos que hay en la clase.
Ejemplo si tengo una clase llamada Carro puedo crear un objeto llamado
mi_carrito y podré tener los atributos como modelo= Q8, color=Azul
año=2016 y marca= Audi, adicional puedo utilizar los métodos de acelerar
y frenar.
Paradigma de Programación
• Es un lenguaje La multiplataforma.
• Posee una de las librerías más completas y apoyo de
comunidad.
• Es más rápido que el lenguaje interpretado ya que es compilado.
• Tiene manejo automático de memoria con el garbage-colletor.
• Se desarrollan programas vía web.
• Es un lenguaje Robusto.
Desventajas de Java:
Desventajas de Java:
• Reutilización de código.
• Código más organizado y estructurado.
• Lenguaje multiplataforma
• Gran capacidad de conexión a motores más usados en la
actualidad
• Tiene gran capacidad de soporte y una amplia biblioteca de
funciones.
• PHP no requiere ningún tipo de licencia
Desventajas de PHP: