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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 3
FINALIDAD DEL JUEGO .............................................................................................................. 4
LAS TARJETAS DE JUEGO ........................................................................................................... 5
TARJETAS DE SITUACIONES ................................................................................................... 5
TARJETAS DE SUPERHÉROES.................................................................................................. 5
CÓMO JUGAR ........................................................................................................................... 7
OBJETIVO DEL JUEGO ............................................................................................................ 7
EDAD Y NÚMERO DE JUGADORES ......................................................................................... 7
MATERIALES.......................................................................................................................... 8
EL TABLERO DE JUEGO .......................................................................................................... 8
REGLAS DEL JUEGO ............................................................................................................. 10
FIN DEL JUEGO .................................................................................................................... 10
WEB DEL JUEGO...................................................................................................................... 11
REFERENCIAS .......................................................................................................................... 11
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INTRODUCCIÓN
La escuela debe de ser un lugar que promueva el desarrollo personal, social, ético, el
pensamiento crítico y la realización de los derechos humanos. Además, debe de ser un
entorno en el que los niños y niñas se sientan y se sepan protegidos frente a cualquier
tipo de violencia. Sin embargo, los centros educativos pueden ser, para algunos
alumnos, el escenario de un maltrato continuado (Save the Children, informe de acoso
escolar y ciberacoso: propuestas para la acción, 2014).
El acoso escolar o bullying es un fenómeno que se produce en todos los centros
escolares del mundo. Muchos autores lo han definido, pero si atendemos a la
definición de Olweus (1999), “Decimos que un estudiante está siendo intimidado
cuando otro estudiante o grupo de estudiantes: dice cosas mezquinas o desagradables,
se ríe de él o ella o le llama por nombres molestos o hirientes. Le ignora
completamente, le excluye de su grupo de amigos o le retira de actividades a
propósito. Golpea, patea y empuja, o le amenaza. Cuenta mentiras o falsos rumores
sobre él o ella, le envía notas hirientes y trata de convencer a los demás para que no se
relacionen con él o ella. Y cosas como esas. Estas cosas ocurren frecuentemente y es
difícil para el estudiante que está siendo intimidado defenderse por sí mismo. También
es bullying cuando un estudiante está siendo molestado repetidamente de forma
negativa y dañina. Pero no lo podemos llamar bullying cuando dos estudiantes de la
misma fuerza discuten o pelean”.
Según Olweus (2001) los roles y las reacciones de un grupo de alumnos en una
situación de bullying se puede resumir en el siguiente esquema:
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El agresor o agresores: inician la agresión y toman parte activa.
Los seguidores: no inician el acoso, pero participan activamente.
Los partidarios: no toman parte activa, pero muestran su apoyo al
agresor, bien abiertamente o dando su conformidad.
Los observadores despreocupados o espectadores: no toman partido,
intentando mantenerse neutrales, como si la situación de acoso no
fuese asunto suyo.
Los posibles defensores: no son partidarios del acoso, que les
desagrada, y piensan que deberían de ayudar a la víctima, pero no lo
hacen (en ocasiones porque no saben cómo hacerlo)
Los defensores: no les gusta la situación de acoso y defienden a la
víctima.
Save the Children (2014) recomienda tomar medidas “de educación y autoprotección
de los niños y las niñas e incorporar en las enseñanzas mínimas de la educación
obligatoria unidades didácticas para formar a los niños y niñas en una vida responsable
en una sociedad libre, con espíritu de comprensión, paz, tolerancia y respeto por la
diversidad y los derechos humanos, sin discriminación alguna especialmente por razón
de discapacidad, género, orientación sexual, origen étnico o nacional, ideológico, de
creencias religiosas o cualquier otra situación personal”.
Este juego nace como una herramienta de formación y concienciación para los
jóvenes, con la esperanza de que sea de utilidad para construir un mundo más
igualitario, libre y tolerante en el que no se den situaciones de acoso.
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LAS TARJETAS DE JUEGO
TARJETAS DE SITUACIONES
En las tarjetas de situaciones se describen casos de acoso escolar
(bullying) o de malos comportamientos que si se repiten en el tiempo
pueden derivar en casos de acoso escolar de diferentes tipos. Estarán
colocadas boca abajo sobre el tablero de juego, de modo que cuando
el jugador caiga en una casilla con degradado, robe una de ellas, lea
la descripción de la situación que presenta en voz alta y piense cómo
solucionar el problema.
Un ejemplo de tarjeta es el siguiente:
TARJETAS DE SUPERHÉROES
Hay 7 tarjetas de superhéroes. Cada una de ellas representa una reacción frente a una
situación de bullying o de maltrato en el centro escolar. Tienen una descripción del
héroe que el jugador puede llamar y de su forma de actuar.
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Además, también hay una lista de los poderes que puede convocar, asociados, cada
uno de ellos a un color diferente.
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Asociadas a las tarjetas de los superhéroes, el jugador dispone de 7 fichas de símbolos
con las que podrá señalar cuál de ellos escoge, y 5 fichas de colores con las que
indicará el poder escogido.
CÓMO JUGAR
La recomendación de formar equipos para jugar viene fundamentada en que, de esta manera,
los niños o adolescentes que integran un equipo, tendrán que hablar sobre las situaciones
planteadas, discutir las posibles soluciones que se les ocurra plantear y llegar a un consenso en
la forma de actuar.
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MATERIALES
Tablero
Dado
5 peones
5 fichas de colores
7 tarjetas de superhéroes
30 tarjetas de situaciones
7 fichas de símbolos
EL TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego debe situarse en el centro del grupo sobre una mesa visible para
todos los jugadores y el moderador (profesor, padre, terapeuta…).
Está compuesto por un recorrido con 53 casillas de juego, más una de salida y otra de
meta. Las casillas pueden ser:
Blancas sin ningún texto, que no conllevan ninguna acción. Hacen que el equipo
pierda el turno.
Blancas con indicaciones de avance o retroceso.
Negras, que indican que el equipo deberá permanecer una ronda sin jugar.
Amarillas, que permiten al equipo volver a tirar el dado y continuar avanzando.
Con un degradado de azul a naranja. En caso de que uno de los peones de un
equipo caiga sobre esta casilla, tendrá que resolver una situación de las
planteadas en las tarjetas de situaciones convocando a un héroe.
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Además, el tablero de juego tiene un recuadro para dejar las tarjetas de situaciones
sobre él, y un círculo amarillo para dejar el símbolo del superhéroe al que el jugador ha
decidido llamar, junto con la ficha de color que indique el poder que va a utilizar.
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REGLAS DEL JUEGO
1. Cada equipo coloca un peón del color que elija en la casilla de salida.
2. Un jugador de cada equipo lanza un dado para decidir quién empieza el juego.
Empezará el equipo que saque el número más alto. A partir de este equipo la
ronda seguirá en el sentido de las agujas del reloj.
4. Cuando un peón está sobre una casilla blanca, corre el turno sin que el equipo
tenga que llevar a cabo ninguna acción.
5. Cuando un peón está sobre una casilla de acción, el equipo tiene que hacer lo
que se le indique en el texto de la misma. Están coloreadas de color negro
aquellas que dejan al equipo un turno sin jugar y en amarillo aquellas que
permiten jugar otra vez al mismo equipo.
6. Cuando un peón cae sobre una casilla con degradado (azul y naranja), un
jugador del equipo toma una tarjeta de situaciones y la lee en voz alta de forma
que todos los jugadores puedan escuchar la situación que se plantea. Los
jugadores del equipo deben pensar y consensuar cuál de los superhéroes
quieren que intervenga para cambiar o solucionar la situación que plantea la
tarjeta. Han de razonar cuál de ellos se adecúa mejor a la situación. Además,
han de escoger el poder que quieren utilizar de entre los que el superhéroe
tiene. Colocarán tanto la ficha de símbolo correspondiente al héroe como la
ficha del color del superpoder sobre el tablero, en el círculo amarillo de luz.
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WEB DEL JUEGO
Si desea más información sobre el juego o la dinámica del juego, por favor, consulte:
https://sites.google.com/view/unahistoriadeheroes/inicio
REFERENCIAS
Garaigordobil Landazabal, M. (2010). El maltrato entre iguales: definición, prevalencia,
consecuencias, identificación e intervención. Jornadas Formativas dirigidas a
Profesionales de la Psicología y la Educación que trabajan con alumnos/as con
discapacidad intelectual. Resumen de la ponencia, pp. 1-21
Olweus, D. (1999). Sweeden. En P. K. Smith, Y. morita, J. Junger-Tas, D. Olweus, R.
Catalano y P. Slee (Eds.), The Nature of School Bullying: A cross-national
Perspective (pp 7-27). London: Routledge.
Save the Children, (2014). Acoso escolar y ciberacoso: propuestas para la acción.
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