Programación Orientada A Objetos
Programación Orientada A Objetos
(POO)
Introducción
• Java se basa en la programación orientada a
objetos.
• Hasta ahora hemos programado en forma
estructurada pero hemos utilizado objetos de
Java.
Introducción
• Un programa orientado a objetos es el
resultado de la colaboración de varios tipos de
objetos entre sí, cada uno con sus
funcionalidades prestando o solicitando
servicios a otros. Un objeto que no es utilizado
por otros o que no utiliza a otros, no tiene
sentido.
Características de la POO
• Abstracción: Denota las características más
esenciales de un objeto, generalizando algo de
la realidad capturando sus Atributos y
Comportamientos.
Características de la POO
• Encapsulación
• Es el mecanismo por el cual los datos y los
códigos están protegidos de su acceso desde el
exterior; es decir por parte de otros objetos que
necesitan su colaboración. Un objeto sólo expone
las funcionalidades expresadas en su interfaz
público y ocultan tanto su código como su
representación. La clase con sus diferentes tipos
de acceso es quien implementa la encapsulación.
Características de la POO
• Modularidad: Permite subdividir una
aplicación en pequeñas partes (módulos), de
modo que, podemos escribir pequeños
bloques de código de forma independiente, y
luego interconectarlos.
Características de la POO
• Polimorfismo: Esto nos permite tener
comportamientos (métodos) distintos, en
distintos objetos y compartiendo el mismo
nombre. Al ser llamado el método por su
nombre, podemos obtener un distinto
comportamiento.
Características de la POO
• Herencia: Nos permite "pasar" atributos y
comportamientos de un objeto a otro, de
modo que, dos objetos similares pueden tener
una relación de herencia.
•Acelerar
•Frenar
•Girar
Conceptos POO
• Clase
• Objeto
• Atributo
• Método
Conceptos POO
• Clase
• Una clase es una plantilla para la creación de
objetos, haciendo uso de la abstracción,
creamos una clase en la cual describimos los
Atributos y el comportamiento de
(generalmente) algún objeto de la realidad.
public class Persona{
.
.
.
}
Conceptos POO
• Objeto
• Los objetos son concreciones (realidades)
instanciadas de las clases. Estas son
abstracciones que representan como son los
objetos de dicha clase y cuáles son sus
funcionalidades.
• Es una instancia de una clase.
• Atributo
• Son las características que describen y definen
a una clase, al tomar valores definen el estado
de un objeto. Cada atributo cuenta con un
identificador y un tipo.
Conceptos POO
• Método
• Los métodos definen el comportamiento
posible de los objetos de una clase. Son la
implementación de un algoritmo y se ejecuta
mediante una llamada (invocación) o un
mensaje. Pueden modificar el valor de los
atributos o a su vez llamar a otros métodos.
Conceptos POO
• Ejemplo de método:
Definición de clase
this hace
referencia
al objeto
actual
Constructores - sobrecarga
Salida
Ejemplo
Usando el constructor sin parámetros:
Obtengo los
valores con
los get y los
muestro.