Resumen Fundamentos de La Practica Proyectual - Uade

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TEXTO 1: Diseño como Ciencia proyectual - Guillermo Gonzalez Ruiz

DISEÑO: Como ciencia y una tecnología de base empírica y teórica y de raíz


filosófica y epistemológica. “Actividad Proyectual” (Tomas Maldonado). Proyectual y
proyectiva o proyectivo. Diseño es la facultad creadora de proyectar.
Diseño = Proyecto.
El diseño no se refiere al objeto emergente (tela, afiche) de la actividad proyectual, se
refiere al proceso que conduce hacia esos objetos. No es la expresion visual de una forma
visible, sino el proceso de creacion y elaboracion por medio del cual el diseñador traduce
un propósito en una forma.
Hablar de buen diseño implica jerarquizarlo cualitativamente.
Dos clases de objetos en el entorno físico: los que han sido diseñados (-%) y los que no
lo fueron (+%).
Determinantes del Diseño: existencia de un problema a resolver (fin), y el proceso de
concepción, el plan mental, el programa para llegar a una solución.
CONCLUSIÓN: En sintesis, Diseño es una estrategia y una táctica de la mente que
se moviliza desde que se inicia la decisión de gestar un objeto útil hasta que se logra su
concreción final, atravesando todas las instancias requeridas para lograr una forma que
cumpla su propósito.
Lamarck: “la forma sigue a la función”.
Wright: ”la forma y la función son una”.

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TEXTO 2: Leiro - Lo específico del diseño

Lo que distingue al diseño y la arquitectura, del arte y las ingenierías, no debe


buscarse en sus procedimientos técnicos sino en los fines de cada actividad.

El diseño como ciencia de lo artificial (Herbert Simon 1969) (NO LO ENTENDI MUCHO)

Universo de objetos construidos por el hombre = Sistema programado con el


propósito de alcanzar metas y objetivos de adecuación al entorno en que dicho sistema
opera = ARTIFICIAL
Por otra parte, el autor desarrollaba un principio referido a “cómo son las cosas” y a
“cómo podrían ser”.
Ciencia Natural: cuerpo de conocimiento acerca de determinada clase de objetos y
fenómenos (caracteristicas y como interactuan entre si y su entorno).
INGENIERÍA, ECONOMÍA, ARQUITECTURA Y PINTURA: disciplinas que conciernen, no
con lo necesario sino con lo contingente (que puede suceder o no suceder).
Proceso de interface (diseño) = consta de 3 instancias:
-Contexto interno del objeto.
-Contexto externo con el que interactua.
-Proposito referido a los resultados de la interaccion.
*Resultado exitoso: interface permite reemplazar una situación anterior por otra más
adecuada.
DISEÑO: TODA ÁREA QUE TENGA UN PROPÓSITO (economía, el arte, las
ingenierías, la arquitectura, los diseños, etc)
Identidad de las áreas: se define segun el proposito/fin.
Condición específica del diseño: conjunto de objetivos socio-técnicos.
POLOS INTERACTIVOS: técnica, usabilidad y significación.

(Simplificacion)
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TEXTO 3: Entrevista Ezio-Manzini (arquitecto, diseñador, ingeniero)

Diseñador: "optimista profesional".


Innovación: característico del diseño.
Innovación Social =/ Diseño nuevo. "Innovación" es un calificativo que se ajusta a varias
situaciones, innovación tecnológica, cultural, social, etc. La innovación social no se refiere a
un invento de laboratorio, sino que es algo que surge espontáneamente de las ideas de
una comunidad. Ejemplos: envejecimiento de la sociedad (estudiantes alquilan un cuarto
en la casa de ancianos), transporte de las ciudades (personas que hacen dedo ahora usan
"BlaBlaCar"). [Todos estos ejemplos son manifestaciones del diseño contemporáneo]
Diseño Difuso: el diseño que todos pueden hacer.
La perspectiva de Manzini no pone al objeto, sino al sujeto como centro de atención a la
hora de diseñar algo. Él sostiene que todas las personas somos diseñadores en
potencia, con habilidades sorprendentes para transformar su propia realidad.
Modalidad proyectual: se usa cuando la modalidad convencional no funciona más.
Si todos proyectamos, cómo se definiría a los "diseñadores expertos"? Los diseñadores
expertos deben ser capaces de alimentar, sostener y promover el proceso de
"coproyección" (ayudar, estimular y orientar direcciones).
Lo que hacen los "expertos": Visualización (capacidad de hacer visible/tangible) y
Visión (capacidad de enriquecer los temas con ideas nuevas).
Post-it design: facilitador, un profesional que no necesariamente proponga ideas nuevas.
DISEÑO EMERGENTE: El diseño amplia su campo, no es solo lo que se piensa que es
(diseño industrial: licuadora). No se define por el objeto, sino por la aproximación al
objeto, el método, los instrumentos y la cultura. Puede aplicarse a cualquier tema, siempre
y cuando exista una dimensión técnica y otra social.
Diseño del siglo 20: ese diseño que no tiene nombre, se lo llama asi.
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TEXTO 4: Bruno Munari

Saber Proyectar

Saber proyectar = saber que hay que hacer para llegar a la solución de un problema.
El conocimiento del método proyectual, de que es lo que hay que hacer para hacer o
conocer las cosas, es un valor liberatorio: es un “haz de ti” tu mismo.

Metodologia Proyectual

Cualquier libro de cocina es un libro de metodologia proyectual, ya que cuenta con todas
las indicaciones necesarias para preparar un determinado plato.
El método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden logico dictado por la experiencia.
Finalidad: conseguir el maximo resultado con el minimo esfuerzo.
En el campo del diseño es incorrecto proyectar sin metodo (pensar de manera artistica
una idea sin hacer un estudio previamente).
La serie de operaciones del metodo proyectual obedece a valores objetivos que se
convierten en instrumentos operativos. Valores objetivos: son valores reconocidos por
todos como tales (mezclar azul con amarillo = verde)
El metodo proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo
modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso.
Las reglas del metodo no bloquean la personalidad del proyectista, lo estimulan a
descubrir algo que puede resultar util.
Proyectista profesional =/ Proyectista romantico
(tiene un metodo proyectual) (tiene una idea ”genial” poco practica)

Problema/Solución

Antonio Rebolini: “Cuando un problema puede resolverse, no es un problema”


Archer: “El problema del diseño surge de una necesidad”
La solucion a los problemas mejora la calidad de vida. Aveces la industria tiende a
inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos productos. Cliente del
diseñador = la industria (quien le propone el problema).
- Problema [P]
- Definicion del problema (ayuda a definir los limites) [DP]
- Definir el tipo de solución que se le quiere dar (provisional, definitiva, comercial,
sofisticada, sencilla, económica o que perdure en el tiempo) [I=idea]
- Descomponer el problema en sus elementos, facilita la proyectacion y descubre los
pequeños problemas. [EP]

Complejo: Contiene un gran numero de elementos reagrupables no obstante en pocas


clases. (computadora)
Complicado: Elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes.
(automovil)
- Recopilación de datos. [RD]
- Analisis de datos. Valores esteticos y técnicos. Esto proporciona sugerencias sobre que
es lo que no hay que hacer. [AD]
- Creatividad, ocupa el lugar de la idea (se mantiene en los limites del problema, no es tan
fantasiosa como la idea) .[C]
- Recogida de datos relativos a los materiales y tecnología que el diseñador tiene a su
disposicion. [MT]
- Experimentación de los materiales y tecnicas disponibles para realizar el proyecto.
Permite descubrir nuevos usos de un material o un instrumento. [E]
- Las experimentaciones llevan a la construccion de modelos demostrativos de nuevos
usos para determinados objetivos. Ahora se puede empezar a establecer relaciones entre
los datos recogidos y hacer bocetos los cuales pueden mostrar soluciones parciales que
engloban dos o mas problemas. Se obtiene un modelo de lo que eventualmente sera la
solucion del problema. [M]
- Verificacion de modelo/s. Se presenta el modelo a un determinado numero de posibles
usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestion. En base a
esto se realiza un control sobre el modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las
observaciones tengan un valor objetivo. [V]
- En base a los datos obtenidos se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos
(sirven para comunicar a una persona que no essta al tanto sobre el proyecto) con las
indicaciones claras y legibles para el prototipo. [DC]
- Solución. [S]
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TEXTO 5: Sobre Requisitos, Condicionantes y Cuantificadores

Programa de necesidades: Definición del problema en base a la información que se


posee, es un listado objetivo de las cosas que hay que resolver para diseñar. Hay
requisitos y condicionantes en ese producto a resolver y que son diferentes.
Requisitos: Conjunto de objetivos parciales al que el producto deberá responder
inevitablemente con el fin de resolver el problema. Al confeccionarlo se puede llegar a
ampliar la cantidad de datos. Los requisitos son interdependientes, se condicionan y se
complementan. Algunos requisitos son dados y otros surgen después del análisis. Ejemplo:
material debe ser si o si resistente a la intemperie". SE DEBEN CUMPLIR SI O SI
Condicionantes: Variables a tener en cuenta para posibilitar el cumplimiento de los
requisitos. Son factores que acotan, limitan y encuadran los datos. Múltiples
condicionantes para cada requisito. Ejemplo: "es deseable que sea manipulable por
personas con distintos niveles de motricidad". SE PUEDEN ELEGIR
Cuantificadores: Variables numéricas mínimas y máximas entre las cuales es posible
dimensionar el proyecto o las partes de un producto (dimensiones, pesos, escala, precio,
cantidades de, etc). Ejemplo: "Debe resistir temperaturas en el rango de los 20° a 90°C"
Los 3 responden a las cualidades tecnológicas, funcionales y formales del producto.
Se influyen mutuamente.
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TEXTO 7: Usuario extremo - Guia empatia

Empatía: Cuando podes sentir lo que otra persona está sintiendo.


Para poder ser empáticos, debemos:
-Sumergirnos: experimentar lo que nuestros usuarios experimentan.
-Observar: observar a los usuarios y su comportamientos en contexto de sus vidas.
-Involucrarnos: entrevistar e interactuar con los usuarios.

Usuarios extremos: personas que en algún aspecto del proyecto su comportamiento y


sentimientos son amplificados. Ayudan a identificar incongruencias o datos para
desarrollar hallazgos (insights). Pueden ser atributos consistentes o eventos especiales
(alguien que necesita silla de ruedas).

A través de la observación y las entrevistas se puede hacer un perfil de las


motivaciones del usuario.
Observación: ¿Qué esta haciendo?¿Cómo lo esta haciendo?¿Por qué lo esta haciendo?
Consejos para las entrevistas:
*No sugiero respuestas a mis preguntas.
*Ser valiente y permitir el silencio.
*Buscar las inconsistencias.
*Ser consciente de las señales no verbales (lenguaje corporal).
*Seguir el mismo camino de la pregunta.
*Preguntar ¿Por qué?.
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TEXTO 8: Métodos de investigación para el diseño de producto

Investigar: Buscar conocimiento


Investigación de diseño: Lo que debería existir. Desafía y provoca el status quo.
Etnografía: metodo de investigacion basado en la observación
Mapa mental:
Cuestionarios y sondeos:
Entrevistas:

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1- Definición del problema
2-Abordaje y comprensión
3-Conclusiones
4-Conceptualización
5-Propuestas
5-Descripción del producto final

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