Contenido Semana 05
Contenido Semana 05
Ingeniería en Desarrollo de
Software/Educación En Línea
Paradigmas de Programación
Ciclo I-2023
Objetos
• Recursos Humanos:
— Empleados.
— Estudiantes.
— Clientes.
— Vendedores.
— Socios.
• Colecciones de datos:
— Arrays (arreglos).
— Listas.
— Pilas.
— Árboles.
— Árboles binarios.
— Grafos.
• Tipos de datos definidos por usuarios:
— Hora.
— Números complejos.
— Puntos del plano.
— Puntos del espacio.
— Ángulos.
— Lados.
• Objetos físicos:
— Carros.
— Aviones.
— Trenes.
— Barcos.
— Motocicletas.
— Casas.
El estado de un objeto viene determinado por los valores que toman sus datos,
cuyos valores pueden tener las restricciones impuestas en la definición del
problema.
Los datos se denominan también atributos y componen la estructura del objeto y
las operaciones —también llamadas métodos— representan los servicios que
proporciona el objeto.
Los mensajes.
Tipos de mensajes
EJEMPLO
Esquema de una clase con métodos o funciones correspondientes a los tipos de
mensajes.
clase VueloAvión
publico
// constructores ...
// destructores ...
// selectores ...
// modificadores ...
// iteradores ...
privado
// atributos del vuelo
fin_clase
Métodos
Declaración de métodos
C++: tipo_retorno
NombreClase:: nombreFuncion(listaParámetros) {
// cuerpo de la función
}
Java: tipo_retorno
NombreClase(listaParámetros) {
Los métodos que tienen un tipo de retorno distinto de void devuelve un valor a la
rutina llamadora utilizando el formato siguiente de la sentencia return:
return valor;
Constructores
Reglas
1. El constructor tiene el mismo nombre que la clase.
2. Puede tener cero o más parámetros.
3. No devuelve ningún valor.
DESTRUCTORES
Una función destructor se llama a la vez que un objeto sale fuera de ámbito
(desaparece). Los destructores deben tener el mismo nombre que su clase pero
suelen ir precedidos de una tilde. Sólo puede haber un destructor por clase.
Un destructor no tiene argumentos ni devuelve ningún valor. Si no se incluye ningún
destructor en la clase, el compilador proporciona un destructor por defecto.
El uso más frecuente de un destructor es liberar memoria que fue asignada por el
constructor. Si un destructor no se declara explícitamente, se crea uno vacío
automáticamente. Si un objeto tiene ámbito local, su destructor se llama cuando el
control pasa fuera de su bloque de definición.
Clases
En POO los objetos son miembros de clases. En esencia, una clase es un tipo de
datos al igual que cualquier otro tipo de dato definido en un lenguaje de
programación.
La diferencia reside en que la clase es un tipo de dato que contiene datos y
funciones. Una clase contiene muchos objetos y es preciso definirla, aunque su
definición no implica creación de objetos.
Una clase es, por consiguiente, una descripción de un número de objetos similares.
Madonna, Sting, Prince, Juanes, Carlos Vives o Juan Luis Guerra son miembros u
objetos de la clase "músicos de rock". Un objeto concreto, Juanes o Carlos Vives,
son instancias de la clase "músicos de rock". Una clase es una descripción general
de un conjunto de objetos similares.
Por definición todos los objetos de una clase comparten los mismos atributos
(datos) y las mismas operaciones (métodos). Una clase encapsula las abstracciones
de datos y operaciones necesarias para describir una entidad u objeto del mundo
real.
Instancias
Estructura
Encapsulamiento