Dinamicasyjuegos

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 30

INVENTARIO DE LA VIDA

OBJETIVO
I. Analizar los valores personales dentro de un grupo.
II. Analizar los factores personales por parte del grupo.
III. Ampliar nuestra concepción del mundo y de la vida

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 45 Minutos Sencillo

TAMAÑO DEL GRUPO: I. Hoja de trabajo para cada


participante.
Ilimitado II. Lápices para cada participante.

LUGAR:

Aula Normal

Un salón amplio bien iluminado


acondicionado para que los participantes
puedan escribir.

DESARROLLO
CON FORMATO 4

I. Se reparten las hojas con las preguntas a cada participante.

II. Cada uno debe escribir tantas respuestas a las nueve preguntas como se le ocurran,
rápidamente y sin detenerse a reflexionar profundamente.

III. Se comprarán las respuestas individuales con las del grupo.

IV. Se puede consultar con los participantes para profundizar más en el "inventario de la
vida".

V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
INVENTARIO DE LA VIDA
1. ¿Cuándo me siento totalmente vivo?

¿Cuáles son las cosas, los acontecimientos, las actividades, que me hacen sentir que
realmente vale la pena vivir, que es maravilloso estar vivo?

2. ¿Qué es lo que hago bien?

¿En qué puedo contribuir a la vida de los demás?

¿Qué es lo que hago bien para mi propio desarrollo y bienestar?

3.Dada mi situación actual y mis aspiraciones, ¿qué necesito aprender a hacer?

4. ¿Qué deseos debo convertir en planes?

¿Ha descartado algunos sueños por no ser realistas y que deba volver a soñar?

5. ¿Qué recursos tengo sin desarrollar o mal utilizados? Estos recursos pueden
referirse a cosas materiales, a talentos personales o a amistades.

6. ¿Qué debo dejar de hacer ya?


7. ¿Qué debo empezar a hacer ya?

8. Las respuestas dadas a todas las preguntas anteriores,

¿Cómo afectan a mis planes y proyectos inmediatos para los tres próximos meses, para
el próximo año?

LA RUTA DE MI FUTURO
OBJETIVO

Estimular la superación personal de cada participante.

TIEMPO: MATERIAL:

Duración: 45 Minutos Fácil Adquisición

TAMAÑO DEL GRUPO: I. Varios periódicos o revistas viejas


para cada participante.
Ilimitado II. Una Tijera para cada participantes.

LUGAR: III. Cinta adhesiva o masking tape para


cada participante.
Aula Normal

Un Salón amplio y bien iluminado


acondicionado para que los participantes
puedan trabajar libremente.

DESARROLLO
SIN FORMATO

I. El Facilitador entrega, a cada uno de los participantes, sus materiales y les indica que
deberán imaginar un viaje que inicia en el momento actual y termina en el tiempo futuro, y
de acuerdo al mismo, deberán recortar todas las cosas que les gustaría ir encontrando en el
camino.
II. El Facilitador pide a los participantes, que se coloquen físicamente en la parte del salón
de clases que les guste más.

III. Una vez que los participantes se ubican físicamente en el lugar seleccionado por ellos, el
Facilitador les indica que en ese lugar inicia su viaje y que allí deberán pegar la palabra,
frase o figura que mejor describa el momento actual.

IV. Terminada la actividad anterior, el Facilitador explica a los participantes que podrán
moverse libremente por todo el salón y cada uno de ellos recortará palabras, frases, figuras,
etc. según se hayan imaginado en el viaje, y las pegarán haciendo un camino o ruta de viaje
con sus distintas etapas.

V. Una vez que todos los participantes hayan terminado su ruta, el Facilitador solicitará a
cada uno de ellos que explique a los demás si lo desea, su ruta.

VI. Al final, en sesión plenaria, se comenta la experiencia vivida.

VII. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

HOJA DE TRABAJO
¿QUIÉN SOY?
Como persona:

1. Mi ___________favorito (a) es:

2. Si pudiera tener un deseo, sería:

3. Me siento feliz cuando:

4. Me siento triste cuando:

5. Me siento muy importante cuando:


6. Una pregunta tengo sobre la vida es:

7. Me enojo cuando:

8. La fantasía que más me gustaría tener


es:

9. Un pensamiento que aún sigo teniendo


es:

10. Cuando me enojo, yo:

11. Cuando me siento triste, yo:

12. Cuando tengo miendo, yo:

13. Me da miedo cuando:

14. Algo que quiero, pero que me da mido


pedir, es:

15. Me siento valiente cuando:

16. Me sentí valiente cuando:

17. Amo a:
18. Me veo a mí mismo (a):

19. Algo que hago bien es:

20. Estoy preocupado (a):

21. Más que nada me gustaría:

22.Si fuera anciano (a):

23. Si fuera niño (a):

24. Lo mejor de ser yo es:

25.Odio:

26. Necesito:

27. Deseo:
DESARROLLO
SIN FORMATO

I. El Facilitador solicita a los participantes que seleccionen a una persona de los


asistentes que le inspire confianza.

II. El Facilitador les indica que se sienten frente a frente y piensen una situación
problemática, dolorosa o desagradable, la cual uno de ellos debe relatar a su compañero,
mientras lo escucha atentamente, sin comentarios ni críticas, sólo expresando su
comprensión. Una vez que ha terminado, la persona que escucha deberá preguntarle que
piensa que le pudo haber enseñado esta circunstancia.

III. Al terminar esta actividad, se cambian los papeles, y se realiza el mismo


procedimiento.

IV. Se comenta en grupo el ejercicio.

V. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo
aprendido a su vida.

DESARROLLO
SIN FORMATO

I. El instructor formará subgrupos y proporcionará papel a cada participante.

II. El instructor hará una exposición, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos más
un regalo pequeño que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que
tienen mayor valor."

III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada
compañero del subgrupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean
positivas o negativas.

IV. El instructor presentará sugestiones, procurando que cada participante envíe su


mensaje a todos los miembros del subgrupo incluyendo a las personas que no les caen
bien. Sus indicaciones serán las siguientes:

1.- Procuré ser específico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de reírte, cada
vez que te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ahí ya te estas expresando
correctamente.

2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para
poder aplicarlo a los demás.

3.- Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada
uno de los participantes.

4.- Procure decir a cada uno lo que observó dentro del grupo, sus puntos altos, sus
éxitos, y hágalo siempre en primera persona, o sea "A mí me gusta " o " Yo siento "etc.

5.- Dígale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz.

V. Los participantes podrán, firmar el mensaje si ellos lo desean.

VI. Escritos los mensajes, se doblarán, se pondrá en el lado de afuera el nombre del
participante al que va dirigida la carta y serán colocadas en una caja para ser recogidos.
VIII. Después de que todo hayan leído sus mensajes, se procede ha hacer los
comentarios sobre las reacciones de los participantes.

IX. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.

Material: Un balón.
Desarrollo:
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón
ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y
lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la
que fue
nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de
correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que
distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que
corrían
escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la
que tiene el balón
(niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una
vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida
y debe
reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera
vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2.CINCHADA EN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos
que
quepan en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como
mas les
guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con
un peso en la
punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los
4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre
colocar el peso
dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la
cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que
la botella se caiga.
3.CARRERA DE LOS POROTOS
Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los
que
corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se
pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos,
etc. Resultó
super bueno con los mas chicos.
4.CARRERA DE LAS HOJAS
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin
decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada
uno soplará la suya.
5.DIBUJOS EN EQUIPO
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
3
Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se
realizó y
salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material
que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en
fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos
7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando
el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia
el papel de su
equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la
ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando
corren a
entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el
dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que
mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema
del dibujo.
6.CONQUISTA DEL CÍRCULO
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la
espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan
unos con otros
tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan
fuera del círculo
con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7.ESCONDIENDO MI NUMERO
Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de
la piel.
Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente,
con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean
el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
8.CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como
para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano,
que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El
cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe
dar un número
determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de
los que lo forma.
Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa,
el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el
pañuelín del suelo
ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en
el círculo.
9.CUNCUNA CIEGA
Material: 1 pañuelín o venda por participante.
Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados
excepto
uno por equipo.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
4
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último
es el
que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o
camino guiados
por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o
transmitiendo
un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante
el que le
apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al
primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se
apriete mayor será
el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
10.GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a
los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito
queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los
papeles, pasando
el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró
menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
11.LAS CUATRO ESQUINAS
Material: 4 Pañuelines, 1 Balón
Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de
un
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno
de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El balón lo
tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y
corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose
pases, sin
caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes
de que pueda
recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el
equipo A
forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de
pañuelines.
12.EL BATEADOR LOCO
Material: Un palo para batear, una pelota.
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en
un
terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.
Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin
entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo,
tratando de
enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su
lugar el jugador
que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que
defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de
afuera del círculo
tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
Material: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5
personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que
tendrán 3
cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
5
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán
escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
participante 3
cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en
la zona de los
dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por
los dioses. En
caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo
cada uno elige una
carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del
dios el
competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y
esperando su turno
en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el
quinto dios (
los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo
con el quinto
dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As.
Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del
dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
14.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen
mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente
hasta que solo
uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el
escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el
otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos
buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos
aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual
como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del
dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de
espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a
avanzar al revés
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
6
pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las
piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el
suelo de modo
que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando el
ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la
fila esta de
espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar
a la meta.
Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
17.¿TE GUSTA MI VECINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El
que esta de pie
se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el
que esta de pie.¿ PORQUE?, el que esta sentado entonces contestará. PORQUE NO
ME GUSTA
SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces
todos
los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de
puestos y el que esta
de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si
contesta que SI,
solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
18.EL PITADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y
un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores,
éste
último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador
tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no
están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
19.PITO LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar
brevemente un
pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran
recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar
y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de
vez en cuando el
pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga
la mayor
cantidad de pañuelines.
20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Un globo por participante
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
7
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan
corriendo de su lado
sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último
pollito que queda
vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
22.PROTEGIENDO LAS BASES
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en
cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias,
canicas,tatas...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base
atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50
metros o más
unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás
miembros
tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas:
Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la
vista)
Opcional:
Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la
que
todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa
zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con
esterillas.
23.EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material: Una pelota.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
8
Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo
formado
por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea
pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover
dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de
los que lanzan
la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego
puede
continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
24.SIGUE HABLANDO
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene
que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El
que
desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en
realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA
TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado
tiempo en
hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
26.CIRCULOS COLOREADOS
Participantes: Más de 10 personas
Edad: a partir de 7 años.
Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada
equipo
tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Nota:
Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda
AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
niños pueden
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que
círculos son de que color.
27.GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no
están
permitidos.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
9
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de
la vuelta
estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
28.AGARRAR LA COLA
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca
en fila
detrás de su piloto. Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de
delante. El
último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que
moverse
alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del
resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo
ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas
Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de
rodillas,
cada equipo será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de
la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del
primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que
todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita
animando a su
equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca
que se divida en
dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un
determinado sonido.
Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
30.CIUDAD PUEBLO PAIS
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1
hasta
N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una
ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una
ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El
jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al
jugador 1.
31.PIES QUIETOS
Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.
Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de
jugadores.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota
(tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El
jugador cuyo
número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
10
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos
(generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más
próximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El
jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si
el jugador es
alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un
punto. Si falla el
jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la
pelota es
llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al
finalizar el juego
gana.
32.¿UN QUÉ?
Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Desarrollo:
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos,
utilización de un
clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al
de su derecha
(B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B :
"¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta
"¿un qué?"
siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y
se lo
da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse
en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
33.LA TORMENTA
Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.
Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el
director va
dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la
primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás
siguen frotándose
las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos, y estén
chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos, y en la
siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo (el cenit de
la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos
en sentido
contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la
tormenta.
34.EL DRAGÓN
Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger
las
colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la
comunicación del grupo.
Participantes: Grupo, desde 18 personas.
Material: Pañuelos o pañoletas.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
11
Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera
persona
hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La
cabeza intentará
coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentará no ser
cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a
la que pertenece
se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego
terminará cuando todo
el grupo forme un único dragón.
35.PALOMITAS PEGADIZAS
Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se
encuentran
dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de
grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
Participanttes: Grupo, desde 12 personas.
Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con
otra
deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van
creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
36.¿SABES QUIEN SOY?
Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.
Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre
ellos de
tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por
la que el
escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán
alrededor del fuego
( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos
equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor
del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo
que consiga
identificar todos los objetos resulta vencedor.
37.EL INQUILINO
Participantes: Se necesita un número impar de participantes.
Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los
dos
responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha
e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar
el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la
misma función dos
veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No
pierdas el tiempo
y búscate un trío!.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
12
38.LAS TIJERAS MÁGICAS
Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario
un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: Tijeras.
Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada
momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas.
La mayoría de
los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá
una u otra
cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima
del otro), las
tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las
tijeras en
ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas
permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta
en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los
jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no
se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
39.LAS CULEBRAS
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se
dividen
los jugadores en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando
la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le
denominaremos cabeza y al
último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la
cola de la otra.
Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del
contrincante.
40.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
Participantes: Grupo, desde los 7 años.
Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es
necesario
vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base
estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los
hombros, una cara
recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las
distintas
partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas
de que van
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
13
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán
las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
41.RELEVOS DEL CANGREJO
Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,
Edad: a partir de los cinco años.
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india,
detrás de
la línea de salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el
derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que
se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
42.LA ROSA DE LOS VIENTOS
Participantes: Grupo, desde los 5 años.
Material: Una brújula.
Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del
juego"
(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que
dirige el
juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente
se retiran.
Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
43.BAILES POR PAREJAS
Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar),
Edad: a partir de los 5 años.
Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la
espalda.
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven
alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada
persona busca
una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda
desparejada
ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones
personales.
44.ACECHANDO AL JEFE
Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a
alguno de
los que le siguen.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de
cada grupo
se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son
simples.
La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está
siendo seguido.
De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de
quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto
en alta voz. Si
llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de
repente sin
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
14
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo
están siguiendo
tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse
dejarla a muchos
sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro
muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada
grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
45.AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval
amarra un "As de
Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará
su cuerda a la
del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos
al aire. Al
mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde
todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la
tensión de las
mismas, es la ganadora.
46.BARCOS EN LA NIEBLA
Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un
jugador.
Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila
india con las
mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final
de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está.
Al final del
local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres
pies de
distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal
de comenzar,
las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías
de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor"
(derecha).
47.BULLDOG INGLÉS
Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
Objetivos: Pasar un rato divertido.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos
chavales más
mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal
de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar
a la otra
pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los
"Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período
que permita
gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se
convierte, desde
ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres
jugadores actuando
como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha
sido
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
15
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10,
mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan
sido
capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por
consiguiente tendrá
derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
48.CALIENTE O FRÍO
Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante
los
aplausos de este.
Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un
representante
de cada grupo para convertirse en "Eso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción
que debe ser
realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para
indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido
que él haga.
Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos
bajos significarán
lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro
grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
49.ATRAPANDO AL TOBILLO
Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos
de que él
lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente
pequeña para
lograra que le juego sea factible de producir resultados.
50.CANCIÓN DE DESAFÍO
Definición: Consiste en una competición musical.
Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de
cada grupo
con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar
con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo.
Tan pronto
como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción
y el primer
grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no
empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo
moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de
frases de una
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
16
canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse
en esta
competencia es el ganador.
51.CÍRCULOS CUADRADOS
Definición: Se tata de una competición de nudos.
Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se
dividen
también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede
aparejado por otro a
su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a
ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará
de hacerse
cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de
rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el
compañero tratará
de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya
finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos
tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que
han hecho y
para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire.
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo
completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad,comprobándose que
todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.
Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente,
primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar
de muchachos
en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
52.ATRAPANDO LA MOFETA
Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie
agarrándolo
con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos
que
llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos
contra todos.
51.LECTURA DE LA BRÚJULA
Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una
serie
de artículos.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
17
Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos
que hay
en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y
una tiza para dibujar círculos.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio
como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula,
un lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el
primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra
este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente
hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
53.ATRAPANDO LA CADENA
Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados
forman una cadena para atrapar al resto.
Objetivos: Diversión.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11 - 12 años.
Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está
actuando de "eso", y
posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
55.EL JUEGO DE KIM
Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un
rato.
Objetivos: Fomentar la memoria visual.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en
torno a una
mesa o una bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de
por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias
scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una
lista de los objetos que fueron observados.
Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le
resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
18
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE
PAREJAS
56.Arrebatar con la mano
57.Lucha con una pierna y una mano
58.Pelea de pollos
59.Lucha india con la pierna
60.Jalando la estaca
61.Torciendo la estaca
62.Choque de rodillas
63.Boxeo con la palma de la mano
64.Remolque con cinturón
65.La bofetada
66.Pelea de patos
67.Pelea de gallos
68.El viejo tarugo
69.Esquiva el tiro
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
19
70.Golpéales
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
56.ARREBATAR CON LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del
otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante
que el
anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro.
El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el
ganador.
57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces
tratan de
ver
quien logra derribara quien.
58.PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en
lugar de
ser
entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su
hombros y
brazos
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
20
con el objetivo de derribar al otro.
59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos
entre sí:
pero
con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la
pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero
y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
60.JALANDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de
sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en
posición
horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta
del
suelo.
61.TORCIENDO LA ESTACA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
21
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para
otro
a fin
de torcer las manos del oponente.
62.CHOQUE DE RODILLAS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manso a
la
espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse
solamente los hombros para tal fin.
63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una cuerda.
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con
una
cuerda
extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las
palmas de
las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es
el perdedor.
64.REMOLQUE CON CINTURÓN
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
22
MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán
ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan
sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la
cabeza, al
otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza
con las
manos.
65.LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas,
las
palmas
de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán
hacia
abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda
rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas.
Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de
las
manos
de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición
original y
entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y
por lo
tanto
el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el
jugador que
quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el
agresor.
66.PELEA DE PATOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
23
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el
equilibrio y
deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos,
esto significará un punto para se adversario.
67.PELEA DE GALLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo
de
forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros
compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo
izquierdo
con la
mano derecha.
68.EL VIEJO TARUGO
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una pelota.
El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno
con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de
buscar
una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del
pequeño
círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo.
Los
tres
jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le
de al
que
está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
tarugo", es
decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
24
reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
69.ESQUIVA EL TIRO
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de
los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para
este
propósito.
Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del
círculo.
Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por
debajo del
nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben
saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan
menos
fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
70.GOLPÉALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES : Periódicos o telas.
Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",
le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o
pedazo
de
tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado
en la
mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho
con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda
por
debajo
del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse
de
quien
lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la
vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto
para
golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de
otro
muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto
para
golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de
alguien él
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
Descargado de Ágora Marianista
www.marianistas.org
25
toma el lugar de esa persona en el círculo.

También podría gustarte