Navarca Revisado

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NAVARCA

(Reglamento para galeras de la Antigüedad)

Fases del Juego


1. Cartas: Se reparten 2 cartas por barco a cada jugador menos una por cada punto de fatiga acumulada.
Después se pueden jugar sobre el barco que se desee en la fase correspondiente (ver más abajo - cartas -).
Cada barco permite el juego de 1 carta sin consecuencias, la aplicación de una 2ª carta en el mismo turno
le supone un punto de fatiga. No es obligatorio jugar ninguna carta si no se desea.
2. Acercamiento: Sólo pueden moverse los barcos que estén a 4 ó más hexágonos del enemigo y no pueden
entrar dentro del alcance de ataque (disparo o melé) de los barcos enemigos (3 hexágonos) gastando
únicamente cartas de boga (no de combate u otro tipo). Esta fase es simultánea pero los jugadores pueden
acordar tirar 1d6 para ver quien empieza, en este caso quien saque la tirada más alta elige quien mueve
primero. Un barco no puede moverse más de una vez en esta fase. NO HAY FATIGA.
3. Movimiento y Combate: Se tira 1d6 y quien gane elige quien actúa primero jugando cartas
alternativamente, En caso de que haya varios jugadores por bando, cada jugador tira 1d6 empezando el
que haya sacado la tirada más alta (el cartaginés gana los empates sobre el romano). En caso de flotas
muy numerosas se actúa por grupos según acuerden los jugadores antes del escenario. Sólo en caso de
que estuviesen fuera del alcance de disparo y combate del enemigo se pueden utilizar las cartas de anclar
y reposo.
4. Agua y Fuego: Se tira 1d6 por barco que haya sido dañado por fuego con los siguientes resultados: 1-4 se
apaga; 5 se mantiene el fuego pero no se extiende; 6 el fuego se extiende y el barco recibe 1 punto de
daño adicional. Después de esto se retiran los barcos que estén hundiéndose por un ataque de espolón o
siendo consumidos por las llamas sustituyéndose por pecios o marcadores de llamas para simular que
están eliminados hasta el fin del turno. Cualquier barco en el mismo hex. del afectado hace la misma
tirada para ver si sufre daños.
5. Reorganización: Se quita un punto de fatiga a cada barco. Cada jugador puede quedarse un máximo de 5
cartas en la mano y devuelve las demás al mazo.
Opción 1: Se barajan junto con las que no fueron utilizadas con el fin de preparar el mazo para el
siguiente turno.
Opción 2: Se cogen nuevas cartas hasta que se acabe el mazo, una vez ocurrido esto se vuelven a mezclar
todas las cartas para formar un nuevo mazo y se empieza de nuevo.
Movimiento
- Hay 2 tipos de movimiento en el juego: uno de acercamiento fuera del alcance enemigo diseñado para
que las flotas se acerquen lo más rápidamente entre sí y otro de combate.
- El movimiento puede ser recto o cambiar el encaramiento un lado de hexágono. Los barcos más
pequeños, pueden cambiar de encaramiento hasta 2 lados en el mismo hexágono; todos los demás deben
mover algún hexágono recto antes de poder girar otro lado de hexágono.
- Para realizar el abordaje primero hay que realizar un movimiento de contacto hasta el navío objetivo, y
una vez ya en contacto se puede realizar el combate de melé o soltar el corvus.
- Todos los movimientos de ataque (Fase de Combate) deben ser ejecutados en línea recta, como mínimo
un hexágono recto hasta trirremes y dos para los demás, permitiéndose tan solo un cambio de lado (dos a
los birremes y trirremes) antes de ejecutar el ataque.
- No se permite realizar un movimiento de combate desde una posición de anclado o reposo.
- Todo movimiento realizado dentro de un hexágono donde haya un pecio o barco eliminado en llamas está
prohibido.
- Todo barco al que le quede 1 solo punto de daño para ser eliminado no tiene movimiento pero puede
disparar todavía. (1d6 hasta trirremes – 2d6 resto).
- Para parar el movimiento debe usarse una carta de ancla, si no se considera que el barco siempre está en
movimiento aunque no se desplace físicamente. Para ciar (remar hacia atrás) o reposar el barco debe estar
parado antes de jugar la carta.

Fatiga
Cada vez que se aplica una carta por 2ª ó más veces en el mismo turno a un barco éste suma 1 punto de fatiga
adicional. Cada barco pierde 1 hexágono de movimiento y alcance de disparo y 1 dado de combate de melé por
cada punto de fatiga que tenga.

Apilamiento
Sólo puede haber 1 barco por hexágono a excepción de los abordajes y aferramientos con corvus. Pasar a través
de un pecio o barco en llamas resta 1 punto de movimiento y se tira para daños (Agua y Fuego).
Barcos y Tipos de Combate

TIPO VELOCIDAD RESISTENCIA ESPOLÓN ART. PESADA GIR x HEX


Birreme +2 2 -1 NO 2/1
Trirreme +1 3 0 NO 1/1
Tetrarreme 0 4 0 SI 1/2
Quinquerreme -1 5 +1 SI 1/2
Heptarreme -2 7 +2 SI 1/3

COMBATES
Ataque de espolón
Nº de dados (sólo atacante) = Factor de la carta + Espolón +/- otros.
Daño = Éxitos obtenidos menos resistencia del objetivo = ó > 0 barco eliminado.
Si se usa la carta espolón para iniciar el ataque en vez de una boga de combate el daño es automático.
Ataque a los remos
Sólo se puede hacer contra objetivos de una clase superior como máximo.
Daño automático. El barco afectado sólo puede girar por el lado que tiene los remos 1 hex. x turno.
Ataque de abordaje / Corvus
Sólo en barcos que ya estaban en contacto.
Nº de dados = Factor de la carta (atacante) + Resistencia de cada barco + Corvus (Roma).
Daño = Diferencia entre Vencedor captura el barco enemigo.
Impacto x espolón (D6) = 5 y 6.
Impacto x combate abordaje -melé- (D6)= 5-6. Roma: +1d6 a la carta y gana los empates.

Nota: Se restan tantos dados a las tiradas como fatiga tenga la tripulación

Tipos de Disparo
Artillería Pesada: Hasta 3 hexágonos. No puede disparar al mismo hexágono donde esté el barco.
Artillería: Hasta 2 hexágonos. No puede disparar al mismo hexágono donde esté el barco.
Proyectiles incendiarios: Debe usarse junto con una carta de artillería. Se tira 1d6 por cada éxito obtenido sobre el
enemigo, si se saca un 6 se produce fuego en el barco contrario, si se saca un 1 en el barco propio.
Arqueros: Adyacente ó 1 hexágono.
Impacto x disparo (D6) = 5 y 6.
Cartago: +1d6 a los disparos.
Disparar por el lado del hexágono de la proa / popa del enemigo = + 1d6
Nota: Se restan tantos dados a las tiradas como fatiga tenga la tripulación

Aclaraciones
Cartas

- Como las cartas están diseñadas para el uso en cm he realizado una conversión para el juego con
hexágonos, por la cual estas distancias en cm se anulan y el número de la carta pasa a marcar el número
de hexágonos. El equivalente es 1 hex. = 10 cm. por lo que todas las distancias especificadas en las cartas
menores o iguales a estos 10 cm son consideradas como el mismo hexágono.
- En el texto de las cartas hay que sustituir D6 directamente por hexágonos.
- Cada carta tiene 2 símbolos en su parte superior derecha, el superior indica el número de dados a aplicar a
menos que haya un símbolo de = que marca que no hay dados; y el inferior es un simple distintivo de la
fase en que se juega, que ya viene marcada en la carta.
- Las cartas de Fortuna se juegan en cualquier momento y las cartas de Defensa se juegan como reacción
a las cartas de ataque del enemigo.
- Las cartas de fortuna Eolo, Tifón, Poseidón y Refuerzos se eliminan del juego una vez usadas.
Cuándo se juegan las cartas

CARTA Nº FASE REACCIÓN NOTA


Anclar 6 Movimiento
Boga 27 Movimiento
Boga de combate 9 Movimiento X2 al factor de movimiento / daño
Ciar 6 Movimiento
Reposo 6 Movimiento Elimina fatiga /+3 hex. enemigo
54
Abordaje - Corvus 18 Combate Melé – Corvus sólo Roma
Ataque a los remos 6 Combate Melé
Espolón 12 Combate Melé
Artillería 9 Combate Disparo
Artillería Pesada 6 Combate Disparo
Arqueros 9 Combate Disparo
Proyectiles incendiarios 3 Combate Disparo – Sólo se juega con Art.
63
Boga de Reacción 9 Combate DEFENSA
Castillo 6 Combate DEFENSA
Desaferramiento 6 Combate DEFENSA
Remos arriba 6 Combate DEFENSA
27
Diekplus 9 Cualquiera FORTUNA
Eolo 3 Cualquiera FORTUNA Eliminada del juego una vez usada
Maniobra 9 Cualquiera FORTUNA
Navarca 12 Cualquiera FORTUNA
Poseidón 2 Cualquiera FORTUNA Eliminada del juego una vez usada
Refuerzos 9 Cualquiera FORTUNA Eliminada del juego una vez usada
Tifón 3 Cualquiera FORTUNA Eliminada del juego una vez usada
Tropas élite - legionarios 6 Cualquiera FORTUNA
53

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