Análisis de La Usabilidad de Una Aplicación Móvil Dirigida A Niños en Edad Pre-Escolar: Caso de Estudio "Kinder"

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Análisis de la Usabilidad de una Aplicación


Móvil dirigida a Niños en Edad Pre-Escolar:
Caso de Estudio “Kinder”

Usability Analysis of a Mobile Application for


Pre-School Aged Children: Case Study
“Kinder”
Jeyner Téllez Medrano
Universidad Nacional de Ingeniería, Nicaragua
[email protected]

Clarence Montenegro Gallegos


Universidad Nacional de Ingeniería, Nicaragua
[email protected]

Anayanci López-Poveda
Universidad Nacional de Ingeniería, Nicaragua
[email protected]

Resumen — Las aplicaciones informáticas para resolver problemas/necesidades de sectores amplios de la


población pueden tener gran impacto social, pero conllevan muchos retos; siendo uno de estos lograr
comprender y satisfacer al usuario meta. En estos casos es muy relevante analizar la usabilidad del software con
fines de mejorar la experiencia del usuario y la efectividad de la aplicación. Este artículo resume las principales
experiencias sobre un análisis de usabilidad, cuya particularidad es que los participantes fueron niños en edad
pre-escolar usando la aplicación móvil educativa "Kinder". Siguiendo un enfoque investigativo se realizó el es-
tudio con 7 niños y dos profesores; los pasos seguidos y resultados obtenidos fueron documentados. Los hallaz-
gos permiten obtener insumos valiosos para la mejora de la aplicación y comprender mejor las expectativas de
los niños.

Palabras clave; usabilidad; experiencia de usuario; niños; aplicación móvil educativa.


Abstract — Software applications to solve problems/needs of large segments of the population can have a great
social impact, but they entail many challenges; being one of them to understand and satisfy the target user. In
these cases, it is important to analyze the software usability for a further improvement in user experience and
effectiveness of the application. This article summarizes the main experiences on a usability analysis, whose
particularity is that the participants were children in preschool age using the "Kinder" educational mobile
application. Following a research approach, the study was conducted with 7 children and two teachers; the
steps followed and results obtained were documented. The findings represent valuable inputs to improve the
application and to understand better the expectations of children.

Keywords; usability; user experience; children; mobile educational application.


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I. INTRODUCCIÓN
Con el fin de desarrollar una aplicación móvil que contribuyera a la educación de niños en edad pre-
escolar a través de una experiencia de usuario adecuada, se desarrolló la primera versión de la aplicación
móvil Kinder, desarrollada para dispositivos Android [1]. En particular, en dicha aplicación se perseguía el
diseño de una interfaz atractiva y adecuada para niños; como se sabe, el diseño de la interfaz de cualquier
software es una tarea fundamental por la importancia que esta representa para el usuario final [2].
Adicionalmente, en esta aplicación se implementaron otras estrategias que mejoraran la usabilidad de la
aplicación, incluyendo: (i) el uso de texto a voz (“Text To Speech”) para enseñar vocales y números (la
aplicación hace uso intensivo de esta característica para orientar al usuario sobre los ejercicios a realizar,
brindarle realimentación de cómo está haciendo el ejercicio, y para decirle al usuario qué objeto, letra o
número está viendo o tocando; (ii) la selección de colores e imágenes atractivas para niños usadas en la
aplicación; (iii) la creación de actividades con un nivel de dificultad adecuado para los niños del rango de
edad meta [1]. La aplicación está dirigida a niños en edad pre-escolar, y con fines de lograr el objetivo de la
misma es muy importante evaluar su usabilidad para poder habilitar el proceso de mejora continua que
permita alcanzar una efectividad y experiencia de usuario satisfactoria.
Obtener un diagnóstico que brinde información útil respecto a la facilidad de uso y la satisfacción de los
usuarios de una aplicación informática es particularmente importante cuando se trabaja con un producto
dirigido a niños. Esta es una forma de subsanar limitaciones en el proceso de desarrollo derivados de las
particularidades del tipo de usuario, por ejemplo: (i) la dificultad de obtener requerimientos iniciales
concretos de un niño a tan temprana edad; (ii) los supuestos que el equipo de desarrollo implementa porque
según su experiencia con usuarios, en otros rangos de edades, han sido exitosas, pero que no necesariamente
lo serán con niños; entre otras. Adicionalmente, analizar la usabilidad con niños puede requerir mayores
cuidados ya que influyen factores como la forma en la que aprenden, sus gustos, el grado de distracción, su
facilidad para seguir indicaciones, la motivación para ejecutar las tareas e incluso cuestiones como la
ergonomía. [3]
Dada la importancia de este tema, el impacto que los resultados pueden tener para el futuro de la
aplicación, y buscando ser coherentes respecto a atender adecuadamente las necesidades de los usuarios de
la misma, se decidió desarrollar un análisis de la usabilidad. Este análisis es realizado con niños en edad pre-
escolar lo cual tiene implicaciones en particular para el diseño de este estudio.
II. USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO
Existen múltiples definiciones de usabilidad en el campo informático, el avance en las innovaciones
tecnológicas ha hecho que distintas comunidades con distintas áreas de interés prioricen algunos criterios
sobre otros al analizar este tema, e incluso hay una falta de consenso sobre la definición de usabilidad como
constructo y los criterios que deberían usarse para su medición [4].
Con fines de guiar el análisis que se realizará en este trabajo, presentamos algunas definiciones de
usabilidad que se corresponden con el objetivo que se persigue, así también presentamos algunos términos
complementarios que son útiles en el contexto de este trabajo:
 Usabilidad: La capacidad de ser utilizado fácilmente y efectivamente. [5] [4]
 Usabilidad: Fácil de aprender, eficiente, con pocos errores, fácil de recordar, y subjetivamente
placentero [6][4]
 Usabilidad: Grado al cual un sistema, producto o servicio puede ser utilizado por usuarios
especificados para alcanzar metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso especificado [7][4]. En consecuencia, también es importante aclarar los siguientes
conceptos:
o Efectividad: Precisión y completitud con la cual los usuarios alcanzan las metas
especificadas. [7]
o Eficiencia: Recursos usados en relación a los resultados alcanzados; ej: tiempo, esfuerzo
humano, costos y materiales. [7]
o Satisfacción: Grado al cual las respuestas físicas, cognitivas y emocionales del usuario que
resultan del uso del sistema, producto o servicio cumplen con las necesidades y expectativas
del usuario. [7]
Así también es importante, para este trabajo, definir un término relacionado a la usabilidad, que ha tenido
gran aceptación en el mundo del desarrollo de software y es la experiencia de usuario:
 Experiencia de Usuario: Percepciones y respuestas del usuario que resultan del uso y/o uso
anticipado de un sistema, producto o servicio. Esto incluye emociones, creencias, preferencias,
percepciones, confort, comportamientos, y logros que ocurren antes, durante y después del uso. La
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experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, presentación, funcionalidad,


desempeño del sistema, comportamiento interactivo, y capacidades de asistencia de un sistema,
producto o servicio. Esta también es resultado del estado interno y físico del usuario producto de
experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y del contexto de uso. [7]
La usabilidad y la experiencia de usuario son conceptos que, como se observa pueden tener distintas
interpretaciones o formas de percibirse y analizarse. Aún más, su uso en la práctica en evaluaciones de
software con frecuencia es implementado con enfoques informales y/o poco/nada estructurados; aunque
también hay extensa investigación y propuestas de modelos y otros tipos de artefactos que describen estos
conceptos con heurísticas que pueden permitir el análisis desde un enfoque más formal y estructurado. Para
este trabajo se considerará un enfoque intermedio, es decir que permita la flexibilidad para trabajar con niños,
pero al mismo tiempo tengamos una referencia que oriente el trabajo de análisis; nos asistiremos del
compendio de criterios de usabilidad recopilados por [8] que se listan en la Tabla I. En la Tabla I se muestran
en letra cursiva y encerradas en llaves ([ejemplo]) algunas que no se consideraron aplicables o relevantes
por el tipo de aplicación.

TABLA I HEURÍSTICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD DE APLICACIONES MÓVILES [8]


Visibilidad del estatus del sistema Interacción física y ergonomía
Armonización entre el sistema y el mundo real. Convenciones estéticas, de privacidad y sociales
Control del usuario y libertad Legibilidad y densidad de información
Consistencia y estándares Mantener su modelo de navegación simple
Prevención de errores Hay una necesidad
Reconocer antes que recordar [Provee vistas sin obstrucciones que son apropiadas para la
situación actual de los usuarios]
Diseño estético y minimalista Salvaguarda la seguridad legal de los jugadores
Ayuda al usuario a reconocer, diagnosticar, y recuperarse de [La navegación del mundo real toma en cuenta el tipo de juego
errores. y es lógica]
Ayuda y documentación Piensa modular
La representación audio-visual soporta el juego [Permite la comunicación basada en escritorio]
Interacción con el usuario placentera y respetuosa [Lucha contra la corriente]
Provee realimentación constante y apropiada. Manipulación directa / Ve y apunta
Facilidad de introducir datos, legibilidad de pantalla [Capacidad de ser modelo]
Flexibilidad y eficiencia de uso Estabilidad percibida

III. CONSIDERACIONES ESPECIALES PARA REALIZAR PRUEBAS DE USABILIDAD CON NIÑOS


Diversos autores han analizado las particularidades de las pruebas de usabilidad con niños. Algunas de
las particularidades a tomar en cuenta cuando se trabaja con niños fueron derivadas de [3] y se listan a
continuación:
 La importancia de realizar el perfil correcto de los usuarios de la aplicación; ya que se demostró que
las características, habilidades y percepciones de los niños difieren en gran medida con la de los
adultos.
 La importancia de la observación como fuente para recibir información no verbal de los niños (tal
como nerviosismo, alegría al cumplir una tarea, limitantes físicas de realizar una tarea, etc.)
 La importancia de contar con un facilitador adecuado que pueda estimular adecuadamente a los niños
para realizar las actividades previstas.
Las particularidades previamente mencionadas tienen implicaciones en la estrategia a seguir para la
evaluación de la usabilidad.
IV. APLICACIÓN MÓVIL KINDER
La aplicación está dirigida a niños de preescolar que están iniciando sus estudios y no saben leer o están
empezando a aprender, por tanto, hace uso del texto a voz para escuchar la pronunciación de vocales,
números y palabras [1]. Con fines de resumir las funcionalidades principales de la aplicación Kinder (caso
de estudio de este trabajo) se muestran a continuación el tipo de interfaces que incluye en la Fig. 1 a la 4.
La Fig. 1 muestra el menú principal, en ese se encuentran todos los enlaces a las áreas de aprendizaje y
pruebas, de esta manera se evita tener que navegar por varias pantallas para empezar a aprender o practicar
[1].
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Figura 1. Menú de la aplicación, se muestran todas las opciones Figura 2 Área de aprendizaje de vocales.
a las que el usuario puede acceder.

Figura 3. Área de aprendizaje de números Figura 4. Prueba 4 de la aplicación.

Las Fig. 2 y 3 muestran la sección de aprendizaje. La primera es donde se enseñan las vocales y en la
otra se enseñan los números. Ambas funcionan de forma similar, se muestra la imagen de la vocal o el
número, al ser presionada la imagen el usuario escucha el nombre de la vocal o el número. Además, cada
vocal está asociada a una imagen (objeto) y cada número se muestra gráficamente representado con los dedos
de las manos; estas imágenes al ser tocadas por el usuario también causan que se reproduzca su nombre. [1]
La Fig. 4 muestra una de las cuatro pruebas de la Sección de Pruebas, estas involucran completado de
palabras y selección de respuesta correcta. Detalles adicionales pueden verse en [1].
V. DISEÑO METODOLÓGICO
Siguiendo un enfoque investigativo para realizar esta investigación aplicada; ya que se tienen en cuenta las
consideraciones especiales para realizar pruebas de usabilidad con niños (ver sección II), se valoró que es
más beneficioso el enfoque investigativo dadas: las limitaciones que pueden surgir al trabajar con niños y
la naturaleza más subjetiva del tipo de tópico siendo abordados (usabilidad y experiencia de usuario).
Los aspectos principales que se realizaron para este análisis de usabilidad se describen a continuación:
A. Perfil de usuario y tamaño de la muestra.
Los usuarios para quienes es destinada la aplicación son niños de 5 a 6 años cursando el tercer nivel de
educación preescolar. La muestra tomada para realizar la prueba de usabilidad no es estadística, en lugar de
ello se realizó una selección teniendo en cuenta la facilidad para comunicarse que tenían los niños
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participantes; para realizar esta selección se tomó en cuenta la sugerencia de los maestros de los niños. Lo
anterior, al responder a un enfoque investigativo, no requiere un muestreo estadístico, ni cálculo de error.
Para las pruebas de usabilidad de la aplicación contamos con 7 participantes, de los cuales 3 eran niñas
y 4 niños (todos ellos estudiantes de un colegio privado nicaragüense; no se revelan sus identidades, ni se
muestran fotografías de los mismos en respeto a su privacidad y a las políticas del colegio).
En este aspecto es importante hacer notar que la aplicación bajo estudio está diseñada para contribuir al
aprendizaje inicial de números y vocales. Y los niños que participaron en el ejercicio ya tenían un
conocimiento básico de números y letras; esto puede implicar una limitación respecto a la evaluación de la
capacidad de la aplicación para contribuir al objetivo de aprendizaje en los niños (aprendizaje desde cero).
En consecuencia, se decidió valorar la capacidad de la aplicación para reforzar conocimientos básicos de
números y vocales.
Por otro lado, contar con niños con un poco más de conocimiento y madurez brinda la fortaleza de contar
con un sujeto de análisis (niño) más experimentado que puede brindar más riqueza en información sobre la
experiencia de usuario al usar la aplicación (por su mayor facilidad para expresar ideas).
B. Guion de las pruebas.
Dentro de cada prueba se tuvo la presencia de la coordinadora de educación preescolar del colegio como
facilitadora para que así los niños estuvieran más cómodos y en confianza. Las pruebas fueron realizadas en
la sala de cómputo del colegio haciendo uso de una Tablet (Tablet AOC U107 con Android versión 5.1.1) y
así tratamos de forma individual con ellos (uno a uno) para poder observar más claramente como los niños
hacían uso de la app.
C. Tareas a realizar por cada usuario.
La tarea asignada para los niños solo era explorar la aplicación para ver donde los llevaba de primera
instancia la curiosidad y notar si ellos por si solos podían hacer uso de ella (facilidad de uso). Se evaluó la
aplicación con cada niño de forma individual. Se llevó a cabo el ejercicio según lo siguiente:
 A cada niño se le hizo una presentación previa de la app de una manera entretenida para que ellos la
vieran más a modo de diversión que como una prueba. Posteriormente se les permitió usar la
aplicación libremente bajo la observación de un investigador y la maestra del colegio. Todo esto
tomando en cuenta que el tiempo con cada usuario dependería de cuanto les distraía la aplicación,
por tanto, no se definió un tiempo específico para realizar el ejercicio.
 Entrevistas: Mientras utilizaban la aplicación, a cada niño se le hicieron preguntas específicas sobre
su percepción de la interfaz de la aplicación, tales como: ¿te gusta esta área?, ¿te gustan estos
colores?, ¿te gusta la voz del juego?, etc. Se tomó nota de las respuestas de los niños.
 Observación: Cuando algún niño presentaba algún titubeo para continuar con la app, se tomaba nota
de la dificultad. La maestra (facilitadora) o los autores de este trabajo los hacían entrar en confianza
dándole pistas de como continuar.
Por cada niño se hizo apuntes específicos para cada una de las diferentes actividades que posee la
aplicación. Adicionalmente se documentaron las sugerencias que algunos de los niños y profesores
brindaron.
VI. RESULTADOS
La aplicación se evaluó con niños de tercer nivel; ya que estos tenían conocimientos básicos de números
y letras, éste ejercicio sólo permite valorar la aplicación en su utilidad para reforzar conocimientos básicos
sobre números y letras, y su idoneidad en el diseño para niños.
Primeramente, presentaremos los hallazgos encontrados organizados en base a las heurísticas de
evaluación de usabilidad de aplicaciones móviles recopiladas en [8] (ver Tabla II), estos dan una perspectiva
general de la aplicación; y posteriormente se muestran los hallazgos principales por funcionalidad, que dan
una perspectiva un poco más específica:

TABLA III HALLAZGOS ORGANIZADOS EN BASE A HEURÍSTICAS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD DE APLICACIONES


MÓVILES

Criterio Hallazgos basados en la observación de las pruebas con los niños y entrevistas
Reconocer antes que Para probar si la aplicación era intuitiva, a los niños solamente se les explicó el propósito de la aplicación,
recordar pero no se les indicó para qué servía cada elemento de la interfaz.
El resultado observado es que hubo algunas dificultades de reconocimiento: El botón de ayuda presente
en diversas ocasiones, no fue reconocido de forma intuitiva por los niños, se requiere cambiar el diseño.
Tampoco fue intuitivo para los niños reconocer cómo llegar a la actividad de trazo (de 7 participantes
sólo 2 ingresaron a la misma sin ayuda).
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Criterio Hallazgos basados en la observación de las pruebas con los niños y entrevistas
Armonización entre el Algunas imágenes utilizadas en la aplicación no resultaron adecuadas ya que el significado esperado no
sistema y el mundo correspondía con el que le daban los niños en la realidad. Por ejemplo se usó la imagen de una “iguana”
real. para la letra “i”, y los niños la asociaron con la palabra “garrobo” que es otro término común en el país
para animales que tienen bastante similitud.
Representación audio- Algunos gráficos usados en el juego no fueron reconocidos o fueron confundidos con algo diferente.
visual soporta el juego El dibujo que se utilizó para identificar la letra “o” era una “ola”, y ésta fue confundida con otros tipos de
objetos (“aleta de tiburón”); lo que hacía que el niño escogiese una imagen incorrecta y obtuviese malos
resultados.
También en la representación visual hubo otros problemas que están asociados a la consistencia, por tanto
se detallan en ese punto.
Consistencia y Se observó que hay un caso en que una imagen fue usada como opción de respuesta y también como
estándares botón para evaluar las respuestas en la aplicación; esta falta de consistencia generó confusiones en los
niños. Específicamente, en una funcionalidad de la aplicación se utiliza un botón con la imagen de una
estrella para que el usuario indique que ya finalizó la actividad y que debe ser evaluada; pero en otra
funcionalidad, la misma imagen de estrella era usada como parte de las posibles respuestas a seleccionar.
Eso hacía que los niños usaran la estrella como respuesta y no como botón para indicar que se debía
evaluar la actividad realizada.
Control del usuario y Los niños, en su mayoría, pidieron que la aplicación ofrezca el uso de diversos colores en los trazos
libertad (personalización). Un niño pidió la inclusión de consonantes en el juego.
Diseño estético y Los niños pidieron colores más alegres y llamativos en las interfaces (esto contrasta con la evaluación
minimalista positiva de los colores que usuarios adultos habían brindado en actividades anteriores).
Algunos iconos o imágenes en uso no fueron comprendidos adecuadamente (en algunos casos por el estilo
de gráfico, y en otros por los conocimientos previos de los niños).
Legibilidad y densidad No se presentan inconvenientes
de información
Manipulación directa / La aplicación en su totalidad está diseñada para que el niño apunte, toque, y arrastre; hay manipulación
Ve y apunta directa y sencilla de la aplicación.
Mantener su modelo de El modelo de navegación fue simple y fácil de usar. Solamente no fue claro cómo llegar a la actividad de
navegación simple trazo.
- Provee La aplicación brinda realimentación verbal a los niños para que sepan si están haciendo las actividades
realimentación de forma correcta o no. Sin embargo, cuando el niño no sabe qué debe hacer se presentan inconvenientes
constante y apropiada. ya que, aunque la aplicación provee un botón de ayuda que el niño puede usar para que se le explique
- Ayuda al usuario a verbalmente qué se espera que haga, los niños no reconocieron de forma intuitiva dicho botón y fue
reconocer, necesario que el equipo investigador les indicara que lo presionaran cuando se observaba que tenían
diagnosticar, y dificultades. El ícono elegido para la ayuda (botón de play) no fue claro para los niños.
recuperarse de errores.
- Ayuda y Errores/fallos de la aplicación actualmente son pocos (se observaron durante las pruebas con niños) y la
documentación aplicación aún no los está manejando con suficiente efectividad.
Prevención de errores En este caso hay algunos errores que comete el usuario que podrían prevenirse; por ejemplo cuando se
espera que el usuario ingrese sólo dos respuestas correctas (actividad “Selecciona la imagen que inicia
con la vocal a…”, la app podría inhabilitar al usuario seleccionar más de dos opciones (actualmente no
lo hace)
Visibilidad del estatus La realimentación verbal constante al niño le ayuda a conocer todo el tiempo el estado de la aplicación.
del sistema Cada vez que realiza una acción correcta le dice “lo estás haciendo bien”; y si no lo está haciendo bien
recibe el mensaje verbal “inténtalo de nuevo” (mensajes de error). Esto fue claro para los niños.
Interacción con el En general a los niños les gustó la aplicación y quieren volver a usarla una vez que se hagan las mejoras
usuario placentera y sugeridas. La aplicación no es intrusiva.
respetuosa
Facilidad de introducir Los métodos para introducir datos son tocar o arrastrar elementos. Actualmente, se presentaron algunos
datos, legibilidad de inconveniente con la modalidad de “arrastrar”, ya que cuando el niño recibe la indicación verbal de
pantalla “arrastrar la vocal [o número] x” realmente no comprendía en qué consistía “arrastrar” (qué es lo que
debía hacer).
Convenciones No se piden datos de los niños, ni se almacenan datos del desempeño que tuvieron. La realimentación que
estéticas, privacidad y se brinda es inmediata. Esto en respeto a la privacidad de ellos.
sociales
Salvaguarda la La aplicación no toma ningún dato del usuario, no se violan aspectos legales
seguridad legal de los
jugadores
Piensa modular La aplicación está diseñada en pequeños módulos de práctica
Estabilidad percibida Se presentaron algunos errores en casos muy puntuales.
Interacción física y Es una aplicación que hace el uso típico de pantallas táctiles, no hay hallazgos negativos en este caso.
ergonomía
Hay una necesidad La necesidad que se está tratando de atender es:
Reforzar o facilitar el aprendizaje de vocales y números en niños en edad pre-escolar.
Flexibilidad y Por los hallazgos en criterios anteriores se observa que se requiere mayor flexibilidad en el control que
eficiencia de uso se le da al usuario.

A continuación, se resumen los resultados agrupados por funcionalidad:


A todos los niños les gustó la aplicación y esperan poder volver a usarla (experiencia de usuario positiva
en general); sin embargo, se encontraron muchos aspectos de mejora para la misma que se presentan a
continuación:
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A. Inicio
En las pruebas con todos los niños lo más notorio fue la necesidad de mejorar la interfaz de inicio (ver
Fig. 1) para que ellos entiendan qué hacer por sí mismos. Se ha considerado solventar esta debilidad
agregando un botón de ayuda con alguna imagen para que ellos entienda que deben de tocar el mismo para
que la voz de “text to speech” les diga qué hacer para continuar.
B. Actividad de trazo
• Se les dificultó comprender la acción esperada, es decir lo que debían hacer (Ver Fig. 5).
• No sabían por ellos mismos la ubicación de la actividad en el menú principal. Esto quiere decir que
hay que buscar maneras de hacer que dicho menú sea más claro para los niños (Ver Fig. 1).
• A la mayoría no les llamó la atención dibujar fuera del trazo de las letras y números.
• Algunos no sabían en donde estaba el botón de borrado.
De lo anterior se deduce la existencia de limitaciones en la facilidad de uso y efectividad de la aplicación
en esta actividad. Adicionalmente, se obtuvo la sugerencia de un niño de agregar una paleta de colores para
poder colorear las letras y números a su gusto; esto último incidiría en la satisfacción del usuario y su
experiencia.

Figura 5. Pantalla de actividad de trazo

C. Actividad de vocales y números


• No sabían cuál era el fin de la actividad; se observó en este momento que la interfaz adolece de botón
de ayuda para brindar indicaciones (ver Fig. 6 y 7).
Al hacer la prueba de esta funcionalidad, la mayoría de los niños no la encontró útil debido a sus
conocimientos previos (ya conocían las letras y los números). Esto quiere decir que la aplicación debe
dirigirse a niños de aún menor edad u omitir estas actividades que al ser las opciones iniciales de la interfaz
podrían aburrir al niño rápidamente y causar el abandono de la misma.
Este hallazgo también representa limitaciones en la facilidad de uso y efectividad de la aplicación. Los
profesores recomiendan crear un sistema de desbloqueo de actividades para que el niño ingrese primero a
esta actividad.
D. Actividad de Contar
• Se presentó fallo de la app al corregir algunas áreas (cierre repentino de la app); este también se da
cuando el usuario hace muy rápidamente las actividades. (ver Fig. 8)
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Figura. 6. Actividad vocales (al presionar la letra o la imagen la Figura. 7. Al presionar el número o la imagen la aplicación dice
aplicación dice el nombre de la misma con fines de que lo que es (en este caso “uno” o “un dedo”) usando “text-to-
aprendan lo que son) speech”

E. Actividad Que vocal hace falta


• No comprenden que deben de arrastrar la letra. (ver Fig. 9)
• Confunden la imagen de la “ola” con una “aleta” (por el tipo de gráfico).

Figura. 8. Actividad de contar (el niño debe seleccionar el Figura. 9. Actividad de completar la vocal faltante (el niño debe
número que corresponde a la cantidad de elementos mostrados) arrastrar la letra correcta al lugar correspondiente)

F. Actividad de “arrastra la vocal y número al siguiente cuadro”


• Problema con la app al pronunciar la vocal “a” y la vocal “i”, éste consiste en que la app dice dichas
vocales muy rápido y los niños no lograron entender. (ver Fig. 10)
• Si el usuario hace las actividades muy rápido la letra o número se despliega hasta el botón de ayuda
(se muestra la letra como “marca de agua” sobre el botón de ayuda hasta que se completa la
actividad)
• Fallo al cambiar de fase: En una de las actividades se presentó fallo de que no se le permitía arrastrar
la vocal correcta para completar la palabra.
G. Actividad de selecciona la Imagen que inicia con la vocal a…
• Ningún usuario sabía para que estaba el botón de la estrella.
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• La imagen de la “ola” todos los usuarios la desconocieron.


• En la fase de la letra “e” se confunden con el botón de la estrella. (ver Fig. 11)

Figura. 10. Actividad de arrastra la vocal o número Figura. 11. Actividad de seleccionar la imagen que inicia con la
vocal previamente dada

H. Comentarios de los profesores


De manera complementaria se obtuvo comentarios de los profesores que se resumen a continuación:
 Eliminar los mensajes emergentes de la parte de abajo ya que estos no sirven de nada pues el niño
no tiene suficiente habilidad desarrollada para leerlos (se pueden ver mensajes emergentes de
ejemplo en las Fig. 8-11).
 Hacer que el botón de ayuda en cada actividad se indique de forma más evidente para que así el niño
por sí mismo pueda saber dónde está.
 Cambiar los colores de la app por un tono más pastel.
 Hacer más llamativa la manera de felicitar al usuario cada vez que complete una actividad.
 Crear un sistema de desbloqueo de niveles para que así el usuario realice primero las actividades de
repaso antes de las demás actividades.

VII. CONCLUSIONES
Este caso de estudio nos permite analizar y comprobar la importancia de la usabilidad y experiencia de
usuario para el desarrollo de las aplicaciones software. En particular es interesante notar los cambios
sustantivos que se derivan de los intereses de usuarios particulares, como los niños; estos descartan o
consideran de poco valor funcionalidades o características que los desarrolladores (personas con una gran
diferencia en el rango de edad y por tanto con ideas preconcebidas que se implementan en el software)
implementan esperando tener amplia aceptación. Las sugerencias obtenidas a partir de una evaluación de
experiencia de usuario, son aún más importantes en el caso de aplicaciones desarrolladas por iniciativa propia
(no a solicitud de un cliente específico) para atender un sector de mercado (un tipo específico de usuario que
representa a un sector amplio de la población), como es el caso presentado en este trabajo.
A pesar de que la aplicación móvil Kinder fue diseñada utilizando múltiples estrategias para atender
necesidades particulares de niños en edad pre-escolar, la evaluación de la usabilidad y experiencia de usuario
hace notoria, una vez más, la importancia de involucrar a los usuarios para la efectividad y el éxito de la
misma. Es evidente que hay muchos aspectos que mejorar para lograr la experiencia de usuario esperada en
niños y mejorar la usabilidad de la misma. De este ejercicio se obtienen insumos de mejoras menores (colores
más apropiados) hasta drásticos (como la necesidad de repensar el enfoque de la aplicación para atender sus
usuarios). De forma resumida en base a los supuestos que se utilizaron al crear la aplicación Kinder:
 Se comprobó que el uso de texto a voz (“Text To Speech”) es una excelente opción para aplicaciones
dirigidas a niños;
hange E hange E
XC di XC di
F- t F- t
PD

PD
or

or
!

!
W

W
O

O
N

N
Y

Y
U

U
B

B
to

to
ww

ww
om

om
k

k
lic

lic
C

C
.c

.c
w

w
tr re tr re
.

.
ac ac
k e r- s o ft w a k e r- s o ft w a

 La selección de colores e imágenes atractivas para niños usadas en la aplicación no fue la más
acertada. Aquí se puede considerar un enfoque en que se flexibilice el control y se le permita al niño
escoger la paleta de colores que más le gustaría. En cuanto a las imágenes, se escogieron imágenes
basadas en dibujos minimalistas (simplificados); esto en algunos casos no fue muy adecuado ya que
los niños tendieron a confundirlas con otras cosas (ya sea por la imaginación de los niños o por una
excesiva simplicidad de las imágenes) perjudicándoles en los resultados de evaluación.
 La creación de actividades con un nivel de dificultad adecuado para los niños del rango de edad
meta: en este caso, la mayoría de las actividades fueron bastante fáciles de realizar para los niños
(los resultados pueden variar con niños de menor edad que los seleccionados); se considera para el
futuro de la aplicación el incluir actividades más retadoras y posiblemente crear grupos de
actividades segmentadas por dificultad para tratar de atender los diferentes niveles cognitivos que
tienen los niños en edad pre-escolar.

VIII. TRABAJOS FUTUROS:


Luego de realizar este ejercicio se considera necesario implementar mejoras a la aplicación en base a los
hallazgos encontrados, e incluso la actualización de la misma para que funcione en versiones recientes de
Android.
También es necesario realizar evaluaciones de usabilidad y experiencia de usuario adicionales con niños
que aún no sepan leer, niños de menor edad, y también con niños de colegios públicos (ya que estos últimos
pueden tener diferencias en su proceso de formación); esto para tener una perspectiva más completa de la
efectividad de la aplicación para atender las necesidades por las que fue desarrollada.
IX. AGRADECIMIENTOS
Agradecemos al Colegio Mi Redentor, a los niños participantes en el ejercicio y a sus padres por el apoyo
para realizar este trabajo.
X. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] C. Montenegro Gallegos y J. Téllez Medrano, «Kinder: Aplicación Móvil Android Educativa Para Niños de Preescolar,»
Computación para el Desarrollo - XI Congreso (COMPDES2018), pp. 258-263, 2018.
[2] G. Zurita, J. Sánchez y M. Nussbaum, «Usabilidad de juegos educativos,» Taller Internacional de Software Educativo, TISE 99,
1999.
[3] M. E. Pérez Cordoba Sánchez , M. E. García García y J. A. Hernández Perales , «Consideraciones especiales para realizar
pruebas de usabilidad con niños: Caso de Estudio,» ReCIBE, 2015.
[4] N. Tractinsky, «The Usability Construct: A Dead End?,» Human–Computer Interaction, 2017.
[5] B. Shackel, «Usability – Context, framework, definition, design and evaluation,» Human Factors for Informatics Usability, pp.
21-31, 1991.
[6] J. Nielsen, Usability Engineering, Elsevier, 1993.
[7] ISO, «ISO 9241-11:2018(en) Ergonomics f human-system interaction - Part 11: Usability,» 2018. [En línea]. Available:
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en. [Último acceso: 31 Mayo 2019].
[8] A. de Lima Salgado and A. Pimenta Freire, "Heuristic Evaluation of Mobile Usability: A Mapping Study," Human-Computer
Interaction, Part III, pp. 178-188, 2014.

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