Ds663 - Informe de Prototipo Edugame - Clic
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Introducción
Con las plataformas digitales ha llegado también un creciente interés por los
recursos educativos digitales, que pueden dar apoyo o complementar los libros de
texto y los recursos generados por los propios docentes en soportes tradicionales.
Por tal motivo, se busca crear un software educativo para los estudiantes que recién
ingresan a la Educación Media Superior, especialmente para ser empleado durante
el curso propedéutico en las áreas de matemáticas y español.
A los estudiantes de nuevo ingreso al nivel medio superior se les aplica un test, con
reactivos criteriales para conocer con precisión el grado de dominio que el
estudiante tiene sobre un conjunto de contenidos específicos en las áreas básicas.
Así, el referente para interpretar los resultados de este tipo de pruebas, es la
cantidad y tipo de material que el estudiante maneja del universo de contenidos
evaluados o constructo de la prueba. Son pruebas alineadas al currículum porque
se elaboran con una metodología ad hoc, para evaluar con precisión los contenidos
curriculares (habilidades y conocimientos), que se definen en los planes y
programas de estudio de secundaria. El alineamiento curricular de las pruebas
implica identificar los resultados importantes establecidos en el currículum, asociar
las acciones de evaluación con los contenidos esenciales, definir el dominio
curricular completo sobre el cual se desarrollará el examen y precisar las metas de
aprendizaje que se establecen en el currículum oficial.
Los resultados del test muestran que, en las áreas de pensamiento matemático,
escritura y comprensión lectora están muy por debajo del promedio, de lo anterior,
es posible desprender que, en estas áreas existen problemas de aprendizaje en los
estudiantes de primer semestre, respecto a las operaciones básicas y problemas
aplicados, aunado a esto de acuerdo a las encuestas realizadas a los docentes que
imparten las asignaturas de Lectura Expresión Oral y Escrita (LEOYE) y algebra
(anexo 1) manifiestan que los estudiantes no logran adquirir las competencias de
las asignaturas antes mencionada.
Justificación de la investigación
Usar las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las asignaturas, significa
aprovechar el potencial educativo de los recursos digitales para apoyar las
necesidades de la enseñanza de cada disciplina. Cada materia tiene requerimientos
pedagógicos específicos para poder ser enseñada con efectividad y,
eventualmente, las TIC podrían contribuir a apoyar dichos aprendizajes (Koehler,
Mishra, & Cain, 2015).
Hipótesis
Objetivos de la investigación
Objetivo General
Objetivos Secundarios
Tipo de investigación
Es importante mencionar que para logarlo se emplean las 4 fases que caracteriza
la investigación tecnológica ( lectura, inferencia, ejecución y apreciación). Tal como
lo menciona (Lara Márquez, 2012).
Marco Teórico
Los avances tecnológicos forman parten de nuestra actualidad, (Islas & Gutierrez,
2003) señalan que es una característica de nuestro tiempo moderno la velocidad
con que se genera, transmite y procesa información. El internet es el medio de
comunicación que expresa en su admirable complejidad y perfección, el sentido que
representa la convergencia tecnológica.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas
curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música,
etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya
que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido
los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además
de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se
deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos
de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música,
programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada
vez se hace más amplio el propio concepto (Gros, B. 2000).
• Crear entregables.
• Realización de daily stand-up.
• Refinanciamiento del backlog priorizado del producto.
La implementación nos permitió obtener datos de la eficacia de la propuesta en la
resolución de la problemática planteada.
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• Envío de entregables.
• Envío de retrospectiva del proyecto.
El entorno de desarrollo utilizado fue Jclic el cual utiliza los lenguajes JavaScript, y
xml.
2022 2023
EQUIPO COSTO
Total $14,500.00
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Propuesta de valor
Otra propuesta de valor es que con la implementación del nuevo modelo educativo
del Marco Curricular Común de la Educación Media Superior, el software no perderá
vigencia, ya que se puede adaptar a los contenidos de las áreas de los recursos
sociocognitivos de pensamiento matemático y lenguaje y comunicación.
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los docentes que estamos involucrados en el desarrollo del software contamos con
los conocimientos para llevarlo a cabo y lograr que los jóvenes manipulen y se
interesen en la aplicación.
Así mismo los docentes que imparten el curso propedéutico cuentan con los
conocimientos en tecnologías digitales para utilizar el software EduGame.clic
Para la determinación del costo final del producto no se consideran las licencias de
las herramientas utilizadas ni los recursos humanos ya que las tareas la desarrollan
los autores del proyecto. El costo total del proyecto lo obtenemos por la adquisición
del equipo de cómputo para dicho proyecto, quedando con un costo total de
$14,500.00 M.N. lo cual hace que el proyecto sea factible tanto técnica como
financiera.
JClic es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que
sirve para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzles,
asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está
desarrollado en el lenguaje Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS
X y Solaris. Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mundo
educativo ya que aprovecha la capacidad multimedia del ordenador y permite incluir
animaciones, imágenes, vídeo y sonido en los proyectos creados. (Educalab, 2021).
El uso tecnológico no debe ocurrir aisladamente, sino como parte integral del
aprendizaje transversalmente a todas las habilidades y materias del currículo. La
recompensa serán educadores que hábilmente sirven de mentores e inspiran a los
estudiantes para que estos sean agentes de su propio aprendizaje.
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Para salvaguardar los derechos de autor y evitar el robo del software, la instalación
la llevaran a cabo los autores del software, el cual se instala en las computadoras
que sean necesarias, solo los desarrolladores poseen los archivos de instalación
para la realización de esta operación, o se autoriza mediante el pago de
suscripciones correspondientes de manera periódica.
Análisis de resultados
Trabajando a la par con los profesores que impartieron o han impartido cursos
propedéuticos y que además hicieron uso del software EduGame, se realizó una
encuesta para determinar cuál es el impacto en la utilización del software educativo,
se obtuvo como resultado que los estudiantes se sienten motivados y se concentran
más realizando las actividades en el computador, que realizarlas en la libreta.
Ilustración 1 Ilustración 2
Ilustración 3 Ilustración 4
De acuerdo con los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos
(anexo 3), se obtiene que a un alto porcentaje les gusta utilizar el software
educativo, además de que la mayoría argumenta que es fácil y divertido su uso, tal
como muestra el grafico de la ilustración 3.
Se dio seguimiento a los alumnos que ingresaron en el semestre Agosto 2022 Enero
2023 para determinar el aprovechamiento académico sobre todo en las asignaturas
de algebra y LEOYE y a continuación, en la Figura 6 se puede apreciar el gran
impacto positivo que tuvo el hacer uso del software educativo EduGame.clic en el
curso propedéutico.
Ilustración 5 Ilustración 6
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Conclusiones
Al elaborar este proyecto nos damos cuenta que el docente se ve limitado al abordar
una problemática que se presenta durante el aprendizaje de los alumnos, ya que
existen diversos estilos de aprendizaje y las características de los estudiantes son
diversas, después de la implementación del software EduGame.clic pudimos
observar que se facilita el aprendizaje y mantiene la motivación en los estudiantes,
disminuye el índice de reprobación en las asignaturas de LEOYE y algebra. Como
puntos en contra se tiene que la mayoría de los estudiantes requiere soporte de los
docentes para realizar correctamente las actividades encomendadas, sin embrago
el software es muy intuitivo, que con la las instrucciones que acompaña a cada
actividad se puede solventar la duda.
Las encuestas aplicadas a los docentes que atendieron a los alumnos de nuevo
ingreso mencionan que el software EduGame.clic impacta de forma positiva.
Al observar y comparar los resultados anteriores puede verse que más del 50 por
ciento de los docentes y los alumnos tienen la percepción de que se obtienen
mejores resultados en el aprendizaje al utilizar esta herramienta.
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para-matematicas/
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Anexos
Anexo 1
¿Utiliza alguna estrategia para abordar los conceptos teóricos en la asignatura que
imparte?
A) SI B) NO
A) SI B) NO
¿Utiliza alguna estrategia o método para que los alumnos desarrollen las
competencias en las asignaturas que imparte?
A) SI B) NO
A) SI B) NO
¿Cuál es la forma mas adecuada de explicar un tema para una mejor comprensión
por parte de los alumnos?
Anexo2
SI NO
SI NO
SI NO
¿Consideras que con el uso de las computadoras los alumnos se distraen más?
SI NO
Anexo 3
¿Crees que aprendes mejor haciendo uso del software educativo EduGame?
SI NO
SI NO