Ds663 - Informe de Prototipo Edugame - Clic

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Introducción

Frente al espectacular aumento del protagonismo social de las tecnologías digitales,


la realidad es que la cultura pedagógica debe asumir que estas tecnologías
representan nuevas formas de ser y estar en el mundo y nuevas formas de
apropiación de la realidad (Osuna, 211)en entornos flexibles de enseñanza y
aprendizaje (Osuna, 211). Sostiene (Nuñez Pérez, 2011)en los procesos formativos,
las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), han ocasionado
cambios sustanciales en las formas de organización, la interacción entre los sujetos
y en el modo en que se aprende, se enseña y se construye el conocimiento.

Con las plataformas digitales ha llegado también un creciente interés por los
recursos educativos digitales, que pueden dar apoyo o complementar los libros de
texto y los recursos generados por los propios docentes en soportes tradicionales.

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC), han sido una herramienta


fundamental en las últimas décadas en el campo de la enseñanza-aprendizaje en
todos los niveles educativos, así como en el trabajo, ocio, deporte, entre otros.

El uso de elementos multimedia en el proceso de aprendizaje ayuda a que los


estudiantes puedan desarrollar sus habilidades de manera más eficiente, a la vez
que pueden estar más motivados a ciertos estímulos, ya sea sobre la forma de
efectuar las clases o sobre cómo se presentan los contenidos.

Por tal motivo, se busca crear un software educativo para los estudiantes que recién
ingresan a la Educación Media Superior, especialmente para ser empleado durante
el curso propedéutico en las áreas de matemáticas y español.

Este software busca presentar actividades de forma visual e interactiva, lo cual


permite relacionar los conceptos con otros aspectos de la vida, para que resulten
más accesible y añade un componente lúdico el cual será de gran utilidad para
aquellos alumnos que están por debajo del nivel de conocimientos en español y
matemáticas, siendo el software un recurso para mejorar el aprendizaje de esos
alumnos, resultando así la clase más dinámica y menos aburrida.
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Planteamiento del Problema

A los estudiantes de nuevo ingreso al nivel medio superior se les aplica un test, con
reactivos criteriales para conocer con precisión el grado de dominio que el
estudiante tiene sobre un conjunto de contenidos específicos en las áreas básicas.
Así, el referente para interpretar los resultados de este tipo de pruebas, es la
cantidad y tipo de material que el estudiante maneja del universo de contenidos
evaluados o constructo de la prueba. Son pruebas alineadas al currículum porque
se elaboran con una metodología ad hoc, para evaluar con precisión los contenidos
curriculares (habilidades y conocimientos), que se definen en los planes y
programas de estudio de secundaria. El alineamiento curricular de las pruebas
implica identificar los resultados importantes establecidos en el currículum, asociar
las acciones de evaluación con los contenidos esenciales, definir el dominio
curricular completo sobre el cual se desarrollará el examen y precisar las metas de
aprendizaje que se establecen en el currículum oficial.

Los resultados del test muestran que, en las áreas de pensamiento matemático,
escritura y comprensión lectora están muy por debajo del promedio, de lo anterior,
es posible desprender que, en estas áreas existen problemas de aprendizaje en los
estudiantes de primer semestre, respecto a las operaciones básicas y problemas
aplicados, aunado a esto de acuerdo a las encuestas realizadas a los docentes que
imparten las asignaturas de Lectura Expresión Oral y Escrita (LEOYE) y algebra
(anexo 1) manifiestan que los estudiantes no logran adquirir las competencias de
las asignaturas antes mencionada.

Por lo anterior, se considera desarrollar una herramienta didáctica de apoyo para


alumnos y docentes en las áreas antes mencionadas, ya que será un elemento
esencial para elevar los índices de aprovechamiento en los estudiantes y que estos
puedan regularizarse para iniciar con los contenidos de los recursos sociocognitivos
de lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, del Nuevo Marco Curricular
Común de Educación Media Superior.
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Justificación de la investigación

Usar las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las asignaturas, significa
aprovechar el potencial educativo de los recursos digitales para apoyar las
necesidades de la enseñanza de cada disciplina. Cada materia tiene requerimientos
pedagógicos específicos para poder ser enseñada con efectividad y,
eventualmente, las TIC podrían contribuir a apoyar dichos aprendizajes (Koehler,
Mishra, & Cain, 2015).

El uso del software educativo EduGame.clic, busca conseguir una mejoria


académica en los estudiantes, en los recursos sociocognitivos de lenguaje y
comunicación, pensamiento matemático, el cual motivará a los estudiantes. Este
software se convertirá para el docente en una herramienta de apoyo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, en los recursos antes mencionado, interviniendo el
profesor de manera activa al momento de aclarar dudas sobre los temas o uso del
software.

La importancia de la implementación del software EduGame.clic, radica en la


modernización de las herramientas educativas, con el fin de mejorar el proceso
enseñanza-aprendizaje, teniendo un espacio dinámico para el quehacer académico,
la introducción del software educativo en nuestro plantel es por el cambio que han
experimentado los jóvenes debido a la contingencia del Covid-19, ya que en los
últimos años su aprendizaje ha sido mediado por el uso de las TIC y están muy
familiarizados con los sistemas informáticos.

El software responde a los intereses de los estudiantes, porque permite la


interactividad, retroalimentación y evaluación de lo aprendido, incluye
representaciones animadas, esto incide en el desarrollo de las habilidades a través
de la ejercitación, reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje, así como el
trabajo independiente de los estudiantes.
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Hipótesis

La implementación del software educativo EduGame.clic, como instrumento


mediador en la enseñanza-aprendizaje, contribuye a desarrollar habilidades de
manera eficiente, en el curso propedéutico para los alumnos de nuevo ingreso,
elevando los índices de aprovechamiento en Lectura, Expresión Oral y Expresión
Escrita (LEOYE) y algebra, asignaturas que se imparten en primer semestre, bajo
el actual modelo educativo del Marco Curricular Común de Educación Media
Superior.
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Objetivos de la investigación

Objetivo General

Desarrollar un software educativo que contribuya al desarrollo de habilidades en


pensamiento matemático, escritura y comprensión lectora para ser implementado
en los Centros de Bachillerato Tecnológico Industrial y de servicios durante el curso
propedéutico

Objetivos Secundarios

• Plantear una propuesta base para un modelo de adaptación, teniendo


en cuenta el caso para los estudiantes de nuevo ingreso al plantel.
• Presentar una arquitectura y un diseño utilizando la anterior propuesta
• Implementar un prototipo funcional en la plataforma Jclic
• Validar el modelo presentado, mediante pruebas piloto
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Tipo de investigación

El tipo de investigación que se considera es cuantitativa ya que el proceso es


investigar un problema y resolver inquietudes a partir de la recolección y análisis de
datos (Cárdenas, 2018). Así mismo en este proyecto se involucra la investigación
tecnológica, este tipo de investigación “tiene como fin obtener un conocimiento para
lograr modificar la realidad en estudio, vinculando la investigación y la
transformación” (García Córdova, 2005).

En consecuencia, busca solucionar problemas de una realidad que permitirá la


creación de cosas nuevas o su transformación a partir del uso, selección de
recursos humanos y materiales adecuados. Tal como es el desarrollo del software
educativo EduGame.clic cuyo objetivo es coadyuvar en el desarrollo de habilidades
de comprensión de textos y de matemáticas para los estudiantes que opten por
estudiar en el bachillerato ya que el software será implementado durante el curso
propedéutico y de esa manera los estudiantes puedan reforzar sus conocimientos
haciendo uso de dicho software.

Es importante mencionar que para logarlo se emplean las 4 fases que caracteriza
la investigación tecnológica ( lectura, inferencia, ejecución y apreciación). Tal como
lo menciona (Lara Márquez, 2012).

La problemática a resolver es que los estudiantes muestran poco interés en el


aprendizaje de las asignaturas de español y matemáticas y como consecuencia se
puede observar en el bajo aprovechamiento en estas asignaturas, inclusive en un
momento dado posteriormente en su periodo normal de estudios en el bachillerato
pueden tener complicaciones grandes, que en ocasiones puede repercutir en la
reprobación de asignatura, es por este motivo que en base a la investigación que
se realiza se busca resolver dicha situación, buscando la transformación de los
procesos en base a las teorías, leyes existentes y el conocimiento empírico, a través
de una solución tecnológica, es este caso el software educativo EduGame, con el
cual se cree los estudiantes estarán más motivados en el aprendizaje ya que las
actividades son visuales e interactivas logrando así una clase más dinámica y
menos aburrida.
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Marco Teórico

Los avances tecnológicos forman parten de nuestra actualidad, (Islas & Gutierrez,
2003) señalan que es una característica de nuestro tiempo moderno la velocidad
con que se genera, transmite y procesa información. El internet es el medio de
comunicación que expresa en su admirable complejidad y perfección, el sentido que
representa la convergencia tecnológica.

La tecnología está presente en prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida, en


nuestro país, de acuerdo con (Generación Anahuac, 2019) los mexicanos pasamos
más de 8 horas al día interactuando con algún aparato tecnológico conectado a
internet, ya sea las computadoras, teléfonos o tabletas inteligentes. Señala además
que la tecnología nos ayuda a, por ejemplo: organizarnos mejor, aprender cosas
nuevas, llevar registros de nuestras metas y avances o a acortar las distancias con
amistadas y familiares.

Actualmente existen muchos software educativos entre ellos encontramos Prodigy


Math Game, este juego educativo utiliza el aprendizaje basado en juegos para
transformar la educación. Ofrece una experiencia de aprendizaje única a través de
un juego de matemáticas interactivo donde el éxito depende de responder
correctamente las preguntas de matemáticas para desarrollar habilidades. Los
jugadores pueden ganar recompensas, ir a misiones y jugar con amigos, todo
mientras aprenden nuevas habilidades (Yo Profesor, 2021); así mismo Photomath,
es una aplicación de teléfono inteligente que permite a los usuarios escanear
problemas matemáticos y obtener soluciones paso a paso en tiempo real. La
aplicación utiliza tecnología de reconocimiento de caracteres para analizar
los problemas matemáticos escritos a mano y ofrecer soluciones detalladas, junto
con explicaciones y gráficos en caso de ser necesario, está diseñada para ayudar
a los estudiantes a comprender mejor los conceptos matemáticos y a resolver
problemas de manera más eficiente.
(PHOTOMATH, 2022). Cabe hacer mención que estas aplicaciones están
desarrolladas para otros contextos.
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El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una


intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseño específico a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades,
procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.

Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un


determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen
hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias (Gros, B. 2006).

Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas
curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música,
etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya
que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido
los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además
de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se
deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos
de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música,
programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada
vez se hace más amplio el propio concepto (Gros, B. 2000).

Cuando se habla de software educativo se hace referencia tanto a temas de


enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y
presentación de elementos complementarios) como la elaboración automática
aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones, con
programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos sean más
participativos y se motiven más por el aprendizaje, ya que se logra contacto vivencial
y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y con otras
aplicaciones para el trabajo o para el ocio (Salinas Vaca, 2013).
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Descripción de la planeación y desarrollo del proyecto

Derivado de los indicadores de bajo aprovechamiento en las asignaturas de Algebra


y lectura, Expresión Oral y Escrita (LEOYE), así como, en base al resultado del test
llevado a cabo a los alumnos de nuevo ingreso, se decidió realizar la herramienta
de software EduGame.Clic como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje
durante el curso propedéutico.

En la formulación del proyecto, se empleó la metodología de desarrollo scrum ya


que es un marco ágil adaptable, rápido, flexible y eficaz que está diseñado para
ofrecer valor al cliente durante todo el desarrollo del proyecto asignando los roles
Product Owner, Scrum Master y equipo de desarrollo.

Dentro de la primera fase se determinó los siguientes procesos


• Crear la visión del proyecto
• Identificar a los Master Scrum o Scrum Master y a los stakeholders.
• Formar equipos Scrum
• Desarrollar épicas
• Crear backlogs o listas de requerimientos priorizando el producto
• Planificar el lanzamiento
En La segunda fase se incluyeron los siguientes procesos:

• Crear, estimar y comprometer historias de usuario.


• Identificar y estimar tareas.
• Crear el sprint backlog o iteración de tareas.
Tercera fase (implementación) se cumple con los siguientes procesos:

• Crear entregables.
• Realización de daily stand-up.
• Refinanciamiento del backlog priorizado del producto.
La implementación nos permitió obtener datos de la eficacia de la propuesta en la
resolución de la problemática planteada.
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Cuarta fase (Revisión y retrospectiva)

Después de su implementación, se hizo la revisión del proceso, que no es más


que la autocrítica o evaluación interna respecto al proyecto trabajado.

Entre los pasos realizados en esta fase se llevó a cabo:

• Demostración y validación del sprint.


• Retrospectiva del sprint.
Y como última fase el lanzamiento.

• Envío de entregables.
• Envío de retrospectiva del proyecto.

En la metodología Scrum el trabajo colaborativo, así como las entregas constantes


y revisiones aseguran la obtención de resultados a corto plazo y que cumpla con los
requisitos planteados.

El entorno de desarrollo utilizado fue Jclic el cual utiliza los lenguajes JavaScript, y
xml.

Los recursos humanos considerados en este proyecto se describen en el siguiente


organigrama:

Asesor Técnico (Scrum


Master)
Calos Edy Cortes Pinto Desarrollador
Lider del proyecto
(Product Owner) Armando del Carmen
Tomasina Vazquez Gordillo Rayo
Perez Domingo Rodríguez Ortiz
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Actividades clave y tiempos

2022 2023

Actividad Inicio Fin D


Octubre Noviembre Diciembre Enero
ía
s S S S S S S S S S S S S S S S S
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Análisis y 03/1 15/1 1


diseño 0/20 0/20 3
22 22

Elaboración 17/1 04/1 1


de las 0/20 1/20 9
actividades 22 22

Captura de 07/1 25/1 1


las 1/20 1/20 9
actividades 22 22
en la
plataforma

Pruebas y 05/1 17/1 1


revisión con 2/20 2/20 3
los 22 22
estudiantes

Integración 02/1 07/1 6


de la 2/20 2/20
documentaci 23 23
ón
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Equipos y herramientas para el desarrollo

Para el desarrollo del prototipo se requirió contar con lo siguiente:

EQUIPO COSTO

Computadora personal intel core i5 8350u 8 gb de $14,500.00


Ram DDR3, 512 GB SSD Windows 11 pro

Software de desarrollo (Sin costo) 0.00

Total $14,500.00
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Propuesta de valor

En esta “nueva era” de cambios profundos y vertiginosos, el rasgo distintivo tiene


que ver con el conocimiento abundante y accesible y, literalmente, al “alcance de la
mano” (o de los dedos) de cualquier persona conectada a Internet, con algún
dispositivo de procesamiento digital, fijo o móvil. Se denomina a esta sociedad como
“sociedad del conocimiento” (Cassany, Sacristan, & Fretes, 2013).

El software que se presenta se utiliza de manera sencilla y entretenida, ya que de


manera evidente y por interacción, donde los jóvenes están acostumbrados a
manipular dichos programas digitales utilizando la computadora, en este sentido
facilita a los alumnos el acceso a la tecnología, enseñándoles a utilizar herramientas
digitales. Con este tipo de programas podrán desarrollar habilidades digitales que
son de gran utilidad en el entorno actual, donde la tecnología se utiliza para casi
todo.

Los cursos propedéuticos tradicionales que se realizan en los centros educativos es


la entrega del cuadernillo, de manera digital o impresa de lecturas con ejercicios de
opción múltiples, por lo que hace aburrido y tediosa la aplicación de dicho
instrumento, al contrario la propuesta que se presenta es un software digital que
tiene ejercicios interactivos, como son: sopa de letras, acertijos, imagen interactiva,
entre otros, que hacen que los alumnos lo utilicen como reto y que se entretengan,
al igual que lo hacen con muchos de los juegos digitales, de esta manera se puede
observar un incremento de interés por el estudio y las distintas materias cuando
abordan una formación utilizando herramientas digitales, sobre todo, en el caso de
los jóvenes y los más pequeños, el uso de un software educativo añade un plus de
motivación a la hora de realizar ejercicios y actividades, incrementando su nivel de
atención, lo que supone una gran ventaja para que puedan asimilar de forma más
sencilla los conocimientos.

Otra propuesta de valor es que con la implementación del nuevo modelo educativo
del Marco Curricular Común de la Educación Media Superior, el software no perderá
vigencia, ya que se puede adaptar a los contenidos de las áreas de los recursos
sociocognitivos de pensamiento matemático y lenguaje y comunicación.
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Estudio de viabilidad para la implementación del prototipo

El plantel cuenta con un centro de cómputo con 2 salas equipadas de 40 equipos


de cómputo cada una y con conexión a internet destinadas para los estudiantes es
así que implementar el software para ser utilizado durante el curso propedéutico no
supone ningún problema por los cual la propuesta es viable y factible, así mismo
contamos con el material didáctico proporcionado por la Secretaría de Educación
Pública (SEP), el cual es una guía para el curso propedéutico, del mismo material
se selecciona los ejercicios de habilidades de pensamiento matemático, escritura y
comprensión lectora que son los que se muestran en el software EduGame.

los docentes que estamos involucrados en el desarrollo del software contamos con
los conocimientos para llevarlo a cabo y lograr que los jóvenes manipulen y se
interesen en la aplicación.

Así mismo los docentes que imparten el curso propedéutico cuentan con los
conocimientos en tecnologías digitales para utilizar el software EduGame.clic

Otro elemento por el que se considera viable y factible la implementación de este


prototipo es que se trabaja con software de uso libre, sin costo lo cual lo hace
accesible, el software se desarrolla y se hacen las adaptaciones por los diseñadores
utilizando internet, pero cuando se gestiona o lo utilizan los alumnos no es necesario
el servicio de internet.
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Estudio de factibilidad técnica y financiera (costos) para su producción e


implementación

Las herramientas utilizadas para el proyecto son de fácil manipulación e


implantación además de ser gratuitos, esto hace que el proyecto sea factible tanto
técnica como financiera y por consiguiente lograr ahorros significativos en ese
sentido ya que no se compró el software ni el hosting, se hizo una inversión de
$14,500.00 M.N. para la adquisición de una computadora portátil Dell con
microprocesador Intel Core i5 8350u 8 GB de Ram DDR3, 512 GB SSD con S.O.
Windows 11 pro para el desarrollo del software EduGame.clic.

Para la determinación del costo final del producto no se consideran las licencias de
las herramientas utilizadas ni los recursos humanos ya que las tareas la desarrollan
los autores del proyecto. El costo total del proyecto lo obtenemos por la adquisición
del equipo de cómputo para dicho proyecto, quedando con un costo total de
$14,500.00 M.N. lo cual hace que el proyecto sea factible tanto técnica como
financiera.

JClic es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que
sirve para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzles,
asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está
desarrollado en el lenguaje Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS
X y Solaris. Es una de las herramientas de autor de mayor difusión en el mundo
educativo ya que aprovecha la capacidad multimedia del ordenador y permite incluir
animaciones, imágenes, vídeo y sonido en los proyectos creados. (Educalab, 2021).

Cabe hacer mención que los beneficios impactan directamente a la comunidad


educativa, especialmente en los alumnos de nuevo ingreso y los docentes que los
atenderán en el curso propedéutico.

El uso tecnológico no debe ocurrir aisladamente, sino como parte integral del
aprendizaje transversalmente a todas las habilidades y materias del currículo. La
recompensa serán educadores que hábilmente sirven de mentores e inspiran a los
estudiantes para que estos sean agentes de su propio aprendizaje.
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Impacto social, ecológico, tecnológico y/o desarrollo sustentable

El proyecto impactará directamente en los alumnos de primer semestre, de igual


forma este software puede ser utilizado en cualquier subsistema de educación
media superior, está herramienta propuesta para el curso propedéutico permite la
interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido,
entre los beneficios que obtenemos son: la reducción del tiempo que se dispone
para impartir gran cantidad de información, facilitando la actividad e introduciendo
al estudiante en el mundo tecnológico con los medios digitales, facilita el trabajo
independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

El impacto en el profesorado seria enriquecer el campo de la Pedagogía al


incorporar la tecnología en los métodos de enseñanza, brindar una nueva forma de
presentar los conocimientos de manera atractiva, dinámica, elevar la calidad de la
enseñanza-aprendizaje, controlar las tareas docentes de forma individual o
colectiva, abarcar la interdisciplinariedad de las asignaturas, marcar las
posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

En resumen, el software impactara en los estudiantes y docentes, siendo sus


principales interacciones el acceso a las actividades y evaluaciones.

El desarrollo del Software educativo que se propone viene a solventar una


necesidad, debido a que la institución educativa no cuenta con herramientas
innovadoras y dinámicas en la enseñanza, además porque esta institución ha
revelado su interés en implementarlo para ofrecer a los estudiantes, profesores un
mecanismo apropiado que se ajuste a las exigencias tecnológicas de información y
comunicación que actualmente se viven en el mundo y sobre todo los jóvenes que
prácticamente son nativos digitales.

Tomando en cuenta que actualmente en los cursos propedéuticos los estudiantes


realizan los ejercicios en los cuadernillos, con el software EduGame.clic no habrá
necesidad de imprimir los cuadernillos reduciendo así el uso de papel e impactando
positivamente con el medio ambiente.
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Estrategia para la protección de la propiedad intelectual del prototipo

Se emplea la licencia de apache que es un acuerdo de licencia de software de


código abierto y gratuito.

Para salvaguardar los derechos de autor y evitar el robo del software, la instalación
la llevaran a cabo los autores del software, el cual se instala en las computadoras
que sean necesarias, solo los desarrolladores poseen los archivos de instalación
para la realización de esta operación, o se autoriza mediante el pago de
suscripciones correspondientes de manera periódica.

Los tramites de la propiedad intelectual se realizarían posteriormente a que se


presente el proyecto en Concurso de prototipos y de emprendedores 2023.
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Análisis de resultados

Trabajando a la par con los profesores que impartieron o han impartido cursos
propedéuticos y que además hicieron uso del software EduGame, se realizó una
encuesta para determinar cuál es el impacto en la utilización del software educativo,
se obtuvo como resultado que los estudiantes se sienten motivados y se concentran
más realizando las actividades en el computador, que realizarlas en la libreta.

Debido a que la escuela cuenta con un centro de cómputo, además de que la


mayoría de los maestros tienen conocimiento sobre el manejo de las computadoras
no se requirió que hagan cursos enfocado al manejo de los equipos de cómputo,
por lo cual solo se impartió una pequeña capacitación de manera general, donde se
enseñó a los docentes la interfaz del software educativo y se les proporcionó una
breve explicación sobre su utilización, para que en caso de ser necesario pudieran
asesorar al alumnado.

En la ilustración 1 se observa que una mayor cantidad de docentes opinan que el


uso de un software educativo mejora el aprovechamiento de los alumnos por
aprender de una manera más práctica, sencilla e innovadora. Sin embargo, según
los resultados a la pregunta cuál es el porcentaje de distracción que presentan los
estudiantes al hacer uso de una computadora.

De acuerdo a las encuestas (Anexo 2) se determina que al usar el software


EduGame.clic los alumnos presentan un mayor porcentaje de distracción, según
percepción de los docentes, haciendo un comparativo cuando realizan actividades
que no se requieren de un equipo computacional, como se observa en la ilustración
2.

Los resultados obtenidos demuestran que un 64% de los alumnos se distraen en


las clases realizando otra actividad que no ha sido planeada por los profesores y
sólo un 36% se limita a realizar lo que el profesor indica (actividades del software).
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Ilustración 1 Ilustración 2

Ilustración 3 Ilustración 4

De acuerdo con los resultados obtenidos en las encuestas realizadas a los alumnos
(anexo 3), se obtiene que a un alto porcentaje les gusta utilizar el software
educativo, además de que la mayoría argumenta que es fácil y divertido su uso, tal
como muestra el grafico de la ilustración 3.

Con los resultados mostrados en la ilustración 4 se demuestra que un mayor número


de alumnos tiene la percepción de que aprenden mejor haciendo uso del software
educativo al resultarles fácil y divertido aprender.

Cabe aclarar que a pesar de que se obtienen mejores resultados al implementar el


uso de esta herramienta, los alumnos destacan que, tal como se aprecia en la
ilustración 5, el 80% de los alumnos respondió que necesitan la ayuda del profesor
para entender correctamente las instrucciones o bien el funcionamiento del
software, mientras que sólo un 20% cree entender adecuadamente la tarea a
realizar.
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Se dio seguimiento a los alumnos que ingresaron en el semestre Agosto 2022 Enero
2023 para determinar el aprovechamiento académico sobre todo en las asignaturas
de algebra y LEOYE y a continuación, en la Figura 6 se puede apreciar el gran
impacto positivo que tuvo el hacer uso del software educativo EduGame.clic en el
curso propedéutico.

Ilustración 5 Ilustración 6
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Conclusiones

La implementación de las herramientas tecnológicas en los diversos ámbitos de


nuestras vidas ayuda a minimizar los costos y riesgos de la producción, son útiles
en nuestros contextos sociales, laborales, educativos etc. por ello, que hacer el uso
y manejo adecuado de ellas optimiza y contribuye a informar, comunicar, así como
sistematizar procesos y lograr la interactividad.

Al elaborar este proyecto nos damos cuenta que el docente se ve limitado al abordar
una problemática que se presenta durante el aprendizaje de los alumnos, ya que
existen diversos estilos de aprendizaje y las características de los estudiantes son
diversas, después de la implementación del software EduGame.clic pudimos
observar que se facilita el aprendizaje y mantiene la motivación en los estudiantes,
disminuye el índice de reprobación en las asignaturas de LEOYE y algebra. Como
puntos en contra se tiene que la mayoría de los estudiantes requiere soporte de los
docentes para realizar correctamente las actividades encomendadas, sin embrago
el software es muy intuitivo, que con la las instrucciones que acompaña a cada
actividad se puede solventar la duda.

La gran mayoría de profesores y estudiantes tiene la percepción de que utilizar el


software educativo tiene un impacto positivo en el aprendizaje. Se tiene la idea
generalizada entre los profesores que el software educativo debe ser utilizado por
los alumnos con problemas de aprendizaje, lo cual es erróneo, ya que todo el
alumnado debe apoyarse en ellas, debe ser utilizado en la enseñanza en general
como medio de reforzamiento de los conocimientos ya adquiridos en clase y como
medio para adquirirlos.

Las encuestas aplicadas a los docentes que atendieron a los alumnos de nuevo
ingreso mencionan que el software EduGame.clic impacta de forma positiva.

Al observar y comparar los resultados anteriores puede verse que más del 50 por
ciento de los docentes y los alumnos tienen la percepción de que se obtienen
mejores resultados en el aprendizaje al utilizar esta herramienta.

La implementación de EduGame.clic constituye una herramienta de apoyo para


hacer del curso propedéutico más ameno y divertido.
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Yo Profesor. (24 de septiembre de 2021). PRODIGY, juego de aprendizaje adaptativo para
matemáticas. Obtenido de Yo Profesor:
https://yoprofesor.org/2021/09/24/prodigy-juego-de-aprendizaje-adaptativo-
para-matematicas/
DS663

Anexos

Anexo 1

Recolección de información encuesta aplicada a los docentes

¿Utiliza alguna estrategia para abordar los conceptos teóricos en la asignatura que
imparte?
A) SI B) NO

¿según su percepción los alumnos logran adquirir las competencias de las


asignaturas que imparte?

A) SI B) NO

¿Utiliza alguna estrategia o método para que los alumnos desarrollen las
competencias en las asignaturas que imparte?

A) SI B) NO

¿Consideras que es de utilidad desarrollar un software de apoyo en el proceso de


enseñanza-aprendizaje?

A) SI B) NO

¿Cuál es la forma mas adecuada de explicar un tema para una mejor comprensión
por parte de los alumnos?

A) Videos B) practicas C) explicación


DS663

Anexo2

Experiencia de uso del software EduGame.Clic (docentes)

¿consideras que utilizando el software EduGame los estudiantes trabajan mejor


que haciendo las actividades en la libreta?

SI NO

¿Requeriste capacitación para el uso del software?

SI NO

¿El uso del software educativo mejora el aprovechamiento de los alumnos?

SI NO

¿Consideras que con el uso de las computadoras los alumnos se distraen más?
SI NO

Anexo 3

Experiencia de uso del software EduGame.Clic (alumnos)

¿Te ha gustado el software educativo EduGame?


SI NO

¿Crees que aprendes mejor haciendo uso del software educativo EduGame?
SI NO

¿Necesitaste ayuda del profesor para entender correctamente las instrucciones?

SI NO

¿El software es fácil de manipular?


SI NO

¿Qué mejorarías del software?

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