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Ejercicios para Practicar JavaScript

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🔐🔢 Números impares

• Crear un programa que muestre en consola los números impares entre el 0 y


el 20

📀 Playlist

• Crear un programa que pida al usuario ingresar el nombre de una playlist y


cuántas canciones desea agregar a la misma. Luego debe ir pidiendo
agregar la cantidad de canciones elegidas de a una. Se debe ir mostrando la
cantidad de canciones que quedan por agregar y la playlist con los temas
hasta el momento a medida que se va a actualizando. Al finalizar mostrar un
mensaje con el nombre de la playlist y la lista de canciones.

🔍 Número mayor o menor

• Crear un programa que pregunte si se desea buscar el mayor o el menor


número de un conjunto. Luego, preguntar entre cuántos se desea buscar. Ir
pidiendo ingresar uno por uno la cantidad de números que se eligió, y al
finalizar mostrar el número mayor o menor de todos los ingresados según el
elegido.

❗️ Factorial

• Crear un programa que pida ingresar un número, y muestre su factorial. Este


se calcula multiplicando el mismo número y todos los números que le
anteceden hasta el 1. Por ejemplo: 4 ⇒ 4 * 3 * 2 * 1 = 24

🏃‍♀️ Carrera

• Crear un programa para controlar las vueltas de una deportista. Debe pedir
al usuario la cantidad de vueltas que va a realizar e ir preguntando el tiempo
en segundos de cada vuelta. Al final, se debe mostrar un mensaje listando
los tiempos de cada vuelta y el promedio del tiempo de las vueltas (suma de
las vueltas / cantidad de vueltas). Ejemplo:

Cantidad de vueltas: 3
Vuelta 1: 133s
Vuelta 2: 145s
Vuelta 3: 166s
⏱ Promedio: 144.45s
✊🤚✌️ Piedra, papel, tijera II
• Al ejercicio de Piedra, papel, tijera de condicionales, agregarle la
posibilidad de jugar la cantidad de rondas que se deseen. Por cada ronda, se
debe mostrar ambas jugadas (usuario y computadora), quién gano la ronda,
puntaje parcial hasta el momento y rondas restantes. Al finalizar se debe
indicar quién ganó. Ejemplo:

Ronda: 2 de 5
🙍‍♀️ Jugadora: Piedra
👾 Computadora: Tijera
Jugadora ha ganado esta ronda 🎉
Puntaje: 2 (Jugadora) - 0 (Computadora)
📐 Patrón

• Crear un programa que muestre en consola el siguiente patrón

*
**
***
****
*****
******
*******
********
*********
**********
***********
************
*************
🔐 Múltiples intentos

• Crear un programa que pida ingresar usuario y contraseña. El programa


debe permitir hasta 3 intentos, cuando el usuario y/o la contraseña sean
incorrectos. Si se ingresa correctamente ambos antes de 3 intentos
erróneos, debe mostrar un mensaje de bienvenida. Si se ingresan 3 intentos
erróneos, debe mostrar un mensaje de error y terminar el programa. El
usuario y la contraseña ya deben estar guardadas en variables.

💲Cara o cruz

• Crear un programa que permita escoger entre cara o cruz. El programa


luego debe generar un resultado aleatorio y mostrar si se acertó o no. El
programa debe mostrar en cada vuelta cuántas rondas seguidas acertadas
van, y si en algún momento se erra, reiniciar el contador a 0. También debe
llevar una cuenta de la cantidad máxima de rondas seguidas que se hizo sin
errar. Cuando se ingresa la palabra SALIR, en vez de CARA o CRUZ, el
programa debe mostrar la cantidad máxima de rondas seguidas acertadas
junto a un mensaje de despedida, y terminar su ejecución.

⚖️ Mayor o menor

• Crear un programa que elija un número al azar entre 1 y 10. El programa


debe luego pedir al usuario que intente adivinar el número. Por cada
intento, debe avisar si el número a adivinar es mayor o menor que el
número ingresado. El programa debe terminar cuando se adivina el número.

🤔 Adivinar palabra

• Crear un programa que elija una palabra al azar de un conjunto de palabras


posibles, y permita al usuario intentar adivinarla. Por cada intento sucesivo,
el programa debe ir mostrando como pista la palabra de forma parcial,
empezando con la primera letra y agregando una letra a la vez. El programa
debe terminar cuando se adivina la palabra o se muestran todas las letras de
la misma. Por ejemplo, si la palabra a adivinar es LOVELACE, mostrar como
sugerencia primero L, luego LO, luego LOV, luego LOVE, luego LOVEL, etc.

🎾 Tenis
• Crear un programa para llevar la cuenta del puntaje de un partido de tenis.
Debe pedir inicialmente por los nombres de las jugadoras, y luego ir
pidiendo el nombre de la ganadora de cada set, y mostrando el puntaje
actualizado. Si alguna de las dos llega a los 3 puntos, el programa debe
terminar y anunciar la ganadora

🧨 Explosión

• Crear un programa que permita ingresar una serie de números separados


por espacio. El programa debe disminuyendo cada número en 1 por ronda e
ir mostrando el resultado (en consola, o en un string concatenado) hasta
que todos lleguen a 0 (cuando lleguen a no deben seguir disminuyendo) y
se produzca la explosión. Ejemplo

⏱ 3 1 0 2
⏱ 2 0 0 1
⏱ 1 0 0 0
💥💥💥💥💥
🎨 Simón dice II

• Replicar el juego de Simón dice. El programa debe mostrar una secuencia de


colores, agregando por cada ronda que pase otro color más. El usuario debe
ingresar los colores de la secuencia uno por uno. Si erra la secuencia (es
decir, si ingresa algún color mal), el programa debe terminar. Los colores
posibles son: rojo, azul, verde y amarillo. Hay dos variantes posibles: o el
juego continúa indefinidamente hasta que se erra la secuencia, y muestra
cuántas rondas se sobrevivió, o el programa permite elegir al principio
cuántas rondas se desea hacer, y mostrar un mensaje de victoria si se llega a
esa cantidad de rondas sin errarle a la secuencia.

🏝 Isla desierta

• Crear un programa que permita mover un barco hacia una isla. El programa
debe permitir ingresar los valores AVANZAR o RETROCEDER, siendo que
AVANZAR acerca el barco un espacio hacia la isla y RETROCEDER lo aleja. El
programa debe terminar cuando el barco llega a la isla. Ejemplo:

⛵️🌊🌊🌊🏝
// AVANZAR
🌊⛵️🌊🌊🏝
// AVANZAR
🌊🌊⛵️🌊🏝
// RETROCEDER
🌊⛵️🌊🌊🏝
// AVANZAR
🌊🌊⛵️🌊🏝
// AVANZAR
🌊🌊🌊⛵️🏝
¡Has llegado a la isla!

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