Proyectos Umsa
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PROYECTO DE GRADO
LA PAZ – BOLIVIA
2017
i
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA
LICENCIA DE USO
ii
AGRADECIMIENTOS
Primeramente agradecer a Dios por la hermosa vida, salud que me brinda, por guiarme
siempre en el camino correcto, por las lecciones, oportunidades y todo lo grandioso que me
tocó vivir, por permitirme llegar a este momento tan especial, y por poner en mi camino a
diferentes personas que me ayudaron a culminar esta etapa de mi vida.
Quiero agradecer a mi papá Silverio Olivares, a mi mamá Jesusa Chiara, por brindarme el
apoyo y cariño incondicional más allá del deber de padres.
Agradecerles por todo el esfuerzo que hicieron para darme, recursos necesarios para
estudiar, por los sacrificios y la paciencia que demostraron todos estos años, por
las palabras de aliento. Y al resto de mi familia, mis hermanos Francisco, quien me
transmitió sus conocimientos para formarme en mi profesión. a la perdida de mi padre, Luis
quien desde la distancia siempre estuvo dándome el apoyo moral, Juana Lidia por ser el
ejemplo de una hermana mayor, y como una madre, en los momentos más difíciles de mi
vida, Rubén Arturo por brindarme todo su apoyo y cariño. Los amo con todo mi corazón.
A la Universidad, un agradecimiento muy especial a la Universidad Mayor de San Andrés
que durante años me ha acogido en sus aulas, las cuales han sido como un segundo hogar
y en especial a la Carrera de Informática.
Un infinito agradecimiento a la : Ph. D. Fátima Consuelo Dolz Salvador, mi docente tutora,
por toda su colaboración, su enorme paciencia, por el tiempo brindado a lo largo de toda
la revisión y corrección del presente trabajo, por brindarme su ayuda y sabios
consejos en el planteamiento y estructura de este Proyecto de Grado. Su comprensión
y confianza fueron vitales para la culminación de este Proyecto de Grado
Un agradecimiento especial al Lic. Juan Gonzalo Contreras Candía, mi docente asesor, por
el asesoramiento, el tiempo brindado, la paciencia, por todos los consejos y revisiones,
desde el inicio hasta la culminación de este Proyecto de Grado, gracias por su colaboración.
A los señores: Fernando Arzabe I., Daniel Pérez P. y Willy Chuquimia T. Quienes me han
orientado y brindaron las herramientas necesarias, en toda la etapa de mi formación
académica.
A los responsables del Condominio La Joya, por su colaboración, confianza y apoyo en
el transcurso del desarrollo de este proyecto.
Por último, pero no menos importante, les doy las gracias a mis amigos que tiene el talento
de aparecer en momentos indicados, por sus consejos muchas gracias.
iii
RESUMEN
iv
Tabla de contenido
CAPITULO 1.............................................................................................................................................. 1
CAPITULO 2............................................................................................................................................ 18
2.1 INTRODUCCIÓN........................................................................................................................................... 18
2.2 PROPIEDADES COMPARTIDAS. ....................................................................................................................... 18
2.3 CONCEPTO DE PROYECTO. ..................................................................................................................... 18
2.4 CONCEPTO DE METODOLOGÍA. ...................................................................................................................... 19
2.5 VENTAJAS DE USAR UNA METODOLOGÍA. ............................................................................................. 20
2.6 METODOLOGÍA ÁGIL. ............................................................................................................................. 21
2.7 METODOLOGIA SCRUM. ........................................................................................................................ 21
2.8 COMPONENTES SCRUM. ........................................................................................................................ 25
2.8.1 Planificación del Backlog................................................................................................................ 25
v
2.8.2 Seguimiento del Sprint ................................................................................................................... 26
2.8.3 Revisión del Sprint .......................................................................................................................... 27
2.9 ROLES SCRUM. ....................................................................................................................................... 27
2.10 ELEMENTOS SCRUM. ............................................................................................................................ 29
2.11 PREPARACIÓN DEL PROYECTO. ............................................................................................................ 35
2.12 PLANIFICAR UN SPRINT. ....................................................................................................................... 36
2.13 DESARROOLLO SPRINT. ........................................................................................................................ 36
2.14 TECNOLOGIAS DE DESARROLLO WEB. .................................................................................................. 37
2.14.1 Mvc. ............................................................................................................................................. 37
2.14.2 Framework Laravel. ..................................................................................................................... 38
2.14.3 Estándar Html5 ............................................................................................................................ 39
2.14.4 Calidad del software .................................................................................................................... 41
CAPITULO 3............................................................................................................................................ 51
CAPITULO 4............................................................................................................................................ 92
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 94
vi
ÍNDICE DE TABLAS
TABLA 3-1: REQUERIMIENTOS BÁSICOS DEL PROYECTO. ................................................................................................ 52
TABLA 3-2: PILA DE REQUERIMIENTOS ...................................................................................................................... 53
TABLA 3-3: ROLES POR ACTOR ................................................................................................................................. 54
TABLA 3-4: PLANIFICACIÓN DE LA PRIMERA ITERACIÓN ................................................................................................. 60
TABLA 3-5: PLANIFICACIÓN DE LA SEGUNDA ITERACIÓN ................................................................................................ 60
TABLA 3-6: PLANIFICACIÓN DE LA TERCERA ITERACIÓN.................................................................................................. 60
TABLA 3-7: PLANIFICACIÓN DE TAREAS DEL SPRINT ...................................................................................................... 61
TABLA 3-8: TAREAS POR USUARIO DEL SPRINT............................................................................................................. 62
TABLA 3-9: ÉXITOS Y FRACASOS DEL SPRINT ............................................................................................................... 67
TABLA 3-10: PLANIFICACIÓN DE TAREAS DEL SPRINT .................................................................................................... 68
TABLA 3-11: TAREAS POR USUARIO DEL SPRINT........................................................................................................... 68
TABLA 3-12: ÉXITOS Y FRACASOS DEL SPRINT ............................................................................................................. 70
TABLA 3-13: PLANIFICACIÓN DE TAREAS DEL SPRINT .................................................................................................... 71
TABLA 3-14: TAREAS POR USUARIO DEL SPRINT........................................................................................................... 72
TABLA 3-15: CASO DE PRUEBA INGRESO AL SISTEMA .................................................................................................... 75
TABLA 3-16: CASO DE PRUEBA REGISTRO DE USUARIOS ................................................................................................ 76
TABLA 3-17: CASO DE PRUEBA REPORTE DE USUARIOS. ................................................................................................ 76
TABLA 3-18: CASO DE PRUEBA REGISTRO DE PROPIEDADES............................................................................................ 77
TABLA 3-19: CASO DE PRUEBA REGISTRO DE USUARIOS. ............................................................................................... 77
TABLA 3-20: ARCHIVO LÓGICO INTERNO. ................................................................................................................... 80
TABLA 3-21: CÁLCULO DE PUNTOS POR FUNCIÓN SIN AJUSTAR. ..................................................................................... 80
TABLA 3-22: CÁLCULO DE FACTOR DE AJUSTE ............................................................................................................ 81
TABLA 3-23: VALORES PARA EVALUAR LA USABILIDAD .................................................................................................. 84
TABLA 3-24: TABLA DE PREGUNTAS. ......................................................................................................................... 84
TABLA 3-25: RANGOS PARA EVALUAR LA EFICIENCIA .................................................................................................... 85
TABLA 3-26: VALORACIÓN PARA LA EFICIENCIA ........................................................................................................... 86
TABLA 3-27: RANGOS PARA LA MANTENIBILIDAD. ....................................................................................................... 87
TABLA 3-28: VALORACIÓN PARA LA MANTENIBILIDAD. ................................................................................................. 87
TABLA 3-29: RANGOS PARA LA PORTABILIDAD. ........................................................................................................... 88
TABLA 3-30: VALORACIÓN PARA LA PORTABILIDAD. ..................................................................................................... 88
TABLA 3-31: RESUMEN DE RESULTADOS .................................................................................................................... 89
vii
ÍNDICE DE FIGURAS
viii
Capítulo I
Marco Introductorio
ix
CAPITULO 1.
1.1 INTRODUCCIÓN.
Los sistemas de información se han ido convirtiendo con el tiempo, en otra área
funcional de una organización, tal como la de contabilidad, finanzas, mercadeo, o
producción. En la actualidad toda organización exitosa se ha concientizado de la
importancia del manejo de las tecnologías de información (TI) como elemento que
brinda ventajas comparativas con respecto a la competencia.
Los beneficios que se pueden obtener usando sistemas de información son los
siguientes:
1
Soluciona el problema de falta de comunicación entre las diferentes
instancias. A nivel directivo se hace más efectiva la comunicación.
Organización en el manejo de archivos e información clasificada por temas
de interés general y particular.
Generación de nuevas dinámicas, utilizando medios informáticos como el
correo electrónico, multimedia, teleconferencia, acceso directo a bases de
datos y redes nacionales e internacionales.
Acceso a programas y convenios e intercambios institucionales.
Aumento de la productividad gracias a la liberación de tiempos en
búsqueda y generación de información repetida.
(Leod, 2000)
Los sistemas de información (SI) son reconocidos como una herramienta básica
para usar y acceder a la información además de facilitar el proceso de toma de
decisiones en las organizaciones.
2
Las organizaciones siempre utilizaron sistemas que les permitieron administrar el
manejo de su información, con lo cual no necesariamente debe existir una
computadora para reconocer la existencia de estos tipos de sistemas pues estos
pueden ser también del tipo manuales; por ejemplo, una organización pequeña que
no tenga informatizada la totalidad de sus esquemas de logística y comercialización.
Lo importante es que el sistema permita almacenar, recuperar, procesar y distribuir
información.
1.2 ANTECEDENTES.
La mayoría de las personas adultas, cada una en su momento, desean adquirir su
vivienda propia. Y hoy en día, una de las alternativas más buscadas, son los
denominados condominios. Principalmente por su seguridad. Esto, ya que al ser
unidades habitacionales que se encuentran dentro de un mismo terreno,
generalmente cercadas y con portones, para su ingreso o egreso, hace que las
personas se sientan más tranquilas. Cuando se habla de condominios,
generalmente el común de las personas tiende a asociarlo solamente a un edificio
3
de varios pisos. Por ello es importante que veamos el origen y significado de este
término. La primera forma registrada históricamente de lo que significó la
convivencia vecinal, el amor a la propiedad conjuntamente con un ambiente de
confraternidad, tipo condominio, se remonta exactamente al año 1720, en la ciudad
de Grenoble, localizada en el sureste de Francia, aproximadamente a 100
kilómetros de Lyon, producto de un gran incendio que dejó sin viviendas a
numerosas familias, que por decreto y diseño de su Corte para aquel entonces
fueron reunidas para vivir juntas, compartiendo la propiedad. Condominio, tomado
del inglés condominium, palabra de origen latina, formada con el prefijo con y el
sustantivo dominium, dominio, la cual significa propiedad en común. El Vocabulario
Jurídico de Henri Capitant, lo define como "Derecho de propiedad existente a favor
de varias personas sobre un bien mueble o inmueble, bajo la forma de cuotaspartes,
ideales o partes ideales, es decir, fracciones. Permite a cada propietario usar de la
cosa bajo la condición de respetar los derechos concurrentes de los otros, gozar de
ella y en principio disponer del bien libremente, en la medida de su cuotaparte."
Para una adecuada gestión de estas obligaciones se cuenta con un directorio que
se elige cada 3 años, este directorio contrata un administrador para llevar adelante
las tareas administrativas y un control adecuado del flujo de los ingresos y egresos
generados en este condominio. Asimismo, este convoca a las asambleas generales
y extraordinarias conforme a sus reglamentos.
4
Figura 1-1: Organigrama La Joya
Fuente: [Condominio “La Joya”]
Mantenimiento Parqueo.
Para cubrir los gastos operativos del parqueo automotor. Tiene un costo fijo
de 20 bolivianos.
Mantenimiento Baulera.
Para cubrir los gastos de energía eléctrica y limpieza. Tiene un costo fijo de
7 bolivianos.
Alquiler de salón.
Monto diferenciado para copropietarios 150Bs. e inquilinos, 300Bs. por
concepto del alquiler del salón para la realización de eventos o relaciones
recreacionales.
6
Cuotas extraordinarias.
Cobro exclusivamente copropietarios, para la compra o revisión que se
realizada en el inmueble, como ser: bombas y tanques de agua, construcciones de
obras, que traen beneficios a los copropietarios.
Otros ingresos.
Montos iguales sin existir diferencia, entre copropietarios e inquilinos, por concepto
de servicio de mantenimiento en las instalaciones para evitar problemas en el
alcantarillado, fugas de agua por el descuido de algunas personas.
Mantenimiento de servicios.
Ascensor, tanques de agua, bombas de agua y garaje automático.
7
Figura 1-2: Determinación de ingresos
Fuente: [Elaboración propia.]
8
3.3.1.2 Egresos generados variables
Mantenimiento correctivo.
Ascensor, tanques de agua, bombas de agua y garaje automático.
Compra de insumos.
Utensilios de limpieza y material de escritorio.
Gastos de inversión.
Compra de equipos, muebles y otros activos fijos.
Gastos generales.
Gastos de menor costo y casuales (pasajes de transporte, tarjeta para
llamadas telefónicas).
9
Por disposición del directorio, el administrador realiza un estado de cuenta cada fin
de mes, para verificar cuanto saldo a favor se tiene, como ya mencionamos
anteriormente este proceso se lo realiza de forma manual con la ayuda de hojas de
cálculo en Excel.
Si bien la mayor parte de los copropietarios e inquilinos cumplen con las cuotas
mensuales, existen otros que no lo hacen, acumulan deudas de hasta 24 meses.
Estos a su vez ocasionan problemas de gestión en la administración ya que
mensualmente se debe de cumplir con egresos generados, para el adecuado
funcionamiento de los servicios básicos.
Esto toma su tiempo por la forma de trabajo. Ya que existe una variedad de
propiedades: departamentos, parqueos y bauleras, y el costo de estos es variable.
11
1.4 OBJETIVOS.
1.4.1 Objetivo general
Implementar un sistema de información, para un adecuado control y seguimiento
del flujo de efectivo y procesos relacionados en la administración de los recursos
económicos del Condominio “La Joya”.
1.5 JUSTIFICACIONES.
El sistema de información, a desarrollar, permitirá mejorar el desempeño de los
usuarios a cargo con la posibilidad de obtener información oportuna e instantánea,
dicha información ayudará a un buen control en el proceso de flujo de efectivo del
Condominio “La Joya”.
1.6 ALCANCES.
1.6.1 Alcance temporal.
De acuerdo al análisis previo se requiere de tiempos considerables especialmente
en las fases de: obtención de requerimientos, análisis y diseño, pruebas e
implementación debido a la complejidad y la cantidad de variables que existen. En
la administración del condominio.
13
1.6.2 Alcance temático.
Como se estudió, los procesos que traen problemas en la gestión de administración
son deudas y cobros retrasados. Para la implementación del sistema de información
se cubrirán los siguientes aspectos:
14
1.7 METODOLOGÍA.
En el presente proyecto y desarrollo de sistema se implementará la metodología
SCRUM.
SCRUM.
Bizagi Modeler
Edraw Max
Herramientas para ingeniería de software asistida por computadora
(CASE). Power Designer, Navicat, Navicat Data Modeler.
Standar HTML5
Lenguaje de programación PHP5.
Laravel framework desarrollado en PHP.
15
Gestor de base de datos MySQL.
16
Capítulo II
Marco Teórico
17
CAPITULO 2.
2.1 Introducción.
El propósito de este capítulo es de fundamentar toda la teoría para el desarrollo
de software, un sistema de información computacional.
En este caso, esa persona encargada de dichas tareas por los copropietarios es
la que se denomina administrador. Entre las principales funciones que tendrá que
acometer se encuentran el fomentar la buena convivencia de todos aquellos, el
informarles de todo cuanto acontece, el atenderles en todas las consultas o
aportaciones que le quieran realizar o el medir el grado de satisfacción que tienen
los citados con respecto a su trabajo y al propio condominio.
18
(Sapag Chain & Sapag Chain, 2008)
Podemos decir entonces que un proyecto tiene un inicio y un fin, este fin se tiene
que alcanzar dentro de un tiempo fijado.
19
Técnicas gráficas. Diagramas, organigramas,
diagrama de matrices, etc.
20
2.6 METODOLOGÍA ÁGIL.
The Agile Alliance, es una organización, sin ánimo de lucro, dedicada a promover
los conceptos relacionados con el desarrollo ágil de software y fue creada en el
2001.
Lo ágil se define (por los mismos agilistas) como la habilidad de responder de forma
versátil al cambio para maximizar los beneficios. Las metodologías ágiles varían en
su forma de responder al cambio, pero en general comparten las siguientes
características:
21
Observando a empresas como Honda, HP, Canon… etc., se dieron cuenta de que
el producto no seguía unas fases en las que había un equipo especializado en cada
una de ellas, si no que se partía de unos requisitos muy generales y el producto lo
realizaba un equipo multidisciplinar que trabajaba desde el comienzo del proyecto
hasta el final.
Se comparó esta forma de trabajo en equipo, con la colaboración que hacen los
jugadores de Rugby y la utilización de una formación denominada SCRUM.
Scrum aparece como una práctica destinada a los productos tecnológicos y será en
1993 cuando realmente Jeff Sutherland aplique un modelo de desarrollo de
Software en Ease/Corporation.
22
Auto-enriquecimiento: Al ser equipos
multidisciplinares se ven enriquecidos de forma
mutua, aportando soluciones que puedan
complementarse.
Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la idea de creación
de ciclos breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman iteraciones y que
en Scrum se llamarán “Sprints”.
23
o Plan de entrega. Se establece las fechas de las
versiones, hitos e iteraciones. Medirá el esfuerzo
realizado en el proyecto.
Exploración: Se incrementa el producto en el que se añaden las
funcionalidades de la fase de especulación.
Concepto
Concepto
Cierre Especulación
Cierre Especulación
ITERACCIONES
ITERACCIONES
Revisión Exploración
Revisión Exploración
24
Figura 2-2: Ciclo principal de Scrum
Fuente: [Kenneth S. Rubin 2013]
Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender como
reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodología junto
con los roles y los elementos que lo forman.
25
Figura 2-3: Planificación del Backlog
Fuente: [Kenneth S. Rubin 2013]
26
Figura 2-4: Seguimiento del Sprint
Fuente: [Kenneth S. Rubin 2013]
27
a) Product Owner: Es la persona que toma las decisiones, y es la que
realmente conoce el negocio del cliente y su visión del producto. Se
encarga de escribir las ideas del cliente, las ordena por prioridad y las
coloca en el Product Backlog.
b) ScrumMaster: Es el encargado de comprobar que el modelo y la
metodología funciona. Eliminará todos los inconvenientes que hagan
que el proceso no fluya e interactuará con el cliente y con los gestores.
c) Equipo De Desarrollo: suele ser un equipo pequeño de unas 5-9
personas y tienen autoridad para organizar y tomar decisiones para
conseguir su objetivo. Está involucrado en la estimación del esfuerzo
de las tareas del Backlog.
28
b. Stakeholders: Las personas a las que el proyecto les producirá un
beneficio. Participan durante las revisiones del Sprint.
c. Managers: Toma las decisiones finales participando en la selección
de los objetivos y de los requisitos.
2.10 ELEMENTOS SCRUM.
Los elementos que forman a Scrum son:
29
un requisito, y además contendrá todo lo que aporte un valor final
al producto.
Las tres características principales de esta lista de objetivos
serán:
o Contendrá los objetivos del producto, se suele usar para
expresarlos las historias de usuario.
o En cada objetivo, se indicará el valor que le da el cliente y
el coste estimado; de esta manera, se realiza la lista,
priorizando por valor y coste, se basará en el ROI.
o En la lista se tendrán que indicar las posibles iteraciones
y los releases que se han indicado al cliente.
o La lista ha de incluir los posibles riesgos e incluir las
tareas necesarias para solventarlos.
Es necesario que antes de empezar el primer Sprint se definan
cuáles van a ser los objetivos del producto y tener la lista de los
requisitos ya definida. No es necesario que sea muy detallada,
simplemente deberá contener los requisitos principales para que
el equipo pueda trabajar. Realizar este orden de tareas tiene como
beneficios:
o El proyecto no se paraliza simplemente por no tener claro
los requisitos menos relevantes, y el cliente podrá ver
resultados de forma más rápida.
o Los requisitos secundarios aparecerán a medida que se
va desarrollando el proyecto, por lo tanto, no se pierde
tanto tiempo en analizarlos al principio y el cliente será
más consciente de sus necesidades.
o Los requisitos secundarios puede que no se lleguen a
necesitar porque se han sustituido o porque no reportan
un retorno ROI interesante.
Una vez definidos los requisitos se tendrá que acordar cuándo se
tiene que entender un objetivo como terminado o completado.
30
Se entiende que un producto está completado si:
o Asegura que se puede realizar un entregable para realizar
una demostración de los requisitos y ver qué se han
cumplido.
o Incluirá todo lo necesario para indicar que se está
realizando el producto que el cliente desea.
Como complemento a la definición de completado, se debería de
asociar una condición de aceptación o no aceptación a cada
objetivo en el mismo momento en el que se crea la lista.
Finalmente, el Product Backlog irá evolucionando mientras el
producto exista en el mercado. Esta es la forma para evolucionar
y tener un valor de producto para el cliente suficiente para ser
competitivo.
o Las historias de Usuario. Son las descripciones de las
funcionalidades que va a tener el software.
Estas historias de usuario, serán el resultado de la
colaboración entre el cliente y el equipo, e irán
evolucionando durante toda la vida del proyecto.
Las historias de usuario se componen de tres fases
denominadas “Las 3 C”:
Card: Será una breve descripción escrita que servirá
como recordatorio.
Conversation: Es una conversación que servirá para
asegurarse de que se ha entendido bien todo, y concretar
el objetivo.
Confirmation: Tests funcionales para fijar detalles que
sean relevantes e indicar cuál va a ser el límite.
En cuanto al formato, un modelo podría ser como el que se muestra en la siguiente
imagen:
31
Figura 2-8: Historia de usuario
Fuente: [www.agile-spain.com]
32
Las historias de usuario se suelen expresar mediante la fórmula:
“Yo como…
Quiero…
Qué/para que… “
Por ejemplo:
Yo como usuario quiero que la aplicación tenga una opción exportar que me
permita obtener los informes en csv.
La cláusula yo como representa quién necesita la historia o a quién aporta
valor, quiero describe la funcionalidad deseada y que/para que describe por
qué se quiere la funcionalidad o el valor aportado.
Cabría pensar que el yo siempre representará al usuario final de la aplicación
pero puede ser cualquier tipo de rol:
Yo como cliente quiero que los usuarios puedan acceder fácilmente a las
web de otros productos míos para que se potencien las ventas cruzadas.
33
o Formato de la Pila Del Producto (Product Backlog). En
Scrum, la preferencia por tener documentación en todo
momento es menos estricta. Se encuentra más necesario
el mantener una comunicación directa con el equipo, por
eso se usa como herramienta el Backlog.
Aunque no hay ningún producto especial a la hora de confeccionar
la lista, es conveniente que incluya información relativa a:
- Identificador para la funcionalidad.
- Descripción de la funcionalidad.
- Sistema de priorización u orden.
- Estimación.
Sprint Backlog. Es la lista de tareas que elabora el equipo
durante la planificación de un Sprint. Se asignan las tareas a cada
persona y el tiempo que queda para terminarlas.
De esta manera el proyecto se descompone en unidades más
pequeñas y se puede determinar o ver en qué tareas no se está
avanzando e intentar eliminar el problema.
Cómo funciona la lista:
- Es una lista ordenada por prioridades para el cliente.
- Puede haber dependencias entre una tarea y otra, por
tanto, se tendrá que diferenciar de alguna manera.
- Todas las tareas tienen que tener un coste semejante que
será entre 4-16 horas.
Formato de la lista:
- Hojas de cálculo.
- Pizarras.
- Herramientas colaborativas.
34
Según los resultados que se obtengan, el cliente puede ir
haciendo los cambios necesarios y replanteando el proyecto.
Durante esta fase se producen gran número de inexactitudes con las estimaciones,
pero es lógico, debido a que se hacen a alto nivel, por lo tanto es aconsejable no
perder tiempo en buscar las estimaciones exactas, es mejor invertir ese tiempo en
el desarrollo del producto. De esta manera el Backlog del producto usará como
unidad de tiempo “días”.
d. Definición de los entregables: Una vez que se tiene el Backlog con las
funcionalidades, es necesario establecer criterios para hacer
pequeñas entregas “entregables” del producto y así obtener su valor
y un feedback temprano.
35
2.12 PLANIFICAR UN SPRINT.
Denominado también “Sprint Planning Meeting”, tiene como finalidad realizar una
reunión, en la que participarán el Product Owner, el Scrum Master y el equipo, con
la intención de seleccionar de la lista Backlog del producto las funcionalidades sobre
las que se va a trabajar, y que darán valor al producto.
36
potencialmente entregable, de manera que cuando el cliente (Product Owner) lo
solicite sólo sea necesario un esfuerzo mínimo para que el producto esté disponible
para ser utilizado. Para ello, durante la iteración el equipo colabora estrechamente
y se llevan a cabo las siguientes dinámicas:
37
fuentes externas podrían ser API, bases de datos o alguna otra fuente.
Generalmente, más no invariablemente, se lidia con bases de datos como MySQL,
PostgreSQL, etc. Esta capa también se encarga de imponer las reglas de negocio
establecidas. Es decir, si nosotros establecemos que, por ejemplo, un usuario debe
tener un correo único, podemos ya sea dejar que la base de datos imponga esta
regla o nosotros, de manera programática, podemos verificar que se está llevando
a cabo esta regla. En cualquiera de los casos, estas reglas se imponen mediante el
modelo y no en ningún otro lado. La vista es la capa que se le presenta al mundo
exterior de la aplicación. Al ser una aplicación web, se tiene que hablar en el dialecto
web y, por ende, ser comprendido por un navegador web. Por ello, el lenguaje tiene
que ser HTML, JSON, XML o algún otro lenguaje que comprenda el navegador.
Puede ser hasta formatos como, por ejemplo, imágenes, PDF, etc. La vista tiene
que tener lo menos posible de lógica, es decir, es simplemente una plantilla con la
que se muestra uno u otro dato. Y finalmente está el controlador, el cual coordina
entre la vista y el modelo. Es el director de la orquesta gestionando a todos, no le
importa de dónde vienen los datos, si de una API o una base de datos, sino más
bien dirige esos datos hacia la vista. También decide qué vista es la que se debe
mostrar.
(cakephp, s.f.)
Laravel tiene como objetivo ser un framework que permita el uso de una sintaxis
elegante y expresiva para crear código de forma sencilla y permitiendo multitud de
funcionalidades. Intenta aprovechar lo mejor de otros frameworks y aprovechar las
características de las últimas versiones de PHP.
38
Laravel propone en el desarrollo usar 'Routes with Closures', en lugar de un MVC
tradicional con el objetivo de hacer el código más claro. Aun así permite el uso de
MVC tradicional
Modelo
Laravel incluye un sistema de mapeo de datos relacional llamado Eloquent ORM
que facilita la creación de modelos. Este ORM se funda en patrón active record y su
funcionamiento es muy sencillo. Es opcional el uso de Eloquent, pues también
dispone de otros recursos que nos facilitan interactuar con los datos, o
específicamente la creación de modelos.
Vista
Laravel incluye de paquete un sistema de procesamiento de plantillas llamado
Blade. Este sistema de plantillas favorece un código mucho más limpio en las Vistas,
además de incluir un sistema de Caché que lo hace mucho más rápido. El sistema
Blade de Laravel, permite una sintaxis mucho más reducida en su escritura. Por
ejemplo, en vez pintar la vista usando el código PHP
Controlador
Los controladores contienen la lógica de la aplicación y permiten organizar el código
en clases sin tener que escribirlo todo en las rutas. Todos los controladores deben
extenderse de la clase BaseController.
Gran parte de Laravel está formado por dependencias, especialmente de Symfony,
esto implica que el desarrollo de Laravel dependa también del desarrollo de sus
dependencias.
(laraveles.com, 2017)
2.14.3 Estándar Html5
Html5
Es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML significan Hyper Text Markup
Language) usado para estructurar y presentar el contenido para la web. Es uno de
39
los aspectos fundamentales para el funcionamiento de los sitios, pero no es el
primero. Es de hecho la quinta revisión del estándar que fue creado en 1990. La
W3C la recomendó para transformarse en el estándar a ser usado en el desarrollo
de proyectos venideros. Por así decirlo, qué es HTML5 está relacionado también
con la entrada en decadencia del viejo estándar HTML 4, que se combinaba con
otros lenguajes para producir los sitios que podemos ver hoy en día. Con HTML5,
tenemos otras posibilidades para explotar usando menos recursos. Con HTML5,
también entra en desuso el formato XHTML, dado que ya no sería necesaria su
implementación.
HTML5. Se trata de un sistema para formatear el layout de nuestras páginas, así
como hacer algunos ajustes a su aspecto. Con HTML5, los navegadores como
Firefox, Chrome, Explorer, Safari y más pueden saber cómo mostrar una
determinada página web, saber dónde están los elementos, dónde poner las
imágenes, dónde ubicar el texto. En este sentido, el HTML5 no se diferencia
demasiado de su predecesor, un lenguaje del cual hablamos hace algunos meses
en nuestra guía básica de HTML. La diferencia principal, sin embargo, es el nivel de
sofisticación del código que podremos construir usando HTML5.
Css3
Mientras que HTML nos permite definir la estructura una página web, las hojas de
estilo en cascada (Cascading Style Sheets o CSS) son las que nos ofrecen la
posibilidad de definir las reglas y estilos de representación en diferentes
dispositivos, ya sean pantallas de equipos de escritorio, portátiles, móviles,
impresoras u otros dispositivos capaces de mostrar contenidos web.
Las hojas de estilo nos permiten definir de manera eficiente la representación de
nuestras páginas y es uno de los conocimientos fundamentales que todo diseñador
web debe manejar a la perfección para realizar su trabajo.
La primera versión de CSS fue publicada a fines del año 1996 y fue logrando
popularidad y aceptación hasta llegar a la versión 2.1, estándar actual que ofrece
gran compatibilidad con la mayoría de los navegadores del mercado.
A partir del año 2005 se comenzó a definir el sucesor de esta versión, al cual se lo
conoce como CSS3 o Cascading Style Sheets Level 3. Actualmente en definición,
40
esta versión nos ofrece una gran variedad de opciones muy importantes para las
necesidades del diseño web actual. Desde opciones de sombreado y redondeado,
hasta funciones avanzadas de movimiento y transformación, CSS3 es el estándar
que dominará la web por los siguientes años.
Javascript
Es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños programas
que luego son insertados en una página web y en programas más grandes,
orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos crear
diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.
Este lenguaje posee varias características, entre ellas podemos mencionar que es
un lenguaje basado en acciones que posee menos restricciones. Además, es un
lenguaje que utiliza Windows y sistemas X-Windows, gran parte de la programación
en este lenguaje está centrada en describir objetos, escribir funciones que
respondan a movimientos del mouse, aperturas, utilización de teclas, cargas de
páginas entre otros.
Es necesario resaltar que hay dos tipos de JavaScript: por un lado está el que se
ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente dicho, aunque técnicamente
se denomina Navigator JavaScript. Pero también existe un Javascript que se ejecuta
en el servidor, es más reciente y se denomina LiveWire Javascript.
2.14.4 Calidad del software
NORMA DE EVALUACIÓN ISO/IEC 9126
Esta norma Internacional fue publicada en 1992, la cual es usada para la evaluación
de la calidad de software, llamado “Information technology-Software product
evaluation-Quality characteristics and guidelines for their use”; o también conocido
como ISO 9126 (o ISO/IEC 9126). Este estándar describe 6 características
generales: Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad, y
Portabilidad.
La norma ISO/IEC 9126 permite especificar y evaluar la calidad del software desde
diferentes criterios asociados con adquisición, requerimientos, desarrollo, uso,
evaluación, soporte, mantenimiento, aseguramiento de la calidad y auditoria de
software. Los modelos de calidad para el software se describen así:
41
Calidad interna y externa: Especifica 6 características para calidad interna y externa,
las cuales, están subdivididas. Estas divisiones se manifiestan externamente
cuando el software es usado como parte de un sistema Informático, y son el
resultado de atributos internos de software.
Calidad en uso: Calidad en uso es el efecto combinado para el usuario final de las
6 características de la calidad interna y externa del software. Especifica 4
características para la calidad en uso.
42
en uso), que se subdividen a su vez en varios indicadores; estas se pueden medir
por métrica interna o externa.
(iso.org, iso.org, 2017)
43
Figura 2-11: Característica de funcionalidad
Fuente: [González et al., 2002]
Exactitud: La capacidad del software para hacer procesos y entregar los resultados
solicitados con precisión o de forma esperada.
CONFIABILIDAD
La confiabilidad es la capacidad del software para asegurar un nivel de
funcionamiento adecuado cuando es utilizando en condiciones específicas. En este
44
caso la confiabilidad se amplía sostener un nivel especificado de funcionamiento y
no una función requerida.
Madurez: La capacidad que tiene el software para evitar fallas cuando encuentra
errores. Ejemplo, la forma como el software advierte al usuario cuando realiza
operaciones en la unidad de CD vacía, o cuando no encuentra espacio suficiente el
disco duro donde esta almacenando los datos.
USABILIDAD
La usabilidad es la capacidad del software de ser entendido, aprendido, y usado en
forma fácil y atractiva. Algunos criterios de funcionalidad, fiabilidad y eficiencia
afectan la usabilidad, pero para los propósitos de la ISO/IEC 9126 ellos no clasifican
como usabilidad. La usabilidad está determinada por los usuarios finales y los
usuarios indirectos del software, dirigidos a todos los ambientes, a la preparación
del uso y el resultado obtenido.
45
Figura 2-13: Característica de Usabilidad
Fuente: [González et al., 2002]
La usabilidad se divide en 5 criterios:
EFICIENCIA
46
Figura 2-14: Característica de Eficiencia
Fuente: [González et al., 2002]
La eficiencia se divide en 3 criterios:
CAPACIDAD DE MANTENIMIENTO
La capacidad de mantenimiento es la cualidad que tiene el software para ser
modificado. Incluyendo correcciones o mejoras del software, a cambios en el
entorno, y especificaciones de requerimientos funcionales.
47
Figura 2-15: Característica de Mantenimiento
Fuente: [González et al., 2002]
PORTABILIDAD
La capacidad que tiene el software para ser trasladado de un entorno a otro.
48
Figura 2-16: Característica de portabilidad
Fuente: [González et al., 2002]
Coexistencia: La capacidad que tiene el software para coexistir con otro o varios
software, la forma de compartir recursos comunes con otro software o dispositivo.
49
Capítulo III
Marco Aplicativo
50
CAPITULO 3.
3.1 INTRODUCCIÓN.
En este capítulo se desarrolla el proyecto de forma práctica y detallada, apoyado y
guiado en los conceptos de la metodología ágil Scrum.
Es una metodología clara y concisa, pero que exige de un gran esfuerzo y trabajo
duro si se quiere lograr un producto de calidad.
Se utiliza un proceso ágil iterativo e incremental que respeta las cinco etapas
tradicionales de un proyecto que facilitan su gestión y control; ellas son:
planificación, análisis, diseño, construcción y prueba, e implementación. Cómo el
objetivo final de la metodología es llegar al éxito del proyecto se definen, en forma
clara, los entregables de cada etapa y el alcance global, reflejando estos puntos en
la planificación de todas las tareas involucradas.
51
3.2 PREGAME PLANIFICACIÓN.
En la metodología Scrum la fase inicial es la más importante, en esta fase inicial
denominada Pregame es construir el Product-Baclog.
52
A partir de la tabla de requerimientos básicos descrita en la Tabla 3.1, se realizó el
análisis correspondiente en coordinación con el personal administrativo del
condominio, se construyó el Product-Backlog como se observa en la Tabla 3.2
3.3.1.1 Especificación.
En esta fase se define la arquitectura de la plataforma, la cual está basada
en la arquitectura MVC, donde iremos independizando las clases del sistema a
desarrollar, el controlador se encargara de unificar o unir las relaciones entre las
vistas y el modelo, en las vistas, es donde el usuario interactuara con el sistema,
realizando las peticiones, al controlador y este a su vez verificara si son admitidas
o rechazadas, en el caso de ser aceptadas, se pedirá toda la información al modelo
para que pueda ser procesada, así mismo se encarga de almacenar y gestionar la
lógica del negocio.
53
En cuanto a Front-end, las peticiones para el despliegue de la aplicación web son
desarrolladas utilizando el estándar htm5 el cual contempla las siguientes
tecnologías: html5, Css3 y Javascript. Sin dejar de lado y mencionar algunos
componentes de Query y Bootstrap, de esa manera la aplicación se ejecutara del
lado del cliente, es decir en sus navegadores, mientras se mantiene una
comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano, como se observa en la
Figura 3.2.
3.3.1.2 Inicialización.
Esta fase se define el Product-Backlog, como también la arquitectura del
sistema, se procede a definir los actores que harán uso de la plataforma, así también
se describen los objetivos que cumplen los mismos como se observa en la Tabla
3.3
54
Generar reportes de los responsables, y las propiedades a su cargo.
Generar reportes de copropietarios e inquilinos. Con deudas por el
concepto de mantenimiento de gestiones pasadas.
Monitorea el estado de las deudas de las propiedades (departamento,
parqueo y baulera).
Directorio Generar reportes de los responsables (copropietarios e inquilinos), y las
propiedades a su cargo.
Generar reportes de copropietarios e inquilinos. Con deudas por el
concepto de mantenimiento de gestiones pasadas.
Casos de Uso.
55
Figura 3-3: Caso de uso general
Fuente: [Elaboración propia]
56
Figura 3-4: Modelo Entidad Relación
Fuente: [Elaboración propia]
57
Figura 3-5: Diagrama de clases para el sistema
Fuente: [Elaboración propia]
58
Figura 3-6: Diagrama base de datos
Fuente: [Elaboración propia]
59
se contempla las tablas para la navegación y permisos de los usuarios basado en
roles y accesos.
TERCER SPRINT
ID DESCRIPCION PRIORIDAD
R10 Calculo de deudas anteriores por parte de copropietarios e inquilinos. Baja
Adicionando el interés del 3%, si corresponde.
R11 Resumen estimado de ingresos. Baja
R12 Reporte de deudas de copropietarios e inquilinos, en forma descendente. Baja
Fuente: [Elaboración propia]
60
3.3.1.1 Primer Sprint: Desarrollo de la interfaz de gestión de
usuarios, propiedades, copropietarios e inquilinos.
En este punto se detalla el desarrollo del primer Sprint, siguiendo la
metodología Scrum se realiza las siguientes 3 tareas: Planeación del Sprint,
Desarrollo y Revisión del Sprint.
61
- Desarrollo del módulo pago mantenimiento.
- Validación de formulario mediante Laravel.
T9 Registro pago de proyectos Desarrollar modulo para el registro de pago de
proyectos.
T10 Registro gastos administrativos. - Desarrollo del módulo pago administrativos.
- Validación de formulario mediante Laravel.
T11 Registro de compras de insumos de - Creación de la tabla compras en la base de
limpieza, eléctricos, plomería. datos.
- Desarrollo del módulo compra insumos.
- Validación de formulario mediante Laravel.
T12 Registro de gastos varios. Desarrollo del módulo pago varios.
Fuente: [Elaboración propia]
Historias de usuario.
62
responsable de propiedad, el
es propiedad. sistema mostrara
quien es el
responsable de la
propiedad.
5 Registro de Usuario Registrar los Saber cuánto Cuando se
ingresos de administrador ingresos. efectivo ingresa. requiera ver el
efectivo. registro de
ingresos, el
sistema mostrará
los tipos de
ingresos.
6 Registro de Usuario Registrar las Controlar el Cuando se
cuotas administrador cuotas estado de su requiera registrar
mensuales mensuales de deuda. el ingreso, el
mantenimiento sistema mostrara
opciones de qué
tipo de propiedad
se desea registrar
7 Registro alquiler Usuario Registrar el Calcular los El sistema
salón de administrador alquiler del ingresos mostrara la opción
eventos salón de generados. de copropietario o
eventos inquilino, para
dicho registro
8 Registro cuota Usuario Registrar la Calcular los El sistema deberá
de ingreso o administrador cuota de ingresos mostrar los datos
salida del ingreso o salida generados del responsable
condominio del condominio
9 Registro pago Usuario Registrar el Tener un detalle Cuando se quiera
de servicios administrador pago de de cuanto se ver los registros
básicos. servicios gasta por de pago, el
básicos. concepto de sistema mostrara
servicios un detalle de los
básicos. gastos realizados.
10 Registro pago Usuario Registrar pagos Tener un Cuando se quiera
de personal. administrador al personal adecuado visualizar el
control de los detalle, el sistema
egresos que se mostrara el monto
generan por y la persona.
pagos al
personal.
11 Registro pago Usuario Registrar pagos Obtener El sistema
mantenimiento administrador de información de mostrara detalles
preventivo. mantenimiento los gastos agrupados por
preventivo generados por cada concepto.
mantenimiento
preventivo.
12 Registro pago Usuario Registrar pago Tener un control El sistema
de proyectos administrador de proyectos de los egresos mostrara el monto
que se generan y el concepto por
por pago de lo que se efectuó
proyectos dicho pago.
13 Registro gastos Usuario Registrar los Tener El sistema
administrativos. administrador gatos información mostrara gastos
administrativos. detallada de
63
gastos por administrativos
administración. efectuados.
14 Registro Usuario Registrar las Ver a cuanto El sistema
compras administrador compras de suman los mostrara los
insumos de insumos gastos registros
limpieza, detallados por
eléctricos, concepto y valor.
plomería.
15 Registro gastos Usuario Registrar a Saber de El sistema
varios. administrador detalle los manera mostrara de
gastos varios detallada los manera detallada
gastos varios los ítems y su
concepto.
Fuente: [Elaboración propia]
64
En la siguiente interfaz abstracta se gestionara a los responsables, los cuales
pueden ser copropietarios o inquilinos, estos son responsables de alguna
propiedad, a continuación la interfaz para los responsables.
65
Figura 3-9: Registro ingreso de efectivo
Fuente [Elaboración propia]
66
Figura 3-10: Registro egresos de efectivo
Fuente: [Elaboración propia]
67
Fuente: [Elaboración propia]
68
1 Calcular el Usuario Realizar el Adicionar a la Cuando se quiera
prorrateo del administrador cálculo del cuota de ver el factor de
agua. prorrateo o mantenimiento agua, el sistema
factor del agua a cada mostrar el monto del
departamento factor agua.
2 Calcular la - Usuario Calcular la Saber cuánto En el caso de ver la
cuota mensual administrador cuota mensual debe de cuota mensual de
de - Usuario de cancelar, el mantenimiento, el
mantenimiento directorio. mantenimiento responsable sistema mostrara
de por que tiene a cuanto debe de
propiedades. propiedades. cargo cancelar cada
propiedades. responsable por
cada propiedad que
está a su cargo.
3 Calcular la - Usuario Calcular la Conocer cuánto El sistema mostrara
cuota mensual administrador cuota mensual es el ingreso cual es el monto a
por alquiler de - Usuario por alquiler de percibido por cobrar por
áreas directorio. áreas comunes. este concepto mencionado
comunes. mensualmente. concepto.
Fuente: [Elaboración propia]
69
Fuente: [Elaboración propia]
70
Aciertos en el desarrollo del Búsqueda de responsables, copropietarios e inquilinos
sprint. mediante C.I.
Desaciertos en el desarrollo del - Los formularios de validación requieren algunas
sprint. mejoras.
- Registro de pago por periodo no es exacto.
71
T8 Reporte perfil de cuenta. Desarrollar módulo para mostrar información
personal.
Fuente: [Elaboración propia]
72
9 Reporte de - Usuario Generar reporte Saber El sistema mostrara
deudas de administrador de aquellos específicamente en pantalla, los
copropietarios - Usuario copropietarios e porque meses y periodos
e inquilinos, directorio inquilinos con conceptos tiene por el cual se tiene
en forma deudas mayores deudas y a deudas.
descendente. a 24 meses. cuanto suma.
Fuente: [Elaboración propia]
73
Figura 3-14:Cierre de Planilla
Fuente: [Elaboración propia]
En esta tercera iteración se finaliza el desarrollo del sistema con el cierre de las
historias de usuario.
74
Hay una gran probabilidad de que el código final tenga errores tanto de
requerimientos, como de diseño o de funcionalidad. Para identificar estos problemas
antes de que ocurran en un entorno crítico, es necesario realizar pruebas de
software, una parte muy importante del proceso, pero también muy costosa; sin
embargo, debemos tener en cuenta que el coste debido a un fallo mientras está el
software en funcionamiento puede llegar a ser mucho mayor.
Para realizar las pruebas del sistema de información se hizo pruebas, donde se
centra en una representación de aquellos aspectos del sistema que serán visibles
para el cliente o el usuario final. Gracias a esto se refinan los requisitos del sistema
que se desarrolló. La interacción ocurrirá hasta que el sistema se ajuste para
satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo, él
desarrollador entienda lo que debe hacer y el cliente vea resultados en corto plazo.
75
Tabla 3-16: Caso de prueba registro de usuarios
REGISTRO DE USUARIOS
Descripción El sistema debe realizar el registro de usuarios al
sistema.
Tipo Funcional.
Precondiciones El usuario debe estar autenticado en el sistema
con el rol de administrador para poder gestionar
usuarios.
Postcondiciones El usuario registrado podrá ingresar al sistema.
Procedimiento de prueba
Actor Respuesta sistema
1. El usuario administrador introduce la 2. El sistema verifica que la información ingresada
información del nuevo usuario al sea correcta el nombre de usuario y contraseña.
sistema.
4. El sistema registra al nuevo usuario con la
3. El usuario administrador selecciona la información introducida.
opción registrar.
Resultado obtenido
Intentos Observaciones
Primeros intentos Sin observaciones
Cumple No se encontraron fallas
Fuente: [Elaboración propia]
76
Obteniendo resultados satisfactorios del caso de prueba de registro y reporte de
usuarios, se realiza el registro de propiedades. A continuación se muestra el caso
de prueba de registro de propiedades, con la finalidad de que los registros sean
satisfactorios.
77
1. El usuario administrador 2. El sistema genera un reporte con todas las
seleccionara propiedades. propiedades.
3. El usuario administrador selecciona 4. El sistema muestra a detalle la propiedad
la propiedad para poder ver a detalle. seleccionada.
Resultado obtenido
Intentos Observaciones
Primeros intentos Sin observaciones
Cumple No se encontraron fallas
Fuente: [Elaboración propia]
78
• Perfectivo, el código es fácil de reestructurar ya que la lógica del sistema
se encuentra en los Controladores y las consultas en los Modelos de la
arquitectura. El sistema se hace más amigable y entendible al usuario para
que este tenga un alto rendimiento y eficiencia al momento de interactuar.
• Evolutivo, los cambios que se podrían realizar en un tiempo futuro serán
seguros, de acuerdo a modificaciones, eliminaciones o incorporaciones de
nuevos módulos, ya que la arquitectura es entendible y ordenada para poder
proseguir con los cambios.
3.6.1 Funcionalidad.
Esta métrica lo que pretende es medir el software de acuerdo a los requerimientos
funcionales de los usuarios finales. Para realizar dicha tarea se utilizara los puntos
por función y así podremos medir la funcionalidad del sistema de información.
79
A continuación detallamos los cálculos:
80
Interfaces externas 0 X5 0
TOTAL PUNTOS POR FUNCION SIN AJUSTAR 163
Fuente: [Elaboración propia]
14 ¿La aplicación se diseña para facilitar el cambio y su uso por parte del usuario? 3
Total ΣFi 42
Fuente: [Elaboración propia]
Donde:
PFA=163*(0.65+[0.01*42])
81
PFA=174.41
PFA=174
PFAmax=163*(0.65+[0.01*70])
PFAmax=220.05
.
= = = 0.7925
.
= 79.25%
( = + = 8ℎ + 1.2ℎ = 9.2ℎ)
= = = 0.8695 = 86.95%
.
= 86.95%
3.6.3 Usabilidad.
Es un factor qué solo se puede medir indirectamente, y está relacionado
plenamente con los usuarios finales, y con lo amigable qué puede ser el sistema
con el usuario. Para esto se utilizó un cuestionario y un rango de valores para
la calificación.
83
Tabla 3-23: Valores para evaluar la usabilidad
USABILIDAD
Escala Valor
Excelente 5
Bueno 4
Aceptable 3
Deficiente 2
Pésimo 1
Fuente: [Elaboración propia]
. . . . . . . . . .
= x = 0.798
= 79.8%
3.6.4 Eficiencia.
La eficiencia es la capacidad del sistema de información, para hacer buen uso de
los recursos que manipula. Lo importante es mantener un balance adecuado entre
eficiencia y corrección.
85
Tabla 3-26: Valoración para la eficiencia
Preguntas de valoración Valor
¿Procesa rápidamente las deudas acumuladas? 4
= x = 80 = 80%
3.6.5 Mantenibilidad.
Esta característica representa la capacidad del producto software para ser
modificado efectiva y eficientemente, debido a necesidades evolutivas, correctivas
o perfectivas. El sistema cuenta con las siguientes características:
86
Tabla 3-27: Rangos para la mantenibilidad.
MANTENIBILIDAD
Escala Valor
Excelente 5
Bueno 4
Aceptable 3
Deficiente 2
Pésimo 1
Fuente: [Elaboración propia]
= x= = 72%
3.6.6 Portabilidad.
La portabilidad es la característica que posee un software para ejecutarse en
diferentes plataformas, el código fuente del software es capaz de reutilizarse en vez
de crearse un nuevo código cuando el software pasa de una plataforma a otra.
87
reacciones negativas ante el cambio, al nivel de diseño por ser responsivo
de adapta a todo tipo de pantallas.
Instalabilidad: por ser un sistema, WebApp no necesita de instalación solo
contar con una red de Internet o Intranet y su funcionamiento será inmediata.
Coexistencia: las consultas que se realicen en el Modelo generan objetos
de tipo Json lo cuales son útiles para un WebService.
Capacidad para reemplazar: la arquitectura del sistema trabaja con
migraciones para las bases de datos en caso de una nueva versión del
sistema, así sería fácil migrar los datos del anterior a la nueva versión.
= x= = 75%
88
En resumen, los resultados de las características de las normas ISO/IEC 9126
son:
89
Usuario: el usuario común solo puede acceder a la información, a la cual es
responsable o está a cargo de propiedades como ser, departamento,
parqueo y baulera.
Laravel 5.2 implementa Middleware, que tienen una utilidad similar a un filtro de
acceso que nos permiten proteger rutas y acciones de acceso no autorizado. El
Middleware, como el nombre lo indica, se sitúa en el medio entre la petición del
usuario (Request) y las acciones del controlador que arman y envían la respuesta
(Response).
90
Capítulo IV
Conclusiones
Recomendaciones
91
CAPITULO 4.
4.1 CONCLUSIONES.
Una vez concluido el presente proyecto, realizado el análisis, desarrollo e
implementación del sistema de información, destacamos lo siguiente.
• Se logró desarrollar los módulos requeridos por los miembros del Directorio
y personal administrativo. Estos módulos se detallan a continuación:
92
El personal encargado, está llenando de forma gradual la Base de Datos, ya que
cuentan con una extensa lista de deudores.
Actualmente el sistema está imprimiendo recibos sin detalle, esto por la falta de
información en la base de datos.
4.2 RECOMENDACIONES.
Ahora que se ha puesto en funcionamiento la solución desarrollada para el
Condominio “La Joya”, se tropezaron con ciertos inconvenientes relacionados a las
tecnologías utilizadas en la capa de la interfaz de usuario. El problema radica en
que no se lograron manipular ciertos eventos de los componentes del Framework
LARAVEL; sin embargo, ello no fue un obstáculo para el funcionamiento normal de
los procesos, ya que son subsanados con el uso correcto de la herramienta.
Sin embargo, se sugiere usar una tecnología que sea más flexible en la definición
93
BIBLIOGRAFÍA
C., D. (2000). Sistema de información para los negocios. Mexico: Mc. Graw Hill 3ra
ed.
Leod, M. (2000). Sistema de informacion gerencial. Mexico: Prentice Hall 7ma. ed.
94
Rubin, K. S. (2012). Essential Scrum. Pearson.
Sapag Chain, N., & Sapag Chain, R. (2008). Preparacion y evaluacion de proyectos.
bogota: McGraw-Hill.
Valor, J., R, A., & E., R. J. (1991). Estrategia y sistemas de información. Madrid:
McGraw-Hill 2da. ed.
95
96
MATRIZ DE INVOLUCRADOS
GRUPOS INTERES PROBLEMAS PERCIBIDOS RECURSOS Y MANDATOS
Financieros (dinero por el
cobro de los servicios de
Deudas pendientes, por
Una buena administración de mantenimiento, ingresos
Miembros del Directorio parte de los copropietarios
todos los recursos externos).
(integrados por los mismos llegando hasta incluso hasta
disponibles (dinero, personal Personal de trabajo
Copropietarios) los dos años.
de trabajo) (administrador, porteros,
limpieza).
1
Reclamos sobre vecinos que
regulen sus deudas
Que se disminuya la cantidad Recursos financieros,
pendientes, quejas sobre el
de reclamos, respecto al humanos previa
Administrador. directorio en cuanto a la
personal de portería, como al autorización del Directorio.
administración en esa
de limpieza.
gestión, información respecto
a los recursos financieros.
2
3
4
MATRIZ MARCO LOGICO
DESCRIPCION INDICADORES VERIFICACION SUPUESTOS
Mayor información de
recursos financieros
para la toma de De acuerdo a la satisfacción y la
FIN Con la ayuda del Correcto uso del sistema de
decisiones. aceptabilidad de los miembros del
administrador información.
readecuando, directorio
organizando el flujo de
dinero
Lograr una adecuada
administración (Cobro
del servicio de
Revisión docente tutor
mantenimiento). Necesariamente tiene que ser
PROPOSITO Respuestas inmediatas a Revisión docente revisor
“Condominio La Joya” consultas realizadas por implementado e instalado para
Usuarios Revisión administrador
automatizando ser puesta en producción.
(condominio)
procesos, el cual
facilitara los reportes.
Observación el número total de
COMPONENTES / -Clasificación de copropietarios e inquilinos que Que los miembros del directorio
ingresos/egresos Realizando esquemas, y la
RESULTADOS
Determinar el flujo viven en el edificio. no sean cambiados ya que
obtención de datos.
adecuado dinero La revisión de los registros ellos tienen entendido
contables del administrador
5
Estudiar el flujo de Autorización por parte del
información de los
directorio para la revisión dela
grupos(copropietarios
e inquilinos) documentación a detalle.
ACTIVIDADES Revisión de talonarios Verificación de talonarios de
pagos de copropietarios e Obteniendo datos para la
de pagos
inquilinos. alimentación de la base de
Verificación de los Verificación de registros de
datos.
bienes de los propiedad
copropietarios
6
1