Hechizos-Clerigo Nigromante
Hechizos-Clerigo Nigromante
Hechizos-Clerigo Nigromante
Filo Cargado
Escuela: Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S, M (un arma de melee con un valor de al menos 1 pp)
Duración: 1 ronda
Clases: Artífice, Brujo, Clérigo, Mago
Descripción:
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales
del ataque con arma, y luego recibe una carga positiva hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Si el objetivo permanece dentro del rango del conjuro al final de su turno, sufrirá 1d8
de daño de relámpago cuando la carga electrostática se dispara desde tu arma y el conjuro
terminará. Al recibir el daño, el objetivo es impedido de realizar reacciones hasta el final de
su próximo turno.
En niveles superiores: El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas niveles superiores.
A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de relámpago adicional al objetivo si
impactas, y el daño que recibe el objetivo por permanecer dentro del rango del conjuro al
final de su turno aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y
3d8) y nuevamente a nivel 17 (3d8 y 4d8).
Lanza Arcana
Escuela: Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea de 30 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, Clérigo, Mago
Descripción:
Conjures una lanza de magia, la cual se dispara hacia adelante desde tu mano. Todas las
criaturas que se encuentren en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emanando de tu
posición deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño perforante.
En niveles superiores: El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando llegas al nivel 5
(2d6), al nivel 11 (3d6), y al nivel 17 (4d6).
Conjurar Arma
Escuela: Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies
Componentes: S, M (el mango de una arma de melee)
Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, Clérigo, Mago
Descripción:
Momentáneamente conjuras un arma mágica de tu elección para realizar un solo ataque. Haz
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10
de daño contundente, cortante, o perforante (tu elección).
En niveles superiores: El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando llegas al nivel 5
(2d10), al nivel 11 (3d10), y al nivel 17 (4d10).
Nivel 1
Hoja Mortal
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una daga de ónix de un valor de al menos 25 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Artífice, Bardo, Brujo, Hechicero, Mago
Descripción:
Invocas una espada espectral que destroza carne y espíritu. Como parte del lanzamiento de
este conjuro, debes tirar y gastar uno de tus dados de golpe no utilizados y recibir daño
necrótico igual al resultado.
La espada es un arma simple con la que eres competente y tiene las propiedades ligera y sutil.
Puedes utilizar tu modificador de atributo de lanzamiento de conjuros en lugar de fuerza o
destreza para las tiradas de ataque y daño con esta arma. Cuando golpea a una criatura, el
arma provoca 2d6 de daño necrótico.
Además, una criatura golpeada por esta arma recibe 1d6 de daño necrótico al principio de
cada su turno consecuente y luego debe realizar una tirada de salvación de Constitución para
terminar este efecto.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
mayor, el daño incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior al nivel 1.
Muerte a Vida
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cúal puedes realizar cuando una criatura que esté al
alcance es reducida a 0 puntos de golpe.
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo, Hechicero, Mago
Descripción:
Utiliza el último aliento de una criatura para revitalizar a otra. Elige una criatura que no sea la
que provocó el hechizo que esté al alcance. Esa criatura puede tirar y gastar uno de sus dados
de golpe para recuperar puntos de golpe iguales al resultado de la tirada más tu modificador
por característica para lanzar conjuros.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de hechizo de nivel
2 o superior, el número de dados de golpe que pueden gastarse y sumar a la tirada de curación
incrementa en uno por cada nivel por encima del nivel 1.
Marioneta Macabra
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cúal puedes realizar cuando una criatura que esté al
alcance muera
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una cabeza de humanoide preservada de un valor de al menos 75 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, Brujo, Clérigo, Mago
Descripción:
Impregnas a una criatura moribunda de RC 1 o inferior con magia necrótica que la preserva
brevemente como tu marioneta. La criatura se considera no-muerta, recupera 1 punto de
golpe y gana puntos de golpe temporales iguales a la mitad de sus puntos de golpe máximos.
Se vuelve vulnerable al daño radiante, resistente al daño necrótico y por veneno, e inmune a
las condiciones de agotado, asustado, encantado, y envenenado, y la magia no lo puede hacer
dormir. Por último, sus puntuaciones en Inteligencia, Sabiduría y Carisma son 3 y pierde toda
habilidad de lanzamiento de conjuros que tenga.
Una vez por turno, puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentales a esta criatura
si se encuentra a 60 pies o menos de ti. Tú decides qué acción hará la criatura y adónde se
moverá durante su siguiente turno, o puedes emitir una orden general, como proteger una
habitación o un pasillo en particular. Si no le emites ninguna orden, la criatura solo se
defiende a sí misma contra las criaturas hostiles. Una vez se le ha dado una orden, la criatura
la sigue hasta completar su tarea.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
superior, el RC máximo de la criatura incrementa en 1 por cada nivel por encima del nivel 1.
Además, cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, sus
puntos de golpe temporales son igual a sus puntos de vida máximo, retiene sus puntuaciones
en Inteligencia, Sabiduría, y Carisma, y es inmune al daño necrótico y por veneno.
Finalmente, cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la
criatura es reanimada con la mitad de sus puntos de golpe máximos, retiene su habilidad de
lanzamiento de conjuros, y no es vulnerable al daño radiante.
Asalto Espiritual
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (recuerdo de un soldado caído)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, Clérigo, Mago
Descripción:
Llamas a 2 espíritus, cada uno aparece a 5 pies de una criatura que puedas esté al alcance y
puedas ver. Cada espíritu realiza un ataque cuerpo a cuerpo, utilizando tu bonificación para
conjuros de ataque. Si impacta, el espíritu provoca 2d6 de daño necrótico.
Los espíritus atacan en simultáneo y puedes instruirlos a atacar todos a la misma criatura o a
varias. Después de atacar, los espíritus se desvanecen.
Mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción en tu turno para comandar a los espíritus a
atacar de nuevo, puedes atacar a los mismos objetivos u otros que están al alcance.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
4 o superior, invocas un espíritu adicional por cada dos niveles por encima del nivel 2.
Nivel 3
Robo de curación
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cúal puedes realizar cuando una criatura que esté al
alcance recupere puntos de golpe
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, Brujo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Descripción:
Perviertes la curación de otra criatura. Si la curación proviene de un hechizo de nivel 3 o
menor, o de una poción de curación común, transfieres la mitad de la tirada de curación hacia
otra criatura dentro del alcance de este hechizo. Si la curación proviene de un hechizo de
nivel 4 o superior, o de una poción de curación de mayor calidad, haz una prueba de
característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro,
o 10 + 2 por cada nivel de calidad mayor a común. Si tienes éxito, este hechizo tiene efecto.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o
superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es igual o menor que el nivel del
espacio de conjuro que uses. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 5 o superior, interrumpes la curación de una poción de un nivel de calidad mayor por
cada dos niveles por encima del nivel 3.
Lluvia de Espadas
Escuela: Conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un arma de cristal en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Artífice, Brujo, Clérigo, Hechicero, Mago
Descripción:
Invocas una multitud de hojas afiladas las cuales caen al piso en un cono de 20 pies de radio
y 40 pies de alto centrado en un punto que esté dentro del alcance y puedas ver. Toda criatura
que entre al área por primera vez en su turno, o comience su turno allí debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. La criatura recibe 6d6 puntos de daño perforante si falla, o la mitad
de ese daño si tiene éxito. El área también se considera terreno dificultoso.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de hechizo de nivel
4 o superior, el daño incrementa en 1d6 por cada nivel por encima del nivel 3.
Nube Miasmática
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 20 pies)
Componentes: V, M (un frasco de gases nocivos de un valor de al menos 10 po)
Duración: Instantáneo
Clases: Druida, Hechicero, Mago
Descripción:
Te dispersas en una nube de neblina venenosa y luego te mueves hasta 20 pies en cualquier
dirección que elijas sin provocar ataques de oportunidad. Este movimiento te permite
atravesar objetos sólidos y otras criaturas. Cada criatura a 20 pies de tu movimiento debe
realizar una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibe 3d8 de daño de veneno y
es envenenada si fracasa, o recibe la mitad del daño y no es envenenada si tiene éxito. Una
criatura envenenada por este hechizo recibe 1d8 de daño de veneno al principio de cada turno
y luego debe realizar una tirada de salvación de Constitución, la cual termina esta condición
si tiene éxito.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
5 o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada nivel por encima del nivel 4.
Arrancar Vida
Escuela: Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 20 pies)
Componentes: V, S, M (aserrín de un viejo árbol de ébano)
Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
Descripción:
Le arrancas la fuerza vital a cada criatura viviente en frente de tí. Toda criatura excepto
constructos y no vivos en un cono de 25 pies frente a tí debe realizar una tirada de salvación
de Constitución. Cada criatura recibe 4d8 de daño necrótico si fracasa, o la mitad si tiene
éxito.
Además recuperas puntos de golpe igual a la mitad del daño total que causaste. Este hechizo
no puede darte más que el máximo de tus puntos de golpe.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
5 o superior, el daño incrementa en 1d8 por cada nivel por encima del nivel 4.