Caso 7S-1
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–Sega ha tenido que enfocar la mercadotecnia como si tuviera una escopeta, mientras que
Nintendo tiene un gorila de dos toneladas a su disposición –dice Lee Isgur, analista de Volpe,
Welty & Co. De San Francisco.
Parte del éxito de la estrategia de Sega en Estados Unidos radica a la estructura
descentralizada de la organización. Como se dijo antes, las facultades prácticamente
irrestrictas de Kalinske le han permitido tomar decisiones necesarias para hacer progresar a
Sega. A su vez. Kalinske ha proporcionado al personal de Sega una cantidad considerable de
libertad y flexibilidad.
–La edad promedio de nuestra gente es 28 años y tratamos que nuestro ambiente sea
divertido y relajado permitiendo que la gente tenga horarios flexibles –dice Kalinske–. No es
ningún secreto que nuestros 500 empleados son los consumidores más importante de pizza y
Coca-Cola de la comunidad de San Mateo.
Además, Sega aprovecha el trabajo de unas 1,500 personas que trabajan por su cuenta –
programadores, escritores, músicos y artistas –que participan en el proceso de la creación de
los juegos trabajando en sus casas ¿Por qué ha adaptado la compañía su estructura para
acoplarse a las necesidades de una población trabajadora poco tradicional? Sega reconoce que
el truco para sobrevivir y triunfar en la industria de los videojuegos está en los programas de
software y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para respaldar la creatividad.
Sega logra sus objetivos estratégicos por medio de sistemas prácticos que respaldan los
esfuerzos de la empresa sin pesar más que ellos. Los sistemas de comunidad son muy
importantes, particularmente si se toma en cuenta que el personal esta geográficamente
diseminado. Aunque la mayor parte de los empleados estadounidense de Sega trabajan en la
zona de la bahía de San Francisco, otros 30 trabajan en Los Ángeles y 30 más en Chicago.
–Tenemos que hacer un esfuerzo para administrar proyectos que incluyen a personas que no
siempre están situadas en la misma oficina o ubicación (geográfica) y que comparten
información –Señaló William Downs, director de sistema de información y telecomunicaciones
de Sega.
Además del personal estadounidense, la empresa tiene comunicación con otros empleados de
la empresa en todo el mundo.
Quizá lo más importante de los sistemas de Sega sea lo referente a la investigación y
desarrollo de la empresa, así como a las actividades para la comercialización. Sega realiza
muchas investigaciones de mercado para introducir, en forma constante, programas de
software emocionantes y novedosos, que mantienen llenos de adrenalina a los jugadores de
Sega.
–El deseo más grande de los niños es estar siempre al día en cuanto al nuevo material y en
saber cosas que sus padres no saben –dice Volkwein.
Sega realiza grupos de enfoque dos o tres veces por semana y conoce bien al público que tiene
en la mira; en ocasiones llega al punto de entrar al dormitorio del público y comprar con él en
los centros comerciales, y así se mantiene en contacto con sus clientes.
El estilo de Sega entraña correr riesgos, como lo demuestran todas las demás actividades de la
empresa, incluso la decisión inicial de ingresar en el mercado de los videojuegos.
–El fracaso también es parte de los negocios– dice Kalinske–, lo importante es que uno no
debe tener miedo de correr el riesgo.
Sega primero sacó un sistema de 16 bits, mientras que Nintendo demoró en sacar una
máquina similar, porque pensaba que el mercado de los 8 bits seguía activo. Después, a
principios de los años noventa, Nintendo decidió que el mercado no estaba listo para un
sistema de CD, pero Sega, que quería ser el primero, en hacer grandes olas y hacer mucho
ruido, se lanzó de cabeza y desarrolló Sega CD. Independientemente de que el mercado
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estuviera listo, la instalación inicial de Sega CD se vendió en 48 horas, Se estima que, a finales
de 1993, las ventas combinadas de Sega CD, de programas de software y máquinas de
hardware, sumaron 365 millones de dólares, alrededor del 12 por ciento de las ventas globales
que se esperaban para toda la empresa.
La meta del orden superior de la empresa ha sido guiar a Sega por todos estos pasos, como
explica su campaña publicitaria: “Bienvenido al siguiente nivel”. La meta general de Sega en
encabezar el camino al software y hardware más sofisticado, más emocionante y avanzado
tecnológicamente, aunque ello signifique tener que “jalar” a los jugadores de videojuegos.
Sega ha descubierto que los jugadores de videojuegos comprarán lo que sea nuevo,
simplemente, porque es nuevo, aun cuando lo nuevo no siempre sea lo mejor. La
comercialización veloz, impactante y frontal ha llevado el mensaje al público de que Sega es lo
nuevo, lo que está de moda, lo que esta “in”.
–La percepción [del publico] es que Sega representa la plataforma del crecimiento, cosa que
Nintendo ya no es –dice Isgur.
En esencia, Sega tomó todo lo que estaba haciendo bien Nintendo y añadió una imagen nueva:
una más joven, más atractiva, más veloz y de mejor calidad; es decir, el siguiente nivel.
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progreso y la participación de los gerentes existentes y recurren a las políticas de
asignación de trabajo para fomentar, en forma activa, el desarrollo de nuevos
gerentes. De igual manera, los recién contratados reciben trabajos dentro del flujo
general de la organización, sea mercadotecnia o innovación de productos nuevos.
Las personas talentosas son asignadas a mentores, colocadas en programas
intensivos y expuestas a la alta dirección y, rápidamente, ascendidas a puestos con
verdadera responsabilidad.