(Clase Guerrero) - Caja de Inicio: Los Dragones de La Isla de Las Tempestades

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Guerrero

CLASE NIVEL

Elfo de los bosques Mediano Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA • Armadura de cuero • Cuerda de cáñamo
de 15 m
♦ Arco largo
♦ Pala
• 20 flechas

Llw•
'7 • Cazuela de hierro
• Espadón
e +3 Fuerza • Muda de ropas
• Mochila comunes
O +3 Destreza
• Petate ♦ Bolsa
e +4 Constitución
♦ Utensilios de cocina
DESTREZA
O +O Inteligencia ♦ Yesquero

+3 O +l Sabiduría • l O antorchas

O -1 Carisma ♦ Raciones para 10 días

• Cantimplora
TIRADAS DE SALVACIÓN

'7
EQUIPO
e +5 Acrobacias (Des)

O +l Atletismo (Fue)
Tomar Aliento. Posees una pequeña reserva
O +O C. Arcano (lnt) COMPETENCIAS de energías a la que puedes recurrir para pro-
Tienes las siguientes competencias. El regla- tegerte. Puedes usar una acción adicional para
O -1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia. recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a
• +2 Historia (lnt) Tiradas de salvación. Tus competencias en ldlO + tu nivel de guerrero.
e
tiradas de salvación las indica el en la lista Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar
0 -1 Interpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. un descanso corto o largo para poder emplearlo
Habilidades. Tus competencias en habilidades de nuevo.
0 -1 Intimidación (Car)
e
las indica el en la lista "Habilidades" de la Estilo de Combate: Tiro con Arco. Recibes
O +O Investigación (lnt) izquierda. un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con
Equipo. Eres competente con todas las arma- armas a distancia. Este bonificador ya se incluye
, , - -.:r~:: ,'~-"' ~ en tu ataque con tu arco largo.
0 +3 Juego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas y marciales.
O +l Medicina (Sab) ELFO DE LOS BOSQUES
IDIOMAS

·C[l•
O +O Naturaleza (lnt) Puedes hablar, leer y escribir en común, elfo, Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena,
enano y mediano . larga vida y gran pasión. En los primeros días del
• +3 Percepción (Sab) multiverso, los incipientes elfos de los bosques se
enamoraron de las masas boscosas del mundo y
0 +l Perspicacia (Sab) ATAQUES adquirieron místicamente algunas características
Empiezas con las siguientes armas, que puedes de esos reinos forestales. Como parte de esa
0 -1 Persuasión (Car)
usar para realizar ataques. adaptación mística, eres muy veloz y posees una
O +O Religión (lnt) Espadón. En ataques cuerpo a cuerpo (contra gran capacidad para esconderte entre el follaje o
un objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes atacar en otros fenómenos naturales.

I~
0 +3 Sigilo (Des) con tu espadón. Tira ld20 + 3 para ver si impac- Como elfo de los bosques, tienes los siguientes
tas. Si lo haces, el objetivo recibe 2d6 + 1 de daño atributos.
• +3 Supervivencia (Sab) cortante. Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz
Arco largo. Puedes disparar tu arco largo tenue a 18 m o menos de ti como si hubiera luz
• +3 T. con Animales (Sab) brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz
contra un objetivo a hasta 45 m de distancia, o a
hasta 180 m con desventaja en la tirada de ataque. tenue en ese mismo radio. En esa oscuridad, solo
Tira ld20 + 7 para ver si impactas. Si lo haces, el disciernes los colores como tonos de gris.
HABILIDADES ,,.
objetivo recibe ld8 + 3 de daño perforante. Linltie Feérico. Tienes ventaja en las tiradas
de salvación para evitar o poner fin al estado de
hechizado sobre ti mismo.
GUERRERO
Trance. Los elfos no necesitan dormir y la
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Los guerreros son maestros del combate marcial, magia no puede dormirte. Puedes finalizar un
habilidosos en el manejo de una gran variedad de descanso largo en 4 horas si las pasas en una
armas y armaduras. Aprenden los fundamentos meditación similar a un trance, tiempo durante el
de todos los estilos de combate y se especializan cual conservas la consciencia.
en su favorito (en tu caso, el tiro con arco). La
'7 combinación de capacidades generales y espe- Máscara de la Naturaleza. Puedes realizar
la acción de Esconderse incluso cuando tan solo

C) C) cialización intensiva convierte a los guerreros en


combatientes superiores tanto en el campo de
batalla como en cualquier mazmorra.
te tape ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, la
nieve que cae, la niebla o cualquier otro fenómeno
natural.
La clase guerrero te concede los siguientes

c=) ~ rasgos.

/,,.
CJ MONEDAS ,
Sigue por detrás
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página l de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
4498C6242028005
Tu TRASFONDO DE HÉROE DEL PUEBLO DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE
Cada vez que subas de nivel, obtendrás un Dado de Golpe (dlO) adicional, que
Tus padres vivían en la próspera aldea de Árbol de Trueno, al este de la ciudad puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
de Nuncainvierno y en el linde del bosque de Nuncainvierno. Sin embargo, reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de
cuando el cercano monte Caldhora entró en erupción hace 30 años, tus padres
Dados de Golpe de esta hoja y suma ldlO + 2 a tus puntos de golpe máximos.
huyeron, quizá siendo tú aún muy joven (dependiendo de tu edad). Tu familia
deambuló de aldea en aldea por la región, trabajando de jornaleros donde
podían. RASGO DE NIVEL 2
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas importantes. Has Acción Súbita. Puedes superar tus límites normales durante un instante.
aprendido el idioma de varios pueblos distintos (se muestran en el apartado Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más.
"Idiomas" del anverso de esta hoja). Tus competencias en las habilidades Super- Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para
vivencia y Trato con Animales también reflejan tu educación, al haber trabajado poder emplearlo de nuevo.
con animales y haber sobrevivido en el mundo natural.
Los últimos años los has pasado trabajando de carpintero en los bulliciosos
muelles de Nuncainvierno, pero tanto tú como los que te rodean tenéis claro que RASGO DE NIVEL 3
estás destinado a algo más grande. Una vez plantaste cara a un capitán explota- Critico Mejorado. Tus ataques con armas causarán críticos con un resultado
dor, por lo que otros trabajadores de los muelles acuden a ti en busca de ayuda. de 19 o 20 en la tirada.
Algún día, madurarás y serás un héroe.
Objetivo personal: deñnir tu destino. En el remoto claustro del Retiro del
Dragón vive una anciana erudita que se supone que posee una gran sabiduría o,
posiblemente, una perspicacia sobrenatural. En el interior del claustro se halla
un templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y campeón
de la justicia. Tal vez la anciana Runara pueda ayudarte a saber cuál es exac-
tamente tu destino heroico y ponerte en el rumbo correcto para cumplirlo, de
forma que llegues a ser el héroe que se supone que debes ser.

HACER TUYO EL PERSONAJE


Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo:
l. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria.
2. Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi-
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu
personaje una característica física memorable, como una cicatriz, una leve
cojera, gafas o un tatuaje. Puedes anotar lo que desees sobre el aspecto de tu
personaje en el espacio de "Notas" de debajo.
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para tu personaje con
los que vayas a disfrutar.

SUBIR DE NIVEL
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.

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