Manual Arduino Programando PDF
Manual Arduino Programando PDF
Este manual aborda todos los conceptos básicos de Arduino y es una excelente guía para
todo aquel que quiera iniciarse en este apasionante mundo.
1. Estructura de un programa
1.1 Funciones
1.1.1 Setup()
1.1.2 Loop()
1.2 Llaves {}
1.3 Punto y coma ;
1.4 Bloque de comentario /*...*/
1.5 Línea de comentario //
2. Variables
2.1 Utilización de las variables
2.2 Tipos de variables
3. Constantes
4. Operadores
4.1 Operadores aritméticos
4.2 Asignaciones compuestas
4.3 Operadores de comparación
4.4 Operadores boleanos
5. Estructuras de control
5.1 Condicionales
5.1.1 If (si...)
5.1.2 If...else (si... si no...)
5.2 Bucles
5.2.1 For
5.2.2 While
5.2.3 Do... while
7. Puerto serie
7.1 Inicialización de la comunicación serie (Serial.begin)
7.2 Escritura del puerto serie (Serial.print)
7.3 Lectura del puerto serie (Serial.read)
ANEXO
Conexionado de entradas y salidas en Arduino
Instalación de Arduino y entorno de programación
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
1. Estructura de un programa
La estructura de un programa en Arduino puede llegar a ser muy diferente en función
de la complejidad de la aplicación que queramos crear, pero como en la mayoría de
lenguajes de programación esta estructura está formada por funciones, sentencias,
bucles y otros elementos que conforman la estructura de programa.
1.1 Funciones
Una función es un bloque de código con un nombre y un conjunto de estamentos que
son ejecutados cuando se llama a dicha función. Las funciones de usuario se crean para
realizar tareas repetitivas reduciendo de esa manera el tamaño del programa.
Las funciones están asociadas a un tipo de valor "type", este es el valor que devolverá
la función una vez termine su ejecución.
Ejemplo de función:
Para hacer uso de la función anterior, tan solo habrá que llamarla desde
cualquier parte del programa. Esta llamada a la función se realiza de la siguiente
manera:
void loop()
{
int i =2;
1
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
int j =3;
int k;
1.1.1 Setup ()
La función setup() se invoca una sola vez al comienzo del programa. Esta función
se usa para realizar la configuración inicial, dentro de esta configuración
podemos establecer el modo de trabajo de los pines o inicializar la comunicación
serie entre otras cosas.
void setup()
{
Estamentos o instrucciones;
}
1.1.2 Loop ()
La función loop() es la función principal dentro del programa. Esta función se va a
ejecutar continuamente de manera cíclica, ejecutando todas las instrucciones
que se encuentren en su interior.
void loop()
{
Estamentos o instrucciones;
}
1.2 Llaves {}
Las llaves definen el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se usan para
delimitar el inicio y fin de funciones como setup()o para delimitar el alcance de los
bucles y condicionales del programa.
2
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
funcion()
{
Estamentos o instrucciones;
}
El error más común a la hora de programar suele ser olvidar poner punto y coma
al final de la instrucción.
Se pueden introducir todas las líneas de texto que se deseen siempre que se
encuentren entre los caracteres /*...*/.
Se recomienda el uso de bloques de comentarios siempre que se pueda, ya que
ayudan a la comprensión del programa a personas ajenas al mismo, además, estos
comentarios no van a ocupar espacio de programa, ya que son ignorados a la hora
de compilar.
3
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
2. Variables
Las variables son elementos donde se almacenan valores numéricos que serán usados
por el programa. Como su nombre indica, las variables van a cambiar de valor con la
evolución del programa y nos van a permitir crear la lógica del programa en función de
estos cambios.
Una variable debe ser declarada y opcionalmente asignarle un valor antes de ser usada
por el programa, si no hemos declarado la variable o lo hemos hecho con posterioridad
a su uso va a dar un error al compilar el programa.
Una variable global es aquella que puede ser vista y utilizada por cualquier función
yestamento de un programa. Las variables globales se declaran al comienzo del
programa, antes de la función setup().
Una variable local es aquella que se define dentro de una función o como parte de
un bucle. Solo será visible y podrá utilizarse dentro de la función o bucle donde es
declarada.
4
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
int led = 10; //"led" es una variable global visible para cualquier función
void setup()
{
pinMode (led, OUTPUT); //establece el pin "led" como salida
}
void loop ()
{
float valor; //"valor" es una variable local solo visible dentro de "loop"
for (int i=0; i<20; i++) //"i" es una variable local usada por el bucle for
{
digitalWrite (led, HIGH); //uso de la variable global "led"
}
}
3. Constantes
La diferencia fundamental entre una variable y una constante es que la constante va a
ser un valor de solo lectura que no va a poder ser modificado con la evolución del
programa.
5
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Si queremos definir una constante, podemos hacerlo de manera muy similar a como
definíamos las variables, tan solo hay que indicar al programa que se trata de un valor
"no modificable", para ello hay que añadir antes del "tipo" la palabra "const", que va a
hacer que la variable sea de solo lectura.
const float pi = 3.1415; //crea una constante de tipo "float" y le asigna el valor 3.1415
Es posible crear constantes usando #define, esta sentencia va a nombrar las constantes
antes de ser compiladas por Arduino. Las constantes creadas de esta manera no van a
ocupar memoria de programa, ya que el compilador va a remplazar estas constantes
con el valor definido en el momento de compilar.
#define pi 3.1415 //crea una constante usando #define a la que le asigna el valor 3.1415
Hay que tener cuidado a la hora de usar #define, ya que la sintaxis es diferente, no hay
que poner el operador de asignación "=" ni cerrar sentencia con el punto y coma ";".
Usar #define puede ser problemático, ya que si existe en cualquier parte del programa
alguna constante o variable con el mismo nombre que tengamos asignado en #define,
el programa lo va a sustituir con el valor que tengamos asignado a esta constante, por
ello se debe tener cuidado a la hora de asignar constantes con #define y no crear
constantes muy genéricas como #define x 10,ya que "x" es muy común usarlo como
variable dentro de alguna función o bucle.
4. Operadores
Los operadores son los elementos con los que vamos transformar las variables del
programa, hacer comparaciones, contar un número determinado de eventos… .Los
operadores se pueden considerar como uno de los elementos más importantes junto
con las estructuras de control. Dentro de los operadores, podemos encontrarlos de
varios tipos.
6
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Hay que tener en cuenta el tipo de variable que estamos usando a la hora de
realizar operaciones, ya que si vamos a efectuar una operación que da como
resultado un numero con decimales y hemos definido estas variables como int
(entero), el resultado no va a mostrar la parte decimal (10 / 3 va a devolver 3 en
lugar de 3.33).
x == y; //x es igual a y
x != y; //x es distinto de y
x < y; //x es menor que y
x > y; //x es mayor que y
x <= y; //x es menor o igual que y
x >=y; // x es mayor o igual que y
7
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
5. Estructuras de control
Dentro de las estructuras de control se engloban todos los estamentos que sirven para
guiar al programa en una u en otra dirección en función de si se cumplen o no las
condiciones que le marquemos al programa. Dentro de estas estructuras podemos
encontrar condicionales, bucles o elementos de control de flujo.
5.1 Condicionales
Los condicionales son elementos que chequean un estado o condición y si esta
condición se cumple se pasa a ejecutar las sentencias englobadas dentro de la
condición.
5.1.1 If (si...)
If es un estamento que se utiliza para comprobar si una determinada
condición se cumple. Si la condición se cumple, se pasará a ejecutar las
sentencias encerradas dentro del bloque if, si no se cumple la condición, el
programa saltará este bloque sin ejecutar ninguna instrucción.
8
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
5.2 Bucles
Los bucles son elementos que hacen que el programa entre en un ciclo de
repetición mientras se cumplan las condiciones del bucle.
5.2.1 For
El bucle for se usa para repetir un bloque de sentencias un número
determinado de veces. Cada vez que se terminan de ejecutar las sentencias
encerradas dentro del bucle, se comprobará la condición inicial, repitiéndose
el buche mientras se cumpla dicha condición.
5.2.2 While
El bucle while es un bucle que se repetirá constantemente mientras se
cumpla la expresión del bucle. Dentro de la expresión del bucle se pueden
9
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
usar variables que cambien dentro del propio bucle o que tomen el valor de
alguna de las entradas de Arduino que podemos tener asociadas a sensores
u otros elementos.
while (sensor < 150) //ejecuta el bucle mientras "sensor" sea menor a 150
{
ejecuta instrucciones;
}
do
{
sensor = analogRead (1); //asigna a "sensor" el valor de la entrada analógica 1
}while (sensor < 150) //repite el bucle mientras "sensor" sea menor que 150
5.3.1 Goto
Esta sentencia realiza un salto a cualquier parte del programa que este
marcada con la etiqueta correspondiente, la posición desde la que
realicemos el salto quedará almacenada en la pila del programa para que
podamos regresar al lugar desde donde realicemos el salto.
if (x == 110)
{
goto marca1; //salta a la etiqueta "marca1"
}
10
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Los saltos que podemos realizar con Arduino están limitados a la pila de
programa, no pueden ser infinitos, por lo que no es recomendable anidar
bucles y saltos, ya que podemos romper el flujo de programa
5.3.2 Return
Esta sentencia se usa para volver de un salto goto. En el momento que es
leída por el programa, se cargará la ultima dirección almacenada en la pila
de programa, esto hará que se regrese a la posición desde la que se realizó el
último salto.
5.3.3 Break
La sentencia break es una sentencia que se debe de evitar a toda costa, tan
solo debemos usarla cuando sea totalmente necesario. Esta sentencia
rompe la iteración del bucle donde se encuentre, haciendo salir al programa
del bucle sin tener en cuenta que se cumplan las condiciones para salir del
mismo.
11
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Antes de empezar a trabajar con Arduino, deben de ser configurados los pines de la
placa que vayan a ser usados, asignándolos como entradas o como salidas. En ningún
caso un mismo pin podrá hacer de entrada y de salida al mismo tiempo.
void setup()
{
pinMode (10, OUTPUT);//configura el pin 10 como salida
}
Los pines de Arduino están configurados por defecto como entradas, por lo que no es
necesario indicarles el modo de trabajo si vamos a trabajar con ellos como entradas.
La razón de tener los pines configurados por defecto como entradas, es que las
entradas se encuentran en un estado de alta impedancia, lo que va a evitar en muchos
casos que dañemos la placa al realizar una mala conexión. Si establecemos un pin
como salida y por error entra corriente por dicho pin lo más seguro es que dañemos el
microcontrolador de manera irreversible.
12
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Los pines que tengamos configurados como salida (OUTPUT) van a suministrar una
corriente máxima de 40mA por separado, sin que la corriente total de las salidas pueda
superar los 200mA. Esta corriente es suficiente para hacer brillar un led, pero
insuficiente para activar elementos de mayor potencia.
valor = digitalRead (pin); //la variable "valor" toma el estado asociado al pin
void setup()
{
pinMode (led, OUTPUT); //establece led (pin 13) como salida
pinMode (pulsador, INPUT); //establece pulsador (pin 7) como entrada
}
13
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
void loop()
{
valor = digitalRead (pulsador); //lee el estado del pulsador y lo asigna a valor
digitalWrite (led, valor); //asigna a led el estado de la variable valor
}
Para poder leer y escribir valores analógicos, Arduino cuenta con una serie de E/S
destinadas a este fin, con las que podremos leer y escribir niveles de tensión que
irán de 0 a 5 o 3.3v (dependiendo del modelo de Arduino que estemos usando).
valor = analoRead (pin); //la variable valor toma el nivel del pin analógico
14
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
El nivel de tensión que tendremos a la salida del pin, va a ser igual al nivel de
tensión promedio proporcional al ancho de los pulsos.
analogWrite (pin, valor); //saca por el pin el nivel de tensión equivalente a valor
15
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
7. Puerto serie
Arduino cuenta con una serie de pines que tienen la capacidad de comunicarse con
otros dispositivos usando la comunicación serie para ello. Con esta comunicación serie
se puede realizar también una comunicación con el ordenador a través del USB gracias
al chip FDTI que incorpora la placa y que realiza la conversión USB-serie.
void setup()
{
Serial.begin (9600); //abre el puerto serie estableciendo la velocidad en 9600
} //baudios
Según el modelo de Arduino que estemos usando, puede tener 1 o más puertos
para la comunicación serie, estos puertos estarán numerados y deberán de abrirse
de manera independiente según los que queramos usar.
void setup()
{
Serial.begin(9600);
Serial1.begin(9600);
Serial2.begin(9600);
Serial3.begin(9600);
}
16
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Para imprimir estos datos se usa el comando Serial.print, que mandará a través del
puerto serie el dato o la cadena de caracteres que le indiquemos. Esta instrucción
tiene algunas variantes, que veremos a continuación.
Esta es la instrucción más común a la hora de enviar datos a través del puerto
serie, tan solo hay que indicar el dato que queremos enviar y el formato en el que
queremos que muestre dicho dato.
El "tipo de dato" puede tomar los valores BIN (binario), OCT (octal), DEC (decimal)
y HEX (hexadecimal). En versiones antiguas de Arduino, también estaba disponible
el sacar los datos en formato "BYTE", pero este formato fue eliminado, si
queremos sacar un byte en pantalla, podemos utilizar la función
Serial.write(valor).
17
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Cuando mandamos datos a través del puerto serie y queremos visualizar estos
datos en pantalla, es recomendable introducir espacios y saltos de línea, ya que si
no lo hacemos los datos nos van a aparecer de manera continua y no vamos a
poder diferenciar unos de otros. Para ordenar estos datos, podemos introducir
tabulaciones o saltos de línea con los siguientes comandos:
Si queremos crear datos en líneas diferentes, se puede optar por una variante del
Serial.print que introduce automáticamente un salto de línea, haciendo que el
siguiente dato que se vaya a escribir aparezca en la siguiente línea.
18
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Esta instrucción se usa para comprobar si hay caracteres disponibles para leer en
el puerto serie. Serial.available va a tomar un valor entero con el número de bytes
disponibles para leer que están almacenados en el buffer del puerto serie. Si no
hay ningún dato disponible Serial.avaible va a valer 0, por lo que es muy fácil el
uso de esta función combinada con el condicional if.
Arduino tiene un buffer que puede almacenar como máximo 64 bytes, una vez
sobrepasada esta capacidad se empezaran a escribir los datos uno encima de otro,
perdiendo la información.
Aquí voy a mostrar algunas de las instrucciones que Arduino trae por defecto, pero no
son las únicas, ya que se pueden cargar librerías muy interesantes (como la librería de
matemáticas) que añaden funciones con las que podemos realizar tareas complejas de
manera muy sencilla.
8.1 Delay(ms)
Esta instrucción detiene la ejecución del programa un tiempo determinado. El
tiempo habrá que indicarlo entre paréntesis en milisegundos (1 segundo = 1000
milisegundos).
Hay que tener mucho cuidado cuando se usa esta función, ya que se trata de una
función bloqueante. Esta función va a detener el flujo de programa, haciendo que
durante este tiempo no se detecten eventos como pueden ser presionar un
pulsador o la activación de un sensor, esto puede ocasionar graves problemas en
la aplicación, por lo que siempre que se pueda hay que evitar usar la instrucción
delay().
19
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
8.2 DelayMicroseconds(µs)
La instrucción delayMicroseconds() funciona igual que delay(), con la diferencia de
realizar las temporizaciones usando microsegundos (µs) en lugar de milisegundos
(ms).
8.3 Millis ()
La instrucción millis() va a devolver el tiempo en milisegundos trascurridos desde
el inicio del programa hasta el momento actual. Esta instrucción es muy
interesante, ya que nos permite realizar temporizaciones NO bloqueantes basadas
en eventos.
tiempo = millis(); //la variable "tiempo" toma el valor del tiempo transcurrido
#define led 11
#define puls 10
boolean pulsador;
unsigned long tiempo;
void setup()
{
pinMode(led, OUTPUT);
20
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
pinMode(puls, INPUT);
}
voidloop()
{
pulsador = digitalRead(puls);
if(pulsador == HIGH)
{
tiempo = millis() + 5000;
digitalWrite(led, HIGH);
}
if(tiempo == millis())
{
digitalWrite(led, LOW);
tiempo = 0;
}
}
8.4 Min(x,y)
La instrucción min(x, y) va a comparar dos valores devolviendo el menor de ellos.
dato = min(sensor, 100); //dato toma el valor más pequeño entre "sensor" o 100
En el ejemplo anterior "dato" va a tomar el valor del sensor siempre que este
valga menos de 100, si es mayor tomará el valor 100. Esa instrucción puede usarse
para limitar superiormente el valor de "dato".
Esta instrucción funciona igual que min(x, y), la diferencia es que va a entrega el
mayor de los dos números, esto puede ser utilizado para inferiormente el valor
que tomará la variable "dato".
21
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
22
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
ANEXO
CONEXIONADO DE ENTRADAS Y SALIDAS EN ARDUINO
23
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Arduino es una plataforma de desarrollo hardware que funciona con 5 o 3.3 voltios
(dependiendo de la placa Arduino que usemos) y que tan solo puede entregar 40mA
(miliamperios) a las salidas de sus pines de manera independiente sin que se superen
los 200mA en conjunto. Debido a estas características, podemos considerar a Arduino
como el "cerebro" de nuestro sistema, ya que va a realizar toda la lógica de control
pero no será capaz de controlar dispositivos por sí mismo.
Cuando trabajemos con salidas de señales, tan solo debemos de añadir una
resistencia en serie que va a limitar la corriente que sale por el pin. Si el elemento
al que vamos a conectar el pin tiene una entrada de alta impedancia, esta
resistencia no va a ser necesaria.
24
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Si la señal con la que estamos trabajando esta dentro del rango que puede
soportar Arduino, no vamos a tener ningún problema al cualquier tipo de señal, ya
sea digital o analógica.
Conexión en PullUp
Al conectar el circuito mediante una resistencia de PullUp, la entrada del pin
va a estar a nivel ALTO siempre que el pulsador o interruptor se encuentre
abierto. Cuando se sierre el pulsador o interruptor, se va a conectar el pin
directamente a GND, cambiando el estado del pin de ALTO a BAJO.
Conexión en PullDown
La conexión en PullDown es totalmente opuesta a la conexión en PullUp,
esta va a poner el pin en estado BAJO mientras el interruptor o pulsador se
encuentren en reposo (abierto), pasando a un estado ALTO al cerrarse el
pulsador o interruptor.
25
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
26
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Mosfet de potencia
Los mosfet de potencia se han popularizado mucho en los últimos años, ya que
permiten el control de grandes corrientes y velocidades de conmutación muy
altas, esto los hace muy adecuados para su uso en fuentes de alimentación y en
reguladores de potencia. Otra característica muy importante es que no tienen
consumo de corriente en la puerta (se activan por tensión), haciendo que el pin de
Arduino no tenga que suministrar corriente.
Los mosfet son muy usados junto con los pines PWM, ya que esto va a permitir
tener un control de la potencia que se entrega a la carga, pudiendo pudiéndose
adaptar a las necesidades de cada momento cambiando el ciclo de trabajo.
27
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Relés
Los relés son interruptores mecánicos activados por corriente. Esta corriente de
activación suele superar la corriente que es capaz de suministrar Arduino, además
la bobina de relé crea flujos de corriente peligrosos para la placa, por lo que en
cualquier caso hay que aislar la activación de la bobina de la placa Arduino usando
para ello optoacopladores o transistores en configuración darlington.
Los relés suelen usarse para controlar cargas de todo tipo, ya que es muy amplio el
catalogo de relés que existe. La única limitación que tienen los relés frente a los
mosfet de potencia es el ciclo de trabajo, los relés no están pensados para
conmutar a mucha velocidad, ni para funcionar como reguladores con el PWM.
Los relés se utilizan para activar o desactivar cargas de todo tipo siempre que los
ciclos de conmutación no sean demasiado elevados.
28
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
29
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Al conectar Arduino mediante USB al PC, veremos cómo se enciende un LED verde,
esto nos indica que la placa está siendo alimentada correctamente. Al momento
30
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
31
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
32
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
Área de trabajo: Esta será el área donde vamos a escribir el programa que
queremos ejecutar en Arduino.
Verificación: Cuando redactemos nuestro programa, podemos verificar que la
sintaxis del mismo es correcta y que no hemos cometido ningún error
pulsando sobre este icono, si hay algún error, no podremos cargar el
programa en Arduino.
Carga de programa: Cuando tengamos listo nuestro programa y no tenga
ningún error, lo cargaremos en Arduino pulsando sobre este botón.
Archivo nuevo: Abrirá una nueva área de trabajo.
Abrir un programa: Al pulsar sobre este botón, tendremos la opción de abrir
un archivo desde una ubicación especifica o cargar en nuestra área de trabajo
una serie de programas o librerías ya creadas y que tiene Arduino por defecto.
Guardar programa: Guardara en una ubicación especificada por el usuario el
contenido del área de trabajo
33
Soluciones Digitales Wilem S.D.W
Programación y conceptos básicos
34