Guia 2 Ñandu 2023
Guia 2 Ñandu 2023
Guia 2 Ñandu 2023
El Pensamiento Computacional constituye una nueva alfabetización que permite a los estudiantes adquirir una
mayor comprensión y dominio del ambiente tecnológico y posicionarse como ciudadanos activos, críticos
y responsables. Al mismo tiempo sienta las bases para la inserción laboral futura.
Es un concepto que se entiende como una manera de pensar diferente que no se restringe al código y la
programación, sino como una serie de habilidades analíticas de razonamiento lógico y técnicas de
resolución de problemas.
Se vincula directamente con las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, por su
sigla en inglés), aprendizaje basado en proyectos y trabajo con material concreto.
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PENSAMIENTO ALGORÍTMICO: desarrollar una solución paso a
paso para resolver un problema.
Estas habilidades se complementan y permiten tomar un problema complejo y dividirlo en una serie de
problemas pequeños y más manejables (descomposición). Para luego tomar cada uno de estos problemas
más pequeños y así analizarlo individualmente, considerando cómo se han resuelto problemas similares
anteriormente (reconocimiento de patrones) y centrándose solo en los detalles importantes, mientras se
ignora la información irrelevante (abstracción). De esa manera, se pueden diseñar pasos o reglas simples
para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmos).
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Ñandú
10 a 12 años
El partido fue muy emocionante, ningún equipo anotó dos veces seguidas.
Solución
D) 3-3
Explicación
Debido a que los equipos alternaban puntajes, los puntajes irían de 0-0 a 0-1 (o 1-0), a 1-1, a 2-1 (o
1-2), a 2-2, etc. goles es siempre 1 o 0. Dado que se marcó un número par de goles, el marcador
final debe haber sido 3-3.
La condición de "partido emocionante" en el que ningún equipo anotó dos veces seguidas implica
que dos equipos anotaron alternativamente y el juego fue lo más equilibrado posible.
Pregunta
Comenzaste un nuevo juego y ya podés ver algunos campos seleccionados:
Solución
En el campo A se encuentra un nuevo hongo.
Explicación
En la totalidad de los campos se pueden apreciar los números que identifican la ubicación de los
hongos, de esa manera podemos decir que:
- No hay un hongo en el campo D porque el número 1 a la derecha está agotado.
- No hay hongos en los campos B, C, E y F porque el vecino común número 1 de estos campos se
ha agotado.
- Hay un hongo en el campo A, porque de lo contrario los números vecinos 1, 2 y 1 no indicarían
correctamente el número de hongos en sus campos vecinos.
¿Cómo podría un programa de computadora resolver esta tarea del castor? Si se revela al menos
un campo con un hongo, se pueden establecer reglas simples: si un campo con el número 0 tiene
un hongo, ningún campo vecino tiene un hongo, por lo que puede revelarlos todos. Si un campo
con el número 1 ya tiene un campo vecino con un hongo boca arriba, entonces no puede haber
otro hongo en ningún otro campo vecino. Si tales reglas se formulan con precisión para cada
número, una computadora podría verificar repetidamente para cada campo en el tablero de
juego si se aplica una de las reglas, hasta que se revelen todos los campos o no haya más campos
que puedan revelarse.
En general, esto da como resultado un algoritmo que se puede ejecutar para tener el mayor éxito
posible en el juego (con al menos un hongo descubierto).
Fuente:Bebras Hungría
Ñandú
10 a 12 años
Pregunta
Explicación
Hay que comprobar si se cumplen las tres condiciones del sandwich especial:
A: Este sandwich cumple con las condiciones 1 y 2. Pero las cebollas tocan la parte superior del
pan, por lo que no cumple con la condición 3.
B: Este sandwich cumple con la condición 1. Pero la lechuga está debajo de la carne y el queso, por
lo que no se cumple la condición 2.
C: Este sandwich cumple con las condiciones 2 y 3. Sin embargo, la salsa no está directamente
sobre la hamburguesa, por lo que no se cumple la condición 1.
D: ¡Este sandwich cumple todos los requisitos y es verdaderamente especial!
Las palabras están codificadas con este disco octogonal. El puntero del disco puede estar en ocho
posiciones diferentes. En cada posición hay una secuencia de letras.
Al principio el puntero siempre está en el episodio ABC. Luego, cada letra de la palabra se cifra
individualmente, utilizando dos números:
Pregunta
A) HANS
B) CASA
C) HOLA
D) CUELLO
E) PIEL
Ñandú
10 a 12 años
Solución
La palabra secreta es la opción C Hola
Explicación
El cifrado da como resultado 22 cuando el puntero de ABC se gira dos posiciones hasta GHI (primer dígito
2) y la segunda letra de esta secuencia se cifra (segundo número 2): H
23 se crea cuando el giro pasa de GHI a MNO (primer dígito 2) y el tercero de estos (segundo dígito 3): O
73 se crea cuando el giro pasa de MNO a JKL (primer dígito 7) y el tercero de estos (segundo dígito 3): L
51 se crea cuando el giro finalmente pasa de JKL a ABC (primer dígito 5) y el primero de estos (segundo
dígito 1): A
En un minuto…
● ... la tortuga avanza un espacio y
● ... la liebre avanza dos espacios.
Pregunta
Comenzó la carrera ¿Dónde se encuentran la tortuga y la liebre por primera vez?
A.
B.
C.
D.
Ñandú
10 a 12 años
Solución
Se van a encontrar cuando lleguen a la opción C
Explicación
La tabla muestra cada minuto en qué espacios se encuentran la tortuga y la liebre. Después de 6
minutos se reencuentran por primera vez:
En informática, una estructura descrita por la carrera se llama lista. Si hay un círculo en la lista, como
en esta tarea del castor, se llama ciclo. Hay listas con ciclo (en la imagen de la izquierda) y listas sin
ciclo. Si una lista no tiene ciclo, entonces la lista consta de una cadena de nodos con un campo final
desde el cual no hay flecha (en la imagen de la derecha).
La máquina de bordar ejecuta un programa tantas veces seguidas como Laura quiera:
Por ejemplo Laura bordó este patrón.
Pregunta
¿Qué programa usó Laura para crear este patrón?
Ñandú
10 a 12 años
Explicación
El patrón se crea mediante un número (desconocido) de ejecuciones del programa buscado.
Por lo tanto, contiene el mismo patrón parcial varias veces seguidas, que se crea ejecutando el
programa una vez.
Así que primero tenemos que reconocer este patrón parcial repetitivo; este es este:
Por otro lado, podemos determinar para cada programa qué patrón produce cuando se ejecuta una vez:
En la imagen se muestra el tiempo que le toma a Victor viajar de un molino a otro y al almacenamiento.
Pregunta
Empezando por el almacén, el castor Victor quiere llevar todos los sacos al almacén lo más rápido
posible.
Explicación
El total de kilos de harina a recoger es de 35 kg. Como Willie el castor puede transportar un máximo de 15 kg
por viaje, entonces tendría que hacer al menos 3 viajes para traer todos los sacos. Para minimizar su
tiempo, tendría que recoger sacos en los molinos vecinos.
El primer viaje duraría 20´ El segundo viaje tomaría 24´ El tercer viaje tomaría 6´ (3+3).
(3+2+2+3+3+2+2+3). (3+2+4+4+3+3+2+3).
En informática, los problemas de optimización son problemas para encontrar la mejor solución
entre todas las soluciones posibles. Por lo general, esto está relacionado con encontrar el valor
mayor o menor de una función. En esta tarea, por ejemplo, se nos pide encontrar el tiempo total
más pequeño.
En esta tarea, nosotros (o la computadora) podemos encontrar la mejor solución probando todas
las rutas posibles y luego eligiendo la ruta con el menor tiempo total como solución. Este método
se conoce como técnica de fuerza bruta. Esta técnica es adecuada para problemas con tamaños
pequeños (en este caso, el número de sacos y caminos que se pueden pasar). Si el tamaño del
problema es grande, entonces la técnica de la fuerza bruta funcionará lentamente porque hay
muchas soluciones posibles que deben examinarse.
Misión 8: Misterios
En un castillo llamado Mysteria vive un solo mago. Este mago puede convertirse en un hada o
crear un hada a su lado (a la derecha). El hada puede convertirse en poción (a la izquierda) y
dragón (a la derecha), o convertirse en poción (a la izquierda), mago (en el centro) y dragón (a la
derecha).
La siguiente tabla muestra el contenido de Mysteria tanto antes como después de cada una de las
cuatro posibles transformaciones:
Estas transformaciones mágicas pueden ocurrir varias veces y en cualquier orden. Es decir,
cualquier mago y cualquier hada pueden transformarse en cualquier momento.
Pregunta
Comenzando con el mago único, ¿qué estado de Mysteria NO es posible obtener?
Ñandú
10 a 12 años
Misión 8: Misterios
Solución
La respuesta es la opción B.
Explicación
Supongamos que las transformaciones mágicas están numeradas del 1 al 4 de la siguiente manera:
-La opción A se puede obtener comenzando con el
asistente único y aplicando las transformaciones 1, 4,
2 y 3 en ese orden.
Una forma rápida de ver que la opción B no es posible es notar que las reglas de transformación
siempre crean una poción y un dragón al mismo tiempo. Por lo tanto, la cantidad de pociones en
Mysteria siempre será igual a la cantidad de dragones, lo cual no es el caso en la Opción B.
Somos una ONG dedicada a favorecer los derechos de la niñez, con foco en la
inclusión y la ciudadanía digital. Consideramos a los medios digitales como
facilitadores del acceso a contenidos de calidad, a la educación, al trabajo, al
derecho a la expresión y a la participación. Por eso, desarrollamos proyectos y
programas para fortalecer las capacidades de docentes, familias y niños para
fomentar el uso responsable y creativo de las tecnologías.
MISIÓN BEBRAS
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