Guia 2 Ñandu 2023

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Desafío Bebras

Pensamiento Computacional en la escuela

Misiones para niños y niñas de


10 - 12 años
En el siguiente material de prácticas desconectadas Bebras se encontrarán
con misiones a resolver de diferentes dificultades donde se ponen en
juego las habilidades del Pensamiento Computacional.

En cada misión, inicialmente se plantean las consignas a resolver y


luego se brinda la respuesta con la debida explicación de por qué
es Pensamiento Computacional.

¿Qué es el Pensamiento Computacional?

El Pensamiento Computacional constituye una nueva alfabetización que permite a los estudiantes adquirir una
mayor comprensión y dominio del ambiente tecnológico y posicionarse como ciudadanos activos, críticos
y responsables. Al mismo tiempo sienta las bases para la inserción laboral futura.
Es un concepto que se entiende como una manera de pensar diferente que no se restringe al código y la
programación, sino como una serie de habilidades analíticas de razonamiento lógico y técnicas de
resolución de problemas.
Se vincula directamente con las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática, por su
sigla en inglés), aprendizaje basado en proyectos y trabajo con material concreto.

Habilidades del Pensamiento Computacional

En el Pensamiento Computacional se ponen en juego una serie de estrategias cognitivas aplicadas a la


resolución de problemas:

ABSTRACCIÓN: centrar la atención solo en la información


importante, ignorando los detalles irrelevantes.

DESCOMPOSICIÓN: dividir un problema o sistema complejo en


partes más pequeñas y manejables.
MISIÓN BEBRAS

2
PENSAMIENTO ALGORÍTMICO: desarrollar una solución paso a
paso para resolver un problema.

PATRONES: identificar objetos o comportamientos que son


recurrentes y clasificarlos.

Estas habilidades se complementan y permiten tomar un problema complejo y dividirlo en una serie de
problemas pequeños y más manejables (descomposición). Para luego tomar cada uno de estos problemas
más pequeños y así analizarlo individualmente, considerando cómo se han resuelto problemas similares
anteriormente (reconocimiento de patrones) y centrándose solo en los detalles importantes, mientras se
ignora la información irrelevante (abstracción). De esa manera, se pueden diseñar pasos o reglas simples
para resolver cada uno de los problemas más pequeños (algoritmos).

Los desafíos Bebras presentan diferentes niveles de complejidad,


por lo que los hemos dividido en 3 categorías:

Hornero Ñandú Yaguareté


Edad: 7 a 9 años Edad: 10 a 12 años Edad: 13 a 16 años

En este documento presentamos las misiones


para el nivel Ñandú (10 a 12 años).
MISIÓN BEBRAS

Copyright © Bebras – International Challenge on Informatics and Computational Thinking. Este


trabajo está licenciado bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0.

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Ñandú
10 a 12 años

Misión 1: Partido emocionante


Mateo el castor va a ver un partido de fútbol entre dos equipos de su barrio.

El partido fue muy emocionante, ningún equipo anotó dos veces seguidas.

Estos fueron los goleadores del partido:


minuto 1: Andrés
minuto 10: Daniel
minuto 35: Bruno
minuto 47: Sergio
minuto 73: Bautista
minuto 89: Ricardo
Pregunta
¿Puedes decir cuál fue el resultado final después de 90 minutos?
A) 6-0
B) 5-1
C) 4-2
D) 3-3
Ñandú
10 a 12 años

Misión 1: Partido emocionante

Solución
D) 3-3

Explicación

Debido a que los equipos alternaban puntajes, los puntajes irían de 0-0 a 0-1 (o 1-0), a 1-1, a 2-1 (o
1-2), a 2-2, etc. goles es siempre 1 o 0. Dado que se marcó un número par de goles, el marcador
final debe haber sido 3-3.

¿Por qué es informática?

La idea principal detrás de la pregunta es el razonamiento lógico (ordenamiento), que es


importante a la hora de producir soluciones para algunos problemas. El examen sistemático de
todos los posibles cambios en la puntuación muestra que sólo hay un resultado posible.

La condición de "partido emocionante" en el que ningún equipo anotó dos veces seguidas implica
que dos equipos anotaron alternativamente y el juego fue lo más equilibrado posible.

Fuente: Bebras India


Ñandú
10 a 12 años

Misión 2: Atención con los hongos


En el juego “Atención con los hongos” debés predecir dónde aparecerán los hongos de acuerdo a la
siguiente regla:
Todos los campos del tablero del juego están cubiertos. Si elegís uno, aparecerá un hongo o el
número de hongos que hay en los campos vecinos adyacentes.
Para ganar tenés que descubrir todos los los campos donde no hay hongos escondidos.
Aquí hay un ejemplo de un tablero completamente descubierto:

Pregunta
Comenzaste un nuevo juego y ya podés ver algunos campos seleccionados:

Hay un hongo más ¿En qué campo está?


A-B-C-D-E-F
Ñandú
10 a 12 años

Misión 2: Atención con los hongos

Solución
En el campo A se encuentra un nuevo hongo.

Explicación

En la totalidad de los campos se pueden apreciar los números que identifican la ubicación de los
hongos, de esa manera podemos decir que:
- No hay un hongo en el campo D porque el número 1 a la derecha está agotado.
- No hay hongos en los campos B, C, E y F porque el vecino común número 1 de estos campos se
ha agotado.
- Hay un hongo en el campo A, porque de lo contrario los números vecinos 1, 2 y 1 no indicarían
correctamente el número de hongos en sus campos vecinos.

¿Por qué es informática?

¿Cómo podría un programa de computadora resolver esta tarea del castor? Si se revela al menos
un campo con un hongo, se pueden establecer reglas simples: si un campo con el número 0 tiene
un hongo, ningún campo vecino tiene un hongo, por lo que puede revelarlos todos. Si un campo
con el número 1 ya tiene un campo vecino con un hongo boca arriba, entonces no puede haber
otro hongo en ningún otro campo vecino. Si tales reglas se formulan con precisión para cada
número, una computadora podría verificar repetidamente para cada campo en el tablero de
juego si se aplica una de las reglas, hasta que se revelen todos los campos o no haya más campos
que puedan revelarse.
En general, esto da como resultado un algoritmo que se puede ejecutar para tener el mayor éxito
posible en el juego (con al menos un hongo descubierto).
Fuente:Bebras Hungría
Ñandú
10 a 12 años

Misión 3: Sandwich especial


Para armar sus sandwiches especiales, los castores usan estos ingredientes:

Los auténticos sandwiches especiales cumplen todas estas condiciones:


1. La salsa está directamente sobre la hamburguesa.
2. La hamburguesa y el queso están debajo de los pepinos, la lechuga y la cebolla.
3. Las cebollas no tocan el pan.

Pregunta

¿Cuál de estos sandwiches cumple con las condiciones de preparación especial?


Ñandú
10 a 12 años

Misión 3: Sandwich especial


Solución
El sandwich D es el correcto.

Explicación
Hay que comprobar si se cumplen las tres condiciones del sandwich especial:

A: Este sandwich cumple con las condiciones 1 y 2. Pero las cebollas tocan la parte superior del
pan, por lo que no cumple con la condición 3.
B: Este sandwich cumple con la condición 1. Pero la lechuga está debajo de la carne y el queso, por
lo que no se cumple la condición 2.
C: Este sandwich cumple con las condiciones 2 y 3. Sin embargo, la salsa no está directamente
sobre la hamburguesa, por lo que no se cumple la condición 1.
D: ¡Este sandwich cumple todos los requisitos y es verdaderamente especial!

¿Por qué es informática?


Las condiciones juegan un papel particularmente importante en la informática, en este caso
utilizados para identificar el orden correcto para cada ingrediente en el armado de la hamburguesa
“especial”. Todos los lenguajes de programación tienen una o más declaraciones de verificación de
condición. Sus nombres en inglés suelen ser "if" y "else".

Con la ayuda de este tipo de declaraciones condicionales se puede comprobar si una


hamburguesa es una verdadera hamburguesa especial si se consigue conectar la hamburguesa a
una computadora.

Fuente: Bebras Corea del Sur.


Ñandú
10 a 12 años

Misión 4: Octágono secreto

Las palabras están codificadas con este disco octogonal. El puntero del disco puede estar en ocho
posiciones diferentes. En cada posición hay una secuencia de letras.

Al principio el puntero siempre está en el episodio ABC. Luego, cada letra de la palabra se cifra
individualmente, utilizando dos números:

-El primer número indica cuántas posiciones se


debe girar el puntero en el sentido de las
agujas del reloj para llegar a la secuencia
con esa letra.

- El segundo dígito indica la letra


cifrada en la secuencia según su posición.

Por ejemplo: La palabra PAR se codifica así: 51 31 53

Pregunta

¿Qué palabra está codificada así: 22 23 73 51?

A) HANS
B) CASA
C) HOLA
D) CUELLO
E) PIEL
Ñandú
10 a 12 años

Misión 4: Octágono secreto

Solución
La palabra secreta es la opción C Hola

Explicación
El cifrado da como resultado 22 cuando el puntero de ABC se gira dos posiciones hasta GHI (primer dígito
2) y la segunda letra de esta secuencia se cifra (segundo número 2): H
23 se crea cuando el giro pasa de GHI a MNO (primer dígito 2) y el tercero de estos (segundo dígito 3): O
73 se crea cuando el giro pasa de MNO a JKL (primer dígito 7) y el tercero de estos (segundo dígito 3): L
51 se crea cuando el giro finalmente pasa de JKL a ABC (primer dígito 5) y el primero de estos (segundo
dígito 1): A

Entonces la palabra HOLA se codifica así: 22 23 73 51

¿Por qué es informática?


El procedimiento de cifrado de esta tarea de castor es un procedimiento de sustitución polialfabética:
por un lado, los caracteres del texto plano se reemplazan (sustituyen) por otros caracteres.
Sin embargo, el mismo carácter puede ser reemplazado por diferentes caracteres si aparece varias
veces.
Por ejemplo, la letra A se reemplaza por 31 en su primera aparición en texto plano PAAR, pero por 81
en su segunda aparición.
Sin embargo, el "octágono secreto" no es especialmente secreto, ya que los textos cifrados generados
con él son fáciles de descifrar, sobre todo porque la clave, es decir, la disposición de las letras en el
octágono, no se puede modificar. Podemos decir que lo que es secreto no es la clave sino el método de
cifrado. Pero hasta el día de hoy, esta máxima de Auguste Kerckhoffs (1835-1903) sigue siendo
generalmente aceptada: la seguridad de un proceso de cifrado no debe depender de su secreto.

Fuente: Bebras Eslovaquia


Ñandú
10 a 12 años

Misión 5: Tortuga y liebre


La tortuga y la liebre tienen una carrera. A continuación podés ver la pista de atletismo.
Salen al campo al mismo tiempo y van de campo en campo siguiendo las flechas.

En un minuto…
● ... la tortuga avanza un espacio y
● ... la liebre avanza dos espacios.

Pregunta
Comenzó la carrera ¿Dónde se encuentran la tortuga y la liebre por primera vez?

A.

B.

C.

D.
Ñandú
10 a 12 años

Misión 5: La tortuga y la liebre

Solución
Se van a encontrar cuando lleguen a la opción C

Explicación
La tabla muestra cada minuto en qué espacios se encuentran la tortuga y la liebre. Después de 6
minutos se reencuentran por primera vez:

¿Por qué es informática?


La carrera entre la tortuga y la liebre se desarrolla en una pista especial. Consta de campos
individuales y flechas que apuntan desde un campo hasta, como máximo, el campo siguiente. La pista
termina en un círculo de seis campos en los que los corredores pueden correr sin parar.
La tortuga y la liebre sólo pueden coincidir en esta tarea porque este círculo existe.

En informática, una estructura descrita por la carrera se llama lista. Si hay un círculo en la lista, como
en esta tarea del castor, se llama ciclo. Hay listas con ciclo (en la imagen de la izquierda) y listas sin
ciclo. Si una lista no tiene ciclo, entonces la lista consta de una cadena de nodos con un campo final
desde el cual no hay flecha (en la imagen de la derecha).

Fuente: Bebras Filipinas


Ñandú
10 a 12 años

Misión 6: Máquina de bordar


Laura tiene una máquina de bordar programable.

La máquina puede hacer estos bordados: o

También puede componer un tercer bordado:

Para hacer esto, el material debe retroceder un carácter a la vez: o (o al revés).

Laura programa la máquina de bordar con estos tres botones:

La máquina de bordar ejecuta un programa tantas veces seguidas como Laura quiera:
Por ejemplo Laura bordó este patrón.

Usando este programa:

Pregunta
¿Qué programa usó Laura para crear este patrón?
Ñandú
10 a 12 años

Misión 6: Máquina de bordar


Solución
La respuesta C es la correcta.

Explicación
El patrón se crea mediante un número (desconocido) de ejecuciones del programa buscado.
Por lo tanto, contiene el mismo patrón parcial varias veces seguidas, que se crea ejecutando el
programa una vez.
Así que primero tenemos que reconocer este patrón parcial repetitivo; este es este:

Por otro lado, podemos determinar para cada programa qué patrón produce cuando se ejecuta una vez:

¿Por qué es informática?


La máquina de bordar funciona de forma muy similar a una computadora. Los ordenadores también
conocen una serie de instrucciones, pero normalmente mucho más de tres. Los programas de
computadora también constan de secuencias de estas instrucciones. Sin embargo, es bastante difícil
para las personas escribir un programa utilizando instrucciones que una computadora puede ejecutar
directamente (también llamado instrucciones de máquina). Por eso existen lenguajes de programación
con diferentes instrucciones que las personas pueden entender mejor. En un lenguaje de programación
de tan alto nivel, las instrucciones del lenguaje de programación se traducen a instrucciones de
máquina.
Fuente: Bebras Eslovaquia
Ñandú
10 a 12 años

Misión 7: Almacenamiento de trigo


La imagen muestra varios molinos y las rutas que los conectan con el almacén. Todas las noches,
los molinos producen sacos de harina y los colocan delante de los molinos. El castor Victor debe
recoger todos los sacos y llevarlos al almacén antes del atardecer. Victor puede transportar varios
sacos al mismo tiempo, pero el peso total no puede superar los 15 kg.

En la imagen se muestra el tiempo que le toma a Victor viajar de un molino a otro y al almacenamiento.

Pregunta
Empezando por el almacén, el castor Victor quiere llevar todos los sacos al almacén lo más rápido
posible.

¿Cuántos minutos le toma realizar esta tarea?


a) 50 minutos
b) 31 minutos
c) 44 minutos
d) 54 minutos
Ñandú
10 a 12 años

Misión 7: Almacenamiento de trigo


Solución
La respuesta correcta es la A 50 minutos.

Explicación
El total de kilos de harina a recoger es de 35 kg. Como Willie el castor puede transportar un máximo de 15 kg
por viaje, entonces tendría que hacer al menos 3 viajes para traer todos los sacos. Para minimizar su
tiempo, tendría que recoger sacos en los molinos vecinos.

El primer viaje duraría 20´ El segundo viaje tomaría 24´ El tercer viaje tomaría 6´ (3+3).
(3+2+2+3+3+2+2+3). (3+2+4+4+3+3+2+3).

Entonces el viaje total tomaría 50 minutos.

¿Por qué es informática?

En informática, los problemas de optimización son problemas para encontrar la mejor solución
entre todas las soluciones posibles. Por lo general, esto está relacionado con encontrar el valor
mayor o menor de una función. En esta tarea, por ejemplo, se nos pide encontrar el tiempo total
más pequeño.
En esta tarea, nosotros (o la computadora) podemos encontrar la mejor solución probando todas
las rutas posibles y luego eligiendo la ruta con el menor tiempo total como solución. Este método
se conoce como técnica de fuerza bruta. Esta técnica es adecuada para problemas con tamaños
pequeños (en este caso, el número de sacos y caminos que se pueden pasar). Si el tamaño del
problema es grande, entonces la técnica de la fuerza bruta funcionará lentamente porque hay
muchas soluciones posibles que deben examinarse.

Fuente: Bebras Eslovaquia.


Ñandú
10 a 12 años

Misión 8: Misterios
En un castillo llamado Mysteria vive un solo mago. Este mago puede convertirse en un hada o
crear un hada a su lado (a la derecha). El hada puede convertirse en poción (a la izquierda) y
dragón (a la derecha), o convertirse en poción (a la izquierda), mago (en el centro) y dragón (a la
derecha).
La siguiente tabla muestra el contenido de Mysteria tanto antes como después de cada una de las
cuatro posibles transformaciones:

Estas transformaciones mágicas pueden ocurrir varias veces y en cualquier orden. Es decir,
cualquier mago y cualquier hada pueden transformarse en cualquier momento.

Pregunta
Comenzando con el mago único, ¿qué estado de Mysteria NO es posible obtener?
Ñandú
10 a 12 años

Misión 8: Misterios
Solución
La respuesta es la opción B.

Explicación
Supongamos que las transformaciones mágicas están numeradas del 1 al 4 de la siguiente manera:
-La opción A se puede obtener comenzando con el
asistente único y aplicando las transformaciones 1, 4,
2 y 3 en ese orden.

-La opción C se puede obtener comenzando con el


asistente único y aplicando las transformaciones 2, 2,
3, 4 y 1 en ese orden.

-La opción D se puede obtener comenzando con el


asistente único y aplicando las transformaciones 2, 1,
3 y 3 en ese orden.

Una forma rápida de ver que la opción B no es posible es notar que las reglas de transformación
siempre crean una poción y un dragón al mismo tiempo. Por lo tanto, la cantidad de pociones en
Mysteria siempre será igual a la cantidad de dragones, lo cual no es el caso en la Opción B.

¿Por qué es informática?


Las transformaciones mágicas pueden considerarse como un conjunto de reglas utilizadas para
generar patrones de objetos en Mysteria.
En informática, una gramática libre de contexto es una herramienta que se puede utilizar para
describir reglas que generan patrones. Las gramáticas libres de contexto pueden describir idiomas
(tanto formales como naturales) y, al aplicar repetidamente las reglas gramaticales, se pueden
generar palabras (o cadenas) que componen el idioma.
En esta tarea, se le pidió que determinara cuál de las palabras dadas no formaba parte del idioma
Mysteria.

Fuente: Bebras Canadá.


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Somos una ONG dedicada a favorecer los derechos de la niñez, con foco en la
inclusión y la ciudadanía digital. Consideramos a los medios digitales como
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programas para fortalecer las capacidades de docentes, familias y niños para
fomentar el uso responsable y creativo de las tecnologías.

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Bebras en Argentina en convenio con ministerios de Educación a fin
de llegar a escuelas del país con los contenidos y propuestas.

MISIÓN BEBRAS

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