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Arduino Practica

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Universidad Tecnológica de

Nezahualcóyotl
División de Gestión de la Producción
Mecatrónica Área Sistemas de Manufactura Flexible
ELECTRONICA DIGITAL
Grupo: MEM31
Nombre del Reporte: ARDUINO
Número de reporte:1
Periodo: 2024-1 Parcial: 2

Nombre de los Integrantes:


Nombre del Alumno: Matrícula % Participación
• CAYETANO HERNANDEZ ANDRES 223171099 100%
• ESPINOZA PERALTA SAMUEL 223171102 100%
• GALINDO DORANTES CECILIA ANNABEL 231171013 100%
LEE
• LEON VALDEZ LINDA YOSELIN 223171026 100%

Nombre del Profesor: Ing. Oscar Jiménez Molina

Fecha de realización: 22/03/24


Fecha de entrega: 22/03/24
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE NEZAHUALCÓYOTL
DIVISIÓN DE GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN TSU EN
MECATRÓNICA
LISTA DE COTEJO PARA REPORTES TÉCNICOS
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
Nombre(s) del alumno(s): Matricula(s):
• CAYETANO HERNANDEZ ANDRES • 22171099
• ESPINOZA PERALTA SAMUEL • 223171102
• GALINDO DORANTE CECILIA ANABEL LEE • 231171013
• LEON VALDEZ LINDA YOSELIN • 223171026

Asignatura: Grupo: MEM31


ELECTRONICA DIGITAL
Producto: Parcial:
R1 2
Nombre del docente: Periodo:
Ing. Oscar Jiménez Molina 2024-1
Instrucciones
El promedio del reporte se realizará sumando los valores obtenidos

Valor total del Características que debe cumplir el reporte Reportes de las prácticas
reactivo Si No Observaciones

1 Portada:

0.5 Material y Equipo:

1 Marco de referencia:

1 Objetivo:

4
Desarrollo:

1 Conclusiones:

1 Bibliografía:

0.5 Entrega en tiempo y forma:

Promedio Final
INTRODUCCION

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto diseñada para facilitar la creación
de proyectos electrónicos interactivos. Fue desarrollada en Italia por el proyecto Arduino y ha ganado
una gran popularidad en la comunidad de electrónica y programación debido a su accesibilidad y
versatilidad.

La base de Arduino es una placa de circuito impreso con un microcontrolador y una serie de pines de
entrada/salida que permiten conectar sensores, actuadores y otros dispositivos electrónicos. El
microcontrolador más comúnmente utilizado en las placas Arduino es de la familia AVR de Atmel,
aunque también se utilizan microcontroladores de otras marcas en algunas variantes de Arduino.

La programación de Arduino se realiza a través de un entorno de desarrollo integrado (IDE) que


simplifica la escritura de código utilizando un lenguaje de programación basado en C/C++. El IDE de
Arduino incluye una serie de bibliotecas predefinidas que facilitan la interacción con los periféricos y
componentes más comunes, como LEDs, motores, sensores, pantallas, entre otros.

Una de las características más destacadas de Arduino es su enfoque en la comunidad y el aprendizaje


colaborativo. Existen numerosos tutoriales, proyectos y recursos disponibles en línea que permiten a
personas de todas las edades y niveles de experiencia adentrarse en el mundo de la electrónica y la
programación de manera accesible y divertida.
MARCO TEORICO

• ¿QUÉ ES UN ARDUINO UNO?

Arduino es una plataforma de código abierto que combina hardware y software fácil de manejar para
construir proyectos electrónicos. Está compuesta por una placa de circuito programable (generalmente
llamada microcontrolador) y un software o entorno de desarrollo integrado (IDE) que se instala en tu
computadora para escribir y cargar el código en la placa física.
Las placas de Arduino son capaces de leer entradas (como la luz de un sensor o la pulsación de un
botón) y convertirlas en salidas (como activar un motor o encender un LED).
En pocas palabras, puedes decirle a la placa qué hacer enviándole instrucciones mediante el lenguaje de
programación de Arduino (basado en Wiring) y el software de Arduino (IDE, basado en Processing).

• ¿CÓMO ES UN ARDUINO UNO?

El Arduino Uno es una placa


de microcontrolador de código
abierto basado en
el microchip ATmega328P y
desarrollado por Arduino.cc.
La placa está equipada con
conjuntos de pines
de E/S digitales y analógicas
que pueden conectarse a
varias placas de expansión y
otros circuitos. La placa tiene
14 pines digitales, 6 pines
analógicos y programables con
el Arduino IDE (Entorno de
desarrollo integrado) a través
de un cable USB tipo B. Puede
ser alimentado por el cable
USB o por una batería externa de 9 voltios, aunque acepta voltajes entre 7 y 20 voltios.
• ¿CÓMO FUNCIONA ARDUINO?

El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos
integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de
programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear
programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la
que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos
que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen
a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para
enviar datos al microcontrolador depende en
gran medida de qué uso le estés pensando
dar. Pueden ser cámaras para obtener
imágenes, teclados para introducir datos, o
diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida,
que es la que se encarga de llevar la
información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas
o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o
controladores.
Arduino es un proyecto y no un modelo concreto de placa, lo que quiere decir que compartiendo su
diseño básico te puedes encontrar con diferentes tipos de
placas.

Además, las placas Arduino también cuentan con otro tipo de


componentes llamados Escudos (Shields) o mochilas. Se trata
de una especie de placas que se conectan a la placa principal
para añadirle una infinidad de funciones, como GPS, relojes
en tiempo real, conectividad por radio, pantallas táctiles LCD,
placas de desarrollo, y un larguísimo etcétera de elementos.
• PROGRAMACION CON ARDUINO

Trabajar con un Arduino consiste fundamentalmente en interactuar con los diferentes puertos de
entrada y salida del Arduino. A fin de evitar al programador el engorro y la complejidad de programar
estos puertos (ya sean analógicos, digitales o de cualquier otro tipo) el lenguaje de Arduino usa una serie
de librerías. Estas librerías te permiten programar los pins digitales como puertos de entrada o salida,
leer entradas analógicas, controlar servos o encender y apagar motores de continua.

Programar consiste básicamente en decirle a tu Arduino y a los actuadores que este controla desde sus
puertos lo que tiene que hacer.
Un programa consigue este objetivo fundamentalmente mediante el procesamiento más o menos
complejo de datos y la transmisión de estos datos procesados a los actuadores. Lo que llamamos
variables es simplemente una manera de codificar o representar estos datos dentro del programa para
facilitar su manipulación de cara a su transmisión hacia o desde los actuadores/sensores.
Hay tantos tipos de variables como de datos: números de todo tipo representados de diferentes
maneras (enteros, reales, binarios, decimales, hexadecimales, etc.), textos (de un solo o varios caracteres
o líneas), matrices (arrays), constantes, etc.
El lenguaje de Arduino maneja los siguientes tipos de variables:

Tipo Descripción Ejemplo


void Reservado para la declaración de funciones sin valor de void setup()void loop()
retorno.
byte Un número entero del 0 al 255 codificado en un octeto byte testVariable = 129;
o byte (8 bits)
int (Integer=entero). Un número entero entre 32,767 y - int testVariable = 28927;
32,768 codificado en dos octetos (16 bits)
long Un entero comprendido entre 2,147,483,647 y – long testVariable = 67876;
2,147,483,648 y codificado en 32 bits (equivalente a 4
bytes/octetos).
float Un número real (con decimales) almacenado en 4 bytes float testVariable = 3.56;
(es decir 32 bits) y comprendido entre 3.4028325E+38 y
-3.4028325E+38
unsigned Un número natural (entero positivo) almacenado en 16 unsigned int testVariable =
int bits (2 bytes) y comprendido entre 0 y 65,545 38948;
unsigned Un número natural (entero positivo) almacenado en 32 unsigned long testVariable =
long bits (4 bytes) y comprendido entre 0 y 4,294,967,296 657456;
word Lo mismo que unsigned int word testVariable = 51000;
boolean Una variable booleana que puede tener solamente dos boolean
valores: true (verdadero) o false testVariable = true;
char Un carácter ASCII almacenado en 8 bits (un byte). Esto char testVariable = ‘a’;
permite almacenar caracteres como valores numéricos char testvariable = 97;
(su código ASCII asociado). El código ASCII para el
carácter ‘a’ es 97, si le añadimos 3 obtendríamos el
código ASCII del carácter ‘d’
unsigned Este tipo de datos es idéntico al tipo byte explicado unsigned char testUnCh = 36;
char arriba. Se utiliza para codificar números de 0 hasta 255.
Ocupa 1 byte de memoria.

En el lenguaje de Arduino cuando queremos utilizar una variable primero hay que declarar el tipo de
variable de la que se trata (por ejemplo ‘int’ y luego el nombre que le queremos dar a esa variable).
Podemos dejar la variable sin inicializar (es decir, sin asignarle un valor de partida):

int comienzo;

o, si nos interesa asignarle un valor inicial:

int comienzo = 0;
FUNCION PWM
Es una técnica utilizada para modificar el ancho de una señal de forma periódica. En Arduino, se usa para
controlar la velocidad de motores DC, la intensidad luminosa de LEDs u otras aplicaciones donde se
requiere variar la potencia de salida.

FUNCION CONTADOR
En el contexto de Arduino, un contador es una variable que se incrementa o decrementa en función de
eventos o condiciones específicas. Puede utilizarse para contar pulsos, tiempo transcurrido, o para llevar
un registro de eventos en un programa.

FUNCION POTENCIOMETRO
Se refiere al uso de un potenciómetro, un dispositivo que proporciona una resistencia variable
controlada por un eje giratorio. En Arduino, se emplea para ajustar valores como la intensidad luminosa,
la velocidad de motores, o cualquier otro parámetro que pueda ser controlado por una resistencia
variable

FUNCION PARPADEO
Se refiere a la acción de hacer que un LED u otro dispositivo emita destellos intermitentes. En Arduino,
se logra mediante el encendido y apagado repetido de un pin digital en intervalos regulares.

FUNCION 7 SEGMENTOS
Se refiere al uso de un display de siete segmentos, que muestra números y algunas letras de forma
digital. En Arduino, se utiliza para mostrar información numérica de manera fácil y legible.

FUNCION SECUENCIA
En Arduino, una función de secuencia se refiere a una serie ordenada de acciones o eventos que ocurren
en un programa de manera secuencial, es decir, una después de la otra.

FUNCION IF ANIDADO
Es una estructura condicional en la programación donde se colocan múltiples bloques de código dentro
de otros bloques if. Esto permite realizar evaluaciones más complejas y tomar decisiones basadas en
varias condiciones.

FUNCION IF/ELSE
Es una estructura condicional que permite tomar decisiones en función de una condición booleana. Si la
condición es verdadera, se ejecuta un bloque de código; de lo contrario, se ejecuta otro bloque de
código.
OBJETIVO GENERAL
El alumno aplicara de manera física los conocimientos adquiridos para realizar la programación y control de
sistemas electrónicos utilizando la plataforma Arduino y la resolución de problemas, preparando a los
participantes para aplicar estos conocimientos en proyectos del mundo real.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Elaborar la programación y simulación de un sistema de parpadeo

2. Elaborar la programación y simulación de un sistema de secuencia

3. Elaborar la programación y simulación de un sistema con la secuencia A-

4. Elaborar la programación y simulación de un sistema IF/ELSE

5. Elaborar la programación y simulación de un sistema IF ANIDADO

6. Elaborar la programación y simulación de un sistema con potenciómetro

7. Elaborar la programación y simulación de un sistema de contador

8. Elaborar la programación y simulación de un sistema PWM

9. Elaborar la programación y simulación de un sistema de 7 segmentos


MATERIAL Y EQUIPO
UNIDAD DESCRIPCIÓN FUNCIÓN IMAGEN
1 ARDUINO UNO Es una placa de microcontrolador que actúa
como el cerebro de un proyecto electrónico.
Proporciona entradas y salidas digitales y
analógicas que permiten controlar y
monitorear dispositivos electrónicos.
1 PROTOBOARD También conocida como placa de pruebas,
es una herramienta para prototipar circuitos
electrónicos sin necesidad de soldar los
componentes. Permite conectar fácilmente
componentes electrónicos entre sí.
9 JUMPER/ALAMBRE Son cables conductores utilizados para
establecer conexiones entre los
componentes en la protoboard, facilitando la
interconexión de los elementos del circuito.
3 LED Un diodo emisor de luz (LED) es un
componente que emite luz cuando se aplica
corriente a través de él.
1 MONITOR En se refiere a la interfaz serial que permite
visualizar datos y mensajes enviados desde
el Arduino a la computadora a través del
puerto serie.
1 ARDUINO IDE Es un entorno de desarrollo integrado que se
utiliza para escribir, compilar y cargar código
en placas de Arduino, proporcionando las
herramientas necesarias para programar
proyectos.
1 CABLE USB TIPO C Se utiliza para conectar la placa Arduino a
una computadora para la programación y
alimentación de energía.
1 POTENCIOMETRO Se utiliza para controlar el nivel de voltaje
en un circuito, por ejemplo, para ajustar el
brillo de un LED.
1 DISPLAY 7 Permite mostrar números y algunas letras a
SEGMENTOS través de segmentos individuales
encendidos, siendo útil para mostrar
información numérica o alfanumérica en
proyectos como relojes o contadores.
4 BOTONES Se utilizan como interruptores o controles
de entrada en proyectos electrónicos,
permitiendo al usuario interactuar con el
sistema al presionarlos.
10 RESISTENCIAS 330 Se utilizan para limitar la corriente que fluye
a través de los componentes electrónicos,
protegiéndolos y asegurando su
funcionamiento correcto dentro del circuito.
DESARROLLO
1. Definimos el objetivo del programa: Antes de comenzar, es importante tener claro qué se quiere
lograr con el programa. ¿Se trata de encender un LED, controlar un motor, leer datos de un sensor, etc.?
2. Reunimos los materiales necesarios: Dependiendo del objetivo del programa, asegúrate de contar con
todos los componentes necesarios, como la placa Arduino, cables, resistencias, LEDs, sensores, entre
otros.
3. Conectamos los componentes: Si es necesario, conecta los componentes físicamente a la placa
Arduino o a una protoboard siguiendo un esquema o diagrama de conexiones.
4. Abrimos el entorno de desarrollo (Arduino IDE): Abre el software Arduino IDE en tu computadora.
5. Escribimos el código: Escribe el código necesario para lograr el objetivo del programa. Esto puede
incluir la inicialización de pines, lectura de sensores, control de actuadores, lógica de control, entre
otros.
6. Verificamos el código: Utiliza las herramientas proporcionadas por el Arduino IDE para verificar que no
haya errores en tu código.
7. Compilamos el código: Una vez que estés seguro de que no hay errores, compila el código para
convertirlo en lenguaje máquina que la placa Arduino pueda entender.
8. Cargamos el código en la placa: Conecta la placa Arduino a tu computadora utilizando un cable USB y
carga el código compilado a la placa.
9. Probamos el programa: Una vez cargado el programa en la placa Arduino, realiza pruebas para
verificar que funciona como se espera. Observa si los LEDs se encienden, si los sensores proporcionan
lecturas correctas o si los actuadores responden adecuadamente.

10. Depuramos y ajustamos: En caso de encontrar problemas o comportamientos inesperados, depura el


programa y realiza ajustes según sea necesario.
RESULTADOS
• Programación

• Instalación
• Simulación en software

• Programación
• Instalación



• Simulación en software

• Programación
• Instalación
• Simulación en software

• Programación
• Instalación
• Simulación en software

• Programación
• Instalación
• Simulación en software

• Programación
• Instalación

• Simulación en software

• Programación
• Instalación
• Simulación en software

• Programación
• Instalación
• Simulación en software
RESULTADOS
CONCLUSIONES
CAYETANO HERNANDEZ ANDRES Se adquirieron los conocimientos necesarios para
simular y programar un sistema utilizando
potenciómetro, contador y demás
ESPINOZA PERALTA SAMUEL En base a los conocimientos que se adquirieron
durante la práctica se dominó programar y
simular en la plataforma de Arduino
GALINDO DORANTES CECICLIA ANABEL LEE Al finalizar la práctica de programación de
Arduino se adquirieron los conocimientos
necesarios para realizar sistemas de control
LEON VALDEZ LINDA YOSELIN Se elaboro la simulación y programación de
sistemas electrónicos de y de control en base a
los conocimientos adquiridos en la practica

REFERENCIAS
Uso de la función IF THEN ELSE. (s/f). Ayuda de Zendesk. Recuperado el 22 de marzo de 2024, de
https://support.zendesk.com/hc/es/articles/4408838560922-Uso-de-la-funci%C3%B3n-IF-THEN-
ELSE
¿Sabes qué es un Arduino y para qué sirve? (2017, febrero 27). Fundación Aquae.
https://www.fundacionaquae.org/wiki/sabes-arduino-sirve/amp/
Fernández, Y. (2022, septiembre 23). Qué es Arduino, cómo funciona y qué puedes hacer con uno.
Google.com; Xataka Basics. https://www.google.com/amp/s/www.xataka.com/basics/que-arduino-
como-funciona-que-puedes-hacer-uno/amp
García, V. (s/f). Display múltiple de 7 segmentos – Electrónica Práctica Aplicada.
Diarioelectronicohoy.com. Recuperado el 22 de marzo de 2024, de
https://www.diarioelectronicohoy.com/blog/display-multiple-de-7-segmentos

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