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REGLAS BÁSICAS v3.3.

PRINCIPIOS GENERALES ACTIVACIONES Efectos de las heridas


La regla más importante: Cuando las reglas no estén El jugador elige una unidad que aún no se ha
Cuando una miniatura recibe una o más heridas,
claras, usa el sentido común y tus preferencias activado y debe realizar una de las siguientes
coloca un marcador junto a ella por cada una.
personales. ¡Diviértete! acciones:
Luego, tira un dado y suma el número de
Acción UMs Notas
Pruebas de Calidad: Lanza un dado de seis caras y, marcadores al resultado para ver qué sucede:
Estar quieto 0” Puedes disparar
si obtienes el valor de calidad de la unidad o más, Avanzar 6” Puedes disparar tras mover • 1-5: Aturdido
cuenta como un éxito. Correr 12” No puedes disparar • 6+: Fuera de combate
Modificadores: Independientemente de los Cargar 12” Mueves para pegar CaC*
*Cuepo a cuerpo • Fuera de combate: Eliminar la miniatura del
modificadores, los resultados de 6 siempre son
juego.
exitosos y los resultados de 1 siempre fallan. MOVIMIENTOS • Aturdido: No puede activarse, se considera
Los miembros de la unidad deben mantenerse a una fatigado, siempre falla las pruebas de moral y
PREPARACIÓN distancia de 1” de al menos otro miembro y a una no puede disputar ni capturar objetivos. Las
Los Ejércitos: Los jugadores forman dos ejércitos con distancia de 6” de todos los demás miembros. Las unidades aturdidas deben pasar una activación
puntos iguales antes de que comience el juego unidades solo pueden moverse a menos de 1” de otras completa inactivas para dejar de estar
(recomendamos 200 puntos para empezar y 300 unidades cuando están cargando, y solo pueden aturdidas.
puntos para una partida completa). cargar si al menos un modelo en la carga puede *Grupos y Heridas: Cuando una unidad con
Organización de Fuerza (opcional): Los jugadores alcanzar el contacto base con la unidad objetivo. múltiples modelos recibe heridas, cada herida
pueden incluir hasta 1 héroe por cada 150 puntos en mata a un modelo hasta que solo queda un
su ejército, y solo 1+X copias de la misma unidad, Disparo último modelo. Solo este último modelo
donde X es 1 por cada 150 puntos en su ejército. Las miniaturas dentro del alcance y línea de visión acumula heridas y tira para ver si queda
Ninguna unidad individual puede valer más del 35% del pueden disparar todas sus armas a distancia y Aturdido o Fuera de combate.
total de puntos, y los ejércitos pueden tener un máximo pueden disparar hasta dos objetivos diferentes con
de 1 unidad por cada 30 puntos y un máximo de 1 tipos de armas distintas. Las miniaturas que disparan moral
modelo por cada 20 puntos completos. realizan una prueba de calidad por cada ataque, y Al final de cada ronda, si un ejército tiene la mitad o
cada éxito cuenta como un impacto. Por cada menos de sus unidades iniciales, todas sus unidades
El Campo de Batalla: El juego se juega en un área de impacto, las unidades defensoras tiran un dado deben realizar una prueba de moral. Para realizar una
4'x4', con 20 o más piezas de terreno. El juego también intentando igualar o superar su valor de Defensa; prueba de moral, se realiza una prueba de calidad y, si
puede jugarse en áreas más pequeñas, siempre y cada fallo causa una herida. Luego, se consulta la se falla, la unidad queda Aturdida; si la unidad ya
cuando los ejércitos se desplieguen a al menos 24" de sección de efectos de herida para ver qué sucede. estaba Aturdida, entonces se retira del juego como
distancia.
eliminada.
Misión: Coloca D3+2 objetivos. Los jugadores tiran un Combate cuarpo a cuerpo
dado para determinar quién va primero y luego se
alternan colocando un marcador cada uno fuera de las
Cargando, las miniaturas deben moverse hasta el Terreno
contacto peana con peana con los objetivos, o lo más
zonas de despliegue y a más de 9” de distancia entre • Terreno de Cobertura: Las unidades con la
cerca posible, y luego los defensores deben hacer lo
sí. Al final de cada ronda, si una unidad está a menos mayoría de sus modelos en o detrás de
mismo moviéndose hasta 3”. Las miniaturas dentro de
de 3” de un marcador y no hay enemigos cerca, se cobertura obtienen +1 a las tiradas de Defensa
2” de enemigos pueden atacar con todas sus armas de
considera capturado. Los marcadores permanecen al bloquear impactos de disparos.
combate cuerpo a cuerpo, lo cual funciona como el
capturados incluso después de que las unidades se • Terreno Difícil: Las unidades que se mueven a
disparo. Luego, la unidad defensora puede optar por
retiren, pero si unidades de ambos lados están través de terreno difícil no pueden moverse más
contraatacar, pero no está obligada a hacerlo. Si una
disputando un marcador, se vuelve neutral de 6” en total en cualquier momento.
de las dos unidades es destruida, la otra puede
nuevamente. El juego termina después de 4 rondas, y • Terreno Peligroso: Las miniaturas que se
moverse hasta 3”; de lo contrario, la unidad que cargó
el jugador que controle más marcadores gana. mueven a través de terreno peligroso, o que
debe retroceder y separarse por 1” (si es posible).
activan en él, deben tirar un dado (o tantos
Despliegue: Los jugadores tiran un dado y el ganador
como su valor "resistente"), y por cada resultado
elige un borde de la mesa como su zona de Fatiga: Después de cargar o contraatacar, las
de 1 la unidad recibe una herida.
despliegue, mientras que su oponente toma el miniaturas solo impactan con resultados no
opuesto. Luego, los jugadores se alternan colocando modificados de 6 en combate cuerpo a cuerpo hasta el
una unidad cada uno dentro de 12” de su borde de la final de esa ronda.
mesa, comenzando con el jugador que ganó la tirada
de despliegue.

jUGANDO
Cada ronda, los jugadores se alternan activando una
unidad cada uno, comenzando con el jugador que
ganó la tirada de despliegue. En cada nueva ronda, el
jugador que terminó de activar primero en la ronda
anterior es el que empieza.

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REGLAS BÁSCIAS v3.3.1
Hero (Héroe): Las unidades amigas dentro de 12”
pueden realizar pruebas de moral usando la Calidad
Glosario de reglas del héroe, siempre que el héroe no esté Aturdido.
Movmientos especiales (opcional)
Ambush (Emboscada): Puede ser apartado antes del Pushing (Empujar): Cuando una miniatura obtiene un
despliegue. Al comienzo de cualquier ronda después Immobile (Inmóvil): Solo puede usar acciones de resultado de Aturdido, el atacante puede intentar
de la primera, puede ser desplegado en cualquier lugar Mantener. empujarla. Tira un dado, y con un resultado de 4+ el
a más de 9” de unidades enemigas. Si ambos atacante puede mover la miniatura hasta 2” en
jugadores tienen Ambush, se tira para ver quién va Impact(X) (Impacto(X)): Tira X dados al atacar después cualquier dirección.
primero, y luego se alternan desplegando unidades. de cargar (no puede estar fatigado), por cada resultado
Las unidades que se despliegan mediante Ambush no de 2+ el objetivo recibe un impacto. Jumping (Saltar): Las miniaturas pueden cruzar
pueden capturar ni disputar objetivos en la ronda en brechas de 1” o caer desde una elevación de hasta 3”
que se despliegan. Indirect (Indirecto): Puede apuntar a enemigos que no como movimiento regular, pero deben saltar para
están a la vista directa, e ignora la cobertura de cruzar brechas o caer desde una elevación de hasta 6”.
AP(X) (Penetración(X)): Los objetivos obtienen -X a las obstáculos a la vista, pero recibe -1 en las tiradas para Tira X+1 dados, intentando obtener 3+, donde X es un
tiradas de Defensa al bloquear impactos de esta arma. impactar cuando dispara después de moverse. dado por cada 3” completos que la miniatura desea
mover. Si todos los resultados son exitosos, entonces
Blast(X) (Explosión(X)): Ignora la cobertura, y después Lance (Lanza): Obtiene AP(+2) al cargar. la miniatura puede cruzar la distancia sin contarla como
de resolver otras reglas especiales, cada impacto se parte de su movimiento. Si falla algún dado, entonces
multiplica por X, donde X es hasta tantos impactos Lock-On (Bloqueo): Ignora la cobertura y todos los la miniatura cae en su lugar.
como modelos enemigos en la unidad objetivo y dentro modificadores negativos a las tiradas para impactar y al
de 3” de ella. Los impactos deben dividirse alcance. Falling (Caída): Si una miniatura cae o es empujada
equitativamente entre todas las unidades enemigas desde una posición elevada de al menos 2” de altura,
dentro de 3” de cualquier modelo del objetivo (el Limited (Limitado): Solo se puede usar una vez. recibe 1 impacto con AP(X), donde X es AP(1) por cada
defensor elige cómo). 3” completos que cayó. Luego, coloca la miniatura
Poison (Veneno): Ignora Regeneración, y el objetivo dentro de 2” desde la base, y su activación termina
Caster(X) (Lanzador(X)): Obtiene X fichas de hechizo debe volver a tirar las tiradas de Defensa no inmediatamente. Para unidades con múltiples
al inicio de cada ronda, pero no puede tener más de 6 modificadas de 6 al bloquear impactos. miniaturas, la caída elimina a la miniatura en lugar de
fichas a la vez. En cualquier momento antes de atacar, causarle daño, hasta que solo quede una última
gasta tantas fichas como el valor del hechizo para Regeneration (Regeneración): Cuando recibe una miniatura, que cae normalmente.
intentar lanzar uno o más hechizos (solo un intento por herida, tira un dado. Con un 5+ se ignora.
hechizo). Tira un dado, con 4+ resuelve el efecto en un
objetivo a la vista. Este modelo y otros lanzadores Relentless (Implacable): Cuando usa acciones de
dentro de 18” a la vista pueden gastar cualquier Mantener y dispara, los resultados no modificados de 6
cantidad de fichas al mismo tiempo antes de tirar, para para impactar causan un impacto adicional (solo el
dar al lanzador +1/-1 al resultado por ficha. impacto original cuenta como un 6 para reglas
especiales).
Counter (Contraataque): Golpea primero con esta arma
cuando carga, y la unidad que carga obtiene -1 en las Reliable (Confiado): Los ataques se realizan con
tiradas de Impacto totales por modelo con Counter. Calidad 2+.

Deadly(X) (Mortal(X)): Asigna cada herida a un modelo Rending (Desgarrador): Ignora Regeneración, y los
y multiplícala por X. Los impactos de Deadly deben resultados no modificados de 6 para impactar obtienen
resolverse primero, y estas heridas no se transfieren a AP(4).
otros modelos si el objetivo original es eliminado.
Scout (Explorador): Puede ser apartado antes del
Fast (Rápido): Se mueve +2” al usar Avance, y +4” al despliegue. Después de que todas las demás unidades
usar Embestida/Carga. terminen, debe ser desplegado y puede mover hasta
12”, ignorando el terreno. Si ambos jugadores tienen
Scout, se tira para ver quién va primero, y luego se
Fear(X) (Miedo(X)): Cuenta como haber infligido +X
alternan desplegando unidades.
heridas al chequear efectos de heridas en combate
cuerpo a cuerpo (debe infligir al menos una herida para
Slow (Lento): Se mueve -2” al usar Avance, y -4” al
chequear).
usar Embestida/Carga.
Fearless (Intrépido): Cuando una unidad donde la
Stealth (Sigilo): Los enemigos reciben -1 en las tiradas
mayoría de los modelos tienen esta regla falla una
para impactar al disparar a unidades donde todos los
prueba de moral, tira un dado. Con un 4+ se considera
modelos tienen esta regla desde más de 9" de
que la pasó en lugar de fallarla.
distancia.
Flying (Volador): Puede moverse a través de
Strider (Caminante): Puede ignorar los efectos del
obstáculos, ignora los efectos del terreno al moverse y
terreno difícil al moverse, y solo necesita 2+ para
pasa automáticamente las tiradas de salto.
superar las tiradas de salto.

Furious (Furioso): Cuando carga, los resultados no


Tough(X) (Duro(X)): Este modelo solo tira para verificar
modificados de 6 para impactar en combate cuerpo a
efectos de herida una vez que ha recibido X heridas o
cuerpo causan un impacto adicional (solo el impacto
más, y solo es Fuera de combate en tiradas de 5+X o
original cuenta como un 6 para reglas especiales).
más.
Ejemplo: Una miniatura con Tough(3) solo tira para efectos de herida una vez que ha
recibido 3 heridas o más, y queda Fuera de combate en tiradas de 8+ o más.

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