Virtual Reality For The Treatment of Children With Cerebral Palsy: Bibliographic Review

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Universidad de Zaragoza

Facultad de Ciencias de la Salud

Grado en Terapia Ocupacional

Curso Académico 2019/2020

TRABAJO FIN DE GRADO

“Realidad Virtual para el tratamiento de niños con parálisis cerebral:


revisión bibliográfica”

“Virtual Reality for the treatment of children with cerebral palsy:


bibliographic review”

Autor/a: Cristina Sanz Lázaro

Directora: Carmen Marco Sanz


ÍNDICE

RESUMEN .................................................................................. 2

ABSTRACT ................................................................................. 3

INTRODUCCIÓN ......................................................................... 4

OBJETIVOS:............................................................................... 9

METODOLOGÍA......................................................................... 10

Criterios de inclusión y exclusión.............................................. 11

Plan de trabajo: ..................................................................... 11

DESARROLLO ........................................................................... 12

RESULTADOS ........................................................................ 12

DISCUSIÓN ........................................................................... 22

CONCLUSIONES ....................................................................... 25

BIBLIOGRAFÍA ......................................................................... 26

1
RESUMEN

La parálisis cerebral infantil (PCI) es una de las discapacidades motoras


más comunes en la infancia, cursa con trastornos posturales y del
movimiento, así como alteraciones sensitivas, perceptivas, cognitivas,
comunicacionales y del comportamiento. Debido a las diversas
alteraciones que pueden presentar estos niños, es crucial que el
tratamiento sea individualizado, realista e integral. El uso de la realidad
virtual (RV) es una apuesta novedosa dentro del enfoque
neurorrehabilitador.

Objetivo: Conocer si hay evidencia científica de los beneficios de los


sistemas de RV en el tratamiento de niños con PCI en relación con
aspectos motores, cognitivos y psicológicos, además de justificar su
uso dentro de la Terapia Ocupacional.

Metodología: Se realizaron búsquedas de artículos en las diferentes


bases de datos, seleccionando aquellos en los que se utilizaba la RV
como herramienta de tratamiento en PCI y se adaptaban a los criterios
de inclusión y exclusión. Todos los artículos seleccionados están en
inglés.

Desarrollo: Selección y análisis de 13 artículos incluidos en la revisión.


Todos ellos evidencian resultados positivos tras la intervención con
sistemas de RV, bien sea a nivel motor, cognitivo, psicológico o
motivacional. En cuatro de estos artículos se establece una relación
directa con la Terapia Ocupacional.

Conclusiones: La realidad virtual como herramienta complementaria


de intervención supone importantes beneficios para los niños con PCI.
Sin embargo, son necesarios más estudios para mejorar su uso y
fiabilidad, ya que son sistemas relativamente nuevos.

Palabras clave: Realidad Virtual; Parálisis Cerebral Infantil; Terapia


Ocupacional.

2
ABSTRACT

Child’s Cerebral Palsy (CP) is one of the most usual motor disabilities
in childhood that occurs through postural and movement disorders, and
also sensory, cognitive, communicational and behavioural
disturbances. Due to several alterations presented by these children, it
is crucial the treatment to be individualized, realistic and integral. The
use of virtual reality (VR) is a novel bet inside of the neurorehabilitative
approach.

Objective: Showing the evidence of the benefits of VR systems in the


treatment in children with CP in relation to motor, cognitive and
psychological aspects and justifying their use within Occupational
Therapy.

Methods: Articles were searched into different databases, selecting


those where VR was used as a treatment tool in child’s cerebral palsy
and those ones that were adapted to the inclusion and exclusion
standards. All selected were in English.

Development: Selection and analysis of 13 articles included in this


review. All of them demonstrate the positive results after the
intervention with VR systems in motor, cognitive, psychological or
motivational level. In four of them are direct relationship with
Occupational Therapy.

Conclusions: Virtual reality as complementary intervention tool has


important benefits for children with CP. However, more studies are
needed to improve its use and reliability because of being relatively
new systems.

Key words: Virtual reality; Child’s Cerebral Palsy; Occupational


Therapy.

3
INTRODUCCIÓN

La parálisis cerebral infantil (PCI) describe un cuadro complejo de


trastornos posturales y del movimiento, producidos por una lesión en
el sistema nervioso inmaduro del feto o bebé, persistente durante la
edad adulta, provocando limitaciones en la funcionalidad. Los
trastornos motores suelen ir acompañados de alteraciones sensitivas,
perceptivas, cognitivas, comunicacionales y del comportamiento (1, 2,
3).

Esta patología una de las discapacidades motoras más comunes en la


infancia. Se estima que la prevalencia en países desarrollados es de 2-
2,5 casos por cada 1.000 recién nacidos vivos. Esta tasa aumenta en
los niños prematuros o con muy bajo peso al nacer (1, 2, 4).

Es un síndrome multi-etiológico, las causas son numerosas y difíciles


de determinar. En general los factores prenatales y perinatales son el
85% de las causas de PCI congénita. Los factores posnatales suponen
el 15% de las PCI adquiridas. El antecedente de parto prematuro se
encuentra en el 35% de los niños (3, 5).

Tabla 1.-Causas de PCI

Prenatales Perinatales Postnatales


- Lesiones - Traumatismos
- Malformaciones
hipóxicas - Infecciones
congénitas del cerebro
- Complicaciones bacterianas.
- Infecciones maternas
placentarias - Leucomalacia
- Hipertensión
- Prematuridad periventricular
(preeclampsia)
extrema - Hemorragia peri-
- Diabetes materna
- Bajo peso al nacer intraventricular
- Polhidramnios
- Apnea recurrente y
- Gestaciones múltiples
bradicardia
- Retraso del crecimiento
intrauterino.

4
Es importante disponer de un sistema de clasificación de la PCI válido,
sencillo, fiable y aceptado internacionalmente (2).

Según Agarwal e Indreshwar (3), la PCI puede clasificarse atendiendo


a varios criterios.

A) Según el tono y a la postura de la persona, las principales


características motoras son:
• Parálisis cerebral espástica. El aumento del tono los lleva a adoptar
posturas y movimientos anormales. La espasticidad tiende a afectar
a los mismos grupos musculares a lo largo del tiempo. Este tipo es
la más común, se encuentra presente en un 70-80% de los casos
(2, 6).
Dentro del tipo espástico se hace una clasificación en función a la
zona topográfica afectada (3, 7):
o Monoplejia: afectación de una extremidad.
o Hemiplejia (30%): afectación de todo un hemicuerpo. Discreta
prevalencia de afección del lado derecho.
o Diplejía (50%): patrón conocido como enfermedad de Little.
Presentan alteraciones en la motilidad fina y en la sensibilidad
de las cuatro extremidades, estando más afectadas las
extremidades inferiores.
o Tetraplejía o cuadriplejía: afectación de las cuatro
extremidades, con afectación o no del control de cabeza, cuello
y tronco. Existen importantes alteraciones en la deglución y
alimentación. Este tipo de parálisis cerebral es la más grave de
todas.
• Parálisis cerebral discinética, distónica o atetoide. Movimientos
involuntarios, sin propósitos adecuados, incontrolados y recurrentes.
Por ello presentan un control postural anómalo (2, 6).

5
• Parálisis cerebral atáxica. Movimientos voluntarios torpes o con
fallos de coordinación muscular, los movimientos se desempeñan
con fuerza, ritmo y precisión anormal. Se suele presentar con
hipotonía y deficiente estabilidad al mantener una postura (2, 6).
• Parálisis cerebral mixta. Las PCI no son tan puras como lo descrito
anteriormente, sino que los trastornos motores se entremezclan,
dando cuadros mixtos.

B) En función de la severidad con la que se manifiesta la PCI


(8):
• PCI leve o ligera, el afectado no está limitado en las AVDs, aunque
presenta alguna alteración física.
• PCI moderada, dificultades para realizar las AVDs y necesita medios
de asistencia o apoyos.
• PCI severa, gran limitación en las AVDs.

ENFOQUE TERAPÉUTICO:

Una primera condición en el tratamiento es la de ser individualizado y


realista, en función de la situación en que se encuentra el niño (edad,
afectación, capacidades, entorno familiar, escolar, etc.). Esto conlleva
al planteamiento de unos objetivos razonables a alcanzar,
considerando si, una vez conseguidos, mejoraría de alguna forma la
calidad de vida del niño (5, 6).

Otra condición indispensable en el tratamiento es el manejo integral de


los niños con PCI. Debido a la presencia de discapacidades múltiples,
se precisa de un abordaje multidisciplinar, pudiendo atender a todas
las necesidades terapéuticas que se demanden por parte del niño. Es
imprescindible que todos los profesionales sigan un criterio y
funcionamiento en equipo para poder tratar de forma adecuada y
absoluta al niño (5, 6).

6
Al tratar con niños con esta patología no se debe pretender que una
actividad se perfeccione para pasar a la siguiente, porque esto puede
consumir mucho tiempo y, además, los patrones de movimiento así
adquiridos predominaran sobre los otros (9).

Entre los diversos enfoques de tratamiento neurorrehabilitador, el


empleo de los sistemas de realidad virtual (RV) es una apuesta
novedosa (10).

Gracias estos sistemas se pueden desarrollar programas de


intervención flexibles e individualizados, pudiendo integrar las propias
preferencias y necesidades terapéuticas del niño, mejorando así su
atención y motivación por la tarea y aumentar el feedback sensorial
(4).

La Realidad Virtual es la interfaz hombre-computadora, a través de la


que se generan entornos reales en tres dimensiones con un ordenador
(10, 11). Esto proporciona un feedback sensorial artificial obteniendo
experiencias similares a la vida real (hace que el niño se sienta como
si estuviera en el mundo real), pudiendo interactuar con el entorno
(13).

Gracias a los ambientes virtuales existe la oportunidad de crear un


aprendizaje repetitivo, haciendo referencia a los principios de
plasticidad cerebral (repetición y especificidad en entornos ecológicos
y motivantes). Además, ofrecen la capacidad de aumentar
gradualmente la complejidad de las tareas mientras decrece el apoyo
del terapeuta, permitiéndoles enfocar el apoyo máximo cuando es
necesario, sin menospreciar el mérito de la complejidad de su labor
(11, 14).

7
Entre los objetivos terapéuticos utilizados destaca el mantenimiento
y/o mejora de habilidades motoras gruesas, entre las cuales se
incluyen: postura, movilidad, coordinación, fuerza, esfuerzo y energía
(14).

Es crucial tener en cuenta que las metas que se propongan durante la


sesión deben ser alcanzables, de lo contrario el niño puede sentir
frustración si percibe que no es capaz de completar las actividades
sugeridas (11).

Existen tres grandes grupos de sistemas de RV en función del tipo de


interacción que ofrecen entre la persona y el sistema basados en: los
gestos, el feedback y el contacto (sensaciones hápticas) (15).

Según la WFOT (Federación Mundial de Terapeutas Ocupacionales), la


Terapia Ocupacional es una profesión centrada en la persona, que se
ocupa de la promoción de la salud y el bienestar a través de la
ocupación (16).

Dentro del paradigma de la terapia ocupacional, se explica la disciplina


en base a tres principios filosóficos: la visión humanista del ser
humano, praxis centrada en la persona; la visión holística,
considerando a la persona un ser bio-psico-social y el uso de la
ocupación significativa como base de la intervención (16).

Estos tres principios, son la base de la intervención en el ámbito de la


Terapia Ocupacional, considerando a las personas de manera integral,
teniendo en cuenta no solo sus capacidades cognitivas y/o físicas, sino
también sus intereses y motivaciones, entornos y familiares.

La RV es una herramienta accesible, con muchas aplicaciones en


terapia ocupacional. Gracias a la flexibilidad que caracteriza a estos
sistemas, los profesionales de esta disciplina pueden individualizar las
actividades para cada niño con PCI, ajustándolo a sus necesidades y

8
capacidades, integrando los gustos y preferencias propias y
modificando los grados de complejidad (15).

El realismo del entorno simulado permite al niño desarrollar la


confianza, autoeficacia y habilidades necesarias, para el desarrollo de
una tarea, dentro de un entorno seguro y sin prejuicios, aumentando
la posibilidad de que estas habilidades se trasfieran a su vida cotidiana
real (15).

Esta revisión pretende documentar la evidencia científica relacionada


con la efectividad de los sistemas de realidad virtual, desde el ámbito
de la terapia ocupacional, en la mejora de las alteraciones de niños con
PCI.

OBJETIVOS:

• Objetivo principal: demostrar la evidencia de los beneficios del


uso de los sistemas de RV en el tratamiento de niños con PCI.
• Objetivos específicos:
o Conocer los beneficios de este tipo de intervención en
relación con los aspectos motores generales del niño, así
como específicos de extremidad superior y extremidad
inferior.
o Conocer los beneficios de este tipo de intervención en
relación con los aspectos cognitivos y psicológicos del niño.
o Justificar el uso de los sistemas de realidad virtual en PCI
desde Terapia Ocupacional.
o Demostrar la satisfacción y motivación por el tratamiento
de los niños gracias al uso de la realidad virtual.

9
METODOLOGÍA

En la búsqueda bibliográfica llevada a cabo para demostrar la


efectividad de la realidad virtual como tratamiento en niños con PCI,
se incluyeron todo tipo de publicaciones, tanto fuentes primarias como
fuentes secundarias, encontradas a través de búsquedas en internet y
en las diferentes bases de datos.

En un principio, se realizó una búsqueda general de información, con


el objetivo de redactar la introducción y conocer todo lo posible sobre
el tema. Para ello, se llevó a cabo una búsqueda manual de diversos
libros en relación con la PCI, en la Biblioteca de la Facultad de Ciencias
de la Salud, de la Universidad de Zaragoza. A través de Google
académico y haciendo uso de palabras clave como: “realidad virtual”,
“virtual reality”, “parálisis cerebral infantil”, “children with cerebral
palsy”, se consiguió documentación acerca de estos sistemas y de su
uso como tratamiento en niños con PCI.

Posteriormente, se llevó a cabo una segunda búsqueda de bibliografía


más selectiva, en las siguientes bases de datos: OTseeker, Dialnet,
PubMed, Science Direct, Cochrane Library y Google Académico,
mediante las ecuaciones de búsqueda: “realidad virtual AND parálisis
cerebral infantil”, "virtual reality AND children with cerebral palsy AND
occupational therapy", “virtual reality AND children with cerebral palsy”
y “virtual reality AND childish cerebral palsy”, con la finalidad de
seleccionar los artículos a analizar a lo largo del desarrollo del trabajo.

La búsqueda se realizó tanto en español como en inglés, gracias a ello


observamos que la mayoría de las referencias sobre el tema
seleccionado están en inglés.

10
Criterios de inclusión y exclusión.

Para evaluar la calidad metodológica y así seleccionar los artículos que


se tuvieron en cuenta en la revisión, se utilizaron los siguientes
criterios de inclusión/exclusión, elaborados y modificados a partir de lo
que se presenta en el Manual de Cochrane de revisiones sistemáticas
de intervención (20):

Criterios de inclusión:

• Población: niños de 0 a 18 años con PCI


• Límite temporal de los artículos con una restricción de los últimos
10 años: artículos publicados desde el año 2011 hasta la
actualidad (2019-2020).
• Artículos en inglés y castellano.
• Utilización de la RV como herramienta terapéutica.

Criterios de exclusión:

• Artículos que se repiten en otras bases de datos.


• Artículos en los cuales no estén especificados los objetivos,
metodología y resultados.
• Artículos que no presentan el texto completo.

Plan de trabajo:

- Fase I: búsqueda de información general sobre el tema a


investigar, usando descriptores generales, tanto en inglés como
en español, con el objetivo de redactar la introducción y orientar
el trabajo.
- Fase II: búsqueda más selectiva con el pretexto de seleccionar
los artículos a revisar, en base a los criterios de inclusión y
exclusión.

11
- Fase III: análisis de los artículos seleccionados, destacando la
información relevante de ellos y comparándolos con los objetivos
propuestos.
- Fase IV: comparativa entre los textos para la elaboración de las
discusiones y las conclusiones.

DESARROLLO

RESULTADOS

Los artículos y estudios seleccionados y analizados se han organizado


en tres tablas.

En la primera tabla, se recoge información sobre el proceso de


búsqueda y selección de los artículos en las diferentes bases de datos,
en la que se expone las palabras claves utilizadas, la cantidad de
resultados obtenidos, el número de artículos seleccionados y,
finalmente, los artículos elegidos para la revisión.

En la segunda tabla, se detallan aspectos como el título y autores de


cada artículo, el año de publicación, el tipo de estudio y la información
relevante del mismo.

La última tabla interrelaciona las conclusiones extraídas de cada uno


de los artículos analizados con respecto a los objetivos propuestos.

12
Tabla 2: Proceso de búsqueda y selección de artículos

BASE DE PALABRAS ARTÍCULOS ARTÍCULOS ARTÍCULOS


DATOS CLAVE ENCONTRADOS SELECCIONADOS EMPLEADOS
Virtual reality
AND Children
OTseeker 5 2 1
with cerebral
palsy
Virtual reality
AND Children
Dialnet 4 0 0
with cerebral
palsy
Virtual reality
AND Children
PubMed 126 8 4
with cerebral
palsy
Virtual reality
Science Direct AND childish 7 2 0
cerebral palsy
Virtual reality
Cochrane AND Children
56 8 0
Library with cerebral
palsy
“Virtual
reality” AND
“Children with 1260 13 3
cerebral
palsy”
"virtual
Scholar Google
reality" and
"children with
cerebral 1200 20 5
palsy" and
"occupational
therapy"

13
Tabla 3: Característica de los artículos seleccionados.

TITULO Y AUTORES DEL ARTÍCULO AÑO TIPO DE ESTUDIO INFORMACIÓN RELEVANTE DEL ESTUDIO

Effect of Virtual Reality on Upper Extremity Búsqueda de artículos desde 1993 hasta 2013. Se revisaron 14
Function in Children With Cerebral Palsy: A investigaciones, que incluyen 3 ensayos controlados aleatorizados
2014 Revisión sistemática
Meta-analysis. (Chen. Y, Lee. S.Y y Howard. y 11 series de casos, en las que la RV proporcionó un tamaño de
AM) (21) efecto fuerte tras la intervención.

Effectiveness of Virtual Reality in Children


With Cerebral Palsy: A Systematic Review and Búsqueda de artículos hasta diciembre de 2016. Se seleccionaron
Meta-Analysis of Randomized Controlled 2018 Metaanálisis 19 ensayos controlados aleatorios. Investigan la efectividad de la
Trials. (Chen. Y, Fanchiang. H.D y Howard. A.) RV en niños con PC para mejorar la función motora.
(22)

Búsqueda de literatura relevante publicada entre enero de 1980 y


The efficacy of functional gait training in
enero de 2017. Incluye 11 ensayos controlados aleatorios.
children and young adults with cerebral palsy:
2018 Metaanálisis
a systematic review and meta-analysis.
Se investigan los efectos del entrenamiento funcional de la marcha
(Booth. ATC, Buizer AI, Meyns P [et al]) (23)
en niños y adultos jóvenes con parálisis cerebral.

Búsqueda de estudios publicados desde el 2000 hasta octubre de


The effect of citual reality interventions on
2011. De todos los resultados obtenidos, solo cuatro estudios
physical activity in children and adolescents
cumplieron los criterios de inclusión. Investiga la efectividad y
with early brain injuries including cerebral 2012 Revisión sistemática
utilidad de las intervenciones de realidad virtual para aumentar el
palsy. (Mitchell. L, Ziviani J, Oftedal S [et al])
rendimiento de la actividad física en jóvenes con parálisis cerebral.
(24)

14
Treadmill training with virtual reality improves 18 niños con PC fueron divididos al azar en grupo de estudio
gait, balance, and muscle strength in children Ensayo controlado (entrenamiento en cinta rodante con RV) y en grupo control
2016
with cerebral palsy. (Cho. C, Hwang. W, aleatorizado (entrenamiento en cinta rodante sin RV). La intervención tuvo lugar
Hwang. S [et al]) (25) 3 veces por semana durante 8 semanas.

Balance and Mobility training at home using


Estudio en grupo único. Participaron 20 niños con PC (6-12 años).
Wii Fit in children with cerebral palsy: a Ensayo controlado
2018 Realizaron 8 semanas de trabajo a domicilio además de la atención
feasibility study. (Chiu. HC, Ada. L y Lee. SD) aleatorizado
habitual.
(26)

Novel virtual environment for alternative


Integración de pacientes en entornos virtuales. Para evaluar dicho
treatment of children with cerebral palsy. (De Descriptivo
2016 entorno, 8 expertos clínicos en PC fueron sometidos a un
Oliveira. JM, Fernandes. RCG, Pinto CS [et al]) transversal
cuestionario.
(27)

The effects of virtual reality on motor


60 niños con PC se aleatorizaron y se dividieron en partes iguales
functions and daily life activities in unilateral Ensayo controlado
entre el grupo de intervención con RV y el grupo de intervención de
spastic cerebral palsy: a single-blind 2019 aleatorizado simple
terapia ocupacional tradicional. Las intervenciones fueron
randomized controlled trial. (Bahadir Agce. Z, ciego
realizadas durante 8 semanas.
Sahin. S, Kose. B [et al]) (28)

Effectiveness of the virtual reality on cognitive 90 niños con parálisis cerebral asignados al azar al grupo de estudio
function of children with hemiplegic cerebral Ensayo controlado o al grupo de control. El grupo de estudio recibió intervención de
palsy: a single-blind randomized controlled 2019 aleatorio simple RV además de la terapia ocupacional tradicional, el grupo control
trial. (Bahadir Agce. Z, Aran. OT, Sahin. S [et ciego solo recibió sesiones de terapia ocupacional. 20 sesiones.
al]) (29)

15
Recopilación de ensayos controlados aleatorios desde la fecha de
The Effect of Virtual Reality Games on the
Metaanálisis establecimiento de las bases de datos hasta el 3 de junio de 2019.
Gross Motor Skills of Children with Cerebral
2019 Se incluyeron 7 ensayos. Objetivo: evaluar sistemáticamente el
Palsy: A Meta-Analysis of Randomized
efecto rehabilitador de los Juegos de Realidad Virtual para las
Controlled Trials. (Ren. Z y Wu. J.) (30)
habilidades motoras gruesas de los niños con PC.

Variations in movement patterns during active


Un solo grupo de 17 niños con parálisis cerebral. Se usó un sistema
video game play in children with cerebral
de captura óptica 3D de 7 cámaras para medir y registrar los
palsy. (Berry. T, Howcroft. J, Klejman. S [et
2011 Ensayo controlado movimientos de las extremidades superiores mientras jugaban con
al]) (31)
la Nintendo Wii. Llevaron a cabo 3 tipos diferentes de actividad: wii
tenis, wii bolos y wii boxeo.

Upper limb training using Wii Sport Resort ™ Ensayo aleatorizado 62 niños con parálisis cerebral de edades de 6 a 13 años. El grupo
for children with hemiplegic cerebral palsy: a simple ciego experimental realizó 6 semanas de entrenamiento con Wii Sport
2014
randomized, single-blind trial. (Chiu. HC, Ada. Resort ™ en el hogar, además de terapia habitual. El grupo control
L y Lee. HM) (32) recibió solo la terapia habitual.

The effect of virtual reality therapy on 41 pacientes, 21 en el grupo de estudio y 20 en el grupo control.
psycological adaptation in children with Tratamientos neurofisiológicos y convencionales y terapia
2011 Ensayo aleatorizado
cerebral palsy. (Metin Ökmen. B, Dogan ocupacional a todos los pacientes. Además, al grupo de estudio se
Aslan. M, Çuhadaroglu Çetin. F [et al]) (33) le administró 12 sesiones de 1 hora de terapia con RV.

16
Tabla 4: Análisis de cada documento por objetivos específicos.
AUTORES TÍTULO OBJETIVOS CONCLUSIONES RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS
Examinar sistemáticamente el
efecto de la realidad virtual en La RV es una herramienta
Effect of Virtual
la función de la extremidad viable para mejorar la función
Chen. Y, Reality on Upper En este artículo se muestra que la realidad virtual
superior en niños con parálisis de la ES en niños con PC.
Lee. S.Y y Extremity Function es una herramienta muy viable para mejorar la
cerebral y evaluar la Sin embargo, se necesita un
Howard. in Children with función de la extremidad superior de niños con
asociación entre los efectos de diseño de investigación más
(21) Cerebral Palsy: A parálisis cerebral. (objetivo específico 1)
RV y las características de los vigoroso para hacer una
Meta-analysis.
niños y un protocolo de recomendación concluyente.
intervención
Effectiveness of
En este artículo se hace referencia a la viabilidad de
Virtual Reality in En comparación con otras
estos sistemas para mejorar aspectos motores del
Chen. Y, Children with Investigar la efectividad de la intervenciones, la realidad
niño (función del brazo, deambulación, control
Fanchiang. Cerebral Palsy: A realidad virtual para ayudar a virtual parece ser un método
postural…).
H.D y Systematic Review los niños con parálisis cerebral eficaz de intervención para
Además, muestra la capacidad de motivar a los
Howard. A. and Meta-Analysis of a mejorar la función motora. mejorar la función motora en
niños a participar en la intervención (objetivos
(22) Randomized niños con PC.
específicos 1 y 4).
Controlled Trials.
The efficacy of Existe evidencia prometedora
Investigar los efectos del
functional gait de que el entrenamiento
Booth. ATC, entrenamiento funcional de la En este artículo, gracias a la evidencia encontrada,
training in children funcional de la marcha es una
Buizer AI, marcha sobre la capacidad de se observa el efecto positivo de intervenir con la RV
and young adults intervención segura, factible
Meyns P [et caminar en niños y en relación con la capacidad de caminar de los
with cerebral palsy: y efectiva para enfocarse en
al]. (23) adolescentes con parálisis pacientes (objetivo específico 1).
a systematic review la capacidad de caminar
cerebral (PC).
and meta-analysis. mejorada en niños y adultos

17
jóvenes con PC. La adición de
realidad virtual puede
aumentar la participación del
paciente y aumentar los
efectos.
Las intervenciones de RV
tienen la capacidad de
administrar intervenciones de
The effect of virtual Revisar sistemáticamente la
forma remota con una
reality interventions literatura sobre la efectividad
intensidad similar o mayor a En este artículo se muestra que las intervenciones
Mitchell. L, on physical activity y utilidad de las
las terapias individuales. Esto basadas en la realidad virtual aumentan los niveles
Ziviani J, in children and intervenciones de realidad
significa que estos sistemas de actividad física, provocando un mayor gasto de
Oftedal S [et adolescents with virtual para aumentar la
pueden tener el beneficio energía (objetivo específico 1).
al]. (24) early brain injuries capacidad y el rendimiento de
adicional de aumentar la
including cerebral la actividad física en niños con
capacidad y el rendimiento de
palsy. parálisis cerebral
la actividad física, además de
objetivos más alineados con
la rehabilitación.
Los resultados de este estudio muestran que el
Investigar los efectos del Los programas de cinta entrenamiento mejoró la fuerza muscular en las
Treadmill training
entrenamiento en cinta rodante con realidad virtual extremidades inferiores, (mejor postura,
Cho. C, with virtual reality
rodante con realidad virtual son efectivos para la mejora estabilidad y marcha).
Hwang. W, improves gait,
sobre la marcha, el equilibrio, de la marcha, el equilibrio, la Además, este estudio interrelaciona la profesión de
Hwang. S balance, and muscle
la fuerza muscular y la función fuerza muscular y la función TO con el uso de la RV, demostrando que se
[et al]. (25) strength in children
motora gruesa en niños con motora gruesa en niños con mejoran aspectos del comportamiento y la atención
with cerebral palsy.
PC PC. con tareas que requieran resolución de problemas
(objetivos específicos 1, 2 y 3)

18
El entrenamiento de equilibrio
Balance and Mobility
Investigar si el entrenamiento y movilidad en el hogar En este artículo se observa el potencial de la
training at home
Chiu. HC, de equilibrio y movilidad en el usando Wii Fit es factible y intervención para mejorar la fuerza de las
using Wii Fit in
Ada. L y Lee. hogar usando Wii Fit es seguro y tiene el potencial extremidades inferiores y la deambulación. Tanto
children with
SD. (26) factible y puede proporcionar para mejorar la fuerza y la los padres como los niños presentan satisfacción y
cerebral palsy: a
beneficios clínicos. movilidad. motivación alta (objetivos específicos 1 y 4).
feasibility study.

En este artículo se demuestra la viabilidad de la RV


Basado en la valoración muy
Desarrollar un nuevo juego en como herramienta para mejorar las deficiencias
De Oliveira. Novel virtual positiva de los expertos, se
la realidad virtual como motoras y cognitivas de los niños.
JM, environment for propone que el entorno
herramienta alternativa para Se interrelaciona con la terapia ocupacional, explica
Fernandes. alternative virtual experimental es una
ayudar al tratamiento de que fomenta el juego lúdico, además de poder crear
RCG, Pinto treatment of herramienta alternativa
deficiencias motoras y entornos individualizados.
CS [et al]. children with prometedora para la
cognitivas en niños con Mejora el nivel de atención y concentración debido
(27) cerebral palsy. rehabilitación de niños con
cerebro parálisis. a la motivación y satisfacción del niño por el
parálisis cerebral.
tratamiento. (objetivos específicos 1, 2 y 3).

Investigar los efectos de la


The effects of virtual
realidad virtual (RV) a través
reality on motor El enfoque de intervención VR Este artículo muestra las mejoras significativas en
de Kinect tanto en funciones
Bahadir functions and daily basado en Kinect es las funciones motoras gruesas y finas, así como en
motoras gruesas como en
Agce. Z, life activities in importante para mejorar las la funcionalidad de las actividades de la vida diaria
funciones motoras finas e
Sahin. S, unilateral spastic funciones motoras e tras el tratamiento con RV (objetivos específicos 1
independencia en las
Kose. B [et cerebral palsy: a independencia en las y 3).
actividades de la vida diaria en
al]. (28) single-blind actividades diarias de los
niños con parálisis cerebral.
randomized niños con parálisis cerebral.
controlled trial.

19
Se demostró que la RV
mejora las funciones
Effectiveness of the
cognitivas en niños con
virtual reality on Evaluar la efectividad del
Bahadir parálisis cerebral. Este artículo muestra mejoras significativas en
cognitive function of programa de rehabilitación
Agce. Z, relación con las funciones cognitivas de los
children with basado en la realidad virtual
Aran. OT, Se recomendó la
pacientes que reciben tratamiento con RV (objetivo
hemiplegic cerebral para niños con parálisis
Sahin. S [et rehabilitación para mejorar la
específico 2).
palsy: a single-blind cerebral en funciones
al]. (29) percepción del espacio, la
randomized cognitivas.
praxis, la construcción
controlled trial.
visuomotora y el
pensamiento en operaciones

El programa de intervención
JRV puede mejorar las
Evaluar sistemáticamente el habilidades motoras gruesas
The Effect of Virtual efecto rehabilitador de los de los niños con PC hasta Este artículo muestra los efectos positivos que
Reality Games on Juegos de Realidad Virtual cierto punto. En vista de las tienen los juegos de RV en las habilidades motoras
the Gross Motor (JRV) para las habilidades limitaciones con respecto a gruesas de los niños.
Ren. Z y Wu. Skills of Children motoras gruesas de los niños las metodologías y la calidad
J. (30) with Cerebral Palsy: con parálisis cerebral (PC), y y cantidad de la literatura en Basan la intervención en la teoría ecológica,

A Meta-Analysis of proporcionar bases científicas esta investigación, se teniendo en cuenta el papel del medio ambiente y

Randomized para la formulación de la necesitan más ensayos la tarea, relacionándose así la intervención con la

Controlled Trials. terapia de rehabilitación para controlados aleatorios de terapia ocupacional (objetivos específicos 1 y 3).

estos niños. calidad para sacar


conclusiones convincentes del
efecto de la intervención JVR.

20
Los patrones y estilos de
movimiento varían
Investigar los patrones y
Variations in ampliamente entre los niños
variaciones típicas del
Berry. T, movement patterns durante el juego con la
movimiento de las En este artículo se ven los efectos de la RV en
Howcroft. J, during active video Nintendo Wii. El diseño de
extremidades superiores relación con los movimientos realistas del miembro
Klejman. S game play in estas terapias debe
durante el uso de videojuegos superior (objetivo específico 1).
[et al]. (31) children with considerar estas variaciones y
activos de bajo coste en niños
cerebral palsy. sus implicaciones para
con parálisis cerebral.
maximizar el beneficio
terapéutico.
Upper limb training
El entrenamiento de Wii ™ no
using Wii Sport
Investigar si el entrenamiento mejoró la coordinación, la En este artículo se observa que el grupo
Chiu. HC, Resort ™ for children
de Wii Sports Resort ™ es fuerza o la función de la experimental obtuvo mejorías en la fuerza de
Ada. L y Lee. with hemiplegic
efectivo y si se mantienen los mano. Los cuidadores agarre y en la integración de la mano en las
HM. (32) cerebral palsy: a
beneficios. percibieron que los niños actividades (objetivo específico 1).
randomized, single-
usaban más sus manos.
blind trial.
La terapia de RV es un
Metin método de tratamiento muy En este artículo se muestran mejorías en la
The effect of virtual
Ökmen. B, beneficioso que puede usarse introversión y extroversión de los niños. Los
reality therapy on Evaluar el efecto de la terapia
Dogan en la rehabilitación de la PC y problemas de adaptación psicológica disminuyeron.
psychological de realidad virtual (VR) en la
Aslan. M, puede mejorar la adaptación Alta motivación de los participantes (objetivos
adaptation in adaptación psicológica en
Çuhadaroglu psicológica. La combinación específicos 2 y 4).
children with niños con PC.
Çetin. F [et de técnicas proporcionará
cerebral palsy.
al] (33) una contribución significativa
al éxito del tratamiento.

21
DISCUSIÓN

En el presente trabajo, se han analizado 13 artículos relacionados con


el uso de la Realidad Virtual como herramienta terapéutica con niños
que presentan PCI. La finalidad de la revisión y del análisis de estos
textos era conocer y demostrar los beneficios del uso de los sistemas
de RV en el tratamiento de niños con PCI.

Existe evidencia de que la realidad virtual como tratamiento con niños


que presentan parálisis cerebral ayuda a aumentar el interés, apego y
motivación por la terapia. Durante la sesión los niños tienden a
divertirse, lo que les motiva para continuar (11, 12, 14).

En varios de los artículos analizados (22, 26, 33) se hace referencia a


la motivación como una manera de optimizar el aprendizaje, además
de proporcionar una mayor adherencia al tratamiento. La autonomía
que se consiguen gracias a los entornos de RV, permiten que los niños
se sientan bien consigo mismos, le aporta más confianza a la hora de
realizar las tareas. La RV permite a los profesionales motivar a los niños
durante la rehabilitación con la naturaleza de los juegos (28).

Este tipo de herramienta terapéutica complementaria permite a los


terapeutas ocupacionales la obtención de resultados positivos en la
recuperación motora, fomentando la plasticidad neuronal mediante
ejercicios intensivos y repetitivos. Además de aportar al niño un
feedback y aumento de la motivación, mejorando con ello su calidad
de vida (17, 18).

En el ensayo controlado aleatorizado de Cho. C et al. (25) se


examinaron los efectos del entrenamiento de la marcha en cinta con y
sin RV sobre la fuerza muscular, la función motora gruesa, el control
postural dinámico, la velocidad y resistencia al caminar y la satisfacción
de los niños con PCI. Tras la comparación de los resultados de ambos
grupos, observaron que el grupo que había llevado a cabo el

22
entrenamiento con RV presentaba mejoras en la fuerza muscular y en
la función motora gruesa de la extremidad inferior. Esto supuso para
los niños un incremento y avance en la estabilidad durante la
bipedestación, la postura y las habilidades de equilibrio, teniendo como
resultado un progreso en la velocidad y resistencia durante la
deambulación. Las mejoras comentadas también son observadas en
otros estudios analizados en la revisión (23, 26, 28).

Otro de los aspectos motores en los que se observan progresos tras la


intervención con estos sistemas, está relacionado con el miembro
superior (21, 31, 32). La RV es un método muy viable para la mejora
de la funcionalidad de la extremidad superior, la adquisición de
movimientos más semejantes a los movimiento realistas y funcionales
del brazo, así como para un aumento de la fuerza muscular, sobre todo
en agarres palmares. Este tipo de mejoras y progresos, permiten a los
niños integrar más la mano y miembro afecto a la hora de llevar a cabo
actividades de la vida diaria (alimentación, alcances espontáneos,
vestido…)

En el estudio llevado a cabo por Bahadir Agce. Z et al (29) se


recomienda el uso de diferentes sistemas de realidad virtual en los
procesos de rehabilitación cognitiva. Los resultados mostraron que,
tras la finalización de la intervención, aumentaron varias de las
funciones cognitivas como la orientación, percepción espacial,
construcción visuomotora, praxis y funciones ejecutivas de los niños.
A este tipo de mejoras, se le añaden beneficios en relación con los
niveles de atención y concentración durante el tratamiento,
produciendo una influencia positiva en la neuroplasticidad del niño
(27).

Los sistemas de Realidad Virtual son métodos auxiliares de


entrenamiento muy útiles para ofrecerlos desde el ámbito de la Terapia
Ocupacional. Esta técnica permite a los profesionales adaptar el

23
entorno a las características y preferencias del niño. Además, se cuenta
con la posibilidad de que las sesiones se desarrollen en el hogar (21),
este aspecto es beneficioso tanto para el niño, que se encuentra en un
entorno más familiar, como para los cuidadores/familiares, que les
proporciona un considerado ahorro de tiempo y dinero. Además, se
cuenta con la posibilidad de alargar la duración de la intervención, el
horario es mucho más flexible al realizar el entrenamiento en casa en
comparación con los entornos clínicos.

La correcta selección del juego de realidad virtual, teniendo en cuenta


al niño como un ser integral (persona-entorno-ocupación), le permite
obtener todos los beneficios motores y cognitivos descritos
anteriormente, repercutiendo en el desempeño de las actividades de la
vida diaria. El ensayo desarrollado por Bahadir Agce. Z et al. (28)
expone que el uso de realidad virtual mejora drásticamente el nivel de
independencia de los niños a la hora de realizar las actividades de la
vida diaria, el cuidado personal, la locomoción y otros aspectos
importantes dentro de los enfoques de rehabilitación.

Para concluir, varios de los artículos analizados (22, 30) ponen de


manifiesto que son necesarios más ensayos controlados aleatorizados
de larga duración y más rigurosos y confiables, para poder determinar
con más precisión los beneficios que presentar estos sistemas en un
período a largo plazo. Al ser una terapia con nuevas tecnologías, son
necesarios más estudios para reafirmar las mejorías y justificar su uso
al mismo tiempo que se llevan a cabo las terapias tradicionales.

24
CONCLUSIONES

Las conclusiones de este trabajo, en relación con los objetivos


planteados son las siguientes:

Se demuestra que la RV acrecienta las capacidades motoras de los


niños, principalmente las funciones motoras gruesas (equilibrio,
coordinación, fuerza muscular, fuerza de agarre…), permitiendo ganar
funcionalidad en aspectos como la deambulación, control corporal,
bipedestación…

Se constata que el uso de estos sistemas tiene resultados positivos en


la rehabilitación de movimientos realistas y funcionales, así como en el
aumento de la integración de la extremidad o extremidades superiores
afectadas en el desempeño de las ocupaciones.

En relación con las funciones cognitivas, gracias a la posibilidad de


personalizar los entornos virtuales se pueden trabajar diferentes
aspectos en una misma sesión e ir aumentando la complejidad
conforme el niño consigue sus objetivos. Las funciones más
incrementadas son la orientación, las praxis, las funciones ejecutivas,
la atención y la concentración. Las dos últimas van íntimamente ligadas
a la motivación del niño por el tratamiento.

Todo lo anterior permite a los niños intensificar su calidad de vida y su


autonomía en la ejecución de las actividades de la vida diaria. Es por
ello por lo que la Terapia Ocupacional puede hacer uso de este tipo de
intervención.

Si bien es cierto, aún son necesarios más estudios para mejorar su uso
y fiabilidad. A lo largo del desarrollo del trabajo se pone de manifiesto
la escasez de bibliografía en relación con el tema de estudio, ya que
son sistemas relativamente nuevos.

25
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