791-Texto Del Artículo-3228-1-10-20221123
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Resumen
El objetivo de este trabajo fue desarrollar un ambiente virtual como una herramienta pedagógica,
permitiendo a los estudiantes de primaria, el desarrollo de competencias en distintas áreas del
conocimiento; el método de gestión de proyecto para el desarrollo del software es el denominado
scrum.
Al comparar los resultados, los alumnos donde se implementó el ambiente de aprendizaje con
realidad virtual, obtuvieron mejores resultados en el examen de conocimientos teóricos y prácticos,
así como un mayor interés por los temas vistos en clase.
Si bien los resultados fueron favorables cabe señalar que el desarrollo de software hecho a medida
para diferentes asignaturas conlleva a disminuir el tiempo de los alumnos a realizar sus prácticas
en un ambiente inmersivo, el alto costo para los lentes de realidad virtual lo hace poco asequible
para diferentes institutos de nivel de educación básico.
Palabras claves: entornos virtuales, metaverso, juegos, modelos 3d, educación.
Abstract
The objective of this work was to develop a virtual environment as a pedagogical tool, allowing
elementary school students to develop competencies in different areas of knowledge; the project
management method for software development is called scrum.
Introducción
Desde la primera vez que se utilizó el término "Realidad Virtual" (RV) en los años 60, la
realidad virtual ha evolucionado de diferentes maneras, asemejándose cada vez más al mundo real.
Se pueden distinguir dos tipos de realidad virtual: la no inmersiva y la inmersiva. La primera es
un entorno informático que puede simular lugares del mundo real o imaginado; la segunda lleva
la idea aún más lejos al dar la percepción de estar físicamente presente en el mundo no físico
(Freina L., & Ott M., 2015).
Con base a lo anterior, uno de los objetivos es el promover el uso de la realidad virtual
(RV) en el aula, facilitando a los alumnos la transferencia de conocimientos en un ambiente
interactivo y empleando los dispositivos móviles de forma segura.
Por otro lado, los maestros muestran poco interés en utilizar las tecnologías de la
información y continúan aplicando metodologías de hace 10 o 20 años.
Marco Teórico
En los últimos años, Yucatán ha hecho esfuerzos significativos para el desarrollo científico
y tecnológico, pero es importante fortalecerlos y encausarlos con una visión estratégica para el
desarrollo del estado.
Realidad Virtual
Fuente: www.teknoplof.com
Inmersión
Fuente: www.fed.wiki.org
Oculus Quest 2
Los Oculus Quest 2 son unas gafas de realidad virtual que ofrecen la tecnología más
avanzada para poder disfrutar de cientos de videojuegos en cualquier lugar y con total comodidad.
Fuente: www.meta.com
Metodología
Desarrollo de software
Para el estudio fue necesario la generación de contenido a través del desarrollo de software
especializado.
Los elementos modelados y animados son puestos en escena; de acuerdo a la flora y fauna
se dividen en diferentes escenarios.
Al implementar los animales y plantas se activan los cuerpos colisionadores que sirven
para el contacto con los elementos del mundo real, lo anterior proporciona gravedad y colisiones
entre los elementos.
Para finalizar se sincronizan los lentes de realidad virtual al sistema operativo del
ordenador, al ser reconocidos por Unity es posible construir la aplicación directamente en los lentes
de realidad virtual y disfrutar de la experiencia.
El grupo 3 “A” con 25 estudiantes y el grupo 4 “A” con 24 estudiantes son el grupo muestra
y el grupo 3 “B” con 26 estudiantes y el grupo 4 “B” con 27 estudiantes fueron el grupo de estudio.
Resultados
En los grados 3° y 4° grupo “A”, donde los alumnos tomaron el curso en forma teórica: El
75% consideró que el curso era regular y el 25% que era malo.
El 85% contestó que los temas no quedaban claros y solo el 15% mencionó que la claridad
de los mismos era regular. El 90% respondió que la clase era tediosa, y el 10% no respondió.
En los grados 3° y 4° grupo “B”, donde los alumnos tomaron el curso en un ambiente con
RV. El 90% consideró que el curso era bueno y el 10% que era regular.
El 85% consideró que la forma de aprender y generar conocimiento era favorable, y que
les permitía generar nuevo conocimiento y habilidades para la resolución de problemas.
El 90% contestó que los temas quedaban claros. El 80% respondió que la clase era
dinámica.
Discusión
Tampoco debemos olvidar que esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino
en aquellas en que su aplicación es interesante o útil: No estamos hablando de un fin, sino de un
medio más entre otros posibles tal y como dan a conocer Ocete, G. V., Carrillo, J. A. O., &
González, M. Á. B. (2003).
Conclusiones
Al finalizar las pruebas con la población de alumnos de primaria, se pudo observar una
rápida adaptación por parte de los infantes, esto afecta de forma positiva las actividades por parte
de los alumnos al envolverse en un ambiente practico y dinámico para la enseñanza.
Como conclusión final de este proyecto, se aprecia el buen uso de las tecnologías en la
enseñanza en un ambiente sano y seguro para los alumnos, quienes a su vez pueden acceder a
información precisa de diferentes áreas de aprendizaje; es importante para los docentes
involucrarse ayudando a difundir practicas con tecnologías innovadoras.
A partir de los resultados obtenidos, el proyecto demuestra una alta estimulación en los
diferentes sentidos de los estudiantes, lo anterior abre puerta para muchas aplicaciones, una muy
interesante es la aportación que puede tener en la medicina al implementarse como una herramienta
de rehabilitación en diferentes mecanismos humanos como por ejemplo el equilibrio, que necesita
la interacción simultánea de múltiples sistemas tanto sensoriales (visual, vestibular,
propioceptivo), la integración cognitiva (atención y funciones ejecutivas). Asimismo, no debemos
olvidarnos de la importancia del cerebelo y de los sistemas sensitivo-motores, los cuales se ven
afectados en pacientes con daño cerebral adquirido (DCA).
Hoffmann, M., Meisen, T., & Jeschke, S. (2016). Shifting virtual reality education to the next
level–Experiencing remote laboratories through mixed reality. In Engineering Education
4.0 (pp. 235-249). Springer, Cham.
J. Jorge Eduardo Ortiz Triviño y Rodolfo Cipaguata (2006). Un Museo Virtual de arte. Revista
Ingeniería e Investigación Vol. 26 No. 3, diciembre de 2006, 78 – 84. Recuperado de
http://www.scielo.org.co/pdf/iei/v26n3/v26n3a09.pdf
Maldonado, J. G. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula médica
psiquiátrica, 4(2), 92-126.