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Artículos científicos

Experiencias inmersivas: herramientas de aprendizaje en educación


básica basadas en realidad virtual

Immersive experiences: virtual reality-based learning tools in basic education

Héctor Fernando Buenfil Paredes


Universidad Tecnológica del Mayab, México
[email protected]
https://orcid.org/0000-0002-0427-8996

Resumen
El objetivo de este trabajo fue desarrollar un ambiente virtual como una herramienta pedagógica,
permitiendo a los estudiantes de primaria, el desarrollo de competencias en distintas áreas del
conocimiento; el método de gestión de proyecto para el desarrollo del software es el denominado
scrum.
Al comparar los resultados, los alumnos donde se implementó el ambiente de aprendizaje con
realidad virtual, obtuvieron mejores resultados en el examen de conocimientos teóricos y prácticos,
así como un mayor interés por los temas vistos en clase.
Si bien los resultados fueron favorables cabe señalar que el desarrollo de software hecho a medida
para diferentes asignaturas conlleva a disminuir el tiempo de los alumnos a realizar sus prácticas
en un ambiente inmersivo, el alto costo para los lentes de realidad virtual lo hace poco asequible
para diferentes institutos de nivel de educación básico.
Palabras claves: entornos virtuales, metaverso, juegos, modelos 3d, educación.

Abstract
The objective of this work was to develop a virtual environment as a pedagogical tool, allowing
elementary school students to develop competencies in different areas of knowledge; the project
management method for software development is called scrum.

Vol. 9, Núm. 18 Julio - Diciembre 2022 CTES


When comparing the results, the students where the virtual reality learning environment was
implemented, obtained better results in the theoretical and practical knowledge test, as well as a
greater interest in the topics seen in class.
Although the results were favorable, it should be noted that the development of custom-made
software for different subjects reduces the time students spend in an immersive environment, and
the high cost of virtual reality glasses makes it unaffordable for different elementary schools.
Keywords: virtual environments, metaverse, games, 3d models, education.
Fecha Recepción: Diciembre 2022 Fecha Aceptación: Julio 2022

Introducción

Como profesión, la educación está respondiendo poderosamente a la noción de plan de


estudios de realidad virtual. Los educadores parecen tener una comprensión instantánea (y casi
visceral) del potencial de aprendizaje de aprendizaje que las experiencias virtuales bien diseñadas
pueden ofrecer a los estudiantes, sin embargo, los medios de comunicación públicos han cargado
el debate sobre la realidad virtual hasta tal punto que es necesario subrayar que hay que responder
a serias cuestiones tecnológicas y de investigación antes de que la realidad virtual esté
significativamente disponible para cualquier profesión, incluida la educación. (Helsel, S., 1992)

Desde la primera vez que se utilizó el término "Realidad Virtual" (RV) en los años 60, la
realidad virtual ha evolucionado de diferentes maneras, asemejándose cada vez más al mundo real.
Se pueden distinguir dos tipos de realidad virtual: la no inmersiva y la inmersiva. La primera es
un entorno informático que puede simular lugares del mundo real o imaginado; la segunda lleva
la idea aún más lejos al dar la percepción de estar físicamente presente en el mundo no físico
(Freina L., & Ott M., 2015).

El diseño e implementación de estrategias de enseñanza no tradicional, pretende inducir a


los alumnos a observar, analizar, opinar, y descubrir conocimientos por sí mismo.

La realidad virtual permite transportarse a entornos y situaciones muy similares a la


realidad, que pueden ayudar a adquirir experiencias y conocimientos aplicables posteriormente en
el mundo real.

Con base a lo anterior, uno de los objetivos es el promover el uso de la realidad virtual
(RV) en el aula, facilitando a los alumnos la transferencia de conocimientos en un ambiente
interactivo y empleando los dispositivos móviles de forma segura.

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Justificación

El uso de las nuevas tecnologías de la información en los procesos de aprendizaje de los


estudiantes, permite aprovechar el hecho de que los estudiantes de mundo actual son nativos
digitales, disfrutan la tecnología así la sensación del control que tienen de la misma en estos
ambientes.

Una prueba independiente aplicada en 1,009 casas de 79 localidades y colonias de 15


municipios, y en los 5 distritos electorales federales del estado de Yucatán, arrojó bajos niveles de
aprovechamiento de comprensión lectora y matemáticas, lo que indicaría un escaso avance en el
proceso de aprendizaje en Yucatán. Esta prueba se llama “Medición Independiente de
Aprendizajes” (MIA).

Por otro lado, los maestros muestran poco interés en utilizar las tecnologías de la
información y continúan aplicando metodologías de hace 10 o 20 años.

Lo anterior converge para que el nivel educativo en el estado de Yucatán no sea


competitivo con otros estados del país, haciendo que el futuro del estado sea incierto y preparado
únicamente a seguir las tendencias que los hijos productivos y económicos que la región decidan.

Marco Teórico

En los últimos años, Yucatán ha hecho esfuerzos significativos para el desarrollo científico
y tecnológico, pero es importante fortalecerlos y encausarlos con una visión estratégica para el
desarrollo del estado.

Se pondrá especial interés a la investigación aplicada, para dar soluciones inmediatas a


necesidades del sector productivo, así como al desarrollo de las capacidades en ciencia, tecnología
e innovación para la transferencia del conocimiento vinculado entre las instituciones de educación
superior y centros de investigación, con los sectores público, social y privado. En el mismo sentido
es prioritario impulsar la creación y fortalecimiento de empresas de base tecnológica y la creación
de un mayor número de centros públicos de investigación;

Realidad Virtual

La realidad virtual es un concepto que se vincula directamente a la informática hoy en día,


pero la realidad es que es incluso anterior a ella. Para entender el concepto, hay que retroceder a
la época del estereoscopio (Charlse Wheatstone, 1844), el cual consistía en unas gafas a través de

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las cuales se ven dos fotografías iguales, solo que se diferencian en el punto de toma de la imagen.
Esto hace que el cerebro cree un efecto tridimensional al mezclarlas. Esta es la base de las gafas
de realidad virtual de hoy en día.

Figura 1. Proyección estereoscópica.

Fuente: www.teknoplof.com

Inmersión

Conseguir que el usuario se sienta partícipe del entorno y no se considere un elemento


extraño. Para conseguir esto, no sólo se ha de tener en cuenta la vista, sino que se debe profundizar
también en el resto de los sentidos. Una solución a la interacción con el entorno fue la aparición
de uno de los primeros dispositivos hápticos (Tom Defanti y Daniel Sandin, 1977). Se trata de un
guante que tenía en cada dedo un tubo flexible de fibra óptica con un emisor de luz en un extremo
y un receptor en el otro. En función de la cantidad de luz que llegaba al receptor se podía calcular
la flexión de los dedos.

Figura 2. Guante de Sayer

Fuente: www.fed.wiki.org

Oculus Quest 2

Los Oculus Quest 2 son unas gafas de realidad virtual que ofrecen la tecnología más
avanzada para poder disfrutar de cientos de videojuegos en cualquier lugar y con total comodidad.

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Además, estos lentes de realidad virtual no necesitan una conexión a una computadora para
funcionar.

Figura 3. Lentes de realidad virtual Oculus Meta Quest 2

Fuente: www.meta.com

Sistema operativo android

Android es un sistema operativo en el núcleo de Linux creado inicialmente por Android


inc. y fue absorbido más tarde por google en unión con open handset Alliance, un consorcio
experto en hardware, software y telecomunicaciones.

Metodología

Desarrollo de software

Para el estudio fue necesario la generación de contenido a través del desarrollo de software
especializado.

El proyecto constó de 3 etapas que se desarrollaron de la siguiente manera:

1) Diseño de la aplicación y contenidos. En esta etapa se consulta a los docentes del


preescolar las diferentes disciplinas para el diseño de los objetos de aprendizaje, y se analiza en
conjunto el diseño de las interfaces graficas del usuario (GUI) así como los contenidos de las
asignaturas.

Para el desarrollo del proyecto se sigue el método de gestión de proyectos denominado


Scrum.

2) Generación de los contenidos. En esta etapa se generan los contenidos de los


objetos de aprendizaje, utilizando como base las asignaturas de los alumnos de primaria es posible

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elementos visuales en 3D como animales con animación y entornos de diferentes regiones del
planeta.

3) Desarrollo de la aplicación. En esta última etapa, se desarrolla el ambiente virtual


utilizando unity como entorno para el desarrollo del software.

Los elementos modelados y animados son puestos en escena; de acuerdo a la flora y fauna
se dividen en diferentes escenarios.

Al implementar los animales y plantas se activan los cuerpos colisionadores que sirven
para el contacto con los elementos del mundo real, lo anterior proporciona gravedad y colisiones
entre los elementos.

Figura 4. Desarrollo de escenario

Fuente: Elaboración propia

Al activar las animaciones se incluye inteligencia artificial para simular la interacción de


los diferentes elementos, estos actúan de forma autónoma y generan una interacción realista.

Se ambienta con sonido de acuerdo al escenario de interacción. Los sonidos también se


agregan con triggers e inteligencia artificial para responder a acciones concretas o estímulos del
usuario.

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Figura 5. Integración de inteligencia artificial en los personajes

Fuente: Elaboración propia

Para finalizar se sincronizan los lentes de realidad virtual al sistema operativo del
ordenador, al ser reconocidos por Unity es posible construir la aplicación directamente en los lentes
de realidad virtual y disfrutar de la experiencia.

El estudio sustentado en la presente investigación es del tipo descriptivo, con estudio de


encuesta y recolección de datos de lo que es, así como de lo que existe, permitiendo analizar la
información que se precisa para la toma de decisiones en torno a la implementación de la
propuesta.

En el contexto anterior, la presente investigación incorpora la técnica correlacional la cual


asocia variables mediante un patrón predecible para un grupo o población.

Se consideró como el universo de estudio, la población de alumnos de cuatro grupos, dos


de tercero y dos de cuarto respectivamente de la primaria “Fabian Sansores”, ubicada en el
municipio de Tekax de Álvaro Obregón, Yucatán, México.

El grupo 3 “A” con 25 estudiantes y el grupo 4 “A” con 24 estudiantes son el grupo muestra
y el grupo 3 “B” con 26 estudiantes y el grupo 4 “B” con 27 estudiantes fueron el grupo de estudio.

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Tabla 1. Datos de grupos muestra y estudio

Grado Cantidad de estudiantes


3° “A” 25
3° “B” 26
4° “A” 24
4° “B” 27

Fuente: Elaboración propia

Resultados

En los grados 3° y 4° grupo “A”, donde los alumnos tomaron el curso en forma teórica: El
75% consideró que el curso era regular y el 25% que era malo.

El 92% consideró que la forma de aprender y generar conocimiento era anticuada,


monótona y que no había condiciones que generarán habilidad para resolver problemas, el 8%
respondió que si se daban las condiciones para dar nuevo conocimiento.

El 85% contestó que los temas no quedaban claros y solo el 15% mencionó que la claridad
de los mismos era regular. El 90% respondió que la clase era tediosa, y el 10% no respondió.

En los grados 3° y 4° grupo “B”, donde los alumnos tomaron el curso en un ambiente con
RV. El 90% consideró que el curso era bueno y el 10% que era regular.

El 85% consideró que la forma de aprender y generar conocimiento era favorable, y que
les permitía generar nuevo conocimiento y habilidades para la resolución de problemas.

El 90% contestó que los temas quedaban claros. El 80% respondió que la clase era
dinámica.

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Figura 6. Evaluación práctica de los grados 3° y 4° grupo A

Fuente: Elaboración propia

El conjunto de los grados 3° y 4° grupo A tuvieron un 45% de aprobación en evaluación


práctica en la asignatura de ciencias naturales.

Figura 7. Evaluación teórica de los grados 3° y 4° grupo A

Fuente: Elaboración propia

El conjunto de los grados 3° y 4° grupo A tuvieron un 70% de aprobación en evaluación


teórica en la asignatura de ciencias naturales.

Los grados 3° y 4° grupo A son el grupo muestra.

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Figura 8. Evaluación práctica de los grados 3° y 4° grupo B-

Fuente: Elaboración propia

El conjunto de los grados 3° y 4° grupo B tuvieron un 90% de aprobación en evaluación


práctica en la asignatura de ciencias naturales.

Figura 9. Evaluación teórica de los grados 3° y 4° grupo B

Fuente: Elaboración propia

El conjunto de los grados 3° y 4° grupo B tuvieron un 80% de aprobación en evaluación


teórica en la asignatura de ciencias naturales.

Los grados 3° y 4° grupo B son el grupo de estudio en el que se implementa el software


de realidad virtual.

Los resultados de la implementación del proyecto van de acuerdo con lo planteado en la


hipótesis. Al utilizar este método de enseñanza alumnos pudieron tener una experiencia de

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aprendizaje de alto impacto que a su vez estimula el conocimiento y brinda una perspectiva nueva
en los métodos de enseñanza.

Lo mencionado con anterioridad pretende apoyar el desarrollo de tecnologías, la


investigación y la innovación nacionales en los países en desarrollo, incluso garantizando un
entorno normativo propicio a la diversificación industrial y la adición de valor a los productos
básicos, entre otras cosas.

Discusión

Con los resultados obtenidos en esta investigación se demuestra que la implementación de


experiencias de realidad virtual marca una diferencia que no puede ser ignorada, los resultados son
evidentemente más significativos en las evaluaciones prácticas debido a la naturaleza del
experimento.

El experimento se desarrolla de la mano con la asignatura de ciencias naturales debido a


que se presenta la oportunidad de crear ambientes virtuales que no presentan límites geográficos
ni temporales, ofreciendo a los alumnos escenarios que serian imposibles de recrear en el mundo
real, como por ejemplo algún hecho histórico, una región inaccesible del planeta o épocas como
la prehistoria.

El uso tanto de aplicaciones de realidad virtual pre-elaboradas como el desarrollo de


ambientes virtuales para los alumnos puede resultar educacionalmente efectivo. Algunos estudios
han arrojado que los alumnos educados con herramientas de realidad virtual se desempeñan de
manera por lo menos igual, pero usualmente mejor que los educados sobre la base de otras formas
de instrucción. Por otro lado, aunque se reconoce que los alumnos educados con técnicas de
realidad virtual inmersivas se desempeñan mejor que los educados con técnicas no inmersivas, la
clave no parece estar en la inmersión propiamente, sino en la interactividad con el ambiente de
acuerdo a lo que señala Escartín, E.R. (2000).

Tampoco debemos olvidar que esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino
en aquellas en que su aplicación es interesante o útil: No estamos hablando de un fin, sino de un
medio más entre otros posibles tal y como dan a conocer Ocete, G. V., Carrillo, J. A. O., &
González, M. Á. B. (2003).

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El alto grado de inmersión que involucra los sentidos de la orientación, vista, oído y tacto
logran crear un impacto en los estudiantes que estimulan la cognición.

La presencia y la interacción son dos propiedades fundamentales de los sistemas de realidad


virtual. Se denomina presencia a la sensación de “estar en” el entorno virtual. Los sujetos que
pasan por entornos de realidad virtual no tienen la sensación de observar éstos desde fuera, sino
de formar parte de ellos de acuerdo a Maldonado, J. G. (2002).

Conclusiones

Al finalizar las pruebas con la población de alumnos de primaria, se pudo observar una
rápida adaptación por parte de los infantes, esto afecta de forma positiva las actividades por parte
de los alumnos al envolverse en un ambiente practico y dinámico para la enseñanza.

Como conclusión final de este proyecto, se aprecia el buen uso de las tecnologías en la
enseñanza en un ambiente sano y seguro para los alumnos, quienes a su vez pueden acceder a
información precisa de diferentes áreas de aprendizaje; es importante para los docentes
involucrarse ayudando a difundir practicas con tecnologías innovadoras.

Futuras líneas de investigación

A partir de los resultados obtenidos, el proyecto demuestra una alta estimulación en los
diferentes sentidos de los estudiantes, lo anterior abre puerta para muchas aplicaciones, una muy
interesante es la aportación que puede tener en la medicina al implementarse como una herramienta
de rehabilitación en diferentes mecanismos humanos como por ejemplo el equilibrio, que necesita
la interacción simultánea de múltiples sistemas tanto sensoriales (visual, vestibular,
propioceptivo), la integración cognitiva (atención y funciones ejecutivas). Asimismo, no debemos
olvidarnos de la importancia del cerebelo y de los sistemas sensitivo-motores, los cuales se ven
afectados en pacientes con daño cerebral adquirido (DCA).

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Referencias

Alejandra Lagunes Soto Ruiz. (2013). Estrategia Digital Nacional. Recuperado de


https://www.gob.mx/mexicodigital/
Diario Oficial del Gobierno del Estado de Yucatán (2014). No. 32, 598. Recuperado de
http://www.yucatan.gob.mx/docs/diario_oficial/diarios/2018/2018-03-21_2.pdf
Escartín, E.R. (2000). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, 15, 5-21.
Freina, L., & Ott, M. (2015, April). A literature review on immersive virtual reality in education:
state of the art and perspectives. In The international scientific conference elearning and
software for education (Vol. 1, No. 133, pp. 10-1007).
Gómez Palomo, S. R. (2002). Avances en robótica y visión por computador. Castilla-La Mancha:
Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha.
Grevtsova, I., & Sibina, J. (2020). Experiencias inmersivas culturales: Formatos y tendencias.
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Ocete, G. V., Carrillo, J. A. O., & González, M. Á. B. (2003). La realidad virtual y sus
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Helsel, S. (1992). Virtual reality and education. Educational Technology, 32(5), 38-42.

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Maldonado, J. G. (2002). Aplicaciones de la realidad virtual en psicología clínica. Aula médica
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