Círculo de la Dialéctica
n los rincones más profundos de la
E
Reconciliar
conciencia druídica, donde convergen las Elige a una criatura a 30 pies del espíritu que sea hostil
raíces de la naturaleza y las sendas del a ti o a uno de tus aliados. El espíritu intenta calmar y
conocimiento, surge el Círculo de la persuadir a la criatura para que deje de luchar y busque
Dialéctica. Sus practicantes, tejen un una resolución pacífica. La criatura debe hacer una
tapiz mágico que fusiona la rica tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus
diversidad de civilizaciones. Al conjuros de druida. Si falla la salvación, la criatura
sumergirse en la síntesis de la naturaleza y la cultura, queda encantada por el espíritu durante 1 minuto o
estos druidas se convierten en guardianes de la armonía hasta que reciba algún daño.
entre lo salvaje y lo civilizado. Mientras está encantada, la criatura no puede atacar
Culturas Entrelazadas ni dañar a ti o a tus aliados, y debe usar sus acciones
para terminar cualquier conflicto o disputa en curso con
A nivel 2, ganas competencia en Historia y Perspicacia. ti o tus aliados. Si tiene éxito en la salvación, la criatura
Además, aprendes dos idiomas de tu elección, no se ve afectada y se vuelve inmune a esta acción
representando tu interés en diferentes culturas y durante 24 horas. Este efecto termina antes si tu o tus
civilizaciones. compañeros toman alguna accion dañina contra la
Espíritu de la Síntesis
criatura o sus compañeros.
Sintetizar
A nivel 2, puedes usar tu acción adicional para gastar un Elige a una criatura a 30 pies del espíritu que sea
uso de Wild Shape e invocar un espíritu de la síntesis, amistosa a ti o a uno de tus aliados. El espíritu le otorga
una entidad espectral que encarna la unidad dialéctica a la criatura un estallido de inspiración e intuición,
de la naturaleza y la civilización (Tu decides su mejorando sus habilidades y destrezas. La criatura gana
apariencia). Tiene las siguientes características: uno de los siguientes beneficios de tu elección hasta el
El espíritu actúa justo después de ti en la Iniciativa comienzo de tu próximo turno:
El espíritu aparece en un espacio desocupado hasta La criatura gana un bono a su CA igual a tu
a 60 pies de ti y dura 1 minuto o hasta que estés modificador de Sabiduría.
incapacitado. La criatura gana un bono a sus tiradas de ataque y
El espíritu tiene un número de puntos de golpe igual daño igual a tu modificador de Sabiduría.
a tu nivel de druida, y una CA igual a 10 + tu La criatura gana un bono a sus tiradas de salvación
modificador de Sabiduría. Es inmune a todo daño igual a tu modificador de Sabiduría.
excepto el de fuerza y radiante, y no puede ser La criatura gana un bono a sus pruebas de habilidad
agarrado, restringido o movido por ningún medio. y de característica igual a tu modificador de
El espíritu tiene una velocidad vuelo de 30 pies . Sabiduría.
No puede atacar ni ser atacado, pero puedes usar las
siguientes acciones Reconciliar y Sintetizar: Puedes usar Sintetizar un número de veces igual a tu
modificador de Sabiduría (mínimo de una vez).
Recuperas todos los usos gastados cuando vuelves a
invocar al Espíritu de la Síntesis.
Conjuros del Círculo Trascendencia Dialéctica
A nivel 3, 5, 7 y 9, obtienes acceso a conjuros del círculo A nivel 14, ganas la habilidad de transformarte en un
relacionados con el tema del dialéctico. Una vez que ser de pura dialéctica, trascendiendo las limitaciones de
obtienes acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tu forma física. Como una acción, puedes gastar dos
tienes preparado, y no cuenta para el número de usos de tu característica Wild Shape para asumir la
conjuros que puedes preparar cada día. Si obtienes forma de un ser dialéctico durante 1 hora o hasta que
acceso a un conjuro que no aparece en la lista de uses una acción adicional para volver a tu forma
conjuros de druida, el conjuro es, no obstante, un normal. Mientras estés en esta forma, ganas los
conjuro de druida para ti. siguientes beneficios:
Nivel Conjuros del Círculo Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies y puedes
3 comprender idiomas, detectar pensamientos flotar
5 lenguas, enviar Eres inmune al daño contundente, perforante y
7 compulsión, localizar criatura cortante de ataques no mágicos, y al daño de veneno
9 saber de leyendas, modificar memoria y la condición de envenenado.
Puedes lanzar conjuros sin componentes verbales,
Razonamiento Dialéctico somáticos o materiales, siempre que no tengan un
A nivel 6, ganas la habilidad de usar tu intelecto y costo en oro.
sabiduría para analizar y resolver problemas y Puedes usar tus acciones de Reconciliar y Sintetizar
situaciones complejas. Puedes usar una acción sin invocar al espíritu de la síntesis, y puedes afectar
adicional para hacer una prueba de Inteligencia hasta tres criaturas con cada acción.
(Historia) o de Sabiduría (Perspicacia), dependiendo de Puedes usar tu característica de Razonamiento
la naturaleza de tu objetivo, y elegir uno de los Dialéctico sin gastar un uso, y puedes elegir dos
siguientes beneficios según el resultado: beneficios en lugar de uno.
10 o más: Ganas ventaja en tu próxima tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación
antes del final de tu próximo turno.
15 o más: Aprendes una resistencia o vulnerabilidad
de una criatura o un objeto a 60 pies de ti que
puedas ver.
20 o más: Aprendes un secreto o un hecho oculto
sobre una criatura o un objeto a 60 pies de ti que
puedas ver.
25 o más: Aprendes un defecto o una contradicción
en la naturaleza, la historia o la lógica de una
criatura, y puedes aprovecharlo a tu favor. Puedes
imponer desventaja en su próxima tirada de ataque,
prueba de habilidad o tirada de salvación de la
criatura , o puedes hacer un daño psíquico extra de
2d6 a la criatura con uno de tus ataques o conjuros,
antes del final de tu próximo turno.
Puedes usar esta característica un número de veces
igual a tu Bono de Competencia y recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
Maestro de la Síntesis
A nivel 10, ganas maestría sobre el espíritu de la
síntesis. Puedes invocarlo dos veces por descanso largo
sin gastar un uso de Wild Shape, y dura 10 minutos o
hasta que estés incapacitado. Además, puedes usar una
acción adicional para cambiar la ubicación del espíritu
con la tuya, o con la de una criatura a 30 pies del
espíritu que esté dispuesta o encantada por ti.