ÍNDICE
UNA LEYENDA EN LA VANGUARDIA CREATIVA. . . . . . . 7
CRONOLOGÍA COMPARADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Parte 1 E
L JUEGO SE CONVIERTE EN AVENTURA
The Legend of Zelda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Zelda II: The Adventure of Link . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Parte 2 L
A AVENTURA SE CONVIERTE EN LEYENDA
A Link to the Past . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Link's Awakening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Parte 3 R
EVOLUCIÓN EN MÁS DE DOS DIMENSIONES
Ocarina of Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Majora's Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Parte 4 L
EYENDAS DE BOLSILLO
Oracle of Seasons y Oracle of Ages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fours Swords y The Minish Cap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Parte 5 V
IENTOS DE CAMBIO
The Wind Waker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Phantom Hourglass y Spirit Tracks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
ZELDA FACTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
PARTE 1
EL JUEGO SE
CONVIERTE EN
AVENTURA
Los inicios no tan humildes de una saga
que triunfó desde el primer momento.
Con apenas dos títulos, Zelda estableció
los fundamentos de las aventuras de ac-
ción, y lo hizo con una facilidad pasmo-
sa a pesar de su alto nivel de experimen-
tación. Y es que la creatividad iba pareja
a un diseño de juego minucioso, con
mucho ensayo y error detrás.
THE LEGEND OF ZELDA
Febrero de 1986 (Japón)
Agosto de 1987 (Estados Unidos)
Noviembre de 1987 (Europa)
T
ras cuatro décadas de aventuras, hay una razón por la que
Nintendo se permite seguir usando una y otra vez personajes
como Link —héroe mudo de ropa verde—, Zelda —princesa en
apuros que a veces también arrima el hombro— y Ganon —villano
con forma porcina o de humano según el juego—. La reiteración ar-
gumental nunca ha sido un escollo importante porque el objetivo
principal de Zelda no era realmente contar historias. Al menos no
en el sentido en el que muchos otros juegos se preocupan por con-
tarlas. Para su creador, Shigeru Miyamoto, la clave siempre ha esta-
do en el mando y la interacción, en los descubrimientos y la satis-
facción del progreso. The Legend of Zelda solo merecía ese nombre si
el jugador era el verdadero protagonista.
Es una filosofía que se entiende mejor sabiendo que este diseñador
empezó a trabajar en Nintendo no para crear videojuegos, sino jugue-
tes. A su contratación en 1977, el nombre de la compañía aún se aso-
ciaba a la producción de cartas, juegos de mesa, artilugios electrónicos
y máquinas recreativas. Fue precisamente un fracaso de estas últimas
lo que le brindó la oportunidad de iniciar una fulgurante carrera. Tras
ilustrar el exterior de varias cabinas, trabajo clave para dar una forma
tangible y atractiva a ideas que los simplistas gráficos de la época no
podían representar en pantalla, Miyamoto recibió el encargo de dise-
ñar también el contenido de su interior: en concreto, un juego nuevo
para dar otro propósito a las dos mil cabinas del matamarcianos Radar
15
ZELDA. LA SAGA MÁS IN N O V A D O R A
Scope (1979) apiladas en un almacén estadounidense por falta de de-
manda.1 Nintendo necesitaba algo fresco, una perspectiva diferente,
no el enésimo juego de deportes o disparos.
Y Miyamoto se lo dio: en 1981, Donkey Kong revolucionó los salones
recreativos con las peripecias de Jumpman, un carpintero que escala-
ba edificios, saltaba sobre barriles y daba martillazos para rescatar a
su amada de las garras de un gorila. No solo fue el título más exitoso
de Nintendo hasta entonces, también el inicio de una nueva era: la de
los juegos de plataformas que pronto dominarían el mercado. El propio
Miyamoto diseñaría varios de ellos, como la secuela Donkey Kong Jr.
(1982), donde Jumpman se rebautizó como Mario; o Mario Bros. (1983),
donde el carpintero —ahora fontanero— estuvo por primera vez acom-
pañado de su hermano Luigi. Estos juegos «atléticos», como solía de-
nominarlos su creador, tenían ideas propias, nuevos enemigos, habi-
lidades y obstáculos que superar, aunque compartían una restricción
común: la acción siempre se limitaba a una pantalla. Así que, llegada
la mitad de esa misma década, necesitaban evolucionar.
Del cartucho al disquete
Esta evolución, no obstante, no se dio en las recreativas. Animada
por los buenos resultados, en 1983 Nintendo se había introducido de
lleno en el mercado doméstico de Japón con Family Computer —co-
múnmente abreviada Famicom—. Fue su primera consola de cartu-
chos intercambiables, y un nuevo éxito gracias tanto a las adapta-
ciones caseras de Donkey Kong y Mario Bros. como al lanzamiento de
muchos otros proyectos inéditos. Más tarde rediseñada y renombra-
da para Occidente como Nintendo Entertainment System (NES),
esta máquina de 8 bits también estaba llamada a desempeñar un
papel clave en otros territorios, sobre todo el estadounidense, aun-
que no lo haría hasta finales de 1985, o ya 1986 en el caso de Europa.
1. Parish, J. (Enero de 2014). «35 Years Ago, Nintendo’s First Brush With Video Disas-
ter». VG247.com. <https://www.vg247.com/35-years-ago-nintendos-first-brush-
with-video-disaster>
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E l juego se convierte en aventura
En otras circunstancias, un desfase así podría haber implicado fra-
caso. Pero la NES no iba a correr esa suerte porque pronto apareció en
su catálogo un título que representaba el siguiente paso evolutivo
en el videojuego: Super Mario Bros. (1985), un juego de plataformas
donde los jugadores podían correr de izquierda a derecha mientras la
cámara los seguía, revelando niveles expansivos sin necesidad de cam-
biar de pantalla. Aunque la técnica no era nueva, puesto que llevaba
años siendo implementada en juegos de disparos o carreras como el
arcade de motos Excitebike (1984) —también del equipo de Miyamo-
to—, Super Mario marcó un antes y después. La aplicó en un contexto
de gran precisión y libertad en el movimiento, además de con un di-
seño mucho más variado en retos y denso en secretos.
El «atletismo» de los juegos «plataformeros» alcanzó nuevas co-
tas y enganchó a una cantidad de jugadores sin precedente —vendió
la friolera de cuarenta millones de copias—, consolidando a NES
como un fenómeno de masas. Super Mario inició una hegemonía
sobre el mercado de consolas que Nintendo no perdería hasta una
década después. Y, sin embargo, a pesar de esa trascendencia, en su
origen no fue diseñado para iniciar una nueva época, sino para cerrar
la anterior. Porque, meses antes de la llegada de NES a otros conti-
nentes, la compañía ya trabajaba en Famicom Disk System, un lector
de disquetes acoplable a la Famicom japonesa que permitiría ejecu-
tar juegos más grandes, con mejor calidad de sonido y posibilidad
de guardar datos, alargando así su vida varios años antes de pensar
en un relevo más convencional.
Esta intersección entre sistemas llevó al equipo liderado por Miya-
moto a trabajar simultáneamente en dos juegos: uno para despedir el
cartucho, el ya mencionado Super Mario Bros., y otro para dar la bien-
venida al disquete. Lo curioso es que este segundo proyecto, que un
día sería The Legend of Zelda, fue el que empezó primero su gestación.
Inspirado por películas de aventuras como En busca del arca perdida
(1981) y la creciente popularidad en Japón de juegos basados en la
exploración de laberintos como The Black Onyx y The Tower of Druaga,
ambos de 1984, Miyamoto quiso dejar atrás la idea del «atletismo» para
hacer algo más complejo: una aventura con espadas, magia y desafíos
intelectuales que resolver en el camino hacia tesoros ocultos.
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ZELDA. LA SAGA MÁS IN N O V A D O R A
ZELDA FACTS
CRONOLOGÍA INTERNA
La cronología oficial de The Legend of Zelda arranca con la división del cielo y la tierra y
toma diferentes direcciones según si Link derrota o vence a Ganon. En este segundo
caso, se generan dos caminos a partir de la victoria de Link: la Era del Héroe Adulto y la
del Héroe Niño. Los sucesos de los últimos juegos de la saga principal, Breath of the Wild
(2017) y Tears of the Kingdom (2023) tienen lugar miles de años después.
Creación del mundo
La leyenda de las diosas y la fundación de Hyrule
Las diosas Din, Farore y Nayru dan forma al mundo y dejan en él la Trifuerza.
La diosa Hylia envía a los humanos y la Trifuerza a una isla en el cielo para
protegerlos de un demonio.
Link baja a las tierras inferiores, forja la Espada Maestra y derrota al demonio.
Los humanos pueden regresar (Skyward Sword).
Un grupo de hechiceros que también ansían la Trifuerza son desterrados
a otro reino, el Crepúsculo.
Se sella la Trifuerza en el Reino Sagrado y se funda Hyrule.
Un minish llamado Vaati se alza y amenaza Hyrule, pero es confinado
con la Espada Cuádruple (The Minish Cap).
Vaati regresa, pero vuelve a ser derrotado (Four Swords).
Era del Héroe del Tiempo
Ganondorf, un ladrón gerudo, se abre camino hacia el Reino Sagrado
y accede a la Trifuerza (Ocarina of Time).
El Link de esta era permanece en el Reino Sagrado siete años. A su regreso,
se enfrenta a Ganondorf, que se transforma en la bestia Ganon. Este duelo
deriva en dos direcciones, en función de si el Héroe del Tiempo es derrotado
o si el Héroe del tiempo sale victorioso.
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Zelda facts
El Héroe del Tiempo es derrotado
El Declive de Hyrule
Los sabios sellan a Ganon en el Reino Sagrado, que se convierte en el
Mundo de las Tinieblas.
Agahnim rapta descendientes de los sabios y debilita el sello. Otro Link
viaja al Mundo de las Tinieblas para derrotar a Ganon (A Link to the Past).
Link es arrastrado hacia el sueño del Pez del Viento (Link’s Awakening).
Ganon es resucitado y derrotado de nuevo (Oracle of Seasons/Ages).
Los habitantes de un reino paralelo llamado Lorule intentan robar la
Trifuerza (A Link Between Worlds).
Ganon regresa una vez más. El nuevo Link reúne la Trifuerza de la
Sabiduría para derrotarlo (The Legend of Zelda).
El mismo Link parte a buscar la Trifuerza del Valor para despertar a una
princesa en letargo (The Adventure of Link).
El Héroe del Tiempo sale victorioso
Era de Link niño
Al regresar al pasado, Link advierte de los planes de Ganondorf, que es
desterrado al Crepúsculo.
Link viaja a Términa y la salva de su destrucción (Majora’s Mask).
Ganondorf presta su poder a Zant, que inicia la conquista de Hyrule
desde el Crepúsculo (Twilight Princess).
El espíritu de Ganon renace tiempo después, y también libera a Vaati
(Four Swords Adventures).
Era de Link adulto
Link regresa al pasado, así que no hay héroe cuando Ganondorf logra
liberarse. Los dioses sumergen Hyrule bajo el mar.
Link, el Héroe del Viento, derrota a Ganondorf para garantizar el futuro
de los que viven en el mar (The Wind Waker).
Link y sus amigos piratas buscan un lugar para asentarse
(Phantom Hourglass).
Hyrule se funda en un nuevo continente. Un demonio llamado Mallard
resucita. Es derrotado por los descendientes de los piratas (Spirit Tracks).
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