02 01 00 VariablesJava UJ
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Variables en Java
Una variable es un contenedor que almacena datos que pueden cambiar durante la
ejecución de un programa. Cada variable tiene un nombre, un tipo de datos, y un valor.
1. Variables Primitivas:
o Enteros: byte, short, int, long
o Punto Flotante: float, double
o Carácter: char
o Booleano: boolean
2. Variables de Referencia:
o Objetos y arreglos: cualquier clase o tipo definido por el usuario
Sintaxis de Declaración
Para declarar una variable en Java, necesitas especificar el tipo de datos seguido del nombre
de la variable.
tipo nombreVariable;
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Asignación de Valores
// Declaración
int numero;
numero = 10; // Asignación
1. Enteros
2. Punto Flotante
3. Carácter
4. Booleano
Ejemplo Completo
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// Variables de referencia
String nombre = "Juan Pérez";
int[] numeros = {1, 2, 3, 4, 5};
// Uso de `var`
var mensaje = "Bienvenido a Java!";
var numero = 100;
// Imprimir valores
System.out.println("Nombre: " + nombre);
System.out.println("Edad: " + edad);
System.out.println("Salario: " + salario);
System.out.println("Inicial: " + inicial);
System.out.println("Es empleado: " + esEmpleado);
System.out.println("Mensaje: " + mensaje);
System.out.println("Número: " + numero);
}
}
1. Declaración y Asignación:
o Declaramos y asignamos valores a variables primitivas y de referencia.
o Utilizamos var para que el compilador infiera el tipo de las variables.
2. Salida de Datos:
o Imprimimos los valores de las variables usando System.out.println.
Conclusión
Las variables son fundamentales en cualquier lenguaje de programación, y Java ofrece una
variedad de tipos de variables para manejar diferentes tipos de datos. La capacidad de
inferir tipos con var también simplifica la escritura de código, haciéndolo más legible y
fácil de mantener.
Recursos Adicionales
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Si tienes dudas de temas como puede ser tipos de memoria, tipos de sistemas como el
sistema hexadecimal, etc, te dejamos esta información básica para que puedas familiarizarte
con estos conceptos.
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La JVM gestiona la memoria en diferentes áreas de la RAM, cada una con su propósito
específico:
1. Stack:
o Es el área de memoria donde se almacenan las variables locales, así como
los valores de variables primitivas definidas dentro de un método.
o Cada vez que se llama a un método, se crea un nuevo marco (frame) en el
stack que contiene las variables locales y los datos necesarios para la
ejecución del método.
2. Heap:
o Es el área donde se almacenan los objetos y sus datos asociados.
o La memoria en el heap es gestionada automáticamente por el recolector de
basura (Garbage Collector).
3. Existen más clasificaciones de memoria, pero para el tema de variables que estamos
estudiando es suficiente con entender y conocer los dos anteriores.
El Garbage Collector (GC) es una parte crucial de la JVM que administra la memoria
heap. Su trabajo principal es:
• RAM:
o Volátil: Pierde su contenido al apagar el sistema.
o Uso en Java: Almacena variables y objetos temporales durante la ejecución
del programa.
• ROM:
o No Volátil: Conserva su contenido incluso al apagar el sistema.
o Uso en Java: No se usa directamente para variables, pero almacena el
firmware que permite que la computadora funcione.
Recursos adicionales:
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1. Sistema Binario
• Base: 2
• Dígitos: 0, 1
• Uso: Computadoras y sistemas digitales.
• Ejemplo: El número decimal 10 es 1010 en binario.
2. Sistema Octal
• Base: 8
• Dígitos: 0-7
• Uso: Sistemas de control y programación en ciertas aplicaciones históricas.
• Ejemplo: El número decimal 10 es 12 en octal.
3. Sistema Decimal
• Base: 10
• Dígitos: 0-9
• Uso: Sistema numérico cotidiano para los humanos.
• Ejemplo: El número 10 en decimal es 10.
4. Sistema Hexadecimal
• Base: 16
• Dígitos: 0-9, A-F (donde A=10, B=11, ..., F=15)
• Uso: Representación compacta de datos binarios y direcciones de memoria.
• Ejemplo: El número decimal 255 es FF en hexadecimal.
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Conclusión
Una clase en Java es una plantilla o molde que define las propiedades (atributos) y
comportamientos (métodos) que los objetos creados a partir de la clase pueden tener. Es un
concepto central en la programación orientada a objetos.
¿Qué es un Objeto?
Un objeto es una instancia de una clase. Cuando creamos un objeto, estamos utilizando la
plantilla definida por la clase para crear una entidad concreta con valores específicos.
Analogía Sencilla
Ejemplo Simplificado:
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Explicación en Clase:
• Clase: Object es una plantilla básica que Java proporciona para crear objetos.
• Objeto: obj1 es una instancia de esta plantilla, una entidad concreta que se crea en
la memoria.
Resumen
Esta explicación te puede ayudar a comprender los conceptos básicos de clases y objetos
sin profundizar demasiado. En el tema de clases y objetos continuaremos con el estudio de
clases y objetos en profundidad, pero de momento es suficiente para entender el tema de
variables en Java y su manejo de la memoria.
Esperamos que con estas explicaciones puedas continuar sin problemas con el tema de
variables en Java. Recuerda tener paciencia y avanzar paso a paso.
Fundador de GlobalMentoring.com.mx
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