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Guia 7 - Backend - Lenguaje de Programacion Python - ACTUALIZADO 14072024

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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: Técnico en Programación de


Software
• Código del Programa de Formación: 233104 Versión 2

• Nombre del Proyecto: Desarrollo de Software a la medida para el sector


Empresarial

• Fase del Proyecto: Evaluación

• Actividad de Proyecto: Interpretar informe técnico de diseño de la


solución propuesta del proyecto formativo.

• Competencia: [220501096]. Desarrollar la solución de software de


acuerdo con el diseño y metodologías de desarrollo.

• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: RAP3. Codificar el software


empleando el lenguaje de programación seleccionado.

• Duración de la Guía: 240 Horas

2.PRESENTACIÓN

Con esta Guía, se busca que los aprendices utilicen estándares de codificación, la construcción de
líneas de código para los módulos del software, aplicación de pruebas unitarias y la elaboración de
manuales de usuarios.

Se tiene como objetivo el diseño de un sitio web con conexión a un base de datos (XAMPP / Servidor
Apache / MySQL) utilizando algunos de los lenguajes de programación, entre ellos: Python
(Framework Flask), PHP (Framework Laravel) y/o Java (JSP / XAMPP/Tomcat). Asimismo, el diseño
de formulación que ilustren operaciones CRUD - Create (Crear), Read (Leer), Update (Actualizar) y
Delete (Borrar) registros en la base de datos.

Se proyectan trabajos autónomo, sistemático, organizado con el fin de promover el aprendizaje


colaborativo y el crecimiento integral del grupo.

GFPI-F-135 V04
3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión inicial

DIAGNOSTIVO PREVIO: Diligenciar el siguiente Formulario, con el fin de conocer los niveles previos que
tiene el aprendiz referente a los temas de lenguajes de programación, editores de código, entornos de desarrollo,
framework, servidores de aplicaciones, casos de pruebas, manuales de usuarios, donde esta encuesta no genera
ningún tipo de nota. Clic- Formulario Web:

Debate. “Buenas prácticas de programación”


La programación es uno de los sectores de trabajo más complejos y
competitivos que actualmente existe. Esto se debe a que es una disciplina cuya
base está en la tecnología y está siempre está avanzando.

Cada día aparecen nuevos lenguajes de programación, las tecnologías mejoran


y las herramientas son más sofisticadas, por lo que es necesario que los
profesionales de la programación estén en constante actualización de sus
conocimientos.

Si quieres llevar tus habilidades de programación a un nuevo nivel, te recomendamos llevar a cabo las
siguientes prácticas:

1. Aunque es natural priorizar la optimización, considera la legibilidad como un factor igual de importante al
escribir tu código.
2. Esfuérzate en estructurar una arquitectura concreta tomando en cuenta la utilidad del código, su
funcionalidad, compatibilidad, etc.
3. Intenta leer mucho código fuente pues esto te ayudará a nutrirte de conocimiento ajeno y aprenderás a
diferenciar entre un código de calidad y uno mediocre.
4. Si te encuentras en una fase de aprendizaje, es recomendable que coloques comentarios en tu propio
código con la intención de evitar desorientarte al leer las funciones más complejas y facilitar la lectura de
terceros.
5. Testea tu código siempre, sin importar su longitud, para comprobar que todo esté bien. Recuerda que es
mejor encontrar un error a tiempo para evitar así problemas en el futuro.
6. Lleva un control de versiones que te ayude a gestionar los cambios en tu código.
7. No utilices caracteres únicos del español pues tu código podría sufrir alteraciones al abrirse en diferentes
equipos.

GFPI-F-135 V04
Un último TIP que te damos para seguirte abriendo camino en el mundo de la programación es estar en
capacitación constante. Por ejemplo, puedes formarte en temas de ciberseguridad que últimamente es
una de las áreas mejor pagadas y con mayor campo laboral.

Ajustes razonables para la actividad FORO.


El aprendiz debe identificar mínimamente las buenas prácticas de
programación y participar en el debate.

Ambiente requerido: Sala de sistemas, dotado con mesas de trabajo sillas y equipos audiovisuales Software MEET,
Drive Gmail y Plataforma Zajuna
Estrategias o técnicas didácticas activas: Conversatorio dirigido
Materiales de formación: Equipos audiovisuales
Material de apoyo: Video educativo
Duración de la actividad: 2 horas

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios


para el aprendizaje

• Lenguajes de programación: Es un conjunto de reglas gramaticales (tanto sintácticas como


semánticas) que instruyen a que un ordenador o dispositivo se comporte de una cierta manera. Cada
lenguaje de programación tiene un vocabulario, un conjunto único de palabras clave que sigue a una
sintaxis especial para formar y organizar instrucciones del ordenador.

GFPI-F-135 V04
• Paradigmas de programación: conceptos, tipos.

• Editores de código: características, instalación, uso y tipos.


Los editores de código son las herramientas que
todo desarrollador debe tener a mano. Permiten
editar código fuente en diversos lenguajes de
programación y ofrecen múltiples herramientas
para facilitar el trabajo y aumentar la
productividad.

Debemos distinguir entre editores de código e


IDE. Los editores generalmente son programas
ligeros, que ofrecen lo necesario para poder ser
productivos y tener una experiencia de
desarrollo adecuada, pero sin complicaciones.

GFPI-F-135 V04
• Entornos de trabajo en el desarrollo de software

Si eres programador, seguramente has escuchado los términos: staging, integración, pruebas,
desarrollo y producción. ¿Pero sabes realmente que significan? se trata de los entornos de desarrollo
de software que representan las diferentes etapas por las que va avanzando un software mientras se va
desarrollando hasta salir a su versión final. Cada empresa o equipo puede definir sus propios entornos.

1. Entorno de desarrollo: Se trata de la computadora local en la que trabaja cada programador.


Cada desarrollador tiene una copia del proyecto en su computador, es decir, un clon del
repositorio en dónde hacen los cambios necesarios para luego enviarlos al repositorio central.

2. Entorno de integración: En esta etapa, los cambios de todos los programadores tienen que
unirse sin que se rompa el software. Para eso, existen pruebas automatizadas que evitan que
los cambios que generen conflictos sean aprobados.

3. Entornos de pruebas: En este entorno, se prueba el software como si fueras un usuario. Es


decir, interactúas con la app para ver si funciona como debería. También existe un software que
permite automatizar estas pruebas.

GFPI-F-135 V04
4. Entorno staging o pre-producción: El entorno staging es prácticamente una copia del entorno
de producción. El objetivo es probar que todas funciones correctamente antes de mandar el
software a los usuarios finales. Sin embargo, hay que tener en cuenta que es muy difícil replicar
producción porque allí hay tráfico y usuarios reales, publicaciones, entre otras cosas.

5. Entorno de producción: Finalmente, en este entorno se publican los cambios y los usuarios
pueden verlos. Por ejemplo, si en EDteam añadiéramos una nueva característica a la plataforma,
luego de meses de pasar por las pruebas y que llegue hasta los usuarios, es que decimos que
está en producción.

P.D: Se le suele llamar: salir a producción, deployment o hacer deploy. Si quieres garantizar la calidad
del software, es mejor que comiences a pasar por todas estas etapas. Además, existe algo llamado
CI/CD (integración continua o despliegue continuo) que permite pasar por todas las etapas de
manera automatizada.

• Frameworks: características, instalación, uso y tipos.

GFPI-F-135 V04
• Servidores de aplicaciones / servidores web: definiciones, tipos, usos.

Servidor de Aplicaciones
Es un software que se encarga de
ejecutar aplicaciones web dinámicas. A diferencia
del servidor web, el servidor de aplicaciones puede
procesar y ejecutar código en el servidor antes de
enviar la respuesta al cliente.

Está diseñado para ejecutar aplicaciones complejas y gestionar solicitudes de clientes que
requieren procesamiento de datos en tiempo real.

Características del Servidor de Aplicaciones

• Ejecución de Código en el Servidor: El servidor de aplicaciones puede procesar y ejecutar


código en el servidor, lo que permite la generación dinámica de contenido y la interacción
con bases de datos.

• Gestión de Aplicaciones Complejas: Está diseñado para manejar aplicaciones


web complejas y procesamiento de datos en tiempo real.

• Ejemplos Populares: Algunos ejemplos populares de servidores de aplicaciones son


Apache Tomcat, Java EE y Microsoft Internet Information Services (IIS).

GFPI-F-135 V04
Servidor web
Es un software que responde a las solicitudes HTTP (Protocolo de
Transferencia de Hipertexto) de los clientes y envía páginas web y otros
recursos estáticos, como imágenes y archivos CSS, al navegador del usuario.

Su función principal es gestionar las solicitudes y respuestas HTTP, procesar páginas HTML y
entregar contenido estático al navegador.

Características del Servidor Web

• Procesamiento de Páginas Estáticas: El servidor web puede procesar páginas HTML, CSS
y otros recursos estáticos almacenados en el sistema de archivos del servidor y enviarlos
directamente al cliente.

• Configuración Sencilla: La configuración del servidor web es generalmente sencilla, ya que


su enfoque principal es responder a solicitudes HTTP y enviar contenido estático.

• Ejemplos Populares: Algunos ejemplos populares de servidores web son Apache HTTP
Server y Nginx

Servicios web: definiciones, tipos, paradigmas de Apis

El Hosting, es un servicio de alojamiento web, es un tipo de servicio que permite a los usuarios convertir
su espacio web accesible a través de la Word Wide Web.

GFPI-F-135 V04
Diferencia entre un Hosting compartido, VPN y Hosting dedicado.

Paradigma API
Una interfaz es una capa que conecta dos sistemas. Una API es una interfaz que conecta aplicaciones
para que compartan información, por ejemplo, el API de mapas de Google, entre otros.

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• Request Response (REST, RPC, GRAPHQL) y event driven apis (Webhocks,
Websockets).

Ejemplos:

GFPI-F-135 V04
Casos de prueba: definición, técnicas de creación, plantillas existentes,
ejecución.

Casos de pruebas: Son una parte integral del ciclo de vida del desarrollo de software y son la
forma de garantizar y asegurar, entre otras cosas, la funcionalidad, el rendimiento y la
experiencia de uso. Las pruebas de software pueden ser realizadas manualmente a través de
la automatización o de forma híbrida y pueden clasificarse entre funcionales y no funcionales.

Las pruebas de software. Es el proceso de


evaluar y verificar que un producto o
aplicación de software cumple con su
objetivo. La detección temprana de fallos
críticos puede ahorrar tiempo y dinero a su
empresa.

Las pruebas de software se deben realizar


desde el comienzo del proyecto hasta su
terminación, en todas las fases de su
desarrollo. Las pruebas pueden ser manuales
o automáticas.
Ver video: https://youtu.be/SDhB2Yzva-w

Tipos de Pruebas de Software. Los tipos de pruebas de acuerdo a su objetivo, se clasifican en:

Pruebas Pruebas No
Funcionales Funcionales

1.Unitarias 1.Rendimiento
2.Componentes 2.Carga y Estrés
3.Integración 3.Seguridad
4.Sistema 4. Escalabilidad
5.Humo
6.Aceptación
7.Regresión
8.De Interfaz

Ver video:
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=Uf1Kk52ONYc

GFPI-F-135 V04
• Pruebas unitarias de software: concepto, tipos y características.

El testing es un conjunto de pruebas que permiten


asegurar la calidad del código y la funcionalidad de
nuestra aplicación. Existen muchos tipos, entre las
principales: Las pruebas unitarias, de integración y las
end to end (E2E).

1. Pruebas unitarias (Unit testing): Son pruebas para funciones específicas (de ahí su nombre).
Es decir, es código para probar el funcionamiento de otro código. El unit testing se usa en la
metodología TDD (Desarrollo orientado por pruebas) que consiste en escribir las pruebas antes que
escribir el código de la aplicación. Aunque puede parecer que demora el desarrollo, a largo plazo es
mejor porque facilita la refactorización, previene las fallas y hace escalable el proyecto.

2. Pruebas de integración: Una vez que las funciones han pasado las pruebas unitarias hay que
comprobar que al integrarlas funcionen correctamente, es decir, se prueba la comunicación entre los
componentes. Por ejemplo, en EDteam el componente usuario puede comprar un curso y para eso debe
agregarlo al carrito de compra. El test de integración comprobará que estos componentes se
comuniquen y funcionen juntos.

3. Pruebas end to end (E2E): En estas pruebas simulamos la interacción que hace un usuario con la
aplicación, es decir, no importa lo que sucede por debajo (el código) sino que el usuario pueda completar
un proceso (como iniciar sesión). Por ejemplo, queremos probar si un usuario puede comprar un curso
en EDteam. Para eso agregaremos unos datos ficticios (input) en el formulario de compra (nombre, país,
tarjeta de crédito) y esperamos que la salida (output) sea un mensaje de compra exitosa.

GFPI-F-135 V04
¿Qué es un checklist y cómo se debe utilizar?
Los listados de control, listados de chequeo, checklist u hojas de
verificación, siendo formatos generados para realizar actividades
repetitivas, controlar el cumplimiento de un listado de requisitos o recolectar
datos ordenadamente y de manera sistemática. Se utilizan para hacer
comprobaciones sistemáticas de actividades o productos asegurándose de
que el trabajador o inspector no se olvida de nada importante.

Para qué sirven las listas de chequeo. Los principales de los checklist son los siguientes:

✓ Durante la realización de actividades en las que es muy importante que no se olvide ningún paso
y deben hacerse las tareas con un orden establecido.

✓ Realizar inspecciones donde se deja constancia de cuáles han sido los puntos inspeccionados.

✓ Verificar o examinar artículos, productos. En este caso, el SOFTWARE.

✓ Examinar o analizar la localización de los defectos. Verificando las causas de los defectos.

✓ Verificar y analizar las operaciones.

✓ Recopilar datos para su futuro análisis.

✓ El listado suele ser utilizado para realizar las comprobaciones rutinarias y asegurar que al
operario o el encargado de dichas comprobaciones no se le pasa nada por algo, además de que
se realice la simple obtención de datos.

✓ La ventaja de los checklist es que, además de sistematizar todas las actividades que se deben
realizar, una vez que se han rellenado sirven de registro, y puede ser revisado de manera
posterior para tener constancia de las diferentes actividades que se realizan en un momento
dado.

✓ Un checklist es una herramienta de ayuda en el trabajo que se diseña para reducir los errores
provocados por los potenciales límites de la memoria y la atención en el ser humano. Ayuda a
asegurar la consistencia y exhaustividad en la realización de una tarea. Un ejemplo sencillo de
un listado de comprobación será un listado de tareas pendientes.

GFPI-F-135 V04
Manuales usuario: características, tipos, requerimientos, procedimiento,
técnicas de documentación de software.
Un manual de usuario es el material que proporcionas a los usuarios de tu producto para ayudarles a
utilizarlos correctamente.

Prácticas para crear un buen Manuales usuario

1. Usa un lenguaje sencillo


2. Añade elementos visuales
3. Se centra en el problema del usuario
4. Mantiene una estructura y un flujo lógico.
5. Incluye un índice.
6. Facilita las búsquedas
7. Contenidos accesibles
8. Opiniones de los usuarios reales
9. Incluye enlaces a otros documentos.

GFPI-F-135 V04
• Buenas prácticas de programación: concepto, técnicas, principios, tipos,
importancia, reglas.

La programación es uno de los sectores de trabajo más complejos y competitivos que


actualmente existe.
Esto se debe a que es una disciplina cuya base está en la tecnología y esta siempre
está avanzando.

Cada día aparecen nuevos lenguajes de programación, las tecnologías mejoran y las
herramientas son más sofisticadas, por lo que es necesario que los profesionales de la
programación estén en constante actualización de sus conocimientos.

• Esfuérzate en estructurar una arquitectura concreta tomando en cuenta la


utilidad del código, su funcionalidad, compatibilidad, etc.
• Intenta leer mucho código fuente pues esto te ayudará a nutrirte de
conocimiento ajeno y aprenderás a diferenciar entre un código de calidad y uno
mediocre.
• Fase de aprendizaje, es recomendable que coloques comentarios en tu propio
código con la intención de evitar desorientarte al leer las funciones más
complejas y facilitar la lectura de terceros.
• Testea tu código siempre, sin importar su longitud, para comprobar que todo esté
bien. Recuerda que es mejor encontrar un error a tiempo para evitar así
problemas en el futuro. .
• Lleva un control de versiones que te ayude a gestionar los cambios en tu código.

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Actividad 1: Conceptos. Diferencia entre FrontEnd y BackEnd
Exposiciones y Evaluación Online

Material de Lectura: Frontend y backend: ¿Qué son y cuáles


son sus diferencias? (gluo.mx)

Evidencia: Guardar el archivo etiquetado: “Actividad 1_Nombre del aprendiz” en PDF

Ajustes razonables. El aprendiz debe participar, identificar y practicar


mínimamente dentro de los conceptos pertinentes propuestos referente a las
actividades de contextualización.

Ambiente requerido: Sala de sistemas, dotado con mesas de trabajo sillas y equipos audiovisuales
Software MEET, Drive Gmail y Plataforma Zajuna
Estrategias o técnicas didácticas activas: Realización taller práctico
Materiales de formación: Equipos audiovisuales
Material de apoyo: Video educativo
Duración de la actividad: 4 horas

GFPI-F-135 V04
3.3 Actividades de apropiación

Proyecto Integrador Software.


.

Seleccionar el “Lenguaje de Programación” que se utilizara en el diseño y ejecución del “Proyecto


Integrador”. Entre ellos: PHP, JAVA WEB (JSP) y/o PYTHON, con la opción de utilizar algunos
framework.

GFPI-F-135 V04
Diseño del Modelo Entidad Relación

Lenguaje de Programación: Python y/o PHP

GFPI-F-135 V04
Diseño de Formularios Web / conexión base de datos.

Operaciones básicas de un Sistema de Información: CRUD


Funciones crear(), mostrar(), eliminar(), editar()

GFPI-F-135 V04
Lenguajes de Programación Python
Python es elegido cada día por empresas de alto nivel, señal de la calidad y
buena usabilidad que ofrecen las webs creadas con este código. Así, programar
en Python es una de las aptitudes más buscadas por los headhunters
(empresas cazatalentos) como Netflix, Spotify, Pixar.

Los aprendices que programan en Python estarán mejor preparados para vivir
en el mundo actual, maximizar sus posibilidades de salida laboral, potenciar sus
habilidades y ser parte de la revolución del software.

Esta Guía, incluye temáticas de conocimiento y programación en Python Web,


entre ellos: Introducción, instalación del software, sintaxis básica del lenguaje,
Framework Flask, rutas, bootstraps, plantillas (layouth), métodos, diseño de
formularios, conexión Base de Datos Mysql, CRUD.

Es un Framework, marco web de Python pequeño y ligero que


proporciona herramientas y funciones útiles que hacen que crear
aplicaciones web en Python sea más fácil. Ofrece a los desarrolladores
flexibilidad y un marco más accesible para los nuevos desarrolladores ya
que puede crear una aplicación web rápidamente usando únicamente un
archivo Python. Flask también es extensible y no fuerza una estructura de directorio concreta ni requiere
código estándar complicado antes de iniciarse.

Flask utiliza el motor de plantillas Jinja para crear dinámicamente páginas HTML usando conceptos
Python familiares como variables, bucles, listas, etcétera. Flask cuenta con muchas extensiones.
Flask creadas por la comunidad, entre ellas:

• Flask-Login: Gestiona la sesión del usuario y el inicio y cierre de sesión, además de recordar a los usuarios con
sesión iniciada.
• Flask-SQLAlchemy: Simplifica el uso de Flask con SQLAlchemy, un kit de herramientas Python SQL y un Asignador
relacional de objetos para interactuar con bases de datos SQL.
• Flask-Mail: Ayuda con la tarea de enviar mensajes de correo electrónico en su aplicación Flask.

GFPI-F-135 V04
Actividad 2: Lenguajes de Programación y Frameworks

Objetivo1: Realizar el siguiente proceso de instalación.

Objetivo2: Diseñar un sitio web donde se ilustre un mensaje de cadena “Hola Mundo”

Evidencia: Guardar el archivo etiquetado: Actividad 2_Nombre del aprendiz

Ajustes razonables. El aprendiz debe diseñar mínimamente un sitio web


utilizando el editor de código de Visual Studio Code y el lenguaje de
Programación Python.

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Actividad 3: Entornos de desarrollo “Local”
Lenguajes de Programación Python. Bootstrap y Formularios

Objetivo: Diseñar un sitio web donde se visualice un menú de navegación (horizontal), en los cuales
contenga formularios para la ilustración de (4) cuatro algoritmos computacionales en Python.

Menu de Navegacion
+ Creacion de Rutas (@app.route)
+ Bootstrap + Menu de navegacion (Navbar) + layout

Diseño de Formularios Web


+ Pagina 1:
+ Pagina 2: Nombre - Correo - Contraseña
+ Pagina 3: Suma de dos enteros
+ Pagina 4: Total Venta - 10%
+ Pagina 5: Promedio de Notas

Metodos ( GET – POST )


+ Formularios - Metodos ( GET - POST)
+ request.method == 'POST'

Criterios de Evaluación: • Programa los módulos del software de escritorio, web o móvil de acuerdo
con las especificaciones del diseño y el estándar de codificación.

Evidencia: Guardar el archivo etiquetado: Actividad 3_Nombre del aprendiz

Ajustes razonables. El aprendiz debe diseñar mínimamente un sitio web


utilizando el Visual Studio Code y lenguaje de Programación Python.
Asimismo, la ilustración de algunos de los algoritmos computacional.

Ambiente requerido: Sala de sistemas, dotado con mesas de trabajo sillas y equipos audiovisuales Software MEET,
Drive Gmail y Plataforma Zajuna
Estrategias o técnicas didácticas activas: Realización taller práctico
Materiales de formación: Equipos audiovisuales
Material de apoyo: Video educativo
Duración de la actividad: 32 horas

GFPI-F-135 V04
3.4 Actividades de Transferencia el Conocimiento
Actividad 4: Sitio Web Ventas de Computadores
Proyecto Integrador Python + Conexión de Bases de datos Mysql

Objetivo: Diseñar un sitio web con un menú de navegación, formularios ( tabla_categorias ), conexión Base de
Datos MySQL VENTAS, en los cuales se deberán insertar registros.

Criterios de Evaluación: • Programa los módulos del software de escritorio, web o móvil de acuerdo con
las especificaciones del diseño y el estándar de codificación.
Evidencia: Guardar el archivo etiquetado: “Actividad 4_Nombre del aprendiz” en PDF

Ajustes razonables. El aprendiz debe diseñar mínimamente un sitio web


conectado a una base de datos, insertando registros.

GFPI-F-135 V04
Actividad 5. Sitio Web Ventas de Computadores. Metodología CRUD
Proyecto Integrador Python + Conexión de Bases de datos Mysql

Objetivo: Realizar las respectivas pruebas de software y/o Listas de chequeo, relacionado
con el diseño del sitio web ventas, conexión de base de datos y metodología CRUD.
+ Rutas + + Vistas / Formularios Web
+ Conexión de Bases de Datos ( XAMPP / Apache / Mysql)
+ CRUD

Criterios de Evaluación.
• Programa los módulos del software de escritorio, web o móvil de acuerdo con las especificaciones del diseño y el estándar de
codificación.
• Verifica la funcionalidad del software de acuerdo con las pruebas unitarias.
• Aplica técnicas de documentación en la elaboración de manuales de usuario según los requerimientos técnicos del software
desarrollado.
Evidencia: Etiquetar el archivo en PDF: “Actividad 5_Nombre del aprendiz”
Ajustes razonables. El aprendiz debe diseñar mínimamente un sitio web
conectado a una base de datos, insertando registros.

Ambiente requerido: Sala de sistemas, dotado con mesas de trabajo sillas y equipos audiovisuales Software MEET, Drive
Gmail y Plataforma Zajuna
Estrategias o técnicas didácticas activas: Realización taller práctico
Materiales de formación: Equipos audiovisuales
Material de apoyo: Video educativo
Duración de la actividad: 32 horas

GFPI-F-135 V04
4. PLANTEAMIENTO DE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PARA LA EVALUACIÓN EN EL
PROCESO FORMATIVO.

Fase del Actividad del


Actividad de Evidencias de Criterios de Técnicas e Instrumentos de
proyecto proyecto
Aprendizaje Aprendizaje Evaluación Evaluación
formativo formativo
Evaluación Verificar la Construir el •CONOCIMIENTO:
funcionalidad Backend de la Cuestionario. • Programa los CUESTIONARIO / LISTA DE
del software de aplicación Conceptos ( Foros, módulos del CHEQUEO conocimiento
acuerdo a los según la Debates, software de Actividad 1: Conceptos.
requerimientos arquitectura Exposiciones, escritorio, web o Diferencia entre FrontEnd y
planteados en del software Mapa Conceptual móvil de acuerdo BackEnd. Exposiciones y
la especificado. y/o Evaluaciones) con las
Evaluación Online
documentación especificaciones
del proyecto Actividades: • DESEMPEÑO: del diseño y el
formativo Lista de chequeo. estándar de
• Lenguajes codificación. ACTIVIDAD PRACTICA /
de • PRODUCTO: LISTA DE CHEQUEO
programación: Lista de chequeo. Conocimiento
Python, PHP, Informe. Aplicación • Verifica la Actividad 2: Lenguajes de
Javascript, web funcional y funcionalidad del Programación y
Java, Manual de Usuario software de Frameworks
Typescript, del software acuerdo con las
C#, Kotlin. desarrollado. pruebas unitarias.
• Editores de ACTIVIDAD PRACTICA/
código LISTA DE CHEQUEO
/Entornos de • Aplica técnicas de Desempeño
desarrollo / documentación en
Frameworks la elaboración de Actividad 3: Entornos de
• Servidores manuales de desarrollo “Local”.
de usuario según los Lenguajes de
aplicaciones / requerimientos Programación Python.
servidores técnicos del Bootstrap y Formularios
web software
• Casos de desarrollado.
prueba ACTIVIDAD PRACTICA /
• Manuales LISTA DE CHEQUEO.
usuario Producto
• Buenas
prácticas de Actividad 4: Sitio Web
programación Ventas de Computadores.
Proyecto Integrador
Python + Conexión de
Bases de datos Mysql

ACTIVIDAD PRACTICA /
LISTA DE CHEQUEO.
Producto
Actividad 5. Sitio Web
Ventas de Computadores.
Metodología CRUD.
Proyecto Integrador
Python + Conexión de
Bases de datos Mysql

GFPI-F-135 V04
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Gestor de bases de datos: Programa que permite crear y mantener una base de datos,
asegurando su integridad, confidencialidad y seguridad.

• Lenguaje de Programación: Es un conjunto de instrucciones y términos, un lenguaje formal,


que se construye y se emplea para que un ordenador o un dispositivo pueda crear diferentes
tipos de datos. Por lo general, hablamos de él como el idioma que el programador habla con la
máquina para crear un programa de cualquier tipo.

• Python: Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la


legibilidad de su código. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta
parcialmente la orientación a objetos, programación imperativa y, en menor
medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, dinámico y multiplataforma.

• Editores Web: También llamado editor de texto plano. Este tipo de editor suele ser muy sencillo.
Dos ejemplos son Notepad o Bloc de Notas (incluido en Windows) y Kate (GNU/Linux). Con
cualquiera de los dos bastaría para escribir las líneas de código necesarias para diseñar una
página Web.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
• Date, C. J. Ruiz FaudÛn, S. L. M. (2001). Introducción a los sistemas de bases de datos (7™ Ed.).

• ¿Por qué es importante aprender a programar?, https://n9.cl/gwcj2

• Lenguaje de programación Python, https://openwebinars.net/blog/que-es-python/

• Razones para programar en Python, https://www.bejob.com/7-razones-para-programar-en-python/

• Python, https://www.tokioschool.com/noticias/curso-python-web-disenar-web/

• Cómo crear una aplicación Web usando Flask en Python,


https://www.digitalocean.com/community/tutorials/how-to-make-a-web-application-using-flask-in-python-
3-es

• Lenguajes de Programación. https://tecsify.com/blog/infografia/top-lenguajes/

• Paradigmas de Programación. https://ed.team/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion-


f57de068-6426-4332-b5dd-dbdcff1aaaec

• Programación orientada a objetos. https://ed.team/comunidad/que-es-la-programacion-


orientada-a-objetos

• Programación orientada a objetos. https://tecsify.com/blog/infografia/poo/

• Editores de código. https://www.hostinger.co/tutoriales/editores-de-codigo

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• Entornos de desarrollo, https://ed.team/blog/entornos-de-trabajo-en-el-desarrollo-de-software-
44268387-202d-4dec-98d4-b5d31c5aa95a

• Framework. https://springtutorials.com/spring-framework-vs-rest-of-the-world/

• Tipos de Testing de software, https://ed.team/blog/tipos-de-testing-de-software

• Aseguramiento de la calidad del software: Pruebas funcionales y no funcionales,


https://universodigital.org/pruebas-funcionales-y-no-funcionales/

• ¿Qué es un checklist y cómo se debe utilizar?https://www.isotools.org/2018/03/08/que-es-un-checklist-y-


como-se-debe-utilizar/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Equipo de Ingenieros Instructor Equipo Ejecutor de 14/07/2024


programa de Articulación Software. Articulación
con la Media. con la media centro de
Comercio y turismo

8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio
Autor (es)

GFPI-F-135 V04

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