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LOS MONOLITOS OSCUROS DE ZHULGOZAR

Un escenario para Warhammer Reforged


Por Jolrael

"Se dice que donde cayó, surgió un monumento a sus actos diabólicos. Y que nada bueno crecería allí"
- Albrecht de Nuln

TRASFONDO DEL ESCENARIO

El Señor Zhulgozar, un hechicero del Caos y discípulo de Tzeentch, fue durante un tiempo uno de los hechiceros
mortales más poderosos. La sed de conocimiento permanente de Zhulgozar lo llevó a recorrer toda la tierra en
busca del saber arcano y lo hizo que se uniera a cualquier hueste si con ello tenía posibilidades de acercarse a una
fuente de poder puro o un libro místico perdido.

Con la ayuda de su magia abyecta, Zhulgozar buscó el modo de hacerse invencible, porque sabía que su búsqueda
de conocimiento místico resultaría letal. Cuando el gran hechicero del Caos murió por primera vez, su cadáver fue
absorbido inmediatamente por la tierra. Con una sacudida trémula, la superficie se resquebrajó y un monolito de
piedra surgió del suelo, un monumento inmenso al hechicero caído. Los que tenían el poder de la visión mágica
veían brillar al monolito con un poder mágico casi incontenible.

Pero, a pesar de todo, el Señor Zhulgozar vivió de nuevo. Renacido en el Reino del Caos, reanudó su búsqueda,
jurando que un día regresaría al lugar de su muerte para vengarse. Los siglos pasaron y nuevos monumentos se
erigieron en los lugares en los que el poderoso mago caía en batalla, pero el hechicero siempre regresaba. Se
desconoce el destino final del Señor Zhulgozar, pero se cree que está disperso por los parajes de las colinas yermas
del Territorio Troll, los bosques llenos de brumas de Sylvania o en las cálidas arenas de Arabia, donde todavía
puede hallarse su legado monumental, unas ruinas tambaleantes que siguen albergando un poder tremendo.

ESCENARIO: LOS MONOLITOS OSCUROS DE ZHULGOZAR

Campo de batalla: en este escenario hay tres elementos de escenografía especiales (escenografía fija) y otra parte de
escenografía variable.

Los elementos de escenografía especiales se dividen en dos tipos. Uno de ellos serán las Ruinas Ancestrales de
Zhulgozar que consistirá en una gran colina con unas ruinas de una edificación en lo alto. Los otros dos elementos
serán los Monolitos menores de Zhulgozar, que consistirán en dos grandes obstáculos en los flancos del campo de
batalla. Pueden ser un monolito, un obelisco o un gran elemento de piedra.

En el mapa del campo de batalla que se detalla más adelante se determina la posición de la escenografía especial.

Además de estos tres elementos de escenografía especial, coloca 1D3 +1 elementos de escenografía generados de
manera aleatoria. Al menos un elemento de escenografía debe ser colocado en cada zona de despliegue.

Despliegue: Tirad 1D6: el jugador que obtenga un resultado mayor elige una de las áreas de despliegue (tal y como
se indica en el diagrama). El oponente deberá seleccionar la otra zona de despliegue. Este escenario utiliza las reglas
de Despliegue alterno.

1
¿Quién empieza?: Tirad 1D6 cada uno: el que obtenga el resultado mayor elige si comienza o si cede el primer
turno a su oponente. Recuerda que el jugador que terminó primero de desplegar sus unidades puede sumar +1 a esta
tirada.

Duración de la batalla: Este escenario tiene una duración de 7 turnos. Si al finalizar cuarto turno de juego alguno de
los dos bandos controla simultáneamente las ruinas ancestrales y los dos monolitos menores se alzará con la
victoria y la partida finalizará inmediatamente. Esto mismo sucederá al finalizar turnos posteriores al cuarto en
adelante hasta llegar al último turno si es necesario.

Condiciones de victoria: Este escenario utiliza las reglas habituales de puntos de victoria, con la siguiente salvedad:
al calcular los puntos de victoria no se tendrán en cuenta los cuadrantes, pero si controlas alguno de los elementos
de escenografía especiales obtendrás puntos de victoria adicionales.

Para controlar esos elementos de escenografía especiales una de tus unidades (que no esté huyendo) debe de estar al
menos a 6” de distancia de estos, y ninguna unidad enemiga (que no esté huyendo) debe de estar al menos a 6” de
ellos.

Controlar las Ruinas Ancestrales de Zhulgozar otorga 400 puntos de victoria mientras que controlar cualquiera de
los dos Monolitos menores de Zhulgozar otorga 150 puntos de victoria cada uno.

Especial:

Ruinas Ancestrales de Zhulgozar: Exactamente en el centro de la mesa se colocará una gran colina con unas ruinas en
lo alto. Estas ruinas deben constar como mínimo con dos elementos de escenografía, como por ejemplo grandes
piedras, pilares u obeliscos. Las ruinas cuentan como terreno difícil y cobertura pesada. Toda la colina sigue las
reglas habituales de colina del reglamento de Warhammer Reforged.

Adicionalmente las Ruinas Ancestrales de Zhulgozar tienen las siguientes reglas especiales:

Cualquier hechicero que se encuentre a 6 UM o menos de las ruinas puede lanzar hasta 4D6 al canalizar dados
durante la fase de Magia, en lugar de sólo 1D6 como es habitual. Sin embargo, si en la tirada de canalizar se
obtienen dos o más resultados de “6” el hechicero sufrirá de inmediato una Disfunción Mágica. Además, si el
hechicero es capaz de canalizar 4 o más dados de energía independientemente del resultado de la tirada (por
ejemplo, si el hechicero canaliza a 5+) también sufrirá una Disfunción Mágica.

Cualquier hechicero al menos a 6 UMs de las ruinas suma +2 a su salvación especial. En caso de no tener
ninguna salvación especial obtendrá una salvación especial de 5+. Nunca podrá tener una salvación especial mejor
que 3+ gracias a este bonificador.
Además, un hechicero que controle las Ruinas Ancestrales de Zhulgozar conocerá adicionalmente el hechizo
Torbellino negro de la muerte (ver más adelante). El hechicero conocerá este hechizo adicional mientras controle
las Ruinas ancestrales. Si varios hechiceros del mismo bando controlan las ruinas, únicamente uno sólo podrá
lanzar el hechizo Torbellino negro de la muerte por fase de Magia.

2
Torbellino negro de la muerte (Dificultad 11+)
El hechicero eleva sus brazos y pronunciando unas palabras en una lengua largo tiempo olvidada, invoca un ciclón
de energía mágica que canaliza toda su potencia desde las nubes turbulentas del cielo.
Se trata de un hechizo de Vórtice, pero con una peculiaridad a la hora de lanzarlo. En lugar de situar la plantilla
en contacto peana con peana con el hechicero que lo lanza, sitúa la plantilla redonda grande en cualquier punto del
campo de batalla y dispérsala 2D6”. Este lugar marcará el punto desde el que el vórtice en forma de tornado que
surge del cielo toca el suelo. Una vez situada la plantilla se moverá inmediatamente 2D6” en una dirección
aleatoria. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 1D6+1 con la regla especial
Ataques flamígeros. Si una miniatura alcanzada por la plantilla es del tipo hechicero, cambia el tipo de impacto que
sufre a un impacto de fuerza 1D6+1 con Ataques flamígeros que no permite salvación de ningún tipo.

Si este hechizo se lanza con éxito, el hechicero que lo ha lanzado debe superar un chequeo de liderazgo con un
penalizador de -2 (no puede utilizar los efectos de la regla Presencia inspiradora para este chequeo, ni repetir la
tirada gracias a ¡Ni un paso atrás!). Si lo supera no sucede nada, pero si falla sucumbirá a los susurradores furtivos
del más allá y deberá realizar una tirada de 1D6 en la tabla siguiente.

1D6 Resultado
1 Atrapado en el vórtice. Retira la miniatura del juego inmediatamente y considérala como baja.
2-3 Susurros de Zhulgozar. El Hechicero queda sujeto a la regla de Estupidez durante el resto de la batalla y
además pierde -1 en el atributo de Resistencia.
4-5 Bendecido con el poder profano. Mientras el Hechicero (o la unidad a la que pertenece) controle Las
Ruinas Ancestrales, obtendrá un dado de energía adicional en cada fase de Magia.
6 Inspiración divina. Al inicio de cada fase de magia propia, elige un Saber entre los que pueda conocer el
hechicero y tira un hechizo al azar de esa lista (podrá ser incluso de más nivel de los que pudiese
conocer el mago por su nivel de magia). El portador podrá lanzar durante ese turno ese hechizo como
un objeto portahechizos de nivel igual a la dificultad de lanzamiento del propio hechizo. No podrá
lanzarse la versión potenciada de este hechizo.

3
Monolitos menores de Zhulgozar: Son dos pilares, monolitos, obeliscos o simplemente dos grandes piedras. Estos
dos elementos estarán colocados también en el centro de la mesa y a los flancos de Ruinas Ancestrales de
Zhulgozar, de manera equidistante entre las Ruinas y cada borde del tablero. Los Monolitos siguen las reglas de
grandes obstáculos del reglamento de Warhammer Reforged.

Adicionalmente los Monolitos menores de Zhulgozar tienen las siguientes reglas especiales:

Cualquier hechicero al menos a 6 UMs de las ruinas suma +1 a su salvación especial. En caso de no tener ninguna
esta se considera 6+. Nunca podrá tener una salvación especial mejor que 4+ gracias a este bonificador.

Un hechicero que controle los Monolitos menores de Zhulgozar obtendrá un dado de energía adicional que
únicamente podrá utilizar él. Si el resultado de ese dado es un 1, el Hechicero sufrirá de inmediato una Disfunción
Mágica, aunque el lanzamiento del hechizo puede ser exitoso igualmente. Si varios hechiceros del mismo bando
controlan uno de los Monolitos menores a la vez, solamente uno podrá obtener este dado de energía adicional.

Maldición de Zhulgozhar: La energía mágica de Zhulgozar reside en los monumentos en su honor que surgieron de
la tierra. Al finalizar cada fase de fase de magia, si al menos un hechicero se encuentre a 6” de las Ruinas
Ancestrales de Zhulgozar, o de alguno de los Monolitos menores de Zhulgozar, y ha lanzado un hechizo con éxito,
provocará que se active la Maldición de Zhulgozar. Tira 1D6 por cada unidad que se encuentre a 6” o menos del
elemento de escenografía donde se activa la Maldición. Con un resultado de 4+ la unidad será objetivo del hechizo
Fuego Ardiente de Tzeentch del saber de Tzeentch en su versión sin potenciar (página 184 del reglamento) pero
cambiando el tipo de hechizo a Maldición en lugar de Proyectil Mágico.

Enanos y la regla Resistentes a la magia: Los enanos además de su propia regla especial de ejercito Resistentes a la
magia tienen ciertas peculiaridades añadidas en este escenario. Los Señores de las Runas o Herrero Rúnicos no se
benefician de la bonificación a la salvación especial por estar a 6” o menos de las Ruinas Ancestrales de Zhulgozar
o de los Monolitos menores de Zhulgozar.

Los Señores de las Runas o Herrero Rúnicos que se encuentren a 6 UM o menos Ruinas Ancestrales de Zhulgozar
pueden lanzar hasta 5D6 al canalizar dados durante la fase de Magia, en lugar de sus 2D6 habituales. Sin embargo,
si en la tirada de canalizar se obtienen tres o más resultados de “6” el Señor de las Runas o Herrero Rúnico
sufrirá de inmediato una Disfunción Mágica. Además, si el Señor de las Runas o Herrero Rúnico es capaz de
canalizar 5 o más dados de energía independientemente del resultado de la tirada (por ejemplo, si el Señor de las
Runas o Herrero Rúnico canaliza a 5+) también sufrirá una Disfunción Mágica. No hace falta que tires en la tabla
de disfunciones mágicas, el resultado siempre se considerará como que se hubiese obtenido el resultado de
Deflagración Mágica en la tabla de disfunciones mágicas.

En cualquier momento que se active la Maldición de Zhulgozar una unidad de enanos donde se encuentre un Señor
de las Runas o un Herrero Rúnico solo podrá ser objetivo del hechizo Fuego Ardiente de Tzeentch del saber de
Tzeentch con un resultado de 5+ en lugar de 4+.

Mientras al menos un Señor de las Runas o Herrero Rúnico controle las Ruinas Ancestrales de Zhulgozar, o
cualquiera de los Monolitos menores de Zhulgozar, la tirada en la tabla de Efectos secundarios como consecuencia
de martillear una runa en el Yunque Rúnico se verá afectada por un +1 adicional en el resultado obtenido en la
tirada de dicha tabla.

4
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EL DIOS DE LOS SNAERGS
(Relato clásico, aparecido en el libro Hordas del Caos de 6ª edición)

La última vez que Urlf se sentó a presidir la gran mesa de la sala de los Snaegr, en la tierra de los Nórdicos, fue
a la vez ayer y hace siglos. Ayer y hace siglos porque en el Reino del Caos el tiempo no transcurre del mismo
modo que en el mundo de los mortales, aunque, a veces, se mezcla con este de forma extraña e insondable; así que
el tiempo, como lo había conocido entonces, ahora le parecía algo ligero y trivial. Replegó las alas y sintió cómo
sus fluidos vitales corrían por sus venas nuevamente materializadas. Habían pasado siglos desde la última vez que
había sentido latir su corazón en el interior de su pecho o había notado cómo sus pulmones se llenaban de aire o
quizá, después de todo, había estado ayer mismo en aquel lugar. Apartó aquella extraña idea de su mente y, cuando
miro a su alrededor, se dio cuenta de que se encontraba de nuevo en la sala de los Snaegr, en la tierra de los
Nórdicos, si bien la sala se había desmoronado y había sido reconstruida multitud de veces desde sus tiempos
como mortal.

- ¿Por qué motivo me habéis traído a la tierra de los hombres? -dijo con su voz retumbando en todo el salón. Su
voz inhumana hizo que los humanos se encogieran presas de terror, pues era la voz de un demonio y no la de un
hombre y la voz emitida por un demonio reverbera en las oscuras esquinas de la mente, que, de otro modo,
permanecería imperturbable.

Urlf miró a su alrededor y vio las filas de guerreros dispuestos para la batalla, entre los que había uno o dos que
gozaban del favor de los dioses. Su mirada se posó sobre el hechicero que lo había convocado y de repente sintió
cómo las cadenas de la magia lo mantenían atrapado en el interior del círculo rúnico y a la vez permitían su
existencia en aquel lugar. Los ojos del hechicero brillaban del éxtasis que le producía la magia en estado puro que
corría por su cuerpo; se trataba de un cuerpo visiblemente marcado por la erosión de la energía y el poder de los
dioses. No fue el hechicero el que habló, sino un guerrero de gran estatura que presidía la mesa desde su asiento:
el caudillo de la tribu.

- Es Grydal, Señor de los Snaegr, quien llama al demonio Urlf, pues mañana marcharemos a la guerra y, bajo la
fase lunar de Urlf, os ruego que me otorguéis la bendición demoníaca.

Urlf observó a aquel humano mientras hacía su declaración, igual que él mismo la había hecho siendo el Señor de
los Snaegr, hacía mucho tiempo. O quizá no había transcurrido tanto tiempo, pues había algo en la mirada de
aquel hombre llamado Grydal que le recordaba a su propio hijo. Las enormes trenzas de cabello dorado pendían
sobre sus pálidas mejillas igual que las trenzas del propio Urlf tiempo atrás. Ahora el pelo de Urlf era una llama
que ardía sin cesar y su piel era tan negra como el carbón. Sus ojos eran tan rojos como las ascuas y, al hablar,
sus palabras resonaban por los huecos existentes entre sus colmillos de hierro incandescente. Esta era la imagen
procedente de las mentes de su raza ancestral y, por tanto, era la forma material de su espíritu inmortal.

- ¿Aceptas el pacto, Grydal, Señor de los Snaegr? -preguntó el demonio, pues aquella era la respuesta ritual que
había pronunciado miles de veces.

- Acepto el pacto, demonio Urlf -contestó Grydal audazmente, aunque Urlf podía notar el sabor del terror en su
atenazada alma, ya que existen muy pocos lugares en los que un mortal pueda esconderse de un demonio y menos
lugares todavía si ese demonio una vez fue mortal.

6
- Entonces, recibe la bendición de Khorne -gruñó Urlf. El Señor de los Snaegr se adelantó al borde del círculo
rúnico; estaba tan cerca que el demonio podía sentir su respiración y su cálida sangre fluyendo a través de sus
venas. Urlf extendió una enorme garra y con ella le tocó la frente. Fue el más suave de los toques -su garra apenas
acarició la piel del hombre-, pero la repentina liberación de energía procedente del interior del círculo envió a
Grydal por los aires, como si hubiese sido alcanzado por un rayo.

Grydal se levantó del suelo con la cabeza zumbándole y el dolor atenazando los músculos en una agonía cien veces
peor que todos los hachazos que había sufrido en su vida. El demonio se había ido y el suelo en donde había
estado se encontraba ahora ennegrecido como si se hubiese quemado. Percibió un fuerte olor amargo en el aire que
no había olido nunca antes. Los ojos de los miembros de su tribu estaban posados sobre él y sus bocas
permanecían en un silencio expectante, excepto la del hechicero Hama, que balbuceaba incoherentemente mientras
se retorcía por el suelo. El hacha de Grydal se encontraba ahí donde había caído y, al ir a recogerla, Vio por
primera vez los surcos de carne viva que recorrían su antebrazo formando la imagen de un cráneo, la marca de
Khorne. Sus manos se cerraron sobre el mango del hacha, unas manos que, a pesar de ser las suyas, ya no eran las
mismas manos grandes y fuertes que conocía. Ahora eran negras y escamosas y sus dedos eran largas garras
afiladas, muy parecidas a las del propio demonio Urlf. Al sujetar el hacha, sintió un impulso de energía en el
interior de su pecho y se le aclaró la mente, con lo que desapareció toda sensación de dolor. Se irguió en toda su
estatura, mucho más imponente que antes, y miró a sus guerreros con una confianza y una firmeza renovadas. Se
sentía fuerte y poderoso y sabía que la bendición y la marca de su dios le acompañaban. Elevó el hacha, por
encima de su cabeza y rugió:

- ¡El pacto ha sido realizado!

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