Scratch 6

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 16

EL AHORCADO.

1. Borrar el objeto gato y crea el objeto horca, debe hacerlo creando un disfraz, copiando y añadiendo la
modificación:

Añade los objetos letras, empequeñécelas y añade el disfraz tachado :


2. Vamos un banco de palabras para jugar, puedes hacerlo del tema que más te guste ó del propuesto, por
ejemplo de ciudades del mundo. Como e momento solo hay un tema ponemos la pregunta en el escenario:

Puede quedar así:


Crea un objeto llamado espacio que se mostrará por cada letra desconocida:

Creamos una lista de ciudades:


Añadimos las ciudades en el inicio del programa, como no es algo propio de un objeto concreto, crea el programa
para el escenario (10 objetos en la lista, procura que no tenga espacios, al menos de momento):

Esto añade una lista que equivale:

Ciudades1=londres

Ciudades2=yakarta


Ciudades10=cordoba

Pero si ejecutamos otra vez el programa, dejaría en memoria 10 ciudades y cargaría de nuevo la lista de ciudades
como:

Ciudades11=Londres

Para que esto no ocurra, primero vaciamos la memoria de la lista de ciudades, antes de rellenarla:

Creamos una variable para todos los objetos llamada errores, que va ir contando el número de errores que lleva el
jugador, y fija a 0 el número de errores del jugador al inicio del programa:
Vamos a generar una palabra aleatoria de las que tenemos guardadas y la vamos a guardar en una variable que
llamaremos palabraenjuego:

Comprueba que funciona

En un lenguaje de programación orientado a objetos, el orden de ejecución no es exactamente secuencial, y todos


los objetos realizan su tarea en el mismo tiempo, pero el scratch hace tarea por tarea, y si fijamos como inicio de
programa para otro objeto la bajada de bandera, puede que en el otro objeto se ejecute algo antes de que hubiese
acabado el programa del escenario, por eso vamos a crear lo que se llama en scratch un mensaje, que sirve para
decirle a otro objeto que comience una tarea, vamos a mandar el mensaje que llamaremos generalineas:
3. Ahora vamos a esconder ala ahorcado al principio del programa, vamos a al objeto horca, posiciónalo al
principio del programa donde te guste y escóndelo

4. Inicia las letras y posiciónalas en el inicio:

Inicia el resto de letras.


Comprueba que funciona.

7. Ahora vamos a iniciar los espacios mostrados para las letras. Vete al objeto espacio.
Al comenzar el juego debe situarse en la parte baja:

Vamos a sellar el objeto, por lo que necesito borrar los sellos de ejecuciones anteriores:

A la hora de sellar conviene que el objeto esté escondido, porque sino la propia muestra del objeto activo se
confunde con los sellados, luego:
Quiero mostrar un número de líneas iguales a la longitud de la palabra.

Para asegurarme de que el programa del escenario ya está terminado, no enlazo el resto del programa del objeto
línea sino que parto del mensaje enviado desde el escenario

De esta forma sellamos este objeto tantas veces como sea la longitud de palabra en juego.
Comprueba que funciona.
Aprovechando el bucle que ejecuta un conjunto de acciones tantas veces como letras tenga la palabra,
vamos a guardar en una lista las letras que componen la palabra:

Creamos una variable llamada contador, para que cuente cada paso por el bucle:
Siempre debemos iniciar mi programa con las listas borradas y las variables con el valor inicial que
corresponda:

Ahora podemos guardar cada letra en la lista letraspalabra:

Comprueba que funciona.

Vamos a crear una lista que guarde las posiciones X de los espacios para luego colocar las letras en los
mismos X:

El programa será:
Comprueba que empieza en -215 y guarda tanta posiciones como letras tiene la palabra.
Para rellenarlas :
8. Vamos al programa de cada letra, el programa se ejecuta al hacer clic sobre la letra, y lo primero que hará
será cambiar de disfraz:

Borramos sellados anteriores, eso podemos hacerlo al bajar la bandera:

Volvemos al programa de hacer clic sobre la A, debemos recorrer la palabra de principio a fin y si encuentra
una coincidencia sellarla :
Ahora tenemos que contabilizar los errores y si se produce mandar un mensaje a la horca para que cambie
de disfraz.
No podemos poner un sino a la condición anterior para aumentar la variable errores, pues la comprobación
se hace por letras ye n la palabra Praga, se contabilizarían 3 errores por cada letra distinta de a.

Debemos utilizar lo que programación se llama un switch, un testigo de que algo ha ocurrido, eso se hace
creando una variable que tomará dos posible valores sí ó no, asumimos el valor 1 como sí y 0 como no

En principio la letraencontrada debe tener valor 0:

Si se encuentra la letra debe fijarse a 1:

Comprueba que funciona.


Una vez fuera del bucle si letraencontrada es 0 , errores debe aumentar 1 y enviar un mensaje para que la
horca cambie de disfraz:
9. En el objeto horca debemos cambiar el disfraz .
Primero asegúrate que está en el primer disfraz al comenzar el programa:

Cambiamos de disfraz con el error:

A los 8 errores debe acabarse el programa.


Crea un escenario :
Si pierde que muestre este escenario ,muestre el objeto horca con el disfraz 9, oculte las letras :

En este objeto:

En el objeto escenario:

En ese mismo objeto asegúrate que empieza el programa con el fondo1:

En las letras:
Al hacer esto debe mostrarla al inicio del programa:

Oculta las variables y copia y modifica el programa de la a para las demás letras.

10. Intenta crear un programa para que en el fin de juego se muestre la palabra buscada.

También podría gustarte