Scratch 6
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1. Borrar el objeto gato y crea el objeto horca, debe hacerlo creando un disfraz, copiando y añadiendo la
modificación:
Ciudades1=londres
Ciudades2=yakarta
…
Ciudades10=cordoba
Pero si ejecutamos otra vez el programa, dejaría en memoria 10 ciudades y cargaría de nuevo la lista de ciudades
como:
Ciudades11=Londres
Para que esto no ocurra, primero vaciamos la memoria de la lista de ciudades, antes de rellenarla:
Creamos una variable para todos los objetos llamada errores, que va ir contando el número de errores que lleva el
jugador, y fija a 0 el número de errores del jugador al inicio del programa:
Vamos a generar una palabra aleatoria de las que tenemos guardadas y la vamos a guardar en una variable que
llamaremos palabraenjuego:
7. Ahora vamos a iniciar los espacios mostrados para las letras. Vete al objeto espacio.
Al comenzar el juego debe situarse en la parte baja:
Vamos a sellar el objeto, por lo que necesito borrar los sellos de ejecuciones anteriores:
A la hora de sellar conviene que el objeto esté escondido, porque sino la propia muestra del objeto activo se
confunde con los sellados, luego:
Quiero mostrar un número de líneas iguales a la longitud de la palabra.
Para asegurarme de que el programa del escenario ya está terminado, no enlazo el resto del programa del objeto
línea sino que parto del mensaje enviado desde el escenario
De esta forma sellamos este objeto tantas veces como sea la longitud de palabra en juego.
Comprueba que funciona.
Aprovechando el bucle que ejecuta un conjunto de acciones tantas veces como letras tenga la palabra,
vamos a guardar en una lista las letras que componen la palabra:
Creamos una variable llamada contador, para que cuente cada paso por el bucle:
Siempre debemos iniciar mi programa con las listas borradas y las variables con el valor inicial que
corresponda:
Vamos a crear una lista que guarde las posiciones X de los espacios para luego colocar las letras en los
mismos X:
El programa será:
Comprueba que empieza en -215 y guarda tanta posiciones como letras tiene la palabra.
Para rellenarlas :
8. Vamos al programa de cada letra, el programa se ejecuta al hacer clic sobre la letra, y lo primero que hará
será cambiar de disfraz:
Volvemos al programa de hacer clic sobre la A, debemos recorrer la palabra de principio a fin y si encuentra
una coincidencia sellarla :
Ahora tenemos que contabilizar los errores y si se produce mandar un mensaje a la horca para que cambie
de disfraz.
No podemos poner un sino a la condición anterior para aumentar la variable errores, pues la comprobación
se hace por letras ye n la palabra Praga, se contabilizarían 3 errores por cada letra distinta de a.
Debemos utilizar lo que programación se llama un switch, un testigo de que algo ha ocurrido, eso se hace
creando una variable que tomará dos posible valores sí ó no, asumimos el valor 1 como sí y 0 como no
En este objeto:
En el objeto escenario:
En las letras:
Al hacer esto debe mostrarla al inicio del programa:
Oculta las variables y copia y modifica el programa de la a para las demás letras.
10. Intenta crear un programa para que en el fin de juego se muestre la palabra buscada.