Ventajas

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PASO 5: VENTAJAS.

Consigues 1 dado adicional en cualquier Riesgo que


se vea beneficiado debido a tu tamaño, como por
Las ventajas son distinciones que te diferencian de los
ejemplo, usar Atletismo para correr a toda velocidad
demás. Aunque ya tienes algunas de tus trasfondos,
mientras llevas a cuestas a otro personaje o acercarte
ahora tienes 5 puntos para comprar otras nuevas.
a alguien para achantarlo con Intimidar.
Las ventajas cuestan entre 1 y 5 puntos y pueden
LINGÜISTA :Hablas, lees y escribes todas las
tener otro precio dependiendo de la región de origen
lenguas del Mar Azul, incluso las muertas.
de tu personaje. Además, algunas ventajas tienen
restricciones. NOCIÓN DEL TIEMPO: Siempre sabes qué hora
es. Sabes cuánto falta hasta el siguiente amanecer o
Las ventajas solo se pueden adquirir una vez, a
puesta de sol con menos de un minuto de margen
menos que se indique otra cosa explícitamente.
de error.
Una ventaja con la etiqueta Pericia (!) requiere 1
0 PEQUEÑO : No puedes adquirir la ventaja
punto de voluntad para activarla, pero no Aumentos,
«Grande». Eres más pequeño, Mucho más pequeño
lo que significa que no necesita una acción, aunque
que el resto de habitantes del Mar Azul medios.
probablemente se active en tu turno.
Consigues 1 dado adicional si tu tamaño hace que
Una ventaja con la etiqueta Innata (0) solo se puede un Riesgo sea más fácil (como usar Esconder para
seleccionar durante la creación de un personaje. escabullirte en un espacio pequeño y escapar de una
patrulla de guardias o usar Atletismo para deslizarte
entre los barrotes de una celda).
Ventajas de 1 punto: .
SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN: Nunca
BUEN BEBEDOR: El alcohol nunca te afecta
te pierdes mientras tengas un punto de referencia,
negativamente, no importa cuánto bebas.
aunque eso no es lo mismo que saber exactamente
ESTÓMAGO DE HIERRO: La comida dónde estás. Si te dejan inconsciente y te despiertas
estropeada o cruda nunca te afecta negativamente en una mazmorra, no tienes por qué saber en qué
y sigues consiguiendo el sustento necesario de ella. ciudad estás, pero si consigues escapar de la celda
nunca te desviarás en los serpenteantes túneles de
0 EXTRANJERO: Elige una región del Mar Azul
la mazmorra.
que no sea tu tierra natal; ahí será donde te criaste.
Por ejemplo, si tus padres eran castellanos pero SUPERVIVIENTE: Si te encuentras en la
te criaste en el South Blue, podrías ser Extranjero naturaleza, puedes forrajear o cazar y encontrar
(South Blue). Cualquier Riesgo que realices que comida suficiente para ti y otras cinco personas.
se beneficiaría de una herencia doble (como usar Bajo circunstancias extremas (perdido en medio
Convencer para negociar entre dos mercaderes de un desierto o abandonado en la tundra ussura,
originarios de tus dos culturas o usar Tentar por ejemplo), encuentras comida suficiente para ti y
para saber qué decir para sobornar a una patrulla otras dos personas.
fronteriza y que te deje pasar sin inspeccionarte)
UNO CON EL BARCO: Nunca pierdes el
consigue 1 dado adicional.
equilibrio mientras te encuentres a bordo de un
0 GRANDE: No puedes adquirir la ventaja barco. Además, consigues 1 dado adicional en
«Pequeño». cualquier Riesgo físico mientras estés a bordo de

one piece: el juego de rol 39


un barco en el mar (como enzarzarte en una lucha quieres información más difícil de encontrar o un
con espadas en la cubierta de un barco inclinado favor peligroso, debes gastar 1 punto de voluntad o
o escalar por el cordaje durante una tormenta). . aceptar un precio que estipule tu contacto, como
pagarle dinero o aceptar hacerle un favor a cambio.
Ventajas de 2 puntos: ! DERROTA TEMERARIA: Gasta 1 punto de
voluntad para derrotar de manera inmediata a una
! ALLANAMIENTO DE MORADA: Puedes
sola banda de matones, independientemente de su
gastar 1 punto de voluntad para localizar un modo
Fuerza, pero recibes 1 Herida Dramática.
de entrar en un edificio o en un área restringida.
Puedes llevar contigo hasta un personaje, pero el ! EQUILIBRIO PERFECTO: Gasta 1 punto de
resto tiene que encontrar su propio modo de entrar voluntad para moverte por una viga estrecha, saltar
o esperar hasta que les abras un camino. de un lugar a otro o realizar cualquier otra hazaña
de perfecta agilidad y equilibrio.
! AMIGOS EN LA CORTE: Cuando estés en
un baile, un banquete o un acto similar de la alta ESPÍRITU VALIENTE: Empiezas cada partida
sociedad, gasta 1 punto de voluntad para revelar que con 2 puntos de personaje, en lugar de 1.
tienes un amigo cercano que también está presentet
! FASCINAR: Gasta 1 punto de voluntad para
! CALLEJERO: Puedes gastar 1 punto de voluntad llamar la atención de otro personaje, que solo estará
para localizar a alguien que te arregle un asunto, un atento a ti hasta el final de la escena o hasta que
soplón, un contrabandista o una figura similar de dejes de hablarle o prestarle atención, lo que suceda
los bajos fondos. primero.
CASADO CON EL MAR: Tienes acceso a un HECHICERÍA: Consigues la Hechicería de la línea
barco. Si tus aliados y tú ya tenéis acceso a un barco, sanguínea de tu región. Si adquieres esta ventaja
entonces este gana un Trasfondo adicional. Ver el después de crear el personaje, solo puedes hacerlo
capítulo de «Navegación» para más información. con una historia de personaje. Ver el capítulo de
«Hechicería» para más información.
! CHIST, POR AQUÍ: Mientras no te detecten,
puedes gastar 1 punto de voluntad para atraer a un INMUNIDAD AL VENENO: El veneno nunca te
solo personaje hasta tu posición y noquearlo. Otros afecta, aparte de un ligero malestar Si normalmente
personajes que se encuentren en la misma área no el veneno te mataría, solo te hará vomitar, pero no
se dan cuenta de tu presencia. tiene otros efectos secundarios .
CONTACTOS: Tienes contactos que pueden ! INSPIRAR GENEROSIDAD: Gasta 1 punto de
darte información o ayudarte cuando lo necesites. voluntad para convencer a otro personaje de que te
Elije un tipo de contacto, como «Bajos fondos de dé un objeto que quieres sin ningún coste .
Loguetown», «Guardia de la ciudad de Alabasta» o
Podría darte algo que ya tiene o intentar conseguírtelo
«Cortesanos de la clase alta de Theramore», por
por todos los medios, legales o ilegales, sea cual sea
ejemplo. Siempre puedes contactar con alguien
la forma más fácil para él de echarle el guante a lo
de ese grupo que te dará información básica o te
que quieres .
ayudará de alguna forma menor, siempre y cuando
no le cueste nada o no lo ponga en peligro. Si ! LIBERARSE: Gasta 1 punto de voluntad para

40 capítulo iii creando un personaje


liberar tus manos de unas esposas, desatarte la ventaja en los Riesgos sociales, consigues 1 dado
cuerda que te ata a una silla o liberarte a ti mismo adicional. Puedes comprar esta ventaja varias
de cualquier otra forma similar . veces; cada vez que lo hagas, puedes ganar una
nueva Reputación o aumentar el número de dados
! LIDERAZGO: Gasta 1 punto de voluntad para
adicionales que consigues cuando invocas una
inspirar a un grupo a que actúe. El grupo debe
Reputación ya definida .
poder oírte, pero si pueden hacerlo y son neutrales
o tienen una buena disposición, harán lo que les ! SONRISA ENCANTADORA: Gasta 1 punto
mandes mientras sea algo razonable (probablemente de voluntad para evitar que otro personaje saque un
no se tiren por un puente hacia una muerte segura, arma, empiece una pelea o recurra a la violencia.
por ejemplo) . Se defenderá si le atacan, pero no empezará ningún
conflicto violento .
! ¡LO TENGO!: Gasta 1 punto de voluntad para
abrir una cerradura, abrir una caja fuerte o desactivar TRABAJO EN EQUIPO: Puedes gastar 2
una trampa de manera inmediata . Aumentos para crear una Oportunidad y activar
la Oportunidad en beneficio de otro personaje
! MAÑOSO: Gasta 1 punto de voluntad para
voluntario, que no necesita gastar su propio Aumento
reparar un objeto roto, apañar una pistola estropeada,
.
parchear un barco que tiene una fuga o realizar
milagros similares que hagan que el objeto funcione ! VEN AQUÍ: Gasta 1 punto de voluntad para
con normalidad durante el resto de la escena. Al atraer a otro personaje a una habitación privada y
final de la escena, o si el objeto sufre cualquier marcharte después de dicha habitación sin él, con
daño adicional, este se vuelve inservible hasta que lo que lo sacas de la escena. Puede ser rescatado
tengas tiempo de realizar una reparación seria con después de que te marches .
las herramientas adecuadas .
VISTA DE LINCE: Puedes ver perfectamente hasta
! MIRAR FIJAMENTE: Gasta 1 punto de voluntad una distancia de un kilómetro y medio mientras
para intimidar a un personaje y que retire una tengas una línea de visión despejada. Si usas un
amenaza, te deje entrar donde no deberías o que se catalejo incluso puedes distinguir detalles, como la
quite de tu camino de cualquier otro modo . inscripción de un anillo. Si realizas un Riesgo que
se base principalmente en tu visión, consigues 1
! PARIENTES LEJANOS: Gasta 1 punto de
dado adicional .
voluntad para revelar que tienes un primo lejano
que vive cerca y que puede ayudarte con materiales, ! VOLUNTAD INDÓMITA: Gasta 1 punto de
información o refugio . voluntad para resistirte automáticamente después de
que otro personaje intente intimidarte, seducirte o
! REGATEAR: Gasta 1 punto de voluntad para
provocarte .
convencer a alguien de que haga un trato contigo,
que te haga un descuento razonable o que le asegure
a alguien que te conoce que «eres bueno en algo» . Ventajas de 3 puntos :
REPUTACIÓN: Determina cuál es tu reputación BOXEADOR: Ganas 1 dado adicional cuando
con un solo adjetivo («Honorable», «Vicioso», realices un Riesgo de Pelear para dar un puñetazo,
etcétera). Cuando uses tu reputación para sacar una patada, un cabezazo o para herir de cualquier

one piece: el juego de rol 41


otro modo a un personaje usando únicamente tu un objeto de este tipo, puedes aumentar el tiempo
cuerpo . de creación para hacer un objeto de mayor calidad.
Si usas materiales típicos y normales, esto no tiene
CAMARADERÍA: Cuando gastes 1 punto de
ningún efecto adicional, aparte del cosmético: se nota
voluntad para ayudar a un aliado, este gana 4 dados
que el objeto es mejor que los objetos similares e
en lugar de 3 .
incluso puede llevar tu marca, con lo que consigues
DONDE PONGO EL OJO: Consigues 1 dado notoriedad por un buen trabajo, obtienes un mayor
adicional cuando realizas un Riesgo de Apuntar precio si lo vendes, etcétera. Pero si usas materiales
usando una pistola, un trabuco o un arma arrojadiza exóticos (como forjar una espada usando metal de
como un cuchillo o un hacha . una estrella caída, por ejemplo), puedes crear un
Objeto distintivo para ti o para otro personaje. El
! ENFOQUE DINÁMICO: Gasta 1 punto de
tiempo necesario para crear un Objeto distintivo, y
voluntad para cambiar tu Enfoque durante una
si un material es o no lo suficientemente «especial»
secuencia de acción o una secuencia dramática .
para reunir las condiciones, siempre queda a
ESGRIMISTA: Consigues 1 dado adicional cuando discreción del DJ .
realizas un Riesgo de Armas usando un florete, una
MECENAS: Tienes un mecenas, ya sea un individuo
daga, un alfanje u otra arma similar .
o una organización, que aprecia tu trabajo y te
FRANCOTIRADOR: Ganas 1 dado adicional proporciona un trabajo fijo .
cuando realices un Riesgo de Apuntar usando un
Empiezas cada sesión con Riqueza 1. Puedes gastar
mosquete de cañón largo, un arco largo o una
1 punto de voluntad para pedirle un favor a tu
ballesta .
mecenas. Este favor suele ser político o mercantil
GORILA: Ganas 1 dado adicional cuando realices de algún modo: tu mecenas podría darte una carta
un Riesgo de Armas usando un claymore, zweihander, de presentación, mover hilos para colarte en una
hacha de batalla, alabarda o cualquier otra arma fiesta exclusiva, etcétera. Tu mecenas te puede pedir
similar de dos manos . favores o tener otras expectativas para ti, como que
produzcas bienes o arte en su beneficio si eres un
! HURTO: Gasta 1 punto de voluntad para
artista o que ayudes al populacho en su nombre si
hurtar algo de un bolsillo, robar un anillo que otro
eres un caballero .
personaje lleva puesto o colocar un pequeño objeto
en la mano de otro personaje sin que se dé cuenta. MIEMBRO DE LA ORDEN: Puedes esperar
. refugio, un lugar donde quedarte y comida caliente
en cualquier iglesia. También tienes acceso a muchas
JACK MAL TIEMPO: Tu personaje consigue una
de las bibliotecas de la Iglesia, pero no a todas .
segunda historia; créala del mismo modo que el
resto de historias de personaje y su progreso y Finalmente, también consigues 2 dados para
recompensas se determinan de manera independiente. cualquier Riesgo social contra personajes que sean
Puede escribir otra nueva cuando esta historia se adeptos de tu fe .
complete .
NUMERARIO: Puedes esperar refugio, un lugar
MAESTRO ARTESANO: Elige un tipo de objeto donde quedarte y comida caliente en cualquier
(armas, armaduras, pinturas, etcétera). Cuando creas universidad. También tienes acceso a muchas de

42 capítulo iii creando un personaje


las bibliotecas de la universidad simplemente con Reflejos Rápidos con Armas y saca 3 Aumentos,
pedirlo. Finalmente, también consigues 2 dados para realiza su primera acción a los 4 Aumentos. Si gasta
cualquier Riesgo social contra personajes que sean 1 Aumento para realizar una acción (y le quedan 2
miembros de una institución de enseñanza superior Aumentos), su siguiente acción se realiza a los 3
o que respete tal nivel de educación . Aumentos. Un personaje puede adquirir esta ventaja
más de una vez; elige una habilidad diferente cada
OBJETO DISTINTIVO: Elige un objeto específico
vez .
que sea importante para ti .
RICO: Empiezas cada sesión con Riqueza 3 .
Descríbelo, decide por qué es importante y puedes
incluso darle un nombre. Siempre puedes gastar 1 ! UN INOCENTE MALENTENDIDO: Gasta 1
punto de voluntad para: . punto de voluntad para corregir, eliminar o cambiar
algo que tú u otro personaje acabáis de decir y
Hacer que tu Objeto distintivo aparezca en la
«reinterpretar » las palabras en un cumplido amable
siguiente escena si lo has perdido o te lo han
.
robado .
VIRTUOSO: Elige un tipo de interpretación
Conseguir 2 dados adicionales en un Riesgo
específica, como cantar, tocar un instrumento
cuando uses tu Objeto distintivo .
concreto o bailar. Consigues 1 dado adicional
Si usas tu Objeto distintivo para atacar a un cuando realizas un Riesgo de Interpretar usando
enemigo puedes infligirle tantas Heridas como dicho arte .
Aumentos gastes más tu mayor característica .
Evitar tantas Heridas como Aumentos gastes, más Ventajas de 4 puntos:
tu mayor característica, cuando uses el Objeto
0 ACADEMIA: Estudiaste estrategia,
distintivo Siempre debes describir cómo te ayuda
equitación y cómo ser un soldado en una de
tu Objeto distintivo y tiene que tener sentido que
las muchas academias militares del Mar Azul .
el objeto te dé bonificaciones de este modo, a
Cuando realices un Riesgo usando Atletismo,
discreción del DJ .
Tácticas de Guerra o Equitación, todos tus dados
! OPORTUNISTA: Cuando otro personaje consiguen un +1 a su valor .
gaste un Aumento para crear una Oportunidad
ALQUIMISTA: Gasta 1 punto de voluntad para
puedes gastar 1 punto de voluntad para activarla
fabricar un elixir o una poción que proporcione un
inmediatamente para ti .
efecto inmediato. Usar el brebaje alquímico requiere
PELEA DE BAR: Ganas 1 dado adicional cuando 1 Aumento durante una secuencia de acción o una
realices un Riesgo con Pelear para luchar usando secuencia dramática. Aquí tienes algunos ejemplos
una mesa al revés, un taburete, un tablón de madera de usos de brebajes alquímicos, pero puede haber
o cualquier otra arma improvisada . otros. Si quieres crear el tuyo propio, consúltalo
con tu DJ.
REFLEJOS RÁPIDOS: Elige una habilidad.
Siempre realizas las acciones como si tuvieras Explosión: El preparado provoca una explosión de
un Aumento adicional para gastar cuando uses humo asfixiante y fuego, lo que crea una Oportunidad
esa habilidad. Por ejemplo, si un personaje tiene que tú y otros podéis usar para huir de la escena .

one piece: el juego de rol 43


de Heridas. Cuando recibas tu quinta Herida
Mejora: Ganas 1 nivel en 1 característica durante Dramática, te quedas Indefenso.
1 ronda.
ESPECIALISTA: Cuando adquieras esta ventaja,
Aceite resbaladizo: Cualquier cosa que se cubra elige una habilidad en la que tengas al menos
con este preparado se vuelve muy escurridiza y nivel 3 para que se convierta en tu habilidad de
casi imposible de sostener. Si se vierte sobre el especialista. Cuando realices un Riesgo usando
suelo, cualquiera que camine o corra sobre la cualquier otra habilidad durante una secuencia de
superficie se resbalará y caerá. Si se vierte sobre acción o dramática, no tienes que pagar Aumentos
un muro, cualquiera que intente escalarlo también adicionales para Improvisar con tu habilidad de
se resbalará y caerá . especialista .
CAMORRISTA: Estás acostumbrado a que tus Un personaje solo puede tener una única habilidad
oponentes vengan en bandadas. Resta tu Haki a de especialista; adquirir esta ventaja de nuevo te
las Heridas recibidas cuando te enfrentes a una permite elegir una nueva habilidad, pero pierdes la
banda de matones; el resultado son las Heridas que anterior .
recibes, hasta un mínimo de 1 .
0 LICEO: Estudiaste retórica y debate y refinaste
CARACTERÍSTICA LEGENDARIA: Elige una tus dotes sociales en uno de los muchos liceos
característica. Cuando hagas una tirada en un del Mar Azul o escuelas de señoritas normalmente
Riesgo usando esa característica, aparta un dado reservados para la élite social y noble. Cuando
de tu reserva antes de tirar. Ese dado siempre se realices un Riesgo usando Convencer, Intimidar o
considera como un 10. Si tus 10 explotan, tu dado Tentar, todos tus dados suman un +1 a su valor .
por la Característica legendaria también explota .
SEIDR: Has estudiado con un skald vestenio.
COMPAÑERO DE CONFIANZA: Tienes un Has aprendido cómo ver los Nombres de las
pequeño grupo de individuos que te son fieles o un cosas, cómo conocer el futuro según el baile
único aliado de confianza que caminaría sobre fuego de las llamas de una hoguera y cómo guiar
por ti (un guardaespaldas, un caballo, etcétera) . las pasiones de la gente, ya sea para alabar a
tus personajes o ridiculizar a tus enemigos .
Si tus aliados te ayudan directamente en un Riesgo,
Gasta 1 punto de voluntad y pronuncia un discurso
consigues 1 dado adicional si describes específicamente
sobre otro personaje, que gana 1 nivel de Reputación
cómo te ayudan. Si les envías a cumplir alguna
(como la ventaja del mismo nombre) de tu elección,
misión y necesitan realizar un Riesgo (a discreción
aumenta una Reputación existente en 1 nivel o
del DJ), tiran 5 dados. Estos compañeros pueden
cambia su Reputación a otra diferente a tu elección
recibir 5 Heridas antes de quedar Indefensos y es
(pero el nivel sigue siendo el mismo). Si cambias la
más que probable que requieran tu ayuda para que
Reputación existente de un personaje, cualquiera que
los rescates .
use la nueva Reputación contra él consigue tantos
DURO DE MATAR: Ya no te quedas Indefenso dados adicionales como el nivel de esa Reputación .
cuando tienes 4 Heridas Dramáticas. En cambio, Gasta 1 punto de voluntad para lanzar runas,
cuando eso suceda, cualquier villano que realice un dados o huesos. Cuando lo hagas, hazle al DJ
Riesgo contra ti consigue 3 dados adicionales (en una pregunta sencilla sobre el futuro. El DJ debe
lugar de 2). Además, consigues una hilera adicional responder con honestidad, pero solo tiene que decir

44 capítulo iii creando un personaje


sí o no. Si el evento en cuestión puede cambiar de estudio especializado, gasta 1 punto de voluntad
debido a las acciones de otros, como si una persona para conseguir tantos Aumentos adicionales como
morirá o no, entonces la respuesta dada representa tu Ingenio .
el resultado que actualmente es más probable, pero
! LA FUERZA DE DIEZ: Cuando lleves a cabo
por lo demás este poder nunca se equivoca .
una proeza de fuerza bruta (levantar el rastrillo de
Gasta 1 punto de voluntad cuando mires a otro un castillo, mantener una puerta cerrada contra un
humano mortal para saber el nombre de esa ariete que empuja al otro lado, etcétera), gasta 1
persona. Ningún disfraz puede esconder el nombre punto de voluntad para aumentar, en ese Riesgo,
ante ti ni tampoco creerás ninguna mentira diseñada todos los valores de tus dados tanto como tu
para ocultar el nombre. Siempre reconocerás a esa Músculo o Haki, lo que sea mayor. Por ejemplo,
persona durante el resto de la escena, no importa lo si estás intentando evitar que una pared en ruinas
que ella haga por cambiar . colapse para que tus amigos puedan escapar, gasta
1 punto de voluntad para sumarle tu Músculo al
! TOQUE MILAGROSO: Quizás fue por
número de cada uno de tus dados .
estudiar con la Iglesia o con un chamán local, pero
conoces las heridas y sabes cómo curarlas . ! JOIE DE VIVRE: Justo antes de que tenga lugar
una confrontación con un villano, gasta 1 punto
Gasta 1 punto de voluntad y 1 Aumento durante tu
de voluntad y haz algún tipo de comentario breve
acción para curar a otro personaje, que recuperará 1
o inteligente como: «El alma brilla más cuando las
Herida Dramática. Debes poder tocar al personaje
cosas parecen más oscuras». Todos los personajes que
que vayas a curar.
lo escuchen cuentan como 10 todos los dados que
0 UNIVERSIDAD: Fuiste a una de las universidades tiren en su siguiente tirada y tengan un valor igual o
regladas del Mar Azul y estás familiarizado con inferior a su habilidad .
muchos campos académicos de estudio como
! JUNTOS SOMOS FUERTES: Gasta 1 punto
las matemáticas, la arquitectura y la astronomía.
de voluntad para darle cualquiera de tus Aumentos a
Cuando realices un Riesgo usando Conocimiento,
otro personaje que se encuentre en la misma escena,
Empatía o Percepción, todos tus dados ganan un +1
siempre y cuando te pueda ver o escuchar . Puedes
a su valor .
darle todos los Aumentos que desees.
! NO SOMOS TAN DIFERENTES…: Gasta 1
Ventajas de 5 puntos:
punto de voluntad para convencer a un villano de
ACADEMIA DE ESGRIMA :Puedes elegir un que estás de su lado, considerándote así un aliado de
estilo de Esgrima. Si adquieres esta ventaja otra confianza. La ilusión se acaba en cuanto el villano te
vez, consigues un estilo de Esgrima adicional. vea realizar una acción heroica o te niegues a realizar
Ver el capítulo «Duelos» (página 234) para más una acción de villanía. Solo puedes usar esta ventaja
información . en cada villano una vez. «Si me engañas una vez…».
! CHISPA DE GENIALIDAD: Elige un campo ! NO VOY A MORIR AQUÍ: Gasta 1 punto de
específico de estudio académico (astronomía, voluntad para ignorar todos los efectos negativos
matemáticas, arquitectura, historia, etcétera) . de Heridas Dramáticas durante la ronda: el villano
no consigue dados adicionales si tienes 2 Heridas
Cuando hagas un Riesgo y recurras a tu campo
Dramáticas y tú no te quedas Indefenso con 4

one piece: el juego de rol 45


Heridas Dramáticas .
! LA SUERTE DEL DIABLO: Gasta 1 punto de
voluntad después de realizar un Riesgo para volver
a tirar tantos dados como quieras. Debes quedarte
con la nueva tirada, a menos que tengas otro efecto
que te permita volver a tirar los dados. Solo puedes
utilizar esta ventaja una vez por escena .
! TÚ TE VIENES CONMIGO: Gasta 1 punto
de voluntad para hacer que todo el daño que inflijas
esta ronda aumente tanto como Heridas Críticas
tengas.

46 capítulo iii creando un personaje

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