Diseñando Una Película para El Sonido-Randy Thom
Diseñando Una Película para El Sonido-Randy Thom
Diseñando Una Película para El Sonido-Randy Thom
Lo que es visto como “muy buen sonido” en las películas hoy en día, es demasiado frecuentemente apenas sonido a alto
volúmen. Grabaciones de tiros y explosiones en alta calidad y voces de criaturas tipo “alien” bien hechas no constituyen
un gran diseño de sonido. Una pieza musical bien orquestada y grabada tiene un valor mínimo si no ha sido integrada a
la película como un todo. Darles a los actores muchos diálogos para decir en cada escena no es necesariamente
hacerles a ellos, a sus personajes, o a la película, un gran favor. El sonido, la música y otros, tienen valor cuando es
parte de un continuum, cuando cambia en el tiempo, tiene dinámicas y resuena junto a otro sonido y otras experiencias
sensoriales.
Para que el director de cine tome ventaja del sonido lo que yo sugiero es que no solo se haga una buena toma de sonido
en el set, o que sencillamente se contrate a un diseñador de sonido talentoso para fabricar sonidos, sino más bien
diseñar la película con el sonido en mente, permitir las contribuciones que pueda hacer el sonido para influenciar
decisiones creativas en los otros oficios. Películas tan diferentes desde “La Guerra de las galaxias” a “Citizen Kane”,
“Toro Salvaje”, “Eraserhead”, “El Hombre Elefante”, “Never Cry Wolf” y “Érase una vez en el Oeste” fueron
minuciosamente “diseñadas con el sonido”, aunque ningún Diseñador de Sonido fue reconocido en la mayoría de ellas.
¿Es que todas las películas quieren, o necesitan ser como La Guerra de las galaxias, o Apocalipsis Now? Absolutamente
no. Pero muchas películas podrían beneficiarse tomando esos modelos. Sidney Lumet dijo recientemente en un reportaje
que se había asombrado con lo que Francis Coppola y Walter Murch habían podido lograr en la mezcla de “Apocalipsis
Now”. Bueno, lo que fue genial sobre esa mezcla empezó mucho tiempo antes de que nadie estuviera siquiera cerca de
una sala de mezcla. De hecho, empezó con el guión y con la tendencia de Coppola a darle a los personajes de
“Apocalipsis” la oportunidad de escuchar el mundo alrededor de ellos.
Muchos directores que creen apreciar y valorar el sonido, tienen en general una idea bastante reducida del potencial que
tiene el sonido para contar una historia. La idea generalmente aceptada es que es muy útil tener un “buen” sonido para
realzar lo visual y para arraigar las imágenes a una especie de realidad temporal. Pero eso no es colaboración, es
esclavitud. Y el producto que surge está limitado a ser menos complejo e interesante de lo que sería si el sonido podría
de alguna manera ser liberado para ser un “jugador activo” en el proceso. Sólo cuando un área influencia cada una de
las otras áreas es cuando la película comienza a tener su propia vida.
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edición tosca del producto final? Para algunas películas este abordaje es adecuado. Raramente, funciona increíblemente
bien. ¿Pero no parece raro que en este supuesto “medio colaborativo”, la música y los efectos de sonido raras veces
tienen la oportunidad de ejercer alguna influencia en las áreas que no tienen que ver con el sonido? ¿Cómo se supone
que el Director sepa cómo hacer una película sin tener un plan sobre cómo usar la música?
Una película dramática que realmente funciona está, en algunos sentidos, casi viva, una red compleja de elementos que
están interconectados, casi como tejidos vivientes, los cuales, a pesar de su complejidad, funcionan juntos para
presentar un set de comportamientos más o menos coherentes. No tienen ningún sentido establecer un proceso en el
cual el rol de una de las áreas, el sonido, está simplemente para reaccionar, para seguir, para ser negado a tener una
opinión sobre el sistema del cual es parte.
Lo que sigue es una lista de las deprimentes realidades que enfrentaron algunos de nosotros que trabajan en el sonido
para cine, y algunas sugerencias para mejorar la situación.
PreProducción
Si un guión tiene muchísimas referencias a sonidos específicos, vamos a estar tentados en sacar como conclusión que
éste es un guión en donde el sonido importa. Pero podría no ser necesariamente el caso. El grado en el cual el sonido va
a poder participar en “contar la historia” va a estar determinado por el uso del tiempo, los lugares, y el punto de vista en
la historia, más que por qué tan seguido el guión menciona al sonido. La mayoría de las secuencias en cine con un gran
sonido son secuencias que usan “pdv” (puntos de vista) . La fotografía, el diseño de producción, la dirección de arte, la
edición, y el diálogo han sido configurados de tal manera que nosotros, el público, estemos experimentando la acción
más o menos a través del punto de vista de uno, o más, de los personajes de la secuencia. Desde que lo que vemos y
oímos está siendo filtrado a través de sus conciencias, lo que ellos pueden escuchar puede darnos muchísima
información sobre quiénes son y qué están sintiendo. Entender cómo usar los puntos de vista, cómo usar el espacio
acústico y el elemento “tiempo”, debería empezar con el guionista. Algunos guionistas piensan naturalmente en estos
términos, la mayoría no. Y casi nunca es enseñado en los cursos de escritura de guión.
La consideración seria sobre cómo será usado el sonido en la historia es típicamente dejada para el director.
Desafortunadamente, la mayoría de los directores tienen solamente las nociones más vagas sobre cómo usar el sonido,
porque no se les ha enseñado nunca tampoco. Prácticamente en todas las escuelas de cine, el sonido es enseñado
como si fuera simplemente una serie de operaciones técnicas tediosas y de difícil comprensión, un mal necesario en el
camino para hacer cosas divertidas.
Producción
En el set, prácticamente cada aspecto del trabajo del equipo de sonido está dominado por las necesidades del equipo de
cámara. Las locaciones para rodaje han sido elegidas por el Director, el Director de Fotografía, y el Production Designer
(Director de Arte) mucho antes de que alguien relacionado al sonido haya sido contratado.
Los sets están típicamente construídos con poca o sin preocupación por, o incluso sin conciencia de, las implicancias del
sonido. El zumbido de las luces, el camión con el generador es estacionado demasiado cerca. El piso o suelo podrían ser
simplemente acolchados para reducir el sonido de los pasos cuando los pies están fuera de cuadro en la secuencia, pero
no hay suficiente tiempo. Las tomas están generalmente compuestas, e iluminadas con muy poco esfuerzo para ayudar
al equipo de sonido de rodaje, o a los de postproducción de sonido, poder tomar ventaja del rango de potencial
dramatico inherente en la situación. En casi todos los casos, el criterio visual determina cuales tomas deben ser elegidas
y usadas. Cualquier momento que no contenga algo visualmente fascinante es despreciado.
Raras veces hay alguna discusión, por ejemplo, de lo que debería ser escuchado más que visto. Si varios de nuestros
personajes están hablando en un bar, quizás alguno de ellos debería estar en un rincón oscuro. Oímos su voz, pero no lo
vemos. Interrumpe parte de lo que dice con el sonido de una botella que mueve de atrás para adelante en la mesa que
tiene en frente de él.
Finalmente pone una nota en la botella y la lanza a través del piso del bar oscuro. La botella para en los pies de los
personajes que vemos. Este abordaje podría ser usado para comedias, dramas, o algo de los dos como ha sucedido en
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“Érase una vez en el Oeste”. De cualquiera de las dos formas, el sonido está haciendo una contribución. El uso del
sonido va a influenciar fuertemente el modo en que la escena es armada. Hacer que el ojo esté hambriento,
inevitablemente va a traer al oído, y por lo tanto a la imaginación, más adentro del juego.
PostProducción
Finalmente, en postproducción, el sonido sale sigilosamente del armario e intenta imponerse dócilmente, generalmente
en la forma de un compositor y un supervisor de edición de sonido. Al compositor se le da de 4 a 5 semanas para
producir de 70 a 90 minutos de gran música. Al supervisor de edición de sonido se le da de 10 a 15 semanas para
emprolijar el sonido directoubicar, grabar y editar el doblajey tratar de crear algunos efectos de sonido específicos
dentro de secuencias que no fueron diseñadas para usar esos efectos, siendo cuidadoso de cubrir cada opción posible
que el Director podría querer porque “no hay tiempo” para que el Director elija nada antes de la mezcla final. Entretanto,
la película está siendo contínuamente reeditada. El Editor y el Director, agarrando desesperadamente algún camino para
mejorar lo que tienen, hacen ajustes meticulosos, mayormente consistiendo ésto en algunos cuadros, lo que resulta en
que las áreas de la música, efectos de sonido, y la edición de diálogos tengan que gastar un alto porcentaje del precioso
tiempo que les queda tratándo de arreglar todos los agujeros causados por los cambios en la nueva imagen.
El sombrío entorno que envuelve a la grabación de doblaje es, de alguna manera, algo simbólico del rol secundario del
sonido. Todos saben que los diálogos de sonido directo son casi siempre superiores en la calidad de actuación que el
doblaje. La mayoría de los directores y actores desprecian el proceso del doblaje. Todos van a las sesiones de doblaje
asumiendo que lo que va a salir de eso es inferior a lo que fue grabado en el set, excepto que va a ser inteligible,
mientras que en el set de grabación (en la mayoría de los casos en que el doblaje es necesario) el diálogo fue tapado por
ruidos y/o está distorsionado.
Esta pésima actitud sobre la posibilidad de obtener algo maravilloso de la sesión de doblaje se convierte, claro, en una
profecía autorealizada. Esencialmente ningún esfuerzo es puesto en la sesión de doblaje para darle el nivel de
entusiasmo, energía, y exploración que caracteriza al set de filmación cuando las cámaras están rodando. El resultado
es que las actuaciones de doblaje casi siempre carecen de la “vida” que tenía la toma original. Están más o menos en
sincro, y son inteligibles. ¿Por qué no grabar el doblaje en la locación, en los lugares reales que inspirarán a los actores y
proveerán de una acústica realista? Eso sería tomar al doblaje en serio, como en otras tantas actividades en que el
sonido es central en las películas, el doblaje es tratado básicamente como una operación técnica, para ser obtenido tan
rápido y barato como fuera posible.
Me parece que un elemento de la escritura para películas sobresale por sobre el resto en términos de hacer
eventualmente la película tan “cinemática” como fuera posible: estableciendo un punto de vista. El público experimenta la
acción a través de su identificación con los personajes. La escritura necesita establecer los puntos de vista antes que los
actores, cámaras, micrófonos, y editores entren a escena. Cada uno de estos obviamente puede mejorar el punto de
vista, pero el guión debería contener el anteproyecto.
Digamos que estamos escribiendo una historia sobre un muchacho, que de chico, le encantaba visitar a su padre a la
fábrica de acero donde trabajaba. El chico crece y parece estar bastante contento con su vida como abogado, lejos de la
fábrica. Pero tiene pesadillas problemáticas, ambíguas, que eventualmente lo llevan de vuelta al pueblo en donde vivió
siendo chico, en un intento de encontrar la razón de estas pesadillas.
La descripción de arriba no dice nada específico sobre el posible uso del sonido en esta historia, pero elegí elementos
básicos de historia que tienen un potencial vasto para el sonido. Primero, va a ser natural contar la historia más o menos
a través de nuestro personaje principal. Pero eso no es todo. Una acería nos da una paleta enorme para sonido. Más
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importante, está este lugar al cual podemos manipular para producir una serie de sonidos, los cuales van a ir de banales
a excitantes a temerosos a raros a reconfortantes a feos a hermosos. El lugar por lo tanto puede convertirse en
personaje, y tener su propia voz, con un rango de “emociones” y “estados de ánimo”. Y los sonidos de la fábrica pueden
resonar con una amplia variedad de elementos en cualquier lugar de la historia. Nada de este buen material es probable
que ocurra a menos que escribamos, filmemos, y editemos la historia de un modo en que permitamos que ocurra.
El elemento del sueño en la historia abre una puerta de par en par al sonido como colaborador. En una secuencia de
sueño, nosotros como hacedores de cine, tenemos más latitud que lo usual para modular el sonido y así servir a la
historia, y para hacer conexiones entre los sonidos en el sueño y los sonidos en el mundo para el cual el sueño está
proveyendo pistas. Asímismo, el “límite de tiempo” entre el período del “niño” y el del “muchacho”, nos ofrece muchas
oportunidades para comparar y contrastar los dos mundos, y la percepción de los mismos. Sobre la transición de un
período al otro, uno o más sonidos pueden ir a través de una metamorfósis. Quizás en los sueños que tiene el muchacho
sobre su niñez, el sonido rítmico del “clank” de una cortadora de metales en la fábrica de acero puede cambiar a un “click
clack” de un vagón de tren, llevándo al muchacho de vuelta al pueblo de su infancia. Cualquier sonido, en sí mismo, tiene
tanto atractivo intrínseco como valor. Por el otro lado, cuando un sonido cambia con el tiempo, en respuesta a elementos
en la historia en general, su poder y riqueza crecen exponencialmente.
En los recientes años ha habido una tendencia, la cual debe ser una influencia insidiosa de la mala televisión, con
respecto a los diálogos sin pausa en las películas. La sabia vieja máxima de que es mejor decirlo con acciones que con
palabras parece haber perdido cierto terreno. Quentin Tarantino hizo algunas excelentes películas que dependen
fuertemente del diálogo, pero también ha incorporado escenas que usan el diálogo escasamente.
Hay un fenómeno en la industria del cine que mis amigos y yo a veces llamámos “100% teoría”. Cada responsable de
cada departamento en una película, a menos que sea instruído de otra manera, tiende a asumir que el 100% de su
trabajo es hacer que la película funcione. El resultado es generalmente un producto con un atasco entre lo visual y lo
auditivo no coordinados, cada área compitiendo por la atención y, frecuentemente, con un agregado de algo más que
ruido a no ser que el director y el editor hagan sus trabajos extremadamente bien.
El diálogo es una de esas áreas en donde esta inclinación a la densidad está en su peor momento. Arriba del diálogo de
sonido directo, la tendencia es agregar tanto doblaje como fuera posible dentro de la escena. Eventualmente, todo el
espacio no ocupado por las palabras es rellenado con gruñidos, gemidos, y respiraciones (supuestamente en un
esfuerzo para “mantener al personaje con vida”). Finalmente el diálogo es salvado (a veces) de terminar siendo una
parodia sólo por el hecho de que hay tantos otros sonidos ocurriendo simultáneamente que al menos alguna parte del
diálogo esenmascarada. Si su intención es empacar su película con un diálogo inteligente de pared a pared, quizás
debería considerar hacer una obra de teatro.
El contraste de un sonido oído a distancia, y el mismo sonido oído de cerca, puede ser un elemento muy poderoso. Si el
muchacho y un viejo amigo están caminando hacia la fábrica, y ellos oyen, desde muchas cuadras de distancia, los
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sonidos de las máquinas cubriendo el barrio, va a haber un contraste fuerte cuando ellos lleguen a la entrada de la
fábrica. Como exjefe de sonido de rodaje, si un director alguna vez me hubiera dicho que la escena iba a ser filmada a
un par de cuadras de la fábrica, para establecer lo poderoso que es el sonido de la fábrica cuando se lo escucha desde
el barrio cercano, probablemente yo habría caído en un coma, después de haberle besado los pies. Esencialmente los
directores nunca fundamentan sus decisiones sobre dónde van a filmar una escena pensando en la necesidad que
tendría el sonido para hacer una contribución a la historia. ¿Por qué no?
Es maravilloso cuando una película te da la sensación de que vos realmente conocés los lugares que se ven. Que cada
lugar está vivo, tiene personalidad y estados de ánimo. Un gran actor encontrará las maneras de usar el lugar en el que
se encuentra, para revelar más datos sobre la persona que está personificando. Necesitamos oír los sonidos que hay en
ese lugar para conocerlo. Necesitamos oír la voz del actor reverberando en ese lugar. Y cuando está callado,
necesitamos oír cómo es ese lugar sin él.
Supongamos que nosotros, directores de cine, queremos tomar al sonido seriamente, y que los primeros problemas ya
han sido resueltos:
1) El deseo es contar la historia más o menos desde el punto de vista de uno o más de los personajes.
2) Las locaciones han sido elegidas, y los sets que han sido diseñados no dejan afuera al sonido como colaborador, de
hecho, le da más lugar en el juego.
Aquí van algunas maneras de atraer al ojo, y de ese modo invitar al sonido a la fiesta:
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El plano podría ser a nivel del suelo o del cielo raso. El encuadre podría estar rotado algunos grados fuera de la vertical.
La cámara podría estar sobre rieles de travelling, sostenida a mano, o simplemente paneándo. En cualquiera de estos
casos el efecto será ubicar al público en un lugar desconocido. El plano ya no simplemente “representará” a la escena. El
plano se convierte en parte de la escena. El elemento de un lugar desconocido repentinamente deja la puerta abierta de
par en par al sonido.
Cámara lenta
“Toro Salvaje” y “Taxi Driver” tienen algunos obvios y algunos muy sutiles usos de la cámara lenta. Algunos son apenas
perceptibles. Pero siempre parece ponernos dentro de un lugar de sueño y nos dice que algo raro, y no muy sano, está
ocurriendo.
Nosotros, los que hacemos cine, estamos sentados alrededor de una mesa en preproducción, tratándo de generar ideas
sobre cómo crear el más delicioso de los cebos, y cómo hacer sentir que no es un cebo en absoluto. (¿No son las
mejores historias aquéllas que son contadas por tipos a los que se les ruega que cuenten la historia?) Sabemos que a
veces queremos usar la cámara para ocultar información, para atraer, para decirlo sin rodeos, para seducir. El método
más irresistible de seducción va a inevitablemente involucrar al sonido.
Idealmente, el diálogo inconciente en las mentes del público debería ser algo así como: “Lo que estoy viéndo no me está
dando suficiente información. Lo que escucho es ambigüo también. Pero la combinación de los dos parece estar
apuntando en una dirección de un paquete vagamente familiar en el cual puedo volcar mi experiencia y hacer algo que
nunca antes realmente imaginé”. ¿No es obvio que el micrófono juega un papel igual de importante en armar esta
performance al papel que juega la cámara?
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Una de las muchas cosas que hace un editor de películas es deshacerse de momentos de la película en donde “nada”
está ocurriendo. Un objetivo deseable casi todo el tiempo, pero no siempre. El editor y el director necesitan poder
entender cuándo será útil hacer perdurar una toma después que el diálogo esté terminado, o antes que empiece.
Permanecer después que el obvio “¡Acción!” esté dicho, así podemos escuchar. Por supuesto ayuda bastante si la
escena ha sido filmada con unas útiles pausas. Dentro de estas pequeñas pausas, el sonido puede treparse
sigilosamente con sus deditos del pie, o sus botas militares, para decirnos algo acerca de dónde hemos estado o hacia
adónde vamos.
Walter Murch, editor y diseñador de sonido, usa muchísimas técnicas no convencionales. Una de ellas es pasar un cierto
período de su tiempo destinado a editar la película, no escuchándo el sonido en absoluto. Él mira y edita las imágenes
sin escuchar su sonido directo que ha sido grabado mientras esas imágenes fueron filmadas. Esta forma de encarar
puede ser irónicamente una bendición para el uso del sonido en la película. Si el editor puede imaginar el sonido (musical
o de otro tipo) el cual eventualmente acompañará la escena, en vez de escuchar el tosco, discontínuo sonido directo,
entonces la edición probablemente dejará más lugar para esos momentos en los cuales el sonido, más que sólo el
diálogo, hará eventualmente su contribución.
En cualquier momento dado en la película, el sonido probablemente esté haciéndo varias de estas cosas al mismo
tiempo.
Pero el sonido, si es minimamente bueno, también tiene una vida por si mismo, más allá de estas funciones utilitarias. Y
su habilidad para ser bueno y útil a la historia y poderoso, hermoso y vivo, va a ser determinado por el estado del océano
en el cual nada, la película. Tratá como puedas de pegar sonido dentro de una estructura predeterminada, el resultado
casi siempre va a quedarse lejos de tus expectativas. Pero si les dejás saber al sonido de los personajes, las cosas, y los
lugares en la película, tus decisiones en todas las otras áreas, entonces tu película podría simplemente crecer hasta
tener una voz más allá de lo que nunca hayas soñado.
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24/11/2018 José Luis Díaz | Sonido para Cine, TV y Publicidad
Este sueño ha sido uno difícil de realizar, y de hecho ha hecho un pequeño progreso desde aquéllos tempranos años 70
´s. El término Diseñador de Sonido ha sido asociado a simplemente utilizar equipamiento especializado para hacer
efectos de sonido “especiales”. En “THX1138” y “La Conversación”, Walter Murch fue el Diseñador de Sonido en el más
completo sentido de la palabra. El hecho de que él fuera también el Editor de imagen en “La Conversación” y en
“Apocalipsis Now” lo puso en una posición para darle forma a esas películas, en formas que les permitía usar el sonido
de una manera orgánica y poderosa. Ningún otro Diseñador de Sonido en importantes películas estadounidenses, ha
tenido ese tipo de oportunidad.
Así que, el sueño de darle al sonido el mismo status que la imagen será realizado a largo plazo. Algún día la industria
apreciará y fomentará el modelo establecido por Murch. Hasta entonces, si cortás el diálogo, escribís el guión, grabás la
música, grabás la sonorización (foley), editás la película, dirigís la película o hacés cualquiera de los cientos de otros
trabajos, cualquiera que modele el sonido, edite el sonido, o incluso considere al sonido al tomar una decisión creativa en
alguna otra área, al menos en un sentido limitado, estará diseñando sonido para la película, y diseñando la película para
el sonido.
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