M1 Tics 2024
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA
ASIGNATURA
DESARROLLO CURRICULAR Y DIDÁCTICA CON TIC
ESPECIALIDAD
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
AUTOR
MG. CARLOS LAURENTE CHAHUAYO
SEMESTRE
PRIMERO
AÑO
2024
2
AUTORIDADES
3
ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO
4
ÍNDICE
PORTADA 1
ÍNDICE 5
INTRODUCCIÓN 7
UNIDAD I 8
UNIDAD II 33
UNIDAD III 48
CAPÍTULO IV 66
5
4.3. Diseño de interactividad 77
4.4. Evaluación y mejora continua 82
4.5. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD 88
BIBLIOGRAFÍA 89
6
INTRODUCCIÓN
El módulo de desarrollo curricular es un componente esencial en el ámbito educativo
que aborda la planificación, diseño, implementación y evaluación de programas de
estudio. Este módulo se enfoca en el proceso de desarrollo de planes de estudio, que son
guías detalladas que especifican los objetivos de aprendizaje, los contenidos, las
metodologías de enseñanza, las estrategias de evaluación y otros aspectos relevantes para
la enseñanza y el aprendizaje en un determinado contexto educativo.
El desarrollo curricular implica tomar decisiones fundamentadas sobre qué y cómo
enseñar, teniendo en cuenta las necesidades, intereses y características de los estudiantes,
así como los objetivos educativos y los estándares de aprendizaje establecidos por las
autoridades educativas. Esto puede incluir la selección y organización de contenidos, la
elaboración de materiales educativos, la capacitación docente y la implementación de
estrategias para promover la participación y el éxito de los estudiantes.
EL AUTOR
7
UNIDAD I
Objetivo de la unidad
Comprender la importancia y el
impacto de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC)
en el desarrollo, diseño,
implementación y evaluación de
planes de estudio.
8
1. ROL DE LAS TIC EN EL DESARROLLO CURRICULAR
• Acceso a la información
Las TIC brindan acceso a una amplia gama de recursos educativos, incluidos
libros electrónicos, bases de datos en línea, videos educativos y cursos en línea,
lo que permite a los estudiantes explorar y profundizar en diferentes áreas de
conocimiento.
• Interactividad y participación
Las TIC ofrecen diversas herramientas y recursos que fomentan la participación
activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje, como actividades
interactivas, simulaciones, juegos educativos y foros en línea, lo que promueve
un aprendizaje más dinámico y significativo.
• Colaboración y comunicación
9
Las TIC facilitan la colaboración entre estudiantes y con docentes, permitiendo
la creación de entornos de aprendizaje colaborativos en línea donde los
estudiantes pueden trabajar juntos en proyectos, compartir ideas y recursos, y
comunicarse de manera efectiva a través de herramientas como correos
electrónicos, chats y videoconferencias.
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programas para enseñar matemáticas, ciencias y otras materias de
manera interactiva, lo que permitió a los estudiantes aprender de
forma más dinámica y autodirigida.
11
desafíos y aprovechar las oportunidades de un mundo cada vez
más digitalizado.
12
• Promoción de la creatividad y la innovación
Las TIC proporcionan herramientas y recursos que pueden
fomentar la creatividad y la innovación en el aula, permitiendo a
los estudiantes crear contenido multimedia, desarrollar proyectos
digitales y explorar nuevas formas de expresión y comunicación.
• Acceso global
• Variedad de fuentes
A través de las TIC, los estudiantes tienen acceso a una amplia variedad
de fuentes de información, que van desde textos escritos hasta videos,
simulaciones interactivas, bases de datos y recursos multimedia. Esto
enriquece su experiencia de aprendizaje y les permite obtener
información de manera más completa y diversa.
• Actualización constante
• Recursos multimedia
13
Las TIC ofrecen una variedad de recursos multimedia, como videos,
animaciones, imágenes y audio, que pueden enriquecer el proceso de
enseñanza y aprendizaje al proporcionar representaciones visuales y
auditivas de conceptos y temas complejos.
• Plataformas educativas
• Adaptación de contenidos
• Recursos interactivos
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el progreso y el desempeño de los estudiantes en tiempo real. Esto
permite a los docentes monitorear el progreso individual de los
estudiantes, identificar áreas de fortaleza y debilidad, y ofrecer
retroalimentación personalizada para apoyar su aprendizaje.
• Contenido personalizado
Alfabetización digital: El uso de las TIC en el aula ayuda a los estudiantes a desarrollar
habilidades básicas de alfabetización digital, como el manejo de dispositivos
tecnológicos, la navegación por Internet, la búsqueda de información en línea y la
comprensión de conceptos básicos de seguridad informática y privacidad en línea.
Competencia digital: Las TIC ofrecen oportunidades para que los estudiantes
desarrollen competencias digitales más avanzadas, como la capacidad para utilizar
eficazmente aplicaciones y herramientas tecnológicas específicas, crear contenido
15
digital, colaborar en entornos en línea y resolver problemas de manera creativa
utilizando la tecnología.
• Comunicación en línea
16
Las TIC ofrecen una amplia gama de herramientas de comunicación en
línea, como correos electrónicos, chats, videoconferencias y redes
sociales educativas, que facilitan la comunicación instantánea y
asincrónica entre estudiantes y docentes. Esto permite discusiones en
tiempo real, intercambio de ideas y colaboración sin importar la distancia
física.
• Colaboración en proyectos
• Foros de discusión
• Feedback y evaluación
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retroalimentación continua que apoya el aprendizaje y la mejora del
rendimiento.
• Participación de la comunidad
• Interactividad y participación
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• Variedad de formatos y medios
• Accesibilidad y diversidad
• Feedback y evaluación
• Capacitación y apoyo
19
desarrollo curricular. Aquí hay algunas sugerencias sobre cómo aprovechar
estas plataformas y herramientas de manera efectiva:
• Distribución de materiales
• Interacción y colaboración
20
• Seguimiento del progreso
• Capacitación y apoyo
21
plataformas de trabajo colaborativo como Google Drive o
Microsoft Teams, y herramientas de comunicación como Slack o
Discord.
22
Al finalizar el proyecto, evalúa los resultados obtenidos y el proceso
de trabajo colaborativo. Solicita retroalimentación de los
Evaluar el estudiantes sobre su experiencia y realiza una evaluación del
proyecto: proyecto según los criterios establecidos al principio. Utiliza los
resultados de la evaluación para mejorar futuros proyectos
colaborativos en línea.
23
• Promover el aprendizaje activo y práctico
24
1.4. Desafíos y consideraciones éticas
1.4.1. Brecha digital y acceso equitativo a la tecnología
25
línea, protección de la privacidad, alfabetización mediática y ética
digital.
26
Aquí hay algunas estrategias para garantizar la seguridad y la privacidad de
los datos en estos entornos:
• Consentimiento informado
27
• Actualización y mantenimiento de software
• Respaldo de datos
• Formación y sensibilización
28
Enseña a los estudiantes estrategias de planificación y organización del
tiempo para ayudarles a gestionar sus tareas y actividades de manera
efectiva. Esto puede incluir técnicas de gestión del tiempo, como la
creación de listas de tareas, la priorización de actividades y la utilización
de calendarios y recordatorios.
29
• Modelado de comportamientos saludables
• Comparar resultados
30
Observa el nivel de compromiso y participación de los estudiantes en las
actividades de aprendizaje que involucran el uso de las TIC. Esto puede
incluir métricas como el tiempo dedicado a tareas en línea, la frecuencia
de participación en discusiones en línea y la calidad de las
contribuciones realizadas.
31
1.5. ACTIVIDAD DE LA UNIDAD
FORO
Los estudiantes participarán en un foro sobre los desafíos éticos asociados con el uso
de las TIC en la educación.
32
UNIDAD II
OBJETIVO DE LA UNIDAD:
El objetivo de este módulo es explorar
y comprender los diferentes modelos
didácticos que integran las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
33
2. MODELOS DIDÁCTICOS CON TIC
34
explorar conceptos de manera más profunda y acceder a información
actualizada y relevante de diversas fuentes.
35
El uso de las TIC en el aula puede aumentar la motivación y el
compromiso de los estudiantes con el aprendizaje. Las actividades
interactivas, los juegos educativos y las herramientas multimedia pueden
hacer que el aprendizaje sea más atractivo y relevante para los
estudiantes, lo que las lleva a participar activamente y a desarrollar un
interés genuino en los temas que están estudiando.
• Sustitución (Substitution)
• Ampliación (Augmentation)
• Modificación (Modification)
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Ejemplo: Utilizar herramientas de colaboración en línea, como Google
Docs, para que los estudiantes trabajen juntos en tiempo real en
proyectos grupales.
• Redefinición (Redefinition)
37
Implica comprender cómo funcionan las tecnologías, cómo se pueden
integrar en la enseñanza y cómo seleccionar las herramientas
adecuadas para alcanzar objetivos de aprendizaje específicos.
38
importancia de comprender las características, necesidades, intereses y
capacidades individuales de los estudiantes al diseñar e implementar
prácticas educativas efectivas con tecnología. Aquí está una descripción de
cada componente del modelo TPACK+S:
39
profunda de las características y necesidades de los estudiantes, además del
conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido. Al tener en cuenta
el Conocimiento del Estudiante, los educadores pueden adaptar sus
prácticas de enseñanza y selección de tecnología para satisfacer las
necesidades individuales de los estudiantes, lo que lleva a experiencias de
aprendizaje más significativas y efectiva
• Participación (Engage)
• Exploración (Explore)
• Explicación (Explain)
40
Se pueden utilizar presentaciones, lecturas, videos explicativos o
demostraciones para presentar información de manera clara y concisa,
y responder a las preguntas que los estudiantes puedan tener.
• Elaboración (Elaborate)
• Evaluación (Evaluate)
41
cómo estas herramientas están afectando el proceso educativo. Aquí tienes
algunos métodos para llevar a cabo esta evaluación:
• Encuestas y cuestionarios
• Observaciones en el aula
42
Utiliza portafolios digitales para recopilar evidencias del trabajo de los
estudiantes que se realizó utilizando TIC.
• • Resultados de aprendizaje
• Participación y compromiso
43
Mide la asistencia a clase, la participación en discusiones, la finalización
de tareas y el grado de interacción con el contenido del curso.
• Desarrollo de habilidades
• Innovación y creatividad
• Eficiencia y eficacia
Compara los costos y beneficios del modelo con otros enfoques para
determinar su eficacia en la utilización de recursos.
44
Escucha sus opiniones sobre la efectividad del modelo para apoyar el
aprendizaje de los estudiantes y facilitar la enseñanza.
• Encuestas y cuestionarios
• Observaciones en el aula
45
Si se utilizan plataformas educativas o LMS, recopila datos generados por
estas plataformas, como registros de acceso, actividades completadas
y resultados de evaluaciones en línea.
Explora temas como los aspectos positivos y negativos del modelo, los
desafíos enfrentados y las sugerencias para mejorarlo.
46
2.4. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD
b. Diseño de una Lección utilizando un Modelo Didáctico con TIC: Los estudiantes
seleccionarán un modelo didáctico con TIC y diseñarán una lección o
actividad de aprendizaje utilizando ese modelo. Deberán incluir detalles sobre
los recursos tecnológicos utilizados, las estrategias de enseñanza y los objetivos
de aprendizaje.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
FORO
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UNIDAD III
OBJETIVO DE LA UNIDAD:
Comprender y aplicar estrategias de
evaluación que integren las
Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) para mejorar el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
48
3. EVALUACIÓN DE LOS APREDIZAJES CON TIC
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• Accesibilidad: Asegurarse de que todas las herramientas y recursos
utilizados sean accesibles para todos los estudiantes, incluidos
aquellos con necesidades especiales.
• Integridad Académica: Garantizar que las evaluaciones en línea se
realicen de manera ética y que se evite el plagio mediante la
implementación de medidas de seguridad adecuadas.
• Formación Docente: Proporcionar capacitación y apoyo continuo a
los educadores para que puedan utilizar eficazmente las TIC en el
diseño y la administración de evaluaciones.
• Equidad: Velar por que todos los estudiantes tengan igualdad de
oportunidades para demostrar su aprendizaje, independientemente
de su acceso a la tecnología fuera del aula.
50
Propósito: Utilizar herramientas digitales para monitorear el progreso de
los estudiantes y proporcionar retroalimentación continua durante el
proceso de aprendizaje.
• Cuestionarios en línea
51
Herramientas como Google Forms, Microsoft Forms y Quizizz permiten a
los profesores crear cuestionarios interactivos con una variedad de tipos
de preguntas, como opción múltiple, verdadero/falso y respuesta corta.
Estos cuestionarios pueden ser autoevaluados y proporcionar
retroalimentación instantánea a los estudiantes.
• Portafolios digitales
• Plataformas de videoconferencia
52
3.2. Diseño de instrumentos de evaluación
3.2.1. Desarrollo de rúbricas digitales
Hay varias herramientas en línea que puedes utilizar para crear rúbricas
digitales, como Rubistar, RúbricaMaker, Google Docs, Microsoft Word o
Canvas. Elige la que mejor se adapte a tus necesidades y preferencias.
• Personaliza la rúbrica
53
Personaliza la rúbrica según las necesidades específicas de la tarea o
proyecto. Puedes ajustar los criterios y los niveles de desempeño, agregar
o eliminar secciones según sea necesario, y adaptar el lenguaje y el
formato para que se ajusten al contexto de evaluación.
Comentarios en Línea:
54
el documento del estudiante. Puedes resaltar secciones específicas del
trabajo y agregar comentarios relacionados.
• Fomenta la reflexión
Correcciones Automáticas:
55
ejemplo, puedes proporcionar retroalimentación predefinida para
respuestas incorrectas en cuestionarios de opción múltiple.
Plataformas de Gestión del Aprendizaje (LMS): LMS como Moodle, Canvas o Google
Classroom permiten a los profesores hacer un seguimiento del progreso del estudiante
al asignar y calificar tareas, administrar exámenes y cuestionarios en línea, y ver
análisis detallados del rendimiento del estudiante.
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Portafolios Digitales: Plataformas como Seesaw, Google Sites o Padlet permiten a los
estudiantes recopilar y organizar muestras de su trabajo en línea. Los profesores
pueden revisar y comentar el trabajo de los estudiantes, lo que facilita el seguimiento
del progreso a lo largo del tiempo.
57
Utiliza herramientas como Kahoot, Quizizz o Socrative para crear
cuestionarios interactivos con preguntas de opción múltiple,
verdadero/falso o de respuesta corta. Los estudiantes pueden responder
en tiempo real y recibir retroalimentación inmediata sobre sus respuestas.
• Discusiones en línea
58
completar tareas, mientras reciben retroalimentación sobre su progreso
y desempeño.
• Crea el examen
59
de respuesta corta, ensayos, etc. Asegúrate de establecer claramente
las instrucciones y los criterios de evaluación.
60
• Revisa y califica los exámenes
• Proporciona retroalimentación
61
Ofrece instrucciones detalladas a los estudiantes sobre cómo organizar y
presentar sus evidencias de aprendizaje en el portafolio digital. Esto
puede incluir la estructura del portafolio, el tipo de evidencias a incluir y
cómo etiquetar y organizar el contenido.
62
• Proporciona retroalimentación significativa
63
listas de tareas, asignar responsabilidades, establecer fechas
límite y seguir el progreso del proyecto.
64
3.5. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD
1. Creación de un Cuestionario en Línea
FORO
Responder a la pregunta "Explorando las Posibilidades: Evaluación Innovadora con
Tecnología Educativa", el cuál será entregado a través de un foro.
65
CAPÍTULO IV
Objetivo de la unidad:
Este módulo tiene como objetivo
capacitar a los participantes en el
diseño efectivo de recursos
educativos digitales que sean
pertinentes, accesibles y eficaces
para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Al finalizar
el módulo, los participantes deberían
comprender los principios
fundamentales del diseño de recursos
educativos digitales, ser capaces de
aplicar herramientas y técnicas de
diseño, y crear recursos digitales
adaptados a las necesidades
específicas de su contexto educativo.
66
4. DISEÑO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
• Articulate Storyline
Características principales:
• Adobe Captivate
67
Características principales:
Las plataformas de gestión del aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés)
son sistemas de software diseñados para administrar, distribuir y realizar un
seguimiento del aprendizaje en entornos educativos en línea. Aquí tienes
una descripción de tres de las plataformas LMS más populares:
MOODLE
Moodle es un sistema de gestión del aprendizaje de código abierto y gratuito que ofrece
una amplia gama de características para crear cursos en línea interactivos. Es altamente
personalizable y ofrece una gran flexibilidad en términos de diseño y funcionalidad.
Características principales:
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• Creación de cursos: Permite a los instructores crear cursos en línea utilizando una
variedad de recursos, como contenido multimedia, actividades interactivas,
cuestionarios y foros de discusión.
• Comunidad de usuarios: Moodle cuenta con una gran comunidad de usuarios y
desarrolladores que proporcionan soporte, recursos adicionales y complementos
(plugins) para ampliar las funcionalidades del sistema.
• Seguimiento y evaluación: Ofrece herramientas para realizar un seguimiento del
progreso del estudiante, calificar actividades y generar informes detallados sobre el
rendimiento del curso.
• Integraciones: Se integra con una amplia gama de herramientas y servicios externos,
como sistemas de videoconferencia, repositorios de contenido y herramientas de
autoría.
CANVAS
Canvas es una plataforma LMS desarrollada por Instructure que se ha vuelto popular en
el ámbito educativo debido a su facilidad de uso y su enfoque en la experiencia del
usuario. Es conocida por su diseño moderno, su interfaz intuitiva y sus herramientas de
colaboración integradas.
Características principales:
69
• Integraciones y personalización: Canvas es altamente personalizable y se integra con
una variedad de herramientas externas y servicios mediante su API abierta.
BLACKBOARD LEARN
Características principales:
70
y dinámico, que puede incluir gráficos, videos, presentaciones y más. Aquí
tienes una descripción de dos herramientas populares:
CANVA
Canva es una herramienta en línea que permite a los usuarios crear una amplia variedad
de diseños gráficos de forma sencilla y rápida. Ofrece una amplia gama de plantillas pre-
diseñadas y elementos gráficos que pueden ser personalizados según las necesidades del
usuario.
Características principales:
POWTOON
Powtoon es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear videos animados y
presentaciones de manera fácil y divertida. Ofrece una amplia variedad de plantillas y
personajes animados que pueden ser personalizados para contar historias de forma
visualmente atractiva.
Características principales:
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• Plantillas de video pre-diseñadas: Powtoon ofrece una variedad de plantillas de video
diseñadas profesionalmente que pueden ser personalizadas con texto, imágenes y
música para crear presentaciones animadas.
• Biblioteca de personajes y objetos: Los usuarios pueden elegir entre una amplia
selección de personajes animados, objetos y fondos para crear escenas animadas
que ilustren sus mensajes de manera efectiva.
• Herramientas de edición intuitivas: Powtoon proporciona herramientas de edición
simples y fáciles de usar que permiten a los usuarios agregar efectos de animación,
transiciones y otros elementos visuales a sus videos y presentaciones.
• Integración con plataformas de video: Los usuarios pueden exportar sus videos de
Powtoon en varios formatos compatibles con plataformas de video populares como
YouTube y Vimeo.
• Selección de Imágenes
- Utiliza imágenes relevantes y de alta calidad que apoyen el
contenido del curso o la lección.
- Busca imágenes que sean visualmente atractivas y que ayuden a
transmitir el mensaje de manera clara.
- Considera el tono y el estilo del contenido al seleccionar imágenes
para asegurarte de que se alineen con la temática y el objetivo del
recurso educativo.
- Verifica los derechos de autor y utiliza imágenes con licencia
adecuada para evitar problemas legales.
• Uso de Videos
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- Utiliza videos cortos y concisos que mantengan la atención del
estudiante y refuercen los conceptos clave.
- Incorpora una variedad de estilos de video, como tutoriales,
entrevistas, animaciones y demostraciones, para mantener la
diversidad y el interés del contenido.
- Asegúrate de que los videos estén bien producidos y tengan una
calidad de imagen y sonido alta para una experiencia de
visualización óptima.
- Proporciona transcripciones o subtítulos para hacer los videos
accesibles para todos los estudiantes, incluyendo aquellos con
discapacidades auditivas o que prefieren leer el contenido.
• Uso de Audio
- Utiliza audio para complementar y reforzar el contenido visual,
como narraciones, música de fondo y efectos de sonido.
- Asegúrate de que el audio sea claro y de alta calidad, sin ruido de
fondo o distorsiones que puedan distraer al estudiante.
- Utiliza música y efectos de sonido de manera apropiada para
mejorar la experiencia del usuario, pero evita que sean demasiado
llamativos o dominantes.
- Proporciona opciones para ajustar el volumen del audio o para
desactivarlo, permitiendo a los estudiantes controlar su experiencia
de aprendizaje.
- Al seleccionar y utilizar imágenes, videos y audio en recursos
educativos digitales, es importante tener en cuenta la diversidad de
los estudiantes y garantizar que el contenido sea accesible para
todos. Además, siempre es recomendable probar y revisar el
contenido antes de su publicación para asegurarse de que cumple
con los objetivos de aprendizaje y proporciona una experiencia de
usuario positiva.
73
4.2.2. Diseño de interfaces de usuario intuitivas
• Simplicidad y Claridad
• Consistencia
• Feedback Visual
• Usabilidad y Accesibilidad
74
Prioriza la usabilidad y la accesibilidad al diseñar la interfaz,
asegurándote de que sea fácil de usar para todos los estudiantes,
incluidos aquellos con discapacidades o dificultades de aprendizaje.
• Interactividad Intuitiva
• Claridad y Simplicidad:
• Jerarquía Visual:
75
Utiliza la jerarquía visual para guiar la atención del usuario y comunicar
la estructura y la importancia relativa de los diferentes elementos en la
interfaz.
• Consistencia:
• Accesibilidad:
• Feedback y Retroalimentación:
• Emocionalidad y Engage:
76
Utiliza el diseño visual para evocar emociones positivas y fomentar el
compromiso del usuario con el contenido.
• Interactividad y Feedback:
77
Diseña actividades grupales y proyectos colaborativos que fomenten el
trabajo en equipo, el intercambio de ideas y la resolución de problemas
en conjunto.
• Gamificación:
• Feedback y Reconocimiento:
78
Reconoce y celebra los logros y contribuciones de los estudiantes
mediante elogios públicos, certificados de reconocimiento y otros
medios de reconocimiento.
• Cuestionarios:
• Juegos Educativos:
• Simulaciones:
79
Desarrolla simulaciones interactivas que permitan a los estudiantes
explorar conceptos y fenómenos complejos en un entorno controlado
y realista.
80
4.3.3. Uso de la gamificación para aumentar la motivación y el compromiso
81
Utiliza indicadores visuales, como barras de progreso o tableros de
líderes, para mostrar el progreso de los estudiantes y mantenerlos
motivados para alcanzar sus metas.
82
• Evaluación del Contenido:
• Impacto en el Aprendizaje:
• Engagement y Participación:
• Accesibilidad y Equidad:
83
Evalúa la accesibilidad del recurso digital para garantizar que sea
usable por todos los estudiantes, incluidos aquellos con discapacidades
o necesidades especiales.
• Encuestas y Cuestionarios:
• Seguimiento de Actividades:
84
Registra métricas como la cantidad de visitas, la duración de la sesión,
las páginas visitadas y las interacciones con el contenido para
comprender cómo los usuarios están utilizando el recurso.
• Comentarios y Evaluaciones:
Utiliza los datos recolectados y los insights obtenidos del análisis para
realizar iteraciones en el diseño y la funcionalidad del recurso digital.
85
4.4.3. Iteración y mejora basada en datos para optimizar la efectividad del diseño
• Recopilación de Datos:
• Análisis de Datos:
86
Implementa las mejoras de manera iterativa, comenzando con
cambios pequeños y progresando hacia cambios más significativos a
medida que se validan las soluciones.
• Pruebas y Evaluación:
• Retroalimentación Continua:
87
4.5. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD
FORO
Título del Foro: Desafíos y Estrategias en el Diseño de Recursos Educativos Digitales
Descripción: En este foro, los estudiantes compartirán sus experiencias y reflexiones sobre
los desafíos que enfrentan al diseñar recursos educativos digitales y las estrategias que
utilizan para superar estos desafíos.
Preguntas de Discusión:
a. ¿Cuáles son los mayores desafíos que has enfrentado al diseñar recursos
educativos digitales y cómo los has superado?
b. ¿Qué estrategias utilizas para garantizar que tus recursos educativos digitales sean
accesibles y adaptables a las necesidades de todos los estudiantes?
c. ¿Cómo incorporas principios de diseño instruccional y teorías del aprendizaje en el
diseño de tus recursos educativos digitales?
88
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