Halo - Game Rules1
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OBJETIVO DEL JUEGO Ser el primer jugador en conseguir 5 muertes. Las muertes se consiguen atacando y eliminando las unidades de tu oponente. UNIDADES El juego se juega usando mifiguras llamadas unidades. Cada unidad est en una base que tiene un dial nico de Clix, que refleja la salud y habilidades de la unidad. Cada unidad adems tiene una tarjeta asociada de personaje, impresa con las habilidades especiales de la unidad y otra informacin del juego. Las unidades son mayoritariamente representaciones de soldados, llamadas figuras. Sin embargo, se introducirn en el juego otros tipos de unidades, como vehculos. Salvo que se diga otra cosa, estas reglas se refieren a unidades en general. Atributos de combate Una unidad tiene cuatro atributos de combate numricos en su dial, que son visibles a travs de la ventana del dial. Estos atributos representan cmo de bien la unidad hace ciertas cosas: movimiento, ataque, dao y defensa. Nombre Atributo de Movimiento Atributo de Ataque Smbolo de Set Color de Rareza Atributo de Defensa Lnea de Salud completa Ventana de valores Atributo de Dao N de figura Medidor de Salud Te dice qu click aparece ahora en la ventana de valores de la unidad.
Esto es un diagrama del dial de tu unidad. salo para ver qu viene a continuacin y para comparar tu unidad con otras.
Valor en puntos
Icono de Faccin
Icono de Granada
Esta unidad gana un marcador de Granada cuando es desplegada, y tambin cuando se regenera.
Habilidad Especial
Si este color aparece en la ventana de valores de la unidad, la unidad puede usar la habilidad asociada descrita en su carta de personaje.
Smbolo de Set
Indica de qu set viene la unidad (ejemplo: Serie 1), y tambin indica su rareza: Blanco = Frecuente Verde = Infrecuente Plata = Rara Oro = Super-Rara Bronce = Edicin Limitada
N de Figura
Nota: La informacin en las cartas de personaje puede alterar o cambiar estas reglas. Cuando el texto en una carta de personaje contradice estas reglas, usa el texto de la carta de personaje.
Cada unidad tiene un valor en puntos. Para una partida standard de Halo ActionClix, debes tener una fuerza inicial de al menos cinco unidades que tengan un valor en puntos sumado de 400 menos. No puedes incluir ninguna unidad que cueste ms de 150 puntos en tu fuerza inicial. Puedes jugar con una fuerza que tenga ms unidades y mayor valor en puntos, pero las partidas durarn ms. Si ests jugando una partida usando slo un Game Pack, mira Jugar con un solo Game Pack. Tus Reservas Empareja cualquier unidad que tengas (de las que no estn en tu fuerza inicial) con su carta de personaje y colcala en el borde del mapa. Estas unidades son tus reservas y pueden entrar en juego al mejorar unidades o intercambiar armas. Ms unidades te dan ms opciones! Marcadores Cada jugador elige dos marcadores de regenerador del mismo color, y coge varios marcadores de Granada, Muerte y Mejora. ROA: Estrictamente sera Punto de regeneracin. Como se repite mucho, lo abrevio a regenerador. DESPLIEGUE Ahora ests preparado para jugar. En una partida standard, cada jugador trae dos mapas y los coloca uno al lado del otro enfrente de l, formando un cuadrado con los dos mapas del oponente. Puedes jugar con ms mapas o con menos. Tira 2d6 (dos dados de 6 caras). El jugador que saca el mayor resultado es el primer jugador, y comienza colocando su primer marcador de regenerador. El primer regenerador puede colocarse en cualquier lugar del mapa. Entonces el siguiente jugador coloca su primer regenerador. Cada regenerador debe colocarse a 5 casillas o ms de distancia de cualquier otro regenerador. Alternaos por turnos hasta que todos los regeneradores hayan sido colocados. Todas las unidades empiezan la partida con la salud completa, indicada por la lnea de salud completa. Consejo: Tus unidades entran en la partida mediante tus regeneradores, as que piensa despacio dnde los colocas. Los regeneradores pueden ser capturados por un oponente. DESPLEGAR UNIDADES En su primer turno, el primer jugador coloca las unidades de su fuerza inicial en el mapa y las mueve, una cada vez; esto se llama desplegar unidades. Tus unidades pueden entrar por cualquiera de tus regeneradores y todas debe mover en ese turno (ver Mover); de hecho, el primer turno es el nico turno en que un jugador puede y debe mover todas sus unidades. Cuando una unidad entra en el mapa por un regenerador, no cuentes la casilla que contiene el regenerador, a la hora de contar casillas a efectos de movimiento. Despus de que el primer jugador despliega todas sus unidades, el otro jugador hace lo propio. Las unidades no pueden atacar en el primer turno de sus jugadores (propietarios). No puedes capturar el regenerador de un oponente en tu primer turno. En todos los dems turnos, el jugador tiene tres acciones. ACCIONES Cada turno tienes tres acciones que dar a tus unidades. Puedes dar a una unidad slo una accin por turno. Algunas acciones implican mover a tu unidad, atacar con tu unidad o ambas. Todos los aspectos de estas acciones se describen en esta seccin. Elige de entre las siguientes opciones al asignar acciones a tus unidades: 1. MOVER: Mueve la unidad. 2. ATACAR: La unidad puede disparar a (ver Disparar), lanzar una granada a (ver Granadas), o usar una habilidad especial contra (ver Atacar) una unidad enemiga (una unidad controlada por un oponente). 3. MOVER Y ATACAR: Mueve la unidad y entonces ataca (dispara, lanza una granada, o usa una habilidad especial). Si tu unidad mueve hasta 4 casillas y ataca, no sufre penalizaciones al ataque. Si tu unidad mueve ms de 4 casillas, an puede atacar, pero debes restarle 3 a tu atributo de ataque. 4. ATACAR Y CUBRIRSE: La unidad puede atacar y entonces mover 1 casilla. Mover El valor de movimiento de una unidad representa el nmero de casillas que puede recorrer. Una unidad puede recorrer un nmero de casillas igual o inferior a su valor de movimiento. A continuacin, algunas reglas generales sobre movimiento: Las unidades pueden mover en diagonal. Las unidades no pueden mover a travs de casillas ocupadas por otras unidades. Las unidades mo pueden mover a travs de lneas negras continuas en el mapa, que representan muros u otros obstculos slidos. Una unidad no puede finalizar su movimiento en una casilla ocupada por otra unidad. Tu unidad no puede finalizar su movimiento en uno de tus regeneradores. Tu unidad puede finalizar su movimiento en uno de los regeneradores de tu enemigo, lo que te permite hacer una tirada de saqueo (ver Tiradas de saqueo).
Las casillas una al lado de otra (incluyendo en diagonal) estn adyacentes, como lo son las unidades que ocupan esas casillas. Lnea de tiro Cuando una unidad ataca a una unidad enemiga, es un atacante; la unidad enemiga es el objetivo del ataque. Un atacante puede atacar a cualquier objetivo al que tenga una lnea de tiro despejada. Para determinar si una unidad tiene una lnea de tiro despejada a un objetivo, traza una lnea imaginaria desde el centro de la casilla del atacante al centro de la casilla del objetivo. Si algn punto de los que se citan a continuacin es verdadero, tu lnea de tiro est bloqueada y no puedes atacar al objetivo; si no es as, la lnea de tiro est despejada: La lnea de tiro cruza una lnea continua negra. La lnea de tiro cruza una casilla ocupada por una unidad enemiga distinta de tu objetivo. La lnea de tiro de una unidad no resulta bloqueada por unidades amigas (unidades controladas por ti o por un aliado tuyo). Atacar En Halo, actualmente se puede atacar de tres formas: disparando, lanzando una granada y/o usando una habilidad especial. Cuando le das a tu unidad una accin que incluye una opcin de ataque (descrita en Acciones), anuncia qu ataque usar tu unidad.
fig. 1 La figura X tiene lnea de tiro despejada a la Figura O pero la lnea de tiro a la Figura B est bloqueada. fig. 2 La figura X puede disparar a travs de figuras amigas (F). La Figura E debe moverse para disparar a la Figura X. La Figura B est en la diagonal, y puede ser impactada. fig. 3 La figura U est adyacente a todas las casillas marcadas con X.
El disparar y lanzar granadas se describe en estas reglas, y las habilidades especiales se describen en las cartas de personaje de las unidades que poseen esas habilidades.Las habilidades especiales de ataque se usan normalmente (pero no siempre) como parte de un disparo o un lanzamiento de granada. Disparar Si la lnea de tiro est despejada, tu unidad puede disparar al objetivo. Tira 2d6, (se llama tirada de ataque), y aade el resultado al valor de ataque de tu unidad para determinar el valor total de ataque, recordando incluir cualquier modificador por habilidades especiales del atacante y el objetivo. Recuerda: Si tu unidad movi ms de 4 casillas antes de disparar, debes restar 3 a su valor de ataque. Compara el valor total de ataque con el valor de defensa del objetivo. Si el valor total de ataque es igual o superior al valor de defensa del objetivo, el disparo impacta. Si sacas dos seises en la tirada de ataque, tu unidad impacta automticamente.
El valor de ataque de la unidad de 9 se suma a la tirada de ataque de 10. El valor total de ataque (19) se compara con el valor de defensa del objetivo de 16. Diecinueve es superior a 16, por lo que el atacante impacta. Nota: Algunas unidades llevan espadas y otras armas de combate cuerpo a cuerpo en vez de armas de tiro, como se describe en sus cartas de personaje. Cuando estas unidades disparan, realmente estn usando sus armas de combate cuerpo a cuerpo. Aplicar Dao Si el disparo impacta, aplica al objetivo tanto dao como marque el valor de dao del atacante, recordando incluir los modificadores. Para hacer dalo, el jugador del objetivo gira el dial del objetivo en sentido horario tantas veces como marque el dao aplicado. Granadas Algunas unidades llevan granadas, como indica el smbolo (@) en sus cartas de personaje. Si una unidad tiene una granada, por un marcador de Granada en su carta de personaje; una unidad puede lanzar una granada slo si tiene un marcador de Granada en su carta. El lanzamiento de una granada apunta a una casilla del mapa, en vez de a una figura enemiga. Para lanzar una granada elige una casilla objetivo a 5 casillas o menos de distancia de tu unidad, a la que tenga lnea de tiro despejada. El valor de defensa de la casilla es 12 ms el nmero de casillas de distancia que est respecto del atacante. Si impactas, cualquier unidad en esa casilla recibe 4 de dao, y cualquier unidad en una casilla adyacente a la casilla objetivo recibe 2 de dao. Despus de que una unidad ha lanzado una granada, retira el marcador de Granada de su carta. Recuerda: Si tu unidad movi ms de 4 casillas antes de lanzar una granada, debes restar 3 a su valor de ataque. Las granadas pueden daar a unidades amigas. Si eliminas una unidad amiga con una granada, tu oponente gana un marcador de Muerte (=1 Muerte). La unidad eliminada es seleccionable apra ser regenerada. Tu
oponente no recibe un marcador de Mejora por las unidades amigas que t elimines. Retira los marcadores de Granada de las cartas de personaje de unidades eliminadas.
La Figura G va a lanzar una granada a la casilla ocupada por la figura T. necesita un 14 (base de 12 + 2 casillas de distancia = 14). Aade su tirada de ataque de 8 a su valor de ataque de 8 para un valor total de ataque de 16. La granada impacta y hace 4 de dao a la Figura T y 2 a la Figura A, que ocupa una casilla adyacente a la casilla objetivo.
Empujn Algunas armas hacen que los objetivos retrocedan por la fuerza del impacto. Si un arma empuja a un objetivo, traza una lnea de tiro desde el atacante y mueve el objetivo alejndolo del atacante a lo largo de una ruta de casillas cuyo centro est el ms proximo a la lnea de tiro. Si dos casillas estn cercanas por igual a la lnea de tiro, el jugador del atacante elige cmo ser empujado el objetivo. La ruta de un objetivo empujado no puede continuar ms all de un muro, otra unidad, o el borde del mapa. Si es el caso, la ruta del objetivo empujado se detiene en la casilla anterior a que la ruta cruce por una de estas zonas.
La Figura F empuja a la Figura T.
ELIMINAR A UNA UNIDAD Cuando el dial de una unidad se muestra en negro sin nmeros, esa unidad es eliminada y retirada del mapa. Cuando una unidad es eliminada por una unidad enemiga, ocurre lo siguiente: El jugador del atacante gana 1 marcador de Muerte (=1 Muerte) de cara a la victoria. El atacante gana 1 marcador de Mejora, que se coloca en la carta de personaje del atacante. Gira el dial de la unidad eliminada hasta la salud completa y colcalo en tus reservas. Puedes escoger regenerarla (ver Regenerar). MEJORAR A UNA UNIDAD Puedes mejorar a una unidad en cualquier momento durante tu turno, eligiendo la mejora entre las unidades en tu reserva. Un marcador de Mejora vale 25 puntos. Cuando mejoras a una unidad puedes gastar cualquier nmero de los marcadores de mejora que tenga en su carta de personaje; suma el valor actual en puntos de la figura y el total en puntos de los marcadores de mejora gastados: el resultado es el valor en puntos de la unidad hasta el que puedes mejorar tu unidad. Elige la nueva unidad y gira su dial hasta que su marcador de salud coincida con el marcador de salud de la unidad que est siendo mejorada. Retira a la unidad mejorada del mapa y coloca la nueva unidad en su casilla. Los marcadores de mejora gastados se retiran de la carta de personaje de la unidad mejorada. Los marcadores de mejora no gastados se transfieren a la carta de la nueva unidad. No hay lmite al nmero de marcadores de mejora que puede poseer una unidad. Si una unidad es eliminada sus marcadores de mejora permanecen en la carta del personaje y pueden ser utilizados si esa unidad se regenera. Algunas unidades tienen restringidas ciertas mejoras. Ignora estas restricciones si ests con un nmero limitado de unidades. Cualquier marcador de granada que posea una unidad mejorada se transfiere a la carta de personaje de la nueva unidad. REGENERAR Cuando una unidad es eliminada, puede ser regenerada en un turno posterior. Regenerar a una unidad tiene lugar como parte de una de las tres acciones que tienes en tu turno. Cuando regeneras una unidad, puedes elegir a esa unidad de nuevo de tu reserva, o puedes elegir otra unidad de la reserva de igual o inferior valor en puntos para ponerla en juego. Tras elegir a tu unidad regenerada, colcala en el mapa en cualquiera de tus regeneradores que no haya sido capturado por una unidad enemiga (ver Capturar Regeneradores). Debe drsele una accin que la mueva fuera del regenerador en ese turno; puede atacar en ese turno si recibe una accin que le permita mover y atacar. Su todos tus regeneradores son capturados, no puedes regenerar unidades hasta que uno de tus regeneradores ya no est capturado. Si esto crea una situacin en la que no puedes usar las 3 acciones de que dispones en tu turno, las acciones extra se pierden. INTERCAMBIAR ARMAS Cuando intercambias armas, cambias una unidad en el mapa por otra unidad de tu reserva que tiene un arma diferente. Una unidad puede intercambiar armas slo si no recibe adems una accin en ese turno. Para intercambiar armas, elige una unidad de tu reserva que tenga el mismo valor en puntos que la unidad que pretendes intercambiar. Iguala el marcador de salud de la nueva unidad con el de la unidad que ser retirada, y entonces retira la unidad sustituida del mapa, y coloca la unidad sustituta en su casilla.
Reemplaza la carta de personaje de la unidad sustiuida por la de la nueva unidad. Cualquier marcador de Granada que poseyera la unidad sustituida se pierde. Los marcadores de mejora que poseyera la unidad sustituida se transfieren a la nueva unidad. CAPTURAR REGENERADORES Puedes capturar el regenerador de un oponente finalizando el movimiento de una de tus unidades en ese regenerador; tu unidad puede permanecer en el regenerador de un oponente tanto tiempo como quieras. Tiradas de saqueo Cada vez que una unidad recibe una accin y acaba su turno en el regenerador de un oponente, puedes hacer una tirada de saqueo: tira 2d6, compara el resultado con la tabla de tirada de saqueo, y aplica el efecto. Nota: Una unidad debe recibir una accin Y acabar su turno en el regenerador de un oponente para poder hacer una tirada de saqueo. Una unidad que no reciba una accin en tu turno no puede hacer una tirada de saqueo, incluso si permanece en el punto de saqueo desde el turno anterior. La tabla de tirada de saqueo tambin aparece en el reverso de los marcadores de regenerador.
REGLAS PARA ESCENARIO DE CAN DE PLASMA PORTTIL El can de plasma porttil (CPP) es un objeto en 3-D incluido en el Hunter Pack de Halo ActionClix. Juega con el CPP usando todas las reglas standard de Halo ActionClix, excepto por lo que sigue. Colocar el CPP El jugador que coloca el ltimo regenerador coloca el CPP en el mapa tras colocar el ltimo regenerador. El CPP debe colocarse a 6 casillas o ms de distancia de cualquier regenerador. Si incluyes ms de un CPP en tu partida, los jugadores se alternan colocndolos, empezando por el primer jugador en colocar un CPP. Las unidades ignoran el CPP a efectos de movimiento y de lnea de tiro.
Usar el CPP Cualquier figura puede usar cualquier CPP. Para usar un CPP, mueve una de tus figuras dentro de la casilla del CPP; una figura como mximo puede usar el CPP en un momento dado, no ms. El turno de una figura finaliza inmediatamente cuando entra en la casilla de un CPP. Nota: Una figura y el CPP no encajan perfectamente en una casilla. Puedes elegir poner el CPP en la carta de personaje de la figura que lo est usando. Cuando una figura empieza su turno ocupando la casilla de un CPP y ataca desde esa casilla, no puede disparar usando su arma o lanzando granadas, y no puede usar ninguna de sus habilidades especiales debe atacar usando el CPP. La figura usa todas las reglas de Halo ActionClix para disparar, con estos cambios: +3 ataque 4 defensa El valor de dao es 3. Una figura puede dejar de usar el CPP en cualquier momento, recibiendo una accin que le mueve fuera de la casilla del CPP. Si una figura es eliminada mientras usa un CPP, tira un d6. Con un resultado de 5 6, el CPP tambin resulta eliminado; retralo de la partida. Los CPP no se regeneran. Un CPP eliminado no otorga marcadores de Muerte ni de Mejora. Colocacin alternativa de CPP Cuando se despliegan unidades, puedes asignar un CPP a una figura de Grunt (soldado raso) de Covenant (El Pacto) en tu fuerza inicial. Coloca el objeto en la carta de personaje de la figura. Este Grunt no puede usar ninguna de sus habilidades especiales, su valor de ataque y el de dao son ambos de 0, y slo puede recibir acciones de mover hasta que coloca el CPP en el mapa. Cuando el Grunt ocupa una casilla donde quieres colocar el CPP, mueve el CPP desde la carta de personaje de la figura a la casilla con la figura. La figura del Grunt no puede abandonar el CPP salvo que la figura sea eliminada, y sigue las reglas para usar el CPP que figuran arriba. Si el Grunt es eliminado, el CPP (si no ha sido tambin eliminado) puede ser usado por cualquier jugador.