Acercamientos Epistemologicos - Repositorio
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Acercamientos Epistemologicos - Repositorio
epistemológicos, históricos
y metodológicos a la cultura digital
Este libro fue dictaminado por pares académicos con el método del doble ciego.
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© Janny Amaya Trujillo - © Blanca Estela Chávez Blanco - © María Elena Giraldo Ramírez -
© Rodrigo González Reyes - © Ana Valeria Rodriguez Barrientos -
© Luis Ignacio Tellez Sainz - © David Ramírez Plascencia
© Universidad de Guadalajara
© Editorial Universidad Pontificia Bolivariana
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Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier medio o para cualquier propósito, sin
la autorización escrita de la Editorial Universidad Pontificia Bolivariana y la Universidad de
Guadalajara.
Contenido
Introducción ........................................................................................................ 7
Capítulo I
Anclajes epistemológicos de la cultura digital..............................................12
Janny Amaya Trujillo y Blanca Estela Chávez Blanco
Capítulo II
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas.
Cultura digital y educación..............................................................................41
María Elena Giraldo Ramírez
Capítulo III
La aparición del prosumidor en la cultura digital:
contextos y condiciones....................................................................................68
Rodrigo González Reyes
Capítulo IV
Espacios de significación en la cultura digital:
apropiaciones identitarias de jóvenes usuarios de videojuegos................90
Ana Valeria Rodriguez Barrientos
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Capítulo V
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter
como proceso de comunicación....................................................................115
Luis Ignacio Tellez Sainz
Capítulo VI
Economía diaspórica y resistencia social:
cómo los migrantes venezolanos usan las redes sociales
para mejorar sus condiciones de vida en México.......................................138
David Ramírez Plascencia
6
Introducción
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
8
Introducción
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Introducción
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Capítulo I
Anclajes epistemológicos
de la cultura digital
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Anclajes epistemológicos de la cultura digital
1
Nos referimos al proyecto Definiciones, usos y perspectivas epistemológicas en el abordaje de
la Cultura Digital. Una revisión de la producción iberoamericana reciente, desarrollado por los
integrantes de la línea de investigación Comunicación y Cultura Digital, del cuerpo académico
Gestión de la Cultura en Ambientes Virtuales, de la Universidad de Guadalajara, cuyos resul-
tados publicarán próximamente.
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Cultura digital:
usos diversos de una noción intercambiable
Ante el vacío teórico de la noción y la emergencia profusa de otros tér-
minos que parecieran, a primera vista, designar lo mismo, el intento de
recuperar la cultura digital como objeto de estudio podría parecer, también
a primera vista, un esfuerzo vano. No obstante, precisamente porque su
uso está asociado a una constelación de otros conceptos con respecto a los
cuales conserva, sin embargo, matices y énfasis específicos, reconocemos
en ella un potencial que justifica este empeño. A nuestro juicio, valorar la
pertinencia de la cultura digital como objeto de estudio pasa, en primera
instancia, por reconocer y situar algunas de esas otras denominaciones con
respecto a las cuales opera como sinónimo.
Por su uso extendido pareciera evidente que existe algo que es necesa-
rio sintetizar en la relación tecnologías digitales-seres humanos, y cuyas
cualidades lo sitúan en un plano cultural, es decir, que trastoca diferentes
dimensiones de la vida social y, a su vez, es tan generalizado que no se sitúa
en un contexto particular.
La primera noción que intentó dar cuenta de esta relación, en 1997,
fue la cibercultura, en un reporte elaborado por Pierre Lévy (2007) por
encargo del Consejo de Europa. En ese texto, la define como “conjunto de
técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes, de los
modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente
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Las cursivas son del texto original.
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Lo que llamamos cultura no es otra cosa, pues, que el conjunto de esos arreglos
(...) que crean los espacios y los ámbitos de posibilidad en los que habitan
los humanos. Toda cultura es, por consiguiente, material porque no hay otro
modo de que se constituya como espacio de posibilidades (2009, p. 53).
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Esto nos conduce al segundo aspecto, que, si bien tiene sus orígenes
en el romanticismo alemán, tomaría fuerza hasta el siglo XX, al grado de
cuestionar la organización social de Occidente. En la Ilustración, la razón
constituía la plataforma teórica sobre la cual se fundamentaban posturas
éticas, epistemológicas, estéticas y antropológicas. La razón era conside-
rada como fundamento del conocimiento y como identidad del hombre
universal, es decir, en esta se sustentaban las prácticas científicas y políticas.
La identidad expresaba la voluntad de tener un conocimiento universal del
ser concebido por cuanto ser idéntico a sí mismo. De la proposición A = A
reguladora de la lógica resulta la identidad de una unidad definida por la
correspondencia con ella misma, y es este repliegue sobre sí el que define
al ser como unidad: el ser idéntico a sí-mismo, consciente de sí-mismo,
separado del mundo y de los otros para devenir él mismo.
El positivismo, en el espíritu de los tiempos modernos, establecía tam-
bién la identidad como principio regulador del conocimiento. Según esta
teoría, el método científico, aplicado en las ciencias naturales, era el princi-
pal modo de acceso al conocimiento, y la observación, la verificación de los
hechos y la experiencia permitían acceder a una etapa positiva de la ciencia
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en el espacio, y en la cual los rituales y las costumbres dan día tras día un
sentido al estar juntos y estructuran maneras de ser y maneras de apre-
hender el tejido social. La socialidad es vivida en el presente, es inmediata
y establece la unidad del conjunto de los datos de la cotidianidad y de la
continuidad social.
En consecuencia, Maffesoli (2000) propone una ley sociológica, que
acogemos también como principio: no privilegiar el análisis de aquello a lo
que todos se adhirieron voluntariamente, sino el análisis de aquello que es
emocionalmente común a todos, incluso si eso que aparece como emocio-
nalmente común no es coherente o racional. Además, el hecho de que los
datos pertinentes de las relaciones sociales se encuentren en lo cotidiano, en
la apariencia de lo social, implica orientar la investigación sobre el mundo
real, eso que el autor identifica como la investigación de una razón interna,
que es la expresión de una cultura específica, una “racionalidad de fondo
que se expresa en pequeñas razones momentáneas” (Maffesoli, 1996, p. 75).
A contrapelo de la racionalización moderna, que terminó por crear
en todos los dominios (político, filosófico, institucional, etc.) un sistema
autosuficiente pero desconectado de la vida social, de la originalidad exis-
tencial y de la creación bajo todos sus aspectos (Maffesoli, 1996, p. 39),
posicionarse en el entendimiento de lo social en estos términos implica
también “permanecer atentos a la dimensión imaginal del mundo” y acep-
tar entonces que “lo imaginario no es algo superfluo que viene a añadirse
a lo serio de la existencia” (Maffesoli, 2002, p. 219).
En el contexto de la Modernidad, la imagen representaba aquello opues-
to a la razón. Considerada como una apariencia, la imagen estaba asociada
a la contradicción, a la imprecisión, a la falta de finalidad o de sustancia.
Como un producto de la imaginación, estaba asociada a la irracionalidad,
al misticismo o a la oscuridad. En los tiempos modernos, la rebelión contra
los valores de la Edad Media y contra los presupuestos metafísicos condujo
a la separación entre lo real y lo irreal, entre lo verdadero y lo falso, y, por
consecuencia, entre lo racional y lo irracional.
Eso que era considerado como real debía ser experimentado por los
sentidos o ser verificado teóricamente, de modo que fue asociado exclu-
sivamente a aquello que era racionalmente pensable. Este movimiento
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Un asunto prioritario aquí sería el que relaciona ser visto en la pantalla con
existir para el mundo (nuestro mundo) y formar parte de las nuevas lógicas de
valor en contexto. Con independencia incluso de una existencia material, lo
expuesto y enmarcado en la pantalla, sea representado, presentado o creado,
es lo que parece determinar hoy la nueva ontología de la cultura-red, la nueva
articulación de lo real (Zafra, 2016, p. 134).
Conclusiones
A lo largo de este texto hemos intentado trazar un recorrido que nos per-
mitiera delimitar teóricamente la cultura digital como objeto de estudio,
procurando también distinguir esta construcción de otras aproximaciones
diversas que han tratado de dar cuenta de los fenómenos culturales asocia-
dos a las tecnologías digitales.
Siguiendo ese propósito, tratamos de tomar distancia con respecto a
perspectivas causalistas y dicotómicas que hacen descansar en la tecnolo-
gía la explicación última de las cualidades distintivas y problemáticas de la
cultura digital contemporánea, para reconocer, en cambio, la articulación
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Capítulo II
Cuando las historias de futuro
se vuelven viejas.
Cultura digital y educación
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
Este artículo presenta cuatro temas que orbitan en ese gran relato que se
ha consolidado en los últimos treinta años, el de la cultura digital: las ten-
siones entre las predicciones de futuro utópicas y distópicas, la crítica a estos
predicados, y una perspectiva, si se quiere, más humanista, en clave educativa.
En las referencias a esos cuatro temas, aunque se hará mayor énfasis en los re-
latos que provienen de la tradición académica y divulgativa, es inevitable ha-
cer alusión a los relatos que provienen de la cultura popular, pues de muchas
maneras resultan imbricados, por referencia, inspiración o reflexión directa,
en lo que constituye el ecosistema comunicativo y cultural contemporáneo:
la literatura, el cine, la radio, la televisión, la prensa; un ecosistema de medios
que actualmente está contenido y diseminado por internet.
El primer relato, paleofuturo o retrofuturo, tiene que ver con cómo se
imaginaron el futuro en el pasado o, como dicen algunos, visiones retro-
futuristas, que dan cuenta de un optimismo temprano sobre la tecnología.
El segundo relato, el sonambulismo tecnológico, confronta dos visiones
sobre el tema de la cultura digital emergente en los años ochenta: la del
filósofo crítico Langdon Winner y la del fundador del MIT Media Lab
Nicholas Negroponte, las cuales, pese a ser decididamente encontradas,
tienen elementos, nada menores, en común.
El tercero, en la clave de los grandes relatos, se refiere al mito de internet
como el gran igualador y al correlato que configura el presente pandémico
y su efecto desmitificador. Por último, el cuarto es un relato por construir,
que pone a conversar, en clave educativa, dos textos que podríamos consi-
derar canónicos: Cultura y compromiso, de la antropóloga Margaret Mead
(2002), y Los siete saberes necesarios para la educación del futuro (1999), del
filósofo y sociólogo francés Edgar Morin. Este relato quiere hacer una in-
vitación a superar el falso dilema de las visiones polarizadas y dicotómicas,
donde la educación juega un papel medular.
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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
Hasta entrados los años setenta, las visiones distópicas sobre la socie-
dad del futuro conservan, por lo general, un discurso respecto a la inevi-
tabilidad de la enajenación y deshumanización del hombre en Estados
totalitarios: su sometimiento como objeto de producción, codificado y
despersonalizado hasta la pérdida total de su humanidad, el cuerpo. El
imaginario creado por estos relatos en la creciente sociedad capitalista de
la Primera y Segunda Revolución Industrial cambiaría radicalmente en
los años ochenta y noventa con el advenimiento del computador personal
y, particularmente, de internet.
Las implicaciones de la tecnología digital emergente no solo fueron
evidentes en las formas de la mediatización de la experiencia social y coti-
diana, sino que plantearon una vuelta de tuerca para los relatos de ficción,
que encontraron en lo digital nuevos formatos expresivos impulsados por
la narrativa audiovisual cinematográfica y televisiva (Booker y Thomas,
2009). A solo diez años de que William Gibson nos entregara en Neu-
romancer (1984) el término ciberespacio para describir el espacio digital,
el prefijo ciber- (cyber) entró en vigor para caracterizar una nueva época
(new wave): ciberpunk, ciborg, ciberespacio, ciberciudadanía, ciberacti-
vismo, cibercultura.
Por supuesto, más allá de los relatos distópicos de ficción, que muestran
escenarios de futuro apocalípticos, y de los análisis filosóficos de la teo-
ría crítica, con marcado acento antitecnológico, el misoneísmo (miedo a
las innovaciones) y la tecnofobia que parecían caracterizar a los primeros
ludditas y refuseniks siguen formando parte no solo del imaginario colecti-
vo, sino de las prácticas del ciudadano común. De los ludditas, que veían en
las máquinas de las fábricas del siglo XIX al enemigo que los reemplazaría
en sus trabajos (y por eso las destrozaban), y los refuseniks, que rehusaban
el uso de la tecnología en la sociedad por razones políticas e ideológicas,
pasamos a lo que llaman neoludditas (Graham, 2001): aquellos que ponen
en duda los beneficios que internet y las tecnologías informáticas asociadas
puedan traer a la humanidad.
Tal como se ha dicho con frecuencia en otros contextos (la energía nuclear
o la manipulación genética, por ejemplo), lo que se ha inventado no puede
desinventarse, y una vez inventado alguien en algún lugar querrá y logrará
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Con lo digital reaparecen, con más fuerza, los relatos utópicos: las
promesas de una tecnología que parece estar marcada por el principio de
libertad, de no tener un dueño particular, de estar al servicio de todos, de
carecer, prácticamente, de regulación. Parece cumplido el sueño de co-
municación horizontal que les devolvería la voz a las mayorías silenciosas
(Baudrillard, 1998). El algoritmo empezó a construir su imperio y, con ello,
aparece el tecnófilo, como llamó Neil Postman (2011), hace poco menos de
veinte años, a las personas que “miran la tecnología como un amante con-
templa a su amada, viéndola sin tacha y no abrigando ninguna aprensión
sobre el futuro” (p. 5). Claro que Postman tuvo la precaución de llamarse
a sí mismo profeta tuerto, el cual se refiere más a las cargas que a las posibili-
dades que brindan estas nuevas tecnologías. Digamos que, en esa categoría,
podría ubicarse a Jean Baudrillard:
3
En esta cita, la autora alude dos textos de Jean Baudrillard: Videosfera y sujeto fractal (ori-
ginal en francés, 1989; edición consultada en español, 1990) y Crítica de la economía política
del signo (original en francés, 1972; edición consultada en español, 1983).
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
medios digitales: “… las redes sociales les dan el derecho de hablar a legiones
de idiotas que primero hablaban solo en el bar después de un vaso de vino,
sin dañar a la comunidad” (Nicoletti, 2015, párr.1). Pese al aluvión de críti-
cas de que fue objeto Eco por estas declaraciones, quizá encontremos en su
obra póstuma, De la estupidez a la locura (2016), una clave de lectura más
pausada de esas palabras, en la forma de unas crónicas sobre “un presente
todavía sin nombre” (p. 16) o para el futuro que nos espera.
Con todo, en la era digital, estas visiones dicotómicas que se mueven
entre la distopía y la utopía, la tecnofobia y la tecnofilia dejaron de ser
relatos prerrogativa de las narrativas de la ciencia ficción o el discurso espe-
cializado. En el actual escenario social de medios, las redes digitales, como
Twitter o Facebook, se han convertido en proveedores de información al
lado de medios convencionales como la prensa, la radio y la televisión. Esto
es, cada individuo conectado y con una cuenta en una de estas redes no solo
se informa allí, sino que es un informante potencial… de cualquier tema (la
conversación en el bar de la que hablaba Umberto Eco).
El relato de las redes empezó a tomar fuerza en los últimos diez años.
Primero, las promesas utópicas de libertad de expresión y movilización ciu-
dadana parecían hacerse realidad con las primaveras árabes, los movimien-
tos de indignados y el We Are The 0.99 #occupywallstreet, que reclamaban,
respectivamente, más democracia y libertad (en regímenes autoritarios),
más diálogo y transparencia (por la corrupción de la clase política), y me-
nos concentración del poder económico y político en las corporaciones
financieras (encarnado en Wall Street).
En pocos años, el relato del poder emancipador de las redes digitales
cedió el paso al relato de la posverdad, que alcanzó sus cotas más altas con
las elecciones presidenciales de Estados Unidos (que ganó Trump) y el
Brexit de Reino Unido. A raíz de estos hechos, posverdad, una palabra
con diez años de existencia, se convirtió en la palabra del año 2016 para
el Diccionario Oxford, en razón del aumento de su uso durante el segundo
semestre de ese año (Oxford Languages, 2016).
Posverdad, sesgo de confirmación y burbuja informativa constituyen el
coctel que domina los relatos de las redes digitales en los últimos años. Los
tres apelan, más que a los hechos objetivos, a las emociones y a las creencias
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relatos menos especulativos, resalta estudios, a finales del siglo XVII, de-
dicados al cálculo (las matemáticas de la probabilidad) y a la predicción
del futuro en campos como la demografía, la economía y la política. Y, por
supuesto, no podían faltar los relatos en clave de ficción futurista, como
los que abundan en la actualidad, historias que tienen lugar en escenarios
futuros, con títulos tan sugerentes como Épigone, histoire du siècle futur,
publicada en 1659, y Memoirs of the Twentieth Century, publicada en
1733 (Burke, 2009).
Las historias presentes de las historias de futuro pasadas, con diferentes
perspectivas, coinciden en que el futuro tiene historia, y es una historia
marcada por el cambio tecnológico. Como sucede con tantas visiones de
futuro, algunas pocas predicciones se han hecho realidad, muchas pueden
parecer un chiste en la actualidad y, otras tantas, tal vez arañaron algo de
lo que depararía el futuro, incluso solo unos pocos años después. Parece
más fácil ahora, por la aceleración en el ritmo de cambio de la tecnología,
realizar predicciones, aunque para algunos solo sea la tecnocultura que
“promete una eterna novedad, pero a menudo es el mismo viejo futuro el
que sigue regresando” (Hong, 2021, p. 1940).
Basta acercarnos un poco a las imágenes que han acompañado las na-
rrativas de futuro desde finales del siglo XIX y principios del XX para
evidenciar cómo las visiones de futuro de cada época son deudoras de pre-
dicciones anteriores. Estas imágenes no solo han construido una iconogra-
fía de futuros, muy centrada en la tecnología y el urbanismo, sino que han
permitido revisitar los imaginarios de futuros pasados.
En la década de los ochenta, Isaac Asimov se encontró una serie de
postales del ilustrador francés Jean-Marc Côté. Las ilustraciones, creadas
por encargo en 1889 para celebrar el cambio de siglo, muestran escenas que
representan la vida futura en cien años, exactamente en el año 2000: los
viajes aéreos (helicópteros, aerotaxis), colonias submarinas, la radio y, por
supuesto, la escuela. Asimov (1987) decidió hacer un ejercicio analítico de
estas predicciones del pasado para establecer algunas reglas que garantiza-
ran hacer futurismo con éxito.
La base de la mayor parte de artilugios futuristas que se imaginó Côté es
la electricidad, uno de los motores de la Segunda Revolución Industrial. Y,
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de acuerdo con los análisis de Asimov, por esto mismo logró acercarse a las
predicciones de la radio y del helicóptero, que materializaban el sueño de
los viajes aéreos y la comunicación a distancia que se venían explorando en
la segunda mitad del siglo XIX. No ocurrió así con la imagen de la escuela,
que le resulta claramente improbable a Asimov: una máquina trituradora
de libros conectada a unos cables que llegan a los auriculares de los alum-
nos; todo parece indicar que la información de los libros se convierte en so-
nido. Si bien la predicción estuvo alejada del tipo de tecnologías, la escena
captura la esencia de los sistemas de reconocimiento y síntesis de voz, de uso
generalizado actualmente (no así en el momento en que la analizó Asimov),
sobre todo en el ámbito de las tecnologías accesibles e incluyentes.
Más cerca del aula del futuro estuvo el ilustrador futurista Arthur Ra-
debaugh. En su serie de viñetas Closer than we think! (¡Más cerca de lo que
pensamos!), publicada en diversos periódicos de Estados Unidos y Canadá
entre 1958 y 1963, presentó su visión de cómo serían las aulas. Los pro-
fesores ya no deberían preocuparse por asistir a los colegios: podrían dar
clases a varios grupos al mismo tiempo desde una ubicación remota; cada
estudiante tendría a su alcance un dispositivo con cámara, pantalla y te-
clado para poder participar y hacer preguntas. A esto le llamó push-button
education, basado en el trabajo del ingeniero Simon Ramo, catedrático del
Instituto de Tecnología de California. Pero también imaginó la versión del
alumno estudiando desde casa en un escritorio multipropósito con pantalla
para ver y escuchar al profesor y un cuaderno electrónico para tomar notas
(Novak, 2015).
Radebaugh también se acercó mucho a la predicción de los sistemas
de reconocimiento de voz con su speech transcoder, una máquina registra-
dora dispuesta en un gran supermercado para que los clientes dictaran sus
pedidos a través de un micrófono; esto es, la máquina entendía el lenguaje
natural y hacía la correspondiente transcripción. La base de las predicciones
de Radebaugh estaba en una tecnología naciente que constituyó uno de
los pilares de la Tercera Revolución Industrial, también conocida como
Revolución Digital: las tecnologías de la información y la comunicación.
La invocación de futuros innovadores (Hong, 2021) cobra mayor fuerza
con la digitalización, que transformó radicalmente las formas de registro y
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Así lo plantea Negroponte (2007) “Ser una organización sin ánimo de lu-
cro es absolutamente fundamental (...) por dos motivos: uno, el propósito
moral es claro. (...) Y el segundo es muy contrario a lo esperado: puedes
tener la mejor gente en el mundo”. Se refiere, respectivamente, al propósito
moral de conectar a los más vulnerables y a que todos los que participan en
el proyecto lo hacen sin cobrar, porque creen en esa misión.
Una vez que los niños tuvieran el acceso a la computadora, ellos harían
lo que saben hacer: aprender… solos. Esto es, sin escuela y sin maestros. En
su charla TED sobre OLPC, el mismo Negroponte anotaba: “Y cuando la
gente me decía, ‘¿quién va a enseñarles a los maestros para que les enseñen
a los niños?’. Yo me decía, ‘¿de qué planeta vienen ustedes?’” (2007). Esto
evidencia ese rasgo del tecnófilo, con su optimismo ciego en el solucionismo
tecnológico: OLPC no solo ayudaría a resolver los problemas educativos,
sino que también ayudaría a eliminar la pobreza, crear paz y trabajar por
el medioambiente (Souter, 2021).
Para David Souter (2021), Negroponte cayó en la trampa del determi-
nismo tecnológico, entre otras cosas por esa mirada neutra de la tecnología
como algo que existe en un vacío social y cultural (Giraldo Ramírez, 2015).
Por un lado, los costos de los XO, como les llamaron a estos computadores
portátiles, por más bajos que fueran para el mercado, significaban un costo
muy alto para algunos países en desarrollo que no podían darse el lujo de
invertir en una tecnología aún no probada. Y por el otro, estaban pensados
para el autoaprendizaje, en contextos donde pocas personas resultaban
ser autodidactas: “… most will be left behind if that is made the norm, as
Negroponte’s allies were suggesting, making society more not less unequal”
(Souter, 2021, párr. 18).
Ese sesgo en la mirada que produce la fascinación tecnológica es lo
que llaman Brown y Duguid (2002) la visión en túnel, una visión estre-
cha que no ubica la oportunidad tecnológica en contextos reales. Por su
parte, Langdon Winner (2009) caracteriza este tipo de comportamiento
como amnesia educativa: cada revolución tecnológica promete revitalizar
la enseñanza y el aprendizaje, pero para ello olvida (¿deliberadamente?)
iniciativas similares que le precedieron. Para ilustrarlo, señala que en poco
más de un siglo, desde las películas educativas de Thomas Edison (1909)
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Technofutures ask us to build our beliefs and lives in anticipation of what lies
on the “other side”, where the promised innovations have really arrived. Mean-
while, we are asked to ignore the problems and inequities that fester in the
present-partly because they are implied to be “already solved” in the projected
future, and partly through “value-lock” in which technological systems bake
in old prejudices (e. g., Bender, Gebru, McMillan-Major, & Shmitchell, 2021,
p. 614). The waiting room inverts the futurist positionality from prediction
to conservation (Hong, 2021, p. 1942).
59
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Sin embargo, y más allá de la ácida crítica que hace el pensador y perio-
dista alemán Frank Schirrmacher en Las promesas incumplidas de internet
(2012) al neoliberalismo versión Silicon Valley, el presente pandémico ha
hecho un descarnado ejercicio desmitificador de esas promesas de igualdad.
La pandemia ha dejado en evidencia algo sabido, pero raras veces asumido:
si bien el acceso no soluciona los problemas sociales más acuciantes, sobre
todo en la educación, la brecha de acceso sí profundiza la desigualdad y
la inequidad ya existentes; particularmente en una región como América
Latina y el Caribe, con ocho países en la lista de los más desiguales del
mundo4 (Dinero, 2018).
Por supuesto, es claro que el índice de Gini, el cual usa el Banco Mundial
para medir la desigualdad, calcula desde una sola dimensión: las diferen-
cias de ingresos. Por tanto, otras condiciones de vulnerabilidad, diversas
y profundas, suelen no visibilizarse, como, por ejemplo, carecer de agua
potable, electricidad, salud, alimentación, educación, etc. Todas estas son
dimensiones de la pobreza que también soslayan las promesas democrati-
zadoras de internet.
Y si nos centráramos solo en los aspectos de conectividad y acceso, el
informe sobre los impactos del COVID-19 del Instituto Internacional de
la Unesco para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IE-
SALC) deja claro que en la región los estudiantes se tuvieron que enfrentar
a una realidad de baja conectividad en los hogares (45 %), la cual, además,
se concentra en la zona urbana (Unesco e IESALC, 2020). Otro informe,
esta vez de la Cepal sobre la evolución e impactos de la pandemia, hace
hincapié sobre lo elemental:
4
En su orden los países más desiguales: Haití, Honduras, Colombia, Brasil, Panamá, Chile, Cos-
ta Rica y México.
60
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Para Mumford (2013), una de las virtudes de las utopías clásicas (pese
a todos los problemas que tenían) era que consideraban la sociedad como
un todo. Algo que no veía en la sociedad de su época (años sesenta del siglo
XX), que “había dividido la vida en compartimentos estancos: economía,
política, religión, guerra, educación; y dentro de tales divisiones, los inten-
tos de reforma y mejora, o de invención y creatividad, se llevaban a cabo en
compartimentos aún más pequeños, con muy escasas referencias al todo
dentro del cual desempeñaban su papel” (p. 14).
El pensamiento utópico para Mumford debe ser lo opuesto a esta frag-
mentación, que se evidencia en la hiperespecialización, en el sectarismo, en
el unilateralismo. Esto es uno de los problemas de la sociedad en general y
de la educación en particular: sabemos cada vez más de cada vez menos, que
se convierte en la contracara del efecto Dunning-Kruger: creer que se sabe
mucho, cuando el conocimiento real es muy pobre; el efecto de la burbuja
informativa que describe Pariser (2011, 2017) y que produce un tipo de
sonambulismo tecnológico, el cual bien podría resumirse en esta frase del
filósofo surcoreano Byung-Chul Han: “Ahora uno se explota a sí mismo y
cree que está realizándose” (Geli, 2018, párr. 4).
El primero de los problemas que detectó Mumford en su Historia de las
utopías, infravalorar los vestigios y las persistencias de generaciones anterio-
res, fue ampliamente analizado por la antropóloga Margaret Mead (2002)
en su libro Cultura y compromiso, publicado en 1970, y cuyo subtítulo
da cuenta de ese propósito: Estudio sobre la ruptura generacional. Mead
dice que las características culturales de una sociedad se transforman con
el paso del tiempo, lo que suscita dos interrogantes: por un lado, ¿cómo
puede servir la interacción entre generaciones para contrastar y evaluar
esos cambios?, y, por el otro, ¿cómo superar la ruptura generacional en las
relaciones conflictivas contemporáneas de jóvenes, padres y abuelos?
La respuesta, o al menos el tema central que le sirve como tal para anali-
zar esos interrogantes, es el problema del compromiso: “¿Con qué pasado,
presente o porvenir pueden comprometerse los jóvenes idealistas?” (Mead,
2002, p. 14). La respuesta de Mead está en la necesidad de reubicar el
futuro, un futuro que no está adelante en el tiempo, sino entre nosotros,
“… como algo [que] está aquí, que ya está listo para que lo alimentemos
y lo ayudemos y lo protejamos, que ya necesita elementos que debemos
62
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
5
Resulta cuando menos desoladora la crisis por la que pasan actualmente las disciplinas hu-
manistas tanto en la escuela como en la universidad.
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
guerra potencial entre robots y humanos, cuando en realidad lo que hay que
temer es un conflicto entre una pequeña élite de superhumanos empoderados
por algoritmos y una enorme subclase de Homo sapiens despoderados. Cuando
se piensa en el futuro de la IA, Karl Marx sigue siendo mejor guía que Steven
Spielberg (Harari, 2018, pos. 4156).
Referencias
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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación
67
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Capítulo III
La aparición del prosumidor
en la cultura digital:
contextos y condiciones
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
¿Quién es el prosumidor?
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
De amateurs, aficionados
y emprendedores informales
El último cuarto del siglo XIX fue, en muchos sentidos, muy distinto a
cualquier otro cuarto de siglo. En esos escasos veinticinco años, la humani-
dad vio aparecer una ingente colección de adelantos, cambios e innovacio-
nes como nunca antes (Hardford, 2018, pp. 19-23). Los descubrimientos
científicos estaban a la orden del día. En todo esto, el papel de un conjunto
de agentes, que aparecen translúcidos en el recuento histórico de la moder-
nización del XIX y el XX, fue no solo central, sino sobre todo insustituible
en este proceso: los aficionados y emprendedores informales (Anderson,
2012, pp. 18-19), que son la primera forma histórica del nuevo prosumidor.
Escondidos en garajes y habitaciones convertidas en improvisados la-
boratorios o talleres, estos personajes sistematizaron conocimientos infor-
males, corrieron con el precio que reclama la innovación (que es costoso
e implica alto riesgo financiero) y operaron como canales no formales de
circulación de información y saberes.
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
logra, como apunta Baricco (2019), la dilución de los datos, que los vuelve
ligerísimos y permite convocarlos desde la nada a partir de instrumentos
cada vez más pequeños (p. 82). Aunque esta posibilidad funge como el cen-
tro del proceso de digitalización, no es el único: una vez que los átomos han
sido convertidos en bits, aparece el problema de su resguardo y transmisión,
y aquí es donde entran dos procesos concomitantes: su almacenamiento
y su transmisión.
En torno a lo primero, diremos que uno de los grandes logros técnicos
de finales del siglo XX con relación a la gestión de la información ha sido
la posibilidad de guardar cada vez más datos en áreas y volúmenes cada
vez más pequeños. Terabytes y terabytes de información hoy pueden ser
guardados en láminas de tres centímetros cuadrados y un milímetro de
espesor. En esa conjunción, lo que es digitalizado o nace ya digitalmente
creado puede resguardarse en espacios, más que pequeños, más exiguos.
Por si esto fuera poco, la internet, como el tendido de redes que permite
conectar nodos en todos los puntos de esas redes, que son informáticas,
habilita la posibilidad de circular o distribuir esa información digitalizada
entre los nodos conectados, y ahí aparece la transmisión, que entonces
es inmediata, reticular y que deja diferir, en convergencia con el almace-
namiento, el momento de la producción del momento del consumo; así,
mientras las tecnologías digitales permiten la generación de información
y contenidos digitalizados, la internet aparece como la tecnología que per-
mite transmitirlos y gestionarlos.
Con estas posibilidades a mano, los usuarios tecnológicos pudieron
generar contenidos por sí mismos y distribuirlos a costos rayanos en cero,
dividir los tiempos y las actividades de producción de los del consumo
y, entonces, diversificar sus situacionalidades, plataformas e interfaces de
apropiación social: de otra manera, resurgía el prosumidor. Este proponía y
las audiencias y públicos disponían. Esto, que gustó y fascinó a las grandes
masas de consumidores culturales, no gustó a las industrias culturales tra-
dicionales, es decir, aquellas que no participaban directa o indirectamente
del nuevo esquema (al contrario de lo que hicieron, por ejemplo, YouTube
o las redes sociales como Facebook, que son plataformas centradas en la
producción del usuario).
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
gráfica y, de una vez y para siempre, tanto la imagen como el libro encon-
traron en el impreso un valor radicalmente nuevo e instauraron un nuevo
mercado dentro de los mercados simbólicos. Libro y litografía dejaron de
ser falsificaciones para pasar a ser reproducciones (Benjamin, 2016).
A la saga le siguió la fotografía, y la era de la reproductibilidad técnica se
instaló como una nueva y poderosa lógica de moldeo económico y cultural
en la conformación de las sociedades contemporáneas.
Aunque la transformación fue mayúscula y se le considera como un
hecho alterno e inaugural al inicio de la edad Moderna (Chartier, 2018),
un problema de fondo se inscribía en su esencia histórica: las audiencias y
públicos quedaban supeditados, ahora, ya no a la desprovisión total sino a
la escasez selectiva que dictaban las dinámicas y lógicas de producción de
un modelo vertical impulsado, a su vez, por la rala presencia de los medios
de producción y el control cenital que los agentes políticos seguían tenien-
do desde el Renacimiento sobre el material intelectual (Ginzburg, 2015).
De otra manera, el control sobre el flujo de ideas e innovaciones (conte-
nidos) ya existía como juego, y este se jugaba de un solo lado de la cancha.
La otra mitad tenía que conformarse con mirar pasivamente cómo ese
juego se desarrollaba frente a ellos. Estos públicos, estáticos y aburridos,
consumían en gran volumen catálogos de contenidos que, a pesar de estar
más nutridos que nunca en la historia, resultaban colecciones poco diferen-
ciables entre sí, mientras que generar contenidos propios quedaba reducido
a los hobbies y pasatiempos, y solo en algunas áreas donde el costo técnico
no implicaba la inversión de una pequeña fortuna (Gelber, 1999).
La prosumisión, como actividad estándar, era todavía una fantasía. Ha-
bría que esperar a la llegada de los medios digitales, interactivos y multidi-
reccionales para ello, aunque eso ya aguardaba a la vuelta del siglo y venía
de la mano de la mediatización.
la par. Esto, en más de un sentido, quiere decir que se da por sentado que
esta posibilidad no ha estado presente ni siempre ni todo el tiempo a lo
largo de la historia, como ya hemos afirmado. Esto también quiere decir
que, en todos los otros momentos, ambos procesos han quedado separados
o, al menos, que han ocupado un lugar diferenciado en la línea procesual
que inicia con el producir y termina con el consumir.
Con este trasfondo podemos decir que consumir-distribuir-consumir
parece ser la progresión natural en todos los sistemas económicos históricos
y en todos los escenarios productivos, incluyendo en ello a las industrias y
mercados de la cultura, aunque algo de esto comenzó a cambiar, al menos,
en torno al proceso de producción a principios del XX: las mercancías, a
través de la maquinización, eran cada vez más reproductibles o, lo que es
lo mismo, cada vez más sujetas a la posibilidad técnica de fabricarse como
copias iguales a grandes volúmenes ( Jeffries, 2018).
Esto, por su parte, trae a colación una nota importante: reproducción
a grandes volúmenes no quiere decir, en automático, mayor variedad en la
oferta, y esto se deriva de que al producir a grandes volúmenes, pero en un
contexto donde los medios de reproducción son escasos (por ser carísimos
y estar sujetos a altos riesgos financieros), solo se reproduce y vende aquello
que promete venta a gran escala.
En este caso las copias o reproducciones, que se basaban en un soporte
(papel, vinilo, celulosa, etcétera), llevaron a que las industrias culturales
generaran catálogos exiguos y se centraran, estratégicamente, en la comer-
cialización de ciertos tipos y formatos de soporte. Como resultado, las
industrias de la cultura y sus productos y servicios se integraron horizon-
talmente en una lógica histórica que no se había movido, esencialmente,
en siglos, al menos desde la invención de la imprenta de tipos móviles
(Bhaskar, 2014, p. 18), y con ello también homologó la estructura fun-
damental de la oferta y la demanda, que ya no solo de la producción y el
consumo (Spigel, 2013).
A mediano plazo, esto dio como consecuencia la reconversión de los
modelos de público, audiencia o cliente cultural, y de los modelos de renta-
bilización de la cultura, pero también el tamaño de las cuotas de mercado y,
particularmente, la imposición de un tipo de competencia distintiva entre
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
Mediatización y desintermediación
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
venden como soporte, hay que tomar en cuenta que su condición material
los hace incurrir en costos adicionales al guardárselos y transportárselos.
Si a esta condición sumamos que el costo de producción de una primera
unidad prototipo (el costo marginal) de la que se hacen todas las copias
suele ser carísimo, esto lleva, a su vez, a que pocos pueden darse el lujo
de arriesgar su capital en producir contenidos (que podrían resultar un
fiasco) y que quienes sí se animan a producirlos deben encarecer a grandes
dimensiones el producto al integrar a su cadena de valor los eslabones de
distribución, almacenamiento, venta al detalle y exposición (Riffkin, 2016,
pp. 14-15). Es por esto que los catálogos de contenidos durante el siglo XX
resultaban tan iguales, ralos y repetitivos (Anderson, 2007, p. 32).
Por si esto fuera poco, con estas condiciones, quienes revenden (libre-
rías, tiendas de discos, cines, etcétera) se ven obligados a ofrecer casi única-
mente copias de aquellos productos que más se venden (hits, top-ten, bestse-
llers, éxitos de taquilla…), ya que almacenar copias diversas de productos
que no se mueven incrementa espectacularmente los gastos de resguardo,
catalogación y redistribución (Anderson, 2007, pp. 18-21).
Tras esta lógica es que todo se articula a través de este otro esquema,
la intermediación: si las industrias culturales obtienen lo más jugosa de
sus utilidades con la venta de cada copia, la otra parte del ecosistema, los
intermediarios, lo hace al absorber los costos de la primera cuando toma
como propio el negocio y riesgo de distribución y almacenamiento; esta
parte gana e incrementa sus rendimientos al exhibir y ofrecer al detalle casi
exclusivamente aquellos segmentos del catálogo que prometen la mayor
cantidad de ventas.
Esta relación se ancla, regularmente, en la regla del 80/20 o regla de
Pareto: 80 % de las ganancias se obtienen a partir del 20 % de productos;
es decir, este 20 % genera el 100 % de los beneficios (Anderson, 2007, p. 18;
Lidwell et al., 2018, p. 14). Con ello, estos actores, los intermediarios, suelen
determinar la extensión de la demanda al privatizar, exclusivizar y regular, al
final de la cadena que llega hasta el consumidor, los activos generales de los
eslabones anteriores a ellos. Negocio redondo (aunque no circular).
Visto así, lo que tenemos frente a nosotros es un panorama que nos deja
observar una estampa algo triste: industrias que monopolizan (o casi) un
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Algunas conclusiones
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
nos, cada vez que abramos una aplicación o nos conectemos a alguna red
social o plataforma, quién está detrás de ello y en qué parte de la cancha
estamos jugando.
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La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Capítulo IV
Espacios de significación
en la cultura digital: apropiaciones
identitarias de jóvenes usuarios
de videojuegos
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Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
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de jóvenes usuarios de videojuegos
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de jóvenes usuarios de videojuegos
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
dad que cubren y [del] interés que los usuarios de cada definición tienen,
bien sea para medir el peso del sector, argumentar su importancia o definir
políticas para promoverlo” (p.17).
Para 2010, este mismo organismo propuso una definición conjunta
para estos dos tipos de industria: “… aquellos sectores de actividad organi-
zada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción,
la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y
actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial” (Unesco, 2010,
p. 17). De lo anterior es posible identificar que no se limita a la producción
de la creatividad humana y a la reproducción industrial: incluye también
actividades que pueden estar relacionadas y que coincidan con la realiza-
ción y difusión de estos productos.
En relación con lo anterior, para el caso mexicano, la Secretaría de Cul-
tura (2018) presentó el texto titulado Mapa de ruta de industrias creativas
digitales, que recupera algunas pistas para su análisis. Las industrias creati-
vas digitales se entienden aquí como la convergencia entre las tecnologías
en la creación artística que genera impacto en las relaciones de los creadores
y los públicos, y genera, así, otros espacios de difusión y distribución de
bienes y servicios culturales:
98
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
en masa, sino también las dinámicas que surgen de los usos y apropiaciones
del videojuego, se visibilizan en los datos que muestro a continuación.
El creciente interés por la industria de los videojuegos es visible en su
incorporación dentro de agendas políticas nacionales; ejemplo de ello es el
censo realizado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi,
2020), que incorporó en la última encuesta preguntas respecto al número
de consolas que tienen los ciudadanos en casa, o la Encuesta Nacional sobre
Hábitos y Consumos Culturales 2020 (Universidad Nacional Autónoma
de México, 2020), que hizo lo propio. Si bien en este momento mi inte-
rés de investigación no atiende al estudio en profundidad de este tipo de
información, sí facilita la distinción y precisión de ciertas claves para el
análisis situado en el caso mexicano, como la reflexión bajo las ópticas de
clase, edad y género.
Los videojuegos, entonces, forman parte tanto de las industrias cul-
turales como de las industrias creativas digitales. Aquellos son objetos de
entretenimiento con finalidades lúdicas. Su manufactura, producción y
circulación apuntan a obtener ganancias (se venden). Pero al mismo tiem-
po son un objeto cultural, pues se relacionan con aspectos de la vida y la
condición humana, y de ello suceden apropiaciones y relaciones concretas,
sobre las cuales profundizaré en las líneas siguientes.
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
esto corresponde a un 15 % más frente al reporte del mismo mes del año
anterior (SuperData, 2021) (estas cifras consideran los juegos móviles, de
computadora, consola, e-sports y de realidad virtual). El impacto económi-
co de la industria ha crecido exponencialmente en los últimos diez años,
mientras las implicaciones de empresas tecnológicas y de mercadotecnia
han encontrado aquí un espacio que favorece a todos los protagonistas.
Para el caso mexicano, los ingresos del mercado de videojuegos alcan-
zaron en 2020 más de 32 millones de pesos (Inegi, 2020). Asimismo, para
finales del mismo año, la cifra de videojugadores en nuestro país estaba
cercana a los setenta y dos millones, lo cual representa, además de un 57,4
% de la población total, un aumento del 5,5 % con respecto al año inme-
diatamente anterior. El creciente interés por esta industria es visible en la
incorporación de estas temáticas en diversas agendas políticas.
El ya citado Inegi incorporó en el último censo preguntas respecto al
número de consolas que tienen los mexicanos en casa, lo cual nos acerca
un poco más a conocer las apropiaciones que hacemos de la práctica de vi-
deojugar. Si bien las consolas no son la única herramienta posible de juego,
este tipo de estadísticas muestra otro aspecto del panorama social: resulta
importante porque generalmente son empresas privadas las que realizan
este tipo de estudios, y algunas veces son de acceso restringido.
La Encuesta Nacional sobre Hábitos y Consumos Culturales 2020
(Universidad Nacional Autónoma de México, 2020) incorporó los video-
juegos al mencionar la rapidez de los avances tecnológicos y cómo esto ha
modificado el equipamiento cultural de los hogares mexicanos. Al respec-
to: “En 2004 formaba parte del equipamiento doméstico en 12,3 % de
los hogares. En el presente estudio lo es en 39,6 % de ellos” (Inegi, 2020).
Habrá que tener presente que este tipo de estudios nos ayudan a conocer
una aproximación de los usos y consumos, además de apuntar algunas pistas
para el análisis situado, mas no ofrecen un panorama generalizado de la
situación de nuestro país.
Los videojuegos surgieron hace más de cincuenta años, aunque fue
hasta mediados de los años ochenta que tuvieron un gran auge: desde
entonces, la popularidad de estas herramientas de ocio digital no ha he-
cho más que aumentar. Esta industria se rodea de un imaginario colectivo
100
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
Lo que sigue tras haber mostrado un poco del panorama que subyace al
entramado es apuntar con más profundidad la relación que he encontrado
entre videojuego y cultura digital. Apuesto siempre por la importancia que
tiene el usuario que participa de las dinámicas e interacciones sociales que
se forjan en estos espacios digitales. Mis investigaciones han dado un lugar
prioritario a los jóvenes usuarios, entendidos como generadores de apro-
6
Sitio dedicado al apoyo de nuevos streamers y a la recolección de datos sobre el tema.
7
Sitio web destinado al streaming, principalmente de videojuegos propiedad de Amazon.
101
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
102
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
104
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
Es, creo, una forma muy natural de expresión humana, ¿no? El videojuego
(...) todas estas diferentes representaciones, interacciones (...) son una forma
muy común de expresarnos, especialmente porque creo que es una interacción
8
Herramienta tecnológica y técnica para apoyar la organización, el análisis y la interpretación
de información en investigaciones cualitativas. Ordena grandes cantidades de información en
formatos digitales.
105
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
única, es como un híbrido perfecto (...) es una expresión humana ¿Por qué?
Porque al final del día hay alguien que lo pensó, hay alguien que lo ideó en su
mente, hay alguien que decidió plasmarlo, hay alguien que decidió programar-
lo, representarlo gráficamente, hay alguien que hizo todo ese proceso (...) creo
que al final del día siempre hay una representación del mundo, y el videojuego
es eso, porque podemos ver representación de personajes, representación de
género; podemos también ver diseño de niveles, vemos arquitectura, vemos
arte conviviendo con el espacio, con programación y con tecnología… (Co-
municación personal, Pamela, 30 años, 2019).
106
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
Con el paso de los años, los videojuegos se volvieron algo personal, muy ínti-
mo, no lo compartía con cualquiera. Entonces, cuando juego con mis amigos
en serio, voy a jugar con mis hermanos (...) Es un lazo muy personal, muy
íntimo (...) es de mi hermano: él no me va a dejar caer, va a ir corriendo a
reanimarme; así igualito va a ir corriendo a echarme la mano en cualquier
circunstancia de la vida; entonces va más allá del videojuego, es cuando una
relación se vuelve compleja y completa en la vida real (...) son los güeyes con
los que juego y con los que voy a tomar una cerveza, y voy hasta el velorio, ¿no?
(Comunicación personal, Rodo, 29 años, 2019).
El segundo momento tiene que ver con algunas apropiaciones del juego
a través del cuerpo; en este caso, a través de los tatuajes. El cuerpo, como
mediador de esta actividad lúdica digital, puede ser también entendido
desde sus vínculos culturales, sociales e históricos, pues es donde princi-
palmente estos contextos se experimentan. Asimismo, como menciona
Nateras (2005), el cuerpo “reivindica ciertas prácticas sociales o acciones
culturales tanto individuales como grupales que determinados sujetos o
adscripciones identitarias juveniles llevan a cabo, principalmente en la
escena pública, desde la interpelación o confrontación con el otro o los
otros” (p. 6):
107
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
108
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
Depende mucho de, pues, estas situaciones como culturales, que van generan-
do ciertas generaciones, y a partir de las características que ellos consideran
aceptables o que aprueban que eso los convierte en una persona, entre comillas,
gamer, ¿no? (Comunicación personal, Lesly, 27 años, 2019).
109
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Si haces tacos, pues eres un taquero, ¿no? Si haces videojuegos, desarrollas vi-
deojuegos, eres un desarrollador de videojuegos, y si juegas videojuegos, eres un
videojugador. Y creo que es una forma correcta y formal de referirse a alguien
que es parte de esto (...) soy un videojugador porque juego y, como te digo, si
yo me encargara de partir carne, de cortarla, sería un carnicero (Comunicación
personal, Rodo, 29 años, 2019).
110
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
111
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Referencias
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112
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
114
Capítulo V
Lo cómico y lo hostil:
el humor en Twitter
como proceso de comunicación
Twitter es una red sociodigital que se configura como espacio donde las
conversaciones sobre asuntos públicos y las políticas de un gobierno sue-
len polarizarse, es decir, se genera divergencia de posturas respecto a un
mismo asunto público. Esta polarización sucede alrededor de uno o varios
elementos incorporados desde la realidad social al entorno virtual. Debido
a la posibilidad de múltiples respuestas y posturas a propósito de estos ele-
mentos, se observan tensiones durante las comunicaciones entre usuarios
y en los procesos de producción de sentido.
En estas tensiones se posibilitan y aparecen procesos paradójicos de
episodios reales/irreales entre usuarios, los cuales pueden ser significados
e interpretados como humorísticos. En este sentido, la conversación y las
discusiones en Twitter (como en otros fenómenos sociales) dan espacio
a que aquellos generen tuits con intenciones cómicas para dialogar sobre
115
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
asuntos públicos o problemas sociales; sin embargo, hay aspectos más pro-
fundos relacionados con el humor y su empleo, debido a que es un proceso
comunicacional dinámico y contextual, y no un elemento aislado.
Este capítulo tiene como objetivo presentar elementos que sirvan para
avanzar hacia el estudio del humor en redes sociodigitales a partir de sus
componentes paradójicos. Se argumenta que en Twitter el humor permite
observar la articulación de posturas políticas respecto a asuntos públicos
(en un contexto que tiende a la polarización) y que el humor incorpora una
hostilidad inicial que posibilita escaladas a distintas formas de violencias en
las interacciones. Desde la cultura digital, esto muestra una transformación
en las tensiones de producción de sentido sobre la comunicación política,
la legitimación de lo cómico y lo hostil, y una incipiente articulación del
humor y la violencia.
116
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
Jerry Seinfeld (JS): ¿Y qué hay de los chistes sobre tu esposa? ¿Qué opina ella?
¿Entiende que son pensamientos y palabras sin sentido? Mi esposa tardó…:
llevamos dieciséis años casados y al fin entiende que nada de lo que digo es en
serio. Nosotros [los comediantes] vamos a juntar palabras cualesquiera. Estaba
hablando con Julia Louis-Dreyfus, me dijo: “Decías que nunca te casarías”.
Dije: “Sigo pensando lo mismo”. Ni siquiera tiene sentido.
John Oliver (JO): Así que… Pero, obviamente, eso es gracioso. ¿[Tu esposa] te
hace pagar por ese comentario?
JS: No, ahora lo entiende.
JO: Ahora lo sabe.
JS: ¡No sé lo que digo!
JO: ¡Claro! Es una secuencia de palabras que sabes produce risas al final.
JS: Eso es. Así es.
JO: Tú las dices y ya.
JS: Eso es. Acabas de describir mi cerebro entero ( Jensen, 2016 [traducción
propia, negritas propias]).
117
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
118
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
humor suele ser clasificado en tres metafamilias teóricas, cada una de ellas
con una cualidad en lo abstracto: superioridad, liberación e incongruencia.
Además, se ubican en diferentes épocas de estudio, desde la antigua Grecia,
pasando por estudios de Spencer y Freud, después Kant y Schopenhauer
(Shifman y Blondheim, 2010), hasta hoy, cuando encontramos propuestas
como las de Dynel (2009), Raskin (1985), Attardo (1991), O’Shannon
(2012), entre otros.
En la investigación del humor y sus procesos relacionados, un momento
ineludible es la revisión de la organización de sus teorías. Esto sirve para
ubicar con mayor claridad el proceso que se quiere investigar, delimitar la
definición de humor con la que se trabajará y clarificar las explicaciones
que se pueden esperar.
Como se mencionó, se trata de tres metafamilias teóricas: (i) teorías de
hostilidad o menosprecio; (ii) teorías de alivio, liberación o sublimación,
y (iii) teorías de incongruencia o contraste. Respectivamente, son teorías
que consideran que el humor es empleado para (i) hacer sentir menos o
humillar a otra persona; (ii) que es un mecanismo para liberar tensión en
momentos de crisis o miedo, y (iii) que sucede cuando hay asociaciones que
rompen con lo normal o lo esperado del mundo (Raskin, 1985).
Más recientemente, Asa Berger (2006) propuso una reclasificación del
humor en función de la pregunta “¿por qué ocurre?”: (i) el humor se basa
en la superioridad al reírse de aquellos puestos en ridículo; (ii) envuelve
agresión escondida; (iii) emplea las incongruencias entre lo que espera-
mos y lo que obtenemos; y (iv) está relacionado con las complejidades
de la comunicación y el uso de encuadres y paradojas autorreflexivas y
de contenido.9
9
Se comprende como paradoja autorreflexiva aquella aseveración que se vuelve contradictoria
al referirse a sí misma (por ejemplo, mencionar que algo es real e irreal simultáneamente).
La paradoja de contenido se ubica en un nivel menor de abstracción: es aquella aseveración
contradictoria sobre los elementos internos que la componen (por ejemplo, las asociaciones
implícitas que se hacen respecto a estereotipos mencionados de forma explícita en un chiste).
119
Tabla 1. Principales genealogías del humor
120
Genealogía del humor Autores principales Planteamiento central Elemento paradójico central observable
10
En este capítulo no se profundiza sobre los planteamientos teóricos de esta aproximación.
Para una revisión más exhaustiva sobre la teoría de los sistemas interaccionales aplicada a
Twitter, se puede consultar la tesis de maestría de Tellez Sainz (2020), que da cuenta de los
alcances y limitaciones de aplicarla al estudio de un fenómeno relacionado con la cultura
digital (la discusión de políticas públicas empleando humor en Twitter). Lo que ocupa a este
121
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
Si bien estos tuits sirven como punto de partida para analizar las formas
en que se piensa el humor dentro de la plataforma, no hay que perder de
vista que lo que se plantea en este capítulo es el humor como un proceso
comunicacional que es parte de las discusiones políticas en Twitter. De
suerte que conviene abordar el vínculo entre la política y el uso del humor
como contrapeso, incluidos los casos donde la política puede verse como
otra forma de humor.11
La relación entre la política y el humor tiene gran tradición en México,
y se puede hallar principalmente en ensayos literarios, como el escrito por
Juan Villoro con viñetas de Rogelio Naranjo (Naranjo y Villoro 2015),
donde describe el nexo entre gobernar y el humor:
… para entender la presencia del humor en momentos de crisis hay que ob-
servar la mecánica que lo mueve: una fuerza esperanzadora que viene a llenar
vacíos en todos los órdenes. Cuando un país ultrajado y herido está fragmen-
tado, suelen acogerse en su reconstrucción los símbolos acuñados a lo largo de
la historia que le dan identidad y que calan hondo en sus raíces: el territorio,
la bandera, el escudo, el himno, la raza… El humor contribuye al fomento de
un sentimiento de arraigo y de defensa de lo propio (pp. 130-131).
11
En una sesión del Seminario de Metodologías del programa de maestría en Comunicación
(Universidad de Guadalajara), dirigido por la Dra. Sarah Corona Berkin y el Dr. Néstor Gar-
cía Canclini, durante la dinámica de presentación de los participantes y de los proyectos de
investigación que desarrollábamos, al mencionar el estudio del papel del humor (negro) y
los temas de política dentro de Twitter, obtuve una respuesta de García Canclini que, iróni-
camente, cuestionó si el humor negro y la política no eran sinónimos. La respuesta es que
probablemente sea difícil comprender uno aislado del otro y sea necesario observar varias
interacciones para comenzar a distinguir lo político del humor.
125
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
126
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
12
Esto con información recuperada de los estudios publicados sobre el número mensual de
usuarios activos mundialmente desde el primer cuatrimestre de 2010 hasta el primer cua-
trimestre de 2019 (Clement, 2019) y los países con mayor número de usuarios en Twitter
(Clement, 2020).
127
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
13
Rossana Reguillo (2007) denomina políticas de visibilidad a los dispositivos, lógicas, códigos,
reglas que buscan integrar, excluir, calificar y tematizar lo real, produciendo un pacto de vero-
similitud.
128
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
Lo cómico y lo hostil:
la articulación del humor en Twitter
Tellez Sainz (2020) desarrolla un esquema que, a partir de análisis de inte-
racciones que emplean humor sobre asuntos públicos y políticas de López
Obrador, ayuda a observar los sistemas interaccionales en distintos nive-
129
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
14
Este análisis está dentro de la tesis de maestría en Comunicación desarrollada entre 2018-
2020 en la Universidad de Guadalajara. No se profundiza en la problematización o la propues-
ta metodológica, pero se parte de que el análisis de interacciones permita identificar aspectos
del humor que vinculan lo hostil de este (Fry, 1987, 2010) con la justificación de lo cómico,
para posibilitar diversas formas de violencia.
130
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
131
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
para poder identificar aquello que los usuarios definen como humorístico
(el indicio que se propone es la risa).
Para finalizar con este apartado, se pone énfasis de nuevo en la risa como
punto de partida para identificar y estudiar el humor, así como el aspecto
final en un episodio humorístico. El humor se puede volver un espacio de
diálogo entre diversos estudios sobre los procesos sociales. Debido a que
es un fenómeno “inherentemente misterioso e interesante (…) se estudia
en muchas disciplinas académicas (…) las teorías del humor no tienden a
respetar los límites disciplinarios” (Veatch, 1998, p. 161).
Andrés Barba (2017) refería en su revisión de anécdotas sobre el humor
que la risa se presenta para, metafóricamente, devorar a otro hombre (una
risa caníbal), de suerte que aquel resulta en un mecanismo para deshacer
los posicionamientos de los otros (individuales o colectivos). Sin embargo,
estudiar el humor enfocándose solo en el mensaje, o lo que se considera
risible, y no en el desarrollo y lo contextual de la conversación, resultará en
abstracciones que dificultarán la generación de principios explicativos so-
bre el proceso social al reducir lo humorístico a las posibles intenciones que
infiere el observador de humor (el problema de los tres ciegos y el elefante).
Bergson (2019) plantea tres observaciones fundamentales para iden-
tificar lo cómico. Primero, no existe fuera de lo propiamente humano: la
risa que se obtiene sobre objetos, lugares o animales ocurre porque se le
encuentra una actitud o expresión humana. Segundo, lo cómico requiere
ausencia de sentimiento: una indiferencia momentánea y que se olviden
los afectos para poderse reír de alguien o algo, una forma de anestesia. Y
tercero, la risa necesita un eco: algo que le permita prolongarse, que la
vuelva en una risa de conjunto.
En el segundo aspecto radica su uso para hacer frente o limitar un sen-
timiento sobre alguna situación que produce una gran afección, ya sea el
enojo hacia la incompetencia de las autoridades, el abuso de los políticos o
la fragilidad humana en las víctimas de tragedias. Conviene tener en cuenta
que esta afección puede ser propia o empática, así como distante; de forma
que, la risa ocurre en una anestesia momentánea sobre la empatía de los
afectados, se olvida la lástima o empatía, y es aquí donde puede entrar la
burla y el ataque, enmascarado en la hostilidad que subyace al humor.
132
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
El tercer aspecto plantea que para entender la risa “hay que recolocarla
en su entorno natural, es decir, la sociedad; hay que determinar su función
útil, que es una función social” (Bergson, 2019, p. 12). Por eso es necesa-
rio replantear y observar cómo el desarrollo de las culturas, por ejemplo,
la participativa ( Jenkins, 2006), genera las condiciones para que diversas
risas encuentren ecos que puedan volverse virales, participantes que inte-
ractuando producen nuevos conjuntos de reglas sobre lo que es humorís-
tico. Así, por su parte, la cultura digital puede articular una mirada frente
a lo humorístico con base en los mecanismos que se empleen en procesos
sociales asociados a internet.
Conclusiones
133
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Referencias
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Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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137
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Capítulo VI
Economía diaspórica
y resistencia social: cómo los
migrantes venezolanos usan las
redes sociales para mejorar sus
condiciones de vida en México
Estas primeras dos décadas del nuevo siglo nos han dejado como legado
un intrincado contexto global que se caracteriza por el surgimiento del
extremismo político, la polarización social y una economía que ha sufri-
do ya dos crisis: en 2008 con el problema de las hipotecas subprime y en
2020 por la pandemia del COVID-19. Este contexto adverso ha impulsa-
do diversos flujos migratorios masivos alrededor del mundo: de África y
Siria hacia Europa, y los venezolanos, centroamericanos y haitianos hacia
Estados Unidos.
138
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
139
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
141
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
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Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
Planteamiento metodológico
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
146
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
147
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
¿El dinero que le mandas a tu familia en Venezuela no les alcanza para hacer
mercado? No te preocupes, tenemos la solución a ese gran problema. Te ofre-
cemos entregas de combos de comida puerta a puerta en Venezuela. Dale a
tu familia la tranquilidad de recibir su mercado en la puerta de su casa con
productos 100 % de calidad. Puedes realizar el pago en pesos o transferencia
vía Zelle. Para pedidos y obtener información detallada de nuestros servicios,
nos puedes contactar vía WhatsApp. [sic]
148
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
les este tipo de servicios han proliferado entre los migrantes venezolanos, y
no solo en México, también en países de Latinoamérica, como Colombia.
Los grupos cerrados también son importantes porque permiten tanto
conectar a las personas que buscan empleo como aquellas que solicitan un
puesto. En ambos grupos (México y Guadalajara), es posible encontrar
varios posts enfocados en este objetivo. Algo particularmente interesante
al revisar estos aportes es entender cómo el factor identitario prevalece
como un elemento clave para poder ofertar o no un trabajo. Es decir, que
se busca primero al connacional para ocupar ese puesto. Esto, incluso, sin
pedir el permiso de trabajo que exige la ley. Se trata, en términos generales,
de unirse para plantar cara ante el contexto adverso.
Algunos de estos trabajos son de tipo no calificado o no requieren un
conocimiento especial: empleos como niñera, cocinero, o para limpieza de
casa u oficina. Como en este ejemplo: “Necesito niñera de planta que me
ayude con un bebé de 7 meses. De lunes a sábado, se le dan 2 mil o 2,500
dependiendo de la semana. Se hace de comer y limpiar 3 veces a la semana”
[sic]. Con respecto a la búsqueda de empleo, estos espacios virtuales son
muy importantes, aunque no haya una oferta inmediata, dado que se pu-
blica información valiosa sobre el costo de vida, trámites para un permiso
de trabajo y qué plataformas utilizar para encontrar empleo.
Otro aspecto es la búsqueda de vivienda. Los migrantes generalmente
enfrentan una situación difícil al intentar rentar un apartamento o casa
principalmente por dos razones: el precio elevado de las rentas, esto parti-
cularmente en Ciudad de México, la capital del país. Y, también, cumplir
con las garantías y requisitos para alquilar el bien inmueble, e incluso por
una potencial discriminación. Dentro de estos grupos, los usuarios compar-
ten publicaciones sobre búsqueda de apartamento o un cuarto para rentar.
Y muchas veces, asimismo, aquellos que rentaron ya un lugar quieren
conseguir compañeros de habitación para compartir los gastos de los ser-
vicios de luz y agua, además de la renta, por supuesto. Aquí un ejemplo de
este tipo de publicaciones:
149
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Por otro lado, los usuarios comparten información sobre las zonas más
seguras para vivir, o bien con mejor accesibilidad a los servicios de trans-
porte o a las escuelas.
En este otro ejemplo podemos apreciar el problema de llenar los re-
quisitos de vivienda, como tener un aval solidario para cubrir, en caso de
incumplimiento, las rentas vencidas: “Buenas tardes grupo. Busco casa en
renta para 2 personas y 1 perrito que no pida aval en la zona. (En la publi-
cación se adjunta un mapa de Guadalajara con un círculo para circunscribir
el área de búsqueda de vivienda). Gracias a los que puedan colaborar” [sic].
En Venezuela es difícil conseguir algunos bienes básicos, debido a la
escasez derivada de las políticas de producción del gobierno de Nico-
lás Maduro, que han llevado al colapso de muchos sectores productivos
(Schlenker, 2021). Entonces, el país depende de la importación de ciertos
bienes pagados en dólares, lo que ha aumentado el precio de los productos
en los mercados nacionales. Otros factores, como la escasez de gasolina,
afectan, además, la circulación de productos (Infobae, 2021).
Como se mencionó anteriormente, en el caso de la venta de productos
alimenticios en Venezuela, hay servicios dentro de estos grupos que tienen
la particularidad de ser transnacionales. Es decir, no cubren únicamente
necesidades en el país de acogida, sino que quieren solventar una demanda
del mercado de la población migrante en su lugar de origen. Este, junto
con el envío de productos, es el caso del servicio de remesas desde México
a Venezuela, aunque el Gobierno venezolano ejerce un control férreo sobre
las divisas enviadas desde el extranjero (Sálmeron, 2018).
De ahí que muchos migrantes utilicen servicios alternativos ofertados
en Facebook para mandar este dinero a sus familiares. Estos operadores
funcionan en ambos países: el migrante deposita en pesos mexicanos y la
empresa o usuario se encarga de depositar este dinero en bolívares de acuer-
do con un tipo de cambio establecido, el cual, debido a la inestabilidad de
la moneda venezolana, tiende a cambiar de un día para otro (EFE, 2020).
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Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
Hola chicas, quiero compartir esto con ustedes. Muchas mamás incluyéndo-
me se nos hace difícil trabajar por el cuidado de nuestros hijos y más con esta
pandemia da pánico enviar a nuestros hijos a la escuela y hasta preferimos que
reciban clases en casa. Buscando las maneras de recibir un ingreso para pagar
mis gastos y los de mi familia conseguí una buena alternativa… [sic]
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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital
Hallazgos y conclusiones
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Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México
básicas más allá del país receptor (envío de remesas y la construcción de ca-
nales alternativos de distribución de bienes básicos, alimentos y medicinas).
Esta investigación analizó comunicaciones de grupos cerrados de Face-
book, que nos mostraron cómo los migrantes han adoptado las tecnologías
digitales para crear comunidades virtuales donde han estrechado sus lazos
culturales, y asimismo establecido estrategias de resistencia económica con
formas alternativas para distribuir bienes y ofertar servicios que cubran
necesidades en ambos contextos (receptor y de origen).
No obstante, los resultados de esta investigación tendrán que ser apa-
rejados con nuevos trabajos, para dar cuenta del proceso de creación de
comunidades diaspóricas en otros contextos y mediante otras plataformas,
como grupos cerrados en WhatsApp, por ejemplo. Tales trabajos podrían
analizar, además, casos de migrantes con antecedentes culturales diferentes,
como aquellos de origen haitiano y africano radicados en México.
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SU OPINIÓN
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