Acercamientos Epistemologicos - Repositorio

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Acercamientos

epistemológicos, históricos
y metodológicos a la cultura digital

Blanca Estela Chávez Blanco


Janny Amaya Trujillo
Coordinadoras
Autores
Janny Amaya Trujillo
Blanca Estela Chávez Blanco
María Elena Giraldo Ramírez
Rodrigo González Reyes
Ana Valeria Rodriguez Barrientos
Luis Ignacio Tellez Sainz
David Ramírez Plascencia
Acercamientos
epistemológicos,
históricos y metodológicos
a la cultura digital
Coordinadoras
Blanca Estela Chávez Blanco
Janny Amaya Trujillo

Este libro fue dictaminado por pares académicos con el método del doble ciego.
121

Chávez Blanco, Blanca Estela, coordinador


Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la
cultura digital / Blanca Estela Chávez Blanco y otros seis-- 1 edición–
Medellín: UPB y Universidad de Guadalajara, 2022 -- 159 páginas.
ISBN: 978-628-500-072-0

1. Estudios culturales y sobre medios 2. Filosofía: epistemología y


teoría del conocimiento 3. Influencia de la ciencia y la tecnología
sobre la sociedad

CO-MdUPB / spa / RDA / SCDD 21 /

© Janny Amaya Trujillo - © Blanca Estela Chávez Blanco - © María Elena Giraldo Ramírez -
© Rodrigo González Reyes - © Ana Valeria Rodriguez Barrientos -
© Luis Ignacio Tellez Sainz - © David Ramírez Plascencia
© Universidad de Guadalajara
© Editorial Universidad Pontificia Bolivariana
Vigilada Mineducación

Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital


ISBN: 978-628-500-072-0
DOI: http://doi.org/10.18566/978-628-500-072-0
Primera edición, 2022
Escuela de Educación.
CIDI. Grupo: Educación en Ambientes Virtuales. Proyecto: Usos y apropiación de TIC en
las prácticas investigativas cualitativas y en los procesos de formación investigativa en
educación superior. Radicado: 048B-02/1316

Universidad Pontificia Bolivariana


Gran Canciller UPB y Obispo de Medellín: Mons. Ricardo Tobón Restrepo
Rector General: Pbro. Magíster Julio Jairo Ceballos Sepúlveda
Vicerrector Académico: Álvaro Gómez Fernández
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Universidad de Guadalajara
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en Ambientes Virtuales: Blanca Estela Chávez Blanco

Dirección Editorial:
Editorial Universidad Pontificia Bolivariana, 2022
Correo electrónico: [email protected]
www.upb.edu.co
Telefax: (57)(4) 354 4565
A.A. 56006 - Medellín - Colombia

Radicado: 2231-29-09-22

Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier medio o para cualquier propósito, sin
la autorización escrita de la Editorial Universidad Pontificia Bolivariana y la Universidad de
Guadalajara.
Contenido

Introducción ........................................................................................................ 7

Capítulo I
Anclajes epistemológicos de la cultura digital..............................................12
Janny Amaya Trujillo y Blanca Estela Chávez Blanco

Capítulo II
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas.
Cultura digital y educación..............................................................................41
María Elena Giraldo Ramírez

Capítulo III
La aparición del prosumidor en la cultura digital:
contextos y condiciones....................................................................................68
Rodrigo González Reyes

Capítulo IV
Espacios de significación en la cultura digital:
apropiaciones identitarias de jóvenes usuarios de videojuegos................90
Ana Valeria Rodriguez Barrientos

5
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Capítulo V
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter
como proceso de comunicación....................................................................115
Luis Ignacio Tellez Sainz

Capítulo VI
Economía diaspórica y resistencia social:
cómo los migrantes venezolanos usan las redes sociales
para mejorar sus condiciones de vida en México.......................................138
David Ramírez Plascencia

6
Introducción

La expresión cultura digital ha tomado fuerza en los últimos años en di-


versos trabajos académicos. Sin embargo, al menos en Iberoamérica, es
utilizada para referir un contexto de ocurrencia de fenómenos actuales,
sin que existan suficientes acercamientos teóricos o epistemológicos que
clarifiquen su constitución.
Para contribuir a la articulación de la investigación académica en torno
a la cultura digital como objeto de estudio, un grupo de investigadores del
Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara que tra-
bajamos en esta línea decidimos realizar una invitación a colegas y estudian-
tes de diversas instituciones de educación superior de México y América
Latina, con el fin de presentar avances y resultados de investigaciones en
relación con este objeto de estudio.
Este libro recoge algunos de los trabajos, cuya selección obedece, sobre
todo, a la intención de brindar pistas en tres sentidos fundamentales: (i)
acercamientos epistemológicos para el estudio de la cultura digital desde su
especificidad que se aparten de lógicas dicotómicas entre cultura y tecnolo-
gías digitales; (ii) aproximaciones históricas que contribuyan a la clarifica-
ción respecto de los vacíos conceptuales y metodológicos sobre la cultura
digital; y (iii) la delimitación de objetos de estudio posibles construidos
desde la cultura digital, así como esbozos metodológicos para su abordaje.

7
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

El texto está organizado en seis capítulos. En el primero de ellos, Janny


Amaya Trujillo y Blanca Estela Chávez Blanco presentan un acercamiento
epistemológico al estudio de la cultura digital situándola como objeto de
estudio. A partir del reconocimiento teórico de expresiones equivalentes
como cibercultura, sociedad red o cultura de la convergencia, las autoras des-
tacan la preponderancia presente en estas posturas de entender la cultura
actual bajo las lógicas que marcan las tecnologías, principalmente digitales,
y las improntas hacia una cultura participativa, democrática y transparente.
Como alternativa a la visión causalista y dicotómica en la comprensión de
la cultura digital, plantean que esta se puede entender como “construccio-
nes sociales de sentido que determinan las acciones humanas”, mostrando
así la existencia de determinados rasgos problemáticos que distinguen a
la cultura digital y que la sitúan como una nueva conformación cultural.
Desde el planteamiento epistemológico consolidado en la Posmoder-
nidad, exponen un conjunto de anclajes epistemológicos a partir de los
cuales es posible estudiar la cultura digital; de la ruptura central en torno
a la idea de identidad-razón, retoman la contradicción como principio
de comprensión de la cultura, que deriva en el relacionismo simmeliano
y la idea de socialidad propuesta por Maffesoli; y, finalmente, plantean la
relevancia de focalizar el análisis en el pensamiento simbólico. Todo lo
anterior se observa materializado en la idea de tendencias societales, que
logran ejemplificar con las propuestas de diferentes autores que han dado
cuenta de los rasgos que distinguen la conformación de la cultura digital.
El capítulo II, de la autoría de María Elena Giraldo Ramírez, despliega
una reflexión en torno a la cultura digital y la educación, tomando como
enclaves fundamentales los relatos que, desde el pasado y desde el presente,
imaginaron antes e imaginan hoy el mundo que vendrá. Estos relatos, que la
autora denomina “historias del futuro”, están atravesados por determinadas
visiones o concepciones sobre la tecnología, alrededor de la cual delinean
escenarios posibles.
La reflexión de Giraldo discurre, así, en dos ejes o dimensiones relacio-
nados: por una parte, la retrospectiva, que recupera relatos pasados que
imaginaron un futuro que es hoy nuestro presente; y, por otra parte, la
prospectiva, en la que examina algunos relatos que, desde el presente, avi-

8
Introducción

zoran el futuro. La autora analiza y contrapone un conjunto de temas que,


durante los últimos treinta años, han estado asociados al gran relato de la
cultura digital, e invita a trascender los extremos utópicos y distópicos,
para construir un relato humanista, en el cual la educación constituye un
eje fundamental.
En el tercer capítulo, Rodrigo González Reyes ofrece un análisis cen-
trado en el prosumidor como figura cuya emergencia ha trastocado las
reglas de juego de la economía y la cultura digital. Posicionado desde la
perspectiva de la economía de la cultura, el autor comienza por reconocer
al prosumidor como actor disruptivo y agente fundamental en la trans-
formación del ecosistema mediático y cultural contemporáneo. Para el
autor, es precisamente la centralidad de estas figuras la que justifica los
cuestionamientos que guían el análisis: ¿quién es el prosumidor y qué
condiciones y circunstancias hicieron posible su emergencia en la econo-
mía y la cultura digital?
Así, el trabajo procura reconocer a aquel, por un lado, como construc-
ción conceptual, y, por otro, como actor de carne y hueso, encarnado en
figuras y prácticas concretas. Delinea el recorrido general de este concepto
desde la obra de Alvin Toffler hasta su instalación como vocablo de uso co-
mún, e identifica en el ímpetu de aficionados y emprendedores informales
de finales del siglo XIX las primeras formas históricas del prosumidor. Este
esfuerzo por situar histórica y conceptualmente la prosumición permite al
autor ir más allá de su concepción como “posibilidad técnica de producir
y consumir a partes iguales”, para reconocerla como un conjunto de prác-
ticas que históricamente han pugnado por “la posibilidad de ampliar los
circuitos, modificar los estándares y enriquecer los inventarios tradicionales
y oficiales de lo que está a disposición”.
En el capítulo IV, Ana Valeria Rodriguez Barrientos teje la relación del
estudio de los videojuegos como objeto de investigación en el marco de la
cultura digital. Como punto de partida, posiciona los procesos subjetivos
y la cotidianidad como estructura de comprensión necesaria en el análisis
de la cultura digital y los procesos de construcción identitaria. Ubicando
los videojuegos en el marco de las industrias culturales y creativas digitales,
explica cómo la idea de agencia compartida lleva a comprender la interac-

9
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

ción permanente entre las subjetividades y los desarrollos tecnológicos en


constante transformación.
Del reconocimiento de lo simbólico como fundamento de la cons-
trucción de identidades (traslapadas, contradictorias, que nacen de la re-
lación con espacios, objetos, personas y el mismo cuerpo), abre entonces
un campo de posibilidad en el estudio de los videojuegos, contrario a los
análisis que parten de la imposición juiciosa de esta práctica. Así, desde
un acercamiento personal y reflexivo, la autora nos invita a tratar de com-
prender las lógicas económicas, políticas y culturales en la construcción
de identidades desde las prácticas de ocio, como los videojuegos dentro de
la cultura digital.
En el capítulo V, Luis Ignacio Tellez Sainz sitúa el humor en las redes so-
ciodigitales como proceso comunicativo de gran riqueza para la compren-
sión de la cultura digital. El autor realiza un recorrido teórico sobre cómo
ha sido estudiado históricamente el humor, sea a través de sus condiciones
de producción, sus percepciones, sus usos y sus procesos de producción;
y, más recientemente, por medio de las funcionalidades sociales. Retoma
lo paradójico como eje fundamental de análisis del humor y propone es-
tudiarlo como parte de los procesos de comunicación, como estructura u
organización de las interacciones.
Pero situar el humor en un contexto como Twitter lo conduce, en pri-
mer término, a ponerlo en relación con el ámbito político y con las cua-
lidades del medio, para posteriormente proponer pistas metodológicas
que permiten estudiar interacciones comunicativas en la cultura digital.
El aporte del autor es, por un lado, documentar y reconocer la valía del
estudio del humor como componente de la cultura digital, y, por otro lado,
desentrañar tanto la estructura de comprensión del humor en redes socio-
digitales como los elementos que favorecen su estudio, todo esto desde un
acercamiento que asume las tensiones en la producción de sentido.
Por último, el trabajo de David Ramírez Plascencia se adentra en el
estudio de un caso concreto, a fin de observar el uso de redes sociales entre
migrantes venezolanos establecidos en México, en clave de resistencia so-
cial. A partir del análisis de grupos cerrados de Facebook, el autor examina
la constitución de estos como comunidades diaspóricas digitales, en las

10
Introducción

que la apropiación de la tecnología se vincula con la articulación de redes


solidarias de apoyo a través de las cuales los migrantes exploran alternativas
para sortear las múltiples dificultades de orden económico, laboral y legal
que enfrentan tanto en su país de acogida como en su país de origen.
En particular, en el ámbito económico, estos grupos les ayudan a los
migrantes a generar estrategias de resistencia ante las adversas condiciones,
agudizadas en medio de la pandemia de COVID-19. Estas estrategias de
resistencia económica comprenden desde el apoyo para encontrar empleo
o fundar una pequeña o mediana empresa hasta la conformación de un
mercado en torno a los miembros de estas comunidades digitales. Para el
autor, el estudio evidencia que las redes sociodigitales se vislumbran como
elementos centrales en la vida de los migrantes, pues es a través de ellas que
se construyen mecanismos y estrategias que propician tanto su inserción y
establecimiento en México como el mantenimiento de las relaciones eco-
nómicas, políticas y sociales con su país de origen.
En general, los textos que conforman este libro comparten la intención
de contribuir a extender el debate y la problematización respecto a la cul-
tura digital. Por lo tanto, más que propuestas acabadas o cerradas, pueden
ser comprendidas como trazos, esbozos o aproximaciones preliminares que,
en su conjunto, delinean una constelación de objetos y problemas centrales
para la comprensión de la cultura contemporánea.

11
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Capítulo I
Anclajes epistemológicos
de la cultura digital

Janny Amaya Trujillo y Blanca Estela Chávez Blanco

El esfuerzo de intentar abordar la cultura digital como objeto de estu-


dio supone, en principio, el reto de llenar de sentido una expresión que
hoy circula como etiqueta genérica, tanto en el lenguaje común como
en el discurso académico. El adjetivo digital pareciera operar como mo-
dificador suficiente para denotar las cualidades de un tipo particular de
cultura, cuya singularidad está determinada por la extensión y el uso de
tecnologías digitales.
En el lenguaje común, la expresión cultura digital ha ido desplazando,
lenta, pero inexorablemente, otra etiqueta de uso recurrente hasta hace
poco tiempo: la de Revolución Digital. La transición entre una y otra es,
hasta cierto punto, indicativa de la manera en que se han ido transforman-
do también nuestras relaciones con la tecnología y la forma como ella ha
ido conquistando el territorio de nuestras prácticas más cotidianas y ruti-
narias. “En 20 años la revolución ha ido anidando en la normalidad, en los

12
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

gestos simples, en la vida cotidiana, en la gestión de deseos y de miedos”


(Baricco, 2018, p. 17).
Así, si hace apenas un par de décadas el mundo podía reaccionar asom-
brado ante el avance de las tecnologías digitales y en red y podía también
referirse a este avance acelerado en términos de Revolución Digital y Tecno-
lógica, hoy cabría más bien referirse a la normalidad digital en la que somos
y habitamos. Cultura digital parece ser, entonces, la expresión al uso para
denominar esa normalidad digital y para hablar de “la cultura de nuestro
tiempo” (Sacristán, 2021, p. 83).
Habrá que valorar en el futuro cuánto de esta normalidad digital se
habrá magnificado o acrecentado a partir de la coyuntura histórica de una
emergencia sanitaria global que ha obligado a replantear nuestras relacio-
nes con el mundo físico y con el mundo virtual. Hoy, en cambio, queda
ya bastante claro que “la revolución (digital) está siendo completada por
una pandemia” (Carrión, 2020, párr. 1). Este contexto crítico aún vigente
ha impulsado la radicalización de nuestra existencia digital y en él se han
develado las potencialidades, las promesas, pero también los desequili-
brios, las amenazas y los riesgos asociados a las tecnologías digitales. Ante
tal escenario, la etiqueta cultura digital se reviste, entonces, de una fuerza
semántica inusitada que explica incluso su instalación como modismo en
el lenguaje común.
En el discurso académico, cultura digital se posiciona como noción en
construcción que contiene acercamientos principalmente empíricos de
campos de conocimientos diversos, pero que, en el ámbito teórico, resulta
todavía muy imprecisa. Un análisis de los usos de esa expresión en artículos
recientes, publicados en revistas indexadas de Iberoamérica,1 muestra que
es muy frecuente utilizarla también como etiqueta genérica para describir
un contexto sociocultural signado por el uso de tecnologías digitales, un
conjunto amplio de prácticas asociadas a ellas y el desordenamiento o re-

1
Nos referimos al proyecto Definiciones, usos y perspectivas epistemológicas en el abordaje de
la Cultura Digital. Una revisión de la producción iberoamericana reciente, desarrollado por los
integrantes de la línea de investigación Comunicación y Cultura Digital, del cuerpo académico
Gestión de la Cultura en Ambientes Virtuales, de la Universidad de Guadalajara, cuyos resul-
tados publicarán próximamente.

13
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

ordenamiento cultural que provocan. Es decir, pareciera ser una noción


bastante obvia en su contenido empírico, pero mucho menos aprehensible
en la teoría. De esta manera, la obviedad aparente de la noción de cultura
digital en el discurso académico no hace sino reproducir y reforzar los
sentidos conferidos desde el sentido mismo y desde el lenguaje común.
En este capítulo se propone como objetivo reconocer un conjunto de
anclajes epistemológicos pertinentes para aproximarse al estudio de la cul-
tura digital, comenzando por la delimitación teórica que ayuda a situar la
comprensión de la cultura en contextos digitales.

Cultura digital:
usos diversos de una noción intercambiable
Ante el vacío teórico de la noción y la emergencia profusa de otros tér-
minos que parecieran, a primera vista, designar lo mismo, el intento de
recuperar la cultura digital como objeto de estudio podría parecer, también
a primera vista, un esfuerzo vano. No obstante, precisamente porque su
uso está asociado a una constelación de otros conceptos con respecto a los
cuales conserva, sin embargo, matices y énfasis específicos, reconocemos
en ella un potencial que justifica este empeño. A nuestro juicio, valorar la
pertinencia de la cultura digital como objeto de estudio pasa, en primera
instancia, por reconocer y situar algunas de esas otras denominaciones con
respecto a las cuales opera como sinónimo.
Por su uso extendido pareciera evidente que existe algo que es necesa-
rio sintetizar en la relación tecnologías digitales-seres humanos, y cuyas
cualidades lo sitúan en un plano cultural, es decir, que trastoca diferentes
dimensiones de la vida social y, a su vez, es tan generalizado que no se sitúa
en un contexto particular.
La primera noción que intentó dar cuenta de esta relación, en 1997,
fue la cibercultura, en un reporte elaborado por Pierre Lévy (2007) por
encargo del Consejo de Europa. En ese texto, la define como “conjunto de
técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes, de los
modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente

14
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

en el crecimiento del ciberespacio” (2007, p. 1). El autor, que asumía una


visión simbólica de la cultura, intentaba incorporar como un factor central
los artefactos, técnicas y entornos materiales. Así, concebía al ciberespacio
o red como:

Un nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial


de los ordenadores. El término designa no solamente la infraestructura ma-
terial de la comunicación numérica, sino también el oceánico universo de
informaciones que contiene, así como los seres humanos que navegan por él
y lo alimentan (Lévy, 2007, p. 1).

En apego a su carácter de informe, el autor reconocía la intención divul-


gativa del texto, que pretendía ofrecer a un público no especializado una
descripción general acerca de “las implicaciones culturales del desarrollo de
las tecnologías de la información y de la comunicación con soporte digital”
(Lévy, 2007, p. 1). No obstante, el texto, traducido al español una década
después, resultó de amplísima influencia en la academia iberoamericana.
Un aspecto importante, y quizá escasamente problematizado con res-
pecto a la noción de cibercultura acuñada por Lévy, es que esta fue cons-
truida como derivación de la noción de ciberespacio. Este término fue extra-
polado inicialmente de la literatura de ciencia ficción de William Gibson
(1984) y comenzó a circular en el discurso intelectual y académico a partir
de un libro editado por Michael Benedikt en 1991 (Escobar, 2005, p. 21).
De este modo, como ha señalado Jensen (2001), la terminología del
ciberespacio de Gibson fue tomada en préstamo para articular una de las
metáforas fundantes en el naciente campo de estudios sobre internet, que es-
timularía “una comprensión de la máquina como una realidad aparte”2 (p.
74). Es decir, siguiendo a este autor, con la adopción de esta terminología
del ciberespacio se dispuso también un marco de comprensión desde el cual
las computadoras o dispositivos tecnológicos se conciben como el “punto
de acceso a un reino epifenoménico diferente” ( Jensen, 2001, p. 74).

2
Las cursivas son del texto original.

15
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Como en el caso de ciberespacio y otro conjunto bastante amplio de


vocablos, que van desde cibercafé y cibernauta hasta ciberacoso, la etiqueta
ciber- se antepuso como prefijo para designar, específicamente, a dominios
y prácticas que guardaban relación con las redes informáticas. Así, también
en la noción de cibercultura, lo tecnológico se impone como atributo y
criterio de cualificación de lo cultural. El atributo diferencial que distin-
gue a la cibercultura con respecto a otras formas o grupos culturales es la
tecnología (Moya y Vázquez, 2010, pp. 77-78); de manera que una con-
cepción fetichizada de esta se pone en una relación causal con respecto al
tipo particular de cultura que sostiene y conforma.
Los usos de la noción de cibercultura se han extendido tanto y refieren
a objetos tan disímiles que algunos autores, como Ardèvol (2003), mencio-
nan desde hace décadas la coexistencia de definiciones amplias y estrechas
de cibercultura, en dependencia de los diferentes entendimientos en torno
a la cultura, las distintas aproximaciones teóricas y los objetos de análisis
heterogéneos que se construyen bajo este paraguas.
Otra de las nociones con respecto a las cuales cultura digital establece
fuertes relaciones de sinonimia es la de sociedad red (Castells, 1999). Este
concepto fue propuesto por Castells para designar una “sociedad cuya es-
tructura está construida en torno a redes de información a partir de la tec-
nología de información microelectrónica estructurada en Internet” (p. 11).
Según Castells (2004), en la era de la información, las funciones y pro-
cesos sociales dominantes se organizan en torno a redes, de suerte que
“estas constituyen la nueva morfología social de nuestras sociedades y la
difusión de su lógica de enlace modifica de forma sustancial la operación
y los resultados de los procesos de producción, la experiencia, el poder y
la cultura” (p. 505).
Con frecuencia, la expresión sociedad red suele ser utilizada en el dis-
curso académico y social también como etiqueta para designar un contexto
social y tecnológico macro, en el que se inscribe el análisis de prácticas y
procesos culturales más puntuales. Fuera de estos usos que desvinculan el
concepto del planteamiento teórico más amplio en el que este se inserta,
es importante reconocer asimismo que, aun cuando intenta distanciarse

16
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

del determinismo tecnológico, la “metáfora de la red informática” (Pérez


Tornero, 2009) está en el núcleo epistemológico de esta propuesta.
Como advierte Pérez Tornero, la postura de Castells corre el riesgo
de incurrir en una replicación tautológica “al explicar el desarrollo de las
redes informáticas y su instalación en el centro del escenario social en los
términos que estas mismas redes nos proporcionan” (Pérez Tornero, 2009,
párr. 22). En todo caso, la propuesta de Castells no pretende enfocarse
específicamente en el análisis sociocultural, sino al nivel de la estructura y
las dinámicas socioeconómicas y políticas.
“Cultura de la convergencia” ( Jenkins, 2008) ha sido también otra de las
nociones extendidas para describir y englobar un conjunto de cualidades
distintivas de la cultura contemporánea. En general, el término conver-
gencia apunta al reconocimiento de transformaciones significativas en las
condiciones materiales de los medios, que han sido tomadas por diversos
autores “como puntos de partida para articular explicaciones más amplias
sobre el cambio cultural, social y político” (Couldry, 2011, p. 1).
Dentro de este repertorio, una de las propuestas que han tomado mayor
relevancia e influencia es la de Henry Jenkins (2008), quien acuñó la ex-
presión cultura de la convergencia para describir “los cambios tecnológicos,
industriales, culturales y sociales en la circulación de medios en nuestra
cultura” (p. 276). En la propuesta de Jenkins, la cultura de la convergencia
se explica y emerge en relación con otras tres nociones fundamentales: las
de convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia colectiva.
La convergencia mediática describe un proceso de sinergia e hibridación
que se produce en varios niveles: en el nivel tecnológico, con la tendencia
hacia la concentración y combinación de diferentes funciones mediáticas
en un mismo dispositivo; en el nivel industrial, con la tendencia hacia la
cooperación y la concentración de distintas empresas; en el nivel del len-
guaje y los flujos de contenidos, con la tendencia al despliegue de narrativas
que circulan y se amplifican a través de distintos medios y soportes; y por
último, en el nivel de los protocolos culturales, desde los cuales se articulan
las relaciones entre medios y audiencias.
Para este autor ( Jenkins, 2008), el consumo de medios se ha convertido
en un proceso colectivo, que considera en relación con la emergencia de

17
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

nuevas estructuras sociales (las comunidades de fans) basadas en la inteli-


gencia colectiva, un concepto que retoma de Lévy para referirse a la capacidad
de las comunidades virtuales para estimular el conocimiento y la pericia de
sus miembros mediante prácticas deliberativas y colaborativas (p. 280). Es
en relación con estas lógicas que emergen nuevos modelos de producción
cultural, basados en la participación. Así, con la expresión cultura participa-
tiva alude a una transformación de los roles tradicionales de productores y
receptores de los medios, para considerarlos como “participantes que inte-
ractúan de acuerdo con un nuevo conjunto de reglas” ( Jenkins, 2008, p. 15).
En general, para Jenkins la convergencia representa:

un cambio de paradigma: el paso de los contenidos específicos de un medio


a los contenidos que fluyen por múltiples canales mediáticos, a la creciente
interdependencia de los sistemas de comunicación, a los múltiples modos de
acceder a los contenidos mediáticos, y a relaciones cada vez más complejas
entre los medios corporativos de arriba abajo y la cultura participativa de abajo
arriba (2008, p. 241).

Este paradigma ha cobijado a una diversidad de estudios mediáticos


y culturales que enfatizan el potencial creativo y democratizador de las
prácticas digitales, así como las transformaciones evidenciadas en las rela-
ciones entre los distintos medios de comunicación, y entre estos medios y
sus audiencias.
Sin embargo, si bien se reconoce la convergencia como una cualidad
característica del entorno mediático contemporáneo, el paradigma de
aquella ha recibido también algunas críticas por su “optimismo tecno-de-
terminista” (Fuchs, 2009, citado por Favaro, 2017, p. 157) o su idealismo
triunfalista, que celebraba anticipadamente “el virtual triunfo del usuario”
(Van Dijck, 2016, p. 17). Uno de los cuestionamientos más relevantes en
relación con los propósitos de este trabajo es la tendencia a utilizar la ex-
presión cultura de la convergencia como descriptor suficiente para deno-
minar y dar sentido a la cultura del presente, situando así la convergencia
de medios como elemento constitutivo central en la conformación de una
nueva cultura (Hay y Couldry, 2011, p. 473).

18
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

Con esta recuperación selectiva, y necesariamente parcial, no preten-


demos agotar el amplio repertorio de conceptos y denominaciones que se
han formulado a lo largo de las últimas décadas para nominar y reconocer
las cualidades de una configuración social y cultural que se asume como
emergente y distintiva. Más bien, intentamos señalar aquellas con respecto
a las cuales la noción de cultura digital asume, en la práctica, claras relacio-
nes de sinonimia parcial.
En general, reconocemos en ellas, y en sus usos extendidos, un énfasis en
la tecnología como principio último y determinante para explicar la cultura,
que se sostiene a partir de una visión dicotómica entre el campo tecnológico
y el cultural. En esta perspectiva causalista se oscurece la idea de la tecnología
como construcción cultural y se termina privilegiando, o condicionando, la
mirada hacia aquello que la tecnología potencia, habilita o constriñe, más
que hacia los sujetos, las prácticas y las relaciones de sentido que constituyen
las tecnologías y que se articulan con, en, desde, para y a través de ella.

Hacia un acercamiento teórico


a la noción de cultura digital
Ante este panorama, nuestro interés se centra en dilucidar cómo diferen-
ciamos la cultura digital de las diferentes nominaciones que intentan ca-
racterizar el fenómeno cultural actual anclado a las tecnologías digitales,
y para ello resulta necesario clarificar aquello que consideramos cultura y
los modos particulares en que esta muestra sus aspectos característicos o
problemáticos en la cultura digital.
Como mencionamos anteriormente, un primer aspecto del cual par-
timos es que consideramos que lo cultural no se agota ni se explica exclu-
sivamente por las cualidades de las tecnologías digitales. Una perspectiva
causalista que explica los fenómenos culturales desde una de sus aristas (sea
económica, política o tecnológica) oscurece las cualidades de aquello que se
pretende comprender. Así, partir de oposiciones como tecnologías-cultura,
material-inmaterial, realidad- virtualidad supone establecer estructuras de
pensamiento que inhiben la comprensión del fenómeno en su conjunción.

19
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

En este sentido, combatiendo de algún modo la tendencia a observar


únicamente las consecuencias de las tecnologías digitales y su aparente neu-
tralidad, reconocemos que los artefactos o dispositivos tecnológicos son
en sí mismos productos culturales, creados en una época, con intencio-
nalidades y racionalidades particulares (Foucault, 1999; Barbaras, 2008;
Baudrillard, 1996, 1998, 2004).

La idea de cultura como conjunto de redes de posibilidades prácticas nos


permitirá aproximarnos a la idea de artefacto desde la perspectiva de las po-
sibilidades prácticas determinadas por (y determinantes de) las capacidades
humanas. Los artefactos constituyen los portadores de los espacios de posi-
bilidad que los humanos crean. No son meras affordances físicas, ni siquiera
affordances meramente funcionales, son redes de sentido que actualizan las
trayectorias que constituyen la vida humana (Broncano, 2009, pp. 55-56).

Ello nos conduce igualmente al reconocimiento de sujetos cultural y


socio-históricamente constituidos y situados, lo cual se distancia de pers-
pectivas globales o estructurales de la cultura digital. Si bien tendríamos
que hablar más bien de culturas digitales, por la diversidad y complejidad
de contextos en los que se sitúa, entendemos que la cultura digital puede
ser comprendida a partir de tendencias societales que articulan los modos
de vivir en la cultura actual.
Esto nos plantea, por un lado, la necesidad de observar los fenóme-
nos culturales como construcciones sociales de sentido que determinan
las acciones humanas; y, por otro lado, nos lleva a estudiar estas configu-
raciones emergentes cualitativamente particulares por el tipo de sentido
que producen.
Entonces, en oposición a una lógica causalista o determinista, asumimos
una perspectiva que reconoce la articulación entre cultura-tecnologías a
través de las configuraciones de sentido que los seres humanos atribuyen
a su ser y al mundo, donde los sentidos se constituyen en la relación de las
personas entre sí, con objetos y espacios concretos; es decir, se construyen
desde las experiencias colectivas en un espacio y un tiempo determinados
(Giddens, 2001; Maffesoli, 2008). En palabras de Broncano:

20
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

Lo que llamamos cultura no es otra cosa, pues, que el conjunto de esos arreglos
(...) que crean los espacios y los ámbitos de posibilidad en los que habitan
los humanos. Toda cultura es, por consiguiente, material porque no hay otro
modo de que se constituya como espacio de posibilidades (2009, p. 53).

Es así que en la cultura digital se ha reconocido un conjunto de rasgos


problemáticos característicos que nos conducen a considerarla como una
nueva conformación cultural. Hablamos, en principio, de la desmateriali-
zación de la experiencia, entendida esta como la tendencia según la cual
“zonas cada vez más amplias del mundo real se hacen accesibles a través
de una experiencia inmaterial. Hablamos de una experiencia en la que los
elementos materiales se han reducido al mínimo” (Baricco, 2018, p. 83).
La digitalización, a través de la codificación de los datos del mundo,
nos sitúa en una dimensión inmaterial de los intercambios sociales (eco-
nómicos, laborales, educativos, amorosos, etc.). En sentido estricto, no
podríamos hablar de inmaterial, por cuanto la información ocupa un es-
pacio mínimo, se guarda en artefactos, consume energía; sin embargo, lo
que queremos rescatar es el trazo grueso que nos muestra un mundo virtual
por medio del cual podemos existir socialmente.
Otro de los rasgos de la cultura digital es la reconfiguración de la idea
de tiempo y espacio. El tiempo que nos permitía ordenar la realidad, esa
consecución de eventos, es trastocado por lo que autores como Baudrillard
(1996) llaman el tiempo real, un sistema que codifica los datos del entor-
no y ofrece predicciones que median nuestra interacción con el mundo.
Con ello da cuenta de la transformación de las dimensiones de la realidad
(continuidad, principio, fin, pasado, futuro), de modo que los encadena-
mientos racionales que nos servían para acercarnos al conocimiento del
mundo se desestructuran.
En síntesis, el tiempo real provoca una colisión de los polos opuestos,
del futuro y el pasado, del sujeto y el objeto. La inmediatez y la aceleración
se traducen en un tiempo despojado de narratividad; es decir, un tiempo
sin dirección que se dispone en la adición de “presentes temporales, ato-
mizados” (Byung-Chul, 2013, p. 30).

21
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

En el mismo sentido, el espacio se configura en un cruce permanen-


te entre lo online offline, ese lugar deslocalizado cuya unicidad se delinea
justamente en el tránsito, en la confluencia. Virilio (1995) se cuestionaba
también la posibilidad de habitar en un régimen de espacio-tiempo tras-
tocado, en el cual el tiempo real sustituye y se impone al espacio real. El
espacio, por cuanto dimensión física, pierde densidad material y, en un
movimiento paradójico, se comprime (el mundo entero está al alcance de
un clic) y se desdobla, en un ahora desvinculado del aquí.
Al mismo tiempo, se ha producido asimismo una reconfiguración en las
lógicas y relaciones comunicativas. Castells (2009) ha explicado este pro-
ceso como el surgimiento de una nueva forma histórica de comunicación,
la autocomunicación de masas, con la que se hacía evidente “el potencial
de hacer posible una diversidad ilimitada y la producción autónoma de la
mayoría de los flujos de comunicación que construyen el significado en el
imaginario colectivo” (p. 108).
Sin embargo, la crisis de los medios masivos, esas instituciones que con-
trolaban los flujos de comunicación, administraban el discurso público y
que habían operado a lo largo de los últimos dos siglos como mediadoras
de nuestra relación con la realidad, se ha traducido también en el estallido
de los lugares de enunciación estables y legitimados, en un reordenamiento
de las relaciones de poder discursivo y en un replanteamiento de las propias
reglas del discurso. Esto que se produce no es tanto la desintermediación,
sino la emergencia exorbitante de otros mediadores que se disputan hoy el
“poder de representación” (Reguillo, 2008), cuyo valor se edifica y sostiene
a partir de principios asimismo emergentes y contingentes.
Ante este contexto, resulta casi evidente notar la reconfiguración de
valores y lógicas sociales, otro rasgo problemático de la cultura digital. Para
Baudrillard, por ejemplo, la acumulación continua (de información) ha
generado la desestructuración del sistema de valores, al menos de aquellos
que se reconocían en función de su opuesto (los valores morales, estéticos).
Ahora prevalecen valores como la autenticidad, la fidelidad, la moda, la
diferencia, que se definen no por su opuesto, sino por las características
propias del objeto al que se aplica tal valor. José Luis Brea (2007), por su
parte, plantea la transformación en los siguientes términos:

22
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

Los procesos de modernización son vividos como transformaciones culturales


que tienen una dimensión mental: suponen ciertas modalidades de ordena-
miento de las mentes. Los estadios que llamamos posindustriales, o que califi-
camos como sociedades de consumo, del conocimiento, de la información, de
la imagen, etcétera, atienden a dimensiones de orden que no son ya puramente
ordenamientos corporales, sino producto de desarrollos técnicos que están
orientados a producir una movilización estructurada de la atención (…) existe
una economía del poder que se muestra aquí como economía de la atención,
como si la atención fuese un capital constante que pudiese ser “gestionado” a
través de los dispositivos adecuados (2007, pp. 216-217).

Con estos rasgos no queremos agotar el tema: nuestra pretensión es,


en todo caso, mostrar la existencia y pertinencia del estudio de esta con-
formación que nombramos cultura digital, y que, a nuestro parecer, tiene
como fundamento para su estudio la comprensión de cómo nos situamos y
disponemos ante y en esta realidad, entendiendo que las cualidades de esta
realidad nos abren también nuevos horizontes de posibilidades.

Las rupturas con la razón ilustrada

Los diferentes rasgos problemáticos que caracterizan la emergencia de la


cultura digital nos remiten necesariamente a discusiones teórico-epistemo-
lógicas que se generaron en la llamada Posmodernidad, manifiesta en un
cúmulo de cuestionamientos a los principios que regularon la producción
de conocimiento en la Modernidad. En general, a este período de revisión
y crítica se le conoce como Posmodernidad, aunque en esta convergió una
diversidad de posturas artísticas, éticas, sociológicas y filosóficas. Podemos
situar tres aspectos que la caracterizan y ubican las principales rupturas
respecto a la Modernidad: (i) fin de los metarrelatos, (ii) cuestionamiento
de la razón y la identidad como principios epistemológicos, y (iii) replan-
teamiento de la noción y estudio de la cultura.
El primer aspecto, reconocido por Jean-François Lyotard en La condi-
ción posmoderna (1987), plantea que la tendencia universalista de la Mo-

23
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

dernidad, y con ello la generación de lo que él llama los metarrelatos, re-


sulta políticamente injusta, culturalmente improcedente y científicamente
insuficiente. Se critica cómo las narrativas universalizantes, como la idea
de progreso, de racionalidad o de verdad, imponían una lógica occidental
totalizante que anulaba la comprensión de otras formas culturales. Norbert
Bolz (2005) lo sintetiza en estos términos:

Después de la caída del comunismo, la filosofía de la historia y la idea de pro-


greso abdicaron definitivamente, y la historia se descompone nuevamente en
muchas historias, en islas temporales. Desde entonces tenemos que aprender
a manejarnos sin las figuras de sentido del tiempo cumplido: sin una meta o
fin de la historia, sin sucesos de salvación o progreso, sin la representación
conductora de la tradición, sin el fundamento de la experiencia ni la columna
vertebral del origen (p. 179).

Esto nos conduce al segundo aspecto, que, si bien tiene sus orígenes
en el romanticismo alemán, tomaría fuerza hasta el siglo XX, al grado de
cuestionar la organización social de Occidente. En la Ilustración, la razón
constituía la plataforma teórica sobre la cual se fundamentaban posturas
éticas, epistemológicas, estéticas y antropológicas. La razón era conside-
rada como fundamento del conocimiento y como identidad del hombre
universal, es decir, en esta se sustentaban las prácticas científicas y políticas.
La identidad expresaba la voluntad de tener un conocimiento universal del
ser concebido por cuanto ser idéntico a sí mismo. De la proposición A = A
reguladora de la lógica resulta la identidad de una unidad definida por la
correspondencia con ella misma, y es este repliegue sobre sí el que define
al ser como unidad: el ser idéntico a sí-mismo, consciente de sí-mismo,
separado del mundo y de los otros para devenir él mismo.
El positivismo, en el espíritu de los tiempos modernos, establecía tam-
bién la identidad como principio regulador del conocimiento. Según esta
teoría, el método científico, aplicado en las ciencias naturales, era el princi-
pal modo de acceso al conocimiento, y la observación, la verificación de los
hechos y la experiencia permitían acceder a una etapa positiva de la ciencia

24
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

desprendida de toda visión metafísica o teológica. Este método implicaba


reducir todo fenómeno a un objeto observable, y considerar las relaciones
como unidades controlables, medibles, asimilables al cálculo o reductibles
a una relación de causa-efecto.
Heidegger (1958) criticó este principio, igual que el de la no-contra-
dicción y del tercero excluso, indicando que el análisis de los principios del
pensamiento debe conducir a una reflexión sobre los modos de aquel; en
este sentido, dicha reflexión debe mostrar cómo nos ponemos a pensar o
por qué dejamos de hacerlo (Heidegger, 1958, pp. 9-48).
El autor postulaba que la lógica que reposa sobre el cálculo, sobre el
orden y sobre el logos continúa siendo el fundamento de la comprensión
de su época, aquella de la técnica, de la máquina calculadora, porque el ser
es entonces aquello que es calculado. Propuso así una nueva comprensión,
liberando el pensamiento de la interpretación técnica y abandonando la
relación sujeto-objeto para considerar el Ser en función de su manera de
presentarse. Su aproximación revolucionó el pensamiento filosófico intro-
duciendo el cuestionamiento sobre la forma como se analiza la relación de
los individuos con el mundo y, más particularmente, el cuestionamiento
sobre el conocimiento técnico del mundo.
En los estudios de orden antropológico se mostraba el carácter impres-
cindible de la comprensión del lenguaje para el entendimiento de la cultura,
no solo como herramienta que permitía acceder a los conocimientos de una
cultura, sino como elemento que contenía en sí mismo la representación de
las cosmovisiones de una comunidad. Bajo esta óptica, el lenguaje consti-
tuía el principal elemento de representación de una cultura, y se establecía
así la discusión sobre la dificultad de juzgar con valores de una sociedad a
otra con distinto lenguaje.
Es así como los valores sustentados por la Modernidad perdían fuerza
ante el reconocimiento de las diferentes culturas, el problema del lenguaje
como centro de comprensión de las culturas, entre otras. Según Finkielkraut
(1987), en la cultura posmoderna “el objetivo sigue siendo el mismo: des-
truir el prejuicio, pero, para conseguirlo, ya no se trata de abrir a los demás
a la razón, sino de abrirse uno mismo a la razón de los demás” (p. 61).

25
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Anclajes epistemológicos para situarnos


ante una nueva conformación cultural

“... en la aprehensión de la realidad tecnológica, no conocemos o no que-


remos cuestionar nuestro modo de ser y de pensar. O, peor aún, no sabemos
analizarlo, no sabemos ver lo contemporáneo”.
Puech (2008, pp. 9-10)

En el afán de reconocer a la cultura digital como objeto de estudio se nos


plantea la necesidad de delinear algunos anclajes epistemológicos que,
si bien no son exhaustivos, sí nos ayudan a situarnos y orientarnos para
avanzar en el reconocimiento de eso que identificamos como una nueva
conformación cultural.
Para ello, retomando las críticas de la Posmodernidad, asumimos, ini-
cialmente, una ruptura con los principios ilustrados de identidad-razón,
y partimos de comprender la contradicción como principio vital del ser
humano; un posicionamiento desde el cual los datos emanados de las emo-
ciones y de la sensibilidad son considerados fundamentales para la com-
prensión del ser humano y su cultura.
La aproximación racionalista de lo social, fundada en la idea de un ser
humano racional que busca invariablemente la supervivencia en el marco
de un perfeccionamiento permanente de la organización social, muestra
solo una perspectiva parcial de lo que ocurre en la vida social. Los pequeños
hechos que integran la experiencia humana y crean relaciones sociales en
la cotidianidad (una mirada, un olor, un roce o cualquier momento com-
partido), y que eran considerados material despreciable sociológicamente
por su irracionalidad, nos abren un campo de estudio. Como lo planteara
Weber (1964), lo no-racional no es necesariamente irracional: tendría su
propia lógica y un sentido que favorece la vida juntos.
Para entender la no-racionalidad en los términos propuestos por Weber,
tenemos que partir de reconocer la contradicción del ser como un principio
constitutivo de la cultura, no como momento dialéctico donde se intenta
resolver por fin el problema de la diferencia, sino como estructura vital
del ser humano y de lo social. El lazo social, como ha mostrado Maffesoli

26
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

(2000, 2004, 2008), no reposa sobre un dualismo maniqueo, sino en un


pluralismo estructural.
Es en este mismo sentido que retomamos la tesis simmeliana según la
cual la vida, en cualquiera de sus dimensiones, es siempre confrontada y
rehecha en el movimiento contradictorio entre la unificación y la desagre-
gación. En contra de la concepción moderna de una sociedad del futuro
perfecta, Simmel señalaría que la tragedia de la cultura resulta del sobreais-
lamiento de formas objetivadas y de la vida subjetiva, es decir, que la cultura
nace de la oposición entre el ser humano y las objetivaciones que él crea;
esta es su paradoja:

… la vida subjetiva, que experimentamos en un flujo continuo y que, ella mis-


ma, tiende sobre su propio cumplimiento interno, es sin embargo incapaz de
esperar de ella misma este cumplimiento desde el punto de vista de la idea de
cultura; le hace falta pasar por esas creaciones de las cuales la forma le es desde
ahora extranjera, cristalizada en una unidad cerrada y suficiente a sí misma.
La cultura nace (y es esto lo que es finalmente esencial de comprender) del
encuentro de dos elementos, que no la contienen ni uno ni otro: el alma sub-
jetiva y las creaciones del espíritu objetivo (Simmel, 1988, p. 184).

Así, siguiendo a Simmel, la cultura no es más que un ideal prefigurado


confrontado por seres humanos que buscan liberarse de ella, generando
tensiones de manera permanente. Desde una perspectiva vitalista, Simmel
analizó la racionalidad calculadora e indicó que el ser humano y la sociedad
no son reductibles a un encierro identitario. Comprender la vida por ella
misma se tornó para él en deber sociológico y, en este cometido, intentó
definir un orden relacional para una aproximación metodológica flexible,
conforme a la sociedad cambiante.
Algunas de las proposiciones simmelianas que supusieron, en su mo-
mento, un viraje epistemológico mayor para la investigación sociológica, y
que nos interesa recuperar aquí, son las siguientes: aunque la sociedad sea
una unidad abstracta que permite nombrar toda suerte de pequeños lazos
entre los seres humanos, esta debe ser considerada como una entidad viva
ligada al resto del mundo, en el espacio y el tiempo, porque su conforma-

27
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

ción no se realiza en el deber ser, sino en el presente, en pequeñas acciones


recíprocas entre los individuos. En consecuencia, como esas acciones se
actualizan día tras día, lo social no es una forma definitiva o permanente:
es una forma histórica y cambiante.
El relacionismo simmeliano nos conduce a pensar la unidad, la coheren-
cia y el orden social, que no es universal, en términos de enfrentamiento, de
atracción, de dominación, de subordinación, de confianza, de desconfian-
za, etc. Detrás de la aproximación formal se impone una lógica relacional
de comprensión del ser social, entendiendo que “no es el ser lo que ilustra
la relación, es la relación que ilumina al ser” (citado por Baudrillard y Gui-
llaume, 1994, p. 36), como lo afirmó Gaston Bachelard (2004).
El horizonte teórico seguido por Simmel para orientar sus análisis, y
que asumimos como anclaje para situarnos ante esta conformación cultural
emergente, es, entonces, el de un relativismo no escéptico (Deroche-Gurcel,
1999). Es decir, un relativismo que no implica “la disolución escéptica de
todos los puntos fijos” (nociones y valores cardinales), sino una nueva con-
cepción de esos “puntos fijos”, que los vislumbra como revelaciones de “los
fenómenos de la acción recíproca” (Deroche-Gurcel, 1999, p. 17). Esto im-
plica pensar (desde y sobre) los límites dentro de los cuales los seres humanos
pueden experimentar y cuestionar el sentido de sus vidas y de su existencia.
Es en esta misma línea, y en el esfuerzo de distanciarse de los valores
modernos de racionalidad y progreso, que Maffesoli utiliza la noción de
socialidad, poniendo el acento en la cotidianeidad como ámbito intersticial
en el que se funda y rehace continuamente lo social. “Más acá o más allá de
las formas instituidas, que siempre existen y que a veces dominan, existe
una centralidad subterránea informal que garantiza el perdurar de la vida
en sociedad. Es hacia esta realidad que conviene volver nuestras miradas”
(Maffesoli, 2004, p. 30).
La socialidad es concebida como un “aura misteriosa haciendo com-
partir de una manera no consciente los sueños, los fantasmas, las estéticas
diversas” (Maffesoli, 2003, p. 158), donde se integran las dimensiones oní-
ricas e imaginarias opuestas a la visión racional y contractual de lo social.
Esta noción nos reenvía a una relación no impuesta por los discursos ofi-
ciales u ordenada institucionalmente, sino vivida, sensible, estructurada

28
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

en el espacio, y en la cual los rituales y las costumbres dan día tras día un
sentido al estar juntos y estructuran maneras de ser y maneras de apre-
hender el tejido social. La socialidad es vivida en el presente, es inmediata
y establece la unidad del conjunto de los datos de la cotidianidad y de la
continuidad social.
En consecuencia, Maffesoli (2000) propone una ley sociológica, que
acogemos también como principio: no privilegiar el análisis de aquello a lo
que todos se adhirieron voluntariamente, sino el análisis de aquello que es
emocionalmente común a todos, incluso si eso que aparece como emocio-
nalmente común no es coherente o racional. Además, el hecho de que los
datos pertinentes de las relaciones sociales se encuentren en lo cotidiano, en
la apariencia de lo social, implica orientar la investigación sobre el mundo
real, eso que el autor identifica como la investigación de una razón interna,
que es la expresión de una cultura específica, una “racionalidad de fondo
que se expresa en pequeñas razones momentáneas” (Maffesoli, 1996, p. 75).
A contrapelo de la racionalización moderna, que terminó por crear
en todos los dominios (político, filosófico, institucional, etc.) un sistema
autosuficiente pero desconectado de la vida social, de la originalidad exis-
tencial y de la creación bajo todos sus aspectos (Maffesoli, 1996, p. 39),
posicionarse en el entendimiento de lo social en estos términos implica
también “permanecer atentos a la dimensión imaginal del mundo” y acep-
tar entonces que “lo imaginario no es algo superfluo que viene a añadirse
a lo serio de la existencia” (Maffesoli, 2002, p. 219).
En el contexto de la Modernidad, la imagen representaba aquello opues-
to a la razón. Considerada como una apariencia, la imagen estaba asociada
a la contradicción, a la imprecisión, a la falta de finalidad o de sustancia.
Como un producto de la imaginación, estaba asociada a la irracionalidad,
al misticismo o a la oscuridad. En los tiempos modernos, la rebelión contra
los valores de la Edad Media y contra los presupuestos metafísicos condujo
a la separación entre lo real y lo irreal, entre lo verdadero y lo falso, y, por
consecuencia, entre lo racional y lo irracional.
Eso que era considerado como real debía ser experimentado por los
sentidos o ser verificado teóricamente, de modo que fue asociado exclu-
sivamente a aquello que era racionalmente pensable. Este movimiento

29
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

condujo al cuestionamiento de todo lo que era considerado como alejado


del mundo real: lo místico, lo subjetivo, lo imaginario, lo simbólico y lo
irracional. Intentando separar todo presupuesto metafísico, el racionalismo
negaba su propio carácter mediador, así como toda contradicción o todo
movimiento de la vida.
En una síntesis de las críticas a la imagen, a lo místico y a lo irracional,
Durand (1969) sostiene que terminaron imponiéndose un “dogmatismo
teológico”, un “conceptualismo metafísico” y una “semiología positivista”,
en una tendencia hacia la “extinción progresiva del poder humano con
relación a la trascendencia, del poder de mediación natural del símbolo”
(p. 41). Para Durand (1969), el símbolo (y con él, la imagen) es siempre el
producto “de imperativos bio-psíquicos por las intimaciones del medio” (p.
39), porque él “reposa fundamentalmente sobre la comunión. Ésta crea un
lazo que engendra la ilusión de lo real, pero que es ya lo real” (Mauss,1950,
citado por Legros et al., 2006, p. 62).
Desde esta perspectiva, la importancia de la aproximación simbólica re-
side en su capacidad de articular la vida en sociedad, lo que Durand explica
por el trayecto entre la cultura y los gestos humanos. Asumiendo que existe
una relación mutuamente constituyente entre psiquis y cultura, este autor
apelaría al “trayecto antropológico” para referirse a la “génesis recíproca”
entre lo pulsional y el entorno material y social, es decir, al “incesante inter-
cambio que existe al nivel del imaginario entre las pulsiones subjetivas y las
asimilaciones y las intimaciones objetivas que emanan del medio cósmico
y social” (Durand, 1969, p. 38).
Así, frente a las grandes constricciones humanas como el tiempo, el
símbolo ayuda a conjurar la angustia que este puede generar, porque sim-
bolizar permite, por el control del cogito, dominarlo (1969, p. 157). Es el
principio constructivo y el secreto de la imaginación: traer el tiempo sobre
su propio terreno.
Al precisar el carácter del tiempo en el pensamiento simbólico, Durand
se distanció del tiempo universal, cuantitativo y lineal, para plantear que
este es también un tiempo local, cualitativo y experimentado en los lugares
y en las cosas (Legros et al., 2006, p. 72). Entonces, postulaba la prioridad
de la imaginación sobre la razón en la determinación del actuar humano,

30
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

porque es precisamente a partir de la concepción (imaginación) del tiem-


po local o personal que imaginamos nuestro porvenir en relación con el
mundo y en relación con los otros.
Desde el psicoanálisis, ya Jung (1932) había precisado que todo pen-
samiento reposa sobre las imágenes y sobre arquetipos, esquemas o po-
tencialidades funcionales que forman inconscientemente el pensamiento.
Desde la epistemología, Bachelard (1989) había mostrado el poder de la
imaginación como dinamismo organizador que crea una homogeneidad
en la representación. Lo que se plantea es, en síntesis, que no es la razón
la que agota la comprensión del sentido de las acciones humanas, sino la
imaginación, que crea imágenes y símbolos que integran las angustias más
profundas del ser humano.
De este modo, la razón no sería más que “una de las principales pro-
ducciones del imaginario mítico, (...) en apariencia, la más articulada y
autocrítica, pero también aquella que ilusiona más creyéndose maestra del
conocimiento, capaz de denunciar los otros mitos” (Fischer, 2007, p. 286).
Más allá de la mera facultad de formar imágenes, la imaginación se nos
presenta entonces como “potencia dinámica que deforma las copias prag-
máticas proporcionadas por la percepción, y este dinamismo reformador
de las sensaciones deviene el fundamento de la vida psíquica toda entera”
(Durand, 1969, pp. 25-26). La imaginación resultaría de una adecuación
entre los deseos humanos y los objetos del entorno natural y social, y la
imagen, más que una simple interfaz entre lo real y lo imaginario, sería “el
acto constitutivo radical y simultáneo de lo real y de lo imaginario” (Legros
et al., 2006, p. 74).
Más que solo signos, plantea Durand (1969), las imágenes contienen
materialmente sus sentidos, gracias al “semantismo de las imágenes” (p. 60).
De tal suerte que “el imaginario social articula dialécticamente la realidad
material, objetiva, y la producción cultural que transforma la apariencia de
las cosas” (Legros et al., 2006, p. 66); es decir, el imaginario sería la repre-
sentación del objeto investido de las pulsiones del sujeto. Así, el imaginario,
como amalgama y ensamble de imágenes y de relaciones de imágenes, “nos
aparece como el gran denominador fundamental donde todos los proce-
dimientos del pensamiento humano llegan a ser” (Durand, 1969, p. 16).

31
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Retomando a Maffesoli (2002), la atención a lo imaginal permite, en-


tonces, “abarcar el conjunto de lo que permanece como una nebulosa a
nuestro alrededor”, aquello que se nos devela en “los intersticios del pare-
cer” y que “sustenta nuestra posibilidad de estar juntos” (p. 219).

Aproximaciones a las tendencias


societales en la cultura digital
La pretensión sociológica de explicar aquello que mantiene el orden social,
que es posible cualificar como tendencias de la época o espíritu del tiempo,
nos lleva a intentar comprender los comportamientos humanos dentro de
un marco explicativo. Simmel y Maffesoli se refirieron a tendencias sociales
o tendencias societales para matizar esta visión moderna de los estudios
de lo social, explicando que solo se pueden mostrar las características del
contexto cultural analizado.
Según Simmel (1988), la forma de lo social corresponde a una idea de
orden plástico, en cuanto que tendencia o dirección, y no como cosa. Por
su parte, Weber (1964) y Schütz (1987) propusieron la creación de posibles
(sean personas, comportamientos o motivos salidos de los ideal-tipo) como
base del estudio de la cultura para interpretar el actuar humano. Más allá
del control predictivo, esta orientación sociológica es interesante por el
hecho de que tiene por objeto la comprensión de un marco significativo
de la cultura estudiada.
Así, empleamos la expresión tendencias societales siguiendo a Maffesoli
(2010):

Cuando quiero subrayar una característica esencial del ser-juntos, caracterís-


tica que sobrepasa la simple asociación racional, empleo el término societal.
Esta expresión es un poco bárbara, pero resulta necesaria en lo inmediato
por separarse de un uso excesivo y (puede ser) terminado de lo social (p. 16).

Lo que esas tendencias societales nos permiten entonces, es perfilar


solo algunos trazos marcados que van delineando (conformando, en tér-

32
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

minos simmelianos) la cultura digital. Se trata, en todo caso, de observar


el movimiento del animal en galope, como lo vería Baricco, aunque con
ello dejemos de lado la delicadeza del color de sus ojos o la estructura de
sus músculos tensos.
Algunas de esas tendencias han sido observadas por autores como
Byung-Chul (2013, 2015), quien reconoce que la transparencia se posi-
ciona como uno de los valores fuertes de la actualidad. Según este autor,
“las cosas se hacen transparentes cuando abandonan cualquier negativi-
dad, cuando se alisan y allanan, cuando se insertan sin resistencia en el
torrente liso del capital, la comunicación y la información” (2013, p. 11).
Es la transparencia virtual y obscena que expone el mundo hasta en sus más
mínimos detalles, es “un infierno de lo igual”. Concretamente hablando
del campo artístico, plantea cómo “lo bello mismo resulta satinado cuando
se le quita toda negatividad, toda forma de conmoción y vulneración. Lo
bello se agota en el ‘me gusta’. La estatización demuestra ser una ‘aneste-
tización’” (2015, p. 5).
La transparencia se legitima como valor en oposición a los llamados
sistemas ideológicos del siglo pasado o a Estados totalitarios en el ámbito
político, en oposición también a la corrupción en el ámbito económico o a
la manipulación mediática en el ámbito de la comunicación. En los hechos,
la transparencia se evidencia con la propuesta de software libre, donde cual-
quiera puede usar, estudiar, distribuir o mejorar el desarrollo tecnológico;
o en proposiciones como la de Wikipedia, que muestra las discusiones y
construcciones discursivas de la comunidad en torno a un tema.
Transparencia también de las relaciones sociales que dejan huella en
cada red social que registra los amores, desamores y amistades. Transparen-
cia del espacio privado que presenta la recreación audiovisual y fotográfica
de los viajes y eventos importantes. Es la transparencia que evidencia tanto
el procedimiento detrás de la gestión, de la creación, o de la construcción,
como la forma en que transcurren los eventos.
En el mismo tenor, décadas antes que Byung-Chul, Jean Baudrillard
(2002) explicaba a través de la noción de simulación la duplicidad que
genera la digitalización del mundo y cómo esta supera la lógica donde
primaba el principio de realidad. El autor exponía la tendencia a negar la

33
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

distancia como principio de la cultura actual, la distancia interpretativa en


el arte, la distancia simbólica del mundo, la distancia comunicativa con los
otros. Sea por la escritura automática del mundo o por la obscenidad de la
transparencia, Baudrillard planteaba cómo el exceso de visibilidad de los
objetos (o de su reproducción digital) lo que hacía fundamentalmente era
destruir la mirada.
Por otra parte, en el terreno socio-tecnológico, Van Dijck (2016) ha
realizado un análisis de microsistemas y del ecosistema online, decantando
la ideología de la conectividad en la comprensión de la socialidad actual.
Para la autora, la naturaleza del ecosistema y la socialidad incluyen:

… el papel de los algoritmos en el direccionamiento de deseos, el poder de


los usuarios para controlar sus datos, la aparente tensión entre la conexión
comunitaria y la conectividad comercializada, y el significado de lo público y
lo no comercial en el marco de una ecología dominada por fuerzas corporativas
(p. 161).

Así las cosas, por un lado presenta la coincidencia de los valores de


los microsistemas (YouTube, Facebook, Amazon, Google, etc.), como
popularidad, orden jerárquico, neutralidad, crecimiento rápido, grandes
volúmenes de tráfico y ganancias rápidas (2016, p. 164), y, por otro lado,
el anclaje intrínsecamente económico de actividades sociales asociadas a
recomendaciones personales.
Van Dijck critica cómo las plataformas, construyendo blindajes en sus
sistemas, compiten con sus adversarios comerciales acaparando informa-
ción (no comercial) de los usuarios (p. 171), y buscan el disciplinamiento
de sus deseos, roles y patrones de comportamiento, de modo que “en es-
casos diez años, los algoritmos han logrado calificar y puntuar todos los
actos sociales” (p. 163).
Para la autora, “los partidarios del nirvana de la interoperabilidad”,
como les llama ella, parten del ocultamiento intencionado de sus lógicas
de funcionamiento y de borrar las distinciones que operaban socialmente
(consumidor-amigo / algoritmos-usuarios / organizaciones comerciales-no
comerciales). Así, lo que sitúa en el centro de su argumentación es el pro-

34
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

blema del control de datos y contenidos de los usuarios, y la manipulación


de la socialidad:

El ecosistema de los medios conectivos no reproduce las normas sociales; las


plataformas interconectadas producen la socialidad, tomando procesos de
comportamiento normativo de la vida real (la presión de pares) como mo-
delos a seguir y objeto de manipulación (mediante las listas de popularidad)
(2016, p. 177).

En otra línea de reflexión, Zafra (2015, 2016) se ha referido a la con-


temporánea cultura-red como “un escenario definido por la convivencia y
construcción de mundo y subjetividad en pantallas en un contexto exce-
dentario en lo visual” (2016, p. 133). La nuestra es una cultura excedentaria
porque ella se sostiene en “la acumulación digital del mundo, de datos,
archivos y fragmentos de vida” (2015, p. 21).
Zafra juega con el excedente para nombrar aquello que está de más, que
sobrepasa lo necesario, pero también aquello en apariencia prescindible.
Alude, entonces, a la “conversión de gran parte de nuestros mundos de vida
en mundos estetizados, conformados por imágenes creadas y/o mediadas
por pantallas” (2016, p. 136); un proceso al que hemos accedido, en parte,
por su carácter aparentemente voluntario, opcional y prescindible, pero que
hemos terminado asumiendo como necesario para existir socialmente: “La
tecnología ha acelerado primero la estetización derivada de la extrema vi-
sualidad facticia y luego la inmersión normalizadora” (Zafra, 2016, p. 136).
En la cultura-red, la imagen es excedentaria porque es, a la vez, sobrea-
bundante y prescindible. La hipervisibilidad produce paradójicamente
un fenómeno de ceguera, puesto que el cúmulo exorbitante de imágenes
excede a los ojos que miran. De esta manera, la hipervisibilidad encauza
también otras formas de censura, de exclusión, de desaparición del sujeto;
es decir, que dispone (impone) nuevos “condicionantes biopolíticos para
ser y para poder ser” (Zafra, 2016, p. 134).
Así, la autora ha señalado la constitución de un nuevo ecosistema
ocular-céntrico, en el que la experiencia social se sostiene en lógicas que
vinculan inextricablemente la visibilidad y la existencia:

35
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Un asunto prioritario aquí sería el que relaciona ser visto en la pantalla con
existir para el mundo (nuestro mundo) y formar parte de las nuevas lógicas de
valor en contexto. Con independencia incluso de una existencia material, lo
expuesto y enmarcado en la pantalla, sea representado, presentado o creado,
es lo que parece determinar hoy la nueva ontología de la cultura-red, la nueva
articulación de lo real (Zafra, 2016, p. 134).

Es en el contexto de este cambio en el estatuto de la visualidad que el


posicionamiento algorítmico se constituye como dispositivo de construc-
ción de valor, que opera estableciendo relaciones de equivalencia entre
ojos y capital. Ante la dificultad de reducir y manejar el exceso, el poder
de la cultura-red es ese que “atraviesa cada base de datos que subyace en
una búsqueda” (Zafra, 2015, p. 23). Se trata de un poder que se sostiene
sobre lógicas que “reivindican el valor de la visualidad contabilizada como
criterio fundamental del orden del mundo en red” (p. 26). Un poder que
consiste en crear mundos, cuyo desciframiento y resistencia impone cues-
tionar, entonces, “quién gestiona el orden, quién programa las lógicas del
ver como lógicas del ser/no ser, entre las infinitas variantes posibles, quién
se hace imprescindible y repite o crea un mundo, un poder sobre el mundo”
(Zafra, 2015, p. 23).

Conclusiones

A lo largo de este texto hemos intentado trazar un recorrido que nos per-
mitiera delimitar teóricamente la cultura digital como objeto de estudio,
procurando también distinguir esta construcción de otras aproximaciones
diversas que han tratado de dar cuenta de los fenómenos culturales asocia-
dos a las tecnologías digitales.
Siguiendo ese propósito, tratamos de tomar distancia con respecto a
perspectivas causalistas y dicotómicas que hacen descansar en la tecnolo-
gía la explicación última de las cualidades distintivas y problemáticas de la
cultura digital contemporánea, para reconocer, en cambio, la articulación

36
Anclajes epistemológicos de la cultura digital

entre cultura y tecnologías a través de las configuraciones de sentido que


los seres humanos atribuyen a su ser y al mundo.
La postura teórica y epistemológica que delineamos aquí difícilmente
admite conclusiones o cierres, por cuanto lo que hemos buscado es, justa-
mente, situarnos y dirigir desde ella la mirada hacia un horizonte posible de
investigación. Pensar la cultura digital desde sus construcciones de sentido
nos sirve para, por un lado, situar el campo de posibilidades en los que se
vive en la actualidad y que dirige nuestro actuar, y, por otro lado, nos brinda
la flexibilidad de comprender tendencias que articulan lo tecnológico y lo
cultural, lo estructural y lo banal que sustentan la cultura actual.

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40
Capítulo II
Cuando las historias de futuro
se vuelven viejas.
Cultura digital y educación

María Elena Giraldo Ramírez

Cuando el futuro se fue.


Gabo Ferro y Luciana Jury

Hace más de cincuenta años el paleoantropólogo francés André Leroi-


Gourhan (1971) planteó que “… la prehistoria no tiene otra significación
real que la de situar al hombre futuro en su presente y su más lejano pasado”
(p. 8). Podría decirse que los relatos colectivos que han acompañado la
aventura de la evolución humana tienen esta vocación. Este texto se mue-
ve en esa línea y, en razón de ello, recoge una serie de reflexiones sobre la
cultura digital y la educación en dos claves analíticas interdependientes:
la una, diacrónica, explora relatos pasados que imaginaron un futuro, lo
que podríamos llamar una mirada al presente en retrospectiva; la otra re-
visa algunos relatos del presente, con vocación prospectiva, que plantean

41
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

escenarios de futuro para el ser humano. En ambas miradas, el presente, el


pasado y el futuro coexisten.
Para entender un poco más lo anterior, es ilustrativo el planteamiento
de Claude Lévi-Strauss (1987) a propósito de los mitos. El tiempo mí-
tico tiene, para Lévi-Strauss, una doble naturaleza: es a la vez sincrónico
y diacrónico, lo cual constituye un sistema de referencia temporal de un
nuevo tipo:

Un mito se refiere siempre a acontecimientos pasados: “antes de la creación del


mundo” o “durante las primeras edades” o en todo caso “hace mucho tiempo”.
Pero el valor intrínseco atribuido al mito proviene de que estos acontecimien-
tos, que se suponen ocurridos en un momento del tiempo, forman también una
estructura permanente. Ella se refiere simultáneamente al pasado, al presente y
al futuro [las cursivas son mías] (p. 232).

De acuerdo con lo anterior, el mito es un relato que integra cualidades


temporales distintas: ni kronos ni kairós ni aión, sino las tres temporali-
dades que fluyen, que fueron, pero que permanecen; como el título de la
canción de Gabo Ferro y Luciana Jury que acompaña este artículo como
epígrafe, Cuando el futuro se fue; o la sentencia del pensador político e
historiador Michelet, que cita el propio Lévi-Strauss (1987, p. 232): “El
futuro fue presente”.
Muchos de esos relatos plantean acontecimientos contrafácticos,
que forman parte de universos posibles. La ciencia ficción ha explorado
mucho ese horizonte, como la novela de Robert J. Sawyer Flashforward
(1999), que en español fue traducida como Recuerdos del futuro (2001),
una antinomia que, a todas luces, refleja lo que acontece en el relato: una
memoria de acontecimientos que aún no han pasado y que afecta el pre-
sente de la humanidad. Antes que Sawyer, Philip K. Dick, en su cuento
“The minority report” (1956), había explorado estas posibilidades de ver
el futuro para actuar en el presente. El título en español de la adaptación
cinematográfica de Steven Spielberg, Sentencia previa (2002), se acerca
más a esa idea de anticipar acontecimientos futuros para evitar, en este
caso, crímenes de toda índole.

42
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

También los relatos de no ficción dan cuenta de ese sistema temporal


que integra situaciones pasadas y visiones de futuro en la lectura del presen-
te de la humanidad. Historia del futuro: la sociedad del conocimiento (1995),
del economista japonés Taichi Sakaiya, y La edad del futuro (1987), del
historiador de la ciencia y escritor de ciencia ficción Isaac Asimov, son dos
ejemplos de ello. William Marsh, en su nota a la edición inglesa de Historia
del futuro, plantea que Sakaiya “escribe dentro de una tradición oriental que
da por sentada la continuidad genérica de la experiencia humana” (Sakaiya,
1995, p. 14). Por su parte, Asimov mezcla relatos de no ficción con relatos
de ficción (no necesariamente de ciencia ficción), en la clave de historia de
la ciencia, o, más bien, de algunas historias de científicos reales con relatos
de científicos imaginarios. La clave sigue siendo lectura del pasado y el
futuro, que nos permiten una reflexión sobre el presente.
Los relatos nos definen como especie. Los seres humanos somos básica-
mente creadores de ficción, somos seres que hemos evolucionado gracias al
lenguaje y a lo que nos permite el lenguaje; y la capacidad de ficcionar, la
capacidad de crear cosas que no existen en el mundo, ha incidido de manera
sustancial en lo que somos como sociedad (Harari, 2014). Las historias
de futuro forman parte de este repertorio que ha estado siempre presente
en nuestros relatos colectivos, y en estos la tecnología ha tenido un papel
fundamental como generadora de mitos sociales y grandes relatos que se
reciclan y se reinventan en la contemporaneidad.
Como lo señalaba Cassirer (1997) a propósito de los mitos, la mayor
parte de los relatos de futuro, atravesados por la tecnología, carecen de
rima y razón, por lo menos a la luz de la verdad científica y empírica. No
funciona así en la vida social. Como nos lo recuerda Harari (2018), “los
humanos pensamos más en relatos que en hechos, números o ecuaciones, y
cuanto más sencillo es el relato, mejor” (p. 190). Así que para los profanos,
estos relatos tienen un sentido, permanecen en el imaginario colectivo y,
en muchos aspectos, tienen un efecto universalizante.
En esto coinciden Lévi-Strauss (1987) y Cassirer (1997) cuando seña-
lan que los relatos míticos permanecen y persisten con independencia de la
lengua y la cultura de la población, y, por ello, no es extraño encontrar los
mismos relatos diseminados en lugares alejados tanto geográfica como so-
cial y culturalmente, pues lo que importa, en esencia, es la historia relatada.
43
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Este artículo presenta cuatro temas que orbitan en ese gran relato que se
ha consolidado en los últimos treinta años, el de la cultura digital: las ten-
siones entre las predicciones de futuro utópicas y distópicas, la crítica a estos
predicados, y una perspectiva, si se quiere, más humanista, en clave educativa.
En las referencias a esos cuatro temas, aunque se hará mayor énfasis en los re-
latos que provienen de la tradición académica y divulgativa, es inevitable ha-
cer alusión a los relatos que provienen de la cultura popular, pues de muchas
maneras resultan imbricados, por referencia, inspiración o reflexión directa,
en lo que constituye el ecosistema comunicativo y cultural contemporáneo:
la literatura, el cine, la radio, la televisión, la prensa; un ecosistema de medios
que actualmente está contenido y diseminado por internet.
El primer relato, paleofuturo o retrofuturo, tiene que ver con cómo se
imaginaron el futuro en el pasado o, como dicen algunos, visiones retro-
futuristas, que dan cuenta de un optimismo temprano sobre la tecnología.
El segundo relato, el sonambulismo tecnológico, confronta dos visiones
sobre el tema de la cultura digital emergente en los años ochenta: la del
filósofo crítico Langdon Winner y la del fundador del MIT Media Lab
Nicholas Negroponte, las cuales, pese a ser decididamente encontradas,
tienen elementos, nada menores, en común.
El tercero, en la clave de los grandes relatos, se refiere al mito de internet
como el gran igualador y al correlato que configura el presente pandémico
y su efecto desmitificador. Por último, el cuarto es un relato por construir,
que pone a conversar, en clave educativa, dos textos que podríamos consi-
derar canónicos: Cultura y compromiso, de la antropóloga Margaret Mead
(2002), y Los siete saberes necesarios para la educación del futuro (1999), del
filósofo y sociólogo francés Edgar Morin. Este relato quiere hacer una in-
vitación a superar el falso dilema de las visiones polarizadas y dicotómicas,
donde la educación juega un papel medular.

Los relatos tecnológicos:


entre la utopía y la distopía
En la década de los sesenta, Paulo Freire (2002) advirtió que divinizar o
satanizar la tecnología es una forma de pensar errada: la cosificación y la pér-

44
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

dida de la humanidad están presentes en ambos extremos. Por esos mismos


años, era ya clara la decadencia del socialismo utópico con su aspiración de
una sociedad mejor, más justa e igualitaria, que vio emerger la distopía del
capitalismo, hoy en su punto más álgido. Aparecen con fuerza, además, los
relatos distópicos, tanto en la literatura de ficción como en la de no ficción.
Tres relatos distópicos, clásicos de la ciencia ficción, Un mundo feliz
(1932) de Aldous Huxley, 1984 (1949) de George Orwell y Fahrenheit
451 (1953) de Ray Bradbury, tienen en común que su mundo distópico
retrata una sociedad sometida a regímenes totalitarios donde la censura, el
control y la vigilancia están a la orden del día; y donde la tecnología cum-
ple un rol fundamental en el dominio de la naturaleza (transformación y
destrucción), de la sociedad (manipulación y control) y del individuo (ena-
jenación y pérdida de la libertad) (Booker y Thomas, 2009; Kopp, 2014).
Quienes conozcan el trabajo de los teóricos de la Escuela de Frankfurt
(Adorno, Horkheimer, Marcuse) notarán las similitudes en sus críticas a
una sociedad, la capitalista, que generaba una cultura homogeneizante,
masiva, acrítica y despersonalizada, donde lo que más importa dentro de
la industria cultural es la tecnología y lo que menos importa es la cultura:
“Las partes interesadas explican la industria cultural en términos tecno-
lógicos. (…) No se hace mención de un hecho: que la base sobre la cual la
tecnología adquiere dominio sobre la sociedad es el poder de aquellos cuya
influencia económica sobre la sociedad es mayor” (Adorno y Horkheimer,
1981, p. 394).
Estos vasos comunicantes entre la literatura de ciencia ficción y el aná-
lisis filosófico y sociológico de la teoría crítica, entre los años 1940 y 1960,
configuran un marco de referencia de narrativas distópicas sobre sociedades
totalitarias de raigambre tecnológica: “La caja de resonancia de una época”,
como la llama Rudinei Kopp (2014, p. 160). La máquina y su corolario,
la automatización; los medios masivos de comunicación y su corolario, la
alienación. Ambos constituyen el entorno tecnológico frente al cual unos
proyectaban un futuro distópico y los otros ejercían una función de crítica
social y política. Tanto la automatización de la máquina, que había empe-
zado el proceso de deshumanización, como el lenguaje “funcionalizado,
contraído y unificado” de los medios, sobre todo de la televisión, contri-
buían a la unidimensionalidad del individuo (Marcuse, 1968).
45
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Hasta entrados los años setenta, las visiones distópicas sobre la socie-
dad del futuro conservan, por lo general, un discurso respecto a la inevi-
tabilidad de la enajenación y deshumanización del hombre en Estados
totalitarios: su sometimiento como objeto de producción, codificado y
despersonalizado hasta la pérdida total de su humanidad, el cuerpo. El
imaginario creado por estos relatos en la creciente sociedad capitalista de
la Primera y Segunda Revolución Industrial cambiaría radicalmente en
los años ochenta y noventa con el advenimiento del computador personal
y, particularmente, de internet.
Las implicaciones de la tecnología digital emergente no solo fueron
evidentes en las formas de la mediatización de la experiencia social y coti-
diana, sino que plantearon una vuelta de tuerca para los relatos de ficción,
que encontraron en lo digital nuevos formatos expresivos impulsados por
la narrativa audiovisual cinematográfica y televisiva (Booker y Thomas,
2009). A solo diez años de que William Gibson nos entregara en Neu-
romancer (1984) el término ciberespacio para describir el espacio digital,
el prefijo ciber- (cyber) entró en vigor para caracterizar una nueva época
(new wave): ciberpunk, ciborg, ciberespacio, ciberciudadanía, ciberacti-
vismo, cibercultura.
Por supuesto, más allá de los relatos distópicos de ficción, que muestran
escenarios de futuro apocalípticos, y de los análisis filosóficos de la teo-
ría crítica, con marcado acento antitecnológico, el misoneísmo (miedo a
las innovaciones) y la tecnofobia que parecían caracterizar a los primeros
ludditas y refuseniks siguen formando parte no solo del imaginario colecti-
vo, sino de las prácticas del ciudadano común. De los ludditas, que veían en
las máquinas de las fábricas del siglo XIX al enemigo que los reemplazaría
en sus trabajos (y por eso las destrozaban), y los refuseniks, que rehusaban
el uso de la tecnología en la sociedad por razones políticas e ideológicas,
pasamos a lo que llaman neoludditas (Graham, 2001): aquellos que ponen
en duda los beneficios que internet y las tecnologías informáticas asociadas
puedan traer a la humanidad.

Tal como se ha dicho con frecuencia en otros contextos (la energía nuclear
o la manipulación genética, por ejemplo), lo que se ha inventado no puede
desinventarse, y una vez inventado alguien en algún lugar querrá y logrará

46
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

utilizarlo. En el caso de Internet, ni siquiera se necesita especular sobre “al-


guien en algún lugar”. Hay tanta gente, en todos lados según parece, que lo ha
adoptado que podemos estar seguros de que permanecerá. Al mismo tiempo,
el hecho de calificar de luddita a quien dude de Internet corre el peligro de
caer en el extremo opuesto, un extremo que podríamos llamar la “ideología
de la tecnología” (Graham, 2001, p. 20).

Con lo digital reaparecen, con más fuerza, los relatos utópicos: las
promesas de una tecnología que parece estar marcada por el principio de
libertad, de no tener un dueño particular, de estar al servicio de todos, de
carecer, prácticamente, de regulación. Parece cumplido el sueño de co-
municación horizontal que les devolvería la voz a las mayorías silenciosas
(Baudrillard, 1998). El algoritmo empezó a construir su imperio y, con ello,
aparece el tecnófilo, como llamó Neil Postman (2011), hace poco menos de
veinte años, a las personas que “miran la tecnología como un amante con-
templa a su amada, viéndola sin tacha y no abrigando ninguna aprensión
sobre el futuro” (p. 5). Claro que Postman tuvo la precaución de llamarse
a sí mismo profeta tuerto, el cual se refiere más a las cargas que a las posibili-
dades que brindan estas nuevas tecnologías. Digamos que, en esa categoría,
podría ubicarse a Jean Baudrillard:

Aunque las situaciones cambien, el pesimismo se mantiene. Baudrillard, con


una diferencia de veinte años, se apresura a descalificar los nuevos medios por
promover el intercambio indefinido (1990), cuando era esto lo que denostaba de
los mass media: su carácter intransitivo (1983). Del sujeto unidimensional se pasa
al sujeto fractal. El primero, cosificado; el segundo desmultiplicado. El primero,
un sujeto sin presencia en los medios, abstracto; el segundo, presente en todas
las pantallas. Pero ambos igualmente alienados (Giraldo Ramírez, 2015, p. 88).3

Umberto Eco, que fue un integrado en la era de los medios de comuni-


cación analógicos, terminó convertido en un apocalíptico en la era de los

3
En esta cita, la autora alude dos textos de Jean Baudrillard: Videosfera y sujeto fractal (ori-
ginal en francés, 1989; edición consultada en español, 1990) y Crítica de la economía política
del signo (original en francés, 1972; edición consultada en español, 1983).

47
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

medios digitales: “… las redes sociales les dan el derecho de hablar a legiones
de idiotas que primero hablaban solo en el bar después de un vaso de vino,
sin dañar a la comunidad” (Nicoletti, 2015, párr.1). Pese al aluvión de críti-
cas de que fue objeto Eco por estas declaraciones, quizá encontremos en su
obra póstuma, De la estupidez a la locura (2016), una clave de lectura más
pausada de esas palabras, en la forma de unas crónicas sobre “un presente
todavía sin nombre” (p. 16) o para el futuro que nos espera.
Con todo, en la era digital, estas visiones dicotómicas que se mueven
entre la distopía y la utopía, la tecnofobia y la tecnofilia dejaron de ser
relatos prerrogativa de las narrativas de la ciencia ficción o el discurso espe-
cializado. En el actual escenario social de medios, las redes digitales, como
Twitter o Facebook, se han convertido en proveedores de información al
lado de medios convencionales como la prensa, la radio y la televisión. Esto
es, cada individuo conectado y con una cuenta en una de estas redes no solo
se informa allí, sino que es un informante potencial… de cualquier tema (la
conversación en el bar de la que hablaba Umberto Eco).
El relato de las redes empezó a tomar fuerza en los últimos diez años.
Primero, las promesas utópicas de libertad de expresión y movilización ciu-
dadana parecían hacerse realidad con las primaveras árabes, los movimien-
tos de indignados y el We Are The 0.99 #occupywallstreet, que reclamaban,
respectivamente, más democracia y libertad (en regímenes autoritarios),
más diálogo y transparencia (por la corrupción de la clase política), y me-
nos concentración del poder económico y político en las corporaciones
financieras (encarnado en Wall Street).
En pocos años, el relato del poder emancipador de las redes digitales
cedió el paso al relato de la posverdad, que alcanzó sus cotas más altas con
las elecciones presidenciales de Estados Unidos (que ganó Trump) y el
Brexit de Reino Unido. A raíz de estos hechos, posverdad, una palabra
con diez años de existencia, se convirtió en la palabra del año 2016 para
el Diccionario Oxford, en razón del aumento de su uso durante el segundo
semestre de ese año (Oxford Languages, 2016).
Posverdad, sesgo de confirmación y burbuja informativa constituyen el
coctel que domina los relatos de las redes digitales en los últimos años. Los
tres apelan, más que a los hechos objetivos, a las emociones y a las creencias

48
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

personales a la hora de emitir una opinión. Esto lo advirtió el creador de


la expresión filtro de burbuja Eli Pariser (2011, 2017): un término más
conocido en español como burbujas informativas, los hilos invisibles de la
edición algorítmica en la red tienden a reforzar nuestros prejuicios, nues-
tras opiniones, lo que se adhiere a nuestra narrativa, posturas homogéneas
que confirmen nuestra visión de mundo. Las opciones del me gusta y no me
gusta siguen prevaleciendo en las redes y exacerban una reacción binaria
que profundiza, cada vez más, la polarización en la opinión pública de los
países (Villoro, 2021).

Retrofuturo o paleofuturo: el futuro tiene historia

Hay otro tipo de relatos que se mueven en el ámbito de las predicciones,


sin más interés que responder a la pregunta de cómo será el futuro, cómo
viviremos en cincuenta años, en cien años. Cercanas a la novela especulativa
de los clásicos de la ciencia ficción de finales del siglo XIX y principios
del XX Julio Verne y H. G. Wells, pero sin la trama que obliga el género,
esas miradas a las visiones pasadas sobre el futuro están atravesadas por los
avances tecnológicos y lo que estos le permitirían al ser humano.
¿Pero cuándo surgen las preocupaciones por el futuro? Isaac Asimov
(1987) plantea que todo cambio tecnológico es progresivo y acumulativo,
y que cualquier cambio en la historia de la humanidad que sea progresivo
implica el concurso de la tecnología, aunque no lo parezca. Tal vez, el ejem-
plo más recurrente y conocido sea la reforma protestante de Martin Lutero:
su impacto no hubiera sido tal sin la imprenta, que ayudó a diseminar sus
escritos a una velocidad impensable con la técnica de los copistas.
Asimov (1987) también afirma que si bien el cambio es progresivo
y siempre ha acompañado la historia de la humanidad, la conciencia de
la existencia de un futuro potencial es de épocas recientes. Marca el año
1764 con la aparición de la máquina de vapor de James Watt como el
punto de inflexión no solo para la aceleración de los cambios que trajo
la Primera Revolución Industrial, sino para el surgimiento de una curio-
sidad consistente sobre el futuro: en el lapso de una sola vida, los indivi-

49
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

duos pudieron apreciar transformaciones disruptivas en la vida social, y


esto no solo cambió el sentido del presente: también descubrió el futuro
como posibilidad.
Por ejemplo, en la movilidad, medios como el ferrocarril y el barco de
vapor colectivizaron el transporte e incrementaron la velocidad de mo-
vimiento, al tiempo que acortaron las distancias. La cartografía cognitiva
(Castro Noquera, 1997) se transformó: aparecen un nuevo sentido de la
duración (el tiempo) y una nueva percepción del entorno (el espacio) que
afectan a los diferentes aspectos, macros y micros, de la vida social: “En
la gente de un pueblo creado por el ferrocarril se advierte un nervio en el
paso y una precisión en el lenguaje imposibles de encontrar en una ciudad
accesible solo a un conductor de diligencia” (Benjamin Taylor, 1874, citado
por Briggs y Burke, 2002, p. 142).
Peter Burke (2009), por su parte, dedica un artículo a demostrar que
es un error pensar que antes de 1800 no existiera un sentido de futuro
o cualquier visión del futuro como construible. De hecho, se refiere a
los “sentidos prácticos del futuro en la Edad Media” (p. 15), que van
más allá del destino o la profecía y pueden considerarse pronósticos o
predicciones. Destaca, por ejemplo, los relatos que empiezan a circular
a partir del año 1600 de los denominados arbitristas, así como las obras
de los utopistas:

El surgimiento de estas palabras y los grupos a los que se refieren tanto en


inglés como en español nos dicen algo de las actitudes cambiantes hacia el
futuro. Los arbitristas se preocupan no sólo por las tendencias del futuro,
sino por la forma en que estas tendencias pueden evitarse o remediarse, lo que
implica que el futuro puede estar influenciado por las acciones humanas. De
igual manera, las utopías de los albores de la era moderna escritas por Tomás
Moro, Tommaso Campanella, Francis Bacon y otros, aunque no sucederían en
el futuro, tenían la intención de estimular la reflexión crítica sobre el presente
que conduciría al cambio (p. 16).

Estas obras constituyen para Burke ejemplos de un sentido de futuro,


de una visión de futuro como algo construible. Además, en el ámbito de

50
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

relatos menos especulativos, resalta estudios, a finales del siglo XVII, de-
dicados al cálculo (las matemáticas de la probabilidad) y a la predicción
del futuro en campos como la demografía, la economía y la política. Y, por
supuesto, no podían faltar los relatos en clave de ficción futurista, como
los que abundan en la actualidad, historias que tienen lugar en escenarios
futuros, con títulos tan sugerentes como Épigone, histoire du siècle futur,
publicada en 1659, y Memoirs of the Twentieth Century, publicada en
1733 (Burke, 2009).
Las historias presentes de las historias de futuro pasadas, con diferentes
perspectivas, coinciden en que el futuro tiene historia, y es una historia
marcada por el cambio tecnológico. Como sucede con tantas visiones de
futuro, algunas pocas predicciones se han hecho realidad, muchas pueden
parecer un chiste en la actualidad y, otras tantas, tal vez arañaron algo de
lo que depararía el futuro, incluso solo unos pocos años después. Parece
más fácil ahora, por la aceleración en el ritmo de cambio de la tecnología,
realizar predicciones, aunque para algunos solo sea la tecnocultura que
“promete una eterna novedad, pero a menudo es el mismo viejo futuro el
que sigue regresando” (Hong, 2021, p. 1940).
Basta acercarnos un poco a las imágenes que han acompañado las na-
rrativas de futuro desde finales del siglo XIX y principios del XX para
evidenciar cómo las visiones de futuro de cada época son deudoras de pre-
dicciones anteriores. Estas imágenes no solo han construido una iconogra-
fía de futuros, muy centrada en la tecnología y el urbanismo, sino que han
permitido revisitar los imaginarios de futuros pasados.
En la década de los ochenta, Isaac Asimov se encontró una serie de
postales del ilustrador francés Jean-Marc Côté. Las ilustraciones, creadas
por encargo en 1889 para celebrar el cambio de siglo, muestran escenas que
representan la vida futura en cien años, exactamente en el año 2000: los
viajes aéreos (helicópteros, aerotaxis), colonias submarinas, la radio y, por
supuesto, la escuela. Asimov (1987) decidió hacer un ejercicio analítico de
estas predicciones del pasado para establecer algunas reglas que garantiza-
ran hacer futurismo con éxito.
La base de la mayor parte de artilugios futuristas que se imaginó Côté es
la electricidad, uno de los motores de la Segunda Revolución Industrial. Y,

51
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

de acuerdo con los análisis de Asimov, por esto mismo logró acercarse a las
predicciones de la radio y del helicóptero, que materializaban el sueño de
los viajes aéreos y la comunicación a distancia que se venían explorando en
la segunda mitad del siglo XIX. No ocurrió así con la imagen de la escuela,
que le resulta claramente improbable a Asimov: una máquina trituradora
de libros conectada a unos cables que llegan a los auriculares de los alum-
nos; todo parece indicar que la información de los libros se convierte en so-
nido. Si bien la predicción estuvo alejada del tipo de tecnologías, la escena
captura la esencia de los sistemas de reconocimiento y síntesis de voz, de uso
generalizado actualmente (no así en el momento en que la analizó Asimov),
sobre todo en el ámbito de las tecnologías accesibles e incluyentes.
Más cerca del aula del futuro estuvo el ilustrador futurista Arthur Ra-
debaugh. En su serie de viñetas Closer than we think! (¡Más cerca de lo que
pensamos!), publicada en diversos periódicos de Estados Unidos y Canadá
entre 1958 y 1963, presentó su visión de cómo serían las aulas. Los pro-
fesores ya no deberían preocuparse por asistir a los colegios: podrían dar
clases a varios grupos al mismo tiempo desde una ubicación remota; cada
estudiante tendría a su alcance un dispositivo con cámara, pantalla y te-
clado para poder participar y hacer preguntas. A esto le llamó push-button
education, basado en el trabajo del ingeniero Simon Ramo, catedrático del
Instituto de Tecnología de California. Pero también imaginó la versión del
alumno estudiando desde casa en un escritorio multipropósito con pantalla
para ver y escuchar al profesor y un cuaderno electrónico para tomar notas
(Novak, 2015).
Radebaugh también se acercó mucho a la predicción de los sistemas
de reconocimiento de voz con su speech transcoder, una máquina registra-
dora dispuesta en un gran supermercado para que los clientes dictaran sus
pedidos a través de un micrófono; esto es, la máquina entendía el lenguaje
natural y hacía la correspondiente transcripción. La base de las predicciones
de Radebaugh estaba en una tecnología naciente que constituyó uno de
los pilares de la Tercera Revolución Industrial, también conocida como
Revolución Digital: las tecnologías de la información y la comunicación.
La invocación de futuros innovadores (Hong, 2021) cobra mayor fuerza
con la digitalización, que transformó radicalmente las formas de registro y

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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

tratamiento de la información. Con la aparición del computador personal


a finales de los setenta y de internet a principios de los noventa, las viejas
tecnologías de futuro de los cincuenta y los sesenta se reciclan en visiones
de futuro entrelazadas de forma más consistente en el lenguaje y la acción
del individuo en una suerte de prácticas performativas: parece más claro
que es un futuro presente, por completo, en la cotidianidad de la gente. O
como lo planteó Nicholas Negroponte en 1980: “La informática ya no se
trata de computadores. Se trata de la vida” (Negroponte, 2014).

Cultura digital y sonambulismo tecnológico

La afirmación de Negroponte, ahora, a cuarenta años, es una obviedad,


pero en 1980 era una excentricidad de futurólogo. Sin embargo, en 1986,
el teórico político Langdon Winner en su ya clásica obra La ballena y el
reactor, desde otra orilla, podría decirse que reconocía en esta afirmación
un hecho: “The significance of this state of affairs is by no means confined
to its material success. When we use terms like ‘output’, ‘feedback’, ‘interfa-
ce’, and ‘networking’ to express the transactions of everyday life, we reveal
how thoroughly artificial things now shape our sense of human being”
(Winner, 1986, p. 9).
Esta cita hace referencia a la visión de Winner de las tecnologías como
formas de vida (1986, 2014), donde lo que los individuos hacen con los
objetos técnicos no solo manifiesta la existencia de estos, sino, particular-
mente, las formas de existencia de los propios individuos; y el lenguaje, en
este sentido, es el que mejor refleja estas prácticas tecnológicas. Por tanto,
cuestionaba el papel instrumental que tradicionalmente se le había dado
a la tecnología y que, según él, ya no servía para explicar su naturaleza:
“What is needed is an interpretation of the ways, both obvious and subtle,
in which everyday life is transformed by the mediating role of technical
devices” (1986, p. 9).
Lo anterior revela una coincidencia, nada menor, en los discursos de los
años ochenta de Negroponte y Winner: la claridad de que lo digital forma
parte de la cultura. Pero sus visiones frente a la tecnología no pueden ser

53
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

más distintas. Son contemporáneos, hijos de su tiempo, y han dedicado su


vida al estudio de la tecnología en la sociedad. El primero, Nicholas Ne-
groponte, arquitecto venido a científico informático, fundador del Media
Lab del MIT, se describe a sí mismo como un “visionario pragmático”,
implicado en lo que predica, involucrado, de muchas maneras, en la crea-
ción de tecnologías clave de la era digital, desde el computador personal,
pasando por la virtualización de mapas tipo Google Street View, hasta la
inteligencia artificial (2014).
El segundo, Langdon Winner, es un académico y teórico político que
ha centrado su trabajo en analizar los problemas sociales y políticos que
rodean el cambio tecnológico moderno. En su blog se describe a sí mis-
mo como maestro y activista político. Sus obras dan cuenta de una visión
humanista y crítica del impacto de la tecnología en la sociedad, sin llegar
a la distopía. En este horizonte, se encuentran dos de sus planteamientos
más conocidos en los años ochenta: uno, la pregunta ¿tienen política los
artefactos?, y su correspondiente respuesta afirmativa, y el otro, una cate-
goría que cada vez cobra más fuerza, el sonambulismo tecnológico (que será
explicado más adelante).
“Una de las cosas que tiene la edad es que puedo decirles con total se-
guridad que he estado en el futuro. Estuve allí muchas veces, en realidad”
(2014). Estas palabras de Negroponte, pronunciadas en su charla TED
Una historia de 30 años del futuro, parecen una declaración de principios:
el futuro siempre ha formado parte de su presente. Indudablemente, Ne-
groponte es un tecnófilo, en el sentido que describe la tecnofilia Graham
Gordon (2001), menos dramática que la de Neil Postman (2011). Cree
ciegamente en los beneficios de la tecnología; por tanto, no solo es desea-
ble, sino necesario, accederla y usarla plenamente. Con dos corolarios: lo
más avanzado es lo mejor y la tecnología es neutra. Él mismo ha dicho en
varias ocasiones que no logra entender el discurso antitecnológico (2014).
Sin embargo, hay un aspecto en el cual se ha diferenciado de otros tecnó-
filos: en su visión, la cuestión de los medios es tan esencial como la cuestión
del valor de los fines. Esto es, la tecnología importa sí ayuda a los demás,
sí ayuda a construir un mundo mejor. Tal vez el proyecto que puede dar
cuenta de mejor manera de esta visión es One Laptop per Child (OLPC).

54
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

Así lo plantea Negroponte (2007) “Ser una organización sin ánimo de lu-
cro es absolutamente fundamental (...) por dos motivos: uno, el propósito
moral es claro. (...) Y el segundo es muy contrario a lo esperado: puedes
tener la mejor gente en el mundo”. Se refiere, respectivamente, al propósito
moral de conectar a los más vulnerables y a que todos los que participan en
el proyecto lo hacen sin cobrar, porque creen en esa misión.
Una vez que los niños tuvieran el acceso a la computadora, ellos harían
lo que saben hacer: aprender… solos. Esto es, sin escuela y sin maestros. En
su charla TED sobre OLPC, el mismo Negroponte anotaba: “Y cuando la
gente me decía, ‘¿quién va a enseñarles a los maestros para que les enseñen
a los niños?’. Yo me decía, ‘¿de qué planeta vienen ustedes?’” (2007). Esto
evidencia ese rasgo del tecnófilo, con su optimismo ciego en el solucionismo
tecnológico: OLPC no solo ayudaría a resolver los problemas educativos,
sino que también ayudaría a eliminar la pobreza, crear paz y trabajar por
el medioambiente (Souter, 2021).
Para David Souter (2021), Negroponte cayó en la trampa del determi-
nismo tecnológico, entre otras cosas por esa mirada neutra de la tecnología
como algo que existe en un vacío social y cultural (Giraldo Ramírez, 2015).
Por un lado, los costos de los XO, como les llamaron a estos computadores
portátiles, por más bajos que fueran para el mercado, significaban un costo
muy alto para algunos países en desarrollo que no podían darse el lujo de
invertir en una tecnología aún no probada. Y por el otro, estaban pensados
para el autoaprendizaje, en contextos donde pocas personas resultaban
ser autodidactas: “… most will be left behind if that is made the norm, as
Negroponte’s allies were suggesting, making society more not less unequal”
(Souter, 2021, párr. 18).
Ese sesgo en la mirada que produce la fascinación tecnológica es lo
que llaman Brown y Duguid (2002) la visión en túnel, una visión estre-
cha que no ubica la oportunidad tecnológica en contextos reales. Por su
parte, Langdon Winner (2009) caracteriza este tipo de comportamiento
como amnesia educativa: cada revolución tecnológica promete revitalizar
la enseñanza y el aprendizaje, pero para ello olvida (¿deliberadamente?)
iniciativas similares que le precedieron. Para ilustrarlo, señala que en poco
más de un siglo, desde las películas educativas de Thomas Edison (1909)

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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

hasta la fecha (de publicación de su artículo), hay poca evidencia de que


cualquiera de las diferentes herramientas tecnológicas introducidas en las
escuelas haya mejorado la educación.

The history of disappointment about the application of specific educational


technologies is reflected in the embarrassing fact that no one looks back upon
the past century of ongoing edu-tech innovations (including those of the past
5 to 10 years) with any great sense of accomplishment. (…)
In fact, the continuing waves of promotional zeal in educational technology
are accompanied by a willingness to forget the results of earlier experiments
and to forge ahead as if today’s innovations were totally unprecedented. Per-
haps that is why there is no Museum of the History of Educational Techno-
logy anywhere in the world. (…) Perhaps the reason for this absence is that,
unlike other fields of technological development, there are few if any notable
breakthroughs or genuine improvements that anyone cares to remember. Cu-
rators would go bald scratching their heads, asking: ‘Which unforgettable
successes and social benefits can we depict within this ongoing stream of te-
chnological initiatives?’ (Winner, 2009, p. 588).

Las narrativas que se desprenden de esta visión sesgada sobre la tecnolo-


gía son variadas, pero con una misma base: el determinismo tecnológico y
la creencia en la neutralidad de la tecnología. El relato quizás más arraigado
es el de la difusión de las innovaciones, que nos acompaña desde la década
de 1960 y cuyo principio es adoptar y usar siempre lo nuevo, con dos co-
rrelatos principales: el discurso del déficit y la obsolescencia programada.
El primer correlato, el discurso del déficit, se enfoca principalmente en
el déficit económico y en el déficit en la cognición: no tener recursos para
acceder y no tener las habilidades para usarlo se resuelven fácilmente. En el
primer caso, el del acceso, las campañas de mercadeo te muestran los altos
beneficios, en contraste con el bajo costo: “Hemos renunciado a reparar
los sistemas técnicos, pero a cambio podemos actualizarlos continuamente
de una forma relativamente sencilla y barata” (Quintanilla, 2017, p. 26).
En lo concerniente al manejo, por un lado, el diseño tecnológico en la
era digital se ha enfocado en productos más transparentes y amigables para

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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

el usuario. Esto se ha logrado a través de las interfaces gráficas que facilitan


el uso de cualquier dispositivo, al tiempo que ocultan el funcionamiento,
el soporte de programación que lo hace viable. Y esto plantea una parado-
ja que Miguel Ángel Quintanilla (2017) considera una nueva fuente de
alienación de los sistemas técnicos actuales: la opacidad de los dispositivos
impide a los usuarios desentrañar y comprender su funcionamiento y, por
tanto, tener un mínimo de control. Por el otro, están las campañas de alfa-
betización digital, sobre todo en educación, que se dedican a capacitar en
el uso prescriptivo de la herramienta.
El segundo correlato, la obsolescencia programada, se ha movido en dos
direcciones. La primera, limitar la vida útil de los artefactos, la estrategia
más conocida y también la más cuestionada por la deliberada intención
de mantener y renovar el consumo, al tiempo que se incrementan las ga-
nancias. Y la segunda, aparentemente más sutil y velada, la de apelar a la
seducción por lo nuevo. Esta última, una de las grandes estrategias del ca-
pitalismo según Lipovetsky (2020): la seducción ya no se limita al ámbito
de las relaciones amorosas o eróticas, ya atraviesa todas las esferas sociales, la
economía, la política, la educación y la cultura en general. “Es el momento
de la diseminación social de las operaciones de seducción que se han hecho
tentaculares, hegemónicas, destinadas a la innovación permanente” (p. 12).
El resultado: aunque se resista, la gente al final hace el cambio, adopta la
innovación, so pena de quedar desconectada del mundo. Como lo plantea
Langdon Winner (1986), el destino inexorable del ser humano parece ser
el de la adaptación. Así dicho, quizá la explicación de Winner está dada por
el determinismo tecnológico. Sin embargo, él mismo aclara este equívoco:

It may seem that the view I am suggesting is that of technological determi-


nism: the idea that technological innovation is the basic cause of changes
in society and that human beings have little choice other than to sit back
and watch this ineluctable process unfold. But the concept of determinism
is much too strong, far too sweeping in this implications to provide an ade-
quate theory. It does a little justice to the genuine choices that arise, in both
principle and practice, in the course of technical and social transformation.
Being saddled which it is like attempting to describe, all instances of sexual

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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

intercourse based only of the concept of rape. A more revealing notion, in my


view, is that of technological somnambulism. For the interesting puzzle in our
times is that we so willingly sleepwalk through the process of reconstituting
the conditions of human existence (1986, pp. 9-10).

El concepto de sonambulismo tecnológico de Winner parte de la base de


que la humanidad se ha dedicado más a crear y a difundir tecnología que a
realizar un análisis crítico sobre sus impactos en todas las esferas sociales.
Ello debido a una visión esencialista que se centra en cómo funciona la
tecnología y qué hacer con ella. La primera es una inquietud de quienes
están implicados en la creación (inventores, técnicos, ingenieros, etc.); la
segunda, referida al uso, solo plantea inquietudes acerca de qué hacer con
la herramienta: la relación que se establece con la herramienta es, esencial-
mente, no problemática (Winner, 1986, 2014).
La tecnología y su uso se dan por sentados; problematizar, cuando me-
nos, resulta irrelevante. Para referirse a ese destino inexorable, Negroponte
(1998) anunciaba así una de sus predicciones en 1998: “Como el aire y el
agua potable, ser digital se notará solo por su ausencia, no por su presencia”
(párr.3). Y este, precisamente, es el punto que remarca Winner, pero desde
una óptica crítica, ni tecnopesimista ni tecnooptimista: la tecnología está
imbricada en todas las condiciones de la vida social y moral humana, no
son entes independientes que, exclusivamente, sirven para un propósito
específico de la actividad cotidiana (lo que los hace neutrales); son reestruc-
turantes de esas condiciones, son formas de vida. Con lo cual, no hacerse
preguntas sobre ello significa para Winner caminar imperturbables, como
sonámbulos a través del proceso de reconstrucción de la existencia humana:
lo que cuenta es el uso de la tecnología, lo que hace para nosotros, no lo
que hace con nosotros.

Internet: el mito del gran igualador

En un reciente artículo, Sun-Ha Hong (2021) plantea la sugerente metáfo-


ra de la sala de espera para señalar el dilema de las visiones tecnofuturistas

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Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

que se repiten y se reciclan no solo en el tipo de artefactos, sino en los pro-


pósitos: mejorar la vida del ser humano. Así que, con esas promesas instala-
das en el imaginario colectivo, continuamos en la senda del sonambulismo
tecnológico, viviendo el relato de futuro como un hecho del presente:

Technofutures ask us to build our beliefs and lives in anticipation of what lies
on the “other side”, where the promised innovations have really arrived. Mean-
while, we are asked to ignore the problems and inequities that fester in the
present-partly because they are implied to be “already solved” in the projected
future, and partly through “value-lock” in which technological systems bake
in old prejudices (e. g., Bender, Gebru, McMillan-Major, & Shmitchell, 2021,
p. 614). The waiting room inverts the futurist positionality from prediction
to conservation (Hong, 2021, p. 1942).

De muchas formas, internet es un claro ejemplo de lo anterior. Se ha


vendido, desde su aparición, como el gran igualador, aquel que prometía
acceso pleno a la información, una comunicación horizontal y una inte-
ractividad que les daría la posibilidad a los consumidores de convertirse
en actores, productores de sus propios contenidos. “En las últimas déca-
das, a la gente de todo el planeta se le ha ido diciendo que la humanidad
se halla en la senda hacia la igualdad, y que la globalización y las nuevas
tecnologías nos ayudarán a llegar pronto a ella. En realidad, en el siglo
XXI podrían surgir las sociedades más desiguales de la historia” (Harari,
2018, pos. 1391).
Las promesas de futuro... pasado se han convertido en eslogan que am-
plifica el relato por vía de la mitificación: internet democratiza el acceso a la
información, democratiza el acceso al conocimiento, acceso y conectividad
para todos, alfabetización (digital) para todos, computadoras resolviendo
la crisis en la educación. Y el lenguaje, como dijimos anteriormente, es esen-
cial en el atrincheramiento de los relatos de innovaciones futuras. Lo que
decimos sobre los dispositivos y artefactos tecnológicos permite reconocer
cómo la lengua refleja el contenido de la práctica tecnológica (Winner,
1986). Como lo propone Hong (2021), nos movemos en el presente, con
base en el futuro proyectado: la promesa se convierte en hecho, en verdad.

59
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Sin embargo, y más allá de la ácida crítica que hace el pensador y perio-
dista alemán Frank Schirrmacher en Las promesas incumplidas de internet
(2012) al neoliberalismo versión Silicon Valley, el presente pandémico ha
hecho un descarnado ejercicio desmitificador de esas promesas de igualdad.
La pandemia ha dejado en evidencia algo sabido, pero raras veces asumido:
si bien el acceso no soluciona los problemas sociales más acuciantes, sobre
todo en la educación, la brecha de acceso sí profundiza la desigualdad y
la inequidad ya existentes; particularmente en una región como América
Latina y el Caribe, con ocho países en la lista de los más desiguales del
mundo4 (Dinero, 2018).
Por supuesto, es claro que el índice de Gini, el cual usa el Banco Mundial
para medir la desigualdad, calcula desde una sola dimensión: las diferen-
cias de ingresos. Por tanto, otras condiciones de vulnerabilidad, diversas
y profundas, suelen no visibilizarse, como, por ejemplo, carecer de agua
potable, electricidad, salud, alimentación, educación, etc. Todas estas son
dimensiones de la pobreza que también soslayan las promesas democrati-
zadoras de internet.
Y si nos centráramos solo en los aspectos de conectividad y acceso, el
informe sobre los impactos del COVID-19 del Instituto Internacional de
la Unesco para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IE-
SALC) deja claro que en la región los estudiantes se tuvieron que enfrentar
a una realidad de baja conectividad en los hogares (45 %), la cual, además,
se concentra en la zona urbana (Unesco e IESALC, 2020). Otro informe,
esta vez de la Cepal sobre la evolución e impactos de la pandemia, hace
hincapié sobre lo elemental:

… la adopción de soluciones tecnológicas está condicionada por factores es-


tructurales: una heterogénea estructura productiva, un mercado laboral con
una marcada informalidad y precariedad, una clase media vulnerable, un debi-
litado Estado de bienestar, una infraestructura digital deficiente y restricciones
socioeconómicas al acceso y la conectividad (Cepal y Unesco, 2020, p. 2).

4
En su orden los países más desiguales: Haití, Honduras, Colombia, Brasil, Panamá, Chile, Cos-
ta Rica y México.

60
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

Para completar con datos este panorama, un estudio reciente (Reimers


y Schleicher, 2020) evidenció que solo la mitad de los estudiantes en 59
países pudo acceder a todo el contenido escolar durante el confinamiento
que produjo la pandemia. Las razones fundamentales están dadas por la
disparidad en el acceso, la conectividad y las habilidades de uso de la tec-
nología tanto de estudiantes como de profesores.
De allí una de las diez recomendaciones que hace la Unesco para en-
frentar la educación en tiempos de pandemia: “… que las soluciones tecno-
lógicas no perjudican a quienes ya parten de una situación de desventaja”
(Unesco e IESALC, 2020, p. 54). Hay historias de futuro añejas para un
gran porcentaje del mundo occidentalizado, pero hay una proporción aún
más grande para quienes esas historias de futuro no fueron, no llegaron. Se
habla mucho de la brecha digital, pero se olvida la multidimensionalidad
y las vulnerabilidades. Quizás el problema esté, como lo planteó William
Gibson, en que el futuro ya está aquí, pero simplemente no está distribuido
uniformemente (Kennedy, 2012).

La educación, una nueva eutopía:


a modo de conclusión
En el prólogo a una de sus primeras obras, Historia de las utopías, Lewis
Mumford, refiriéndose a los revolucionarios del siglo XVIII y a sus segui-
dores posteriores, que exageraban la maleabilidad de la sociedad, dice:

Para ellos, y siguiendo a Locke, la sociedad humana era producto de la men-


te humana y debía ser tratada como un folio en blanco sobre el cual cada
generación podría, tras borrar el pasado, dejar su propia impronta ideal. De
ahí que se equivocasen al sobrevalorar tanto la cantidad como el valor de las
mutaciones creativas que se producían en cada generación y al infravalorar la
importancia de los “vestigios” y las “persistencias” que había ido depositando
cada generación anterior, que aumentaban de forma inimaginable la riqueza
de la vida humana y que, por cierto, resultaban, como el lenguaje mismo,
esenciales para la supervivencia (2013, pp. 11-12).

61
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Para Mumford (2013), una de las virtudes de las utopías clásicas (pese
a todos los problemas que tenían) era que consideraban la sociedad como
un todo. Algo que no veía en la sociedad de su época (años sesenta del siglo
XX), que “había dividido la vida en compartimentos estancos: economía,
política, religión, guerra, educación; y dentro de tales divisiones, los inten-
tos de reforma y mejora, o de invención y creatividad, se llevaban a cabo en
compartimentos aún más pequeños, con muy escasas referencias al todo
dentro del cual desempeñaban su papel” (p. 14).
El pensamiento utópico para Mumford debe ser lo opuesto a esta frag-
mentación, que se evidencia en la hiperespecialización, en el sectarismo, en
el unilateralismo. Esto es uno de los problemas de la sociedad en general y
de la educación en particular: sabemos cada vez más de cada vez menos, que
se convierte en la contracara del efecto Dunning-Kruger: creer que se sabe
mucho, cuando el conocimiento real es muy pobre; el efecto de la burbuja
informativa que describe Pariser (2011, 2017) y que produce un tipo de
sonambulismo tecnológico, el cual bien podría resumirse en esta frase del
filósofo surcoreano Byung-Chul Han: “Ahora uno se explota a sí mismo y
cree que está realizándose” (Geli, 2018, párr. 4).
El primero de los problemas que detectó Mumford en su Historia de las
utopías, infravalorar los vestigios y las persistencias de generaciones anterio-
res, fue ampliamente analizado por la antropóloga Margaret Mead (2002)
en su libro Cultura y compromiso, publicado en 1970, y cuyo subtítulo
da cuenta de ese propósito: Estudio sobre la ruptura generacional. Mead
dice que las características culturales de una sociedad se transforman con
el paso del tiempo, lo que suscita dos interrogantes: por un lado, ¿cómo
puede servir la interacción entre generaciones para contrastar y evaluar
esos cambios?, y, por el otro, ¿cómo superar la ruptura generacional en las
relaciones conflictivas contemporáneas de jóvenes, padres y abuelos?
La respuesta, o al menos el tema central que le sirve como tal para anali-
zar esos interrogantes, es el problema del compromiso: “¿Con qué pasado,
presente o porvenir pueden comprometerse los jóvenes idealistas?” (Mead,
2002, p. 14). La respuesta de Mead está en la necesidad de reubicar el
futuro, un futuro que no está adelante en el tiempo, sino entre nosotros,
“… como algo [que] está aquí, que ya está listo para que lo alimentemos
y lo ayudemos y lo protejamos, que ya necesita elementos que debemos

62
Cuando las historias de futuro se vuelven viejas. Cultura digital y educación

preparar antes de que nazca, porque de lo contrario será demasiado tarde.


De modo que, como dicen los jóvenes: El futuro es ahora” (p. 142).
La forma más expedita de alimentar, ayudar y proteger al futuro es la
educación. Una educación donde el pasado, como lo expresa Mead, no sea
coactivo, sino el soporte que ha proporcionado el conocimiento necesario
para la configuración de la cultura contemporánea.
El segundo de los problemas que planteó Mumford (2013) es la división
de la vida en compartimentos estancos, lo que produce sectarismo, parciali-
dad, especialización, etc. Esta falta de visión holística de la vida incide en la
crisis civilizatoria. Si alguna obra se acerca a dicha visión, es la del filósofo
Edgar Morin (1999) y, particularmente, Los siete saberes necesarios para la
educación del futuro, donde hace la pregunta por el conocimiento pertinen-
te para enfrentar la crisis de la que habla Mumford. Para Morin, lo humano
se ha dislocado y las realidades complejas se han quebrantado, con lo cual
se hace urgente y necesaria una reforma paradigmática del pensamiento,
donde la educación tenga un papel fundamental.
Para combatir lo que llama Morin los estereotipos y conformismos cogniti-
vos (que están en la base del sonambulismo tecnológico), se debe, dice, hacer
frente a la hiperespecialización de la ciencia y la fragmentación en los sabe-
res, y para ello la educación debe evidenciar el contexto, lo global (relación
entre el todo y las partes), lo multidimensional y lo complejo. Recuperar
la comprensión, la reflexión y la visión de largo plazo en una sociedad que
siempre ha de estar atenta a situar y enseñar la condición humana.5
Las tecnologías de la llamada Cuarta Revolución Industrial (inteligencia
artificial, big data, internet de las cosas, realidad aumentada) son aún más
opacas para el usuario, al tiempo que están más imbricadas en la actividad
cotidiana: sabemos cada vez menos de ellas, pero las usamos más. ¿Cómo
salvar esa paradoja? ¿Somos suficientemente conscientes de lo que pasa en
nuestra vida cotidiana, atravesada como está por las tecnologías digitales?

… quizá el peor pecado de la ciencia ficción actual es que tiende a confundir


inteligencia con conciencia. Como resultado, se preocupa en demasía por una

5
Resulta cuando menos desoladora la crisis por la que pasan actualmente las disciplinas hu-
manistas tanto en la escuela como en la universidad.

63
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

guerra potencial entre robots y humanos, cuando en realidad lo que hay que
temer es un conflicto entre una pequeña élite de superhumanos empoderados
por algoritmos y una enorme subclase de Homo sapiens despoderados. Cuando
se piensa en el futuro de la IA, Karl Marx sigue siendo mejor guía que Steven
Spielberg (Harari, 2018, pos. 4156).

Convertir la educación en la eutopía de Tomás Moro, el buen lugar,


aquel que se empeñe más en formar conciencia sobre los problemas que
aquejan no solo a nuestra especie, sino al planeta todo; aquella que acompa-
ñe, alimente y proteja el futuro puede ser un camino plausible para evitar el
falso dilema al que nos han abocado tantos relatos de futuro con sus visio-
nes polarizadas y dicotómicas de la realidad tecnológica y social. Aunque
lo pueda parecer, no estamos como Neo (personaje de The Matrix, 1999),
condenados inexorablemente a escoger entre la pastilla azul, que me deja
tranquilo, sonámbulo, aceptando lo que me brinda la matriz (una prisión
para la mente), y la pastilla roja, que me despertará de ese mal sueño y me
permitirá salir de la cárcel para reconocer el mundo con mis propios ojos,
no con los de una simulación dictada por los algoritmos.
Porque el asunto no es sustraerme o marginarme de la vida social, de
la cultura, de la cual formo parte, como asimismo forman parte los arte-
factos tecnológicos. Y en esto pueden ayudar las herramientas que brinde
una educación comprometida con el futuro, en el sentido del compromiso
planteado por Mead y refrendado por Morin: decidido a combatir tanto
la ceguera como la vana ilusión.

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67
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Capítulo III
La aparición del prosumidor
en la cultura digital:
contextos y condiciones

Rodrigo González Reyes

En el año 2005 apareció, de la nada y sin mucho alboroto, lo que muchos


vieron como un sitio de autoalojamiento de videos: era YouTube. Pensado
originalmente como un repositorio de material videograbado que permi-
tiera archivar y publicar contenido audiovisual en streaming, en menos de
un lustro fue virando hacia una plataforma de autoproducción.
En parte, esto quiere decir que se convertía en un producto tecnológico
cuyo principal atributo y promesa de venta no era ya ser un proveedor de
atajos entre consumidores y productores casuales, sino el ofrecer un espacio
donde las personas pudieran subir material producido, ex profeso, para
ser distribuido y visualizado en esa plataforma (Kyncl y Peyvan, 2019). Su
lema era, ya entonces, muy claro: “Broadcast yourself ” (“Transmite tú mis-
mo”). Habían nacido, también sin mucha conciencia de haberlo hecho, los

68
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

youtubers, y con ellos el boom de la producción de contenidos centrados en


el usuario, y el modelo más claro, que hoy conocemos como el prosumidor.
Aunque al día de hoy pensamos en estos youtubers y otros autoproduc-
tores como actores que compiten entre ellos para ganar una fracción de
nuestra atención (Odell, 2019), la inmensa mayoría del material y canales
existentes en YouTube consiste en contenido generado por usuarios llanos
e improvisados, gente armada con un teléfono inteligente y, algunas veces,
alguna aplicación de edición y publicación. Nada más. Para ejemplo, bas-
ta saber que más de mil quinientos millones de personas son usuarios de
YouTube y, de ellos, una cantidad importante genera contenidos (Kyncl y
Peyvan, 2019, p. 13), y esto es relevante porque la mayor cantidad de ma-
terial videograbado en el mundo es consumida ahora vía YouTube.
Es importante este surgimiento, también, porque con YouTube los lla-
mados medios centrados en el usuario (user centered media) han pasado a
establecer una revolucionaria mancuerna en la que si hay un usuario que
consume, es porque detrás hay un usuario que produce. El antiguo mo-
nopolio, donde los medios de expresión se concentraban en manos de un
puñado de grandes productores mediáticos, al estilo de Hollywood, cedió
ante la enorme presión de millones de personas en posesión de tecnología
casera barata y conocimientos de producción apenas básicos, pero ansiosas
de compartir sus propios contenidos y de construir sus propios ámbitos de
expresión, creación y consumo.
No obstante que Hollywood sigue existiendo y los grandes desarrolla-
dores y monopolios mediáticos, con seguridad, no desaparecerán (pues la
editorialización, curaduría y producción de contenidos de calidad sigue
siendo una actividad altamente rentable y necesaria para flotar en el mar
de la infoxicación), es seguro que la customización de contenidos y la posi-
bilidad de la distribución desintermediada han generado nuevas formas de
capturar audiencias y nuevas estructuras de oferta y demanda que han hecho
emerger, a su vez, novísimos mercados culturales, y todo esto se debe a que
los nuevos generadores y voraces consumidores de contenido prosumen.
Por su parte, si bien hemos hablado de YouTube y su papel en el ho-
rizonte audiovisual, la situación se replica en todos los escenarios de las
economías culturales y mediáticas a partir de la plataformización y la con-

69
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

vergencia tecnológica (Galloway, 2017): Wattpad en el contexto editorial,


Twitter en el ámbito informativo, Pinterest en la creación visual…, y la lista
corre. Esta transformación profunda y estructural en la forma de acceder a
la creación cultural y de insertar nuevos renglones de actividad económica
con base en la distribución al detalle de grandes volúmenes de contenidos
simbólicos y en la cocreación de valor no sería posible sin la existencia de
esta nueva articulación.
Si lo vemos así, ellos son quienes generan contenidos, no las firmas
mediáticas; son ellos quienes distribuyen y generan redes de circulación
de esos contenidos, no los corporativos tecnológicos. Aunque, como en
todo, hay que leer la letra pequeña del contrato y tener en cuenta que estos
prosumidores están lejos de ser los rebeldes que desafían al sistema o los
elementos disruptores que retan al statu quo (pues con su actividad han
dado lugar a nuevas formas de expropiación del conocimiento, de expolio
de los activos creativos, e inaugurado nuevas estructuras, inequitativas por
cierto, de propiedad intelectual), es innegable que con ellos estamos más
cerca del ideal de la democratización y diversificación que de las precarias
modalidades de acceso de hace diez, quince o veinte años.
Es por esto, por el papel central que desempeñan estos prosumidores
en la reorganización del ecosistema cultural, particularmente en el de lo
que llamamos cultura y economía digital, que a lo largo del presente trabajo
ofrecemos un recorrido sobre las distintas condiciones que han posibili-
tado su aparición.

¿Quién es el prosumidor?

A finales de la década de los setenta, el sociólogo norteamericano Alvin


Toffler acuñó el término prosumer (prosumidor), que resulta de la con-
tracción de dos palabras: producer y consumer (Toffler, 1979). La idea tras
esta conceptuación era poner el foco en el regreso de un modelo que se
creía agotado en la Edad Media y que se caracterizaba por la necesidad,
vigente hasta aquel momento, de que una misma persona produjera todo
lo que consumía.

70
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

En sentido estricto, el término prosumidor engloba a todo aquel que


es capaz de producir y consumir a partes iguales o casi iguales. Aunque
el término es ampliable a cualquier actividad humana que implique los
principios de la producción y el consumo, actualmente se acota a los pú-
blicos mediáticos y los usuarios de las tecnologías de la información y la
comunicación en cuanto agentes, en el sentido estricto de “tener agencia”,
capaces de crear contenidos culturales o informativos, al tiempo que están
posibilitados para hacer uso y reúso de los creados por otros, incluyendo
en esto lo ofertado tanto por industrias culturales formalizadas como por
usuarios o grupos informales.
No importando si hablamos de makers que reproducen piezas mecá-
nicas en impresión 3D a partir de planos de acceso libre o de amas de casa
que a través de una app del celular confeccionan un meme o sticker (Ander-
son, 2012, p. 12; Riffkin, 2016, p. 118), la idea es la misma: la mediación
tecnológica que tienen en su poder, tanto en términos de software como
de hardware, de aparatos e interfaces, de infraestructura y know how, para
hacer, rehacer, poner en circulación y tomar y apropiar lo hecho por otros
para crear cosas nuevas de manera fácil, intuitiva y casi gratuita, y esto
representa, en más de un sentido, una revolución y un reordenamiento
general del aportar y el crear valor en los ámbitos culturales.
Si vamos a la historia del término, y según lo retoma Toffler (1979), con
la llegada de la división social del trabajo especializado, el arribo de la pro-
ducción de excedencia y la transformación radical que trajo el comercio de
esos excedentes, se separan las actividades económicas entre consumidores
y productores. A lo largo de los siguientes quinientos años, estos modos
de producción (en el sentido marxista) se fueron afinando y consolidando
hasta dar lugar al sistema industrial actual, donde industrialización y maqui-
nización acabaron por establecer un esquema en el cual es altamente difícil
encontrar actividades económicas que permitan, como no sea por ocio,
autoconsumir lo que se produce, incluso en economías rurales o marginales.
Con este telón de fondo, Toffler descubre que en las formas actuales
de sociedad, que son las sociedades postindustriales de fin de siglo (Bell,
1980), las tecnologías que empiezan a extenderse en la forma de tecnici-
dades basadas en el operario, pero que tienen salida en el consumidor (un

71
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

cajero automático, que era novedad en la época, por ejemplo), llevan a


retrotraer ese mismo cartabón, mas ahora en un contexto de superabun-
dancia y de hiperespecialización en cada actividad económica.
Como también es sabido, aunque esta visión de las etapas productivas
no era ninguna novedad para la disciplina económica (Srnicek, 2019, p.
10), Toffler logró ver en ello la esencia de una prognosis más que la obviedad
de una diagnosis. En su analogía, mientras que otrora las personas estaban
obligadas, al vivir en una economía de subsistencia, a ser las productoras
y consumidoras simultáneas de todos los satisfactores de la vida diaria, en
las sociedades contemporáneas aparecía de nuevo la posibilidad (que ya
no la necesidad) de reestablecer ese binomio, pero en un giro de presencia
tecnológica que apuntaba a los satisfactores más abstractos y existenciales
de una sociedad altamente diversificada.
En este punto es necesario hacer un alto y decir que Toffler, en ese mo-
mento, ocupaba un lugar importante fuera del hermético espacio de las
universidades como autor popular y de culto en la divulgación científica,
el periodismo cultural y, particularmente, la literatura conocida como fu-
turista (Toffler, 1972). Desde esas trincheras, el término, que hacía justicia
a su espíritu futurológico, se elevó al nivel de nuevo clásico y recorrió en
muy poco tiempo las distintas bases de la teoría social de la época, para
traspasar a los ámbitos de la academia e instalarse, cómodamente, en la
plática coloquial y cotidiana del ciudadano común.
Posteriormente, ya en la década de los noventa del siglo XX y hacia prin-
cipios de la primera del XXI, cuando internet hizo su aparición como una
tecnología comercial que iba colonizando todas las áreas de la vida social
y cultural, el rescate del concepto y su explosión resultaron casi naturales.
A fin de cuentas, si algo dejaba ver el regreso del prosumidor en toda su
extensión y dinamismo, eran internet y el creciente entorno de tecnologías
digitales asociadas, que recorría un amplio espectro que va desde el escáner
fotográfico hasta el micrófono integrado al teléfono móvil.
Con la mirada puesta en las transformaciones posibles y los miedos
probables, quedaba claro que cualquier persona con acceso a los básicos
tecnológicos de la sociedad de la información, con internet al centro, era un
prosumidor en potencia, mientras que el abaratamiento del equipamien-

72
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

to, cada vez más extendido y sofisticado, permitía vislumbrar un cambio


tan importante en las formas de relacionarnos con las ideas de hacer y
apropiar que algunos comenzaron a hablar de una Cuarta Revolución In-
dustrial (Schwab, 2016), de la aparición de sociedades de costo marginal
cero (Riffkin, 2016), pero también de nuevas dictaduras de la expropiación
capitalista del conocimiento socialmente generado (Fumagalli, 2010).
Como fuere, el prosumidor, como concepto y como actor de carne y
hueso, estaba ya presente más allá de los imaginarios ( Jenkins, 2017). El
avance de internet y las tecnologías digitales acabarían por darle un lugar
central en la conformación de la cultura y la economía digital, y de sentar
un conjunto sofisticado de nuevas reglas de juego que abarcan hoy desde
los supuestos organizativos del capital tecnológico en la industria toda (Fu-
magalli et al., 2020) hasta la revalorización de las actividades comunicativas
anteriormente vistas como remanentes no rentabilizables ni esenciales del
y para el actuar social (Moulier-Boutang, 2012).

De amateurs, aficionados
y emprendedores informales
El último cuarto del siglo XIX fue, en muchos sentidos, muy distinto a
cualquier otro cuarto de siglo. En esos escasos veinticinco años, la humani-
dad vio aparecer una ingente colección de adelantos, cambios e innovacio-
nes como nunca antes (Hardford, 2018, pp. 19-23). Los descubrimientos
científicos estaban a la orden del día. En todo esto, el papel de un conjunto
de agentes, que aparecen translúcidos en el recuento histórico de la moder-
nización del XIX y el XX, fue no solo central, sino sobre todo insustituible
en este proceso: los aficionados y emprendedores informales (Anderson,
2012, pp. 18-19), que son la primera forma histórica del nuevo prosumidor.
Escondidos en garajes y habitaciones convertidas en improvisados la-
boratorios o talleres, estos personajes sistematizaron conocimientos infor-
males, corrieron con el precio que reclama la innovación (que es costoso
e implica alto riesgo financiero) y operaron como canales no formales de
circulación de información y saberes.

73
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Más allá de que se tratara de químicos aficionados, de mecánicos con


títulos o amas de casa con grandes dotes experimentales, este variopinto
conjunto de personalidades le dio impulso a una importante cantidad de
emprendimientos que hoy juzgamos como partes naturales del ecosistema
económico del siglo XX (Stebbins, 1992), a la vez que fomentó el creci-
miento y extensión de una cultura que hoy llamamos emprendimiento de
innovación (Von Hippel, 2006), inspirado en el principio productivo y
deontológico del hágalo usted mismo (DIY, do it yourself) (Leadbeater y
Miller, 2004).
Herederos de historias como esta, así vieron la luz la bicicleta, la ba-
quelita, la lámpara incandescente y las anilinas (Bijker, 1997; Mukherjee,
2016), pero también descubrimientos de fenómenos en las áreas biológicas,
médicas y sociales.
Estas condiciones, por su parte, resultan indispensables para entender
de dónde surge el ímpetu prosumidor actual, pues estos en su origen sen-
taron las bases prácticas en un interés que se arraigó y medró a lo largo del
siglo XX a través de estos amateurs y aficionados. Fueron personas que,
entendiendo el valor del propio hacer, también entendieron que ningún
cuerpo de conocimientos puede ser individual y que la creación individual
tiene raíces, siempre, en lo que crean los otros.
Desde esta posición, acomodados en sus contextualidades, amateurs y
aficionados crearon redes de aprovechamiento colectivo para convertirlo
en novedades y prodigios que transformaron lo que los inflexibles modos
de la academia, hermética y excluyente, y de la riesgosa y competitiva carrera
industrial no pudieron.
Desde ahí rescatamos la figura de los aficionados y los emprendedores
informales, pues, en cuanto prosumidores primigenios, muestran el interés
por la prosumisión como una proclividad natural en entornos de escasez
(de novedad, de irrupción, de riesgo), y ponen de relieve que, más que una
posibilidad técnica de consumir y producir a partes iguales, el prosumo
encarna la posibilidad de ampliar los circuitos, modificar los estándares y
enriquecer los inventarios tradicionales y oficiales de lo que está a disposi-
ción, tal como sucedía a lo largo del siglo pasado, cuando la poca variedad
de modalidades de producción cultural se encontró con el mesmerismo de
la nueva reproductibilidad técnica.

74
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

En este eje, es también importante señalar que, aunque al prosumi-


dor se le suele situar como un agente que habita preferentemente en el
ecosistema de la producción de contenidos digitales, particularmente los
audiovisuales, y se le suele invocar (y no sin razón y para mal) como parte
fundamental del anclaje, consolidación y crecimiento involuntario de una
nueva economía digital de la expoliación intelectual (Srnicek, 2018), en
realidad el principio de prosumo digital se amplía extensamente a la crea-
ción de portafolios de contenidos que traspasan o hacen viajes de ida y
vuelta al terreno del soporte físico y la economía sólida.
Así, aunque definitivamente se presenta como el centro de la economía
del contenido generado por usuarios (user generated content), que da lugar a
gran parte de la plataformización de esta nueva economía digital (Srnicek,
2019), la creación de esos mismos contenidos permite, sin lugar a dudas,
nivelar la democratización del acceso a partir de diversificar las ventanas
y canales de ingreso a la exhibición cultural, aumentar las respuestas de
producción de las audiencias-usuarios, ampliar la elasticidad de la demanda
de productos culturales (digitales o no) y fomentar, como hubiera dicho
Adorno, la progresión del reino de las mercancías en el terreno de los intan-
gibles y simbólicos.
Con ello, los prosumidores, al momento de asumir roles particulares en
los distintos escenarios de la producción, circulación y consumo cultural,
y de objetivarse en movimientos, prácticas y modelos de acción diferen-
ciados, se suman al amplio catálogo de máquinas culturales que, a medio
camino entre la digitalidad y la economía de lo concreto (Anderson, 2012,
pp. 33-34), se reconfiguran entre ellas cada día y, con ello, a los mercados
y corredores de ampliados consumos culturales.
Tal como veremos más adelante, si bien no todo ciudadano (ni usuario
tecnológico), pero tampoco cada consumidor cultural, puede ser contem-
plado como prosumidor, o bien compartir horizontalmente este marbete
(por distintas causas que van del acceso a la alfabetización y la inactividad
política a la coerción comercial), una proporción muy alta de quienes tie-
nen, usan y portan tecnologías infocomunicativas es, al menos en un grado
básico, generadora y consumidora de contenidos.
Asimismo veremos que, aunque estos generadores de contenidos son
muy importantes en ciertos escenarios y en ciertos aspectos de la econo-
75
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

mía digital de la cultura (Mallamaci et al., 2020), el centro en este trabajo


estará puesto en la revisión de las distintas condiciones que han nivelado
el terreno que favoreció el inicio de este juego, el cual tiene márgenes
en lo informal, lo no oficial y, muchas veces, incluso en lo ilegal (Clay y
Phillips, 2016).
Para ello, proponemos un recorrido contextualizador sobre las condi-
ciones que envuelven a los procesos de producción-distribución, circula-
ción y consumo cultural a lo largo del siglo XX, para, posteriormente, pasar
a revisar cómo estos prosumidores han tomado formas distintas, acometido
objetivos diferentes y, al corto plazo, ingresar a los meandros de la econo-
mía y la cultura digital a veces como actores disruptivos y, otras, como parte
orgánica del propio establishment.

El gran contexto: la digitalización como escenario


de actuación prosumidora
La capacidad de producir y consumir a la par, o en paralelo o casi en para-
lelo, encontró en las tecnologías informáticas (y las de la información, que
no son lo mismo) no solo un horizonte de constatación, sino, sobre todo,
uno de experimentación.
Un hecho importante que suele dejarse de lado cuando se toma el tema
de la prosumisión es el papel que la digitalización ha tenido al llegar e in-
sertarse en las formas de producir, distribuir y consumir bienes culturales
antes del siglo XXI. En el sentido más técnico, la digitalización es un pro-
ceso que podemos resumir en un gran principio: la capacidad de convertir
contenidos físicos en paquetes de datos intangibles. Esto equivale a decir
que un libro impreso sobre un soporte en papel es proclive a transformar-
se en un archivo con extensión PDF o un disco de audio de vinilo en un
archivo MP3.
Para entender esto mejor, vayamos a la parte más técnica, aquella que
explica la migración de átomos a bits (Negroponte, 1996), el pasar de lo
material a lo inmaterial. En principio, se trata de desmaterializar la infor-
mación que se encuentra prisionera en un soporte o vehículo; con ello se

76
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

logra, como apunta Baricco (2019), la dilución de los datos, que los vuelve
ligerísimos y permite convocarlos desde la nada a partir de instrumentos
cada vez más pequeños (p. 82). Aunque esta posibilidad funge como el cen-
tro del proceso de digitalización, no es el único: una vez que los átomos han
sido convertidos en bits, aparece el problema de su resguardo y transmisión,
y aquí es donde entran dos procesos concomitantes: su almacenamiento
y su transmisión.
En torno a lo primero, diremos que uno de los grandes logros técnicos
de finales del siglo XX con relación a la gestión de la información ha sido
la posibilidad de guardar cada vez más datos en áreas y volúmenes cada
vez más pequeños. Terabytes y terabytes de información hoy pueden ser
guardados en láminas de tres centímetros cuadrados y un milímetro de
espesor. En esa conjunción, lo que es digitalizado o nace ya digitalmente
creado puede resguardarse en espacios, más que pequeños, más exiguos.
Por si esto fuera poco, la internet, como el tendido de redes que permite
conectar nodos en todos los puntos de esas redes, que son informáticas,
habilita la posibilidad de circular o distribuir esa información digitalizada
entre los nodos conectados, y ahí aparece la transmisión, que entonces
es inmediata, reticular y que deja diferir, en convergencia con el almace-
namiento, el momento de la producción del momento del consumo; así,
mientras las tecnologías digitales permiten la generación de información
y contenidos digitalizados, la internet aparece como la tecnología que per-
mite transmitirlos y gestionarlos.
Con estas posibilidades a mano, los usuarios tecnológicos pudieron
generar contenidos por sí mismos y distribuirlos a costos rayanos en cero,
dividir los tiempos y las actividades de producción de los del consumo
y, entonces, diversificar sus situacionalidades, plataformas e interfaces de
apropiación social: de otra manera, resurgía el prosumidor. Este proponía y
las audiencias y públicos disponían. Esto, que gustó y fascinó a las grandes
masas de consumidores culturales, no gustó a las industrias culturales tra-
dicionales, es decir, aquellas que no participaban directa o indirectamente
del nuevo esquema (al contrario de lo que hicieron, por ejemplo, YouTube
o las redes sociales como Facebook, que son plataformas centradas en la
producción del usuario).

77
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Al poco tiempo comenzaron a ver con ojos desconfiados a los recién


llegados hasta alcanzar una reacción feroz (Lessig, 2005), pues su arribo
hacía temblar desde los cimientos a un poderosísimo sector que veía con
horror cómo los dos modelos en los que se erigía se desvanecían con inusi-
tada rapidez en el fino aire: el modelo del coste por copia y el de la inter-
mediación. Para entender en qué se basan ambos modelos, demos primero
un paseo por sus contextos.

La reproducción técnica, en el origen

El desarrollo de la cultura occidental, que ha mantenido la hegemonía glo-


bal durante al menos tres milenios, contó durante los últimos dos con una
única forma de difusión y fijación del pensamiento: el manuscrito (Fevre y
Martin, 2019, p. 21). A un ritmo lentísimo y con fallas enormes en el proce-
so de divulgación y avance, las obras no veían más de unas cuantas decenas
de copias, que se leían y desperdigaban lingüística y geográficamente a lo
largo de siglos. Sin embargo, a finales del siglo XV, con la invención de la
prensa de tipos móviles ideada por Gutenberg y la sustitución del perga-
mino o la vitela por papel de pulpa de celulosa, sobrevino una revolución.
La palabra escrita, por primera vez en la historia, era capaz de ser re-
producida por medios técnicos (la palabra impresa), pero, sobre todo, de
hacerlo a grandes volúmenes y en muy corto tiempo.
Para el siglo XIX, la industria editorial florecía como ninguna otra
(Owen, 2009, p. 1), y esta revolución técnica derivó en una revolución
cultural: aparecieron nuevos públicos, se diversificaron los géneros litera-
rios, se transformó el uso social de la lectura, y a todo ello se le atribuyen
también revoluciones políticas derivadas, a su vez, de la capacidad de di-
fusión del pensamiento a través del primer gran medio de comunicación
masivo (Briggs et al., 2020).
De ahí, a la odisea del libro como artificio de la multiplicación, se le sumó
a la letra escrita la imagen a granel: el desarrollo de la litografía a finales del
XIX permitía, ahora, sobrepasar los arcaicos métodos reprográficos basados
en el grabado de efímeras y artesanales placas de cobre o madera (puntase-
cas, xilografías y aguafuertes) por un proceso semiindustrial de alta calidad

78
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

gráfica y, de una vez y para siempre, tanto la imagen como el libro encon-
traron en el impreso un valor radicalmente nuevo e instauraron un nuevo
mercado dentro de los mercados simbólicos. Libro y litografía dejaron de
ser falsificaciones para pasar a ser reproducciones (Benjamin, 2016).
A la saga le siguió la fotografía, y la era de la reproductibilidad técnica se
instaló como una nueva y poderosa lógica de moldeo económico y cultural
en la conformación de las sociedades contemporáneas.
Aunque la transformación fue mayúscula y se le considera como un
hecho alterno e inaugural al inicio de la edad Moderna (Chartier, 2018),
un problema de fondo se inscribía en su esencia histórica: las audiencias y
públicos quedaban supeditados, ahora, ya no a la desprovisión total sino a
la escasez selectiva que dictaban las dinámicas y lógicas de producción de
un modelo vertical impulsado, a su vez, por la rala presencia de los medios
de producción y el control cenital que los agentes políticos seguían tenien-
do desde el Renacimiento sobre el material intelectual (Ginzburg, 2015).
De otra manera, el control sobre el flujo de ideas e innovaciones (conte-
nidos) ya existía como juego, y este se jugaba de un solo lado de la cancha.
La otra mitad tenía que conformarse con mirar pasivamente cómo ese
juego se desarrollaba frente a ellos. Estos públicos, estáticos y aburridos,
consumían en gran volumen catálogos de contenidos que, a pesar de estar
más nutridos que nunca en la historia, resultaban colecciones poco diferen-
ciables entre sí, mientras que generar contenidos propios quedaba reducido
a los hobbies y pasatiempos, y solo en algunas áreas donde el costo técnico
no implicaba la inversión de una pequeña fortuna (Gelber, 1999).
La prosumisión, como actividad estándar, era todavía una fantasía. Ha-
bría que esperar a la llegada de los medios digitales, interactivos y multidi-
reccionales para ello, aunque eso ya aguardaba a la vuelta del siglo y venía
de la mano de la mediatización.

Reproducción e integración sectorial

Si hacemos caso al principio que se ha venido trabajando, la prosumisión,


en cuanto proceso básico y técnico, puede asumirse como la capacidad de
los usuarios tecnológicos actuales de consumir y producir a la par o casi a
79
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

la par. Esto, en más de un sentido, quiere decir que se da por sentado que
esta posibilidad no ha estado presente ni siempre ni todo el tiempo a lo
largo de la historia, como ya hemos afirmado. Esto también quiere decir
que, en todos los otros momentos, ambos procesos han quedado separados
o, al menos, que han ocupado un lugar diferenciado en la línea procesual
que inicia con el producir y termina con el consumir.
Con este trasfondo podemos decir que consumir-distribuir-consumir
parece ser la progresión natural en todos los sistemas económicos históricos
y en todos los escenarios productivos, incluyendo en ello a las industrias y
mercados de la cultura, aunque algo de esto comenzó a cambiar, al menos,
en torno al proceso de producción a principios del XX: las mercancías, a
través de la maquinización, eran cada vez más reproductibles o, lo que es
lo mismo, cada vez más sujetas a la posibilidad técnica de fabricarse como
copias iguales a grandes volúmenes ( Jeffries, 2018).
Esto, por su parte, trae a colación una nota importante: reproducción
a grandes volúmenes no quiere decir, en automático, mayor variedad en la
oferta, y esto se deriva de que al producir a grandes volúmenes, pero en un
contexto donde los medios de reproducción son escasos (por ser carísimos
y estar sujetos a altos riesgos financieros), solo se reproduce y vende aquello
que promete venta a gran escala.
En este caso las copias o reproducciones, que se basaban en un soporte
(papel, vinilo, celulosa, etcétera), llevaron a que las industrias culturales
generaran catálogos exiguos y se centraran, estratégicamente, en la comer-
cialización de ciertos tipos y formatos de soporte. Como resultado, las
industrias de la cultura y sus productos y servicios se integraron horizon-
talmente en una lógica histórica que no se había movido, esencialmente,
en siglos, al menos desde la invención de la imprenta de tipos móviles
(Bhaskar, 2014, p. 18), y con ello también homologó la estructura fun-
damental de la oferta y la demanda, que ya no solo de la producción y el
consumo (Spigel, 2013).
A mediano plazo, esto dio como consecuencia la reconversión de los
modelos de público, audiencia o cliente cultural, y de los modelos de renta-
bilización de la cultura, pero también el tamaño de las cuotas de mercado y,
particularmente, la imposición de un tipo de competencia distintiva entre

80
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

estas industrias y las tradicionales a partir de nuevas estructuras de mone-


tización, basadas en poner el foco en la venta de catálogos omnipresentes,
pero pobres en diversidad, y en favorecer industrias de la creación cultural
altamente estructuradas y especializadas, cuyos eslabones eran reacios a
aceptar las integraciones horizontales de otras cadenas sectoriales y, por lo
tanto, se inhibían la innovación y la diversificación de contenidos y mo-
dalidades de consumo.

Mediatización y desintermediación

En lo relativo al fenómeno de la tecnologización, y de manera convergente


con todo lo anterior, otro hito del siglo XX que es necesario revisar, y que
sirvió de caldo de cultivo en la aparición de la actividad prosumerista, fue
el proceso de mediatización: la aparición transversal y creciente de medios
de comunicación-información y la dependencia cada vez mayor hacia ellos
entre las sociedades que los usaron y acogieron (Couldry y Hepp, 2013).
En ese recorrido, primero con el diario impreso, luego el cine, la radio
y, al final, con la televisión, las sociedades del siglo XX dependieron cada
vez más de estos medios, y no tanto por una enajenación irreflexiva o una
adicción idiota a los escapismos que, para muchos, suelen representar estos
medios (Wolf, 2004, pp. 95-97), sino sobre todo por la creciente y denoda-
da dependencia cognitiva y organizacional que los ciudadanos mediáticos
desarrollamos (Wolf, 2004, pp. 55-54) en torno a la necesidad del actuar
informado y ahora, también, de expresarnos, casi siempre a partir de la
creación y consumo de contenidos autocreados.
Al ritmo de galope, ya para la década de los cincuenta, los medios de
comunicación masivos (entre los que va destacando la televisión como me-
dio electrónico y con una posición única como medio de acompañamiento
en el hogar) no solo tienen la función de informar y entretener, sino que
también se convierten en los más importantes dispositivos tecnocultura-
les en la historia alrededor de la distribución de bienes simbólicos (Wolf,
2003, pp. 85-87).

81
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Es en este momento cuando los medios de comunicación masivos, en


toda su expresión, se transforman en las principales plataformas de distri-
bución de bienes culturales e información, y en dispositivos doblemente
articulados que, al tiempo que se convierten ellos mismos en contenidos
culturales, se imponen como los vehículos de los contenidos y mercancías
culturales procedentes de entornos externos al sistema de medios y de con-
tenidos mediáticos (Silverstone, 1996).
En síntesis, mientras las industrias culturales apuestan y se insertan en
un modelo de rentabilización de los bienes culturales basado en vender y
tasar el soporte (el papel del libro, el vinilo del disco, el acrílico del CD,
etcétera), el ecosistema mediático existente hasta entonces (radio, cine,
televisión y prensa) se aventura a convertirse en la ventana de exhibición
y principal distribuidor de los bienes culturales más populares, que en lo
sucesivo son adquiridos por los públicos en la forma de soportes; estos
públicos resultan cada vez más dependientes de la actividad mediática y
de la presencia tecnológica de aquella.
En la escena, la concentración del poder de oferta se vuelve, entonces,
mediático; las industrias culturales ganan en la eficacia de la distribución de
soportes físicos y las audiencias-consumidores se atienen a la escasa cartera
de productos y servicios culturales que este puñado de actores acaparan e
inmovilizan.
La cena está servida para la disrupción que puede causar alguien que se
ostente como un agente independiente a esa cadena situacional, particular-
mente cuando la ostentación viene con la capacidad de consumir-distribuir
y consumir a partes iguales bajo el brazo, y, particularmente, cuando esto
viene acompañado de la capacidad de disociar el contenido del soporte al
convertir los átomos en bits a poco costo o casi gratis (Anderson, 2010;
Riffkin, 2016, p. 118).

El modelo de coste por copia y la intermediación

En forma de viñeta, podemos decir que en un escenario como el anterior-


mente descrito, quien posee los medios de producción-conversión dicta

82
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

también las transformaciones en la cadena toda de producción, distribu-


ción y consumo. Si regresamos la película a la década de los ochenta del
siglo XX y hacemos ahí un corte, si tomamos una fotografía instantánea
sobre estos procesos en cualquier industria de contenidos, que va desde la
editorial hasta la televisiva, veremos que el proceso queda estructurado,
con transparencia, en un esquema que llamamos lineal-vertical. Esto quie-
re decir, fuera del tecnicismo implícito, que cada parte del proceso va de
arriba hacia abajo, que es consecutivo, no transferible y no intercambiable
en el orden de otro, lo cual, a su vez, se traduce como que la producción
es el eslabón de la cadena que da lugar a todos los otros eslabones y que el
proceso termina en el consumo.
Aunque esto pueda parecer intrascendente por su supuesta obviedad (el
hecho de que algo inicie siendo producido y termine siendo consumido),
resulta que en otros modelos, a los que llamaremos no lineales, este proceso
puede ser circular y continuar en un bucle progresivo que, lejos de clau-
surarse en su propio círculo, como en la mítica imagen del ouróboros, da
lugar a nuevas etapas del proceso que se reproducen en puntos posteriores
y lejanos al de su inicio en la forma de un resorte, tal como sucede, por
ejemplo, con los contenidos que circulan en redes sociales, donde una fo-
tografía puede transformarse en un meme o un sticker y cualquiera de ellos
en un video y luego, a su vez, en un clip de audio, y así consecutivamente
a través de un proceso transmedial continuo.
En este punto, y relativo a los modelos lineales, el papel de quien produ-
ce es independiente y autónomo de quien consume, y el de la circulación
aparece como una especie de abisagramiento que articula la labor de quien
produce con la de quien consume. Así, cada parte tiene un rol muy defini-
do, poco cambiable, algo por demás muy identificable en todas las fases.
Este modelo de organización se monta en otro: hablamos del modelo
del coste por copia, que ya hemos anunciado. En él lo importante radica
en que cada agente productor obtiene la mayor parte de sus ganancias de la
venta del soporte de un producto (la venta de cada unidad, que es la copia
de un original), y no tanto de su contenido.
Esto, que también puede parecer irrelevante, tiene una consecuencia
práctica y vital en el proceso de prosumo: cuando los bienes culturales se

83
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

venden como soporte, hay que tomar en cuenta que su condición material
los hace incurrir en costos adicionales al guardárselos y transportárselos.
Si a esta condición sumamos que el costo de producción de una primera
unidad prototipo (el costo marginal) de la que se hacen todas las copias
suele ser carísimo, esto lleva, a su vez, a que pocos pueden darse el lujo
de arriesgar su capital en producir contenidos (que podrían resultar un
fiasco) y que quienes sí se animan a producirlos deben encarecer a grandes
dimensiones el producto al integrar a su cadena de valor los eslabones de
distribución, almacenamiento, venta al detalle y exposición (Riffkin, 2016,
pp. 14-15). Es por esto que los catálogos de contenidos durante el siglo XX
resultaban tan iguales, ralos y repetitivos (Anderson, 2007, p. 32).
Por si esto fuera poco, con estas condiciones, quienes revenden (libre-
rías, tiendas de discos, cines, etcétera) se ven obligados a ofrecer casi única-
mente copias de aquellos productos que más se venden (hits, top-ten, bestse-
llers, éxitos de taquilla…), ya que almacenar copias diversas de productos
que no se mueven incrementa espectacularmente los gastos de resguardo,
catalogación y redistribución (Anderson, 2007, pp. 18-21).
Tras esta lógica es que todo se articula a través de este otro esquema,
la intermediación: si las industrias culturales obtienen lo más jugosa de
sus utilidades con la venta de cada copia, la otra parte del ecosistema, los
intermediarios, lo hace al absorber los costos de la primera cuando toma
como propio el negocio y riesgo de distribución y almacenamiento; esta
parte gana e incrementa sus rendimientos al exhibir y ofrecer al detalle casi
exclusivamente aquellos segmentos del catálogo que prometen la mayor
cantidad de ventas.
Esta relación se ancla, regularmente, en la regla del 80/20 o regla de
Pareto: 80 % de las ganancias se obtienen a partir del 20 % de productos;
es decir, este 20 % genera el 100 % de los beneficios (Anderson, 2007, p. 18;
Lidwell et al., 2018, p. 14). Con ello, estos actores, los intermediarios, suelen
determinar la extensión de la demanda al privatizar, exclusivizar y regular, al
final de la cadena que llega hasta el consumidor, los activos generales de los
eslabones anteriores a ellos. Negocio redondo (aunque no circular).
Visto así, lo que tenemos frente a nosotros es un panorama que nos deja
observar una estampa algo triste: industrias que monopolizan (o casi) un

84
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

escueto mercado de los contenidos y mercancías simbólicas con base en


la rentabilización (casi exclusiva) del soporte; intermediarios que reducen
todavía más el catálogo al movilizar tan solo un pequeño porcentaje de
lo existente; un sistema de medios cada vez más extenso, pero que se une,
cada vez más, a la facción de los intermediarios, y una pléyade de consu-
midores aburridos e imposibilitados para transformar la oferta mientras
están atados a un sistema mediático totalmente vertical, donde unos cien-
tos producen lo que consumen cientos de millones, y a medios de creación
tecnológica escasos, carísimos e incapaces de conectar una hipotética oferta
alterna con esos consumidores hastiados, diversos y dispersos.
Tal como lo deja adelantar ese pasado que ya conocemos, lo único que
faltaba para romper esta inercia eran tres condiciones: un proceso que per-
mitiera librarse del soporte y del intermediario para poder compartir, a bajo
costo, lo esencial (el contenido simbólico e intangible de la obra); alguna
tecnología que permitiera que ese compartir fuera horizontal y reticular
(que ayudara a llegar de uno a muchos, de muchos a muchos o de muchos
a pocos), y una dotación técnica que permitiera crear y cocrear contenidos
con el fin de crecer, adicionar, enriquecer, extender y reconvertir los pau-
pérrimos catálogos existentes.
Para sorpresa de todos e inadvertidamente, entre 1990 y 1994, cambia-
rá para siempre este escenario (Baricco, 2019, pp. 54-67): en la primera
fecha aparece el protocolo genérico de la Word Wide Web de la mano de
Tim Berners-Lee y en la segunda el primer teléfono inteligente, impulsado
por IBM.
Desde ese momento, cuando la digitalidad como posibilidad técnica
cotidiana pasa a la cancha de los públicos (consumidores, espectadores y
audiencias), la otra parte pierde el control relativo del juego. Esos especta-
dores, antes pasivos, tienen en sus manos equipos de comunicación cada
vez más poderosos y baratos que reúnen poco a poco las tres condiciones;
y pasa algo en especial: ya son usuarios y no solo audiencias, públicos,
ciudadanos o consumidores.
La época de los prosumidores había llegado, y con ella un enorme cú-
mulo de reacciones y transformaciones que van de los proteccionismos a
ultranza de los obsolescentes modelos de derechos de autor y estructuras

85
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

de propiedad intelectual con origen en la Era de las Luces (Parks, 2017, p.


15) hasta nuevas estrategias millonarias de expropiación de la creación y
la creatividad (Srnicek, 2018), en el otro extremo. Como fuere, el prosu-
midor había llegado para quedarse y el prosumo se convierte en el proceso
metabólico que reordena el caos traído por una nueva clave de lectura del
mundo hasta ahora conocida.

Algunas conclusiones

La prosumisión, con toda seguridad, seguirá nuevos caminos. La impara-


ble transformación de los entornos digitales, sin lugar a dudas, prefigura
un ecosistema de convergencias tecnológicas y de ingenierías sociales que
arrojará nuevos tipos de prosumidor y prosumisión. Entre tanto, algo im-
portante es voltear a ver a ambos lados de la acera y verificar que existen
posturas encontradas, a veces totalmente incompatibles, en torno al papel
del prosumidor en los parajes culturales y económicos actuales.
Por un lado, podemos ver la postura extremadamente romántica u
optimista, que observa en el prosumidor mediático una nueva oportuni-
dad de reorganización horizontal de los esquemas de emisión-recepción
y creación-apropiación, particularmente a través de la cultura de la cola-
boración y la cultura participativa ( Jenkins, 2017; Jenkins et al., 2015;
Kyncl y Peyvan, 2019); y otra, más bien oscura y poco prometedora, la cual
dictamina que la aparición del prosumidor únicamente ha representado la
oportunidad de echar del trono a los poderes entronizados durante el siglo
XX para que otros actores, igual o incluso más siniestros que los anteriores,
tomen la batuta y recreen el diorama a su propio deseo.
No es necesario profundizar en que quienes salen perdiendo en esta úl-
tima visión, definitivamente, son las audiencias, incluidos en ellas los pro-
sumidores (Fumagalli, 2010; Fumagalli et al., 2020). Aunque podemos en-
contrar algunas figuras que median los reversos del péndulo en su viaje hacia
los extremos, no son las más abundantes (Fuchs, 2015; Van Dijck, 2019).
En lo que el tiempo nos deja mirar hacia atrás, en una recuperación
retrospectiva, solo nos queda voltear hacia nuestros móviles y preguntar-

86
La aparición del prosumidor en la cultura digital: contextos y condiciones

nos, cada vez que abramos una aplicación o nos conectemos a alguna red
social o plataforma, quién está detrás de ello y en qué parte de la cancha
estamos jugando.

Referencias
Anderson, C. (2007). La economía long tail. Tendencias Editorial.
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89
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Capítulo IV
Espacios de significación
en la cultura digital: apropiaciones
identitarias de jóvenes usuarios
de videojuegos

Ana Valeria Rodriguez Barrientos

En los últimos años, el interés por asimilar las transformaciones de la so-


ciedad a partir del uso y las apropiaciones personales del internet ha po-
pularizado un sinfín de estudios que buscan aproximarse a lo digital. Las
ciencias sociales han puesto especial énfasis en este tipo de aproximaciones
desde diferentes aristas. Los espacios digitales se posicionan como un en-
tramado de debates teóricos, epistemológicos e incluso metodológicos que
han abierto la oportunidad al análisis de temáticas que en otros espacios
de convergencia podrían resultar inconcebibles.
Sin embargo, también ha resultado polémico, e incluso inconcebible,
el acercamiento empírico que algunos investigadores hemos realizado a
temáticas digitales, pues permea aún en el imaginario académico la concep-

90
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

ción de que ciertos aspectos sociales carecen de la formalidad o rigurosi-


dad científica necesaria como para formar parte apremiante de las agendas
de investigación y debate; empero, es evidente en diversos puntos, en los
cuales profundizaré en adelante, lo necesario de considerar dar cobertura
analítica a todo tipo de temas, sobre todo a aquellos que suceden de los
espacios digitales.
No es novedad que la sociedad se encuentra en constante transforma-
ción y que las tecnologías, especialmente internet, han influido en casi
todos nuestros espacios; por lo cual, es evidente la necesidad de que las
investigadoras y los investigadores prestemos atención al ritmo social y a
sus vicisitudes, pues es ahí donde habrá que profundizar el estudio. Cada
vez más jóvenes estudiantes y académicos hallan en lo digital un espacio no
solo de interacción, sino de diversas vetas de interés analítico.
Muchas de las investigaciones en este sentido atienden a intereses per-
sonales que en el camino de aprendizaje y trayectoria de cada una se mo-
difican hacia posicionamientos epistemológicos que, bien logrados, han
abierto un mar de posibilidades teóricas y metodológicas para, sobre todo
desde las ciencias sociales, lograr la comprensión de las relaciones sociales
que en estos espacios se pueden identificar.
Atendiendo, entonces, esta invitación para hablar sobre la cultura di-
gital y sus espacios de significación, escribiré sobre los procesos identita-
rios de los jóvenes que, además de hacer uso de otro tipo de herramientas
digitales, identifican en la práctica de videojugar algunos elementos que
han incidido en aspectos personales, como la identidad, las relaciones in-
terpersonales y otros más.
Considero importante avisarle al lector que quien aquí escribe parte
de distintas disciplinas sociales, principalmente la psicología social y los
estudios culturales. Esto permitirá asimilar de forma más sencilla algunas
posturas aquí presentadas y, sobre todo, será de utilidad para las reflexiones
que puedan generar los ejemplos empíricos. Tras haber establecido estas pre-
misas, trazo algunas afirmaciones que darán pie a profundizar sobre el tema.
Invariablemente, la cultura es elemento fundamental para la compren-
sión social. Tanto esta como la sociedad se encuentran en transformación
constante considerando los contextos globales y locales, políticos y sociales.

91
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Uno de los elementos que se han popularizado en las últimas décadas, y


que sin lugar a duda ha permeado a la sociedad y, a la par, a la cultura, co-
rresponde a las tecnologías digitales, también conocidas como tecnologías
de información y comunicación (TIC), pues de un momento a otro se
convirtieron en uno de los elementos más representativos en la transfor-
mación del mundo.
Estas tecnologías se caracterizan por ser digitales; es decir, aquellas cu-
yos elementos básicos tienen como fundamento aplicaciones de computa-
ción y programación. Fue hace aproximadamente cincuenta años cuando
estas tecnologías comenzaron a modificar los medios de comunicación:
los llevaron de lo analógico a lo digital, con lo cual el uso, el acceso y la
adquisición no solo se popularizaron, sino que también se hicieron más
fáciles en algunas coordenadas del mundo. Estas transformaciones fueron
paulatinas, hacia el nuevo siglo, y en la actualidad la digitalización resulta
un hecho evidente.
Estos sistemas de comunicación que comenzaron a ser utilizados en
espacios profesionales, y más tarde en domésticos, han penetrado la cotidia-
nidad de tal manera que hoy son utilizados en la vida laboral, empresarial,
económica, política y otras innumerables actividades, y forman parte de
dinámicas como el ocio. En cuanto hablar de lo anterior puede implicar un
gran número de elementos, vale la pena aclarar desde estas primeras líneas
que haré referencia a los videojuegos como herramientas lúdicas y de ocio
en relación con los espacios digitales.
El ocio, que es también entendido como tiempo libre, ha sido concebido
como una de las necesidades elementales del ser humano, por cuanto per-
mite, sin consecuencias sociales o personales, sublimar emociones o deseos,
lo cual, en otras condiciones, podría resultar dañino o pernicioso. Incluso,
en algunas disciplinas, como la antropología, el juego ha sido identificado
como una actividad muy antigua de la sociedad, y evidentemente necesaria
para la interacción social.
La industria del videojuego ha sido atribuida durante muchos años al
gusto de los infantes; sin embargo, es preferida por el sector de los jóvenes
frente a cualquier otro grupo etario. Asimismo, esta industria es tan amplia
y diversa que su análisis es posible en aspectos económicos, políticos, labo-

92
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

rales, de consumo, de producción, de significación, narrativas, marketing…:


solo por mencionar algunas de las áreas que convergen. Los estudios socia-
les al respecto han incrementado en áreas como la gamificación y los serious
games. En fin, este ensayo tiene la intención de abonar más cercanamente
los aspectos socioculturales de este entramado cultural.
Siguiendo lo anterior, el objetivo planteado de este texto corresponde
a la articulación entre la cultura digital y los videojuegos, mostrando ele-
mentos que nos ayuden a comprenderlos como objeto de investigación
que nos conduce a un acercamiento frente a procesos subjetivos. Para esta
aproximación utilizo algunos ejemplos empíricos rescatados de investiga-
ciones que previamente he realizado.
En aras de cumplir con lo planteado, en el primer apartado recupero
algunas nociones sobre la cultura digital trazando un camino para mostrar
algunos de los motivos que considero tejen este marco de interacción con
los videojuegos, los cuales, en el segundo apartado, serán contextualizados
a partir de las industrias culturales, para dar paso al entrelazamiento de
estas aproximaciones teóricas con ejemplos concretos que derivan de mis
investigaciones previas. Para rematar este ensayo presento algunas líneas
de análisis aún abiertas, y una invitación a la reflexión a propósito de la
importancia de estas temáticas.

Level one: cultura digital

Cuando se trata de hablar sobre la cultura digital, puede resultar compli-


cado establecer con claridad a qué nos referimos. Diversos autores, y desde
múltiples disciplinas, han dedicado innumerables esfuerzos a establecer sus
elementos y las diferencias con algunos términos que han sido utilizados
como sinónimos o aproximaciones. Desde otras perspectivas, la cultura
digital se encuentra también en un debate de posturas que provienen des-
de lo tecnofílico hasta lo tecnofóbico, aunque aquí no estableceré ningún
juicio de valor al respecto: la única intención corresponde a situarme desde
algunas aproximaciones teóricas que conduzcan a la ejemplificación desde
los videojuegos.

93
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Uno de los principales referentes teóricos, cuando de cultura digital se


trata, es Pierre Levy (2007):

En el conjunto de la cultura digital se integra una diversidad de agentes y co-


lectivos pertenecientes a los diferentes tipos de sistemas culturales que forman
las redes culturales digitales. Entre los agentes de la cultura digital no solo se
encuentran los individuos y los colectivos de usuarios y conectados, en general,
a los medios materiales y simbólicos digitales (p. 11).

Tengamos presente que la cultura digital no debe ser reducida al impacto


o las modificaciones que puedan resultar de las innovaciones o convergencias
tecnológicas que implica: se refiere también a las implicaciones de y en los
usuarios, las dinámicas sociales, cotidianas, entre otras, de las cuales insistiré
en las relaciones donde, más allá de las telecomunicaciones, hay expresiones
y aspectos simbólicos, significados sociales, interpretaciones, valores, etc.
(Winocur, 2009), que enfatizan la presencia del usuario en el entramado
digital como un espacio en el que suceden este tipo de interacciones.
Otros autores, como Lasén y Puente (2016), identifican que la cultu-
ra digital tiene estrecha relación con lo propuesto por Castells y Gime-
no (1999) sobre la era de la información, lo cual, aunque más cercano a
posicionamientos económicos, resalta la importancia del internet como
elemento que modifica la sociedad. Asimismo, añaden el concepto de so-
ciedad de la información, recuperado desde distintos autores para apostar
por una comprensión más amplia e integral de lo que la cultura digital
puede significar.
La intención de incorporar estos conceptos atiende al interés de esta-
blecer que la cultura digital no se refiere aisladamente a los elementos tec-
nológicos y las implicaciones que tienen en los aspectos económicos, sino
también a la idea de incluir y considerar elementos y procesos relacionados
con lo cultural: por ejemplo, los procesos subjetivos, el lenguaje propio
de este marco de interacción, las dinámicas interpersonales, las agencias y
algunas otras construcciones y reconstrucciones sociales.
Retomando la idea de la interacción en lo digital, agrego la premisa
de que todo tipo de interacciones aquí sucedidas dotan al sujeto con una

94
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

capacidad de agencia, en principio individual, pero también colectiva. De


lo anterior habrá que considerar la importancia de los sistemas tecnológi-
cos implicados, por cuanto permiten que estas interacciones sucedan y al
mismo tiempo abren paso a una interrelación de la que somos parte (Levy,
2007, p. 14). Lo anterior es considerado por Lasén y Puente (2016) como
una agencia compartida, que puede ser entendida desde las imbricaciones
y confluencias de conexión recíproca entre el usuario y estas herramientas.
Es importante recalcar que uno de los protagonistas principales de la
cultura digital es el internet, que paulatinamente se entremezcla con las
dinámicas cotidianas de todo tipo, generando una suerte de homologación
entre lo sucedido en línea y lo que sucede fuera de esta. En debate está la
frontera, si es que existe, entre lo llamado online y lo offline. Este análisis
ha llevado a pensar que actualmente se trata más de un espacio de concu-
rrencia simultánea de la vida social. En palabras de Winocur (2009): “La
experiencia de la convergencia radica en el sentido vital que ha adquirido
en su vida el hecho de estar comunicado con todos a todas horas y en todos
los lugares” (p. 250).
Existen amplios debates sobre la validez o realidad de estos espacios:
aquellos marcan tajantes diferencias entre adentro y afuera de lo digital, y
en este mismo discurso resulta complicado puntualizar sobre lo online y lo
offline. Por lo tanto, me mantengo en la postura de la concurrencia simultá-
nea, entendiendo lo digital como parte de lo cotidiano. Al respecto, Subirats
(2001) menciona que “por sus características técnicas de difusión masiva, su
efecto ilusionístico y su consenso automático rebasa cualquier valor estricta-
mente representativo, para adquirir el estatus de una realidad más verdadera
que la propia experiencia subjetiva e individual de lo real” (p. 94).
Lo anterior hace visible que estos espacios de convergencia digital,
además de ser un canal de comunicación, poseen características que otros
medios no: la simultaneidad, la capacidad multimedia, la hipertextualidad,
la posibilidad de interconexión mundial, la inmediatez, entre otros, hacen
del internet, y de la cultura digital, un espacio simbólico donde se llevan a
cabo actividades humanas cotidianas, como leer, escribir o escuchar, gra-
cias a lo cual estos espacios digitales crecen, se enriquecen, se diversifican,
proliferan y se mantienen.

95
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

La cultura digital implica procesos, entre los cuales la subjetivación, las


experiencias y las relaciones interpersonales son los más evidentes testigos.
Dichos procesos se perciben y se experimentan tanto de forma personal
como de forma colectiva. Asimismo, encontramos aquí espacios públicos,
semipúblicos y privados, lo cual aumenta el grado de complejidad cuando
se trata de interactuar. Por lo tanto, la cultura digital puede tener diferentes
implicaciones. Lasén y Puente (2016) afirman:

Esto es, en la manera en que experimentamos, pensamos y nos percibimos a


nosotros y nosotras mismos, a los demás y al mundo. Estos procesos de subje-
tivación también se ven afectados por la agencia compartida entre personas y
tecnologías, y se juegan en la vida diaria, configurados por la interacción entre
diferentes estrategias de identificación, modos de socialización y personaliza-
ción de los sujetos (p. 15).

Si bien es importante posicionar al usuario como parte fundamental de


las implicaciones de las tecnologías y los espacios digitales, no podemos
omitir las propias innovaciones tecnológicas, tal como lo mencionan Lasén
y Puente (2016) con la premisa de la agencia compartida. En ese sentido,
será bueno tener presente que las tecnologías han facilitado la creación,
distribución y manejo de la información, para actividades sociales y eco-
nómicas principalmente, lo cual evidencia los ciclos de producción de las
industrias y el consumo, así como las apropiaciones que tienen los usuarios.

Level two: industrias culturales,


un paso más para llegar a los videojuegos
La producción y el consumo a los que hago referencia consideran algunos
procesos subjetivos y culturales, como las imágenes, ideas, conceptos, es-
tereotipos, entre otros que invariablemente permean el imaginario social
y colectivo, para generar en las personas deseos, aspiraciones, y otros ele-
mentos que trascienden y se entremezclan con su vida cotidiana. Castells
(2009) identifica este tipo de situaciones dentro de la sociedad en red. Una

96
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

de las formas posibles para observar lo anterior parte de la consolidación


de las industrias culturales.
Las industrias culturales fueron estudiadas en principio por Benjamin
(1989) y retomadas posteriormente por Adorno y Horkheimer (1998),
quienes ayudaron a ahondar en las implicaciones sociales de las nuevas
tecnologías en relación con otros ámbitos sociales y, específicamente, de
la cultura. Esto incluía al arte y sus aspectos políticos y filosóficos, además
de que consideraba la superestructura capitalista en la cual estaba inserto y
la imbricación que tiene con la estructura. La industria cultural implicaría
la participación masiva de personas que a su vez usarán invariablemente
técnicas de reproducción, y el resultado serán productos estandarizados.
Los autores, más que hablar de cultura desde un punto de vista an-
tropológico estricto, sitúan en la mesa de debate producciones como la
televisión, la música, el cine, la radio, entre otras, donde ubican también
a las producciones artísticas, museos y demás actividades como la danza,
el teatro, la pintura, la artesanía…, resaltando la producción monetaria a
partir de ello y señalándola como elemento de doble valor (García y Pie-
dras, 2006, p. 51). Y debaten sobre la oferta, demanda y otros elementos
económicos que la identifican como un espacio productivo con potencial
que, definitivamente, aporta al crecimiento económico del país.
En síntesis, las industrias culturales pueden ser entendidas como el
consumo que socialmente se hace de la cultura, y no solamente en senti-
do mercantil, sino también como objetos que dotan de atributos a quien
los posee, y ello provocará diversos tipos de apropiaciones personales y
simbólicas, tanto individuales como colectivos. A lo anterior se suman las
innovaciones y transformaciones tecnológicas, además de la influencia de
los medios de comunicación, pues el impacto social sobre quien produce
y sobre quien consume debe ser considerado.
Desde la popularización de las TIC emerge el concepto de economía
creativa, donde la creatividad es una ventaja competitiva e implica la ne-
cesidad de nuevas y mejores formas de establecer diferencias y vínculos
con la cultura, los bienes y servicios, y los usuarios o consumidores: de allí
surgen las industrias creativas. Estas últimas y las industrias culturales son
diferenciadas por la Unesco (2010): “… dependen de los campos de activi-

97
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

dad que cubren y [del] interés que los usuarios de cada definición tienen,
bien sea para medir el peso del sector, argumentar su importancia o definir
políticas para promoverlo” (p.17).
Para 2010, este mismo organismo propuso una definición conjunta
para estos dos tipos de industria: “… aquellos sectores de actividad organi-
zada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción,
la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y
actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial” (Unesco, 2010,
p. 17). De lo anterior es posible identificar que no se limita a la producción
de la creatividad humana y a la reproducción industrial: incluye también
actividades que pueden estar relacionadas y que coincidan con la realiza-
ción y difusión de estos productos.
En relación con lo anterior, para el caso mexicano, la Secretaría de Cul-
tura (2018) presentó el texto titulado Mapa de ruta de industrias creativas
digitales, que recupera algunas pistas para su análisis. Las industrias creati-
vas digitales se entienden aquí como la convergencia entre las tecnologías
en la creación artística que genera impacto en las relaciones de los creadores
y los públicos, y genera, así, otros espacios de difusión y distribución de
bienes y servicios culturales:

En la convergencia de las tecnologías que crecen de modo exponencial, y de


los cambios culturales que impactan todos los órdenes de actividad del ser
humano, emergen nuevos espacios para la creación artística. En ellos surgen
las Industrias Creativas Digitales (icd), como uno de los sectores de mayor
crecimiento en el ámbito global (…) auguran el tránsito de las expresiones
culturales hacia nuevas formas de interactividad y experiencia, según su grado
de digitalización (pp. 18-19).

Resulta de suma importancia considerar esta distinción porque tiende


un puente entre la cultura digital y los videojuegos. Ayuda también a iden-
tificar que estos forman parte de las industrias culturales y creativas, por
elementos que, como su nombre lo indica, devienen de la creatividad y se
materializan en este producto, cuyas dinámicas económicas lo posicionan
como una de las industrias con mayor auge. No solamente la producción

98
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

en masa, sino también las dinámicas que surgen de los usos y apropiaciones
del videojuego, se visibilizan en los datos que muestro a continuación.
El creciente interés por la industria de los videojuegos es visible en su
incorporación dentro de agendas políticas nacionales; ejemplo de ello es el
censo realizado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi,
2020), que incorporó en la última encuesta preguntas respecto al número
de consolas que tienen los ciudadanos en casa, o la Encuesta Nacional sobre
Hábitos y Consumos Culturales 2020 (Universidad Nacional Autónoma
de México, 2020), que hizo lo propio. Si bien en este momento mi inte-
rés de investigación no atiende al estudio en profundidad de este tipo de
información, sí facilita la distinción y precisión de ciertas claves para el
análisis situado en el caso mexicano, como la reflexión bajo las ópticas de
clase, edad y género.
Los videojuegos, entonces, forman parte tanto de las industrias cul-
turales como de las industrias creativas digitales. Aquellos son objetos de
entretenimiento con finalidades lúdicas. Su manufactura, producción y
circulación apuntan a obtener ganancias (se venden). Pero al mismo tiem-
po son un objeto cultural, pues se relacionan con aspectos de la vida y la
condición humana, y de ello suceden apropiaciones y relaciones concretas,
sobre las cuales profundizaré en las líneas siguientes.

Level three: sobre los videojuegos

Una vez establecido lo anterior, en una suerte de contexto teórico a partir


del cual es posible afirmar que entiendo a los videojuegos no solamente
como una herramienta digital de ocio, sino como parte de la cultura digital
y, al mismo tiempo, como una creciente industria cultural y creativa digi-
tal, tomaré las siguientes líneas para contextualizar grosso modo a aquellos
en términos de consumo y producción, pues considero pertinente situar
también en este sentido, ya que servirá para abonar a la comprensión de la
importancia de esta industria en crecimiento constante.
Para enero de 2021, las ganancias de la industria de los videojuegos
habían alcanzado la cifra de 189,3 billones de dólares en todo el mundo;

99
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

esto corresponde a un 15 % más frente al reporte del mismo mes del año
anterior (SuperData, 2021) (estas cifras consideran los juegos móviles, de
computadora, consola, e-sports y de realidad virtual). El impacto económi-
co de la industria ha crecido exponencialmente en los últimos diez años,
mientras las implicaciones de empresas tecnológicas y de mercadotecnia
han encontrado aquí un espacio que favorece a todos los protagonistas.
Para el caso mexicano, los ingresos del mercado de videojuegos alcan-
zaron en 2020 más de 32 millones de pesos (Inegi, 2020). Asimismo, para
finales del mismo año, la cifra de videojugadores en nuestro país estaba
cercana a los setenta y dos millones, lo cual representa, además de un 57,4
% de la población total, un aumento del 5,5 % con respecto al año inme-
diatamente anterior. El creciente interés por esta industria es visible en la
incorporación de estas temáticas en diversas agendas políticas.
El ya citado Inegi incorporó en el último censo preguntas respecto al
número de consolas que tienen los mexicanos en casa, lo cual nos acerca
un poco más a conocer las apropiaciones que hacemos de la práctica de vi-
deojugar. Si bien las consolas no son la única herramienta posible de juego,
este tipo de estadísticas muestra otro aspecto del panorama social: resulta
importante porque generalmente son empresas privadas las que realizan
este tipo de estudios, y algunas veces son de acceso restringido.
La Encuesta Nacional sobre Hábitos y Consumos Culturales 2020
(Universidad Nacional Autónoma de México, 2020) incorporó los video-
juegos al mencionar la rapidez de los avances tecnológicos y cómo esto ha
modificado el equipamiento cultural de los hogares mexicanos. Al respec-
to: “En 2004 formaba parte del equipamiento doméstico en 12,3 % de
los hogares. En el presente estudio lo es en 39,6 % de ellos” (Inegi, 2020).
Habrá que tener presente que este tipo de estudios nos ayudan a conocer
una aproximación de los usos y consumos, además de apuntar algunas pistas
para el análisis situado, mas no ofrecen un panorama generalizado de la
situación de nuestro país.
Los videojuegos surgieron hace más de cincuenta años, aunque fue
hasta mediados de los años ochenta que tuvieron un gran auge: desde
entonces, la popularidad de estas herramientas de ocio digital no ha he-
cho más que aumentar. Esta industria se rodea de un imaginario colectivo

100
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

caracterizado por dos aspectos: el primero de ellos hace referencia a que


está enfocada a las infancias; el segundo atiende a los consumos y prefe-
rencias masculinas. Al respecto, apunto a continuación que ambos, según
las estadísticas, son errados.
Rescato las siguientes cifras: para el año 2019, cerca del 70 % de los
usuarios de videojuegos eran mayores de dieciocho años y el promedio
estaba entre los treinta y los treinta y cinco años (Entertainment Sofware
Association, 2019). Para finales de 2020 se contabilizó cerca de un 46 %
de usuarias femeninas (New Zoo, 2020). En áreas como el streaming, por
ejemplo, de acuerdo con la página Stream Scheme,6 con datos de abril de
2020, cerca del 35 % de usuarios de Twitch7 en América eran mujeres,
cantidad que ha aumentado en comparación con datos de 2017, cuando
eran únicamente el 18,5 % (Stream Scheme, 2020).
Estos datos me sirven para contextualizar mejor el panorama de los
videojuegos y como una oportunidad para aportar en la modificación de
los imaginarios colectivos predominantes en relación con esta práctica.
Asimismo, estos datos evidencian la apremiante necesidad de generar es-
tudios específicos y situados, debido a que la información existente sobre
las prácticas y apropiaciones de los usuarios, en México y América Latina
en general, es limitada o nula.

Level four: ¿y lo digital?

Lo que sigue tras haber mostrado un poco del panorama que subyace al
entramado es apuntar con más profundidad la relación que he encontrado
entre videojuego y cultura digital. Apuesto siempre por la importancia que
tiene el usuario que participa de las dinámicas e interacciones sociales que
se forjan en estos espacios digitales. Mis investigaciones han dado un lugar
prioritario a los jóvenes usuarios, entendidos como generadores de apro-

6
Sitio dedicado al apoyo de nuevos streamers y a la recolección de datos sobre el tema.
7
Sitio web destinado al streaming, principalmente de videojuegos propiedad de Amazon.

101
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

piaciones, interacciones, símbolos y significados que los dejan configurar


una adscripción identitaria desde esta práctica.
Cabra (2010) apunta que “los videojuegos se perfilarían como lugares de
reconfiguración de las formas de la subjetividad y como agentes potenciales
de conocimiento” (p. 164). Esta premisa permite identificar la relación que
tienen con la tecnología y cómo las relaciones colectivas, y las individuales,
pueden incidir en el conocimiento y en otro tipo de implicaciones, como
el cuerpo, las emociones…
La cultura digital tiene implicaciones en diferentes aspectos y niveles
sociales; sin embargo, mi interés aquí es apuntar con la mayor claridad
posible respecto a las relaciones y prácticas que han devenido. Lasén y
Puente (2016) mencionan:

La práctica de consumo de un videojuego no se agota en sí misma, sino que es


reconstruida y reinterpretada continuamente por la comunidad de jugadores,
tanto en términos de prácticas como en significados (…) Se trata, por tanto, de
un espacio difuso y reticular donde surgen identidades y culturas compartidas,
en el que las narraciones, los imaginarios y la producción material se realizan
de forma conjunta entre distintos coautores humanos y tecnológicos (p. 10).

El uso del espacio digital está relacionado en profundidad con cambios


culturales por medio de la producción y consumo, pero también con las
interacciones, y la forma en que la gente siente, piensa y experimenta diná-
micas ahí sucedidas. En palabras de Ricaurte (2018): “Es necesario destacar
que los estudios sobre cultura digital deben ser encarados como situados,
encarnados y en la vida cotidiana (Hine, 2015) como resultado de la red de
relaciones, del contexto y coyuntura en los que tiene lugar (p. 21).
Es importante tener presentes estas perspectivas, por cuanto la tecno-
logía y la cultura digital están en constante cambio: somos testigos de di-
námicas que hace unos años eran inimaginables. Sin embargo, considero
que el elemento clave que posibilita estas transformaciones y las dinámicas
mismas, con los procesos de interacción, apunta directamente al sujeto,
quien, en la búsqueda de mejores y mayores experiencias, modifica estas

102
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

tecnologías para su beneficio y bienestar, lo cual nos permite reconocer


tales dinámicas en la cotidianidad.
Internet resulta ser uno de los principales componentes de la cultura di-
gital, como queda claro. Así que vale la pena también asociar brevemente la
relación que los videojuegos han tenido con aquel. Como el recorrido por
la evolución de las consolas y sus implicaciones tecnológicas podría resultar
extenuante, tomo como punto de partida el lanzamiento de la Xbox 360 y
de la PlayStation 3, cerca de 2005, porque las conexiones a la web fueron
algo prioritario. Las funciones eran limitadas y de bajo desempeño, y rápi-
damente las empresas trabajaron en sus actualizaciones, hasta consolidar
el juego en línea como uno de los ámbitos más fuertes de la actualidad.
Tras varias modificaciones, las posibilidades de jugar en línea fueron
mejorando y generando otro tipo de beneficios, para los usuarios y para las
empresas de videoconsolas, e incluso para compañías de mercadotecnia y
tecnología, pues este hito abrió también la posibilidad de que los jugadores
se profesionalizaran. Esto vislumbra nuevas formas de interacción, socia-
bilidad, identificación, es decir, relaciones e identidades.
Según la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnolo-
gías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) (Inegi, 2017), el 6,9
% de los usuarios accedía a la red a través de una consola de videojuegos.
Por su parte, la Encuesta Nacional sobre Consumo de Medios Digitales y
Lectura (Banamex e Ibby México, 2015) reportaba que, posicionándose en
tercer lugar, las consolas de videojuegos eran más populares en casa y más
utilizadas para el acceso a redes sociodigitales que para otros contenidos
audiovisuales o para videojugar.
El internet ha facilitado en muchos aspectos los avances tecnológicos.
Los dispositivos de acceso a este se han expandido para garantizar, a su vez,
el acceso a todo tipo de contenidos, casi desde cualquier parte: teléfonos
inteligentes, tabletas electrónicas, videoconsolas. Resulta, por lo tanto,
irrefutable la premisa de que el internet ha intervenido en las dinámicas
de ocio, socialización, interacción en general, y hasta el acceso a juegos se
ha visto favorecido.
En este sentido, a través de mi recorrido académico y mis investigacio-
nes, he apostado por la comprensión de los sujetos dentro de la realidad a la

103
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

que pertenecen, es decir, de forma situada, considerando al mismo tiempo


sus contextos. Esto, con el respaldo de las teorías del interaccionismo sim-
bólico, me ha llevado a un acercamiento al proceso histórico personal, a la
interacción entre el usuario y el videojuego y a la estructura sociocultural.
Aquí es posible visualizar la forma en que se establece la identidad, cómo
se gestan las interacciones entre los usuarios.
Desde esta postura es también posible explicar la importancia que tie-
nen los actos sociales, los símbolos que se crean a partir de las interacciones
y los significados que personalmente allí se conciben; las relaciones y sen-
timientos que experimentamos a través del hipertexto y la hipermedia de
las tecnologías, y, finalmente, la presencia del yo, o self, esa parte que nos
conecta con las subjetividades y que invariablemente está mediada, ahora
más que nunca, por las tecnologías, y, de añadidura, por la cultura digital.
Aunque estos espacios digitales no pueden ser reducidos a una sola di-
námica, pues es evidente la presencia de relaciones laborales, educativas,
afectivas, participativas, políticas…, mi interés apunta hacia los videojuga-
dores porque, además de tener diversas formas y niveles de apropiación,
han desarrollado también algunas relaciones identitarias.

Level five: de cómo y para qué estudiar


videojuegos
Entre las relaciones que he venido apuntando y los procesos subjetivos que
se gestan en los espacios de la cultura digital, ha sido de mi interés estudiar
las relaciones interpersonales, así como los procesos identitarios de jóvenes
usuarios de videojuegos. En las siguientes líneas describiré brevemente la
estrategia metodológica de la cual echo mano para llevar a cabo los acer-
camientos empíricos al respecto, a fin de, posteriormente, mostrar algunas
aproximaciones a las apropiaciones identitarias de dichos jóvenes.
En investigaciones previas tuve la oportunidad de colaborar con jóvenes
usuarios de videojuegos; la mayoría de ellas y ellos en el margen de edad
entre los veinte y los treinta años, lo cual fue establecido con la intención de
considerar su trayectoria en la práctica de videojugar con una temporalidad

104
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

de diez años o más, teniendo en cuenta las medias estadísticas. En cuanto


me ha interesado su proceso subjetivo, eché mano de herramientas que me
acercaran a un ejercicio etnográfico, como la observación participante, la
no participante y las entrevistas narrativas.
Las interlocutoras y los interlocutores comparten algunas característi-
cas. La mayoría de ellos tienen estudios de nivel superior terminados o en
curso y trabajos de medio tiempo o tiempo completo; además, viven dentro
de sus núcleos familiares básicos y son mexicanos. Procuré mantener la re-
presentatividad de género con la mayor equidad posible. Ellas y ellos fueron
contactados siguiendo la herramienta conocida como bola de nieve. Tras el
acercamiento empírico, transcribimos los diarios de campo, así como las
entrevistas y registros de observación, para posteriormente codificarlos y
procesarlos en Atlas.Ti.8
Entre los varios interrogantes que he hallado en el camino investigati-
vo, menciono este: ¿para qué estudiar videojuegos? Rescato, entonces, la
premisa de que el juego es una actividad necesaria. Tal como lo menciona
Huizinga (1954), el juego es entendido como una compensación necesa-
ria de un impulso dinámico, por medio de situaciones que no podríamos
vivir en la realidad. Esto hace sentido asimismo cuando señalamos a los
videojuegos como una forma de expresión.
Videojugar no puede ser, entonces, una actividad aislada o un momento
efímero: está estrechamente relacionado con la cultura digital y las relacio-
nes que ahí se gestan, a la vez que ha generado una amplia red cultural que
lo ha acompañado y permea a chicos y grandes. Pamela, interlocutora que
disfruta de videojugar en el sentido de vivir una experiencia agradable y que
ha encontrado allí, además, oportunidades laborales, comentó:

Es, creo, una forma muy natural de expresión humana, ¿no? El videojuego
(...) todas estas diferentes representaciones, interacciones (...) son una forma
muy común de expresarnos, especialmente porque creo que es una interacción

8
Herramienta tecnológica y técnica para apoyar la organización, el análisis y la interpretación
de información en investigaciones cualitativas. Ordena grandes cantidades de información en
formatos digitales.

105
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

única, es como un híbrido perfecto (...) es una expresión humana ¿Por qué?
Porque al final del día hay alguien que lo pensó, hay alguien que lo ideó en su
mente, hay alguien que decidió plasmarlo, hay alguien que decidió programar-
lo, representarlo gráficamente, hay alguien que hizo todo ese proceso (...) creo
que al final del día siempre hay una representación del mundo, y el videojuego
es eso, porque podemos ver representación de personajes, representación de
género; podemos también ver diseño de niveles, vemos arquitectura, vemos
arte conviviendo con el espacio, con programación y con tecnología… (Co-
municación personal, Pamela, 30 años, 2019).

Esta narrativa rescatada pareciera fungir como un resumen empírico de


lo que hemos revisado hasta ahora. Las implicaciones de los videojuegos no
solo en la finalidad del juego (la práctica), sino para quienes desarrollan,
diseñan o tienen alguna otra labor con la industria… Todo esto refiere a
las similitudes halladas en la misma lógica de los juegos y la vida cotidiana.
Al mismo tiempo, acerca al lector a algunos elementos identitarios que
presentaré en lo sucesivo acompañados de otras narrativas de estos jóvenes
videojugadores, en las que también es posible identificar implicaciones de
la cultura digital.

Game on! Identidades, jóvenes y videojuegos

Para poder continuar con este recorrido, establezco que la identidad es


entendida aquí como un proceso relacional y dinámico, donde los contex-
tos, los procesos históricos personales y las situaciones grupales y sociales
permean, al mismo tiempo que modifican, la cotidianidad y, por lo tanto,
la señalada identidad. Siguiendo la línea de lo simbólico, este proceso es
subjetivo, y surge y se desarrolla en la interacción cotidiana con los otros,
implicando y performando actos que configuran a la identidad.
Después de un largo recorrido de investigación, he establecido que
para los jóvenes usuarios de videojuegos, la identidad no está limitada a

106
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

los procesos subjetivos ni cautiva en la mente y el cuerpo, sino que forma


parte de los objetos, lugares e, incluso, personas. Esto se ve representado
en procesos interpersonales, como las relaciones familiares, de amistad y
en las relaciones de pareja. A propósito de ello, el cuerpo juega un papel
muy importante, no solo porque es a partir de este que se experimenta la
práctica: también porque desde él se establecen apropiaciones y marcos
de interacción.
De lo planteado, recupero dos momentos de la narrativa de ellos. En
el primero, el sujeto cuenta sobre la evolución que han tenido los lazos
creados con algunos de sus compañeros de juego a lo largo de los años. Vale
la pena apuntar que las relaciones interpersonales son necesidades básicas
que favorecen los lazos sociales, y al videojugar han hallado hitos en su
vida, entre quienes juegan de forma constante y con quien lo comparten:

Con el paso de los años, los videojuegos se volvieron algo personal, muy ínti-
mo, no lo compartía con cualquiera. Entonces, cuando juego con mis amigos
en serio, voy a jugar con mis hermanos (...) Es un lazo muy personal, muy
íntimo (...) es de mi hermano: él no me va a dejar caer, va a ir corriendo a
reanimarme; así igualito va a ir corriendo a echarme la mano en cualquier
circunstancia de la vida; entonces va más allá del videojuego, es cuando una
relación se vuelve compleja y completa en la vida real (...) son los güeyes con
los que juego y con los que voy a tomar una cerveza, y voy hasta el velorio, ¿no?
(Comunicación personal, Rodo, 29 años, 2019).

El segundo momento tiene que ver con algunas apropiaciones del juego
a través del cuerpo; en este caso, a través de los tatuajes. El cuerpo, como
mediador de esta actividad lúdica digital, puede ser también entendido
desde sus vínculos culturales, sociales e históricos, pues es donde princi-
palmente estos contextos se experimentan. Asimismo, como menciona
Nateras (2005), el cuerpo “reivindica ciertas prácticas sociales o acciones
culturales tanto individuales como grupales que determinados sujetos o
adscripciones identitarias juveniles llevan a cabo, principalmente en la
escena pública, desde la interpelación o confrontación con el otro o los
otros” (p. 6):

107
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

De videojuegos tengo el de BioShock, que me acabo de hacer hace un mes, y


nada más, porque tengo uno de Batman, no sé si cuente; tengo uno de aventura
y uno de Game of Thrones. Como que todas mis fandoms siempre las traspaso
a un rayón de piel… (Comunicación personal, Ángela, 27 años, 2019).

Es necesario decir que no por el hecho único de jugar videojuegos se


desarrolla un proceso identitario: este es acompañado de otros elementos
tecnológicos como celulares, gadgets, accesorios. Al indagar sobre las tra-
yectorias de vida de las jugadoras y los jugadores, encontré coincidencias
en los marcos bajo los cuales se acercaron a la cultura digital, pues a edades
tempranas comenzaron a conocer herramientas tecnológicas gracias a sus
padres o a algún otro familiar mayor. Aquí reconocen un hito respecto al
interés que esto les despierta en relación con los videojuegos. Rescato como
ejemplo un fragmento de la narrativa de Lesly:

Afortunadamente tenía computadora en mi casa con internet, era como 2001.


Entonces todo es culpa de mi papá: yo digo que todas mis frikeses son culpa de mi
papá. Él me dio como los medios para yo poder tener eso, ¿no? (…) ahora es muy
común que tengan teléfonos y acceso a internet, está muy normalizado; pero
hace casi veinte años no lo era (Comunicación personal, Lesly, 27 años, 2019).

Me ha sido posible reconocer que este camino identitario está permeado


por conocimientos, entre empíricos y teóricos, de los jóvenes interlocutores
sobre el internet y las herramientas tecnológicas, así como otros espacios
de convergencia digital (las redes sociodigitales, por ejemplo). Estos refe-
rentes proporcionados por la cultura digital están integrados, de formas
quizá imperceptibles para ellas y ellos, a su lenguaje de uso cotidiano. Este
lenguaje, a su vez, permite dar sentido a afectos y situaciones simbólicas
que suceden durante y posterior a la práctica de videojugar.
En el entramado de la cultura de los videojuegos, existe el debate ante las
nociones de gamer y videojugador, pues, para muchas y muchos, la forma de
nombrarse se acompaña de una especie de jerarquía, nivel de conocimien-
tos y horas invertidas de juego. Estas etiquetas pueden tener efectos sobre
la socialización entre usuarios, con quienes no lo son, y en las percepciones

108
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

personales e identitarias. En esto influyen también otros elementos, como


creencias, contextos culturales, la manera como ellos consideran que un
usuario debe ser, actuar, lo que debe tener para formar parte de este entra-
mado identitario:

Depende mucho de, pues, estas situaciones como culturales, que van generan-
do ciertas generaciones, y a partir de las características que ellos consideran
aceptables o que aprueban que eso los convierte en una persona, entre comillas,
gamer, ¿no? (Comunicación personal, Lesly, 27 años, 2019).

En acercamientos empíricos no formales, he llegado a escuchar que el


término gamer es un sinónimo sin más implicaciones, un apelativo intere-
sante para nombrarse, y que, además, tiene amplia relación con las estra-
tegias de mercadotecnia de insumos tecnológicos que las empresas ponen
a la venta con este título para llegar a más públicos. Sin embargo, en este
acercamiento analítico, me fue posible notar que la etiqueta gamer prioriza
el conocimiento profundo sobre todo lo relacionado con la industria y la
cultura de los videojuegos. En este sentido:

Para poder catalogar a alguien como gamer, o sea, desde mi perspectiva, es


alguien que juega mucho tiempo, o sea, que les dedica mucho tiempo a los
videojuegos y que aparte son superfans, que saben del último juego que salió
(…) están superenterados de “ay, en este año salió” o “este personaje lo incorpo-
raron porque es nuevo”, o no sé; entonces, o sea, realmente yo no tengo como
este fanatismo de conocer al cien sobre la industria del videojuego (Comuni-
cación personal, Stephanie, 30 años, 2019).

En esta línea, aquellos identificados como videojugadores atribuyen más


esta actividad a espacios y temporalidades ocasionales, quizás con algunos
conocimientos sobre la cultura del videojuego, pero en cuestiones más espe-
cíficas, como franquicias de su preferencia o videojuegos que los han acom-
pañado a lo largo de toda su vida. Aunque los usuarios expresan que estos dos
pueden ser tomados en términos generales como sinónimos, en la narrativa,
implícitamente, surgen componentes que permiten hacer una diferenciación:

109
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Si haces tacos, pues eres un taquero, ¿no? Si haces videojuegos, desarrollas vi-
deojuegos, eres un desarrollador de videojuegos, y si juegas videojuegos, eres un
videojugador. Y creo que es una forma correcta y formal de referirse a alguien
que es parte de esto (...) soy un videojugador porque juego y, como te digo, si
yo me encargara de partir carne, de cortarla, sería un carnicero (Comunicación
personal, Rodo, 29 años, 2019).

La identidad se encuentra estrechamente relacionada con la autoper-


cepción y los procesos subjetivos de quienes narran, ya que el hecho de
identificarse como gamer o videojugador coexiste con otro tipo de identi-
dades, de las cuales es imposible desprenderse (género, estudiante, joven,
miembro de un colectivo, etc.). Lo anterior muestra que formamos parte de
entramados identitarios simultáneos. Al videojugar se establecen marcos de
interacción a través del propio juego y reglas que se consolidan, mantienen
y reproducen a lo largo del tiempo y de diferentes contextos, por ejemplo,
en espacios como la cultura de los videojuegos.

Continue...? Insert coin: una suerte de conclusión

Anteriormente, los videojuegos eran estudiados, por lo general, desde pers-


pectivas como la patologización, la criminalística, aspectos psiquiátricos,
y desde disciplinas que no consideraban características subjetivas de las
usuarias y los usuarios. Nunca ha sido mi intención como investigadora
negar estas posturas o emitir un juicio de valor sobre estas herramientas
de ocio digital. Sí forma parte de mis intereses mostrar otras perspectivas,
donde los aspectos sociales y culturales puedan moldear los cimientos para
nuevas vetas de análisis e investigación empírica al respecto, y, al mismo
tiempo, se incorporen elementos desde lo multi- y transdisciplinar.
Estudiar videojuegos, y estudiarlos como parte de la cultura digital,
cobra sentido una vez que precisamos que no se trata de elementos ais-
lados sin implicaciones sociales. Esto que aquí he presentado, además de
apuntar hacia aspectos subjetivos personales, está relacionado con otros
procesos sociales: por ejemplo, aspectos laborales no solo de compraventa

110
Espacios de significación en la cultura digital: apropiaciones identitarias
de jóvenes usuarios de videojuegos

de insumos para videojuegos, sino también aspectos relacionados con


aquellos que juegan para trabajar y trabajan para poder jugar (Cerón y
Rodriguez, 2020).
Ser investigadora joven, interesada por espacios sociales aparentemente
nuevos, ha sido motivo de tensiones, incluso en el ámbito académico. El
estudio de estas temáticas en un inicio fue sutil, y en algunas coordenadas
geográficas ha sido mayor. Esto nos recuerda la importancia de considerar
los contextos socioeconómicos y culturales: es claro que tienen implicacio-
nes en los fenómenos que aquí nos interesan. Hace años, estudiar las redes
sociodigitales, el internet o los videojuegos no era abiertamente aceptado;
sin embargo, el enlace intenso de la cultura digital y la vida cotidiana es
innegable, quizá ahora mucho más que antes.
Uno de los procesos más importantes en mi ámbito personal ha sido
la reflexividad a la que me he tenido que adherir, y no solamente por ser
estudiante, o por compartir la condición de joven, mujer y a la vez identifi-
carme como videojugadora. Esto me ha implicado pensarme desde un lugar
de conciencia sobre la forma como me relaciono con las otras y los otros, y
mantener mi rol como investigadora, al mismo tiempo que procurar una
vinculación horizontal con quienes videojuegan.
Invito al lector o lectora, sin importar cuál sea su adscripción, a reflexio-
nar sobre sus prácticas y apropiaciones digitales. Que lo haga, además de
en términos identitarios, como aquí he compartido, asimismo desde sus
consumos, preferencias y cualquier otro vínculo que le sirva para desarro-
llar herramientas de uso cotidiano y como parte importante de las grandes
estructuras del sistema capitalista, sus dinámicas y la estructura social en
general, incluidos lo político y lo económico, por supuesto.
Tal como lo he dicho en las líneas anteriores, el asumirse como parte de
esta adscripción identitaria de los videojugadores implica la coexistencia
con otro tipo de identidades, dentro de las cuales resaltan la condición
de clase y el género. De la primera es posible afirmar que, por cuanto esta
práctica requiere ciertos instrumentos tecnológicos de costes elevados, la
mayoría de quienes videojuegan desde hace más de diez años pertenecen
a estratos sociales de clase alta, media alta o media baja. En definitiva, las
dinámicas que suceden en los espacios digitales tienen relación con otros

111
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

contextos sociales que no necesariamente son asimismo digitales (algunas


prácticas socioculturales se reproducen aquí).
Sobre la condición de género, resaltan problemáticas que han devenido
en violencias simbólicas, explícitas, psicológicas, en su mayoría con tintes
sexuales, que en algunas ocasiones han llegado hasta la violencia física. Esto
muestra la necesidad de llevar a cabo estudios que tengan como punto de
partida las implicaciones del género: las complicaciones, retos y tensiones
de las mujeres que forman parte del entramado de los videojuegos.
Las prácticas digitales asociadas a los grupos de jóvenes incluyen re-
laciones y otros hábitos sociales: lo afectivo, lo sexual, la sociabilidad, el
trabajo… También como un reflejo de otras áreas sociales. La participación
política, la empatía por movimientos sociales, la solidaridad ante desastres
naturales, etc., han hallado en estos espacios digitales una nueva forma de
visibilización, entre otras cuestiones. Esto desemboca en cuestionamientos
críticos a propósito de las maneras de relacionarnos con las otras y los otros,
aun en los espacios de ocio de la cultura digital.
Más que cerrar las reflexiones aquí vertidas, invito a otros investigadores
e investigadoras interesados en la cultura digital y las relaciones sociales que
suceden en estos marcos a que tengan presente la importancia tanto de los
procesos estructurales como de los procesos interpersonales, además de
las adscripciones identitarias o elementos subjetivos, ya que, en sí mismas,
las herramientas tecnológicas son diseñadas, distribuidas, modificadas y
utilizadas por las personas, las mismas que, en la naturaleza de otro tipo
de investigaciones, quedan desdibujadas, o queda omitida su capacidad
de agencia.

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114
Capítulo V
Lo cómico y lo hostil:
el humor en Twitter
como proceso de comunicación

Luis Ignacio Tellez Sainz

Twitter es una red sociodigital que se configura como espacio donde las
conversaciones sobre asuntos públicos y las políticas de un gobierno sue-
len polarizarse, es decir, se genera divergencia de posturas respecto a un
mismo asunto público. Esta polarización sucede alrededor de uno o varios
elementos incorporados desde la realidad social al entorno virtual. Debido
a la posibilidad de múltiples respuestas y posturas a propósito de estos ele-
mentos, se observan tensiones durante las comunicaciones entre usuarios
y en los procesos de producción de sentido.
En estas tensiones se posibilitan y aparecen procesos paradójicos de
episodios reales/irreales entre usuarios, los cuales pueden ser significados
e interpretados como humorísticos. En este sentido, la conversación y las
discusiones en Twitter (como en otros fenómenos sociales) dan espacio
a que aquellos generen tuits con intenciones cómicas para dialogar sobre

115
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

asuntos públicos o problemas sociales; sin embargo, hay aspectos más pro-
fundos relacionados con el humor y su empleo, debido a que es un proceso
comunicacional dinámico y contextual, y no un elemento aislado.
Este capítulo tiene como objetivo presentar elementos que sirvan para
avanzar hacia el estudio del humor en redes sociodigitales a partir de sus
componentes paradójicos. Se argumenta que en Twitter el humor permite
observar la articulación de posturas políticas respecto a asuntos públicos
(en un contexto que tiende a la polarización) y que el humor incorpora una
hostilidad inicial que posibilita escaladas a distintas formas de violencias en
las interacciones. Desde la cultura digital, esto muestra una transformación
en las tensiones de producción de sentido sobre la comunicación política,
la legitimación de lo cómico y lo hostil, y una incipiente articulación del
humor y la violencia.

Apunte sobre el humor como proceso


comunicacional paradójico
Para comenzar, es necesario dar cuenta de una búsqueda de la risa y lo hu-
morístico en Twitter, una plataforma con alta concentración de comunica-
ción política y contraposición de opiniones, para establecer una definición
que ayude a operacionalizar el humor dentro de la cultura digital. Esta
búsqueda por lo humorístico pone a la risa como el componente central
en determinados procesos sociales relacionados con internet; se trata de un
gestor social que enmarca o suprime una forma de distracción especial de
los sujetos y los hechos, lo risible entre lo humano y lo mecánico (Bergson,
2019), de la flexibilidad y vitalidad humana frente a la rigidez y mecaniza-
ción de lo virtual (los usuarios y las plataformas digitales).
Pensar el humor habilita un abanico de procesos que relacionamos con
lo risible y lo cómico; de igual forma, podemos pensarlo como la sátira, la
ironía, la burla y el sarcasmo. No son relaciones incorrectas, pero requieren
contextualizar lo que pensamos como humor, lo que observamos al res-
pecto y las explicaciones que queremos aportar en el estudio de procesos
sociales enmarcados en la cultura digital.

116
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

Una de las conversaciones que dejan ubicar el humor dentro de tres


dimensiones (la persona, el contenido humorístico y el contexto donde
sucede) para su estudio ocurre entre los comediantes Jerry Seinfeld y John
Oliver, como parte del programa Comedians in cars getting coffee. Ambos
platican sobre qué pasa con los chistes y qué piensan sus esposas al respecto:

Jerry Seinfeld (JS): ¿Y qué hay de los chistes sobre tu esposa? ¿Qué opina ella?
¿Entiende que son pensamientos y palabras sin sentido? Mi esposa tardó…:
llevamos dieciséis años casados y al fin entiende que nada de lo que digo es en
serio. Nosotros [los comediantes] vamos a juntar palabras cualesquiera. Estaba
hablando con Julia Louis-Dreyfus, me dijo: “Decías que nunca te casarías”.
Dije: “Sigo pensando lo mismo”. Ni siquiera tiene sentido.
John Oliver (JO): Así que… Pero, obviamente, eso es gracioso. ¿[Tu esposa] te
hace pagar por ese comentario?
JS: No, ahora lo entiende.
JO: Ahora lo sabe.
JS: ¡No sé lo que digo!
JO: ¡Claro! Es una secuencia de palabras que sabes produce risas al final.
JS: Eso es. Así es.
JO: Tú las dices y ya.
JS: Eso es. Acabas de describir mi cerebro entero ( Jensen, 2016 [traducción
propia, negritas propias]).

El humor se ha estudiado con tanto interés y durante tanto tiempo


que conocemos varios datos sobre cómo funciona lo cómico (Shifman y
Blondheim, 2010, p. 1349). Comprender el humor, lo gracioso, lo cómico
y “lo que nos hace reír” (Espinoza, 2010, párr. 2) parece comenzar con el
énfasis en la risa, ubicada desde siempre en un “cruce de coordenadas entre
la razón y la moral” (Barba, 2017, p. 10).
Podemos remitirnos a los hipotéticos estudios de la risa tan lejos como
podamos pensar a la humanidad misma capaz de reír; por ejemplo, lo que
reflexiona Barba (2017) sobre la implicación de reírse: “La primera vez
que en la prehistoria dos personas señalaron a una tercera que se acababa
de tropezar en el camino y se rieron de ella porque les parecía idiota,

117
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

conformando así la primera comunidad” (p. 10). La risa es el punto final


del humor como proceso y, simultáneamente, el punto de partida para
su estudio.
Los estudios del humor, desde diferentes disciplinas, han respondido
preguntas sobre la percepción del mismo (Wyer y Collins, 1992), las
condiciones para que suceda (Mcgraw et al., 2014), el uso que se le da
(Hanley, 2009) y los procesos de su producción (Kozbelt y Nishioka,
2010). Sin embargo, para comprender el humor con funciones sociales
(como las interacciones en Twitter), no importa conocer el origen o por
qué sucede, sino conocer cómo se comporta dentro de interacciones so-
ciales (Tellez Sainz, 2020); esto es, el humor como parte de los procesos
comunicacionales.
Este fenómeno tiene expresiones específicas que también han sido es-
tudiadas: una de ellas es el humor político. El impacto político de las ex-
presiones informales, para Samuel Schmidt (1992, 1996), son relevantes,
dado que el humor político es una forma de expresión de resistencia pasiva,
aunque podría argumentarse que se mueve en toda la escala de lo pasivo/
activo. El humor, al tratarse de política, adquiere una motivación derivada
de la frustración social por una falta de influencia en la toma de decisiones.
En este sentido, el chiste va en contra de la imagen que los políticos desean
transmitir: cuando un político intenta presentarse como superhombre, el
humor lo muestra como ser de carne y hueso (Schmidt, 1996).
Respecto a este humor relacionado con lo político, una mirada clásica
para su estudio que permite comprenderlo es la propuesta de Freud (que
le otorga una cualidad liberadora y de sublimación); aquí el humor (con-
figurado en sus elementos de la comicidad y el ingenio) le da un triunfo
al yo que desarma los ataques, sufrimiento o señalamientos del exterior
(Ruiz, 2014). Por ejemplo, cuando entre dos personas se señala con humor
a una como culpable de una situación problemática. No obstante, esto se
vuelve confuso para estudiar en las dinámicas sociales donde son múlti-
ples las cadenas de personas señalando y comunicando sobre los actores
y acciones políticas.
Con el paso del tiempo se han incorporado más revisiones sobre el es-
tudio del humor y las teorías que lo toman como su objeto de estudio. El

118
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

humor suele ser clasificado en tres metafamilias teóricas, cada una de ellas
con una cualidad en lo abstracto: superioridad, liberación e incongruencia.
Además, se ubican en diferentes épocas de estudio, desde la antigua Grecia,
pasando por estudios de Spencer y Freud, después Kant y Schopenhauer
(Shifman y Blondheim, 2010), hasta hoy, cuando encontramos propuestas
como las de Dynel (2009), Raskin (1985), Attardo (1991), O’Shannon
(2012), entre otros.
En la investigación del humor y sus procesos relacionados, un momento
ineludible es la revisión de la organización de sus teorías. Esto sirve para
ubicar con mayor claridad el proceso que se quiere investigar, delimitar la
definición de humor con la que se trabajará y clarificar las explicaciones
que se pueden esperar.
Como se mencionó, se trata de tres metafamilias teóricas: (i) teorías de
hostilidad o menosprecio; (ii) teorías de alivio, liberación o sublimación,
y (iii) teorías de incongruencia o contraste. Respectivamente, son teorías
que consideran que el humor es empleado para (i) hacer sentir menos o
humillar a otra persona; (ii) que es un mecanismo para liberar tensión en
momentos de crisis o miedo, y (iii) que sucede cuando hay asociaciones que
rompen con lo normal o lo esperado del mundo (Raskin, 1985).
Más recientemente, Asa Berger (2006) propuso una reclasificación del
humor en función de la pregunta “¿por qué ocurre?”: (i) el humor se basa
en la superioridad al reírse de aquellos puestos en ridículo; (ii) envuelve
agresión escondida; (iii) emplea las incongruencias entre lo que espera-
mos y lo que obtenemos; y (iv) está relacionado con las complejidades
de la comunicación y el uso de encuadres y paradojas autorreflexivas y
de contenido.9

9
Se comprende como paradoja autorreflexiva aquella aseveración que se vuelve contradictoria
al referirse a sí misma (por ejemplo, mencionar que algo es real e irreal simultáneamente).
La paradoja de contenido se ubica en un nivel menor de abstracción: es aquella aseveración
contradictoria sobre los elementos internos que la componen (por ejemplo, las asociaciones
implícitas que se hacen respecto a estereotipos mencionados de forma explícita en un chiste).

119
Tabla 1. Principales genealogías del humor
120

Genealogía del humor Autores principales Planteamiento central Elemento paradójico central observable

Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital


Teorías de incongruencia Kant El humor se basa en incongruencias, en la Intercambio de elementos implícitos y explícitos en el
Schopenhauer diferencia entre lo que esperamos y lo que punch line del episodio humorístico (paradoja externa).
Arthur Koestler obtenemos.
Paul E. McGhee
Jerry Suls
John Allen Paulos
Karl Gross
Douglas Hofstadter
Liane Gabora
Teorías de hostilidad Platón El humor se basa en el sentido de Contenido del episodio humorístico que se relaciona
Aristóteles superioridad, y nos reímos de las personas con elementos implícitos hostiles (paradoja interna y
Thomas Hobbes puestas en ridículo. paradoja de contenido).
Henri Bergson
Albert Rapp
Patricia Keith-Spiegel
John Morreall
Dolf Zillmann
Victor Raskin
Lawrence La Fave
Hannjost Lixfeld
Charles R. Gruner
Teorías de liberación Sigmund Freud El humor envuelve agresión enmascarada Establecimiento de frame de juego para disfrazar y
Gregory Bateson o escondida. ventilar sentimientos (paradoja externa).
William Fry
Harvey Mindess
Fuente: Tellez Sainz (2020, p. 36).
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

La tabla 1 recupera las organizaciones de las teorías del humor, el origen


de los principales aportes y el componente paradójico transversal de las
metafamilias teóricas vistas como proceso comunicacional.
De la clasificación de Asa Berger (2006) se recupera el planteamiento
de que el humor está relacionado con la comunicación como proceso, y,
más puntualmente, es un proceso comunicacional complejo que incorpora
paradojas en su estructura. William Fry (1987, 2010) identificaba un com-
ponente paradójico en la arquitectura del humor: esto delimita los fenóme-
nos que se estudian y la forma en que se aproximan metodológicamente.
Lo paradójico, como parte de la vida diaria, existe entre las diferencias
de lo vivido y lo soñado; lo que no se sabe que existe y lo que sí; lo que no
existe en la realidad y la realidad que se construye. Pensar lo paradójico en
relación con los procesos de comunicación humana deja observar los luga-
res donde se objetivan, por ejemplo, las contradicciones lógicas de dichos o
hechos que operan al ser comunicados, ya sea a uno mismo, a otra persona,
cara a cara o en un entorno virtual. En el humor esto ocurre de manera
general cuando se incorporan elementos contradictorios sobre un mismo
aspecto o suceso social, y se construyen visiones asimismo contradictorias
que parecen operar simultáneamente (Tellez Sainz, 2020).
Hasta este momento se han mencionado algunas consideraciones sobre
el estudio del humor, como las revisiones históricas del objeto de estudio,
las metafamilias teóricas que buscan explicarlo, las formas de humor que se
articulan con procesos sociales (por ejemplo, el humor político) y la estre-
cha relación que parece tener con lo paradójico. Para finalizar este apartado
y poder avanzar hacia las implicaciones que el humor puede tener con las
interacciones y la cultura digital, es necesario delimitar lo que se entiende
como comunicación, es decir, la dimensión comunicacional del humor.
Una teoría clásica de los estudios de la comunicación es la teoría de los
sistemas interaccionales o teoría de la comunicación humana,10 desarrollada

10
En este capítulo no se profundiza sobre los planteamientos teóricos de esta aproximación.
Para una revisión más exhaustiva sobre la teoría de los sistemas interaccionales aplicada a
Twitter, se puede consultar la tesis de maestría de Tellez Sainz (2020), que da cuenta de los
alcances y limitaciones de aplicarla al estudio de un fenómeno relacionado con la cultura
digital (la discusión de políticas públicas empleando humor en Twitter). Lo que ocupa a este

121
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

por Watzlawick et al. (2014), y cuyo planteamiento permite “comprender


que la comunicación no es sólo cuestión de acciones y reacciones; es algo
más complejo, y debe pensarse desde un enfoque sistémico, a partir del
concepto de intercambio” (Rizo, 2011, p. 5) en las interacciones no lineales.
Desde una postura orientada al estudio de los procesos sociales y la cul-
tura digital, empleando las teorías de sistemas, la comunicación humana se
puede observar desde la estructura o la organización de las interacciones,
desde las propiedades comunicacionales en los intercambios de mensajes,
desde la dinámica en marcha de los sistemas interaccionales interrelacio-
nados y desde los conjuntos de permutaciones en los elementos que consti-
tuyen un mensaje comunicado (Tellez Sainz, 2020). En las permutaciones
que auspicia la comunicación humana es que se observa el humor, como
una reorganización de sus elementos que posibilita paradojas intercambia-
das en mensajes y respondidas con formas de risa.
Dos componentes centrales en el estudio de la comunicación humana
son los conceptos de comunicación y metacomunicación, es decir, niveles
de relación y contenido en las interacciones (Watzlawick et al., 2014). La
comunicación y la metacomunicación son dos niveles simultáneos pre-
sentes en los intercambios de mensajes; de manera simplificada, se pue-
den entender como un nivel comunicado de contenido y un nivel superior
metacomunicado de relación, lo cual hace referencia a la forma en que se
interpreta el contenido según la relación que ocurra en la interacción.
Estos componentes permiten observar en las interacciones de Twitter
que se emplean ambos niveles para indicar la interpretación esperada de un
mensaje comunicado; las respuestas en las interacciones se pueden dirigir al
contenido de un mensaje o, en el nivel de relación, al usuario que lo genera;
existe dificultad para dar cuenta de ambos en algunas de las interacciones;
y los niveles de comunicación están relacionados con los aspectos digital
y análogo (verbal y no verbal, respectivamente), pero pensando en las co-
municaciones en internet, esto se aprecia en el uso de elementos distintos
al texto convencional, como emojis, GIF, etc.

capítulo es la articulación entre el estudio de interacciones, el humor como proceso que se


objetiva y la red sociodigital Twitter como un espacio de estudio de la cultura digital.

122
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

Aún es necesario profundizar más en los elementos que articulan el


humor como proceso de comunicación; por lo pronto, a partir de los plan-
teamientos de las teorías de sistemas, la arquitectura de humor y el estudio
de interacciones en Twitter, el humor se define aquí como un proceso co-
municacional que emplea paradojas autorreflexivas y de contenido, dentro
de un sistema que se caracteriza por un encuadre de juego, punch line y
una forma de risa que completa el proceso humorístico (Fry, 1987, 2010;
Tellez Sainz, 2020; Watzlawick et al., 2014). Esto permitirá avanzar hacia
los aspectos de las interacciones y de Twitter como espacio de discusión
sobre políticas de gobierno.
Twitter, además de ser un espacio para la discusión, muestra la propia
discusión sobre lo que se considera humorístico o cómico. Si bien aún no
se emplean los tuits relacionados con el humor para generar una teoría del
humor en dicha red sociodigital, sirven como punto de partida para obser-
var las tensiones que se producen en la plataforma respecto al objeto que
ocupa este capítulo (el humor, la forma en que lo emplean ciertos grupos
y los procesos socioculturales que vincula). En este sentido, es necesario
un apunte a propósito de la cultura digital.
Por una parte, este se puede analizar como el cuerpo de conocimiento
acumulado sobre los procesos sociales relacionados con internet; por otro,
se piensa en los artefactos y sistemas de significación y comunicación incor-
porados por grupos de personas que separan sus distintas formas de vida
(Gere, 2008). El humor en Twitter se ubica inicialmente como parte de
los sistemas de significación y comunicación empleados por determinados
usuarios y grupos; sin embargo, se extiende a procesos sociales vincula-
dos con internet de manera más abstracta, como la polarización política
discutida en la plataforma. Los siguientes dos tuits muestran otros de los
elementos centrales para la discusión sobre el humor en Twitter: los temas
que se mencionan y los chistes que esconden discurso de odio.
El primero proviene de la cuenta del comediante británico Ricky Ger-
vais, reconocido por ser un escritor y comediante que emplea el humor
negro, la sátira y la ironía en sus rutinas (es constantemente criticado por
sus temáticas). Esto se refleja con frecuencia en su cuenta de Twitter (@
rickygervais). Este tuit (figura 1) ejemplifica su postura respecto al humor

123
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

y respecto a aquello de lo que se puede o no hacer chistes: Gervais plantea


que se pueden “hacer chistes de lo que quieras; a algunas personas les va a
gustar y a otras no y te lo dirán, y depende de quien hace el chiste si les da
importancia o no” (2018).

Figura 1. Tuit de Ricky Gervais sobre los chistes.

Fuente: Gervais (2018).

Un segundo tuit que discute sobre el humor es de Mrs. Pemulis (2018),


una usuaria que emplea con frecuencia la ironía. En este caso (figura 2)
hace referencia al papel del humor para la propagación y asimilación de
discursos de odio bajo la justificación de que los memes son inofensivos.

Figura 2. Tuit de Mrs. Pemulis sobre los memes


como propagadores del discurso de odio.

Fuente: Mrs. Pemulis (2018).

124
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

Si bien estos tuits sirven como punto de partida para analizar las formas
en que se piensa el humor dentro de la plataforma, no hay que perder de
vista que lo que se plantea en este capítulo es el humor como un proceso
comunicacional que es parte de las discusiones políticas en Twitter. De
suerte que conviene abordar el vínculo entre la política y el uso del humor
como contrapeso, incluidos los casos donde la política puede verse como
otra forma de humor.11
La relación entre la política y el humor tiene gran tradición en México,
y se puede hallar principalmente en ensayos literarios, como el escrito por
Juan Villoro con viñetas de Rogelio Naranjo (Naranjo y Villoro 2015),
donde describe el nexo entre gobernar y el humor:

Gobernar es una manera de cortejar la eternidad. El humor procura, por el


contrario, descubrir la fugacidad de toda grandeza; despoja a los próceres de
su disfraz solemne y muestra que, en demasiadas ocasiones, en los actos que
se hacen en nombre de la patria, no tienen que ver con el país, sino con los
permanentes delirios del poder (p. 12)

Además, es importante mencionar el valor que Ruiz (2014) encuentra


respecto al humor en momentos de crisis:

… para entender la presencia del humor en momentos de crisis hay que ob-
servar la mecánica que lo mueve: una fuerza esperanzadora que viene a llenar
vacíos en todos los órdenes. Cuando un país ultrajado y herido está fragmen-
tado, suelen acogerse en su reconstrucción los símbolos acuñados a lo largo de
la historia que le dan identidad y que calan hondo en sus raíces: el territorio,
la bandera, el escudo, el himno, la raza… El humor contribuye al fomento de
un sentimiento de arraigo y de defensa de lo propio (pp. 130-131).

11
En una sesión del Seminario de Metodologías del programa de maestría en Comunicación
(Universidad de Guadalajara), dirigido por la Dra. Sarah Corona Berkin y el Dr. Néstor Gar-
cía Canclini, durante la dinámica de presentación de los participantes y de los proyectos de
investigación que desarrollábamos, al mencionar el estudio del papel del humor (negro) y
los temas de política dentro de Twitter, obtuve una respuesta de García Canclini que, iróni-
camente, cuestionó si el humor negro y la política no eran sinónimos. La respuesta es que
probablemente sea difícil comprender uno aislado del otro y sea necesario observar varias
interacciones para comenzar a distinguir lo político del humor.

125
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Hasta este punto se ha abordado el humor como un suceso que puede


ser disputado y (re)definido dentro de la plataforma; además, se ha dado
un indicio sobre la vinculación entre el humor y la política. Sin embargo,
aún es necesario observar el contexto donde estos procesos suceden: no
se trata solo de la plataforma Twitter con las características de su interfaz,
sino del proceso comunicacional que se mencionó en un inicio y del énfasis
que se les da a las interacciones para lograr analizar y comprender el humor
como un proceso sociocultural con doble implicación en la cultura digital.

Interacciones sociales en internet


(implicaciones desde la cultura digital)
El estudio de las interacciones en redes sociodigitales, y, de manera general,
de las interacciones en entornos virtuales, tiene origen directo en el estudio
de la comunicación interpersonal; es decir, sobre las acciones, intercambios
de mensajes y procesos comunicacionales de significación y producción de
sentido entre personas. El estudio de la comunicación en internet ha pasado
por etapas en las cuales se estudian las interrelaciones uno a uno, uno a
muchos y muchos a muchos mediante dispositivos tecnológicos (Cáceres
Zapatero et al., 2015).
Cappella (2017) habla de cuatro supuestos hipotéticos sobre el pensa-
miento y entendimiento de la comunicación interpersonal considerando
los desarrollos simultáneos del big data, las redes sociodigitales, la ciencia
social computacional y la convergencia entre los mismos. Los supuestos
son (i) existe una recontextualización para plantear objetos de estudio de
la comunicación interpersonal en relación con el desarrollo tecnológico;
(ii) el acceso a servicios de internet es relevante; (iii) existe un crecimien-
to de la participación en las redes sociodigitales, y se vuelve un objeto de
estudio; y (iv) los tres anteriores son procesos que están interrelacionados.
De manera que es necesario pensar en aproximaciones teórico-meto-
dológicas que consideren los diversos procesos comunicacionales que ocu-
rren simultáneamente. Así, es posible analizar distintas contribuciones al

126
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

estudio de internet y la comunicación interpersonal con interés en (i) las


estructuras de las redes comunicativas, que amplían o reducen la difusión
social; (ii) modelado de efectos de los medios masivos y las conexiones
interpersonales; (iii) las campañas de comunicación masiva que buscan
equipararse a los mensajes personales; y (iv) la producción de contenidos
y su modificación en la comunicación interpersonal y el intercambio de
mensajes (Cappella, 2017).
Las interacciones en entornos virtuales han permitido estudiar procesos
de socialización, prácticas de consumo y procesos de sociabilidad online
que amplían los espacios de encuentro (Winocur, 2006); modelos de parti-
cipación y empoderamiento para la construcción de una ciudadanía digital
y sociabilidad virtual (Cáceres Zapatero et al., 2015, 2017); prácticas de
activismo digital (Flores-Márquez, 2019); uso de diversas tecnologías por
colectivos para la búsqueda de cuerpos de personas desaparecidas (Franco
Migues, 2019); adaptaciones sociales de redes sociodigitales, como Twitter
(Tello Cháirez, 2014)…
El estudio de Twitter parte de identificar la plataforma como un espa-
cio para la comunicación mediante mensajes cortos (tuits) de hasta 280
caracteres, con la oportunidad de integrar imágenes, GIF y videos, hasta
observar los procesos sociales que vinculan lo que ocurre dentro y fuera
de esta plataforma ( Java et al., 2007). Twitter había logrado más de 330
millones de usuarios activos hasta el primer cuatrimestre de 2019, de los
cuales, 10,2 millones de ellos12 por mes se registraron en México. Si bien
no es la red con más usuarios, resulta relevante por la velocidad con que se
discuten diferentes elementos de la realidad social.
Como en muchas de las redes sociodigitales actuales, es posible iden-
tificar la presencia del humor relacionado con temas políticos; esto me-
diante usos y prácticas que podrían relacionarse con el consumo televisivo
de programas periodísticos: la conversación migra a la plataforma Twitter

12
Esto con información recuperada de los estudios publicados sobre el número mensual de
usuarios activos mundialmente desde el primer cuatrimestre de 2010 hasta el primer cua-
trimestre de 2019 (Clement, 2019) y los países con mayor número de usuarios en Twitter
(Clement, 2020).

127
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

desde lo que se transmite en televisión (Miranda y Fernández, 2015). Esta


migración de espacio es similar a la detectada con el fenómeno del infoen-
tretenimiento, estudiado por Echeverría (2020), donde los conceptos de
ironía y sátira vienen a situarse como componentes del humor presente en
productos mediáticos y ejercicios de consumo periodístico, el cual ha sido
ampliamente estudiado y, en cierta medida, visto con incredulidad.
La importancia de observar las interacciones de Twitter recae en la pre-
misa relacionada con los usuarios empleando tuits para lograr algo. Se con-
sidera que existe una práctica social y tecnológica (Weller et al., 2014), lo
que lleva a desarrollar no solo el análisis de contenidos producidos dentro
de la plataforma, sino su relación con el contexto y las posibles finalidades
observables de las interacciones que se estudian. Las interacciones que ocu-
pan esta investigación tienen que ver con la política en México.
En internet y en las redes sociodigitales, las políticas de visibilidad13
forman parte de marcos interpretativos legítimos que la sociedad construye
e interpreta de los acontecimientos (Signa_Lab ITESO, 2019). En estos
marcos se pueden observar las formas de interpretación sobre aconteci-
mientos que se conforman como asuntos públicos y mecanismos emplea-
dos para generar conversaciones.
Específicamente en el contexto mexicano, con Andrés Manuel López
Obrador como presidente en el período 2018-2024, parece ser que la dis-
cusión pública, las políticas de visibilidad y la manera como se interpretan
los problemas sociales o los asuntos públicos se adhieren a una de dos pos-
turas contrarias rígidas (en Twitter esto se objetiva con hashtags a favor o
en contra de cada tendencia). Ello muestra patrones de comunicación con
una característica recurrente de polarización o contraposición, incluyendo
las comunicaciones que emplean el humor.
La recurrencia de estas conversaciones, como un conjunto de sistemas
aparentemente independientes, permite pensar en patrones que corres-
ponden a las políticas de visibilidad y a la dimensión objetiva de los hechos

13
Rossana Reguillo (2007) denomina políticas de visibilidad a los dispositivos, lógicas, códigos,
reglas que buscan integrar, excluir, calificar y tematizar lo real, produciendo un pacto de vero-
similitud.

128
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

(Reguillo, 2007) que son referenciados en las interacciones. Asimismo,


el uso de mecanismos como el humor deja observar una dimensión o un
subsistema de las interacciones, donde se integran marcos interpretativos
de diferentes realidades de los usuarios en un contexto específico (el uso
de códigos culturales sobre lo risible y lo hostil).
En este apartado se ha desarrollado, desde la dinámica de nombrar el
humor como punto de partida, las interacciones en Twitter y las implica-
ciones que tienen para la investigación de la cultura digital y el humor. Por
una parte, se trata de procesos sociales en un entorno virtual que presen-
tan la articulación humor y política (algo similar fuera de la plataforma).
Sin embargo, por otro lado, el contexto de polarización característica del
gobierno de López Obrador amplía el estudio del humor más allá de la
significación y lo articula con la política y los procesos sociales fuera de
Twitter, donde es posible ver el humor (proceso) que vincula y enfrenta
a políticas de visibilidad, simultaneidad de procesos en la plataforma y
códigos culturales entre lo risible y lo hostil.
En Twitter, los hashtags son una forma de objetivar las tendencias o
temas relevantes en el momento, y se considera que los problemas sociales,
que se vuelven asuntos públicos (Gusfield, 1989), se relacionan o materia-
lizan en alguno o varios. Entonces, un punto de partida para la selección y
estudio de las interacciones en la red social son los hashtags (aquellos que
formaron parte de las tendencias en Twitter sobre determinados asuntos
públicos), y una vez identificadas las interacciones, se pueden explorar los
elementos constitutivos de lo humorístico para avanzar hacia la reflexión
de explicaciones sobre el humor en dicha red.

Lo cómico y lo hostil:
la articulación del humor en Twitter
Tellez Sainz (2020) desarrolla un esquema que, a partir de análisis de inte-
racciones que emplean humor sobre asuntos públicos y políticas de López
Obrador, ayuda a observar los sistemas interaccionales en distintos nive-

129
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

les que ocurren en Twitter.14 Estos sistemas están presentes en el aspecto


humorístico, intercambios de tuits, los hashtags y conversaciones sobre
asuntos públicos y la propia plataforma de Twitter (Tellez Sainz, 2020).
Para buscar el humor en Twitter se identifica primero la presencia y el
desarrollo de episodios humorísticos (Tellez Sainz, 2020). Estos episodios
son las interacciones de usuarios que generan contenidos con suficientes
elementos o mecanismos cómicos para ser identificados como humorísti-
cos. Al desarrollarse tales episodios mediante el intercambio de mensajes,
integran elementos relacionados con asuntos públicos que no formaban
parte inicialmente de las interacciones, de suerte que se amplía la cantidad
de elementos sobre los que se construye la discusión de cada asunto. Esto
puede resultar en consensos/disensos al respecto o únicamente respuestas
con alguna expresión de risa.
En lo que se ha mencionado hay dos elementos centrales sobre los que
conviene hacer una aclaración. Primero, si bien en los tuits se pueden
presentar elementos humorísticos que parecen tener solo la intención de
generar comicidad a propósito de asuntos públicos o problemas sociales,
no todos se desarrollan en episodios, intercambios de mensajes o interac-
ciones (en este sentido, los tres se refieren al mismo proceso de mensajes
encadenados a manera de conversación). Para identificar estos episodios es
necesario analizar las respuestas y dar cuenta de los elementos que los arti-
culan como parte de una misma conversación. En Twitter, generalmente
están conformados en hilos (threads).
En segundo lugar, las conversaciones en Twitter útiles para reflexionar
sobre el humor como un proceso comunicacional tienen la característi-
ca de adoptar posturas alrededor de elementos en asuntos públicos. Sin
embargo, no se discuten los problemas sociales en tales conversaciones y
el humor no tiene la intención de establecer posturas (por lo menos no
explícitamente). Pero en cuanto al humor como interacciones, los usuarios

14
Este análisis está dentro de la tesis de maestría en Comunicación desarrollada entre 2018-
2020 en la Universidad de Guadalajara. No se profundiza en la problematización o la propues-
ta metodológica, pero se parte de que el análisis de interacciones permita identificar aspectos
del humor que vinculan lo hostil de este (Fry, 1987, 2010) con la justificación de lo cómico,
para posibilitar diversas formas de violencia.

130
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

de Twitter adoptan posturas entre sí, es decir, durante la conversación, y


esto posibilita la identificación de su posicionamiento. En el análisis, el
humor y los problemas públicos se problematizan desde las interacciones
y los usuarios que las desarrollan.
Esto es relevante, ya que el humor deja hacer inferencias de patrones de
comunicación con respecto a la diversidad de temas que se conversan en
Twitter y los posicionamientos que los usuarios toman al dialogarlos. Cla-
ro que para poder afirmar que existen posturas, compartidas o contrarias,
también es necesario analizar otros elementos que están asimismo inte-
rrelacionados, como el tipo de interacciones en las que los usuarios suelen
participar, las cuentas, lo orgánico de las interacciones, cuál es el objetivo y
postura de los hashtags que surgen en la plataforma y si las conversaciones
los adoptan o intentan tener un efecto opuesto. Es decir, ampliar el estudio
de las interacciones más allá de los tuits como corpus de análisis.
Así las cosas, el humor funciona como delimitación del tipo de comu-
nicación que se quiere analizar en una red sociodigital. Articulado con la
cultura digital, el humor en Twitter es tanto un proceso social en internet,
con sus características propias (lo que respondería a la pregunta “¿qué es
humor en Twitter?”), como un componente o mecanismo empleado para
la significación y producción de sentido (lo que respondería a la pregunta
“¿qué temas se conversan mediante el uso de humor en Twitter?”).
Recordemos las cualidades del humor enunciadas al inicio: sin elegir
una metafamilia en específico, obtenemos posibles miradas para estudiar
el humor, pero ignorando en cierta medida su relación con los contextos
sociales donde sucede, y su desarrollo. Las tres metafamilias responden a
preguntas sobre cómo se usa el humor, debido a que se aísla de las interac-
ciones donde ocurre. Un ejemplo de esto son los análisis de memes, que
se pueden enfocar en el contenido y no en los procesos de significación
relacionados conforme se interactúa con los memes humorísticos.
Una vez posicionados en que el humor de Twitter es un proceso co-
municacional que forma parte de los procesos sociales en internet y que
funciona como un mecanismo o componente de significación, lo que hace
falta es pensar un lugar y un momento desde el cual comenzar a observarlo

131
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

para poder identificar aquello que los usuarios definen como humorístico
(el indicio que se propone es la risa).
Para finalizar con este apartado, se pone énfasis de nuevo en la risa como
punto de partida para identificar y estudiar el humor, así como el aspecto
final en un episodio humorístico. El humor se puede volver un espacio de
diálogo entre diversos estudios sobre los procesos sociales. Debido a que
es un fenómeno “inherentemente misterioso e interesante (…) se estudia
en muchas disciplinas académicas (…) las teorías del humor no tienden a
respetar los límites disciplinarios” (Veatch, 1998, p. 161).
Andrés Barba (2017) refería en su revisión de anécdotas sobre el humor
que la risa se presenta para, metafóricamente, devorar a otro hombre (una
risa caníbal), de suerte que aquel resulta en un mecanismo para deshacer
los posicionamientos de los otros (individuales o colectivos). Sin embargo,
estudiar el humor enfocándose solo en el mensaje, o lo que se considera
risible, y no en el desarrollo y lo contextual de la conversación, resultará en
abstracciones que dificultarán la generación de principios explicativos so-
bre el proceso social al reducir lo humorístico a las posibles intenciones que
infiere el observador de humor (el problema de los tres ciegos y el elefante).
Bergson (2019) plantea tres observaciones fundamentales para iden-
tificar lo cómico. Primero, no existe fuera de lo propiamente humano: la
risa que se obtiene sobre objetos, lugares o animales ocurre porque se le
encuentra una actitud o expresión humana. Segundo, lo cómico requiere
ausencia de sentimiento: una indiferencia momentánea y que se olviden
los afectos para poderse reír de alguien o algo, una forma de anestesia. Y
tercero, la risa necesita un eco: algo que le permita prolongarse, que la
vuelva en una risa de conjunto.
En el segundo aspecto radica su uso para hacer frente o limitar un sen-
timiento sobre alguna situación que produce una gran afección, ya sea el
enojo hacia la incompetencia de las autoridades, el abuso de los políticos o
la fragilidad humana en las víctimas de tragedias. Conviene tener en cuenta
que esta afección puede ser propia o empática, así como distante; de forma
que, la risa ocurre en una anestesia momentánea sobre la empatía de los
afectados, se olvida la lástima o empatía, y es aquí donde puede entrar la
burla y el ataque, enmascarado en la hostilidad que subyace al humor.

132
Lo cómico y lo hostil: el humor en Twitter como proceso de comunicación

El tercer aspecto plantea que para entender la risa “hay que recolocarla
en su entorno natural, es decir, la sociedad; hay que determinar su función
útil, que es una función social” (Bergson, 2019, p. 12). Por eso es necesa-
rio replantear y observar cómo el desarrollo de las culturas, por ejemplo,
la participativa ( Jenkins, 2006), genera las condiciones para que diversas
risas encuentren ecos que puedan volverse virales, participantes que inte-
ractuando producen nuevos conjuntos de reglas sobre lo que es humorís-
tico. Así, por su parte, la cultura digital puede articular una mirada frente
a lo humorístico con base en los mecanismos que se empleen en procesos
sociales asociados a internet.

Conclusiones

Twitter es un espacio donde las conversaciones se están polarizando al-


rededor de un elemento incorporado de la realidad social y elementos
implícitos que no están referenciados directamente, lo cual resulta en la
posibilidad de múltiples respuestas y posturas sobre los componentes de
un asunto público. Desde la sistémica, esto se ha asociado a los proce-
sos paralógicos (Hanson, 1995), donde, durante el desarrollo del proceso
comunicacional, se pueden construir realidades con base en los mismos
elementos iniciales, una propiedad necesaria para que algo se identifique
como risible o violento, según decida interpretarse.
Al estudiar el humor como un elemento sobre acontecimientos relevan-
tes para la sociedad o asuntos públicos, y realizar revisiones de otros casos
sobre su estudio, surgen preguntas como ¿por qué sucede?, ¿para qué se
implementa?, ¿qué implicaciones tiene la presencia del humor para las per-
sonas directamente relacionadas con sucesos sociales? Como se desarrolló
en el apartado anterior, el humor se vuelve un mecanismo que se vale de
una capacidad de hostilidad que confeccione los elementos explícitos en
la interacción con los elementos implícitos que están relacionados, pero
desde una postura de broma o un episodio que no es real.
El humor sobre el que se ha escrito en este capítulo es un espacio, un
recorte, un fragmento de la realidad que opera como real/irreal, donde

133
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

se puede desarrollar lo cómico, lo burlesco, lo violento o lo insensible, a


partir de los componentes que se comunican y los marcos interpretativos
que la sociedad y los sujetos en interacción emplean para producir sentido
(Tellez Sainz, 2020). Es en la propiedad de hostilidad (la cual rompe con
lo esperado, lo real) que el humor en Twitter puede moverse hacia lo có-
mico o lo violento, justificado por la broma o el juego (lo irreal); pero las
implicaciones son sumamente relevantes.
Lo que se puede comprender del humor en Twitter es que, como pro-
ceso comunicacional, posibilita a los usuarios para llevar a cabo asociacio-
nes entre elementos de la realidad que son referidos en sus tuits y otros
elementos anclados, a su vez, en elementos afectivos o emocionales (en
estas asociaciones se identifica lo que permite que algo sea risible). En esta
posibilidad de risa es que se pueden observar normalizaciones de fenóme-
nos sociales como el racismo, el clasismo, la radicalización y polarización
política, la violencia y la hostilidad social. Estos encuentran en el humor
condiciones para desarrollarse porque vinculan aspectos concretos de la
realidad y aspectos interpretativo-subjetivos en un marco que permite se
produzca sentido sin tomarse muy en serio (Tellez Sainz, 2020).

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137
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

Capítulo VI
Economía diaspórica
y resistencia social: cómo los
migrantes venezolanos usan las
redes sociales para mejorar sus
condiciones de vida en México

David Ramírez Plascencia

Estas primeras dos décadas del nuevo siglo nos han dejado como legado
un intrincado contexto global que se caracteriza por el surgimiento del
extremismo político, la polarización social y una economía que ha sufri-
do ya dos crisis: en 2008 con el problema de las hipotecas subprime y en
2020 por la pandemia del COVID-19. Este contexto adverso ha impulsa-
do diversos flujos migratorios masivos alrededor del mundo: de África y
Siria hacia Europa, y los venezolanos, centroamericanos y haitianos hacia
Estados Unidos.

138
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

El sentimiento pesimista y el desánimo han permeado el ámbito de lo


político: cada vez es más común observar en ambos lados del Atlántico el
triunfo de gobiernos populistas y extremistas de izquierda y derecha, que
basan su éxito en promover una ideología abiertamente xenófoba, cerrada
económicamente y autoritaria.
América Latina también ha sido partícipe de estas tendencias: la po-
larización social, la ralentización del crecimiento económico, estallidos
sociales como el caso de Chile en 2019 y Colombia en 2021, sumado todo
al impacto negativo de la pandemia en la economía de la región. Estos con-
dicionantes tan adversos han impulsado un éxodo masivo de migrantes que
ha desbordado las fronteras y puesto en predicamento los frágiles sistemas
de ayuda pública de los países receptores.
En los últimos 12 años, México ha recibido un importante flujo de
migrantes, principalmente de Centroamérica, Haití, Venezuela e, incluso,
Estados Unidos y España, que llegaron al país en busca de nuevas opor-
tunidades para mejorar su nivel de vida y el de sus familias. Durante estos
años, los migrantes incorporaron diversas tecnologías digitales (tabletas,
teléfonos inteligentes, aplicaciones móviles, así como plataformas sociales)
como elementos esenciales en su vida cotidiana, usándolos para estar en
contacto con sus familiares y amigos, así como para ampliar sus relaciones
sociales en el país de acogida.
Uno de los aspectos más significativos de este proceso de adopción tec-
nológica entre migrantes es la creación de comunidades diaspóricas vir-
tuales, espacios sociales donde los miembros intercambian información,
opiniones, y encuentran apoyo y solidaridad para paliar los diversos pro-
blemas que tienen que afrontar tanto en sus lugares de origen como en las
localidades donde actualmente radican. A su vez, uno de los temas más des-
tacados dentro de estas comunidades es el aspecto económico: conseguir
un empleo, obtener un permiso de trabajo, enviar dinero a sus familiares,
vender o comprar productos, entre otros.
El propósito de este capítulo es indagar sobre cómo los migrantes ve-
nezolanos radicados en México utilizan estas plataformas virtuales y apli-
caciones móviles para generar prácticas de resistencia social mediante las
cuales se apropian de la tecnología para agruparse y apoyarse entre ellos,

139
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

pero también para plantar cara a las diversas problemáticas económicas,


políticas y sociales en su lugar de origen y el país de acogida, además de
mejorar sus condiciones de vida y las de su familia.
En el ámbito económico, estas resistencias se manifiestan con la crea-
ción de cadenas solidarias para ofertar empleos, servicios, e información
para establecer negocios, pero también en organización social para mani-
festarse ante actos discriminatorios, trabas burocráticas y otras barreras que
limitan su acceso al mercado laboral. Los migrantes se apoyan en las redes
sociales para crear espacios alternativos y ofertar bienes y servicios, pero
también para brindar información sobre el contexto laboral, la economía
del país, los mecanismos para revalidar estudios y regularizar su situación
en el país de acogida.
El trabajo de campo se centra en el análisis de las comunicaciones dentro
de grupos cerrados de Facebook creados y administrados por migrantes
venezolanos viviendo en México. Los resultados finales muestran cómo
las tecnologías digitales se han consolidado como elemento central en la
vida social y económica de los migrantes, y no solo para seguir en contacto
con su lugar de origen, sino como herramientas esenciales para mejorar sus
condiciones de vida en el país de acogida, así como para plantear estrategias
de resistencia económica a fin de plantar cara ante el difícil contexto en
que se desenvuelven.

Migración, pandemia y precariedad económica


en América Latina
Desde el año 2020, el mundo ha tenido que sortear los impactos negativos
derivados de la expansión global del COVID-19. Hasta septiembre de
2022, se contabilizan cerca de 600 millones de contagios y 6,5 millones de
víctimas mortales ( Johns Hopkins Coronavirus Resource Center, 2022).
En lo económico, los estragos causados por la pandemia se reflejan en un
estancamiento del crecimiento del PIB, el cierre de empresas y la pérdida de
empleos (Hoffmann, 2021). Las restricciones a los viajes han golpeado con

140
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

severidad al sector turístico, donde el PIB cayó un 49,1 % en el año 2020


en comparación con el 2019 (World Travel & Tourism Council, 2021).
En América Latina no solo se han tenido que sortear estos impactos
negativos, sino también hacer frente a un contexto local muy adverso mar-
cado por la polarización política (Malamud y Núñez, 2021), una frágil y
lenta recuperación económica postpandémica, y una serie de crisis mi-
gratorias, como en el caso de los refugiados haitianos, centroamericanos
y venezolanos que han huido de sus países de origen en busca de mejores
oportunidades, pero que, ante el fortalecimiento de las medidas de acceso
en Estados Unidos, han decidido permanecer en México.
Frente al creciente riesgo de las rutas terrestres que van hacia Estados
Unidos, donde pueden sufrir robos, violaciones o incluso la muerte a ma-
nos del crimen organizado, los migrantes han optado por asentarse en otros
países de la región como Colombia, Chile y México. Sin embargo, aquellos
migrantes que han podido arribar a estos países de acogida, sobrepasando
los peligros y solventando los altos costos derivados del viaje, aún tienen
que sortear otras problemáticas, como la falta de permisos de trabajo, dis-
criminación y actos de racismo, las cuales se han agravado debido a la si-
tuación social y económica derivada de la pandemia.
El contexto actual ha sido especialmente duro para aquellas personas
que han debido migrar ya sea por cuestiones económicas, políticas o de
seguridad en sus lugares de origen (Guadagno, 2020). Desde los primeros
brotes del virus, los migrantes han sido señalados, sin ningún fundamento
científico, de ser grupos portadores y propagadores de la enfermedad. Así,
por ejemplo, africanos en China (Castillo, 2020) y trabajadores etíopes en
Arabia Saudita (The Economist, 2020), pero también ciudadanos estadou-
nidenses de origen asiático, han sido objeto de agresiones verbales y físicas,
e, incluso, de ataques mortales de índole racista (BBC, 2021).
La situación también ha empeorado para aquellos migrantes con esta-
tus de refugiados, particularmente aquellos que están viviendo en campos
de asilo en Europa, donde las condiciones de vida se han vuelto críticas
debido a la gran saturación de las instalaciones, así como a la falta de insu-
mos, convirtiendo estos espacios en focos rojos para la propagación de las
enfermedades, especialmente del COVID-19 (Deutsche Welle, 2020; BBC,

141
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

2020). A pesar de las complejidades, los flujos migratorios continúan, los


migrantes logran arribar y progresar en México, país que tradicionalmente
se ha caracterizado por ser un importante emisor de migrantes antes que
un Estado receptor.
México, en los últimos años, ha recibido un gran número de personas
provenientes de países de Centroamérica, de Haití o de Venezuela (The
Economist, 2017; CNN Español, 2020). Incluso el contexto pandémico no
ha sido impedimento para que continúen llegando al país miles de turistas
y migrantes, al ser México una de las naciones con los controles sanitarios
más laxos, y que no detuvo su tráfico aéreo (esta restricción fue una de las
políticas implementadas por la mayoría de los países alrededor del mundo)
(González Díaz, 2021).
Entre los migrantes que han llegado al país, ya sea por cuestiones eco-
nómicas o por seguridad, son precisamente los venezolanos un grupo cuya
presencia ha crecido de manera importante en los últimos años (Sánchez y
Myriam, 2020). Su llegada se debe principalmente a la búsqueda de mejores
condiciones de vida, como encontrar un empleo para poder mantener a sus
familias en México o en su lugar de origen mediante el envío de remesas
(García Nice, 2020). Pero también por cuestiones de seguridad: Venezuela
es uno de los países con más altos índices de criminalidad, y su capital, Ca-
racas, es una de las ciudades más peligrosas del mundo, con un alto índice
de asesinatos (Overseas Security Advisory Council, 2020).
No obstante todas estas complejidades, los migrantes persisten, y se esta-
blecen en los lugares de acogida incluso durante este contexto tan adverso.
Es precisamente el problema de la migración en el contexto pandémico el
que será objeto de estudio en este capítulo. Particularmente, sobre cómo
los migrantes, en este caso los venezolanos radicados en México, incor-
poran las tecnologías digitales para crear comunidades sociales y plantear
estrategias de resistencia económica ante el contexto tan adverso, ya de por
sí complejo por su naturaleza de migrantes, pero agravado por el impacto
del COVID-19.
Gracias a estos espacios, los venezolanos son capaces de fortalecer los
lazos afectivos entre sus conciudadanos, estar en contacto con la cultura
en sus países de origen, pero, sobre todo, mejorar sus condiciones de vida.

142
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

El abordaje teórico de las diásporas digitales

Si bien tradicionalmente el concepto de diáspora ha sido utilizado para de-


signar a aquellas minorías étnicas migrantes que mantenían lazos culturales
fuertes con su tierra de origen, como es el caso de las comunidades judías
(Butler, 2011; Cohen, 2015), actualmente su significado se ha reformulado
y ampliado para incorporar otras formas de convivencia social más allá de la
presencialidad, ya que, en muchos casos, las relaciones entre sus miembros
son mediadas por dispositivos digitales.
Una diáspora bajo este enfoque más actual se refiere a una comunidad
de migrantes que comparten lazos muy fuertes de pertenencia hacia una
identidad cultural, y poseen el compromiso asimismo fuerte de proteger
esa identidad de factores culturales y políticos de carácter exógeno (Co-
hen, 2009; Brinkerhoff, 2009). Este punto de partida teórico nos permite
entender a las comunidades diaspóricas como entes que evolucionan y re-
fuerzan su sentido de pertenencia sin depender de una convivencia diaria
cara a cara dentro de un espacio geográfico físico determinado, sino que,
al contrario, perduran en el tiempo arraigados al sentido de pertenencia a
una comunidad imaginada (Anderson, 2016).
Es precisamente en este contexto actual, marcado por un uso masivo
de las tecnologías digitales, donde el concepto diásporas se renueva y ad-
quiere un matiz al momento de abordar el estudio de las comunidades
virtuales creadas en internet, particularmente aquellas formadas dentro
de las redes sociales (Crush et al., 2012; Georgiou, 2013). Dentro de estos
espacios, los migrantes pueden interactuar entre sí, creando cadenas solida-
rias internacionales que sirven de apoyo a la hora del viaje hacia el país de
acogida: obtienen información sobre los trámites para ingresar y el tipo de
documentación y el bagaje que deben llevar consigo, como los documentos
apostillados o la cantidad de dinero.
Con la llegada a su nuevo entorno, las comunidades virtuales son de
gran ayuda porque orientan a los recién llegados con información sobre
cómo tramitar la solicitud de asilo, cómo inscribir a los hijos en la escuela,
conseguir un hospedaje y, desde luego, buscar un empleo, o bien ejercer
su profesión. Otro aspecto importante es el fortalecimiento de los lazos

143
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

identitarios. Gracias al intercambio constante de información y comenta-


rios, los migrantes estrechan sus lazos culturales con su país de origen, pero
también fortalecen sus relaciones con otros migrantes dispersos dentro del
país de acogida.
Los migrantes dejan de ser individuos dispersos para funcionar como
una colectividad (Marlowe et al., 2017; Ponzanesi, 2020). Así, estos gru-
pos comienzan a tener un papel más activo no solo para apoyarse entre los
miembros, sino para pelear por sus derechos, protestar y plantar una resis-
tencia activa contra los problemas sociales y económicos en ambos países
(Kronman y Jönsson, 2020). Esta cohesión y sinergia resulta especialmente
importante en contextos tan complejos como el actual, marcado por la
pandemia y la polarización política.
Si bien la movilización política y la organización de movimientos de mi-
grantes no son fenómenos propios de la era de internet (Rydzik y Anitha,
2020), lo cierto es que este tipo de manifestaciones han tenido un gran
impulso gracias a las tecnologías digitales, desde las redes sociales hasta
las aplicaciones móviles, sin olvidar los celulares inteligentes y las tabletas
(Organización Internacional para las Migraciones, 2020; Udwan et al.,
2020). A través de estas tecnologías, los migrantes son capaces de compartir
información sobre las diversas problemáticas sociales y políticas que tienen
que afrontar en sus países de acogida, como son los actos de discriminación,
la falta de empleo y el acoso de las autoridades (Siim y Meret, 2021).
En el contexto actual de la pandemia, las tecnologías también les han
permitido a los migrantes establecer estrategias de resistencia económica
que les ayuden a sortear las dificultades derivadas del cierre de negocios,
del alto desempleo actual y de la precarización laboral (López-Sala, 2021).
Gracias a estos espacios se logra conjuntar y forjar cadenas de solidaridad y
movilización internacional (Méndez et al., 2015). También gracias a las co-
munidades virtuales, el migrante deja de ser un ente pasivo que solo consu-
me información de manera individualista, para tener un compromiso social
más fuerte con los demás miembros y un rol más activo en la transformación
de sus condiciones de vida (Rueda Ortiz y Franco-Avellaneda, 2018).
En estos espacios, los miembros pueden ofertar y buscar empleo, vender
comida, ingredientes y artículos tradicionales (indumentaria, banderas,

144
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

logos y demás parafernalia relativa al país de origen), y, en el caso particular


de los venezolanos radicados en México, pueden crear mecanismos alterna-
tivos para el envío de remesas, así como para el intercambio de mercancías
entre países. Las redes sociales como Facebook y los dispositivos móviles,
tabletas o celulares inteligentes, junto con las aplicaciones móviles como
Telegram o WhatsApp, favorecen la creación y proliferación de las econo-
mías diaspóricas (Constant y Zimmermann, 2016).

Planteamiento metodológico

Tal como se ha observado en los apartados anteriores, las tecnologías digi-


tales tienen un lugar preponderante en la vida de los migrantes, y no solo
para estar en contacto con su país, sino para asimismo cubrir necesidades
en el ámbito afectivo, político y, en el caso de este texto, económico. Existe
una gran producción académica centrada en el estudio de la relación entre
migrantes y tecnología. Van Dijk (2018) se enfoca en demostrar cómo se
puede abordar el estudio de las interacciones entre migrantes mediante el
método análisis del discurso; esto para entender los significados subyacentes
que se esconden dentro de los diversos documentos legales, periodísticos y
políticos relacionados con la migración.
Leurs y Prabhakar (2018), por el contrario, se centran en proporcio-
nar elementos distintivos vinculados con el estudio de la migración en
ambientes virtuales; es decir, cómo abordar la información generada por
los migrantes. Así, sugieren pensar particularmente en la forma de cons-
trucción dialéctica de la comunicación online-offline. Esto es, pensar en la
construcción de la información como intercambio entre dos realidades,
pero también entre varios contextos geográficos. En el caso del presente
trabajo, se trata de sujetos cuyas relaciones se desarrollan tanto en línea
como en el mundo físico, pero también entre México y Venezuela.
Para efectos de esta investigación, se utiliza la metodología denominada
estudio de caso, la cual tiene como objetivo centrarse en la complejidad de
un caso particular que, por su relevancia, sirve de ejemplo paradigmático
para estudiar todo un fenómeno (Harrison et al., 2017; Yin, 2017). Este

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Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

trabajo se centra en analizar cómo los migrantes venezolanos en México


utilizan las redes sociales para establecer estrategias de resistencia económi-
ca a fin de mejorar sus condiciones de vida. Con este propósito se estudian
las distintas actividades económicas que llevan a cabo los migrantes en
redes sociales (más en concreto, en los grupos cerrados de Facebook), con
el fin de obtener ingresos.
El trabajo de campo pone especial atención en el estudio de las comu-
nidades diaspóricas virtuales como organizaciones ancladas en diversos
contextos y realidades (geográficas, mediáticas y sociales), donde los in-
dividuos crean y sostienen relaciones sociales tanto en su lugar de origen
como en su nuevo entorno, en el ambiente físico y en el virtual (Crush et
al., 2012). Para la recolección de datos se utiliza la técnica de análisis de
contenido, teniendo como unidad de análisis los posts publicados por los
usuarios en estos grupos.
Esta técnica de recolección de información tiene como objetivo hacer
inferencias válidas y replicables de los documentos (Krippendorff, 2004;
Bengtsson, 2016; Hamad et al., 2016; Neuendorf, 2017). En este sentido,
es importante aclarar que, en términos de esta técnica, el vocablo documen-
tos tiene un significado más amplio, y engloba todo material donde es po-
sible grabar o imprimir información, es decir, desde documentos sonoros,
gráficos, visuales y multimedia.
De ahí que uno de los desafíos más complejos que sortear al momento
de hacer el análisis de los contenidos en redes sociales sea el hecho de que
la información no es estática, como en el caso de un libro impreso en papel
o una película, sino que tiende a cambiar conforme se difunde en internet,
como aquella que se publica en los posts de Facebook. Esta puede cambiar
su formato de texto a imagen y luego a audio. Pero también este dinamismo
se nota en la forma como los lectores pueden interactuar con la informa-
ción; así, por ejemplo, cuando un miembro comenta una publicación (post)
compartida por otro usuario (Neuendorf, 2017).
La muestra del estudio consistió en cincuenta y cuatro unidades de aná-
lisis (post), seleccionadas en dos grupos cerrados de Facebook durante el
primer semestre del año 2021. El primero, de carácter local, es Venezolanos
Activos en Guadalajara, con seis mil miembros. El otro grupo, con alcance

146
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

nacional, se denomina Venezolanos en México, con 35.300. La razón para


escoger estos dos grupos tiene que ver con el hecho de poder contrastar si
las temáticas varían dependiendo del enfoque geográfico de aquellos, o si,
por el contrario, los temas económicos se mantienen.
Al ser un estudio exploratorio, se escogieron únicamente algunas cate-
gorías que permitieran tener una imagen general sobre cómo utilizan los
migrantes estos espacios virtuales para mejorar su condición económica,
ya sea para ejercer una profesión, ofertar un puesto laboral o bien buscar
un empleo, así como el género del miembro que compartía la información.
Como se verá más adelante, el aspecto del género nos ofrece información
muy ilustrativa sobre el tipo de actividades económicas que se pueden ha-
llar en estos grupos.

Economía diaspórica y resistencia social


de los venezolanos en México
Un primer punto para resaltar es el hecho de que el aspecto económico
no es el único de importancia dentro de los grupos de Facebook de mi-
grantes venezolanos en México analizados en este estudio. Los miembros
también comparten otros temas: por ejemplo, información general sobre
cómo migrar a México, o bien temas relacionados con la situación política
de ambos países. Es significativo, en términos de este trabajo, resaltar la
forma en que estos espacios se han consolidado en medios que favorecen
la creación de economías diaspóricas. Dentro de los grupos, los migrantes
forjan cadenas de solidaridad para generar estrategias de resistencia econó-
mica a fin de mantenerse a flote en el contexto adverso creado sobre todo
por la pandemia.
Estas estrategias se plasman en el apoyo para encontrar empleo, gestio-
nar la documentación oficial u obtener información y asesoría para crear
una micro o mediana empresa. Aquí la cuestión cultural juega un papel
preponderante porque no solo sirve para crear sinergias, sino también para
desarrollar un mercado en torno a los miembros. En un contexto diferente
al que han vivido en sus respectivos países, los migrantes tratan de recuperar

147
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

al menos en parte esas costumbres y elementos identitarios que han tenido


que dejar. Así, una de las actividades más frecuentes que circulan en estos
espacios es la venta de comida venezolana.
Del total de unidades analizadas, tenemos que trece se relacionan con
la comercialización de platillos típicos. En algunos casos se ofertan direc-
tamente en el grupo y se venden a través de aplicaciones como WhatsApp,
o bien se promociona el acudir a un restaurante. Aunque, a partir de la
pandemia, se privilegia más la venta por internet. Los platillos tradicionales
que más se ofrecen son arepas, cachapas y patacones y hallacas. El servicio
de alimentos no está restringido a la venta de platillos preparados, actividad
que aparece más en el grupo de Guadalajara, sino que también incluye la
venta internacional de productos y alimentos procesados, una actividad
cuya presencia se aprecia más intensa en el grupo Venezolanos en México.
Este tipo de comercialización es por demás interesante porque utiliza
las redes sociales y las aplicaciones móviles para conectar a clientes y pro-
veedores en ambos países. Así, hay empresas o individuos que ofertan el
servicio a residentes en México, donde ellos pueden comprar comida a sus
parientes para que se la entreguen en Venezuela. Esto es particularmente
importante debido a la escasez y falta de medios de pago para obtener
productos básicos en el país sudamericano.
Aquí podemos apreciar un ejemplo de este tipo de posts:

¿El dinero que le mandas a tu familia en Venezuela no les alcanza para hacer
mercado? No te preocupes, tenemos la solución a ese gran problema. Te ofre-
cemos entregas de combos de comida puerta a puerta en Venezuela. Dale a
tu familia la tranquilidad de recibir su mercado en la puerta de su casa con
productos 100 % de calidad. Puedes realizar el pago en pesos o transferencia
vía Zelle. Para pedidos y obtener información detallada de nuestros servicios,
nos puedes contactar vía WhatsApp. [sic]

Al revisar estos posts, se puede apreciar cómo el cliente y el comprador


aprovechan medios alternativos de comunicación, es decir, no recurren a
empresas formalmente establecidas en Venezuela o México, sino que uti-
lizan Facebook o WhatsApp; y el pago para adquirir el bien solo se puede
hacer desde México. Como veremos más adelante, hay razones por las cua-

148
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

les este tipo de servicios han proliferado entre los migrantes venezolanos, y
no solo en México, también en países de Latinoamérica, como Colombia.
Los grupos cerrados también son importantes porque permiten tanto
conectar a las personas que buscan empleo como aquellas que solicitan un
puesto. En ambos grupos (México y Guadalajara), es posible encontrar
varios posts enfocados en este objetivo. Algo particularmente interesante
al revisar estos aportes es entender cómo el factor identitario prevalece
como un elemento clave para poder ofertar o no un trabajo. Es decir, que
se busca primero al connacional para ocupar ese puesto. Esto, incluso, sin
pedir el permiso de trabajo que exige la ley. Se trata, en términos generales,
de unirse para plantar cara ante el contexto adverso.
Algunos de estos trabajos son de tipo no calificado o no requieren un
conocimiento especial: empleos como niñera, cocinero, o para limpieza de
casa u oficina. Como en este ejemplo: “Necesito niñera de planta que me
ayude con un bebé de 7 meses. De lunes a sábado, se le dan 2 mil o 2,500
dependiendo de la semana. Se hace de comer y limpiar 3 veces a la semana”
[sic]. Con respecto a la búsqueda de empleo, estos espacios virtuales son
muy importantes, aunque no haya una oferta inmediata, dado que se pu-
blica información valiosa sobre el costo de vida, trámites para un permiso
de trabajo y qué plataformas utilizar para encontrar empleo.
Otro aspecto es la búsqueda de vivienda. Los migrantes generalmente
enfrentan una situación difícil al intentar rentar un apartamento o casa
principalmente por dos razones: el precio elevado de las rentas, esto parti-
cularmente en Ciudad de México, la capital del país. Y, también, cumplir
con las garantías y requisitos para alquilar el bien inmueble, e incluso por
una potencial discriminación. Dentro de estos grupos, los usuarios compar-
ten publicaciones sobre búsqueda de apartamento o un cuarto para rentar.
Y muchas veces, asimismo, aquellos que rentaron ya un lugar quieren
conseguir compañeros de habitación para compartir los gastos de los ser-
vicios de luz y agua, además de la renta, por supuesto. Aquí un ejemplo de
este tipo de publicaciones:

SE BUSCA ROOMIE. Hermoso departamento amueblado a un costado


del nuevo SAM´S CLUB LA RAZA. Ubicado en circuito interior *DIS-
PONIBILIDAD INMEDIATA*. SE BUSCA* persona seria / responsable /

149
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

puntual para los pagos. Habitación totalmente PRIVADA Y AMUEBLADA


para una persona (cama individual, closet en pared) cocina integral equipada,
sala, comedor. [sic]

Por otro lado, los usuarios comparten información sobre las zonas más
seguras para vivir, o bien con mejor accesibilidad a los servicios de trans-
porte o a las escuelas.
En este otro ejemplo podemos apreciar el problema de llenar los re-
quisitos de vivienda, como tener un aval solidario para cubrir, en caso de
incumplimiento, las rentas vencidas: “Buenas tardes grupo. Busco casa en
renta para 2 personas y 1 perrito que no pida aval en la zona. (En la publi-
cación se adjunta un mapa de Guadalajara con un círculo para circunscribir
el área de búsqueda de vivienda). Gracias a los que puedan colaborar” [sic].
En Venezuela es difícil conseguir algunos bienes básicos, debido a la
escasez derivada de las políticas de producción del gobierno de Nico-
lás Maduro, que han llevado al colapso de muchos sectores productivos
(Schlenker, 2021). Entonces, el país depende de la importación de ciertos
bienes pagados en dólares, lo que ha aumentado el precio de los productos
en los mercados nacionales. Otros factores, como la escasez de gasolina,
afectan, además, la circulación de productos (Infobae, 2021).
Como se mencionó anteriormente, en el caso de la venta de productos
alimenticios en Venezuela, hay servicios dentro de estos grupos que tienen
la particularidad de ser transnacionales. Es decir, no cubren únicamente
necesidades en el país de acogida, sino que quieren solventar una demanda
del mercado de la población migrante en su lugar de origen. Este, junto
con el envío de productos, es el caso del servicio de remesas desde México
a Venezuela, aunque el Gobierno venezolano ejerce un control férreo sobre
las divisas enviadas desde el extranjero (Sálmeron, 2018).
De ahí que muchos migrantes utilicen servicios alternativos ofertados
en Facebook para mandar este dinero a sus familiares. Estos operadores
funcionan en ambos países: el migrante deposita en pesos mexicanos y la
empresa o usuario se encarga de depositar este dinero en bolívares de acuer-
do con un tipo de cambio establecido, el cual, debido a la inestabilidad de
la moneda venezolana, tiende a cambiar de un día para otro (EFE, 2020).

150
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

Aquí un ejemplo de este tipo de servicios: “Tasa sujeta a cambios envíos


dependiendo del monto. Se puede ajustar la tasa y remesas, tu mejor opción
en envíos de América Latina a Venezuela, ofertando siempre las mejores
tasas a la disposición en el mercado WhatsApp” [sic].
Si bien este sistema alternativo ha servido para cubrir la necesidad de
envío de remesas a las familias de los migrantes, al no tratarse de un servicio
regulado, los usuarios pueden ser víctimas de fraudes (depositan el dinero
en México, pero no se hace la entrega en Venezuela), como le sucedió a
este: “Cuidado estafador se hace pasar por cliente para remesas y usa cuenta
de…” [sic]. Por esto, juega un papel muy importante la reputación social
que adquieren los ofertantes dentro de la comunidad virtual, tal como
sucede en las plataformas de comercio electrónico como Amazon o eBay.
A pesar de las problemáticas y riesgos propios de las actividades econó-
micas llevadas a cabo en estos espacios, los migrantes han encontrado en
las redes sociales una herramienta muy valiosa tanto para buscar empleo
o regular su situación laboral como para encontrar apoyo, especialmente
durante este contexto pandémico. Así, tenemos diversos posts donde los
miembros tratan de paliar el impacto económico derivado de esta contin-
gencia, ya sea buscando empleo, iniciando un pequeño negocio o, incluso,
buscando un tanque de oxígeno para algún familiar o amigo en tratamiento
por COVID-19.
Esta usuaria comparte su experiencia para conseguir ingresos extra tra-
bajando desde casa:

Hola chicas, quiero compartir esto con ustedes. Muchas mamás incluyéndo-
me se nos hace difícil trabajar por el cuidado de nuestros hijos y más con esta
pandemia da pánico enviar a nuestros hijos a la escuela y hasta preferimos que
reciban clases en casa. Buscando las maneras de recibir un ingreso para pagar
mis gastos y los de mi familia conseguí una buena alternativa… [sic]

Una característica notable entre las comunidades diaspóricas es la gran


participación de las mujeres en las actividades económicas. Del total de los
posts analizados, en veintinueve de ellos son las mujeres las que impulsan la
generación de pequeños negocios de venta y preparación de comida, ser-

151
Acercamientos epistemológicos, históricos y metodológicos a la cultura digital

vicio de cuidado de niños, limpieza del hogar, o negocios más sofisticados,


como los envíos de remesas o mercancías.
Es en este contexto adverso donde estos espacios virtuales han servido
para que las mujeres se empoderen económicamente y generen recursos
desde el hogar utilizando tanto las redes sociales como las aplicaciones
móviles tipo WhatsApp. Las tecnologías digitales se convierten en el gran
catalizador social que facilita la resistencia económica y la emancipación de
ellas, quienes adquieren un rol más activo mediante la creación de fuentes
de ingresos gracias a la flexibilidad que brindan tales tecnologías.
Es, precisamente, esta descripción sobre cómo los migrantes han adop-
tado las diversas tecnologías digitales para mejorar sus condiciones de vida
una de las fortalezas de este estudio. De aquí que una oportunidad para
futuras investigaciones sea que se enfoquen en la cuestión de género dentro
de la construcción de economías diaspóricas. También sería muy valioso
que expandieran el trabajo de campo hacia otras redes sociales, más allá
de Facebook.

Hallazgos y conclusiones

Al analizar el flujo de comunicaciones dentro de estos grupos de migrantes,


se puede apreciar cómo las tecnologías de la información han dejado de ser
elementos accesorios en la vida de estas personas, para consolidarse como
elementos esenciales en sus relaciones sociales, políticas y económicas. En
el caso de los migrantes venezolanos, el uso de las redes sociales virtuales
les ha ayudado a resistir y prosperar en contextos muy complejos, marcados
por la discriminación y la exclusión laboral, a lo que se suman los efectos
de la pandemia en la economía.
En el desarrollo de economías diaspóricas, estas tecnologías presentan
una miríada de posibilidades para los migrantes, particularmente para las
mujeres: como se vio en la mayoría de los testimonios analizados, ellas
puedan tener un rango de autonomía en la gestión y desarrollo de empre-
sas micro y medianas, con lo cual obtienen ingresos económicos para sus
familias. Asimismo, gracias a tales tecnologías, han cubierto necesidades

152
Economía diaspórica y resistencia social: cómo los migrantes venezolanos
usan las redes sociales para mejorar sus condiciones de vida en México

básicas más allá del país receptor (envío de remesas y la construcción de ca-
nales alternativos de distribución de bienes básicos, alimentos y medicinas).
Esta investigación analizó comunicaciones de grupos cerrados de Face-
book, que nos mostraron cómo los migrantes han adoptado las tecnologías
digitales para crear comunidades virtuales donde han estrechado sus lazos
culturales, y asimismo establecido estrategias de resistencia económica con
formas alternativas para distribuir bienes y ofertar servicios que cubran
necesidades en ambos contextos (receptor y de origen).
No obstante, los resultados de esta investigación tendrán que ser apa-
rejados con nuevos trabajos, para dar cuenta del proceso de creación de
comunidades diaspóricas en otros contextos y mediante otras plataformas,
como grupos cerrados en WhatsApp, por ejemplo. Tales trabajos podrían
analizar, además, casos de migrantes con antecedentes culturales diferentes,
como aquellos de origen haitiano y africano radicados en México.

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Esta obra se publicó en archivo digital


en el mes de diciembre de 2022.
Los capítulos del libro se organizan en tres apartados: 1) acer-
camientos epistemológicos para el estudio de la cultura digi-
tal desde su especificidad, que se apartan de lógicas dicotómi-
cas entre cultura y tecnologías digitales; 2) aproximaciones
históricas que contribuyen con la clarificación respecto de los
vacíos conceptuales y metodológicos sobre la cultura digital;
y 3) la delimitación de objetos de estudio posibles construidos
desde la cultura digital, así como esbozos metodológicos para
su abordaje.
Desde el planteamiento epistemológico consolidado en la
posmodernidad, se exponen un conjunto de anclajes episte-
mológicos a partir de los cuales es posible estudiar la cultura
digital. A partir del reconocimiento teórico de términos equiva-
lentes como cibercultura, sociedad red o cultura de la conver-
gencia, las autoras destacan la preponderancia de estas pos-
turas de entender la cultura actual bajo las lógicas que
marcan las tecnologías, principalmente digitales, y las
improntas hacia una cultura participativa, democrática y
transparente. En la perspectiva histórica se despliega una
reflexión en torno a la cultura digital y la educación, tomando
como enclaves fundamentales los relatos que, desde el
pasado y desde el presente, imaginaron antes e imaginan hoy
el mundo que vendrá. Por último, los capítulos dedicados a la
investigación empírica orbital sobre temas particulares de la
cultura digital como: las formas históricas del prosumidor, los
procesos de construcción identitaria en los videojuegos y el
humor en las redes sociodigitales.

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