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UNIDAD 2 Introducción Al Pensamiento Computacional

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

UNIDAD 2
Introducción al Pensamiento Computacional
ÍNDICE
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ..........................................................2
TEMA 1: ENFOQUE DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ..................................................................................2
Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ....................................................................................................................................2
1. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ..................................................................................................3
SUBTEMA 1: ORIGEN Y DEFINICIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. ..............................................................3
Inicios del pensamiento computacional ............................................................................................3
¿Qué es el pensamiento computacional?..........................................................................................3
Ejemplos aplicando pensamiento computacional .............................................................................4
Componentes del pensamiento computacional ................................................................................5
1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas .............................................................5
2. Reconocimiento de patrones repetitivos .......................................................................................6
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto ....................................................7
4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema .................................................7
SUBTEMA 2: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN (ENTRADA – PROCESO – SALIDA). ..............................................8
Procesamiento de la información .....................................................................................................8
Elementos ........................................................................................................................................8
Procesamiento de datos: ENTRADA ..................................................................................................9
Procesamiento de datos: PROCESO ..................................................................................................9
Procesamiento de datos: SALIDA ....................................................................................................10
Ejemplos de procesamiento de la información ................................................................................ 10
SUBTEMA 3: LENGUAJES NATURALES Y FORMALES, LENGUAJES EDUCATIVOS E INDUSTRIALES.....................................11
Lenguajes naturales ....................................................................................................................... 11
Lenguajes formales ........................................................................................................................ 12
Lenguajes educativos ..................................................................................................................... 13
Lenguajes industriales .................................................................................................................... 13
SUBTEMA 4: APRENDIZAJE AUTOMÁTICO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL. ..................................................................14
¿Qué es el aprendizaje automático? ............................................................................................... 14
Aplicaciones del aprendizaje automático ........................................................................................ 14
¿Qué es la Inteligencia artificial (IA)? ............................................................................................. 15
Ejemplos de la inteligencia artificial ............................................................................................... 15
Inicios de la Inteligencia artificial (IA) ............................................................................................. 15
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de Michigan ................. 15
2. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ............................................................................16
3. MATERIAL COMPLEMENTARIO......................................................................................................18
4. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................18

1
Competencias digitales

Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 1: Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo:

Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el pensamiento


computacional en la resolución de problemas, fomentar la creatividad y la innovación.

Introducción:

• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico


teniendo como base los conceptos claves de la computación: abstracción,
algoritmos, programación y simulación.

• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.

• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida


cotidiana, las personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento
crítico y de los conceptos de la computación en el proceso de resolución de
problemas.
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

2
Competencias digitales

1. Informacion de los subtemas


Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional.
En términos generales, el pensamiento computacional se puede definir como un
proceso en el que las personas aprenden a identificar un problema, definirlo y
encontrar una solución a través del pensamiento crítico.

El pensamiento computacional permite a las personas alejarse del


papel pasivo de consumidores de tecnología y convertirse en analistas y creadores

Inicios del pensamiento computacional

 El científico de la computación, Seymour Papert, es considerado el pionero del


pensamiento computacional porque introdujo la idea de que la programación
puede proporcionar a los niños una habilidad fundamental en la resolución de
problemas y la creatividad.
 Mientras que la teórica informática Jeannette Wing fue una de las primeras
especialistas en utilizar el término Pensamiento Computacional al querer
describir cómo piensa un científico de computadoras y lo beneficioso que es
para todos pensar de esta forma: “El pensamiento computacional implica
resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento
humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”
(Wing J., 2006).

¿Qué es el pensamiento computacional?

El Pensamiento Computacional busca desarrollar habilidades y estrategias para


abordar problemas y situaciones que puedan ser resueltos de manera eficiente y
efectiva utilizando conceptos fundamentales de la informática y la ciencia de la
computación.

La idea central es que todas las personas puedan utilizar habilidades propias del
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ámbito de la computación para la resolución de problemas en otros ámbitos.

Figure 1. Pensamiento computacional.

3
Competencias digitales

Ejemplos aplicando pensamiento computacional

Supongamos que debemos hacer un informe de satisfacción del cliente en el primer


trimestre de 2024. ¿Cuáles serían los pasos a seguir?

2. Establecer el
1. Elaborar las 3. Envío cuetionario
número de
preguntas del de satisfacción a los
participantes de la
cuestionario. clientes
encuesta.

4. Analizar los
6. Presento el 5. Redacto el
resultados
informe informe
obtenidos

Supongamos que debemos hacer un informe sobre animales domésticos en Ecuador.


¿Cuáles serían los pasos a seguir?

2. Determino las
1. Particularizo los 3. Investigo los
fuentes de
animales temas
información

6. Presento el 5. Redacto el 4. Determino el


informe informe soporte final

Supongamos que debemos crear una aplicación para sumar dos números enteros.
¿Cuáles serían los pasos a seguir?
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Realizar la suma
Pedir el primer Pedir el segundo
con ambos
número número
números

Mostrar en
Almacenar el
pantalla el
resultado
resultado.

4
Competencias digitales

Componentes del pensamiento computacional

4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción presentados
de información para la
2. irrelevante al resolución del
Reconocimiento problema problema
1. de patrones propuesto
Descomposición repetitivos
de un problema
en fases más
pequeñas

1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas

 Consiste en dividir un problema complejo en una serie de tareas o etapas más


manejables y específicas.
 Cada una de estas fases más pequeñas es más fácil de abordar y resolver
individualmente, lo que facilita la comprensión y el manejo del problema en su
totalidad.
 Los beneficios son: Claridad y comprensión, manejabilidad, asignación de
recursos, seguimiento y control, identificación temprana de problemas.

Figure 2. Descomposición

Ejemplo: ¿Quieres ser un ajedrecista experto?

Antes de empezar a jugar, necesitas conocer las reglas del ajedrez. No puedes iniciar
un juego sin conocer qué acciones puedes realizar en tu turno, ¿no crees?.
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El asunto es que las reglas del ajedrez pueden dividirse en dos tipos principales: las
reglas básicas y las avanzadas.

Figure 3. Divide y vencerás

5
Competencias digitales

2. Reconocimiento de patrones repetitivos

 Es un proceso mediante el cual se identifican secuencias o estructuras que se


repiten de manera regular dentro de un conjunto de datos.
 Una vez descompuesto el problema complejo en varios más pequeños, se
buscan estándares de características comunes dentro de la situación o ver si no
lo hemos hecho antes, de tal manera que encontrar estas semejanzas en los
pequeños problemas descompuestos ayuda a resolver el sistema de forma más
eficiente.

Figure 4. Patrones

Ejemplo: Reconocer patrones para continuar secuencia

“Bailando bachata existen patrones repetidos de movimiento durante el baile, se


desea simplificar la secuencia de instrucciones que se representan en el baile”.

Siendo los siguientes los seis pasos básicos:

1. Adelante y atrás en el lugar.


2. Adelante y progresivo posterior.
3. Paso adelante y atrás progresivo.
4. Paso del cuadro.
5. Paso de cuadro diagonal.
6. Paso triple o Cha Cha.
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Figure 5. Reconocer patrones para aprender a bailar

6
Competencias digitales

3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto

Centrarse en los aspectos esenciales de un problema o situación, mientras se


descartan o se ignoran los detalles que no son relevantes para la resolución del
problema en cuestión.

Es aquí donde se analiza, cuáles son las características generales y comunes a cada una
de las partes.

Una vez que se cuenta con las características generales, se procede a la creación de un
"modelo" del problema, el cual es la idea general del problema que se intenta resolver.

Figure 6. Abstracción

Ejemplo:

En el juego del laberinto, encontrar


Tiene un hermoso rostro, haciendo
la ruta más corta para llegar a un
abstracción de su nariz un poco
destino específico, enfocándose en
larga.
los movimientos básicos necesarios.

4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema

 Se comienza con el desarrollo de las instrucciones paso a paso o plantear las


reglas a seguir para resolver cada uno de estos problemas a través de la
programación de una computadora, es decir, crear los algoritmos.
 Un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema que pueden
ser creados a través de diagramas de flujos o usando pseudocódigos.
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Figure 7. Algoritmos

7
Competencias digitales

Ejemplo: como se juega en el tablero de Monopolio.

Mediante la creación de un comando de secuencias, reglas e instrucciones que los


jugadores deberán ir siguiendo por encima del tablero.

Figure 8. Algoritmos para jugar

Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada


– proceso – salida).
Procesamiento de la información

 En el contexto de la psicología y las ciencias cognitivas, el procesamiento de


información se refiere al estudio de cómo los seres humanos perciben,
interpretan y utilizan la información que reciben del mundo exterior.
 Este enfoque se basa en la idea de que la mente humana funciona de manera
similar a una computadora, procesando datos a través de una serie de etapas,
como la entrada de información, el procesamiento, el almacenamiento y la
salida de información.
 En el ámbito de la informática y la tecnología, el procesamiento de información
se refiere al conjunto de operaciones que realizan los sistemas informáticos
para manipular datos.
 Esto puede incluir operaciones como la entrada de datos desde dispositivos de
entrada, el procesamiento de esos datos mediante algoritmos y programas de
software, el almacenamiento de datos en memoria o dispositivos de
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almacenamiento, y la salida de resultados procesados a dispositivos de salida,


como pantallas o impresoras.

Elementos

Entrada Proceso Salida

8
Competencias digitales

La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:

 La entrada de la información (input),


 El proceso que abarca el almacenamiento y la interpretación que permite
producir una respuesta.
 La salida de dicha respuesta (output).

Figure 9. Elementos para el proceso de información

Procesamiento de datos: ENTRADA

 Este proceso describe cómo trabajan los sistemas computacionales para


producir resultados útiles.
 Es todo insumo necesario para el procesamiento de datos.
 Los datos son recolectados, capturados o ingresados a través de diferentes
fuentes, como dispositivos de entrada, sensores, teclados, micrófonos,
cámaras, entre otros. La entrada puede ser en forma de texto, imágenes,
sonido, videos, datos numéricos, etc.

Procesamiento de datos: PROCESO


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 Una vez que los datos han sido ingresados, el siguiente paso es procesarlos.
 Esto implica la manipulación de los datos para transformarlos en información
útil.
 El procesamiento puede incluir la organización de los datos, la clasificación, el
análisis, la comparación, la búsqueda, la edición y la transformación.
 Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus valores a otro dato para
que sea entregado a otro proceso o como resultado final.
 Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética, ya sea suma, resta,
multiplicación o división.

9
Competencias digitales

Procesamiento de datos: SALIDA

 Son los resultados procesados, se presentan de alguna manera comprensible


para el usuario o para otros sistemas que los necesitan. En esencia, se
transforma en un formato útil para su consumo o uso.
 Los resultados pueden ser en forma de informes, gráficos, tablas, imágenes,
videos, mensajes de texto, entre otros.
 La salida se presenta en diferentes dispositivos de salida, como pantallas,
impresoras, altavoces, entre otros.

Ejemplos de procesamiento de la información

Armar una mesa

ENTRADA: madera, SALIDA: Mesa


PROCESO: Cortar la
serrucho, clavos, terminada
madera, comenzar a
pintura, martillo, armarla, clavarla,
persona. lijarla y pintarla

Jugar partido de fútbol.

ENTRADA: alistar PROCESO: Hacer un SALIDA: Terminar el


zapatos y uniforme. calentamiento en la partido de futbol.
cancha y jugar
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Reparar un teléfono.

ENTRADA: Teléfono PROCESO: reparar SALIDA: Teléfono


dañado teléfono reparado

10
Competencias digitales

Comprar online

Salida: Se completa
Proceso: El sitio web procesa la
la verificación, el
solicitud del cliente, muestra la página
sitio web muestra
Entrada: El cliente del producto con detalles como el
una confirmación
visita el sitio web de precio, la descripción, el cliente puede
de la transacción al
una tienda en línea agregar el producto al carrito de
cliente, indicando
y navega por los compras a medida que agrega
que el pedido ha
productos productos al carrito, el sitio web
sido procesado
disponibles. Cuando almacena temporalmente esta
correctamente.
encuentra un información en una base de datos.
Además, se envía
artículo que le Cuando el cliente ha terminado de
un correo
interesa, hace clic agregar productos al carrito, procede al
electrónico de
en él para ver más proceso de pago, se realiza la
confirmación al
detalles. transmisión y verificación de la
cliente con los
información necesaria para realizar la
detalles de la
transacción.
orden.

Sumar dos numeros

Proceso: La calculadora
procesa los datos
ingresados por el usuario.
Entrada: El usuario
Realiza las operaciones Salida: Finalmente, la
ingresa los números y
matemáticas calculadora muestra el
operaciones que desea
correspondientes, ya sea resultado de la operación
realizar a través del
sumar, restar, multiplicar realizada en la pantalla. El
teclado de la calculadora.
o dividir. Este proceso de resultado es la salida del
Estos datos ingresados
cálculo se realiza proceso de la calculadora.
son la entrada al proceso.
internamente en el
procesador de la
calculadora.

Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes


educativos e industriales.
Lenguajes naturales


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El lenguaje natural son los idiomas que las personas utilizan para comunicarse
en su vida diaria. Estos idiomas se han desarrollado y evolucionado a lo largo
del tiempo.
 En el ámbito de la informática y la inteligencia artificial, el procesamiento del
lenguaje natural (PLN) es un área de estudio que se centra en desarrollar
sistemas informáticos capaces de comprender, interpretar y generar lenguajes
naturales de manera similar a como lo hacen los seres humanos.
 Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats Bots, que son canales
interactivos donde el humano habla con un robot para saber sobre algo o
alguien.

11
Competencias digitales

Ejemplos comunes del procesamiento del lenguaje natural y su impacto en la


comunicación

Filtros de correo electrónico Resultados de búsqueda


Los motores de búsqueda usan el PLN para
- Los filtros de spam
mostrar resultados relevantes en función de
- La clasificación del correo electrónico de Gmail comportamientos de búsqueda similares o de la
(principales, sociales o promocionales) intención de los usuarios

Ejemplos comunes del


procesamiento del lenguaje
natural

Texto predictivo: Traducción de idiomas


Las funciones como el corrector automático, el Con el PLN, los traductores en línea pueden
autocompletado y el texto predictivo son las hacer traducciones más precisas y ofrecer
más comunes en los smartphones resultados gramaticalmente correctos.

Lenguajes formales

 Son sistemas de símbolos y reglas gramaticales definidos de manera precisa. A


diferencia de los lenguajes naturales, que evolucionan orgánicamente dentro
de las comunidades humanas, los lenguajes formales se crean con un propósito
específico y se utilizan en contextos como la lógica, las matemáticas, la
informática y la teoría de la computación
 Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que usa símbolos y
reglas específicas para expresar conceptos de manera rigurosa, clara y precisa.
 Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos XML, SQL y PHP
que tienen relación con el funcionamiento adecuado de un sitio web.

Ejemplos de lenguajes formales


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Informática Lógica Matemática

INSERT INTO arreglo ∽ (r ∧ p) → q A⊆B ⇔ A∪B=B


VALUES
('Adela',1,350)

12
Competencias digitales

Lenguajes educativos

 Son lenguajes diseñados para enseñar conceptos en educación, facilitando la


comprensión y el aprendizaje de manera estructurada.
 Estos lenguajes están diseñados para enseñar conceptos de programación a
estudiantes, especialmente a aquellos que son nuevos en la programación.
Ejemplos populares incluyen Scratch.
 Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y soltar para crear
programas.
 Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace que sea fácil
para los principiantes visualizar lo que están programando.

Ejemplo: Scratch

Juego que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales
creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos
sobre código.

Figure 10. Logo de Scratch

Lenguajes industriales

 Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y sistemas en la


industria.
 Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se utilizan para
desarrollar aplicaciones en áreas como la banca, la salud, el transporte y la
manufactura.
 C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica específicas para
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

expresar algoritmos y procesos computacionales. Se utiliza para desarrollar


aplicaciones de software que se ejecutan en una variedad de sistemas
operativos, desde sistemas de escritorio hasta sistemas embebidos.

Ejemplo

El cambio de los tiempos en el sector industrial ha provocado que las empresas


automaticen sus procesos para lograr mayor productividad.

13
Competencias digitales

Un ejemplo es el uso de brazo mecánico, totalmente programable, es casi el de un


brazo humano y puede llevar a cabo la carga de objetos pesados y operativas que
necesitan alta precisión, de manera automática.

Figure 11. Brazo automatizado

Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia


artificial.
¿Qué es el aprendizaje automático?

 Machine Learning o aprendizaje automático, es una rama de la inteligencia


artificial (IA), que permite a las computadoras aprender de datos y mejorar su
rendimiento en tareas específicas sin una programación explícita, facilitando
una amplia gama de aplicaciones prácticas.
 Este campo tiene una amplia gama de aplicaciones prácticas, incluyendo
reconocimiento de voz, detección de fraudes, diagnóstico médico,
recomendación de productos, conducción autónoma y mucho más.
 Se ha vuelto cada vez más importante en la era moderna debido a la gran
cantidad de datos disponibles y a los avances en algoritmos y tecnologías de
computación que permiten su aplicación a problemas complejos del mundo
real.

Aplicaciones del aprendizaje automático


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Probablemente lo utilizamos decenas de veces al día sin darnos cuenta:

 Reconocimiento de voz: Algoritmos de aprendizaje automático convierten


habla humana en texto; ejemplos incluyen Siri, Google Assistant y Amazon
Alexa, comprendiendo comandos de voz.
 Filtrado de spam: Algoritmos de aprendizaje automático identifican y filtran
correos no deseados en servicios de correo, aprendiendo patrones para
determinar si es spam.
 Plataformas como Amazon, Netflix y Spotify utilizan aprendizaje automático
para analizar historiales de navegación y preferencias, recomendando
contenido relevante a los usuarios.

14
Competencias digitales

 El contenido que ves en las redes sociales


 Todas utilizan inteligencia artificial y aprendizaje automático para decidir cuáles
son las notificaciones que más te interesan.

¿Qué es la Inteligencia artificial (IA)?

 Se la considera una disciplina de la Informática que tiene por objetivo


elaborar máquinas y sistemas que puedan imitar capacidades y tareas que
requieren inteligencia humana.
 Desarrolla sistemas y tecnologías capaces de realizar tareas que demandan
inteligencia humana, como razonamiento, aprendizaje y reconocimiento,
mejorando diversos procesos y aplicaciones.

Ejemplos de la inteligencia artificial

Sistemas de atención al cliente, los chats artificiales se emplean para atender a los
clientes en consultas sencillas, guiándolos fácilmente y ahorrando así tiempo y
complicaciones para la empresa y el consumidor.

Inicios de la Inteligencia artificial (IA)

 En 1936, el matemático británico Alan Turing publicó su concepto de máquina


universal que describía el algoritmo informático y una computadora.
 En 1950 formalizó el inicio de la IA con una prueba que define si una máquina
es o no inteligente: El Test de Turing.
 En 1956, el término IA fue acuñado por los expertos informáticos John
McCarthy, Newell Simon y Marvin Minsky, durante una conferencia en
Darmouth, Estados Unidos.
 Minsky, considerado uno de los padres de la IA, la definió como: “La ciencia de
hacer que las máquinas hagan cosas que requerirían inteligencia si las hubiera
hecho un humano”.

Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal


de Michigan
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Máquinas reactivas
Memoria limitada Teoría de la mente Autoconciencia
Se basan en decisiones
Son capaces de mirar al Sistemas o máquinas cuya Aún no existe. Se trataría de
sobre el presente. No
pasado de forma limitada. IA les permite entender una IA capaz de
tienen memoria y no
Almacenan información que cómo funciona su entorno. reconocerse como una
pueden mirar al pasado
añaden a su programación Capaces de aprender en entidad independiente, que
para aprender de
para crear nuevos patrones base a comportamientos y puede tomar decisiones.
experiencias.
de comportamiento y deducir cuáles gustos, Sería el primer paso en lo
Ejemplo: Deep Blue, respuesta. necesidades, deseos o hasta que ha denominado la
ordenador que ganó al cómo esperamos ser singularidad de la
Ejemplo: vehículos
ajedrez al campeón tratados. Aún no existe. tecnológica.
autónomos o ChatGPT.
Kasparov.

15
Competencias digitales

2. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Imagina que estás organizando una mudanza y debes llevar contigo varios objetos,
algunos de los cuales son frágiles. Para hacerlo de manera eficiente y segura, ¿cómo
podrías aplicar el concepto de abstracción en este contexto?
a) Ignorar por completo los objetos frágiles y transportarlos sin precauciones.
b) Enfocarte en el peso de los objetos y cargarlos sin preocuparte por su
fragilidad.
c) Transportar todos los objetos sin diferenciar entre frágiles y no frágiles.
d) Identificar y priorizar los objetos frágiles, tomando medidas especiales para
protegerlos durante la mudanza.

Respuesta argumentativa: con base al concepto de abstracción, centrarse en los


aspectos esenciales de un problema o situación, mientras se descartan o se ignoran los
detalles que no son relevantes para la resolución del problema en cuestión. Identificar
y priorizar objetos frágiles, tomando medidas especiales para protegerlos, demuestra
la aplicación del concepto de abstracción

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuáles de los siguientes ejemplos corresponde al uso de la inteligencia artificial y/o
aprendizaje automático? Seleccione una opción.
a) Tecnología con geolocalización como un reloj inteligente, que tenga
preestablecidas etiquetas definidas por el usuario como estados (estudio,
vacaciones, deportes, etc.), al estar en el estado “vacaciones”, este podría
recomendarme sitios cercanos a mi ubicación actual para conocer, comer, etc.
b) Dispositivo que permite medir el nivel de profundidad de una represa para
cerrar o abrir automáticamente la compuerta usando sensores
c) Interactuar adecuadamente con los clientes, para dar un buen servicio.
d) Tomar una decisión ética o moral, ya que la IA puede adaptarse a situaciones
imprevistas
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Respuesta argumentativa: El aprendizaje automatizado es una ciencia que busca hacer


que las computadoras aprendan sin ser programadas explícitamente. Gracias al
aprendizaje automático y la IA, el reloj inteligente sugiere con base a patrones de
búsquedas y registros previos de un tiquete de avión, itinerario de viaje, páginas de
búsqueda, localización actual sugiere actividades y lugares a visitar acordes a
preferencias del usuario (historial de búsquedas y registro de actividades)

16
Competencias digitales

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Cuál de las siguientes actividades representa un proceso de salida de la información
en el contexto descrito?
a) Comparar datos para identificar tendencias.
b) Imprimir un informe analítico.
c) Editar datos para corregir errores de entrada.
d) Organizar los datos en una base de datos.

Respuesta argumentativa: La impresión de un informe analítico es un ejemplo de


proceso de salida de la información. Después de procesar y transformar los datos, la
creación de un informe impreso es la presentación final de la información procesada
en una forma utilizable.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuál es el tipo de lenguaje que se utiliza para desarrollar aplicaciones en áreas como
la banca, la salud, el transporte y la manufactura?
a) Lenguajes Formales
b) Lenguajes Naturales
c) Lenguajes industriales
d) Lenguajes Educativos
Respuesta argumentativa: Los lenguajes industriales se utilizan para desarrollar
aplicaciones en áreas como la banca, la salud, el transporte y la manufactura.
¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
¿Para aprender a tocar una canción en un instrumento musical, como la guitarra,
necesitas tener conocimiento básico del instrumento, tengo que dividir el proceso de
aprendizaje de una canción en pasos más manejables tales como:
• Conocimiento básico del instrumento
• Notas y acordes
• Ritmo y tiempo
• Letra y melodía
¿Qué componente de pensamiento computacional estoy aplicando?
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a) Reconocimiento de patrones
b) Abstracción
c) Algoritmos
d) Descomposición

Respuesta argumentativa: Descomposición, Si dividimos un problema en partes más


pequeñas seguramente resolviendo cada parte llegaremos a la solución final. Por lo
cual divide y vencerás (nombre de un algoritmo específico) consiste en la separación
de un sistema o problema complejo en partes más pequeñas para que así sean más
fáciles de solucionar.

17
Competencias digitales

3. Material Complementario
Videos de apoyo:

Clase magistral
Video asincrónico

Bibliografía de apoyo:

- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA


ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1.
Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia. 2. BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A.
(2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD
PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.

Links de apoyo:

¿Qué es el pensamiento computacional?

https://www.youtube.com/watch?v=TvbRJtfRZiM

Teoría del procesamiento de la información

https://www.youtube.com/watch?v=hXGjI8G_RZ4

¿Qué es y cómo funciona la inteligencia artificial?

https://www.youtube.com/watch?v=_tA5cinv0U8

4. Bibliografía
© Universidad Estatal de Milagro – UNEMI

» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.


MEXICO: MC GRAW HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO
ANALÍTICO PARA ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y
APRENDIZAJES. : REZZA EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA
EDUCACIÓN. : INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN:
MAPEO SISTEMÁTICO,
https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615

18
Competencias digitales

» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED.
Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I.
(1993). Comprender y transformar la enseñanza. Revista Complutense de
Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
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19
ÍNDICE
1. UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL .................................................2
TEMA 2: EL PENSAMIENTO LÓGICO Y ANALÍTICO ...............................................................................................2
Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ....................................................................................................................................2
2. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ..................................................................................................3
SUBTEMA 1: PROPORCIONALIDADES ..............................................................................................................3
Razones y proporciones ....................................................................................................................3
Razón ...............................................................................................................................................3
Proporción .......................................................................................................................................3
Proporcionalidad directa ..................................................................................................................5
Proporcionalidad inversa ..................................................................................................................6
SUBTEMA 2: IMAGINACIÓN ESPACIAL. ............................................................................................................7
Giros ................................................................................................................................................7
Conteo de figuras: Método Visual-Directo ........................................................................................8
Conteo de figuras: Método por inducción ....................................................................................... 10
SUBTEMA 3: SERIES GRÁFICAS. ................................................................................................................... 11
Secuencias Horizontales Gráfica .....................................................................................................12
Conjuntos Gráficos ......................................................................................................................... 13
Matrices Graficas ........................................................................................................................... 13
3. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ............................................................................15
4. MATERIAL COMPLEMENTARIO......................................................................................................17
5. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................18

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1. Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 2: El pensamiento lógico y analítico

Objetivo:

Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas y


desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar opciones y
tomar decisiones informadas

Introducción:

• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y resolver


problemas de manera sistemática y racional.

• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones


informadas basadas en la evidencia recopilada.

• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de


manera efectiva.
2. Informacion de los subtemas
Subtema 1: Proporcionalidades
Razones y proporciones

La proporcionalidad es la circunstancia en la que dos magnitudes mantienen entre sí


una razón o cociente constante.

Figure 1. Razón

Razón

Es el cociente entre dos números o dos cantidades comparables entre sí, expresado
como fracción, su notación es:

Nota: Es importante el orden de nombramiento en una razón.

Proporción

Una proporción es una igualdad entre dos razones, su notación es: Las dos razones
son equivalentes
Ejercicio: Carlos y Juan compraron una bicicleta en $360 Carlos aportó $200 y Juan
$160 ¿Cuál es la razón de aportación de Juan respecto a la de Carlos?

Ejercicio: Verificar si las siguientes razones son proporcionales.

Si son No son
proporcionales proporcionales

Dos razones son proporcionales, si el producto de los extremos es igual al producto de


los medios.

Ejemplo: La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas
que tiene su hermano es 2: 3. Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su
hermano?

Solución: Si x es el número de canica del hermano, entonces


Ejemplo: Tenemos una bolsa con pelotas amarillas y rojas, la razón entre pelotas
amarillas y rojas es de 3 a 7, si hay 21 pelotas rojas. ¿Cuántas amarillas tenemos en la
bolsa?

Proporcionalidad directa

Para que dos magnitudes mantengan una relación de proporcionalidad directa tienen
que estar relacionadas de tal forma que si duplicamos una, la otra se tiene que
duplicar, si la triplicamos la otra también y si la reducimos a la mitad la otra también se
tiene que reducir. Se puede entender que si aumentamos la cantidad de una, la otra
tiene que aumentar también proporcionalmente.

Ejemplo: La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una funda de


azúcar y el precio de esta

Ejercicio: En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas piezas producirán
25 máquinas?
Ejercicio: Si 1 kg de naranjas cuestan $1,25. ¿Cuánto costaran 5 kg?

Solución:
Los 5 kilos
costarán $6,25

Proporcionalidad inversa

Es lo opuesto a la proporcionalidad directa pues implica que, si una variable se


incrementa, la otra disminuirá y viceversa.

Ejemplo: Para construir una piscina en 20 días se requiere de 4 obreros. Entonces se


puede inferir que para demorar 10 días se requieren 8 obreros, y para demorar 5 días
se requieren 16 obreros, y así sucesivamente.

Ejercicio: Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán 8 operarios?
¿Y 3 operarios?
Ejercicio: En una granja, 20 vacas tardan 10 días en comer el alimento que hay
guardado. ¿Cuánto tiempo tardarán 40 vacas en terminar el alimento?

Solución:
Se tardarán
5 días

Subtema 2: Imaginación espacial.


Giros

La imaginación espacial se refiere a la capacidad de visualizar y manipular objetos,


formas y espacios en la mente, sin necesidad de tenerlos físicamente presentes.

Ejercicio: Debajo hay una imagen de dos perros, ¿En cuál de las siguientes imágenes se
muestra una rotación de 90 grados a la derecha?

Ejercicio: Tomando como base la figura, Seleccione la imagen que se obtiene al rotar
450° en sentido anti horario
Ejercicio: Tomando como base la figura, seleccione la imagen que se obtiene al rotar
90° en sentido anti horario

Ejercicio: Si la figura que se muestra más abajo es rotada por un cuarto en el sentido
contrario del reloj. ¿Cuál de las siguientes figuras muestra el resultado de la rotación?

Conteo de figuras: Método Visual-Directo

Ejercicio: Hallar el número total de cubos simples en la figura


Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 4
están en contacto con los demás cubos?

Solución: El cubo 4 está debajo del cubo 2, además tiene dos caras que no están en
contacto con los cubos 6 y 1; como todo cubo tiene 6 caras, entonces el cubo 4 tiene
cuatro caras que están en contacto con cubos 2, 3, 5 y 7.

Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 5
están en contacto con los demás cubos?

Solución: Se observa el cubo 5 está debajo del cubo 1, además tiene tres caras que
están en contacto con los cubos 4, 1 y 6

Conteo de triángulos

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?


El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo principal desarrollar la
capacidad visual.

Y esto es determinando la máxima cantidad de figuras que nos plantean como datos
que puede ser, como en esta ocasión, triángulos.

Ejercicio: Hallar el número total de triángulos en la figura:

En la figura se observa triángulos formados por:

 Un número: 1,3,4 = 3 triángulos.


 Dos números: 12, 34, 13, 24 = 4 triángulos.
 Cuatro números: 1234 = 1 triángulo.

Total de triángulos = 3 + 4 + 1 = 8

Conteo de figuras: Método por inducción

Hallar el número total de triángulos en la figura

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
7(7 + 1)
𝑇=
2
7(8)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟐𝟖
Hallar el número total de triángulos en la figura
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇= .𝑚
2
8(8 + 1)
𝑇= . (5)
2
72(5)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟖𝟎

Hallar el número total de triángulos en la figura

𝑚 ∗ 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
5 ∗ 6(5 + 6)
𝑇=
2

30(11)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟔𝟓

Subtema 3: Series gráficas.


Conjunto de gráficas que se rigen por un patrón de ordenamiento lógico o ley de
formación, este patrón se debe repetir al menos una vez para así deducir que sigue o
continúa.

Figure 2. Conteo de figuras

Podemos considerar los siguientes criterios:

 Giros (totales o parciales).


 Simetría (reflejo).
 Avance de los elementos: de 1 en 1 o de 2 en 2 o formando alguna sucesión
numérica.
 Cambio de color (negro a blanco).
 Variación en forma intercalada (par, impar).
 Cambio de tamaño.
 Cantidad de regiones.
 Variación de número de lados, etc.
Secuencias Horizontales Gráfica

Ejercicio: Identifique la imagen que completa la serie.

Ejercicio: Cual es la figura que sigue en la secuencia

Ejercicio: ¿Qué imagen reemplaza a la incógnita?


Conjuntos Gráficos

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Matrices Graficas

Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita


Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita

Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita


3. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Método visual directo. El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo
principal:

a) Descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y la escritura de


algoritmos
b) Desarrollar patrones
c) Desarrollar la capacidad visual
d) Desarrollar algoritmos

Respuesta argumentativa: Con base al tema de conteo de triángulos, Método visual


directo. El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo principal: Desarrollar la
capacidad visual

2. ¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?

a) 30 triángulos
b) 65 triángulos
c) 60 triángulos
d) 63 triángulos

Respuesta argumentativa: resolución método inducción


3. ¿Pregunta de comprensión Nro. 3?
Resuelva el siguiente ejercicio de proporcionalidad, Una vaca da 4 litros de leche
cada 10 horas, ¿Qué cantidad de leche dará una vaca en dos semanas?

a) 134,4 litros
b) 67,2 litros
c) 60 litros
d) 124,4 litros

Respuesta argumentativa:

4. ¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


Resuelva el siguiente ejercicio de proporcionalidad. ¿Calcular el valor de a en las
siguientes proporciones?
a/4 = ½

a) 2
b) 4
c) a
d) 1
Respuesta argumentativa:
5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 6 están
en contacto con los demás cubos?

a) caras del cubo.


b) caras del cubo.
c) 2 caras del cubo.
d) 1 caras del cubo.
Respuesta argumentativa: Con base a la presentación correspondiente a la unidad 1,
tema 2, Subtema: 1.- Imaginación espacial. Se observa el cubo 6 tiene dos de las caras
que están en contacto con los cubos 5 y 7.

4. Material Complementario
Videos de apoyo:

Clase magistral
Video asincrónico

Bibliografía de apoyo:

- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA


ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1.
Suárez Moya, W. A., León Corredor, O. L. (2016). La visualización espacial en niños y en
niñas. Revista Horizontes Pedagógicos Vol. 18(2) 110-119. 2. Yu-Takeuchi. (1980)
Sucesiones y Series Tomo I y II, México: Editorial Limusa.

Links de apoyo:

Conteo de triángulos con fórmulas ejercicios resueltos


https://www.youtube.com/watch?v=8hhf5KYgnwc
Razonamiento Matemático: Imaginación Espacial y Series Gráficas
https://www.youtube.com/watch?v=VdYH-ncqyuk

Problemas de proporcionalidad directa e inversa


https://www.youtube.com/watch?v=qsZs4ZvUS-M

5. Bibliografía
» Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra :
Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
» Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos.
Revista Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
» Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
en la Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios
Gerenciales, 87-95.
» Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento.
Ejemplos. https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-
almacenamiento/
» Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una
plataforma educativa. Obtenido de Plataformas CAE :
https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-educativa/
» Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc
Graw Hill.
» Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación
tradicional. Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
» Equipo editorial, Etecé. (2023, November 19). Computadora - Concepto, tipos,
componentes y generaciones.
Concepto. https://concepto.de/computadora/#ixzz8WjXZDb6W

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