UNIDAD 2 Introducción Al Pensamiento Computacional
UNIDAD 2 Introducción Al Pensamiento Computacional
UNIDAD 2
Introducción al Pensamiento Computacional
ÍNDICE
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ..........................................................2
TEMA 1: ENFOQUE DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ..................................................................................2
Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ....................................................................................................................................2
1. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ..................................................................................................3
SUBTEMA 1: ORIGEN Y DEFINICIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. ..............................................................3
Inicios del pensamiento computacional ............................................................................................3
¿Qué es el pensamiento computacional?..........................................................................................3
Ejemplos aplicando pensamiento computacional .............................................................................4
Componentes del pensamiento computacional ................................................................................5
1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas .............................................................5
2. Reconocimiento de patrones repetitivos .......................................................................................6
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto ....................................................7
4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema .................................................7
SUBTEMA 2: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN (ENTRADA – PROCESO – SALIDA). ..............................................8
Procesamiento de la información .....................................................................................................8
Elementos ........................................................................................................................................8
Procesamiento de datos: ENTRADA ..................................................................................................9
Procesamiento de datos: PROCESO ..................................................................................................9
Procesamiento de datos: SALIDA ....................................................................................................10
Ejemplos de procesamiento de la información ................................................................................ 10
SUBTEMA 3: LENGUAJES NATURALES Y FORMALES, LENGUAJES EDUCATIVOS E INDUSTRIALES.....................................11
Lenguajes naturales ....................................................................................................................... 11
Lenguajes formales ........................................................................................................................ 12
Lenguajes educativos ..................................................................................................................... 13
Lenguajes industriales .................................................................................................................... 13
SUBTEMA 4: APRENDIZAJE AUTOMÁTICO E INTELIGENCIA ARTIFICIAL. ..................................................................14
¿Qué es el aprendizaje automático? ............................................................................................... 14
Aplicaciones del aprendizaje automático ........................................................................................ 14
¿Qué es la Inteligencia artificial (IA)? ............................................................................................. 15
Ejemplos de la inteligencia artificial ............................................................................................... 15
Inicios de la Inteligencia artificial (IA) ............................................................................................. 15
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de Michigan ................. 15
2. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ............................................................................16
3. MATERIAL COMPLEMENTARIO......................................................................................................18
4. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................18
1
Competencias digitales
Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 1: Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo:
Introducción:
2
Competencias digitales
La idea central es que todas las personas puedan utilizar habilidades propias del
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3
Competencias digitales
2. Establecer el
1. Elaborar las 3. Envío cuetionario
número de
preguntas del de satisfacción a los
participantes de la
cuestionario. clientes
encuesta.
4. Analizar los
6. Presento el 5. Redacto el
resultados
informe informe
obtenidos
2. Determino las
1. Particularizo los 3. Investigo los
fuentes de
animales temas
información
Supongamos que debemos crear una aplicación para sumar dos números enteros.
¿Cuáles serían los pasos a seguir?
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Realizar la suma
Pedir el primer Pedir el segundo
con ambos
número número
números
Mostrar en
Almacenar el
pantalla el
resultado
resultado.
4
Competencias digitales
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción presentados
de información para la
2. irrelevante al resolución del
Reconocimiento problema problema
1. de patrones propuesto
Descomposición repetitivos
de un problema
en fases más
pequeñas
Figure 2. Descomposición
Antes de empezar a jugar, necesitas conocer las reglas del ajedrez. No puedes iniciar
un juego sin conocer qué acciones puedes realizar en tu turno, ¿no crees?.
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El asunto es que las reglas del ajedrez pueden dividirse en dos tipos principales: las
reglas básicas y las avanzadas.
5
Competencias digitales
Figure 4. Patrones
6
Competencias digitales
Es aquí donde se analiza, cuáles son las características generales y comunes a cada una
de las partes.
Una vez que se cuenta con las características generales, se procede a la creación de un
"modelo" del problema, el cual es la idea general del problema que se intenta resolver.
Figure 6. Abstracción
Ejemplo:
Figure 7. Algoritmos
7
Competencias digitales
Elementos
8
Competencias digitales
La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:
Una vez que los datos han sido ingresados, el siguiente paso es procesarlos.
Esto implica la manipulación de los datos para transformarlos en información
útil.
El procesamiento puede incluir la organización de los datos, la clasificación, el
análisis, la comparación, la búsqueda, la edición y la transformación.
Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus valores a otro dato para
que sea entregado a otro proceso o como resultado final.
Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética, ya sea suma, resta,
multiplicación o división.
9
Competencias digitales
Reparar un teléfono.
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Competencias digitales
Comprar online
Salida: Se completa
Proceso: El sitio web procesa la
la verificación, el
solicitud del cliente, muestra la página
sitio web muestra
Entrada: El cliente del producto con detalles como el
una confirmación
visita el sitio web de precio, la descripción, el cliente puede
de la transacción al
una tienda en línea agregar el producto al carrito de
cliente, indicando
y navega por los compras a medida que agrega
que el pedido ha
productos productos al carrito, el sitio web
sido procesado
disponibles. Cuando almacena temporalmente esta
correctamente.
encuentra un información en una base de datos.
Además, se envía
artículo que le Cuando el cliente ha terminado de
un correo
interesa, hace clic agregar productos al carrito, procede al
electrónico de
en él para ver más proceso de pago, se realiza la
confirmación al
detalles. transmisión y verificación de la
cliente con los
información necesaria para realizar la
detalles de la
transacción.
orden.
Proceso: La calculadora
procesa los datos
ingresados por el usuario.
Entrada: El usuario
Realiza las operaciones Salida: Finalmente, la
ingresa los números y
matemáticas calculadora muestra el
operaciones que desea
correspondientes, ya sea resultado de la operación
realizar a través del
sumar, restar, multiplicar realizada en la pantalla. El
teclado de la calculadora.
o dividir. Este proceso de resultado es la salida del
Estos datos ingresados
cálculo se realiza proceso de la calculadora.
son la entrada al proceso.
internamente en el
procesador de la
calculadora.
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El lenguaje natural son los idiomas que las personas utilizan para comunicarse
en su vida diaria. Estos idiomas se han desarrollado y evolucionado a lo largo
del tiempo.
En el ámbito de la informática y la inteligencia artificial, el procesamiento del
lenguaje natural (PLN) es un área de estudio que se centra en desarrollar
sistemas informáticos capaces de comprender, interpretar y generar lenguajes
naturales de manera similar a como lo hacen los seres humanos.
Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats Bots, que son canales
interactivos donde el humano habla con un robot para saber sobre algo o
alguien.
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Competencias digitales
Lenguajes formales
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Competencias digitales
Lenguajes educativos
Ejemplo: Scratch
Juego que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales
creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos
sobre código.
Lenguajes industriales
Ejemplo
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Competencias digitales
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Competencias digitales
Sistemas de atención al cliente, los chats artificiales se emplean para atender a los
clientes en consultas sencillas, guiándolos fácilmente y ahorrando así tiempo y
complicaciones para la empresa y el consumidor.
Máquinas reactivas
Memoria limitada Teoría de la mente Autoconciencia
Se basan en decisiones
Son capaces de mirar al Sistemas o máquinas cuya Aún no existe. Se trataría de
sobre el presente. No
pasado de forma limitada. IA les permite entender una IA capaz de
tienen memoria y no
Almacenan información que cómo funciona su entorno. reconocerse como una
pueden mirar al pasado
añaden a su programación Capaces de aprender en entidad independiente, que
para aprender de
para crear nuevos patrones base a comportamientos y puede tomar decisiones.
experiencias.
de comportamiento y deducir cuáles gustos, Sería el primer paso en lo
Ejemplo: Deep Blue, respuesta. necesidades, deseos o hasta que ha denominado la
ordenador que ganó al cómo esperamos ser singularidad de la
Ejemplo: vehículos
ajedrez al campeón tratados. Aún no existe. tecnológica.
autónomos o ChatGPT.
Kasparov.
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Competencias digitales
2. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Imagina que estás organizando una mudanza y debes llevar contigo varios objetos,
algunos de los cuales son frágiles. Para hacerlo de manera eficiente y segura, ¿cómo
podrías aplicar el concepto de abstracción en este contexto?
a) Ignorar por completo los objetos frágiles y transportarlos sin precauciones.
b) Enfocarte en el peso de los objetos y cargarlos sin preocuparte por su
fragilidad.
c) Transportar todos los objetos sin diferenciar entre frágiles y no frágiles.
d) Identificar y priorizar los objetos frágiles, tomando medidas especiales para
protegerlos durante la mudanza.
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Competencias digitales
a) Reconocimiento de patrones
b) Abstracción
c) Algoritmos
d) Descomposición
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Competencias digitales
3. Material Complementario
Videos de apoyo:
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
https://www.youtube.com/watch?v=TvbRJtfRZiM
https://www.youtube.com/watch?v=hXGjI8G_RZ4
https://www.youtube.com/watch?v=_tA5cinv0U8
4. Bibliografía
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Competencias digitales
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED.
Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I.
(1993). Comprender y transformar la enseñanza. Revista Complutense de
Educación, 6(1), 236.
https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
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ÍNDICE
1. UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL .................................................2
TEMA 2: EL PENSAMIENTO LÓGICO Y ANALÍTICO ...............................................................................................2
Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ....................................................................................................................................2
2. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ..................................................................................................3
SUBTEMA 1: PROPORCIONALIDADES ..............................................................................................................3
Razones y proporciones ....................................................................................................................3
Razón ...............................................................................................................................................3
Proporción .......................................................................................................................................3
Proporcionalidad directa ..................................................................................................................5
Proporcionalidad inversa ..................................................................................................................6
SUBTEMA 2: IMAGINACIÓN ESPACIAL. ............................................................................................................7
Giros ................................................................................................................................................7
Conteo de figuras: Método Visual-Directo ........................................................................................8
Conteo de figuras: Método por inducción ....................................................................................... 10
SUBTEMA 3: SERIES GRÁFICAS. ................................................................................................................... 11
Secuencias Horizontales Gráfica .....................................................................................................12
Conjuntos Gráficos ......................................................................................................................... 13
Matrices Graficas ........................................................................................................................... 13
3. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ............................................................................15
4. MATERIAL COMPLEMENTARIO......................................................................................................17
5. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................18
1
1. Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 2: El pensamiento lógico y analítico
Objetivo:
Introducción:
Figure 1. Razón
Razón
Es el cociente entre dos números o dos cantidades comparables entre sí, expresado
como fracción, su notación es:
Proporción
Una proporción es una igualdad entre dos razones, su notación es: Las dos razones
son equivalentes
Ejercicio: Carlos y Juan compraron una bicicleta en $360 Carlos aportó $200 y Juan
$160 ¿Cuál es la razón de aportación de Juan respecto a la de Carlos?
Si son No son
proporcionales proporcionales
Ejemplo: La razón entre el número de canicas que tiene Pedro y el número de canicas
que tiene su hermano es 2: 3. Si Pedro tiene 12 canicas, ¿cuántas canicas tiene su
hermano?
Proporcionalidad directa
Para que dos magnitudes mantengan una relación de proporcionalidad directa tienen
que estar relacionadas de tal forma que si duplicamos una, la otra se tiene que
duplicar, si la triplicamos la otra también y si la reducimos a la mitad la otra también se
tiene que reducir. Se puede entender que si aumentamos la cantidad de una, la otra
tiene que aumentar también proporcionalmente.
Ejercicio: En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas piezas producirán
25 máquinas?
Ejercicio: Si 1 kg de naranjas cuestan $1,25. ¿Cuánto costaran 5 kg?
Solución:
Los 5 kilos
costarán $6,25
Proporcionalidad inversa
Ejercicio: Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán 8 operarios?
¿Y 3 operarios?
Ejercicio: En una granja, 20 vacas tardan 10 días en comer el alimento que hay
guardado. ¿Cuánto tiempo tardarán 40 vacas en terminar el alimento?
Solución:
Se tardarán
5 días
Ejercicio: Debajo hay una imagen de dos perros, ¿En cuál de las siguientes imágenes se
muestra una rotación de 90 grados a la derecha?
Ejercicio: Tomando como base la figura, Seleccione la imagen que se obtiene al rotar
450° en sentido anti horario
Ejercicio: Tomando como base la figura, seleccione la imagen que se obtiene al rotar
90° en sentido anti horario
Ejercicio: Si la figura que se muestra más abajo es rotada por un cuarto en el sentido
contrario del reloj. ¿Cuál de las siguientes figuras muestra el resultado de la rotación?
Solución: El cubo 4 está debajo del cubo 2, además tiene dos caras que no están en
contacto con los cubos 6 y 1; como todo cubo tiene 6 caras, entonces el cubo 4 tiene
cuatro caras que están en contacto con cubos 2, 3, 5 y 7.
Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 5
están en contacto con los demás cubos?
Solución: Se observa el cubo 5 está debajo del cubo 1, además tiene tres caras que
están en contacto con los cubos 4, 1 y 6
Conteo de triángulos
Y esto es determinando la máxima cantidad de figuras que nos plantean como datos
que puede ser, como en esta ocasión, triángulos.
Total de triángulos = 3 + 4 + 1 = 8
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
7(7 + 1)
𝑇=
2
7(8)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟐𝟖
Hallar el número total de triángulos en la figura
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇= .𝑚
2
8(8 + 1)
𝑇= . (5)
2
72(5)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟖𝟎
𝑚 ∗ 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
5 ∗ 6(5 + 6)
𝑇=
2
30(11)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟔𝟓
Matrices Graficas
a) 30 triángulos
b) 65 triángulos
c) 60 triángulos
d) 63 triángulos
a) 134,4 litros
b) 67,2 litros
c) 60 litros
d) 124,4 litros
Respuesta argumentativa:
a) 2
b) 4
c) a
d) 1
Respuesta argumentativa:
5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 6 están
en contacto con los demás cubos?
4. Material Complementario
Videos de apoyo:
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
5. Bibliografía
» Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra :
Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
» Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos.
Revista Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
» Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
en la Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios
Gerenciales, 87-95.
» Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento.
Ejemplos. https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-
almacenamiento/
» Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una
plataforma educativa. Obtenido de Plataformas CAE :
https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-educativa/
» Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc
Graw Hill.
» Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación
tradicional. Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
» Equipo editorial, Etecé. (2023, November 19). Computadora - Concepto, tipos,
componentes y generaciones.
Concepto. https://concepto.de/computadora/#ixzz8WjXZDb6W