Nahual Game Rol
Nahual Game Rol
Nahual Game Rol
Edición de desarrollo
Mark Díaz Truman
Consultoría de desarrollo
Brendan Conway y Marissa Kelly
Traducción al español
Ileana Pinal Mansilla
Índice
J. Derrick Kapchinsky y
Claudia Sánchez Quiroz
Arte
Edgar Clément
Maquetación
Miguel Ángel Espinoza
Apoyo y planeación
Ileana Pinal Mansilla
www.nahualrpg.com
La ambientación.....................................................15
La cólera del Cielo..................................................................... 15
Aparecen los angeleros............................................................. 16
De Natura Angelorum............................................................... 17
El oficio de angelero.................................................................. 19
Diableros..................................................................................... 21
El poder del Nahual................................................................... 23
Fantasía urbana mexicana......................................................... 25
Las bases...................................................................27
La conversación......................................................................... 27
Encuadre de escenas.................................................................. 27
Jugadas y dados.......................................................................... 32
Empezar a jugar.......................................................................... 37
¿Por qué jugar?........................................................................... 41
Los angeleros.........................................................43
Elegir un arquetipo.................................................................... 43
Nombre y persona..................................................................... 46
Vicios........................................................................................... 47
Estrés, aflicciones y heridas..................................................... 48
Los atributos............................................................................... 49
Tu conexión con el barrio........................................................ 50
Pertenencias................................................................................ 51
Jugadas de personaje................................................................. 54
Grados de Nahualidad............................................................... 55
Presentación y relaciones......................................................... 56
Las jugadas..............................................................93
Utilizando las jugadas................................................................ 93
Jugadas básicas........................................................................... 94
Jugadas periféricas................................................................... 120
Jugadas de angelero................................................................. 126
Apéndice................................................................ 277
Las facciones de poder............................................................ 277
Ejemplos de PNJ....................................................................... 282
Prefacio 9
10 Nahual
Prefacio 11
Dados
Necesitas por lo menos dos dados de seis lados, como esos que
vienen en los juegos de mesa como Risk o Monopoly. Un par es
suficiente, pero es mucho mejor si hay varios pares, de tal forma
que todos los jugadores los tengan disponibles todo el tiempo.
12 Nahual
Papel y lápices
Necesitas varios lápices para que los jugadores llenen sus
arquetipos, los ajusten y modifiquen conforme sus personajes
avancen; y también para tomar notas acerca de la historia. Para
hacer estas anotaciones, puedes utilizar papel reciclado, post-
its, fichas o libretas.
Materiales adicionales
Otros materiales que necesitas son:
Prefacio 13
La Ambientación 15
16 Nahual
De Natura Angelorum
Tal y como se mencionó anteriormente, los ángeles de bajo rango
son como animalitos con forma humana pero con escasa o nula
conciencia, movidos por el deseo básico de alimentarse de la fe
y las oraciones de los seres humanos. Son estos ángeles olvida-
dos que deambulan por las calles de la ciudad los que principal-
mente cazan los angeleros. A los arcángeles y a otros ángeles de
mayor rango tales criaturas les parecen insignificantes, por lo que
matarlas generalmente no acarrea mayor repercusión.
A veces, algunos de estos ángeles menores desarrollan concien-
cia; hay eruditos que creen que esto se debe a que constante-
mente observan el comportamiento humano; otros piensan
que es el resultado de alimentarse demasiado de emociones
humanas. Como quiera que sea, algunos de estos raros y espabi-
lados ángeles tienen la suerte de trepar peldaños en la jerarquía
de los Cielos, mientras que otros se quedan con sus parvadas
y actúan como alfas, organizando a los ángeles inferiores de su
entorno y usándolos para su propio beneficio.
Los ángeles son invisibles a los humanos comunes, a menos que
se revelen a sí mismos a propósito. Los angeleros, en cambio,
siempre pueden ver a estas criaturas celestiales.
En algunas ocasiones, los ángeles de élite ocultan sus alas y se
visten como personas normales cuando llevan a cabo negocios
con humanos en nombre de sus amos celestiales. Hacen esto
debido a que muchos mortales reaccionan de manera exagerada
ante su presencia angelical, lo que provoca que sus reuniones de
negocios se vuelvan improductivas cuando aquellos con quien
negocian caen al suelo presas de asombro y terror. A pesar del
disfraz, un angelero aún puede reconocer a estos ángeles incóg-
nitos al abrir su percepción y dejar fluir al Nahual para que
intensifique sus sentidos.
La Ambientación 17
18 Nahual
La Ambientación 19
El changarro
Muchos angeleros trabajan solos. Cazan, destazan y venden sus
productos por sí mismos. Otros se dividen el trabajo y se espe-
cializan en una sola cosa, dejando el resto del negocio a otros.
Algunos angeleros son sólo cazadores, otros son sólo tablajeros,
y otros son sólo comerciantes; con frecuencia estos últimos
ni siquiera tienen el don de ver y matar ángeles, simplemente
actúan como vendedores para los cazadores que tienen el don.
En raras ocasiones, algunos angeleros prefieren compartir la
carga, y unen fuerzas con otros compañeros cazadores para
operar un changarro donde abiertamente venden estos produc-
tos sobrenaturales. Los personajes jugadores en Nahual son
propietarios de uno de estos changarros, un establecimiento
simple y humilde. La mayoría de su clientela es gente ordinaria
que busca comida y bebida con propiedades vigorizantes. Para
aquellos que viven bajo las duras condiciones de los barrios,
20 Nahual
Diableros
Existe otra clase de cazador que, en lugar de matar al ángel, lo
toca, lo captura y lo cultiva hasta convertirlo en un diablo. Esta
clase es conocida como diablero.
La diferencia entre un angelero y un diablero es similar a la
diferencia entre un cazador y un ganadero. El primero mata; el
segundo cría y cultiva. El angelero comercia con ángeles muer-
tos, el diablero con ángeles vivos, porque aun cuando tienen
forma de demonio, los diablos siguen siendo ángeles, caídos y
corrompidos, pero ángeles al fin y al cabo.
Debido a su espíritu agresivo, algunos diablos son utiliza-
dos como perros de guerra, bestias guardianas o animales de
La Ambientación 21
22 Nahual
La Ambientación 23
La transformación
Para usar el poder del Nahual, una persona necesita trans-
formarse en su animal totémico. Al día de hoy, las pocas
tradiciones preservadas reconocen seis diferentes niveles de
transformación, conocidos como Grados de la Nahualidad:
Novato, Aprendiz, Brujo, Nahual, Kibal y Postome.
Los grados representan el nivel de control y habilidad de una
persona al invocar a su nahual, desde el Novato que sólo puede
hacer cosas sencillas (aunque increíbles comparadas con lo que
un humano normal puede hacer) hasta el poder cuasidivino del
mítico Postome, mencionado sólo en rumores y leyendas.
El cambio físico de la transformación es proporcional al poder
que se desata: en el nivel de Novato el cambio es mínimo y casi
imperceptible; para el grado de Brujo, el nahual parece más una
criatura híbrida entre bestia y humano; para cuando se llega al
grado de Nahual, se ve como una versión grande de su animal
totémico. En el momento en que se domina el grado de Kibal, la
persona puede empezar a cambiar entre diferentes animales y a
mezclarlos en una forma quimérica. (Para conocer más sobre los
grados de transformación, ve a la página 227).
24 Nahual
La Ambientación 25
Encuadre de escenas
La manera de hacer que la conversación se mueva hacia lugares
interesantes es encuadrando escenas. En lugar de sentarse a la
mesa para hablar de sus nahuales, qué apariencia tienen y en qué
animal se pueden transformar, colócalos en situaciones inte-
resantes. Ponlos a manejar su changarro, y que los problemas
llamen a la puerta de manera inoportuna mientras tratan de
mantener contentos a sus clientes. Hazlos cazar ángeles cuando
se quedan sin producto que vender, o discutir sobre a quién le
toca limpiar el baño cuando un cliente lo dejó todo vomitado.
Las bases 27
Dirijo Nahual para Gloria, Juan, Curi e Iván. Todos ellos tienen
ya hechos sus personajes y su changarro, así que decido empezar
la sesión enmarcando una escena que muestre su changarro y a
sus PJ trabajando allí.
—Empecemos con sus personajes durante una jornada normal
en su changarro, La Oficina —les digo—. ¿Qué horario tiene?
—Yo creo que abrimos temprano, como al mediodía —dice
Iván—, así podemos servir botana, como en la típica cantina. Y
cerramos ¿como a las 10:00 p. m.?
—Es muy temprano —contesta Juan—. ¿Qué tal si mejor abri-
mos en la tarde, y seguimos abiertos hasta bien tarde, por ahí de
las 3:00 o 4:00 a. m.?
—Sí —dice Gloria—, me gusta más. Algo así como un antro.
Iván y Curi están totalmente de acuerdo con eso.
—Muy bien. Es pasada la medianoche de un fin de semana —
continúo—. Vemos un plano amplio de los techos del barrio,
alumbrados por la luz de la luna. Un gato callejero brinca de
techo en techo y, mientras lo seguimos, una música empieza a
sonar más fuerte al tiempo que el gato se acerca a La Oficina.
Ahora díganme, ¿cómo se ve desde afuera?
28 Nahual
Encuadre rígido
Algunas veces, puede ser que el Marakame necesite agilizar las
cosas y empujar la historia a una situación dramática y difícil.
Quizá las consecuencias de una decisión anterior aparecen
de forma abrupta y contundente, o tal vez la historia requiere
subirle al volumen para que los personajes sientan la presión
de la vida del angelero. A esto se le llama encuadre de escena
rígido porque hay menos espacio para negociar; la escena
empieza y los PJ deben reaccionar lo mejor que puedan.
Las bases 29
“¿Qué haces?”
La pregunta “¿qué haces?” te asalta una y otra vez en Nahual.
La vida en México es una constante lucha. No tienes tiempo
para planes y preparativos minuciosos; tienes que lidiar con los
problemas tal como vienen ¡y decidir rápido qué vas a hacer
cuando las cosas salgan mal! ¿Mañana? Mañana será otro día.
Encuadrar escenas es llevar a los personajes a ese momento de
“¿qué haces?” tan pronto como sea posible. El encuadre de escena
rígido se da cuando ya tienes en la cara esa pregunta, así que
tienes que reaccionar en chinga, sin tiempo de vacilar o pensar.
Puede que llame tu atención tener conversaciones acerca de tu
taquería, los momentos compartidos con tu singular clientela,
las noticias acerca del barrio, y ponerte al tanto de los últimos
chismes. Pero Nahual no se trata realmente de eso. Puedes tener
esas conversaciones, seguro, viñetas pintorescas acerca de la
cultura mexicana y su fiesta, no obstante, esos momentos serán
pocos y escasos. En su mayoría, la conversación girará en torno
a tus personajes estando contra las cuerdas, recibiendo golpes
y tratando de mantenerse en pie. Las reglas van a tratar de aco-
rralarte, tienes que mantenerte en movimiento, echarle ganas, o
te hundirás. Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.
Siguiendo la ficción
Cuando juegas Nahual, las conversaciones que tienes acerca
de tu personaje, las descripciones que haces y las emociones
que expresas se entrelazan para crear una historia, un mundo.
Es lo que llamamos la ficción, la suma de todo lo que ocurre en
nuestra historia.
30 Nahual
—De seguro estos son los pendejos a los que les robé la caja —
dice el Curi—. Me voy a poner mi máscara, invocar a mi nahual y
saltar por la ventana.
—¿O sea que, así nomás, saltas hacia la oscuridad a través del
vidrio? —le pregunto.
—Sí. Puedo ver perfectamente en la oscuridad gracias a mi
nahual, y cuento con el elemento sorpresa. Quiero agarrar la
caja antes de que puedan reaccionar —me explica el Curi.
—Oh, ya veo… ¿Cómo se ve cuando ves en la oscuridad?
—Blanco y negro, como una cámara con visión nocturna.
—Muy bien —le respondo. Esta es una oportunidad de oro, porque
Toño está saltando de manera imprudente sin precaución y sin
información previa—. Invocas a tu nahual y saltas por la ventana,
vidrios volando por todas partes. Cuando aterrizas, puedes ver a
los matones desconcertados cubriéndose la cara para protegerse
de los vidrios. Claramente, no pueden ver nada. Pero cuando
miras hacia el lugar donde tienes escondida la caja, ves a un ángel
vestido con uniforme táctico. Sostiene una pistola en una mano
y la caja en la otra. Sus ojos brillan de forma extraña en tu visión
nocturna, y una sonrisa leve empieza a formarse en su rostro
mientras te mira directo a los ojos.
—¡Madres! ¡Un ángel, y puede verme! Creo que no debí haber
saltado por la ventana... —dice el Curi.
—Demasiado tarde. Ya estás adentro, los vidrios están por todo
el suelo. Y el ángel te está mirando. ¿Qué haces?
Las bases 31
Jugadas y dados
El encuadre de escenas da inicio a la conversación de formas inte-
resantes, pero son las jugadas las que llevan la ficción hacia situa-
ciones dramáticas. Cada jugada es un pequeño conjunto de reglas
que ayuda a resolver conflictos, responde a preguntas en la ficción
y empuja la historia hacia direcciones que tal vez no esperabas.
Las jugadas son la columna vertebral del sistema de juego, la
programación interna que conecta a tu personaje con la ficción al
momento de tomar acciones: cuando haces x, entonces sucede y.
La médula del juego son las jugadas básicas: cada personaje
jugador puede dispararlas, y abarcan situaciones que surgen todo
el tiempo en Nahual. Además de las jugadas básicas, hay juga-
das insignia y de tótem que están ligadas al animal totémico de
cada arquetipo; también hay jugadas de changarro relacionadas al
oficio de angelero, y jugadas periféricas para situaciones específi-
cas o partes de la historia que no ocurren muy a menudo.
Las jugadas no son algo que puedas activar cuando quieras. Cada
jugada tiene un disparador específico, la parte de “cuando haces
x” de las mecánicas. Para usar una jugada, primero tienes que
32 Nahual
Las bases 33
Éxitos y fallos
Cuando una jugada te pide que tires los dados, usa dos dados
de seis caras (2d6) y suma los resultados. Normalmente la
jugada te dirá que tires con un atributo —“tira con Garra” o “tira
con Barrio”—, esto quiere decir que debes sumar (o restar) tu
atributo a lo que salió en los dados. Hay formas de aplicar otros
modificadores a una tirada, pero nunca puedes tirar con más de
+4 o menos de -3, no importa cuántos bonificadores o penali-
zaciones puedas tener.
Los rangos de resultado de los dados son:
34 Nahual
Las bases 35
Disparadores e incertidumbre
Pero, a ver, a ver, quizá estés pensando: ¿por qué hay un
número limitado de jugadas básicas? ¿Por qué sólo puedo tener
unas cuantas jugadas con mi arquetipo? ¿Eso quiere decir que
tengo un número limitado de cosas que hacer en Nahual? ¿No
se supone que un juego de rol es un juego de imaginación? ¿Que
sólo digo lo que mi personaje quiere hacer y lo hace?
Bien, si lo que tu personaje quiere hacer es tomar el elevador
de manera casual en un día normal, sin ninguna prisa o peligro,
simplemente ocurre. No se necesitan reglas, no se tiran dados.
Sólo lo decimos y sucede, no hay incertidumbre allí. Pero si tu
personaje está huyendo de unos ángeles mercenarios y quiere
llegar al elevador y cerrarlo antes de que lo atrapen… entonces
existe la incertidumbre de que tu personaje sea capaz de
moverse más rápido que los ángeles, y siempre que haya incer-
tidumbre sobre lo siguiente que debería pasar es cuando las
jugadas entran en efecto.
La cantidad de jugadas es limitada porque se han escogido para
delimitar la conversación, de manera que se ajusten a las histo-
rias que Nahual quiere que cuentes. Cada jugada existe para
dirigir la ficción hacia lugares interesantes, cuando la incerti-
dumbre crece y nadie sabe lo que sucederá en seguida.
Es importante tener en cuenta que para que una jugada se
dispare la incertidumbre necesita ser bilateral, afectando tanto
a los jugadores como al Marakame. Generalmente los jugadores
son los que tienen la incertidumbre de lo que va a suceder;
voltean a ver al Marakame y esperan a que les diga lo que pasa.
Pero cuando se dispara una jugada, sucede porque nadie en la
mesa sabe lo que debería pasar, ni siquiera el Marakame.
36 Nahual
Empezar a jugar
Antes de jugar Nahual hay algunas cosas que necesitas
considerar, y cosas en las que tienes que pensar y preparar.
Preparativos
Necesitas un lugar para jugar, de preferencia un lugar tranquilo
y privado para no ser interrumpido en medio de una escena
intensa. También necesitas una mesa para acomodarse alre-
dedor de ella, una lo bastante grande para que todos puedan
sentarse cómodamente, poner sus hojas de personaje y tirar
los dados. ¡Pero no querrás una mesa tan grande que no puedan
escucharse mutuamente sin gritar!
Asegúrate de tener los materiales de juego impresos: los arqueti-
pos, una hoja de jugadas básicas para cada participante, las hojas
de changarro y las del Marakame. Además lleva contigo varios
lápices, borrador y por lo menos un par de dados de seis caras
(aunque un par por cada jugador sería mejor). También necesitas
hojas o tarjetas en blanco para hacer anotaciones.
Las bases 37
El mundo de Nahual
A diferencia de muchos juegos Powered by the Apocalypse, Nahual
tiene una ambientación específica, basada en las historias de Edgar
Clément. El capítulo anterior describe la ambientación y te da
toda la información básica que necesitas para jugar Nahual. Y si te
quieres sumergir aún más en ese mundo y explorar más sus mara-
villas, revisa el suplemento Guerras oníricas, que incluye nuevos
arquetipos, nuevas formas de jugar y nuevos enemigos.
Sin importar la ambientación, el fondo del asunto es este:
Nahual es tuyo para que juegues con él, lo alteres, lo adaptes y
lo modifiques para contar las historias que más les entusiasmen
a ti y a tu grupo. Sin embargo, estas pocas cosas deben estar
presentes en cada historia de Nahual, para que su sistema te
lleve a buen puerto:
38 Nahual
Definiendo expectativas
Las historias de Nahual son violentas, crudas y brutales. ¡Estás
destazando ángeles con forma humana para ganarte la vida! Serán
invasores y colonialistas, pero aun así… ¡parecen humanos! Este es
un juego para adultos, lleno de contenido que puede ser incómodo
e inquietante. Por favor, asegúrate de hablar con tus jugadores de
antemano acerca de la ambientación y los temas del juego. Nahual
no es un juego para todas las personas, ¡y no hay nada malo en ello!
Las bases 39
40 Nahual
Las bases 41
Los angeleros 43
Tu vida loca
Cada arquetipo te da múltiples opciones para escoger en lo
que respecta a tu apariencia, vicios, poderes especiales y per-
tenencias. Pero aunque estas opciones están codificadas en tu
arquetipo, aún necesitas infundir vida y sabor a tu personaje al
momento de crearlo.
Al crear a tu nahual, necesitas enfocarte en cosas acerca de su
vida y su entorno, su historia en el barrio y sus relaciones con
otros personajes jugadores. Pero no te apaniques, tú tranqui. Todo
esto se trata de relaciones humanas, y, si estás leyendo esto, estoy
seguro de que eres un ser humano. ¡No te apures! No importa si
no eres mexicano, pobre o un cazador de ángeles. Lo que importa
es que aportes ideas sobre quién es amigo de tu personaje, a quién
ama, con quién está en deuda, a quién odia, etc.
44 Nahual
Los angeleros 45
Nombre y persona
Después de escoger un arquetipo, es tiempo de comenzar a crear
tu personaje. La primera cosa a definir es su nombre y persona.
Empieza por elegir un nombre de la lista sugerida en el
arquetipo, o invéntate uno. Luego continúa con la sección de
persona. Como dice esta sección: eres mexicano y eres pobre.
Esto está en la médula de todos los arquetipos, eres lo que en
México llamamos raza, prole. Creciste en barrios humildes,
fuiste a escuelas públicas —si es que fuiste a alguna— y proba-
blemente trabajas desde que tenías diez o doce años en algún
tipo de negocio familiar. Tu vida ha sido modesta desde que
naciste. Ten esto en mente mientras creas tu personaje.
Escoge una opción de cada uno de los incisos; estas determi-
nan cómo te percibe la gente cuando se atraviesa contigo en
el barrio. ¿Tienes una presentación de género conforme a las
normas establecidas o traspasas los límites? ¿Tu presentación
es andrógina o la cambias todo el tiempo? ¿Qué edad tiene tu
personaje? ¿Qué tan mayor se ve? ¿Cuál es la sensación que
transmiten tus ojos cuando la gente los mira por primera vez? Y
¿qué estilo de vestir llevas en un día normal? Usa estas opciones
como punto de partida para tu personaje, y añade detalles para
llenar los huecos.
46 Nahual
Vicios
Cazar ángeles y meterse con el Nahual está cabrón; matar y
destazar un ángel puede dañar tu mente mal pedo, y acceder
al poder del Nahual sin comprenderlo en su totalidad es un
esfuerzo agotador. El precio a pagar por este estilo
de vida está representado en el juego como
vicios: defectos o compulsiones que reflejan
el desgaste emocional de tu personaje.
Selecciona dos vicios de la lista. Deberás
usarlos como guía para delinear la
personalidad de tu personaje,
así que escoge los que creas
que se ajusten mejor a la
idea de personaje que estás
Los angeleros 47
48 Nahual
Los atributos
Los personajes en Nahual tienen cuatro atributos: Garra,
Maña, Barrio e Instinto. Cuando una jugada te pide que tires
con un atributo, sumas o restas el atributo al total de los dados,
de modo que cada uno de estos atributos determina qué tan
hábil eres haciendo ciertas cosas.
9 Barrio denota qué tan bien te manejas en las calles, qué tantos
contactos tienes en la comunidad. Además establece cómo
interactúas con otras personas en situaciones tensas.
Los angeleros 49
50 Nahual
Pertenencias
Como lo he dicho una y otra vez, la vida de angelero no es una
vida fácil. Pero incluso aunque seas pobre, te las has arreglado
para conseguir ciertos recursos —herramientas para tu oficio—
que te ayudarán a sobrevivir. Inicias el juego con algunas cosas.
Cada arquetipo tiene diferentes artículos con que empezar
de forma austera; para algunos serán armas; para la mayoría,
un lugar donde quedarse, un vehículo en que moverse por la
ciudad, o algún medio para estar en contacto con sus colegas. No
obstante, todos ustedes inician con algunos catalizadores para
invocar a su nahual, y, por supuesto, ¡su máscara de nahual!
Tu máscara de nahual es importante: el Marakame te pregun-
tará cómo es cuando te la pongas por primera vez, así que
piensa en la máscara ahora. ¿De qué está hecha? ¿Cómo luce?
¿Dónde la conseguiste? ¿Tú la hiciste? Utilízala como una exten-
sión de la personalidad de tu personaje, ¡porque lo es!
Los angeleros 51
52 Nahual
Jugadas insignia
Tu jugada insignia está activa todo el tiempo, esté activada o no
tu transformación. Para algunos arquetipos, la jugada insignia te
pide escoger entre diferentes opciones o características. Otros
arquetipos son aún más singulares: el Venado tiene dos jugadas
insignia para escoger, y el Armadillo te da ¡dos jugadas insignia
desde el inicio del juego! Cualquiera que sea el caso, tu arquetipo
te dará las instrucciones cuando sea necesario, sólo síguelas al
momento de crear tu personaje. Pan comido.
Jugadas de tótem
Las jugadas de tótem sólo están disponibles cuando invocas a
tu nahual para transformarte (ver página 115). La mayoría de
las jugadas de tótem son de naturaleza sobrenatural, acceden a
tus poderes para lograr grandes cosas. Cada arquetipo incluye
instrucciones acerca de cuántas jugadas de tótem obtienes al
inicio del juego (por lo general dos). Si tienes dificultades para
decidirte, no te preocupes, podrás adquirir más a medida que
avance tu personaje.
Es una buena idea revisar estas jugadas y considerar el atributo
del que dependen. Si deseas ajustar tus atributos con base en las
jugadas que elegiste, adelante, hazlo.
54 Nahual
Grados de Nahualidad
El avance de tu personaje está ligado a los seis Grados de
Nahualidad que representan el nivel de control que tienes sobre
el poder del Nahual. Cada grado tiene su nombre o título (en
orden ascendente): Novato, Aprendiz, Brujo, Nahual, Kibal y
Postome. El cambio físico de tu transformación también está
ligado al nivel de poder, y va desde cambios que apenas se notan
en el grado de Novato o la forma animal completa en el grado de
Nahual, hasta un poderoso animal espiritual cuasidivino en el
grado de Postome. Para más información sobre los grados, revisa
la página 227.
Comienzas el juego controlando el Primer Grado (Novato). Cada
grado tiene su propia escala de experiencia (XP): cada vez que se
llena la escala de XP, la borras y tomas un avance. Cuando hayas
completado todos los avances de tu grado de control actual,
entonces controlas el siguiente grado (marca la casilla del nuevo
grado). ¡Felicitaciones!
Cada grado incluye además algunas habilidades para canali-
zar, poderes o trucos especiales a los que puedes acceder tras
pagar el costo de estrés indicado. Algunas de estas habilidades
son propias de tu arquetipo (como el Mono que hace apare-
cer una herramienta de la nada, o el Venado que corre sobre el
agua o superficies verticales), otras son comunes para todos los
arquetipos (como atravesar las paredes o saltar largas distan-
cias). Al transformarte, tienes acceso a las habilidades para
canalizar del grado en el cual estás transformado, más todas
aquellas de los grados inferiores.
Los angeleros 55
Presentación y relaciones
Finalmente, una vez que todos hayan terminado de llenar su hoja
de arquetipo, es momento de presentar a los personajes y traba-
jar juntos para definir las relaciones: la conexión personal que
cada uno de ustedes tiene con los otros personajes jugadores.
Uno por uno, cada jugador se toma unos minutos para
compartir el nombre de su personaje, su persona, sus vicios,
su conexión con el barrio, su equipo inicial y sus jugadas.
Los jugadores pueden agregar otros detalles adicionales que
consideren importantes acerca de su personaje. Conforme
cada quien describa a su angelero, los otros jugadores, espe-
cialmente el Marakame, pueden hacer algunas preguntas para
ayudar a definirlo más y tener una clara idea de quién es.
Una vez que todo mundo haya presentado a su personaje, es
tiempo de definir sus relaciones. Se empieza con la persona que
está a la izquierda del Marakame y se sigue en el orden de las
manecillas del reloj alrededor de la mesa. Cada jugador escoge
una opción a la vez de su lista de relaciones y la asigna a otro
personaje jugador. Una vez que todos hayan hecho su primera
relación, se repite el proceso con la segunda, y luego con la
tercera, y así sucesivamente hasta que cada nahual tenga una
relación con cada uno de los otros personajes.
56 Nahual
Y eso es todo, ¡tu nahual está listo para cazar! Ahora tienen que
trabajar en conjunto para definir su changarro. Ve al siguiente
capítulo, El changarro, para conocer acerca de los diferentes
tipos de negocios que sus angeleros pueden manejar y sobre
cómo crear el changarro para su juego.
Los angeleros 57
El changarro 59
Mujeres angeleras
Algo que se ha dado por sentado (e incluso con frecuencia definido
como una tradición) es que sólo los hombres pueden dedicarse al
oficio de angelero. A las mujeres no se les permitía cazar ángeles; a lo
mucho —y sólo por necesidad— se les permitía seguir a los hombres
en una cacería, cargar equipo, y algunas veces recoger y destazar a
los ángeles muertos.
Hoy en día el oficio no es ya sólo un negocio familiar. Los cazadores
que no tienen lazos familiares unen fuerzas para ser más productivos.
Y a las nuevas generaciones les preocupa cada vez menos esa estúpida
“tradición” que prohíbe a las mujeres trabajar como angeleras.
Sin embargo, el machismo persiste entre angeleros y en México
en general. Pero también existen varias mujeres angeleras fuertes,
y muchas demuestran más disciplina y talento que la mayoría
de los estúpidos angeleros machistas. Como en la mayoría de las
minorías, tienen que trabajar el doble de duro que aquellos que se
encuentran en una posición de privilegio, lo que ha hecho de las
angeleras ¡unas verdaderas chingonas!
60 Nahual
Cacería
Los angeleros necesitan cazar ángeles para abastecer su chan-
garro. Un ángel da para muchos tacos, pero eventualmente aun
la taquería mejor abastecida necesita nueva carne.
Cuando salen a cazar, los angeleros van a los puntos donde se
reúnen los ángeles, que son llamados territorios de caza. Sus
personajes tienen su propio territorio, un lugar que conocen
bien y que presenta muy pocas dificultades al momento de
cazar. Pero si cazan demasiado en el mismo punto, los ángeles
se dan cuenta de que es un área peligrosa y dejan de juntarse
allí. Los angeleros tienen que ir a otros puntos menos conocidos
para mantener bien provisto su changarro.
La jugada de cacería maneja la actividad de caza, y toma en cuenta
si tus personajes están cazando en su territorio o van a lugares
nuevos y desconocidos (ver página 127 para más detalles).
El changarro 61
Expendio
Una vez que los productos están listos, es momento de vender
las mercancías. La mayoría de los angeleros generalmente
tratan de vender la mayor parte del ángel como les sea posible,
creando una amplia variedad de productos —carne para sanar,
chínguere para emborracharse, polvo de ángel para drogarse—,
y venden cualquier otra parte que no puedan utilizar ellos
mismos. Trabajando solos, estos angeleros son como cazadores
solitarios que tratan de hacer lo mejor con la presa que cazan.
62 Nahual
Manejando el negocio
Las tres jugadas de changarro (cacería, tablajería y expendio)
sirven para representar la friega del funcionamiento del nego-
cio. Las otras partes de ese engranaje son la escala de provisión
y la escala de ganancia.
Provisión
Tu changarro tiene una escala de provisión que representa el
producto que se consume por el funcionamiento del negocio.
Es más una representación abstracta que una cuenta exacta,
y varía de tamaño dependiendo del tipo de changarro que
elijas. Tu tipo de changarro también determina cómo y cuándo
marcar provisión —con base en tu suministro de carne y partes
de ángel— por medio de la jugada de expendio. Para más infor-
mación, revisa cada changarro más adelante.
El changarro 63
Ganancia
La escala de ganancia representa las utilidades que obtienes
cuando el negocio marcha bien. Igual que la provisión, la
ganancia es un concepto abstracto, que representa los ingresos
de tus personajes y el mejoramiento del negocio; la ganancia
puede ser dinero en una caja fuerte o guardado bajo el colchón
de alguien. No hay necesidad de marcar la cantidad exacta de
pesos que ganan los personajes.
El changarro 65
66 Nahual
Escoger un changarro
Hay cuatro tipos de changarro en el libro básico de Nahual.
Cada uno es único en el tipo de historias que contarán y en
las mecánicas que les ayudarán a contar esas historias. Como
grupo, repasen las descripciones y reglas de los changarros, y
escojan el que mejor encaje con el tipo de historias que desean
crear. Enseguida se muestra una lista de changarros con una
descripción sintetizada de lo que trata cada uno:
El changarro 67
Problemas
Un problema es una herramienta con la que el Marakame crea
situaciones interesantes en su changarro cuando las cosas no van
como esperaban. Cada changarro tiene un par de problemas espe-
cíficos del tipo de negocio que manejan. Aun cuando no escogen
nada en este punto, necesitan trabajar con el Marakame para
agregar detalles a esos problemas y hacerlos parte de la historia.
Además, al escoger su changarro, pueden comparar los problemas
de cada uno, lo que les da información para decidir cuáles suenan
más interesantes para el grupo.
68 Nahual
El changarro 69
Jugadas de changarro
Cada changarro les da una jugada predeterminada, luego les
permite escoger dos más de una lista de tres jugadas opciona-
les. Estos son beneficios especiales que pueden ayudarles con
su negocio, haciendo su vida un poco más fácil. Revisen como
grupo las opciones y discutan entre ustedes para escoger las dos
que más les gusten a todos.
70 Nahual
Obligaciones
Cada changarro —con excepción de la vecindad— incluye un
conjunto de obligaciones mundanas que sus personajes tienen
que llevar a cabo para mantener la rutina diaria de su negocio.
Los angeleros flojos que quieren evitar el estrés y el trabajo
requerido para manejar un negocio prefieren instalarse en
una vecindad, disfrutar la vida y sobrevivir con un mínimo de
esfuerzo. ¡Todos los demás tienen que chingarle!
Como grupo, determinarán la forma en que sus personajes se
hacen cargo de estas obligaciones como mejor les parezca. Más
que una estricta lista de verificación que necesitan llenar, estas
son cosas que deben tener en cuenta al crear la ficción.
El changarro 71
Detalles finales
Una vez que hayan establecido los diferentes elementos de su
changarro, trabajen juntos para pulir detalles. Llenen los vacíos
narrativos que ligan a su changarro con cada uno de los perso-
najes: ¿cómo llegaron a adquirirlo? ¿Cuánto tiempo llevan
trabajando juntos ahí? ¿Es algo totalmente nuevo o es una larga
tradición que heredó alguno de ustedes?
Finalmente, escojan un nombre y describan el lugar. Una buena
forma de que todos los jugadores se involucren en este punto
es utilizar la técnica de Jason Cordova llamada Pintar la escena:
pregunta a los jugadores qué es lo que le indica a un cliente que
visita el changarro por primera vez que el negocio está manejado
por angeleros, o qué lo hace diferente de otros establecimientos
comunes y corrientes.
72 Nahual
Una vez que todos han acordado sobre las diferentes opciones de
su changarro, es momento de darle forma. Primero platicamos
acerca de cómo fue que se estableció. Ya hemos definido que el
socio es don Leopoldo, el anterior jefe del Chino. Así que deciden
que el lugar es totalmente nuevo, recién abierto gracias al dinero
del socio inversionista.
Balles añade que tal vez Casimiro heredó recientemente un
departamento colonial en un viejo edificio del centro histórico,
y que habló con Chino sobre abrir allí por fin una cantina para
vender chínguere, ellos habían estado soñando con eso durante
algún tiempo. Luego invitaron a Lucifer y al Johnny para que les
ayudaran con la caza y el manejo del changarro.
Enseguida les pregunto cuál será el nombre del lugar.
Comparten entre ellos varias ideas y finalmente surge ¡Cielito
Lindo! ¡Qué chulada!
Describen el lugar en el segundo piso de un viejo edificio colo-
nial con un patio al centro. Hay un nuevo anuncio de neón en
el que se lee “Cielito Lindo”, y el lugar tiene una capacidad para
albergar alrededor de 30 personas. Le pido a cada jugador que
agregue un detalle al changarro.
Claudia dice que detrás del bar donde trabaja Lucifer, las repisas
que sostienen las botellas están adornadas con algunas plumas
de ángel y huesos.
El changarro 73
74 Nahual
Taco truck
Con este changarro se mueven por toda la ciudad, vendiendo
tacos. Tiene una escala de provisión pequeña y una escala de
tensión que representa qué tan cerca están sus perseguidores de
encontrarlos. El paso al que marcan provisión y tensión depende
de ustedes, siempre que estén dispuestos a lidiar con los proble-
mas de los lugares que visiten, podrán evitar llenar esas escalas.
Carnicería
En este changarro hacen entregas directamente a sus clientes espe-
ciales. No tienen que lidiar con la venta al público en general, pero
deben mantener felices a sus compradores. Entre más clientes
tengan, mayores serán las ganancias… pero más clientes también
significa que su provisión se va a agotar más rápido, así que consi-
deren que tendrán que ir de caza muy seguido.
Cantina
Este changarro se trata de popularidad y de proveer un buen
servicio. No salen a ver clientes, más bien ellos vienen a su local...
y normalmente traen sus problemas con ellos. El ritmo de caza
y provisión es medio. Mientras el taco truck y la carnicería son
polos opuestos en lo que se refiere a la frecuencia con la que
cazan, la cantina es un punto medio.
Vecindad
En realidad no manejan un changarro en el sentido estricto
de la palabra. Cazan cuando quieren y llevan su producto a un
traficante de drogas cuando necesitan efectivo. Son espíritus
libres. Sin embargo, su changarro se encuentra dentro de una
vecindad llena de vecinos que parecen creer que ustedes están
allí para ayudarles a lidiar con sus problemas.
El changarro 75
Provisión
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.
Obligaciones
trabajar en la parrilla, tomar órdenes, comprar suministros, mane-
jar, llevar las cuentas y cobrar, limpiar las áreas de trabajo y los uten-
silios, sacar la basura, lavar el camión, dar mantenimiento al camión
Tensión
Tienen una escala de tensión que representa qué tan fácil es para
sus enemigos ubicar su posición. Conforme visitan sitios concurri-
dos la tensión puede aumentar (ver la jugada de expendio). Cuando
está vacía, su estado es frío (+1); cuando está llena, ¡es caliente!
(-3). Al inicio de la primera sesión marquen dos de tensión.
76 Nahual
JUGADA DE EXPENDIO
Cuando lleven su taco truck a un sitio concurrido para vender sus
tacos, tiren con tensión. Si obtienen un éxito, marquen este sitio y
escojan uno de la lista. De 7 a 9, el Marakame escoge otro:
Se enredan en los problemas de este sitio concurrido.
Apenas cubren la demanda local; marquen provisión.
Atraen atención no deseada; marquen tensión.
En un fallo, sus perseguidores los atrapan; limpien su escala de
tensión y prepárense para lo peor. ¡Las cosas se van a poner feas!
El changarro 77
4 ¡Fuga!
Cuando salen a toda prisa de un sitio concurrido para evitar una
confrontación, borren este sitio concurrido, después apuesten una
cantidad de estrés y tiren (máx. +3). En un éxito, se escapan; esco-
jan uno de la lista. De 7 a 9, el Marakame también escoge uno:
Cada PJ marca la cantidad de estrés que apostaron.
Causan daño colateral durante su escape.
Dejan atrás algo o a alguien importante.
En un fallo, su problema carcacha se manifiesta, ¡no podrán ir a
ningún lado por ahora! ¡En la madre!
Doña Chayo
Tienen a una señora mayor que les prepara toda la comida y les
ayuda con algunas tareas. Ella tiene una gran sazón y una enorme
sonrisa. Muchos clientes vienen a su changarro sólo por ella.
Cuando marquen su segundo sitio concurrido, marquen 1 de
ganancia gratis si doña Chayo está con ustedes en el changarro.
El Mofles
Tienen un amigo cercano —alias el Mofles— que tiene un pequeño
taller mecánico. Si su camión los deja tirados, pueden llamarle para
que traiga su grúa y los recoja; siempre estará ahí para ustedes.
Si le piden al Mofles que arregle su camión, con gusto lo hará y
gratis; los pondrá de vuelta en la carretera rápido y con discreción.
Cuando haya terminado el trabajo, marquen deuda.
Deuda Cuando su deuda esté llena, el Mofles les pedirá
que lo ayuden con un problema serio. Si lo hacen, limpien toda su
deuda; si no, el Mofles les exigirá que le paguen por toda la ayuda
que les ha dado: uno de ganancia por cada deuda marcada
78 Nahual
Aliados
Sus clientes son algo más que clientes; son sus aliados. Saben que
su negocio requiere de discreción y les ayudan cuando es posible:
les avisan del peligro, les ayudan a empacar o les estorban a sus
enemigos. Tienen +1 continuo para la jugada ¡fuga!
El changarro 79
Provisión
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.
Obligaciones
porcionar la carne, afilar las herramientas, comprar suministros,
lidiar con el papeleo y la administración, lavar el equipo, tomar y
programar órdenes, entregar órdenes, limpiar el área de trabajo,
sacar la basura
Clientes
Los clientes tienen un estatus que determina su actitud hacia
ustedes: firme, indeciso y no-cliente. Al inicio del juego elijan dos
clientes de la lista de abajo (o defínanlos ustedes); un cliente es
firme y el otro es indeciso, a elección de ustedes. Los otros no
son sus clientes, todavía.
80 Nahual
JUGADA DE EXPENDIO
Al inicio de la primera sesión, o cuando pase tiempo, marquen
provisión por cada cliente que tienen y tiren con la provisión que
marcaron. En un éxito, marquen ganancia por cada cliente, y el
Marakame escoge uno. En un 10+, cada PJ marca un estrés por
cada cliente o el Marakame escoge uno más de la lista.
Uno de sus problemas entra en efecto.
Un cliente firme tiene un serio problema del que quiere que
ustedes se encarguen.
Un cliente indeciso tiene una queja que necesita ser atendida
de inmediato.
En un fallo, apenas y salen tablas con las entregas —¡no hay ganan-
cia!—, pero se corre la voz de que son chambeadores: un nuevo
cliente potencial toca a su puerta con una oportunidad de negocio
turbia pero irresistible.
El changarro 81
4 Entrega especial
Cuando quieren impresionar o compensar a un cliente indeciso o a
un no-cliente, visítenlo y ofrézcanle sus servicios. El cliente les da
una tarea que necesitan llevar a cabo para él, y el Marakame elige
de una a tres opciones de la lista:
La tarea es bastante ilegal y peligrosa.
Va a hacer enojar a otro cliente o a una facción poderosa.
Requiere acceso a un lugar altamente protegido.
Requiere la ayuda de un tercero.
Si completan la tarea, incrementen el estatus de ese cliente (de
no-cliente a indeciso o de indeciso a firme).
Cuarto frío
Tienen un cuarto frío para almacenar producto extra: 2 casillas
especiales que pueden usar para marcar provisión en ellas.
Bien equipado
Su changarro tiene equipo de primer nivel que hace mucho
más fácil el trabajo de la carnicería. Tomen +1 continuo al tirar
tablajería.
82 Nahual
El changarro 83
Provisión
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.
Obligaciones
atender y limpiar el bar, meserear, comprar suministros, lidiar con
el papeleo y la administración, lavar los trastes, limpiar los pisos y el
baño, encargarse de la caja, sacar a los borrachos, sacar la basura
Parroquianos
Algunos de sus parroquianos destacan por extraños o sobrena-
turales. Escojan cuatro de la lista (o invéntenlos de cero).
84 Nahual
Popularidad
-2 -1 0 +1 +2 +3
JUGADA DE EXPENDIO
Al inicio de la primera sesión, o cuando pase tiempo, marquen
provisión y tiren con popularidad. En un éxito, marquen ganancia y
escojan uno. De 7 a 9, el Marakame también elige uno.
Han tenido un servicio desorganizado y descuidado; reduzcan
su popularidad en uno.
Una conexión del barrio de un PJ (el Marakame elige) viene a
pedirles ayuda.
Su socio exige una junta para discutir algunos cambios que no
les van a gustar.
Uno de los parroquianos trae sus problemas a la cantina en el
peor momento posible.
En un fallo, su socio ha hecho un trato sin consultar con ustedes
y eso ha traído malas consecuencias o problemas a la cantina; el
Marakame les dirá cuáles son.
El changarro 85
4 Party time!
Cuando hacen una fiesta o un evento especial en la cantina, tiren
con preguntas.
¿Están todos trabajando duro en esto? (Si es así, toman +1 y
todos marcan estrés).
¿Están siendo generosos con el servicio? (Si es así, toman +1 y
marcan provisión).
¿Hubo algún problema recientemente en la cantina? (Si es así,
toman -1).
En un 10+, elijan 3. De 7 a 9, elijan 2.
Nombren a un PNJ al que invitaron, está en la fiesta,
sin peros ni condiciones.
El evento les da ingresos extra; marquen 1 en ganancia.
El evento aumenta su popularidad; incrementen la popularidad
de su changarro en uno.
Los parroquianos se comportan y no causan ningún problema.
En un fallo, el evento atrae la atención no deseada de sus enemigos
o de alguien que busca causar problemas a sus clientes, el
Marakame decide.
Don Vicente
Tienen un maestro destilador que hace el mejor chínguere.
Algunas veces se presenta borracho al trabajo, pero el chínguere
que hace es de cinco estrellas. A sus clientes les encanta. Toman +1
continuo para la jugada party time!
Ventaja de local
En su cantina, todos toman +1 continuo para hacerla de tos y calar
a alguien cuando tratan con PNJ.
86 Nahual
El changarro 87
Provisión
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.
Obligaciones
Debido a que no son un negocio regular, no tienen obligaciones
que atender. Son espíritus libres, trabajan sólo cuando quieren.
Cuéntenle al Marakame cómo pasan el tiempo con sus vecinos.
Vecinos
La vecindad es el corazón de su barrio y está llena de vecinos.
Definan al menos estos cinco PNJ: Dolores, don Lucho, Beto,
Roberta, doña Chela.
88 Nahual
Traficante local
Un traficante local compra su producto. Controla el territorio
donde se encuentra su vecindad, y han estado trabajando juntos
durante un tiempo. Aunque no son amigos, a veces se echan
la mano mutuamente. Seleccionen dos fortalezas para tu trafi-
cante, el Marakame escogerá dos defectos.
Fortalezas
Defectos
99
Es extremadamente violento.
Es una entidad sobrenatural.
99
Es adicto a la mercancía que hacen.
Es codicioso y corto de miras.
JUGADA DE EXPENDIO
Cuando le llevan producto al traficante local, tiren los dados. En
un éxito, marquen uno de provisión y uno de ganancia. En un 10+,
elijan dos. De 7 a 9, elijan uno.
El traficante no los involucra en sus propios problemas.
Permanecen fuera del radar de las autoridades.
Marcan uno extra de ganancia.
En un fallo, los problemas del traficante se les vienen encima de
forma pesada mientras entregan el producto, y quedan atrapados
en medio del desmadre.
El changarro 89
4 Costo de vida
Cuando el tiempo pasa, paguen 1 o 2 de ganancia y tiren con la
ganancia pagada. Si no pueden pagar, en su lugar tiren con -2. En
un 10+, todo está bien: tienen suficiente para ustedes e incluso
para compartir un poco con sus vecinos; uno de ellos trae una
oportunidad de negocio o una información jugosa (ustedes deci-
den) como muestra de gratitud. De 7 a 9, se quedan cortos de
lana; marquen un estrés cada quien y dos de provisión como grupo,
ya que venden el producto que tenían a la mano para cubrir sus
gastos. En un fallo, la única forma de mantenerse a flote es hacer
algún trabajo sucio para su casero; tomen el trabajo o marquen
todas sus aflicciones.
Buenos vecinos
Cuando ayudas a un vecino en una situación grave o compar-
tes un momento íntimo, borra una aflicción o vacía tu casilla de
estrés, tú eliges.
Lavanderas
Las mujeres que se reúnen en el lavadero comunitario conocen
todos los chismes del barrio. Cuando vas con ellas por información,
tira con Barrio. En un 10+, elige 2. De 7 a 9, elige una.
¿Dónde puedo encontrar __________?
¿Con quién está involucrado __________?
¿Cuándo pasó/va a pasar __________?
¿De qué secreto o cosa extraña están hablando todos?
En un fallo, pregunta una, pero el chisme se extiende como fuego.
Gente no deseada se enterará de que estás haciendo preguntas.
90 Nahual
El changarro 91
Las jugadas 93
Jugadas básicas
Todos los personajes pueden usar las jugadas básicas, que
son las mecánicas esenciales que dan estructura a la ficción y
ayudan a que la historia avance en momentos de incertidumbre.
Los arquetipos tienen además otras jugadas que pueden entrar
en juego y que están ligadas a cada nahual en particular (habla-
remos de ellas en el próximo capítulo), pero la mayor parte del
tiempo se van a disparar jugadas básicas durante la sesión.
Aquí hay una lista de las jugadas básicas:
9 Desatar a tu nahual
En esta sección se presenta y explica cada jugada básica, y se
incluyen algunos ejemplos para facilitar la comprensión de cómo
funciona cada una.
94 Nahual
Las jugadas 95
96 Nahual
ATACAR A ALGUIEN
Cuando atacas a alguien con violencia, tira con Garra. En un éxito,
intercambian el daño establecido. En un 10+, elige uno también:
Infliges daño terrible; sube tu daño un nivel.
Te defiendes; +1 consecutivo para aguantar vara.
Creas una oportunidad para ti o para tus aliados.
Las jugadas 97
98 Nahual
Las jugadas 99
100 Nahual
102 Nahual
ANDAR FURTIVAMENTE
Cuando andas furtivamente para evadir una amenaza vigi-
lante, tira con Maña. En un éxito, pasas de largo o te acercas a tu
oposición. En un 10+, escoge 2. De 7 a 9, escoge 1:
Capturas un objetivo o recurso expuesto.
Traes a otros contigo.
Tomas una posición fuerte o segura.
104 Nahual
106 Nahual
108 Nahual
ACUDIR A TU CONECTE
Cuando acudes a tu conecte por información o recursos, dile al
Marakame con quién vas y tira con Barrio. En un éxito, la persona
está disponible y puede conseguir lo que necesitas a un precio
justo. En un 10+, también selecciona uno:
Tu conecte tiene una oportunidad intrigante o provechosa para ti.
Tu conecte sabe algún jugoso secreto o información turbia que
está dispuesto a compartir.
110 Nahual
112 Nahual
116 Nahual
118 Nahual
INTERVENIR
Cuando intervienes en la acción de otro PJ, marca estrés para darle
un -2 o un +1 a su tirada. Marca un estrés adicional para también:
Mantener tu intromisión oculta de tu objetivo.
Evitar exponerte a costos y complicaciones.
Crear una oportunidad para otro personaje.
120 Nahual
AGUANTAR VARA
Cuando te dan duro pero aguantas vara, tira y agrega tu armadura
(si tienes). En un éxito, reduce el tipo de daño que debes marcar.
De 7 a 9, el Marakame elige uno:
Pierdes control de tu nahual momentáneamente.
Marcas una aflicción de tu elección.
Le das a tu oposición una ventaja u oportunidad.
En un fallo, te agarran mal parado o con la guardia baja; aún puedes
elegir reducir el tipo de daño que debes marcar, pero quedarás
fuera de la escena.
122 Nahual
PACHANGA
Cuando salen juntos de pachanga, tiren con ganancia gastada
(máx. +3). En un éxito, borren sus aflicciones y su estrés. En un
10+, ¡la peda estuvo cabrona! Todos se dejan llevar y dejan sus
problemas sin atender; uno de ellos les pega duro, el Marakame
elige. En un fallo, ¡arman un desmadre mal pedo! Cada quien limpia
una aflicción, pero en grupo deben escoger una opción de la lista
o gastar otros 2 de ganancia para compensar a la gente por los
daños que causaron:
Quedan vulnerables a sus enemigos.
Enfadan u ofenden a un poderoso grupo o individuo.
Rompen algo, o lastiman a alguien, importante para ustedes.
124 Nahual
Jugadas de angelero
Como se mencionó en el capítulo El changarro, existen tres
pilares en el oficio de los angeleros. Las jugadas de angelero
representan dos de esos pilares: la cacería y la tablajería. El
tercero, el expendio, se relaciona directamente con la actividad
del changarro, por lo tanto su jugada se presenta con cada chan-
garro en el capítulo El changarro (página 59).
126 Nahual
Si cazas en tu territorio
Cuando los PJ cazan en su territorio, simplemente se hace la
jugada, se tiran los dados, se pagan los costos y a lo que sigue, o
sea, la jugada de tablajería. Sus personajes conocen su territorio
tan bien que cazar allí es simple rutina. Pueden describir una
escena rápida en términos generales, acorde con las opciones
que hayan escogido, pero es totalmente decisión de ustedes.
Esta versión de la jugada les permite a los jugadores enfocarse
en otros conflictos —más interesantes— en lugar de convertir el
juego en un ciclo monótono de farmeo de carne de ángel.
128 Nahual
130 Nahual
132 Nahual
TABLAJERÍA
Cuando destazas ángeles ordinarios en tu changarro para sacar
provecho de sus partes, tira con preguntas:
¿Toda la manada está ayudando en la carnicería? Toma un +1.
¿Todos los carniceros tienen sólo una o ninguna aflicción
marcada? Toma un +1.
¿Cazaron menos de tres ángeles? Toma un -1.
¿Hay presión por cumplir con un plazo límite? Toma un -1.
En un éxito, limpien su escala de provisión. De 7 a 9, el trabajo fue
inquietante: todos los involucrados marquen estrés y díganle al
Marakame cómo les afecta.
En un fallo, el trabajo fue particularmente perturbador; todos
marquen dos de estrés y describan las reacciones de sus personajes
a los horrores que han visto. Pueden borrar algo de provisión, pero
alguien debe marcar una aflicción por cada provisión que quieran
borrar; dividan esta carga de la forma que quieran entre los perso-
najes que realicen el destace.
134 Nahual
138 Nahual
Atributos iniciales
Garra 0, Maña +1, Barrio -1, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Arrogancia: Cuando pones en grave peligro a alguien
cercano a ti por tu exagerado sentido de competencia, activa
este vicio.
Aflicciones
99 Pesadumbre: -2 para abrir las puertas de la percepción
Inseguridad: -2 para hacerla de tos
Pertenencias
Tienes un vehículo sólido, tu nido de águila (ver jugada insig-
nia), tu máscara de nahual y dos corazones de la tierra. Elige tu
arma preferida:
140 Nahual
Águila real
Cuando impones tu porte de realeza a un PNJ humano, dale una
orden y tira con Instinto. En un éxito, sigue tus órdenes o sufre
daño grave, su elección. De 7 a 9, puede, en lugar de lo anterior,
elegir una opción de la lista:
Llevarte con alguien de mayor rango.
Hacer tiempo, huir o atrincherarse.
Revelar un secreto útil acerca de sus recursos o sus superiores.
En un fallo, te confunde con alguien más y te trata como
corresponde.
Alas de águila
Puedes marcar estrés para viajar instantáneamente hacia una
persona o lugar que conozcas bien o que puedas ver. Marca un
estrés extra para llevar algunos aliados contigo; cada uno debe
marcar estrés también para completar el viaje. Si tus aliados no
pueden marcar estrés, tú puedes marcarlo en su lugar.
142 Nahual
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Potenciar tu vista a nivel telescópico Cubrir varios kilómetros de
Dar un salto imposible (10 m aprox.) distancia de un solo salto
Identificar una debilidad Matar cada amenaza vulnerable en el
o defecto oculto área con una lluvia de plumas navaja
Incrementar en un nivel
tu daño establecido
2do grado: Aprendiz Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
XP
Elige 2 categorías más
del nido de águila
5to grado: Kibal
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
XP
Canalizar Elige un tercer animal totémico
Marca 1 de estrés para... Desbloquea la transformación
Volar una distancia corta quimérica
(100 m aprox.)
Hacer un tiro imposible con Canalizar
arma de fuego o arco Marca 3 de estrés para...
Crear una impresionante Romper las leyes de la física
ráfaga de viento Convertirte temporalmente
en un sol viviente que irradia
calor y luz inconmensurable
3er grado: Brujo
XP 6to grado: Postome
Prescindir de la máscara de nahual Una vez que controlas este grado
Agrega +1 a un atributo (máx. +3) de Nahualidad, tu personaje ha
sobrepasado los límites de la mortalidad.
Canalizar Retira tu personaje y dile al Marakame si
Marca 1 de estrés para... quieres que regrese como PNJ o no.
Volar por el resto de la escena
Ver a través de objetos sólidos
Arrojar plumas como navajas
al atacar a alguien
Atravesar un muro sólido
144 Nahual
146 Nahual
Atributos iniciales
Garra +1, Maña -1, Barrio +1, Instinto 0
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Desconfianza: Cuando te entrometes en los asuntos de un
amigo o ser querido para descubrir un secreto o verdad,
activa este vicio.
Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Ansiedad: -2 para acudir a tu conecte
Pertenencias
Tienes un departamento seguro, un vehículo resistente, un
celular sencillo, tu máscara de nahual y dos corazones de la
tierra. Luego elige uno de la siguiente lista:
148 Nahual
4 Protector
Cuando proteges a alguien de una amenaza inminente, tira
con Garra. En un éxito, lo proteges. De 7 a 9, te cuesta: quedas
expuesto a un peligro serio o causas daños colaterales para prote-
gerlo, tú eliges.
Bala de cañón
Cuando te abres camino destrozando todo a tu paso para llegar a
alguien o algo, tira con Garra. En un éxito, llegas a tu objetivo. En
un 10+, elige uno. De 7 a 9, elige 2.
Te haces daño; marca una herida crítica.
Te alteras; marca 2 de estrés.
Causas daños colaterales serios.
En un fallo, te abres paso, pero quedas completamente vulnerable
al llegar a tu objetivo.
Alma cálida
Cuando abordas a un PNJ hostil con palabras de paz sinceras, tira con
Barrio. En un éxito, tu nahual le toca el corazón: se calma, al menos
por un momento. De 7 a 9, elige 1. En un 10+, elige 2.
El efecto dura por algún tiempo, el PNJ olvida el motivo de su
hostilidad.
El efecto le hace bajar la guardia; obtienes una oportunidad.
El efecto también calma tu corazón; borra 2 de estrés.
En un fallo, el PNJ se aprovecha de tu apertura y arremete en
tu contra; te inflige daño según lo establecido y te pone en una
posición desfavorable.
Calmantes montes
Cuando la haces de tos para convencer a un PJ de que se calme,
desista de una intención violenta o apacigüe a su nahual fuera de
control, tira con Garra en vez de Maña.
150 Nahual
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Ver en la oscuridad con tu olfato Cubrir varios kilómetros de
Trepar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Oler a alguien para saber si miente “Cavar” a través de la realidad hacia
un lugar donde hayas estado antes
Reducir en un nivel el daño
2do grado: Aprendiz de un ataque dirigido hacia
alguien indefenso
XP Sanar una herida, reduciéndola un
Elige una jugada de tótem nivel (tuya o de alguien más)
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Canalizar
Marca 1 de estrés para...
6to grado: Postome
Brincar un edificio alto de un salto Una vez que controlas este grado
Sanar una herida de una persona de Nahualidad, tu personaje ha
indefensa, marcándola tú sobrepasado los límites de la mortalidad.
Ponerte frente a un carro en Retira tu personaje y dile al Marakame si
movimiento y pararlo en seco quieres que regrese como PNJ o no.
Atravesar un muro sólido
152 Nahual
154 Nahual
Atributos iniciales
Garra +1, Maña +1, Barrio -1, Instinto 0
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Sed de sangre: Cuando matas despiadadamente a una presa
indefensa, activa este vicio.
Aflicciones
99 Frustración: -2 para calar a alguien
Desasosiego: -2 para evadir un problema
Pertenencias
Tienes un viejo departamento, un coche de tercera o cuarta
mano, un teléfono celular barato, tu máscara de nahual y dos
corazones de la tierra. Además elige tres de la lista:
4 Superdepredador
Estás en la cima de la cadena alimenticia. Siempre cuentas como un
nivel de amenaza mayor del que normalmente contarías. Además
elige qué tipo de depredador eres:
Salvaje y tosco Habilidoso e impresionante
Eficiente y preciso Poderoso y aterrador
156 Nahual
Asalto letal
Cuando asaltas a una víctima desde las sombras, tira con Garra.
En un éxito, marca estrés e inflige tu daño establecido. En un 10+,
elige 2. De 7 a 9, elige 1.
Infliges daño terrible; incrementa el tipo de daño establecido
Regresas a las sombras; nadie descubre tu ubicación
Mantienes la cabeza fría; no tienes que marcar estrés
En un fallo, inflige tu daño establecido, pero quedas vulnerable a
represalias o a ser descubierto.
Rugir de la jungla
Cuando lanzas un poderoso rugido para impresionar a tu presa,
tira con Garra. En un éxito, pelean o huyen, su elección. Quienes
decidan pelear se lanzan sobre ti en un pánico frenético, tienes +1
continuo al confrontarles. De 7 a 9, tu rugido atrae atención no
deseada de una nueva amenaza.
Aterrador
Tienes +1 en Garra (máx. +3).
Guerrero jaguar
Cuando fueras a sufrir daño, puedes pagar estrés para reducir en
un nivel el tipo de herida que debes marcar. Además, siempre que
marques daño letal, obtienes +1 consecutivo.
158 Nahual
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Ver perfectamente en la oscuridad Cubrir varios kilómetros de
Trepar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Detectar la ubicación Matar cada amenaza vulnerable en el
verdadera de un enemigo área en un tornado de garras y dientes
Incrementar un nivel tu
daño establecido
2do grado: Aprendiz Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
XP
Elige una jugada de tótem
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
5to grado: Kibal
Canalizar XP
Marca 1 de estrés para... Elige un tercer animal totémico
Dar un salto imposible (10 m aprox.) Desbloquea la transformación
Volverte invisible ante ojos mundanos quimérica
Atravesar a la fuerza una
puerta pesada de madera Canalizar
Marca 3 de estrés para...
Romper las leyes de la física
3er grado: Brujo Dar un poderoso rugido que provoque
un terremoto en un área localizada
XP
Prescindir de la máscara de nahual
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
6to grado: Postome
Una vez que controlas este grado
Canalizar de Nahualidad, tu personaje ha
Marca 1 de estrés para... sobrepasado los límites de la mortalidad.
Brincar un edificio alto de un salto Retira tu personaje y dile al Marakame si
Disparar un golpe de nahual para quieres que regrese como PNJ o no.
destruir una barrera o atacar a alguien
Voltear un carro con tus manos
Atravesar un muro sólido
160 Nahual
Atributos iniciales
Garra -1, Maña +1, Barrio +0, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Obsesión: Cuando te rehúsas a cumplir con tus oligaciones o
compromisos para trabajar en un proyecto o investigación,
activa este vicio.
Aflicciones
99 Inseguridad: -2 para hacerla de tos
Desasosiego: -2 para evadir un problema
Pertenencias
Aparte de tu taller, tienes un smartphone, tu máscara de nahual
y dos corazones de la tierra. Tienes además tres objetos que
creaste en tu taller: uno tiene propiedades sobrenaturales, uno
es extremadamente bello y uno está maldito. Trabaja con el
Marakame para definir qué son y cómo funcionan.
162 Nahual
Hojalatero
Cuando usas materiales improvisados para crear a la carrera una
maquinaria o dispositivo provisional, tira con Maña. En un 10+,
elige 1. De 7 a 9, elige 2.
El objeto es ruidoso de a madre; atrae la atención
inmediatamente.
El objeto es frágil; se romperá después de unos cuantos usos.
El objeto es difícil de manejar, debes marcar estrés para usarlo.
En un fallo, todas las anteriores. ¡Buena suerte!
Psicometría
Cuando examinas de cerca una cosa interesante, tira con Instinto.
En un éxito, puedes hacer preguntas de la lista. En un 10+,
pregunta 3. De 7 a 9, pregunta 1:
¿Qué hace que esto jale?
¿Cómo puedo mejorarlo o arreglarlo?
¿Qué fuerzas sobrenaturales han estado cerca de esto
recientemente?
¿Qué es lo último que esto atestiguó?
¿Cómo puedo hacer que esto _______?
En un fallo, una disonancia sobrenatural te golpea mientras
examines el objeto; pregunta 1, pero tienes -1 continuo por el
resto de la escena mientras tratas de acomodar tus pensamientos.
164 Nahual
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Ver un aura alrededor de Cubrir varios kilómetros de
objetos sobrenaturales distancia de un solo salto
Trepar con habilidad sorprendente Ignorar 1 requerimiento de
Abrir o sobrepasar un una tarea en tu taller
cerrojo o candado Crear temporalmente un objeto
o dispositivo de la nada
Sanar una herida, reduciéndola un
2do grado: Aprendiz nivel (tuya o de alguien más)
XP
Elige 3 nuevas opciones de tu taller
5to grado: Kibal
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
XP
Canalizar Elige un tercer animal totémico
Marca 1 de estrés para... Desbloquea la transformación
Dar un salto imposible (10 m aprox.) quimérica
Hacer aparecer una
herramienta en tu mano Canalizar
Hacer parkour para cruzar sano Marca 3 de estrés para...
y salvo un campo de batalla Romper las leyes de la física
Crear un clon tuyo con partes de
ángel y darle vida. El clon es una copia
3er grado: Brujo exacta tuya con jugadas y toda la cosa
XP
Prescindir de la máscara de nahual
6to grado: Postome
Agrega +1 a un atributo (máx. +3) Una vez que controlas este grado
de Nahualidad, tu personaje ha
Canalizar sobrepasado los límites de la mortalidad.
Marca 1 de estrés para... Retira tu personaje y dile al Marakame si
Brincar un edificio alto de un salto quieres que regrese como PNJ o no.
Hacer que un dispositivo
funcione o no a tu antojo
Hackear una red segura en segundos
Atravesar un muro sólido
166 Nahual
168 Nahual
Atributos iniciales
Garra +1, Maña -1, Barrio 0, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Ira: Cuando increpas a un miembro de tu manada por un
error inocente o torpe, activa este vicio.
Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Frustración: -2 para calar a alguien
Pertenencias
Tienes un viejo departamento, un vehículo de tercera o cuarta
mano, un celular barato, tu máscara de nahual y dos corazones
de la tierra. Escoge además dos cosas de la lista:
170 Nahual
Camarada
Cuando un miembro de tu jauría necesita marcar estrés y tú estás
ahí, puedes tomar tú la carga y marcar estrés en su lugar.
Guardián
Cuando un miembro de tu jauría está en problemas, puedes
sentirlo aunque no estés transformado. Si es así, marca estrés para
transformarte (si no lo estás) y aparecer en la escena. Marca otro
estrés para llegar con algún recurso útil en mano o en una posición
ventajosa, tú eliges.
Perro salvaje
Cuando desatas tu lado salvaje sobre tus enemigos, marca estrés
y tira con Garra. En un éxito, infliges daño terrible y escalas la
situación. De 7 a 9, elige uno:
Tu ataque desenfrenado te deja vulnerable,
te infligen daño a ti también.
Tu explosión de rabia te perturba; marca una aflicción.
En un fallo, infliges daño terrible, pero tu ataque salvaje causa daño
colateral que no esperabas.
172 Nahual
Canalizar
XP
Marca 1 de estrés para... Elige un tercer animal totémico
Desbloquea la transformación
Dar un salto imposible (10 m aprox.) quimérica
Ver con tu olfato qué pasó
aquí recientemente Canalizar
Atravesar a la fuerza una Marca 3 de estrés para...
puerta pesada de madera
Romper las leyes de la física
Viajar al Inframundo para traer de
3er grado: Brujo vuelta el alma de alguien fallecido
recientemente (con o sin costo)
XP
Prescindir de la máscara de nahual 6to grado: Postome
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Una vez que controlas este grado
Canalizar de Nahualidad, tu personaje ha
Marca 1 de estrés para... sobrepasado los límites de la mortalidad.
Retira tu personaje y dile al Marakame si
Brincar un edificio alto de un salto
quieres que regrese como PNJ o no.
Disparar un golpe de nahual para
destruir una barrera o atacar a alguien
Detectar la ubicación de cada
miembro de tu jauría
Atravesar un muro sólido
174 Nahual
176 Nahual
Atributos iniciales
Garra +1, Maña 0, Barrio +1, Instinto -1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Egoísmo: Cuando manipulas a alguien para tu propio benefi-
cio sin considerar sus sentimientos, activa este vicio.
Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Frustración: -2 para calar a alguien
Pertenencias
Tienes un vehículo mamalón, un celular sencillo, una navaja o
dos (p. ej., navaja automática, cuchillo plegable, navaja mari-
posa, navaja de barbero, etc.), tu máscara de nahual y dos cora-
zones de la tierra. Además tienes un lugar para pasar la noche
que es subterráneo y que sólo conocen las personas en quienes
confías. Escoge qué tipo de lugar es este:
178 Nahual
Veneno
Cuando hundes tus colmillos en la piel de alguien e inyectas tu veneno,
tira con estrés pagado (máx. +3). En un 10+, obtienes 2 tantos. De 7 a
9, obtienes 1. Mientras el veneno corra por sus venas, gasta tus tantos
cuando sea y a la distancia que sea para causarle uno de estos efectos:
Infligir un daño mortal sin importar su nivel de amenaza.
Atrofiar sus músculos temporalmente para que tenga dificultad
al moverse.
Infligir daño leve para aumentar su poder físico temporalmente.
Sanar una herida, reduciéndola 2 niveles.
En un fallo, tu veneno tiene efectos inesperados fuera de tu
control; el Marakame te dice cómo le afecta tu veneno.
Ojos de serpiente
Cuando tú y un PNJ humano se miran a los ojos a una distancia
corta, tira con Barrio. En un éxito, se pierden momentáneamente
en tu mirada, elige uno de la lista. En un 10+, puedes mantener su
completa atención mientras mantengas contacto visual.
No puede resistirse a responder tus preguntas lo mejor posible.
Haces que recuerde en voz alta y con increíble detalle cosas de
un evento pasado de tu elección.
Puedes darle una orden de una palabra que no atente contra su
vida directamente; si se rehúsa, debe marcar una herida grave.
Puedes plantar o borrar un recuerdo simple en su mente.
En un fallo, elige uno, pero se crea una conexión psíquica que hace
que se obsesione contigo y tenga visiones aleatorias sobre tus
actividades sin que lo sepas hasta que la conexión se desvanezca.
Familiar serpiente
Cuando invocas a un familiar serpiente de tu cuerpo, marca estrés.
Puedes invocar un máximo de serpientes igual a tu Barrio. Puedes
percibir a través de sus sentidos y comunicarte con ellas telepáti-
camente. En cualquier momento puedes marcar una aflicción para
cambiar lugar con un familiar serpiente.
Cascabel
Cuando haces ruido con tu cascabel en un territorio lleno de
amenazas, tira con Barrio. En un éxito, elige cuál PNJ es el único en
oírlo; puedes hacer que camine en trance hacia ti o que huya caute-
losamente. Si recibe daño, el efecto termina. De 7 a 9, sólo puedes
afectar PNJ de igual o menor nivel de amenaza que tú. En un 10+,
puedes afectar PNJ de hasta 2 niveles de amenaza arriba de ti. En
un fallo, cada amenaza en el área escucha el sonido y te considera
hostil; debes marcar estrés si quieres evitar que sepan tu ubicación
exacta.
180 Nahual
182 Nahual
184 Nahual
Atributos iniciales
Garra 0, Maña +1, Barrio +1, Instinto -1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Cobardía: Cuando huyes del peligro en vez de hacerle frente
junto a tus compañeros o aliados, activa este vicio.
Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Inseguridad: -2 para hacerla de tos
Pertenencias
Tienes un departamento mediano lleno de cachivaches roba-
dos, un vehículo en regular estado, tu máscara de nahual y dos
corazones de la tierra. Luego menciona tres cosas que puedas
cargar contigo fácilmente, las que sean. El Marakame te las dará
con o sin condiciones o consecuencias, su elección.
186 Nahual
Hacerte el muerto
Cuando quieres hacerte el muertito para despistar al enemigo,
marca estrés. Tu cuerpo se verá muerto, incluso no tendrá pulso.
Pueden hacerle el daño que quieran, despedazarlo, quemarlo, etc.
Cuando decidas terminar el efecto, despertarás sin un rasguño.
Correoso
Eres un hueso duro de roer. Cuando aguantas vara estando trans-
formado, tienes armadura igual a tu Maña.
Espejismo
Cuando te disfrazas con un espejismo, marca 2 de estrés para
verte como alguien en específico o 1 de estrés para verte como
cualquier persona genérica: un viejo, una joven, un muchacho, etc.
Luego tira con Maña. En un 10+, elige 3. De 7 a 9, elige 2:
El espejismo permanece en la memoria de aquellos afectados.
El espejismo pasará una examinación física.
El espejismo se extiende a registros
tecnológicos: videos, fotos, etc.
El espejismo afectará también ojos sobrenaturales.
En un fallo, el espejismo funciona... pero tiene un defecto o deficien-
cia seria que puede delatar tu verdadera identidad a quienes presten
atención de cerca.
188 Nahual
190 Nahual
192 Nahual
Atributos iniciales
Garra -1, Maña 0, Barrio +1, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.
Vicios
9 Vanidad: Cuando presionas a alguien cercano a ti para que
sacrifique algo importante para satisfacer tu vanidad, activa
este vicio.
Aflicciones
99 Ansiedad: -2 para acudir a tu conecte
Frustración: -2 para calar a alguien
Pertenencias
Tienes un smartphone, tu máscara de nahual y dos corazones de
la tierra. Luego elige dos de la lista; estos son regalos de admira-
dores, botín de previos amantes o trofeos del pasado:
194 Nahual
Cazador presa
Cuando haces un despliegue de tu garbo y presencia ante un grupo
de PNJ, tira con Instinto. En un éxito, todos fijan su total atención
en ti por el resto de la escena; puedes exentar a ciertas personas,
por nombre, si así lo deseas. En un 10+, tienes +1 continuo contra
las personas que has cautivado. En un fallo, todos fijan su atención
en ti, pero alguien queda completamente abrumado por tu irresis-
tible presencia; pregúntale al Marakame quién es y cómo reacciona
de forma exagerada.
Ágil
Te mueves con reflejos imposibles en situaciones peligrosas.
Cuando aguantas vara estando transformado, tienes armadura
igual a tu Instinto.
Sexto sentido
Cuando abres las puertas de la percepción, puedes hacer una
pregunta incluso en un 7-9. En un 10+, puedes también nombrar
un lugar o un PNJ relacionado con la situación actual; el Nahual te
mostrará una visión relacionada, ya sea con su pasado o con su
futuro, el Marakame elige.
Cornamenta relámpago
Marca estrés para convertir tu cornamenta en energía eléctrica
pura. Si la usas como arma [toque, sobrenatural, brillante], puedes
tirar con Instinto en lugar de Garra al atacar a alguien.
196 Nahual
198 Nahual
Estrés
El estrés representa la carga de utilizar un poder que no
comprendes en su totalidad —el Nahual—, pero también el
desafío de ser el propietario de un negocio del que vives. Tu
personaje paga la factura en ambos frentes, el sobrenatural y el
terrenal. El estrés puede también representar ese esfuerzo extra
que tu personaje hace al tratar de ayudar o impedir la acción de
otro personaje, o cuando utiliza un poder o habilidad particu-
larmente desgastante.
Para la mayoría de los arquetipos la escala de estrés consiste
de cuatro casillas, aunque algunas veces un arquetipo puede
romper esta regla, como el Armadillo, que tiene dos casillas
adicionales. Siempre que se te pida marcar estrés, tachas una
de las casillas de la escala de estrés. Cuando se llene la escala de
estrés al marcar la cuarta casilla, limpia la escala, borrando las
marcas de todas las casillas, y marca una de las tres aflicciones
de tu arquetipo, tú eliges.
202 Nahual
Aflicciones
Las aflicciones también representan el desgaste emocional
causado por el estrés, pero a un nivel más profundo. Las aflic-
ciones son estados emocionales negativos que perturban a tu
personaje. Cuando marcas una aflicción, quiere decir que tu
personaje se siente afligido por ese sentimiento: Ansiedad,
Inseguridad, Pesadumbre, etc. La gente normal experimenta
esas emociones por momentos, y luego pasa, pero tu perso-
naje está muy lejos de ser normal; su conexión con su nahual y
el uso del mismo sin un entrenamiento apropiado intensifican
esas emociones negativas. Para los nahuales, esos sentimientos
persisten por largos periodos de tiempo.
Cualesquiera que sean las aflicciones que hayas marcado, de
todas maneras puedes elegir representar a tu personaje de
la forma que quieras. Tú puedes hacer que actúe tranquilo y
seguro, por ejemplo, aun si tienes marcada Inseguridad; esto
significa que tu personaje está conteniendo dentro esa emoción
o que pretende no sentirla en realidad. Sin embargo, aunque el
personaje las reprima, esas emociones tienen un impacto en las
acciones que lleva a cabo en la ficción.
99
...Agitación, toma -2 para andar furtivamente.
...Ansiedad, toma -2 para acudir a tu conecte.
99
...Desasosiego, toma -2 para evadir un problema.
...Frustración, toma -2 para calar a alguien.
99
...Inseguridad, toma -2 para hacerla de tos.
...Pesadumbre, toma -2 para abrir las puertas de la percepción.
9
...Temor, toma -2 para atacar a alguien.
Marcar aflicciones
Cuando necesitas marcar una aflicción, a menos que se espe-
cifique de otra manera, tú seleccionas cuál de ellas marcar. En
algunas ocasiones el Marakame puede indicarte que marques
una aflicción específica de tu arquetipo cuando la ficción así lo
requiera. Por ejemplo, puede decirte que marques Inseguridad
en respuesta a un diablero que te avergüenza en medio de una
reunión.
Como se mencionó antes, todos los nahuales tienen un
conjunto de tres aflicciones diferentes a marcar, y cuando
todas sus aflicciones estén marcadas ya no pueden invocar
o desatar a su nahual. Un estado emocional extremadamente
alterado interfiere con el fluir del poder Nahual a través de ti,
lo que impide que te acerques a sus dones hasta que limpies al
menos una aficción.
204 Nahual
206 Nahual
Heridas
Cuando las cosas se ponen violentas, tu personaje puede salir
herido. Tu arquetipo tiene una escala de heridas que consiste
de seis casillas divididas en tres diferentes niveles o categorías:
leve, grave y mortal. Estos tres niveles representan la grave-
dad de la lesión, desde heridas menores hasta daño crítico que
requiere atención médica:
208 Nahual
Marcar heridas
Cuando te hieren, marcas un daño del tipo establecido por el nivel
de amenaza (ver Niveles de amenaza). Los PJ pueden resistir dos
heridas de cada tipo, y debajo de cada nivel de daño hay una línea
para que escribas qué tipo de herida hizo que marcaras ese daño
—p.ej., balazo en el hombro, cuchillo en el estómago.
Si necesitas marcar daño y no puedes porque ambas casillas de
ese nivel están ya marcadas, marcas una casilla en el siguiente
nivel más alto disponible —p.ej., una herida leve se vuelve
grave, y la grave se vuelve mortal. Sin embargo, si necesitas
marcar una herida mortal y ambas casillas de herida mortal
están ya marcadas, tu personaje muere.
Recuerda, los personajes jugadores que aguantan vara —jugada
que se dispara al marcar herida grave o mortal— tienen una
oportunidad de reducir el daño que están marcando. Ver página
122 en el capítulo de Las jugadas para más información sobre
aguantar vara.
210 Nahual
Sanar heridas
Cuando tu personaje resulta herido, el tipo de herida que recibe
determina cuánto tiempo le toma recuperarse. Las heridas leves
son la más sencillas; normalmente desaparecen por sí solas en
uno o dos días. Las graves o mortales son otra historia; este tipo
de heridas requiere atención médica para una persona normal,
y toma mucho más tiempo para sanar (una semana o más
para las graves y varias semanas o meses para las mortales).
Afortunadamente para los angeleros, hay medios sobrenatu-
rales para acelerar el proceso de curación —principalmente
ingerir carne de ángel o a través del poder de su nahual.
Sin embargo, dichos medios rara vez funcionan de manera
instantánea; todo lo que hacen es estimular la capacidad de
regeneración de tu cuerpo. Las células aún requieren algo de
tiempo para hacer lo suyo. Esta es la razón por la que en la
mayoría de los casos este tipo de sanación sobrenatural te dice
que sanes una herida al disminuirla uno o dos grados hacia
abajo —p.ej., una herida mortal sanada en un grado se convierte
en herida grave, y en dos grados se vuelve herida leve.
No obstante, se necesita que haya casillas vacías en el nivel
correspondiente para que tengas la capacidad de sanar una
herida. Si quieres sanar una herida mortal disminuyéndola en
un grado, pero ambas casillas graves están marcadas, no puedes
sanar la herida mortal todavía. Necesitas primero hacer espacio
en ese nivel de daño, sanando por lo menos una herida grave.
Si, en cambio, estás sanando esa misma herida dos grados hacia
abajo, aunque tengas marcadas las dos casillas de heridas graves,
no importa; puedes empujar esa herida mortal a leve, siempre y
cuando haya por lo menos una casilla de heridas leves vacía.
Establecer el daño
Cuando dos fuerzas se enfrentan entre sí, establece el daño al
comparar sus niveles de amenaza. Enemigos en igualdad de
condiciones —mismo nivel de amenaza— se infligen heridas
graves el uno al otro. Este daño puede ser modificado por juga-
das o equipo:
212 Nahual
99
El grado Brujo de transformación
Un diablo poderoso
99
Un ángel guerrero
Una unidad de soldados de las fuerzas especiales
99
El grado Nahual de transformación
Un karibú en su forma original
99
Un ángel de élite
Un diablo ancestral
99
El grado Kibal de transformación
Un arcángel
9
Un príncipe demonio
99
El grado Postome de transformación
El arcángel Miguel
9
El arcángel caído Lucifer
214 Nahual
Manadas de PJ
Para formar una manada, al menos tres PJ deben unirse en una
pelea del mismo bando, con un máximo de un nivel de amenaza
de diferencia entre los miembros. Si hay dos o más niveles de
diferencia, el miembro más débil estorba al resto de la manada.
Al formar tu manada, un PJ es declarado el alfa (generalmente
216 Nahual
218 Nahual
Equipo y chingaderas
Sus personajes en Nahual empiezan el juego con toda clase de
equipo y demás cosas. Algunas de ellas son sólo para dar sabor
o para uso práctico; un teléfono es un teléfono y un carro es un
carro... nuevo, caro o viejo y maltratado, sólo suma a la ficción.
No hay necesidad de mecánicas ni de números, sólo sigue la
narrativa: todo lo que un artículo puede hacer en la ficción,
puede hacerlo y listo. ¡Así de simple!
Sin embargo, a veces la incertidumbre en la conversación requiere
de elementos mecánicos para dejar claro el posicionamiento ficti-
cio de tu personaje. ¿Qué tanto te puede proteger del daño una
armadura? ¿Qué diferencia hay entre usar un rifle de francotirador
o una escopeta? ¿Qué tan lejos puedes dispararle a alguien con una
pistola? Todas estas preguntas requieren de reglas especiales para
darles respuesta, mismas que se presentan en esta sección.
Armadura
Los personajes que usan armadura tienen mayor oportunidad de
reducir el daño al aguantar vara. Cuando hagas la jugada, puedes
agregar tu valor de armadura a la tirada, aumentando la probabi-
lidad de reducir el daño que recibes. Los tipos de armadura y sus
valores son ligera [+1], mediana [+2] y pesada [+3].
Objetos y etiquetas
Las etiquetas son palabras descriptivas que te dicen algo acerca
del objeto en cuestión. Algunas son mecánicas, lo que significa
que tienen que ver con la forma en que funciona el objeto o con
cómo puede ser alterada su funcionalidad. Otras son limitantes,
limitan cómo o cuándo puede ser utilizado el objeto, o apuntes,
que son pautas acerca de cómo debe ser tratado el objeto en la
ficción.
220 Nahual
222 Nahual
Ejemplos de armas
Al igual que con las etiquetas, esta no es una lista completa. Úsala
como guía al momento de aplicar etiquetas a nuevas armas.
224 Nahual
Avance
El avance de tu personaje en Nahual se enfoca en los poderes
de tu nahual y qué tan bien puedes controlarlos. A medida que
el juego progresa, tu personaje mejora en el manejo del don
sobrenatural que heredó de los brujos y chamanes del pasado.
Tu progreso está representado por los Grados de Nahualidad:
como Novato puedes canalizar pequeños trucos y poderes, pero
a medida que mejoras, puedes hacer cosas más asombrosas
como brincar a la azotea de un edificio de dos pisos (Aprendiz),
o saltar un edificio alto de un solo brinco (Brujo), o incluso
cubrir algunos kilómetros de distancia con un solo salto en
el grado de Nahual. Y esos son sólo unos ejemplos del tipo de
poder que puedes desbloquear conforme avances (ver página
227 para más acerca de los Grados de Nahualidad).
Marcar XP
Tu personaje mejora en el uso de su nahual al conocerse a sí
mismo y aceptar quién es —al actuar conforme a sus vicios— y al
aprender de sus errores —al fallar una tirada de dados. Cuando
una de estas situaciones te pide que marques XP, marca una
casilla en la escala de XP del grado más alto que controles.
Cada grado tiene su propia escala, y la cantidad de XP que
necesitas para marcar incrementa conforme crece tu poder. El
Primer y Segundo Grados tienen tres casillas, el Tercero tiene
cuatro casillas, el Cuarto tiene cinco casillas y el Quinto Grado
tiene siete casillas. Entre más alto es el grado, más difícil es
dominar su poder.
Avances
La mayoría de los avances son bastante claros:
Elige una jugada de tótem
Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Algunos de ellos son específicos para cada arquetipo, como este
del arquetipo Águila:
Elige 2 categorías más del nido de águila
Esos también son bastante directos, no se necesita aclaración.
Algunos avances, sin embargo, son generales para todos los
arquetipos y se discuten en esta sección.
Prescindir de la máscara de nahual. Una vez que obtienes este
avance, significa que puedes ignorar la pregunta sobre tu máscara
cuando invocas a tu nahual. No necesitas marcar estrés al momento
de transformarte sin usar tu máscara.
Prescindir del potenciador. De igual forma, este avance te
permite ignorar la segunda pregunta cuando invocas a tu nahual.
Ahora puedes transformarte sin ningún costo. Sin embargo, si
quieres desatar a tu nahual, aún necesitas ingerir potenciadores
para ganar bonificadores a tu tirada.
Toma un segundo (o tercer) animal totémico. ¡Estos son avances
importantes! Tu conexión con el Nahual ha crecido a tal nivel
que ahora puedes transformarte en otros animales. Tener varios
animales totémicos se explica con detalle en la sección Múltiples
animales totémicos en la página 234.
226 Nahual
228 Nahual
230 Nahual
232 Nahual
234 Nahual
Transformación quimérica
Desbloquear el avance de transformación quimérica te permite
fundir tus animales totémicos en una forma híbrida, puedes
escoger mezclar sólo dos de ellos o los tres. Esto te garan-
tiza el acceso a todas las habilidades de los animales que estás
mezclando al mismo tiempo: todas las jugadas de tótem desblo-
queadas de tu arquetipo original, las jugadas de tótem que
escogiste de tus segundo y tercer animales y ¡las habilidades
para canalizar de todos los animales que has combinado! Ahora
eres la mamada, así que ¡éntrenle, cabrones!
El Marakame 237
Agendas
Tu objetivo general al jugar Nahual es balancear tu atención
entre estas agendas:
238 Nahual
El Marakame 239
240 Nahual
El Marakame 241
242 Nahual
El Marakame 243
244 Nahual
El Marakame 245
246 Nahual
El Marakame 247
248 Nahual
Haciendo tu jugada
Haz tu jugada —tan dura como desees— cuando…
...la ficción se ralentice.
...un jugador falle una tirada.
...un jugador te dé una oportunidad de oro.
Ficción ralentizada
Tu trabajo como Marakame es hacer que la ficción fluya
continuamente. Cada vez que la conversación se estanque, los
jugadores se miren entre ellos o volteen a verte sin saber bien
qué sigue, o la historia se vuelva aburrida, te corresponde a ti
intervenir y subir el volumen. Normalmente puedes hacerlo
con una jugada más suave, pero a veces se requiere de una
jugada más dura para que todo el mundo se espabile.
El Marakame 249
250 Nahual
El Marakame 251
Sepáralos
Los nahuales son más fuertes en manada; los jugadores por lo
general tratarán de mantenerse juntos. Rompe su formación y
sepáralos para que las cosas no sean tan fáciles. Puedes sepa-
rar a los PJ directamente, pero también puedes utilizar como
carnada a los PNJ que les son queridos: tal vez los captures o
quizá se metan en peligro sin querer y pidan ayuda.
252 Nahual
El Marakame 253
254 Nahual
Cadena de jugadas
Las jugadas en Nahual están diseñadas
para encadenarse unas con otras, sus
desenlaces caen en cascada hacia más
jugadas y más situaciones interesantes.
Los éxitos parciales (resultados de 7 a
9) juegan un rol clave en este ciclo; las
consecuencias de la jugada a menudo le
dan una oportunidad a la oposición para
actuar o empujan a los personajes hacia
una situación más complicada al pedirles
que paguen un precio significativo, tomen
una decisión difícil o reaccionen de
alguna forma a lo que está ocurriendo en
la ficción… detonando así más jugadas o
moviendo incluso el foco de atención hacia
otro personaje jugador mientras hace, a su
vez, otras jugadas.
El Marakame 255
256 Nahual
Usando PNJ
Las historias en Nahual se enfocan en los nahuales de los
jugadores. Pero ellos no viven en el vacío; el mundo que los
rodea está lleno de enemigos y de aliados —algunos de ellos
mundanos y algunos sobrenaturales—, todos tuyos para retra-
tarlos y usarlos como herramientas para cumplir tus agendas.
No te preocupes por crear PNJ al inicio; después de que los
jugadores hayan creado a sus personajes y el changarro, esa
información te proporciona suficientes PNJ, tanto amigos como
enemigos, para que empieces a interactuar con los PJ.
Si en algún punto necesitas introducir un PNJ completamente
nuevo en la ficción, todo lo que necesitas hacer es darle un
nombre y describir a los jugadores cómo es su aspecto. ¡Eso es
todo! Más tarde puedes empezar a darle impulsos y un precio
para dar más vida al personaje.
El Marakame 257
258 Nahual
El Marakame 259
Manadas de PNJ
Los grupos de PNJ también pueden actuar como una manada,
pero funciona diferente de las manadas de PJ. Las manadas de
PNJ pueden ser pequeñas o grandes, el tamaño determina el
nivel de amenaza:
260 Nahual
El Marakame 261
262 Nahual
Águila
Como estratega arrogante que mira con desdén
a sus compañeros, puede que el Águila prefiera
trabajar sola o mantenerse alejada de la acción,
moviendo a sus “peones” mientras se mantiene
a salvo. Está bien, sólo asegúrate de ponerla en escenas con
otros personajes o en medio de la acción de vez en cuando.
No te metas con la guarida del nido del águila, ¡eso es lo que la
hace genial! Se supone que es segura, secreta y protegida. En lo
que respecta al equipo, sé flexible, las listas son obviamente un
ejemplo. Si lo que quiere se ajusta a las categorías que ha selec-
cionado, deja que lo tenga, siempre y cuando sea coherente que
lo traiga consigo; cargar con una bazuca en su mochila es irreal,
pero a lo mejor la trae en su camioneta.
Armadillo
Duro por fuera, el Armadillo es un arquetipo
resistente, su escala de estrés más larga y
su armadura lo hacen muy resiliente. Sin
embargo, su punto débil es su código de honor
de caballero en armadura brillante. Desafía ese código y ponlo
entre la espada y la pared con dilemas morales. Los PNJ son
especialmente útiles para ello: haz que el Armadillo tenga
que escoger entre un ser querido y su código. ¡Y no te conten-
gas! Aprovecharse de su código puede parecer injusto, pero
el Armadillo siempre obtiene recompensa cuando protege y
ayuda a alguien a salir de una situación de peligro.
El Marakame 263
Mono
El taller es el corazón del arquetipo del Mono.
Asegúrate de darle muchas situaciones para
que elabore o investigue algo. Nunca digas: “No
puedes” cuando el Mono utilice su jugada de
artesano, aun cuando pida cosas descabelladas. Usa los requi-
sitos para compensar; tal vez le tome meses completar lo que
está haciendo, o ¡puede que requiera la ayuda de un acérrimo
enemigo! Sé creativo al respecto y utiliza esta oportunidad para
impulsar la ficción a situaciones nuevas e interesantes.
Una nota final para el Mono: su taller funciona mucho mejor
para juegos multisesión, no se recomienda para partidas
one-shot. Si un jugador realmente quiere usarlo en dicha
situación, aclárale que su taller no será de mucha utilidad.
Perro
El Perro es un arquetipo que se siente con más
confianza en un grupo gracias a su jauría. Usa
esto a tu favor al comienzo de tu juego y haz que
el jugador del Perro sea tu aliado al momento de
juntar a los nahuales a que interactúen entre sí, para crear situa-
ciones en las que todo el mundo esté involucrado.
Más adelante, necesitas ser un fan de los personajes jugadores,
lo que significa sacar al Perro de su zona de confort: aíslalo.
Separarlos es una herramienta perfecta para ello.
264 Nahual
Tlacuache
Sinvergüenza y alborotador, el Tlacuache es
tu mejor aliado en la mesa cuando se trata de
complicar la historia. Es probable que el jugador
del Tlacuache busque meter a su personaje en un
montón de problemas, lo que significa mucha diversión en la mesa.
Pero si parece dudar, sigue lanzando oportunidades para que cause
estragos, acompañadas de jugosas recompensas como carnada.
El tambache puede parecer una jugada muy poderosa a primera
vista, pero recuerda que los objetos que saca siempre vienen con
posibles consecuencias; estas te ayudarán a complicar la historia y,
la mayor parte del tiempo, a introducir nuevos PNJ.
Venado
El Venado es, ante todo, lucir encantador mien-
tras hace cosas peligrosas. ¡Asegúrate de darle
un escenario para ello! Procura escenas con
mucho público. Al igual que el Tlacuache, el
Venado puede ser tu aliado para complicar la historia. Su vani-
dad y su emoción por el peligro lo llevan a actuar primero sin
pensarlo dos veces. Usa esto a tu favor y dale un empujoncito
para que actúe cada vez que lo necesite.
Si tiene cazador presa, no olvides que la jugada no seduce a la
multitud a una sumisión pasiva. Si el lugar está lleno de matones
violentos, atraer su atención absoluta significa que todos se
lanzan con todo contra el Venado.
El Marakame 265
Taco truck
Este changarro es todo movilidad: los personajes jugadores se
desplazan por la ciudad, vendiendo sus tacos en toda clase de
lugares interesantes. Al momento de desarrollar las escenas,
ve directo a cada lugar que visitan y haz cortes como si fueras
un director de cine. Brinca las escenas en donde los jugadores
se mueven del lugar A al lugar B, a menos que algo interesante
surja en el camino —lo que puede ser el caso si los jugadores
están huyendo de un sitio concurrido.
No olvides que los personajes están siendo cazados; haz que se
sientan así al punto de la paranoia. Sugiere la presencia de la
policía angelical y sus agentes, describiendo PNJ sospechosos
que pueden ser o no una amenaza. ¡Mantenlos en ascuas!
Carnicería
Los clientes son las estrellas de este changarro. Asegúrate
de que sean una presencia constante en tu juego y haz que
jalen a los jugadores en direcciones opuestas todo el tiempo.
Abrúmalos también con nuevos clientes potenciales; la peor
cosa que los jugadores pueden hacer es decir sí a todas las
propuestas de negocios. Tener demasiados clientes permite
obtener buenos beneficios, pero también los traerá en chinga,
ya que múltiples problemas tocarán a su puerta y el inventario
se agotará rápidamente.
Siempre presenta clientes extraños y misteriosos. Monta escenas
en sus lugares y piensa en cosas torcidas que tienen o que hacen,
para ver si los personajes se hacen de la vista gorda o si inter-
vienen. Haz esto poco a poco, revelando sólo lo necesario para
despertar la curiosidad de los jugadores.
266 Nahual
Vecindad
La vecindad no es realmente un negocio del que los PJ se tengan
que preocupar. Pueden cazar y vender su producto cuando
quieran... la mayor parte del tiempo. Lo que en realidad toma
el escenario principal en la vecindad son los vecinos. Establece
toda clase de relaciones complicadas entre ellos y los PJ. Haz
que los vecinos se metan en problemas con mucha frecuencia
para que acudan a los PJ por ayuda.
El traficante local y el casero cacique también son buena fuente
para la ficción. Ponlos en conflicto con los vecinos para ver
qué hacen los jugadores al respecto. En general, haz que los PJ
hagan trabajos sucios para el cártel y el casero para mantener la
fiesta en paz, y desafíalos a hacer cosas buenas para sus vecinos
si están dispuestos a lidiar con el desmadre.
El Marakame 267
Ubicación
Primero piensa en qué tipo de ubicación define a este territo-
rio. Recuerda que los ángeles anidan en lugares con una alta
conglomeración de creyentes religiosos. Lugares como iglesias,
hospitales, cementerios, incluso los barrios pobres. Los ángeles
prosperan en este tipo de lugares porque se alimentan de la fe.
268 Nahual
Facción
Finalmente, cada territorio de caza que no controlan los PJ
tienen una facción específica relacionada que lo depreda ()
o lo protege (). Asigna una de las siguientes facciones: los
Demonios del Estado, los Ángeles de la Iglesia, los Chacales del
Narco, los Parásitos del Capitalismo. Alternativamente, puedes
asignar dos facciones a un territorio, una que se aprovecha de él
y otra que lo protege. Esto genera situaciones y conflictos más
complejos. Para más acerca de las facciones ver Las facciones
del poder en la página 277.
Escasez
La escasez es una escala especial que sólo el territorio de caza de
los personajes tiene. Al cazar con éxito en su territorio, se llena
su escala de escasez, lo que afecta a su jugada de cacería. Esto
quiere decir que los personajes presionan demasiado en su terri-
torio, y queda claro para los ángeles que tal vez sea demasiado
peligroso anidar allí. Los jugadores tienen que administrar la
frecuencia con la que cazan en su territorio, y en ocasiones
deben ir a cazar a territorios desconocidos.
Las reglas para llenar y borrar la escala de escasez son muy
sencillas:
El Marakame 269
270 Nahual
El Marakame 271
272 Nahual
El Marakame 273
274 Nahual
El Marakame 275
Apéndice 277
Transas
278 Nahual
Transas
Apéndice 279
Transas
280 Nahual
Transas
Apéndice 281
282 Nahual
Apéndice 283
284 Nahual
Apéndice 285
286 Nahual
Apéndice 287