Nahual Game Rol

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EL JUEGO DE ROL

MIGUEL ÁNGEL ESPINOZA


Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)
NAHUAL
EL JUEGO DE ROL

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


CRÉDITOS
Diseño, desarrollo y escritura
Miguel Ángel Espinoza

Edición de desarrollo
Mark Díaz Truman

Consultoría de desarrollo
Brendan Conway y Marissa Kelly

Edición del inglés


Monte Lin

Corrección del inglés


Katherine Fackrell

Traducción al español
Ileana Pinal Mansilla

Edición y corrección del español


Claudia Sánchez Quiroz

Índice
J. Derrick Kapchinsky y
Claudia Sánchez Quiroz

Arte
Edgar Clément

Maquetación
Miguel Ángel Espinoza

Apoyo y planeación
Ileana Pinal Mansilla

Nahual está basado en los trabajos de Edgar Clément y


su universo inaugurado en Operación Bolívar.

Nahual hace uso de las mecánicas de Apocalypse World,


creado por Vincent y Meguey Baker.

© 2022 Miguel Ángel Espinoza.


Todos los derechos reservados.

www.nahualrpg.com

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Para Ileana
He aquí por fin el libro prometido
desde hace tantos años

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


CONTENIDO
Prefacio......................................................................9
¿Qué es Nahual?............................................................................9
Jugar para ver qué pasa............................................................. 10
El origen de todo esto................................................................ 10
Lo que vas a necesitar............................................................... 11

La ambientación.....................................................15
La cólera del Cielo..................................................................... 15
Aparecen los angeleros............................................................. 16
De Natura Angelorum............................................................... 17
El oficio de angelero.................................................................. 19
Diableros..................................................................................... 21
El poder del Nahual................................................................... 23
Fantasía urbana mexicana......................................................... 25

Las bases...................................................................27
La conversación......................................................................... 27
Encuadre de escenas.................................................................. 27
Jugadas y dados.......................................................................... 32
Empezar a jugar.......................................................................... 37
¿Por qué jugar?........................................................................... 41

Los angeleros.........................................................43
Elegir un arquetipo.................................................................... 43
Nombre y persona..................................................................... 46
Vicios........................................................................................... 47
Estrés, aflicciones y heridas..................................................... 48
Los atributos............................................................................... 49
Tu conexión con el barrio........................................................ 50
Pertenencias................................................................................ 51
Jugadas de personaje................................................................. 54
Grados de Nahualidad............................................................... 55
Presentación y relaciones......................................................... 56

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El changarro..........................................................59
Los pilares del oficio.................................................................. 59
Manejando el negocio................................................................ 63
La creación del changarro......................................................... 67
Lista de changarros.................................................................... 75
Taco truck................................................................................... 76
Carnicería.................................................................................... 80
Cantina........................................................................................ 84
Vecindad...................................................................................... 88

Las jugadas..............................................................93
Utilizando las jugadas................................................................ 93
Jugadas básicas........................................................................... 94
Jugadas periféricas................................................................... 120
Jugadas de angelero................................................................. 126

Los nahuales........................................................ 137


Águila......................................................................................... 138
Armadillo.................................................................................. 146
Jaguar......................................................................................... 154
Mono.......................................................................................... 160
Perro.......................................................................................... 168
Serpiente................................................................................... 176
Tlacuache.................................................................................. 184
Venado....................................................................................... 192

La vida en el barrio............................................ 201


Estrés......................................................................................... 201
Aflicciones................................................................................ 203
Vicios......................................................................................... 207
Heridas...................................................................................... 208
Niveles de amenaza................................................................. 212
Pelear como manada................................................................ 215
Equipo y chingaderas.............................................................. 219
Avance....................................................................................... 225
Los Grados de Nahualidad...................................................... 227
Canalizar................................................................................... 232
Múltiples animales totémicos................................................. 234

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El Marakame........................................................ 237
Un maestro de ceremonias..................................................... 237
Agendas..................................................................................... 238
Siempre di................................................................................. 240
Los preceptos............................................................................ 241
Tus jugadas................................................................................ 248
Jugadas básicas del Marakame............................................... 250
Cadena de jugadas.................................................................... 255
Usando PNJ............................................................................... 257
Bajo la piel de los nahuales..................................................... 263
Detrás de los changarros......................................................... 266
Territorios de caza................................................................... 268
Tu primera sesión.................................................................... 270
Después de la primera sesión................................................. 275

Apéndice................................................................ 277
Las facciones de poder............................................................ 277
Ejemplos de PNJ....................................................................... 282

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“Cuando nuestros ancestros españoles arribaron al conti-
nente no vinieron solos, con ellos vinieron sus dioses y sus
ejércitos de ángeles armados.
Para nuestros ancestros indios los ángeles no fueron los
actuales vendedores de incienso, fueron los emisarios de la
destrucción. Entre la espada de Cortés y la de San Miguel
Arcángel no existía ninguna diferencia, y ninguna de las
dos cortó de tajo las raíces. Los brujos resistieron. Los
nahuales, los brujos más poderosos, se dieron a la tarea
de combatir a los ángeles invasores.”

—Edgar Clément. Operación Bolívar.

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8 Nahual

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PREFACIO
¿Qué es Nahual?
Nahual es un juego de rol de fantasía urbana ambientado en
México, inspirado en el universo de Operación Bolívar del narra-
dor gráfico mexicano Edgar Clément.
En Nahual, tus compañeros de juego y tú cuentan las historias
de brujos nahuales, personas de ascendencia mestiza e indí-
gena que tienen el poder de transformarse en un animal. Estos
nahuales cazan ángeles como medio de sustento, y manejan
juntos un changarro en el que venden los productos hechos
de los cuerpos de los ángeles que matan. Estas son historias de
gente desfavorecida, que lucha por encontrar su lugar en un
entorno mexicano de fuerzas fantásticas y abrumadoras.
Durante el juego, cada uno de ustedes tomará el papel de uno
de estos nahuales, eligiendo sus acciones, expresando lo que
sienten y dicen, y algunas veces incluso hablando como ellos.
Ustedes son los protagonistas de estas historias, y les dan vida
con sus conversaciones al momento de jugar, revelando hacia
dónde va la historia mientras sus personajes descubren las
consecuencias de sus actos.
Para crear tales historias, las reglas del juego tienen como fina-
lidad ayudar a impulsar la narración hacia adelante y llevar la
conversación a lugares interesantes cuando la incertidumbre
emerge. Ustedes son coautores de estas historias, pero cada
historia necesita conflictos interesantes. No están jugando
para ganar; juegan para ver qué pasa. En Nahual no hay finales
preescritos para sus personajes.
Así que dejen que las reglas los guíen y sumérjanse en las fantasías
y el folclor urbano de un México imaginario lleno de criaturas
increíbles y fuerzas peligrosas. ¡A darle que es mole de olla!

Prefacio 9

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Jugar para ver qué pasa
Tus compañeros de juego y tú son los autores de estas historias.
Pero en Nahual ser el autor de la historia no significa que vayas
a idear cada escena y situación que ocurra. Es tentador crear un
personaje y decidir desde el inicio cuál será su arco dramático
(incluyendo su trágico o heroico final). ¡No lo hagas!
Jugar Nahual significa interpretar personajes que viven día a
día, sin estar seguros de su destino, y sin saber siquiera cómo
funcionan sus poderes o de dónde provienen. Sus historias
tratan del afán y la incertidumbre de qué pasará mañana.
Renuncia a las ganas de fabricar una trama o una serie de acon-
tecimientos y deja que el juego y la historia fluyan a donde las
reglas y las decisiones de los jugadores los lleven. ¡Ver qué pasa
es parte de la diversión!
Las mecánicas del juego están hechas para llevarte a situaciones
interesantes. Déjate llevar por ellas. Se requiere disciplina para
seguir estas reglas y jugar con ellas tal y como es debido, pero la
recompensa lo vale. Cuando abandonas la idea de controlar la
narrativa y sólo juegas para ver qué pasa, la historia fluye y las
piezas caen en su lugar por sí mismas, creando las más emocio-
nantes historias que puedas imaginar.

El origen de todo esto


Nahual es una adaptación de los trabajos del narrador gráfico
mexicano Edgar Clément, un universo fundado con la novela
gráfica Operación Bolívar y que se ha expandido a través de
títulos como Kerubim, Los Perros Salvajes (I y II) y otras histo-
rias cortas. Como cualquier otro trabajo de adaptación, Nahual
toma los conceptos esenciales y, cuando es necesario, modi-
fica algunas cosas para lograr que funcione como juego de rol,
quitando elementos y añadiendo otros a fin de crear una expe-
riencia de juego consistente.
El conjunto de reglas y mecánicas de Nahual proviene del
juego Apocalypse World, diseñado por D. Vincent y Meguey
Baker. Apocalypse World es un juego que trata de un mundo
postapocalíptico duro y violento, cuyos personajes luchan por
sobrevivir día tras día, un poco como los personajes de Nahual.

10 Nahual

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El enfoque narrativo de Apocalypse World y la forma revolucio-
naria en que estructura el juego se ajustan perfectamente al tipo
de historias que Nahual desea que cuentes.
Sin embargo, no necesitas Apocalypse World para jugar Nahual.
Nosotros te proporcionamos en este libro todo lo necesario
para hacerlo. Aun así, te recomendamos ampliamente que le
eches un vistazo; es un juego innovador que ha provocado
la aparición de docenas de juegos tales como Monsterhearts,
Dungeon World, Urban Shadows, Masks: A New Generation,
Epyllion y, por supuesto, Nahual.

Lo que vas a necesitar


Para jugar Nahual necesitas de unos cuantos amigos dispues-
tos a comprometerse a participar en sesiones de dos a cuatro
horas. Puedes jugarlo en una sola sesión —que se conoce como
one-shot—, pero su verdadero potencial radica en jugarlo durante
varias sesiones: tu personaje irá avanzando y desbloqueando
poderes asombrosos mientras la historia se vuelve cada vez más

Prefacio 11

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compleja, con múltiples facciones que chocan entre sí, mientras
el nivel de poder de sus personajes y antagonistas crece.
El juego también necesita que uno de los jugadores inter-
prete a todos aquellos que no son protagonistas, un papel que
en Nahual se denomina como Marakame. El Marakame es
responsable de describir el mundo alrededor de los personajes
jugadores y hacer sus vidas complicadas, interesantes y difíciles.
El Marakame también interpreta a todos los personajes no
jugadores (PNJ) y administra los momentos de protagonismo
de los personajes jugadores (PJ), resolviendo conflictos en las
reglas si es necesario.
Nahual funciona mejor si se juega entre tres y cinco
jugadores nahuales y un Marakame. Incluir más de cinco
jugadores por lo general lleva a que las personas tengan que
esperar para participar en la conversión, y el Marakame
podría tener dificultades al gestionar el foco de atención. Con
menos de tres jugadores, las dinámicas del changarro y las
relaciones entre los personajes se diluyen, y se vuelve más
difícil llevar la historia a lugares interesantes.
Finalmente, también necesitas algunos enseres para jugar. Por
lo general, el Marakame proporciona estos materiales, pero la
contribución de los demás jugadores es más que bienvenida.
Y, por supuesto, tener este libro disponible en la mesa durante
la partida puede ser verdaderamente útil en caso de que surjan
preguntas acerca de cómo funciona el juego.

Dados
Necesitas por lo menos dos dados de seis lados, como esos que
vienen en los juegos de mesa como Risk o Monopoly. Un par es
suficiente, pero es mucho mejor si hay varios pares, de tal forma
que todos los jugadores los tengan disponibles todo el tiempo.

12 Nahual

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Hojas de arquetipo
Necesitas imprimir una copia de cada uno de los ocho arqueti-
pos básicos; esta especie de hoja de personaje y guía del jugador
proporciona las herramientas que necesitas para interpretar
a tu nahual. Las hojas se pueden imprimir, horizontalmente y
por ambos lados, en hoja tamaño carta. Hay algunos arqueti-
pos especiales suplementarios que puedes agregar, y también
puedes quitar algunos arquetipos básicos para tener una combi-
nación que se ajuste a tu estilo. Sólo asegúrate de tener al menos
uno por jugador, para que ellos puedan elegir.

Papel y lápices
Necesitas varios lápices para que los jugadores llenen sus
arquetipos, los ajusten y modifiquen conforme sus personajes
avancen; y también para tomar notas acerca de la historia. Para
hacer estas anotaciones, puedes utilizar papel reciclado, post-
its, fichas o libretas.

Materiales adicionales
Otros materiales que necesitas son:

9 Copias impresas de las hojas de changarro.

9 Copias impresas de las jugadas básicas para todos los


jugadores.

9 Una copia impresa de los materiales del Marakame.

9 Opcionalmente, se recomienda que tengas arte o fotos


de escenas urbanas y gente de México para ayudar a tus
jugadores a imaginar el ambiente y generar ideas.
Puedes encontrar todos los materiales descargables en formato
PDF en www.nahualrpg.com

Prefacio 13

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14 Nahual

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LA AMBIENTACIÓN
En Nahual, los personajes principales son cazadores de
ángeles: angeleros, descendientes de los poderosos brujos
nahuales de antaño. En épocas precolombinas, estos brujos
eran los maestros del Nahual, un poder cósmico que permea el
universo. Ellos conocían los rituales y las disciplinas requeridos
para acceder a estas maravillas y usarlas en todo su potencial.
Cuando los conquistadores llegaron, trayendo consigo ángeles
de muerte y destrucción, los brujos nahuales fueron los únicos
capaces de defenderse de estos seres angelicales; por desgracia,
esto no fue suficiente. Los invasores celestiales cortaron hondo
y destruyeron la mayor parte de estas culturas.
Algunas tradiciones chamánicas lograron sobrevivir, y los
nahuales de la actualidad han heredado tales dones; pero la
memoria cultural les ha sido arrebatada: ya no poseen el cono-
cimiento ni las tradiciones necesarias para desatar dichas mara-
villas y llevarlas a su máximo potencial. Muchos sólo luchan
por sobrevivir, otros buscan respuestas, pero todos están de
acuerdo en algo: un nahual está destinado a cazar ángeles.

La cólera del Cielo


En el mundo de Nahual los ángeles no son los benévolos y
amorosos salvadores que la Iglesia predica. Son una fuerza
conquistadora brutal. En el tiempo de la Conquista, masacraron
a los chamanes nativos que oponían cualquier resistencia a la
invasión española. Los ángeles fueron la punta de lanza que
trajo destrucción al Nuevo Mundo, esparciendo fuego y enfer-
medad mientras aniquilaban culturas enteras.
Hoy en día, esos ángeles conquistadores están en los nive-
les más altos de poder, tirando de las cuerdas de aquellos a
cargo de la Iglesia y otras organizaciones poderosas. Siempre
maquinando para incrementar su poder y control. El más
poderoso (y el más ambicioso de todos) es el arcángel Miguel,
el General de los Ejércitos del Cielo.

La Ambientación 15

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Entre los ángeles existen rangos, un riguroso sistema jerárquico
establecido eones atrás, y puesto que el clasismo y la discrimi-
nación son más fuertes entre los ángeles que entre los humanos,
sólo los ángeles de más altos rango participan de los círculos
de poder. Mientras, los de rango más bajo viven en parvadas
dentro de las ciudades y se reúnen en torno a los lugares de fe
para alimentarse de esperanzas y oraciones.

Aparecen los angeleros


Los ángeles de bajo rango merodean las ciudades del México
moderno; son criaturas con poca o ninguna conciencia, aunque
similares a los humanos en apariencia y forma, que se juntan en
lo alto de las catedrales, buscando almas de las que alimentarse.
Encuentran a sus mejores presas en los desventurados humanos
que rezan a Dios y a sus ángeles; donde hay gente hambrienta
de fe y esperanza, los ángeles prosperan.
Sin embargo, existen los angeleros.
Ellos tienen el poder para contraatacar, para deshacerse de estos
parásitos celestiales, para liberar al pueblo. Pero estos no son
tiempos para el idealismo. ¿Qué se gana con una revolución?
Es matar o morir allá afuera, en la jungla de concreto. Lo único
que puedes hacer es ver por ti mismo y por los tuyos, y tratar de
ganarte la vida de cara a la pobreza, la decadencia y la muerte.
Y por eso los angeleros cazan.
Todos quieren un pedazo de cielo, un fragmento de la carne
mágica de los seres celestiales. Los cárteles quieren el “polvo
de ángel” que se produce al moler los huesos de los ángeles,
transformándolos en una droga potente y adictiva. La Iglesia
utiliza a los ángeles como animales de circo para embelesar a
las masas y atraer feligreses. Las corporaciones han empezado
por fin a darse cuenta del potencial de estas criaturas, para
experimentación y replicación sintética. Los políticos…
bueno, ellos meten sus sucias manos en todo, mientras haya
provecho que sacar. Con dinero baila el perro.
Los nahuales están atrapados en medio de estas poderosas
facciones. Ellos son el motor del comercio de ángeles. Se

16 Nahual

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encargan del trabajo sucio y peligroso que nadie más puede
hacer. Así que más vale que cumplan su papel, mientras luchan
por sobrevivir en estas aguas infestadas de tiburones en las que
cada uno quiere un bocado.
¿Libertad? ¿Revolución? ¡No hay tiempo para pendejadas! ¿O sí?

De Natura Angelorum
Tal y como se mencionó anteriormente, los ángeles de bajo rango
son como animalitos con forma humana pero con escasa o nula
conciencia, movidos por el deseo básico de alimentarse de la fe
y las oraciones de los seres humanos. Son estos ángeles olvida-
dos que deambulan por las calles de la ciudad los que principal-
mente cazan los angeleros. A los arcángeles y a otros ángeles de
mayor rango tales criaturas les parecen insignificantes, por lo que
matarlas generalmente no acarrea mayor repercusión.
A veces, algunos de estos ángeles menores desarrollan concien-
cia; hay eruditos que creen que esto se debe a que constante-
mente observan el comportamiento humano; otros piensan
que es el resultado de alimentarse demasiado de emociones
humanas. Como quiera que sea, algunos de estos raros y espabi-
lados ángeles tienen la suerte de trepar peldaños en la jerarquía
de los Cielos, mientras que otros se quedan con sus parvadas
y actúan como alfas, organizando a los ángeles inferiores de su
entorno y usándolos para su propio beneficio.
Los ángeles son invisibles a los humanos comunes, a menos que
se revelen a sí mismos a propósito. Los angeleros, en cambio,
siempre pueden ver a estas criaturas celestiales.
En algunas ocasiones, los ángeles de élite ocultan sus alas y se
visten como personas normales cuando llevan a cabo negocios
con humanos en nombre de sus amos celestiales. Hacen esto
debido a que muchos mortales reaccionan de manera exagerada
ante su presencia angelical, lo que provoca que sus reuniones de
negocios se vuelvan improductivas cuando aquellos con quien
negocian caen al suelo presas de asombro y terror. A pesar del
disfraz, un angelero aún puede reconocer a estos ángeles incóg-
nitos al abrir su percepción y dejar fluir al Nahual para que
intensifique sus sentidos.

La Ambientación 17

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Igualmente, los
ángeles no pueden
ser tocados por los
mortales a menos
que así lo deseen. No
son completamente
etéreos, pero existen en un
estado de ser más allá de la carne
humana. No obstante, los angeleros
siempre pueden tocar a los ángeles.
Cuando un angelero toca a un ángel,
este empieza a ser atado a la Tierra, a ser
afectado por el tiempo y por su entorno.
Comienza a adquirir instintos animales
básicos, deteriorándose hasta que lenta-
mente se vuelve una criatura salvaje: un
diablo. Así pues, el toque de un angelero
es la única manera de matar a un ángel,
de volverlo terrenal, para que pueda ser
destazado y convertido en productos.
Cuando un ángel toca voluntariamente a un humano, no le pasa
nada, conserva su naturaleza divina. Sin embargo, los ángeles
rara vez lo hacen, debido al riesgo de que ese mortal posea el
poder latente de un angelero.
Es sabido que, aun cuando los angeleros pueden tocar a los
arcángeles, estos son inmunes a su toque degradante y no se
vuelven terrenales ni se transforman en diablos. Hay rumores
de que otros ángeles de alto rango también son inmunes a este
efecto, y algunos nahuales murmuran que hay reliquias antiguas
que pueden proteger incluso a un ángel ordinario del toque de
un angelero.
De vez en cuando, los angeleros se topan con tales ángeles de alto
rango, y si son lo suficientemente estúpidos, lo suficientemente
suertudos y lo suficientemente fuertes para matarlos, pueden
obtener ganancias extremadamente cuantiosas de tan raros espe-
címenes, siempre que encuentren al comprador adecuado.

18 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


El oficio de angelero
Hoy en día, muchas de las personas que han heredado el don
de ver y tocar ángeles no saben qué hacer con él. Algunas de
ellas ni siquiera han despertado a su nahual. Las tradiciones y
filosofías chamánicas ligadas a este poder fueron brutalmente
arrebatadas durante la Conquista.
En lo único que pueden pensar estas pobres almas es en sobre-
vivir. Y en esta era de capitalismo, lo que ven en los ángeles
es un producto extravagante. Así que los cazan, los destazan
y los venden como pueden. Ser un angelero es un oficio, una
ocupación (y quizá para unos cuantos, una vocación). Pero la
mayoría de las veces, los angeleros cazan ángeles porque no
conocen una mejor forma de poner comida en la mesa. Como
muchos oficios, les fue transmitido por sus padres, quienes a su
vez lo aprendieron de sus padres y así sucesivamente.
Pero ¿por qué cazar ángeles es un negocio? Bueno, principal-
mente por su prodigiosa naturaleza. La carne de ángel tiene
propiedades curativas y vigorizantes: después de trabajar
doce o catorce horas al día, comer unos tacos te devolverá la
energía para continuar al día siguiente; es, literalmente, una
bendición del Cielo. ¡Y lo mismo pasa con la enfermedad! El
sistema de salud mexicano está tan jodido que suele decirse
que la mejor medicina que puede tener un mexicano es no
enfermarse nunca. Así que, entre un servicio que tarda sema-
nas en darte una cita y un plato de tacos de carne de ángel… la
respuesta es obvia.

Chínguere y polvo de ángel


No todos los productos que un angelero puede hacer del cuerpo
de un ángel son artículos para los enfermos y exhaustos. Los
angeleros siempre han buscado la manera de utilizar todas las
partes de un ángel, tal y como lo haría un carnicero con una res
o un cerdo.
Uno de esos productos es el chínguere, una bebida alcohólica
destilada a partir de la sangre de ángel. Al principio el chíngue-
re se hacía al fermentar la sangre de ángel con maíz, agua y a
veces peyote. Esta bebida cruda es llamada chínguere crudo,

La Ambientación 19

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


una bebida algo viscosa y espumosa, desagradable al gusto y al
olfato, pero con poderosos efectos alucinógenos.
El sabor del crudo es tan desagradable que es imposible de
tomar. A pesar de todo, quienes buscan el efecto intenso se lo
meten por enema. ¡Ay, cabrón! Tan pronto como los angeleros
aprendieron las técnicas para destilar las aplicaron al chínguere
crudo, y crearon el chínguere destilado que se vende normal-
mente hoy en día: una bebida transparente parecida al tequila,
con un sabor agradable que sólo causa alucinaciones si se toma
en exceso. Así que todo con medida.
El otro producto comúnmente hecho de ángeles es el polvo
de ángel. Esta poderosa droga se hace al triturar los huesos de
ángel hasta convertirlos en un fino polvo que puede ser inha-
lado, fumado o inyectado. Los cárteles quieren convencer a
los angeleros de que trabajen para ellos y les produzcan las
enormes cantidades que acostumbran cruzar por la frontera.
Pero los angeleros son una bola de obstinados y no confían en
los cárteles. Además, si empiezan a cazar a esa escala, pronto no
quedarán ángeles, y entonces ¿qué será de ellos y de su oficio?
Mejor vámonos despacito.

El changarro
Muchos angeleros trabajan solos. Cazan, destazan y venden sus
productos por sí mismos. Otros se dividen el trabajo y se espe-
cializan en una sola cosa, dejando el resto del negocio a otros.
Algunos angeleros son sólo cazadores, otros son sólo tablajeros,
y otros son sólo comerciantes; con frecuencia estos últimos
ni siquiera tienen el don de ver y matar ángeles, simplemente
actúan como vendedores para los cazadores que tienen el don.
En raras ocasiones, algunos angeleros prefieren compartir la
carga, y unen fuerzas con otros compañeros cazadores para
operar un changarro donde abiertamente venden estos produc-
tos sobrenaturales. Los personajes jugadores en Nahual son
propietarios de uno de estos changarros, un establecimiento
simple y humilde. La mayoría de su clientela es gente ordinaria
que busca comida y bebida con propiedades vigorizantes. Para
aquellos que viven bajo las duras condiciones de los barrios,

20 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


comer carne de ángel y tomar sangre de ángel es una bendi-
ción que los mantiene a flote para aguantar un día más, y no les
importa en realidad lo que los angeleros hagan para mantener
funcionando el changarro. Barriga llena, corazón contento.

La policía del cielo


Por supuesto, el tráfico de ángeles es ilegal. Existe en la jerarquía
del Cielo un grupo élite de ángeles conocidos como dominios, la
policía del Cielo. Su labor es regular las obligaciones de los ánge-
les y de protegerlos de cazadores y otros depredadores.
Sin embargo, ¡estos ángeles son tan corruptos como la policía
humana en México! Poco les importan sus hermanos de rango
inferior y se les puede comprar fácilmente con mordidas. Desde
la época de la Conquista, estos y otros ángeles de alto rango han
mostrado una insasiable sed por el oro y las riquezas; símbolos de
poder que les permiten ejercer control sobre los reinos mortales.
Por ello, los dominios permiten que los angeleros cacen libre-
mente la mayoría de las veces. ¿A quién le importa si unos cuan-
tos ángeles inferiores desaparecen? Un soborno es suficiente
para que los dominios se hagan de la vista gorda. No obstante,
los angeleros más curtidos saben que no es buena idea salirse
del huacal. Si causan demasiados problemas, o cazan ángeles de
alto rango, ¡despertarán la ira de los dominios!

Diableros
Existe otra clase de cazador que, en lugar de matar al ángel, lo
toca, lo captura y lo cultiva hasta convertirlo en un diablo. Esta
clase es conocida como diablero.
La diferencia entre un angelero y un diablero es similar a la
diferencia entre un cazador y un ganadero. El primero mata; el
segundo cría y cultiva. El angelero comercia con ángeles muer-
tos, el diablero con ángeles vivos, porque aun cuando tienen
forma de demonio, los diablos siguen siendo ángeles, caídos y
corrompidos, pero ángeles al fin y al cabo.
Debido a su espíritu agresivo, algunos diablos son utiliza-
dos como perros de guerra, bestias guardianas o animales de

La Ambientación 21

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Jugando como diableros
Si te llama la atención la idea de cazar ángeles y convertirlos en
diablos de pelea, busca Guerras oníricas, un suplemento de
Nahual con reglas para jugar como diableros que entrenan y trafi-
can con peligrosos diablos en lugar de tener una pinche taquería.

caza, pero la mayoría es utilizada en peleas clandestinas. Para


tales quehaceres, el diablero corta las alas de las criaturas, no
sólo para que no se lastimen durante la pelea, sino también
por razones de seguridad: un demonio alado, entrenado para
combate, es demasiado peligroso para mantenerse en cautiverio.
Para domar al diablo, el diablero dedica muchas horas de
trabajo duro a acicalar a la bestia, ponerle piercings y tatuajes,
limpiar las jaulas, hacer y asegurar arneses. Se requiere mucha
disciplina para domar un diablo; un diablero holgazán está
condenado a ser devorado por su propio diablo.
Esta filosofía de disciplina es la razón por la que los diableros
piensan que los angeleros son flojos, oportunistas y vividores,
pues cazan sólo cuando lo necesitan y únicamente lo sufici-
ente para pasar el día. A su vez, los angeleros ven a los diable-
ros como gente petulante, engreída y explotadora; algunos
incluso piensan que los diableros son traficantes de esclavos,
que se aprovechan del dolor y el trabajo de los diablos. Ambas
facciones coexisten en un delicado balance, que algunas veces
se rompe y provoca pequeños estallidos de abierta confron-
tación... que no benefician a nadie.

22 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


El poder del Nahual
Todo mundo tiene un nahual, aunque no todos tienen el don
de conectarse con él y despertarlo. Este nahual es la parte más
íntima de la mente inconsciente, la parte más salvaje de cada
persona. Pero cada nahual en lo individual es también parte de
algo más grande, algo infinito. El Nahual como un todo permea
y conecta al cosmos; es el mar interminable que rodea la isla de
la realidad, todo lo que sobrepasa nuestro entendimiento.
Los chamanes del pasado eran capaces de acceder a este poder
infinito con rituales y entrenamiento. Para ellos, el Nahual era
un don sagrado que no debía tomarse a la ligera y del cual nunca
se debía abusar. Los chamanes tenían el honor de usar estos
prodigios y ponerlos al servicio de su gente para sanar, proteger
y guiar, nunca para beneficio personal.
En nuestros días, sin embargo, aquellos que han heredado este
don no saben cómo usarlo. Necesitan atajos o ayudas para
acceder al Nahual. Esto hace que la conexión sea impura, como
si la comunicación entre la persona y el Nahual estuviera llena
de estática e interferencia; por tal razón el uso de estos poderes
causa estrés y desgaste emocional.

Los corazones del cielo y de la tierra


Una persona que busca ayuda para acceder al Nahual puede
ingerir lo que se conoce como el corazón del cielo o el cora-
zón de la tierra. Estos potenciadores ayudan a abrir la mente y
sincronizarla con la energía cósmica del Nahual. El corazón del
cielo es un corazón de ángel. Puede comerse crudo o cocido, los
efectos son los mismos; sin embargo, cocido es más agradable
al paladar. Un corazón de la tierra es un cactus sagrado muy
similar al peyote pero con propiedades sobrenaturales. Algunos
chamanes lo utilizan para despertar al nahual latente de una
persona. Si se cultiva, se vuelve un peyote común; sólo la varie-
dad silvestre sirve como potenciador, lo cual hace que sea difícil
de conseguir en grandes áreas urbanas.

La Ambientación 23

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El animal totémico
Una máscara que representa a un animal totémico puede
también funcionar como potenciador. Normalmente el animal
está relacionado con la personalidad propia del individuo: si la
persona es violenta, agresiva y segura, su tótem podría ser un
jaguar; si es escurridiza, juguetona y despreocupada, su tótem
podría ser un tlacuache.
Este animal totémico —independientemente de la máscara—
sirve como ancla para canalizar y dar forma a la energía del
Nahual; es una herramienta de aprendizaje que le permitirá a
la persona condensar y enfocar ese poder que de otra forma la
consumiría. Piensa en él como en una represa que contiene un
torrente de energía y le permite al nahual acceder a ella poco a
poco, dependiendo de qué tanto pueda abrir sus compuertas.

La transformación
Para usar el poder del Nahual, una persona necesita trans-
formarse en su animal totémico. Al día de hoy, las pocas
tradiciones preservadas reconocen seis diferentes niveles de
transformación, conocidos como Grados de la Nahualidad:
Novato, Aprendiz, Brujo, Nahual, Kibal y Postome.
Los grados representan el nivel de control y habilidad de una
persona al invocar a su nahual, desde el Novato que sólo puede
hacer cosas sencillas (aunque increíbles comparadas con lo que
un humano normal puede hacer) hasta el poder cuasidivino del
mítico Postome, mencionado sólo en rumores y leyendas.
El cambio físico de la transformación es proporcional al poder
que se desata: en el nivel de Novato el cambio es mínimo y casi
imperceptible; para el grado de Brujo, el nahual parece más una
criatura híbrida entre bestia y humano; para cuando se llega al
grado de Nahual, se ve como una versión grande de su animal
totémico. En el momento en que se domina el grado de Kibal, la
persona puede empezar a cambiar entre diferentes animales y a
mezclarlos en una forma quimérica. (Para conocer más sobre los
grados de transformación, ve a la página 227).

24 Nahual

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Fantasía urbana mexicana
A diferencia de muchas ambientaciones de fantasía urbana,
Nahual presenta un mundo en el que ángeles, diablos, nahuales
y otros entes sobrenaturales están al descubierto. La gente no
sólo cree en ángeles, sabe que existen; algunas veces pueden
verlos, hablar con ellos, ¡incluso comérselos!
Cuando alguien va a tu changarro preguntando por el menú
especial es porque sabe que vendes carne de ángel. La gente va
a las peleas de diablos para apostar por su diablo favorito, mien-
tras se emborracha con chínguere hecho de sangre de ángel. En
sus mansiones, poderosos magnates tienen diablos como perros
guardianes o ángeles mercenarios como seguridad privada.
Todo a la vista, sin mascaradas, sin velos, sin neblina que te
mantenga a salvo de los monstruos.
Por supuesto, la mayoría de la gente común se mantiene alejada
de tales fuerzas tan peligrosas. Viven en sus burbujas, aislados,
a salvo de estas pesadillas, con su trabajito y disfrutando de su
rutina. Algunos incluso se mienten a sí mismos diciendo que
esas cosas no existen. Pero en los barrios bravos no existe tal
lujo; ahí tienes que lidiar con demonios y ángeles por igual —a
veces de forma figurada, a veces literalmente— y si eres lo sufi-
cientemente sabio, aprendes a temerles a ambos. A menos que
poseas un nahual… con un nahual ¡la cosa cambia!
Esa es la vida en el México de Nahual. Una constante lucha.
Un remolino de violencia, desigualdad, corrupción, folclor
y fiesta. “México es el país más surrealista del mundo”, dijo
André Breton, el padre del surrealismo, cuando visitó México,
y por una buena razón; la yuxtaposición de opuestos crea un
efecto vibrante difícil de describir. Celebramos la muerte con
mariachi y fiesta; no confiamos en la policía, porque la mayoría
de las veces son criminales; nos matamos trabajando por sala-
rios ridículos; le rezamos a la Virgencita y a la Santa Muerte en
los mismos altares. México es un país de contradicciones.
Cuando al director de cine Guillermo del Toro le preguntaron
cómo logra ese balance entre su comprensión del lado oscuro
de la fantasía y la naturaleza humana y su personalidad alegre y
cariñosa, su respuesta fue simple: “Soy mexicano”.

La Ambientación 25

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26 Nahual

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LAS BASES
La conversación
Jugar Nahual es tener una conversación. Fácil, ¿no? Tú y los
demás jugadores se sientan en la mesa —con dados, lápices, y
hojas de papel— y hablan entre ustedes. Principalmente hablan
de lo chingones que son los personajes que han creado, qué
hacen y cómo reaccionan al mundo que los rodea. Y dado que
los demás jugadores no habitan tu cabeza, también les plati-
cas acerca de los sentimientos y emociones de tu personaje, ya
sea que tomes el papel de tu personaje o lo expreses de forma
directa a los demás jugadores.
Algunas veces durante la conversación te metes en la piel de
tu nahual, ya no sólo narras sus acciones, sino que adoptas su
manera de ser. Haces los gestos que haría tu personaje, dices
las cosas que diría tu personaje. Muchas personas hacen esto
sin pensarlo realmente. Es natural convertirte en tu personaje
mientras juegas, querer lo que él quiere y temer al resultado de
los dados en momentos cruciales.
La conversación en un juego de rol evoluciona de forma natural
en el transcurso de una sesión. Pero su trabajo como grupo es
mantener esa conversación interesante. Las reglas, las técnicas
y todo lo que traen a la mesa tienen el fin de llevar la conver-
sación a lugares interesantes. Barrios pesados, cacerías peligro-
sas, intrigas oscuras... a donde sea que la ficción los lleve.

Encuadre de escenas
La manera de hacer que la conversación se mueva hacia lugares
interesantes es encuadrando escenas. En lugar de sentarse a la
mesa para hablar de sus nahuales, qué apariencia tienen y en qué
animal se pueden transformar, colócalos en situaciones inte-
resantes. Ponlos a manejar su changarro, y que los problemas
llamen a la puerta de manera inoportuna mientras tratan de
mantener contentos a sus clientes. Hazlos cazar ángeles cuando
se quedan sin producto que vender, o discutir sobre a quién le
toca limpiar el baño cuando un cliente lo dejó todo vomitado.

Las bases 27

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Piensa en tu historia como en una película o una serie de tele-
visión. Corta directamente a la acción y a los momentos dramáti-
cos. Brinca las cosas aburridas y ve directo al meollo de lo que
está ocurriendo. Puede sonar complicado, pero no es más difícil
que iniciar cualquier conversación; una vez que arrancas, las
reglas del juego te guiarán por el resto del camino. El Marakame
tiene la última palabra sobre lo que sucede y cuándo, pero es
responsabilidad de todos asegurar que cada escena comience con
algo interesante y se dirija a algún lugar significativo.

Dirijo Nahual para Gloria, Juan, Curi e Iván. Todos ellos tienen
ya hechos sus personajes y su changarro, así que decido empezar
la sesión enmarcando una escena que muestre su changarro y a
sus PJ trabajando allí.
—Empecemos con sus personajes durante una jornada normal
en su changarro, La Oficina —les digo—. ¿Qué horario tiene?
—Yo creo que abrimos temprano, como al mediodía —dice
Iván—, así podemos servir botana, como en la típica cantina. Y
cerramos ¿como a las 10:00 p. m.?
—Es muy temprano —contesta Juan—. ¿Qué tal si mejor abri-
mos en la tarde, y seguimos abiertos hasta bien tarde, por ahí de
las 3:00 o 4:00 a. m.?
—Sí —dice Gloria—, me gusta más. Algo así como un antro.
Iván y Curi están totalmente de acuerdo con eso.
—Muy bien. Es pasada la medianoche de un fin de semana —
continúo—. Vemos un plano amplio de los techos del barrio,
alumbrados por la luz de la luna. Un gato callejero brinca de
techo en techo y, mientras lo seguimos, una música empieza a
sonar más fuerte al tiempo que el gato se acerca a La Oficina.
Ahora díganme, ¿cómo se ve desde afuera?

Y así sucesivamente. No hay necesidad de mostrar a los perso-


najes llegando al changarro, abriendo las puertas, alistándose
para recibir a los clientes. El lugar ya está abierto, lleno de
clientes, probablemente muchos de ellos borrachos, y todos

28 Nahual

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los PJ están allí, chambeando. Como en una película, nuestra
primera escena tiene todo preparado para que sucedan cosas
interesantes. Pero como en cualquier conversación, cada quien
debe contribuir, mostrándose a favor o en contra de las ideas
propuestas, insistiendo cuando sea necesario. Si todo mundo
comparte su visión y su punto de vista, la historia crecerá y se
volverá mucho más interesante que si una sola persona jalara
todos los hilos y monopolizara la discusión.
Cuando una escena empieza a decaer y las cosas dejan de ser
interesantes, termínenla. El Marakame es quien, por lo general,
hace que la escena termine. Pero si los jugadores que están en
la escena se dan cuenta de que no hay nada más interesante que
decir sobre ella, también pueden sugerir cortarla y moverse a
una nueva. Como en la edición de cine, ¡cortar y cambiar de
escena en el momento oportuno hace que la historia crezca!

Encuadre rígido
Algunas veces, puede ser que el Marakame necesite agilizar las
cosas y empujar la historia a una situación dramática y difícil.
Quizá las consecuencias de una decisión anterior aparecen
de forma abrupta y contundente, o tal vez la historia requiere
subirle al volumen para que los personajes sientan la presión
de la vida del angelero. A esto se le llama encuadre de escena
rígido porque hay menos espacio para negociar; la escena
empieza y los PJ deben reaccionar lo mejor que puedan.

Curi está jugando un Tlacuache, un nahual llamado Toño. Tiene


una casa pequeña cerca de un yonque, llena de toda clase de
cosas. En una sesión anterior, Toño les robó un artefacto a unos
matones del mercado negro: una antigua caja grabada hecha de
bronce. Aún no ha encontrado la forma de abrirla, pero creo que
es tiempo de cobrarle esa factura.
—Okay, Toño —le digo—. Te diriges a tu casa después de un día
normal en el changarro. Está oscuro y ya pasa de la medianoche.
Conforme te acercas, percibes, a través de una de las ventanas,
que dentro hay unas luces centelleando, como varias linternas
moviéndose por todos lados. Después, cuando te acercas más,

Las bases 29

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puedes distinguir ruidos de cosas que caen y se rompen. Parece
que varias personas entraron a tu casa y están buscando algo.
—¡Chíngale! ¿Están buscando la caja?
—Quién sabe, igual y sí… De repente, un haz de luz sale por la
ventana y te alumbra directamente. Luego se apagan todas las lin-
ternas, y el interior de tu casa se vuelve color hollín. ¿Qué haces?

“¿Qué haces?”
La pregunta “¿qué haces?” te asalta una y otra vez en Nahual.
La vida en México es una constante lucha. No tienes tiempo
para planes y preparativos minuciosos; tienes que lidiar con los
problemas tal como vienen ¡y decidir rápido qué vas a hacer
cuando las cosas salgan mal! ¿Mañana? Mañana será otro día.
Encuadrar escenas es llevar a los personajes a ese momento de
“¿qué haces?” tan pronto como sea posible. El encuadre de escena
rígido se da cuando ya tienes en la cara esa pregunta, así que
tienes que reaccionar en chinga, sin tiempo de vacilar o pensar.
Puede que llame tu atención tener conversaciones acerca de tu
taquería, los momentos compartidos con tu singular clientela,
las noticias acerca del barrio, y ponerte al tanto de los últimos
chismes. Pero Nahual no se trata realmente de eso. Puedes tener
esas conversaciones, seguro, viñetas pintorescas acerca de la
cultura mexicana y su fiesta, no obstante, esos momentos serán
pocos y escasos. En su mayoría, la conversación girará en torno
a tus personajes estando contra las cuerdas, recibiendo golpes
y tratando de mantenerse en pie. Las reglas van a tratar de aco-
rralarte, tienes que mantenerte en movimiento, echarle ganas, o
te hundirás. Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.

Siguiendo la ficción
Cuando juegas Nahual, las conversaciones que tienes acerca
de tu personaje, las descripciones que haces y las emociones
que expresas se entrelazan para crear una historia, un mundo.
Es lo que llamamos la ficción, la suma de todo lo que ocurre en
nuestra historia.

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Conforme va avanzando la conversación y las escenas se
encuadran, tú defines el posicionamiento ficticio de tu perso-
naje, es decir, las cosas que ya se acordaron en la historia. Una
vez que la posición de tu personaje dentro de la ficción y las
circunstancias a su alrededor queden definidas, ya no hay marcha
atrás. Mencionamos anteriormente que jugar Nahual y seguir
sus reglas requiere disciplina. Tienes que apegarte a lo que se ha
ido agregando a la ficción, aun si las cosas se ponen mal para tu
personaje. Ni modo, palo dado ni Dios lo quita.

—De seguro estos son los pendejos a los que les robé la caja —
dice el Curi—. Me voy a poner mi máscara, invocar a mi nahual y
saltar por la ventana.
—¿O sea que, así nomás, saltas hacia la oscuridad a través del
vidrio? —le pregunto.
—Sí. Puedo ver perfectamente en la oscuridad gracias a mi
nahual, y cuento con el elemento sorpresa. Quiero agarrar la
caja antes de que puedan reaccionar —me explica el Curi.
—Oh, ya veo… ¿Cómo se ve cuando ves en la oscuridad?
—Blanco y negro, como una cámara con visión nocturna.
—Muy bien —le respondo. Esta es una oportunidad de oro, porque
Toño está saltando de manera imprudente sin precaución y sin
información previa—. Invocas a tu nahual y saltas por la ventana,
vidrios volando por todas partes. Cuando aterrizas, puedes ver a
los matones desconcertados cubriéndose la cara para protegerse
de los vidrios. Claramente, no pueden ver nada. Pero cuando
miras hacia el lugar donde tienes escondida la caja, ves a un ángel
vestido con uniforme táctico. Sostiene una pistola en una mano
y la caja en la otra. Sus ojos brillan de forma extraña en tu visión
nocturna, y una sonrisa leve empieza a formarse en su rostro
mientras te mira directo a los ojos.
—¡Madres! ¡Un ángel, y puede verme! Creo que no debí haber
saltado por la ventana... —dice el Curi.
—Demasiado tarde. Ya estás adentro, los vidrios están por todo
el suelo. Y el ángel te está mirando. ¿Qué haces?

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Parte de jugar para ver qué pasa es comprometerse con las
cosas que se han establecido en la conversación. Si sigues
cambiando de opinión, y ajustas las cosas para hacerlas más
fáciles, entonces no estás dispuesto a dejarte sorprender por la
historia, no estás jugando para ver qué pasa. ¡Responsabilícense
entre ustedes a la verdad de la historia que están construyendo
juntos! Ese es su trabajo como grupo cuando juegan Nahual.
Algunas veces los jugadores querrán aclarar una acción antes
de que sea definitiva. Cuando yo le pregunté al Curi si saltaba
así nomás, él pudo haber dicho: “A ver… espera. ¿Cuántas lin-
ternas dijiste que había adentro?”. De hecho, ¡yo no había dicho
cuántas! Quizá ese detalle habría hecho que Curi cambiara de
opinión acerca de saltar hacia adentro; tal vez incluso se habría
asomado un poco y hubiera descubierto al ángel. ¡Todo habría
sido diferente! Pero si pregunta antes de saltar, está aclarando
y no reescribiendo. Una vez que algo ha sido acordado, no hay
vuelta atrás, incluso si no te gusta lo que surja de ello.

Jugadas y dados
El encuadre de escenas da inicio a la conversación de formas inte-
resantes, pero son las jugadas las que llevan la ficción hacia situa-
ciones dramáticas. Cada jugada es un pequeño conjunto de reglas
que ayuda a resolver conflictos, responde a preguntas en la ficción
y empuja la historia hacia direcciones que tal vez no esperabas.
Las jugadas son la columna vertebral del sistema de juego, la
programación interna que conecta a tu personaje con la ficción al
momento de tomar acciones: cuando haces x, entonces sucede y.
La médula del juego son las jugadas básicas: cada personaje
jugador puede dispararlas, y abarcan situaciones que surgen todo
el tiempo en Nahual. Además de las jugadas básicas, hay juga-
das insignia y de tótem que están ligadas al animal totémico de
cada arquetipo; también hay jugadas de changarro relacionadas al
oficio de angelero, y jugadas periféricas para situaciones específi-
cas o partes de la historia que no ocurren muy a menudo.
Las jugadas no son algo que puedas activar cuando quieras. Cada
jugada tiene un disparador específico, la parte de “cuando haces
x” de las mecánicas. Para usar una jugada, primero tienes que

32 Nahual

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decir algo en la conversación que la dispare, normalmente una
acción de tu personaje. Puede que haya veces en que mires tu
hoja de arquetipo o la lista de jugadas y pienses: “¡Quiero usar este
poder que está con madres!”. ¡Está bien! Pero entonces necesitas
primero determinar qué es lo que dispara esa jugada, qué acción
necesita hacer tu personaje para que la jugada se active. Las juga-
das por lo general se rigen por esta idea: para hacerlo, tienes que
hacerlo. Esto quiere decir que la ficción siempre va primero.

Iván interpreta a Chemo, el Águila. Está buscando información


acerca de quién saboteó el congelador del changarro, haciendo
que toda la carne de ángel se echara a perder. Ya visitó a uno de
sus contactos y este le dijo que el Pelusa, un sinvergüenza que se la
vive en la cantina cerca de la iglesia, sabría quién lo hizo. Cuando
Iván llega a la cantina, que está a reventar, pregunta por el Pelusa,
y alguien le señala a un pequeño tipo escuálido y estridente. Iván
revisa las jugadas básicas y luego se vuelve hacia mí y dice:
—Quiero hacerla de tos para forzarlo a que me diga quién está
detrás del sabotaje.
—Muy bien —le digo—. Pero ¿qué haces? Recuerda que para
disparar la jugada necesitas primero hacer algo en la ficción.
—Camino hasta él y le pregunto quién saboteó nuestro congela-
dor —dice Iván.
—Okay, pero necesitas activar el disparador si quieres usar
la jugada. De hecho, necesitas hacerla de tos: hacer un relajo,
gritarle en su cara, o de alguna forma armar una escena en
la atiborrada cantina. Preguntarle así nomás no disparará la
jugada. ¿O a lo mejor sólo quieres preguntarle y ver qué dice?
—Oh, ya veo —. Iván hace una pausa y piensa qué puede hacer
Chemo para hacerla de tos—. Es más pequeño que yo, ¿verdad?
—yo asiento en respuesta—. ¡Genial! Entonces lo agarro de la
camisa y lo azoto contra la mesa, tirando las botellas de cerveza y
la silla donde estaba sentado. Después le aprieto la camisa alrede-
dor del cuello y le pregunto quién saboteó nuestro changarro.
—¡Eso sin duda me suena a que la estás haciendo de tos!
—entonces vemos la jugada (hacerla de tos) para ver qué sigue.

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Cuando ejecutas la acción que dispara la jugada, con frecuencia
acabas tirando dados. No tiras los dados cada vez que quieres,
sólo cuando una jugada te dice que lo hagas. Habrá ocasiones
en que tal vez necesites desesperadamente el resultado que
te daría una tirada, pero no puedes tomar los dados, tirarlos
y brincar directamente a los resultados sin describir ninguna
acción. Tienes que hacer algo en la ficción que dispare la jugada
antes de que puedas tirar. La ficción siempre va primero.
Hay algunas jugadas que no usan dados, como invocar a tu
nahual, por ejemplo, a lo mejor sólo necesitas responder a un
par de preguntas, o pagar un precio. Sin el azar de por medio.
Sin necesidad de tirar los dados.

Éxitos y fallos
Cuando una jugada te pide que tires los dados, usa dos dados
de seis caras (2d6) y suma los resultados. Normalmente la
jugada te dirá que tires con un atributo —“tira con Garra” o “tira
con Barrio”—, esto quiere decir que debes sumar (o restar) tu
atributo a lo que salió en los dados. Hay formas de aplicar otros
modificadores a una tirada, pero nunca puedes tirar con más de
+4 o menos de -3, no importa cuántos bonificadores o penali-
zaciones puedas tener.
Los rangos de resultado de los dados son:

9 10+: Éxito total. Normalmente las cosas salen a tu favor.

9 7-9: Éxito parcial. Probablemente tengas que pagar algún tipo


de costo o consecuencia.

9 6 o menos: Este es un fallo. ¡Chíngale!


La mayoría de las jugadas dicen qué pasa en la ficción cuando
sacas un éxito, ya sea un 7-9 o un 10+. Algunas incluso dicen qué
sucede en un fallo. Sólo sigue lo que la jugada dice cuando tires.
En general, un éxito significa que la ficción avanza a tu favor.
Puedes considerar esto como un acierto la mayor parte del tiempo,
aunque no siempre será perfecto. Un éxito parcial conlleva algún
costo o consecuencia, pero al menos obtienes parte de lo que
querías. Un éxito total normalmente significa que obtienes lo que

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quieres, sin costo alguno, pero en otras ocasiones incluso puedes
obtener un mejor resultado. Así que cruza los dedos y ¡ten la espe-
ranza de sacar un 10+ cada vez que tires!
Un fallo por otro lado no es necesariamente un fracaso; la
mayor parte del tiempo significa que el Marakame toma el
control de la ficción e indica lo que sucede en seguida. Desde
luego, probablemente no te gustará lo que el Marakame tiene
que decir (por eso es un fallo). Pero su trabajo es llevar la
ficción a situaciones interesantes, y tal vez lo más interesante es
permitir que tengas éxito en la acción que estabas intentando…
y después voltearla en tu contra de la peor forma posible.

Gloria está jugando como Ramona, la Mono. Está tratando de


escurrirse en una bóveda debajo de algunos pasajes secretos en
una iglesia local. Supo por un contacto que la iglesia tiene guar-
dias y fuertes medidas de seguridad, lo que significa que la bóveda
debe guardar algo valioso.
Conforme Ramona se acerca a la bóveda, escucha pasos que se
aproximan. ¡Alguien viene hacia aquí! En el apuro, utiliza una de
las jugadas especiales de su arquetipo, pluma mágica, lo que le
permite dibujar una puerta en una superficie y hacerla aparecer,
totalmente funcional. Tira los dados, agrega su Maña, y saca un
total de 4. ¡Es un fallo!
—¡Madres! —dice Gloria—. Me van a descubrir.
—De hecho, no —le digo—. Rápidamente trazas la puerta en la
bóveda con tu pluma mágica y te metes justo a tiempo antes de
que los guardias doblen la esquina y se encuentren con un pasillo
vacío y una bóveda cerrada. Das un suspiro de alivio sólo para
escuchar como respuesta un resuello en algún lugar en la oscu-
ridad de la bóveda; un sonido fuerte y profundo, como hecho por
una gran bestia. ¿Qué haces?

El Marakame nunca tira dados en Nahual. En su lugar, tiene


una serie de jugadas propias que puede hacer cuando un
jugador saca un fallo o cuando la conversación se estanca.
Además se encarga de decir qué sucede cuando la jugada de
algún PJ así lo indica. Esto puede parecer limitante, pero si

Las bases 35

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estás asumiendo el rol de Marakame, te darás cuenta de que
esto es en realidad liberador. Le quita la carga de los hombros
al Marakame para que pueda concentrarse en idear situa-
ciones interesantes a las que reaccionen los jugadores y, por
consiguiente, se disparen las jugadas (para más información
sobre las jugadas del Marakame ver página 250).

Disparadores e incertidumbre
Pero, a ver, a ver, quizá estés pensando: ¿por qué hay un
número limitado de jugadas básicas? ¿Por qué sólo puedo tener
unas cuantas jugadas con mi arquetipo? ¿Eso quiere decir que
tengo un número limitado de cosas que hacer en Nahual? ¿No
se supone que un juego de rol es un juego de imaginación? ¿Que
sólo digo lo que mi personaje quiere hacer y lo hace?
Bien, si lo que tu personaje quiere hacer es tomar el elevador
de manera casual en un día normal, sin ninguna prisa o peligro,
simplemente ocurre. No se necesitan reglas, no se tiran dados.
Sólo lo decimos y sucede, no hay incertidumbre allí. Pero si tu
personaje está huyendo de unos ángeles mercenarios y quiere
llegar al elevador y cerrarlo antes de que lo atrapen… entonces
existe la incertidumbre de que tu personaje sea capaz de
moverse más rápido que los ángeles, y siempre que haya incer-
tidumbre sobre lo siguiente que debería pasar es cuando las
jugadas entran en efecto.
La cantidad de jugadas es limitada porque se han escogido para
delimitar la conversación, de manera que se ajusten a las histo-
rias que Nahual quiere que cuentes. Cada jugada existe para
dirigir la ficción hacia lugares interesantes, cuando la incerti-
dumbre crece y nadie sabe lo que sucederá en seguida.
Es importante tener en cuenta que para que una jugada se
dispare la incertidumbre necesita ser bilateral, afectando tanto
a los jugadores como al Marakame. Generalmente los jugadores
son los que tienen la incertidumbre de lo que va a suceder;
voltean a ver al Marakame y esperan a que les diga lo que pasa.
Pero cuando se dispara una jugada, sucede porque nadie en la
mesa sabe lo que debería pasar, ni siquiera el Marakame.

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Tú, como jugador, puedes simplemente decir: “Saco al borrachín
del changarro, está molestando a los clientes”. Pero no estás
seguro de que puedas hacerlo, sólo lo puedes suponer. El
Marakame sabe quién es ese borrachín; puede que sólo sea eso,
un borrachín. Y tú eres un Jaguar, un superdepredador en forma.
En ese caso el Marakame simplemente va a contar cómo echas al
pobre cabrón, o incluso dejará que tú lo narres. No hay incerti-
dumbre allí, no hay jugadas que se hayan disparado. Pero qué tal
si el Marakame sabe que ese borrachín es en realidad el Huarache,
otro nahual, y que puede, aun borracho, ponerse al tú por tú con
alguien tan fuerte como tú. ¿Le partirás su madre o él te partirá la
tuya? El Marakame no lo sabe. Es momento para una jugada.
Recuerda, están jugando para averiguar qué pasa. Por eso es
importante que cuando la incertidumbre aflore, las jugadas
apunten a lo que ocurrirá en seguida. Síganlas y descubran en
grupo qué historias esconde Nahual bajo la piel. Para más de
las jugadas básicas, jugadas periféricas y jugadas de changarro,
ver el capítulo Las jugadas en la página 93.

Empezar a jugar
Antes de jugar Nahual hay algunas cosas que necesitas
considerar, y cosas en las que tienes que pensar y preparar.

Preparativos
Necesitas un lugar para jugar, de preferencia un lugar tranquilo
y privado para no ser interrumpido en medio de una escena
intensa. También necesitas una mesa para acomodarse alre-
dedor de ella, una lo bastante grande para que todos puedan
sentarse cómodamente, poner sus hojas de personaje y tirar
los dados. ¡Pero no querrás una mesa tan grande que no puedan
escucharse mutuamente sin gritar!
Asegúrate de tener los materiales de juego impresos: los arqueti-
pos, una hoja de jugadas básicas para cada participante, las hojas
de changarro y las del Marakame. Además lleva contigo varios
lápices, borrador y por lo menos un par de dados de seis caras
(aunque un par por cada jugador sería mejor). También necesitas
hojas o tarjetas en blanco para hacer anotaciones.

Las bases 37

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Recuerda tomar descansos cuando jueguen; dales a todos la
oportunidad de estirar las piernas e ir al baño si se necesita. Y,
por supuesto, puedes también traer algunas botanas y algo para
beber. ¡Es muy importante estar hidratado! En general, tómalo
con calma y asegúrate de que todos disfruten la experiencia.

El mundo de Nahual
A diferencia de muchos juegos Powered by the Apocalypse, Nahual
tiene una ambientación específica, basada en las historias de Edgar
Clément. El capítulo anterior describe la ambientación y te da
toda la información básica que necesitas para jugar Nahual. Y si te
quieres sumergir aún más en ese mundo y explorar más sus mara-
villas, revisa el suplemento Guerras oníricas, que incluye nuevos
arquetipos, nuevas formas de jugar y nuevos enemigos.
Sin importar la ambientación, el fondo del asunto es este:
Nahual es tuyo para que juegues con él, lo alteres, lo adaptes y
lo modifiques para contar las historias que más les entusiasmen
a ti y a tu grupo. Sin embargo, estas pocas cosas deben estar
presentes en cada historia de Nahual, para que su sistema te
lleve a buen puerto:

9 El juego está ubicado en México, y todos juegan como mexi-


canos. El juego sigue temas de anticolonialismo y las conse-
cuencias de la Conquista, aún en estos días. Puedes ver y
cazar ángeles porque es parte de tu herencia perdida, pero no
puedes controlar este poder en su totalidad porque las tradi-
ciones que para ello se requieren te fueron arrebatadas.

9 Sus personajes son los underdogs, y luchan para ganarse la


vida. No eres rico ni poderoso. De hecho, las élites son más
bien las antagonistas de sus historias.

9 Juntos poseen un negocio. Pueden no ser amigos —incluso tal


vez se odien— pero todos se conocen y están de acuerdo en
trabajar el negocio juntos.

9 Grupos poderosos quieren controlar el comercio de ángeles,


capitalistas rapaces que tratan de persuadir a los personajes
para que trabajen para ellos, y hacen de la vida de los nahuales
un infierno si no se alinean.

38 Nahual

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9 Lo sobrenatural está al descubierto. La gente sabe que los
ángeles, demonios y nahuales existen. La mayoría de la gente
común nunca ha visto un ángel, pero sabe que son reales.
Así como en la vida real la mayoría de la gente no ha visto un
narco en persona, pero todos sabemos que son reales... si vas
a ciertos lugares es casi seguro que te cruces con uno.
Fuera de esto, cambia cosas a tu antojo para que se adapten mejor
a tu grupo de juego. Tal vez en lugar de ángeles cazas vampiros que
vinieron con los conquistadores, y ustedes están atrapados en las
intrigas de esos chupasangre que llegaron hace cientos de años.
¡Tal vez el mismísimo Cortés anda aún haciendo de las suyas!

Definiendo expectativas
Las historias de Nahual son violentas, crudas y brutales. ¡Estás
destazando ángeles con forma humana para ganarte la vida! Serán
invasores y colonialistas, pero aun así… ¡parecen humanos! Este es
un juego para adultos, lleno de contenido que puede ser incómodo
e inquietante. Por favor, asegúrate de hablar con tus jugadores de
antemano acerca de la ambientación y los temas del juego. Nahual
no es un juego para todas las personas, ¡y no hay nada malo en ello!

Las bases 39

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La tarjeta X
Debido a la temática del juego, te exhortamos a utilizar la tarjeta
X en tu mesa. Diseñada por John Stavropoulos, la tarjeta X es una
herramienta que ayuda a los grupos a manejar contenido difícil
sin establecer límites artificiales por adelantado.
Aquí un fragmento traducido del texto de John:
La tarjeta X es una herramienta opcional que permite a todos en el
juego (incluyéndote) editar cualquier contenido que sea incómodo
durante la partida. Dado que la mayoría de los JdR son de improvi-
sación y no sabremos qué sucederá hasta que suceda, es posible que
el juego vaya en una dirección que la gente no quiera. Una tarjeta
X es una simple herramienta para solucionar problemas a medida
que estos surjan.
Para usarla, al inicio del juego, simplemente di:
“Me gustaría que me ayudaran. Que me ayudaran a hacer este juego
divertido para todo el mundo. Si algo le hace sentir incómodo a
alguien, de la manera que sea [dibuja una X en una tarjeta]… lo único
que tiene que hacer es levantar esta tarjeta, o simplemente tocarla
[pon la tarjeta en el centro de la mesa]. No tiene que explicar por
qué. No importa el porqué. Cuando se levante o se toque esta tarjeta,
simplemente editamos cualquier cosa que haya sido señalada. Y si
hubiera un problema, cualquiera puede pedir una pausa y podemos
hablarlo en privado. Yo sé que esto suena raro pero nos ayudará a
jugar maravillosos juegos en grupo, y normalmente ¡yo soy el que
utilizará la tarjeta X para protegerme de ustedes! ¡Gracias!”
Si alguna vez se usa, te darás cuenta de que es fácil reempla-
zar el contenido señalado con la tarjeta X con algo igualmente
brutal y oscuro que no lleve a ningún jugador a un momento
desagradable. Y aun cuando no puedas encontrar un reemplazo
afín, sólo cambia a otra escena y sigue adelante. Sí, Nahual es
un juego sobre la difícil y estresante vida de los angeleros, como
una metáfora de las vidas tan duras que muchos experimen-
tan en México. Pero esto es sólo un juego, el bienestar de cada
jugador siempre es primero. ¡Siempre!
Para más sobre la tarjeta X revisa este enlace (en inglés):
http://tinyurl.com/x-card-rpg

40 Nahual

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¿Por qué jugar?
Pero ¿por qué hacer todo esto? ¿Para qué tanto pesar y proble-
ma por contar una historia cuando hay toneladas de opciones
allá afuera —desde cines, libros, televisión y servicios de
streaming— llenas de historias listas para consumir sin que
tengas que hacer ningún trabajo?
¡Pues porque los nahuales son chingones de a madre!
Porque así como son geniales por sí mismos, ¡las interacciones
entre ellos los hacen aún más geniales! Trabajar juntos para
mantener su changarro, cazar los ángeles que se necesitan para
que siga funcionando, batallar para hacer felices a sus clientes…
no encontrarás este tipo de historias en ninguna otra parte.
¡Y sí! También porque no hay suficiente fantasía urbana latina
allá afuera. Ni en películas o series, mucho menos en juegos. Así
que ándele, ¡vaya y póngase a hacer sus propias historias!

Las bases 41

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42 Nahual

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LOS ANGELEROS
Elegir un arquetipo
Los angeleros que creas al jugar Nahual son los personajes
principales de la historia, como las estrellas de un programa de
televisión o de una película. Para asegurar que tu historia tenga
protagonistas asombrosos, Nahual utiliza arquetipos, una espe-
cie de hoja de personaje que te proporciona las herramientas
necesarias para crear e interpretar a ese personaje en particular,
una suerte de plantilla que captura la esencia del tipo de nahual
con el que estás jugando.
La esencia de cada arquetipo se destila de un tótem, el animal
en el que te transformas cuando invocas a tu nahual. Tu tótem
es algo más que una forma que adoptas; es también un animal
que es cercano a la propia personalidad de tu personaje. Este
animal es el medio por el cual puedes asir el poder infinito del
Nahual: imagina un mar infinito, no puedes asir toda esa agua, y
aunque lo intentes, sólo puedes tomar una poca con tus manos;
tu animal totémico es un recipiente que te permite manejar una
parte de ese poder, y como tiene forma de animal, el poder que
obtienes toma las características de ese animal.
A veces tú sabes cuál es tu animal totémico desde el momento
en que descubres tus poderes; otras veces el Nahual toma esa
decisión por ti, o la persona que te entrena te conduce hacia
una criatura en particular. Cualquiera que sea el caso, tu animal
totémico debe estar fuertemente conectado con tu personalidad,
de otra forma no serás capaz de usar los poderes del Nahual.
Hay ocho arquetipos principales en este libro: Águila,
Armadillo, Jaguar, Mono, Perro, Serpiente, Tlacuache y
Venado. El suplemento Guerras oníricas incluye más arqueti-
pos, así como algunas pautas sobre cómo ajustar los arquetipos
existentes para representar nuevos animales.

Los angeleros 43

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Cada jugador (excepto el Marakame) escoge un solo arquetipo
al inicio del juego y lo utiliza para crear a su personaje. Dos
jugadores no pueden escoger el mismo arquetipo; puede
que existan muchos nahuales jaguar, pero en la historia que
estás contando sólo puede haber un jaguar protagonista.
Los animales totémicos —y la evolución del control de cada
personaje sobre su nahual— son en Nahual un tema impor-
tante y una de las razones principales para jugar. Al limitar
la selección de arquetipo a uno de cada uno, tienes un grupo
surtido de personajes pintorescos, un pequeño zoológico de
personalidades que van a generar un sinfín de interacciones
diferentes, haciendo cada historia única y especial.
Cuando escojas un arquetipo, ten en cuenta que la personalidad
del personaje imitará la del animal totémico. Puedes escoger
simplemente el animal que más te guste, por supuesto, pero si
seleccionas al jaguar, ten por seguro que tu personaje será un
depredador y una máquina de matar. No obstante, el arquetipo
que escojas no es una camisa de fuerza, para nada. Cada
arquetipo es lo suficientemente flexible para que puedas crear
un personaje único a tu gusto, con muchos huecos que llenar
durante la creación del mismo. Para más información sobre
cada arquetipo y sus personalidades, ve a la página 137.

Tu vida loca
Cada arquetipo te da múltiples opciones para escoger en lo
que respecta a tu apariencia, vicios, poderes especiales y per-
tenencias. Pero aunque estas opciones están codificadas en tu
arquetipo, aún necesitas infundir vida y sabor a tu personaje al
momento de crearlo.
Al crear a tu nahual, necesitas enfocarte en cosas acerca de su
vida y su entorno, su historia en el barrio y sus relaciones con
otros personajes jugadores. Pero no te apaniques, tú tranqui. Todo
esto se trata de relaciones humanas, y, si estás leyendo esto, estoy
seguro de que eres un ser humano. ¡No te apures! No importa si
no eres mexicano, pobre o un cazador de ángeles. Lo que importa
es que aportes ideas sobre quién es amigo de tu personaje, a quién
ama, con quién está en deuda, a quién odia, etc.

44 Nahual

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Si no eres de México, no sientas temor de representar erró-
neamente a los mexicanos o de apropiarte indebidamente de
la cultura mexicana cuando hagas tu personaje. Hay mucho
sobre la cultura mexicana en series y películas hoy en día que
puede ayudarte con ideas para tu personaje: Coco, Diablero,
Narcos: México, Por la máscara, Pastorela, Belzebuth, Roma, Taco
Chronicles. No importa si usas un estereotipo, que, hasta cierto
punto, estará basado en algo real de cualquier manera. Prefiero
que juegues con un personaje mexicano “erróneo” a que no jue-
gues ninguno. Echando a perder se aprende. Órale, tienes mi
permiso. Este es tu juego, tu personaje, tu historia. ¡Diviértete!

La vida como cazador de ángeles


Los personajes en Nahual sienten todo el tiempo la presión del
tráfico de ángeles. Al principio del juego viven un día a la vez,
luchando para pagar las cuentas y mantenerse a flote. Seguro,
tienen su negocio —e incluso puede que sea popular—, pero
están batallando. Aun el changarro más popular es pequeño, y
sus ingresos limitados muy apenas les alcanzan para vivir. Y si
subieran sus precios ¡la gente no podría pagar lo que venden!
Además, cazar ángeles es estresante y el uso del Nahual
también tiene su costo, y los nahuales deben cazar, matar y
preparar lo que venden. Encima de todo eso, grupos poderosos
intentan jalar de sus hilos, presionándolos hasta que truenen o
se vuelvan fieles marionetas.
La vida como angelero no es fácil. Éntrale a ese conflicto al crear
a tu personaje, no hagas un mundo en donde la tenga fácil. Tiene
que echarle ganas todos los días, talonearle, eso es lo divertido
de Nahual. Sus personajes no son gente pudiente o poderosa.
Tienen habilidades, es cierto, pero aún no saben cómo usar todo
su potencial. Los nahuales son los undedogs, los de abajo.

Estoy dirigiendo Nahual para Claudia, Mario, Diego y Balles.


Claudia está haciendo su personaje, así que primero necesita
escoger un arquetipo. En cuanto a los animales, el Jaguar es el que
más le gusta, pero no quiere jugar con un personaje violento. Le
gustan los personajes ingeniosos que obtienen lo que quieren de
manera furtiva o por medio de la manipulación.

Los angeleros 45

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Menciona su interés en el Tlacuache y en el Venado. Diego dice
que también está interesado en el Venado, así que le explico a
Claudia que de los dos arquetipos que nombró, el Tlacuache es el
menos violento y el más mañoso (el Venado tiene una tendencia
a entrarle a los trancazos). Si está buscando un personaje que
sea sigiloso, astuto y más bien propenso a huir de los problemas
en lugar de encararlos, el Tlacuache es una mejor opción. Ella
está de acuerdo y selecciona ese arquetipo.

Nombre y persona
Después de escoger un arquetipo, es tiempo de comenzar a crear
tu personaje. La primera cosa a definir es su nombre y persona.
Empieza por elegir un nombre de la lista sugerida en el
arquetipo, o invéntate uno. Luego continúa con la sección de
persona. Como dice esta sección: eres mexicano y eres pobre.
Esto está en la médula de todos los arquetipos, eres lo que en
México llamamos raza, prole. Creciste en barrios humildes,
fuiste a escuelas públicas —si es que fuiste a alguna— y proba-
blemente trabajas desde que tenías diez o doce años en algún
tipo de negocio familiar. Tu vida ha sido modesta desde que
naciste. Ten esto en mente mientras creas tu personaje.
Escoge una opción de cada uno de los incisos; estas determi-
nan cómo te percibe la gente cuando se atraviesa contigo en
el barrio. ¿Tienes una presentación de género conforme a las
normas establecidas o traspasas los límites? ¿Tu presentación
es andrógina o la cambias todo el tiempo? ¿Qué edad tiene tu
personaje? ¿Qué tan mayor se ve? ¿Cuál es la sensación que
transmiten tus ojos cuando la gente los mira por primera vez? Y
¿qué estilo de vestir llevas en un día normal? Usa estas opciones
como punto de partida para tu personaje, y añade detalles para
llenar los huecos.

Claudia ojea la lista de nombres para el Tlacuache, pero entonces


surge una divertida idea en su mente. Decide llamar a su perso-
naje Lucía Fernanda, pero todo el mundo la llama Lucifer, por
Lucy más Fer. Luego decide que Lucifer es una mujer joven
(recién salida de la adolescencia) con una presentación de género

46 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


conforme a las normas. Sus ojos tienen una brillo que da la
impresión de que siempre está a punto de cometer una diablura
(ojos traviesos) y normalmente se viste casual con un toque
gótico (jeans deshilachados, playeras negras de sus bandas favo-
ritas, hoodie o chamarra negra), lo que para alguien de su edad
llama poco la atención (atuendo discreto). Claudia añade que es
pequeña, delgada y más bajita que la mayoría de las chicas de su
edad, así que se ve más joven de lo que en realidad es.

Vicios
Cazar ángeles y meterse con el Nahual está cabrón; matar y
destazar un ángel puede dañar tu mente mal pedo, y acceder
al poder del Nahual sin comprenderlo en su totalidad es un
esfuerzo agotador. El precio a pagar por este estilo
de vida está representado en el juego como
vicios: defectos o compulsiones que reflejan
el desgaste emocional de tu personaje.
Selecciona dos vicios de la lista. Deberás
usarlos como guía para delinear la
personalidad de tu personaje,
así que escoge los que creas
que se ajusten mejor a la
idea de personaje que estás

Los angeleros 47

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


desarrollando. Mecánicamente, cada vicio tiene un disparador
específico; si interpretas a tu personaje de tal forma que cumpla
con ese requisito, tu vicio se activa, lo que te permite limpiar una
aflicción, vaciar tu escala de estrés o marcar experiencia. Para
más información sobre activar vicios, ver la página 207.

Para su Tlacuache, Claudia se decide por Cobardía y Pereza


como sus vicios. Ella piensa que Lucifer todavía es muy joven y
odia el trabajo y las responsabilidades. Y como es pequeña y no
tan fuerte o violenta como otros personajes, siempre está lista
para huir y vivir para contarla, sin importar a quién deje atrás;
otra señal de su inmadurez.

Estrés, aflicciones y heridas


Aquí no hay que tomar decisiones. Sólo debes saber que el estrés
y las aflicciones están unidos entre sí. Cuando tu escala de estrés
se llena, la vacías y marcas una aflicción. En Nahual, muchas
cosas te piden que marques estrés, así que estarás llenando tu
escala y marcando aflicciones con mucha frecuencia.
Cada arquetipo tiene un conjunto distinto de tres aflic-
ciones para marcar, seleccionadas de una lista de siete:
Agitación, Ansiedad, Desasosiego, Frustración, Inseguridad,
Pesadumbre y Temor. Cada conjunto es asignado a cada
arquetipo teniendo en cuenta la personalidad del animal que
representa: tiene más sentido que a un tlacuache lo aflija el
temor que a un jaguar, por ejemplo.
Cuando marcas una aflicción, tienes un -2 continuo a una
jugada básica específica, dependiendo de cuál marcaste. Si
tienes varias aflicciones marcadas, todas las penalizaciones
aplican. Finalmente, si todas tus aflicciones están marcadas no
puedes invocar ni desatar a tu nahual (para más acerca de las
aflicciones ver página 203).
Familiarízate con las aflicciones de tu arquetipo y con las juga-
das básicas que penalizan, y tenlas en mente cuando selecciones
jugadas de tótem o cuando pienses sobre la personalidad de tu
personaje y su comportamiento durante el juego.

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Las heridas son un sistema aparte del estrés y las aflicciones,
y representan el daño físico y las lesiones de tu personaje. Si
sufres estrés mental o emocional, marca estrés; si te disparan
o un diablo te mete un zarpazo, entonces marca una herida.
Puedes leer más acerca del daño y las heridas en la página 208.

Claudia revisa las aflicciones del Tlacuache: Temor, Inseguridad


y Agitación. Temor da un -2 para atacar a alguien, pero Claudia
está conforme con eso; ella no ve a Lucifer como un personaje
violento. Inseguridad, por otra parte, da un -2 para hacerla
de tos. Claudia va a estar al pendiente de esa aflicción porque
la mayoría de las veces Lucifer escapará de los problemas
hablando, y esta aflicción afecta su habilidad para hacer eso.
Lo mismo ocurre con Agitacón, tener un -2 para andar furtiva-
mente no va con los mejores intereses de Lucifer, habrá que estar
atenta a esa aflicción.

Los atributos
Los personajes en Nahual tienen cuatro atributos: Garra,
Maña, Barrio e Instinto. Cuando una jugada te pide que tires
con un atributo, sumas o restas el atributo al total de los dados,
de modo que cada uno de estos atributos determina qué tan
hábil eres haciendo ciertas cosas.

9 Garra define tu capacidad para enfrentar una adversidad,


plantarte o nadar contra corriente. Actúas con Garra cuando
enfrentas una situación de forma directa y sin dudar.

9 Maña es tu habilidad para resolver un problema con astucia.


También representa tus talentos y tu pericia en algo. Actúas con
Maña cuando tratas de manipular la situación a tu favor.

9 Barrio denota qué tan bien te manejas en las calles, qué tantos
contactos tienes en la comunidad. Además establece cómo
interactúas con otras personas en situaciones tensas.

9 Instinto es un reflejo de tu parte animal. Te ayuda a leer una


situación y a reaccionar instintivamente; además te conecta
con la parte más salvaje y primitiva de tu nahual.

Los angeleros 49

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A un lado de cada atributo, aparece un valor inicial en gris.
Puedes agregar +1 a cualquier atributo de tu elección, modifi-
cando dicho valor. Es posible que quieras revisar tu arquetipo
para saber con cuáles atributos vas a tirar más seguido. Pero
dado que todos los arquetipos usan todas las jugadas básicas
(página 94), todos los atributos son útiles de una forma u
otra.
Una vez que hayas decidido a cuál atributo le añadirás el +1,
escribe los números finales en las casillas correspondientes. No te
preocupes mucho por los atributos bajos; conforme se desarrolle
el juego podrás incrementar tus atributos por medio de avances.

El Tlacuache inicia con Garra 0, Maña +1, Barrio +1 e Instinto -1.


Claudia no está segura a cuál atributo agregarle el +1 y me pide
que le aconseje. Le recuerdo que puede revisar las jugadas del
Tlacuache en la parte de atrás del arquetipo y ver qué atributos va
a usar con más frecuencia. Ella nota que muchas de las jugadas
del Tlacuache dependen de Maña, así que decide subirla a +2. Ve
además las jugadas básicas y le agrada que con una Maña alta
será buena para hacerla de tos y andar furtivamente, así que
podrá salirse con la suya en todo tipo de diabluras.

Tu conexión con el barrio


Después de completar tus atributos, escoge y responde sólo
una de las dos preguntas de conexión con el barrio que se
presentan para tu personaje. Cada pregunta te pide que defi-
nas a un personaje (algunas veces más de uno) con quien
tienes una conexión personal. Para esto usa solamente PNJ; tus
compañeros nahuales tienen un lazo diferente y especial con tu
personaje, una relación (página 56).
La pregunta que selecciones ayudará a definir tu conexión
con tu barrio, ya sea positiva o negativa, pero las respuestas de
todos los PJ a estas preguntas le darán al Marakame un elenco
de PNJ que estén conectados con el barrio: amigos, enemigos,
familiares y vecinos. Escoge la pregunta que creas que define
personajes que te llaman más la atención y que encajan mejor
con el tipo de historias que quieres para tu personaje.

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Viendo las opciones para su conexión con el barrio, Claudia
escoge “Creciste en las calles del barrio y lo conoces como la
palma de tu mano. Nombra a dos personas que crecieron contigo
en la calle, una de ellas es tu carnal y moriría por ti, la otra te
odia y te quiere muerta, ¿por qué?”.
Claudia explica que su mejor amigo es un chico llamado Peter,
sus padres eran inmigrantes indocumentados y fueron depor-
tados de gringolandia el año pasado. Peter de hecho nació en
México, pero sus padres en ese entonces ya estaban planeando
cruzar la frontera, así que lo llamaron Peter en lugar de Pedro.
Desde su regreso, los papás de Peter trabajan todo el día en el
mercado, lo que permite a Peter pasar su tiempo en las calles con
Lucifer. Claudia señala que Lucifer huyó de su casa a los quince
años y desde entonces ha vivido por su cuenta.
Luego decide que el otro personaje, el que la odia, es Julio. Es el
hijo de un capo, un chico que se la pasaba vagando en las calles
con ella. Lucifer solía bromear a costa de él, y ahora que los dos
son mayores, Julio desarrolló un odio retorcido hacia ella. Ahora
que tiene su propia pandilla y los recursos para vengarse, está
planeando ir con todo en contra de ella.

Pertenencias
Como lo he dicho una y otra vez, la vida de angelero no es una
vida fácil. Pero incluso aunque seas pobre, te las has arreglado
para conseguir ciertos recursos —herramientas para tu oficio—
que te ayudarán a sobrevivir. Inicias el juego con algunas cosas.
Cada arquetipo tiene diferentes artículos con que empezar
de forma austera; para algunos serán armas; para la mayoría,
un lugar donde quedarse, un vehículo en que moverse por la
ciudad, o algún medio para estar en contacto con sus colegas. No
obstante, todos ustedes inician con algunos catalizadores para
invocar a su nahual, y, por supuesto, ¡su máscara de nahual!
Tu máscara de nahual es importante: el Marakame te pregun-
tará cómo es cuando te la pongas por primera vez, así que
piensa en la máscara ahora. ¿De qué está hecha? ¿Cómo luce?
¿Dónde la conseguiste? ¿Tú la hiciste? Utilízala como una exten-
sión de la personalidad de tu personaje, ¡porque lo es!

Los angeleros 51

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Algunos arquetipos ofrecen además una lista de opciones
de donde escoger, o instrucciones para definir algún equipo
especial. Escoger a partir de una lista es muy sencillo, así que
adelante, ve y hazlo. Si tienes que definir algunas pertenencias
desde cero, puedes trabajar con el Marakame si lo crees necesa-
rio, o si tu arquetipo te pide que lo hagas.
Finalmente, algunos arquetipos tienen una jugada especial que
da acceso a más cosas. Esto puede aparecer en tu lista de perte-
nencias como recordatorio, pero los detalles y las reglas de
dicha pertenencia aparecen en la sección de jugadas (normal-
mente en la jugada insignia).

Lucifer, la Tlacuache, tiene un departamento de tamaño mediano,


lleno de todo tipo de cosas robadas, un vehículo en condiciones
regulares, su máscara de nahual y dos corazones de la tierra.
Luego, debe mencionar tres artículos que puede llevar fácilmente
consigo; con o sin condiciones, a discreción mía. Claudia dice
que uno es una navaja suiza, el otro es un viejo Gameboy que le
pidió prestado a Peter, y el tercero es una vieja ballesta, que a
veces funciona y a veces no. No tengo mayor problema con esos
artículos, pero la ballesta es una rara elección; es interesante que
Claudia haya dicho que no siempre funciona, pero aun así… no
estoy seguro de que una vieja ballesta sea algo fácil de conseguir
en México. Le pregunto dónde la consiguió Lucifer. Ella dice que
Lucifer la robó de un museo. ¡Bien! Le digo que puede tenerla,
pero, para ello, le pongo una condición: hay personas que están
buscando la ballesta, y a ella.

52 Nahual

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Los angeleros 53

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Jugadas de personaje
En Nahual, cada personaje puede disparar cualquiera de las
jugadas básicas: evadir un problema, atacar a alguien, hacerla
de tos, andar furtivamente, calar a alguien, acudir a tu conecte,
abrir las puertas de la percepción, invocar a tu nahual y desatar a
tu nahual. Todas ellas se disparan cuando un personaje realiza
acciones en la ficción que coinciden con la jugada.
Además de las jugadas básicas, cada arquetipo tiene sus propias
jugadas de personaje: jugadas insignia y de tótem. Puedes
considerarlas como habilidades o poderes especiales que se
disparan en situaciones específicas. Estas jugadas además
ayudan a acentuar la temática del arquetipo en relación con su
animal totémico, lo que contribuye a dar mayor singularidad a
cada personaje.

Jugadas insignia
Tu jugada insignia está activa todo el tiempo, esté activada o no
tu transformación. Para algunos arquetipos, la jugada insignia te
pide escoger entre diferentes opciones o características. Otros
arquetipos son aún más singulares: el Venado tiene dos jugadas
insignia para escoger, y el Armadillo te da ¡dos jugadas insignia
desde el inicio del juego! Cualquiera que sea el caso, tu arquetipo
te dará las instrucciones cuando sea necesario, sólo síguelas al
momento de crear tu personaje. Pan comido.

Jugadas de tótem
Las jugadas de tótem sólo están disponibles cuando invocas a
tu nahual para transformarte (ver página 115). La mayoría de
las jugadas de tótem son de naturaleza sobrenatural, acceden a
tus poderes para lograr grandes cosas. Cada arquetipo incluye
instrucciones acerca de cuántas jugadas de tótem obtienes al
inicio del juego (por lo general dos). Si tienes dificultades para
decidirte, no te preocupes, podrás adquirir más a medida que
avance tu personaje.
Es una buena idea revisar estas jugadas y considerar el atributo
del que dependen. Si deseas ajustar tus atributos con base en las
jugadas que elegiste, adelante, hazlo.

54 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Claudia revisa la jugada insignia del Tlacuache, llamada
tambache, una jugada que te da una especie de bolsa o mochila
que llevas a todas partes y que te permite sacar cosas conforme
las necesitas. ¡Genial! Luego revisa las jugadas de tótem,
necesita escoger dos de ellas. Selecciona suertudote, que le deja
tirar con Maña en lugar de Instinto al evadir un problema; y
espejismo, que le permite disfrazarse con una ilusión. A Claudia
le gustan ambas jugadas; siente que le permitirán hacer jugarre-
tas y travesuras de forma divertida.

Grados de Nahualidad
El avance de tu personaje está ligado a los seis Grados de
Nahualidad que representan el nivel de control que tienes sobre
el poder del Nahual. Cada grado tiene su nombre o título (en
orden ascendente): Novato, Aprendiz, Brujo, Nahual, Kibal y
Postome. El cambio físico de tu transformación también está
ligado al nivel de poder, y va desde cambios que apenas se notan
en el grado de Novato o la forma animal completa en el grado de
Nahual, hasta un poderoso animal espiritual cuasidivino en el
grado de Postome. Para más información sobre los grados, revisa
la página 227.
Comienzas el juego controlando el Primer Grado (Novato). Cada
grado tiene su propia escala de experiencia (XP): cada vez que se
llena la escala de XP, la borras y tomas un avance. Cuando hayas
completado todos los avances de tu grado de control actual,
entonces controlas el siguiente grado (marca la casilla del nuevo
grado). ¡Felicitaciones!
Cada grado incluye además algunas habilidades para canali-
zar, poderes o trucos especiales a los que puedes acceder tras
pagar el costo de estrés indicado. Algunas de estas habilidades
son propias de tu arquetipo (como el Mono que hace apare-
cer una herramienta de la nada, o el Venado que corre sobre el
agua o superficies verticales), otras son comunes para todos los
arquetipos (como atravesar las paredes o saltar largas distan-
cias). Al transformarte, tienes acceso a las habilidades para
canalizar del grado en el cual estás transformado, más todas
aquellas de los grados inferiores.

Los angeleros 55

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Claudia mira las habilidades para canalizar del Tlacuache.
Marcando un estrés, Lucifer puede ver perfectamente en la oscu-
ridad, escalar paredes con una facilidad sorprendente o abrir un
candado o cerrojo. ¡Eso será útil para hacer algunas travesuras!
Además le da una ojeada al Segundo Grado y la posibilidad de
que Lucifer se vuelva invisible a ojos normales llama su atención.
¡No puede esperar para avanzar al siguiente nivel y ser capaz de
provocar toda clase de problemas con esa habilidad!

Presentación y relaciones
Finalmente, una vez que todos hayan terminado de llenar su hoja
de arquetipo, es momento de presentar a los personajes y traba-
jar juntos para definir las relaciones: la conexión personal que
cada uno de ustedes tiene con los otros personajes jugadores.
Uno por uno, cada jugador se toma unos minutos para
compartir el nombre de su personaje, su persona, sus vicios,
su conexión con el barrio, su equipo inicial y sus jugadas.
Los jugadores pueden agregar otros detalles adicionales que
consideren importantes acerca de su personaje. Conforme
cada quien describa a su angelero, los otros jugadores, espe-
cialmente el Marakame, pueden hacer algunas preguntas para
ayudar a definirlo más y tener una clara idea de quién es.
Una vez que todo mundo haya presentado a su personaje, es
tiempo de definir sus relaciones. Se empieza con la persona que
está a la izquierda del Marakame y se sigue en el orden de las
manecillas del reloj alrededor de la mesa. Cada jugador escoge
una opción a la vez de su lista de relaciones y la asigna a otro
personaje jugador. Una vez que todos hayan hecho su primera
relación, se repite el proceso con la segunda, y luego con la
tercera, y así sucesivamente hasta que cada nahual tenga una
relación con cada uno de los otros personajes.

56 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Hay un total de seis opciones para cada arquetipo, así que
a menos que jueguen con más de siete personajes —que es
mucho más de lo que recomiendo, ¡por favor no hagan eso!—,
habrá preguntas de sobra, déjalas en blanco. Cuando asignes
las relaciones, habla con cada jugador acerca de la opción que
seleccionaste para su personaje, de tal forma que los dos estén
de acuerdo y así puedan desarrollarla más.

A Claudia le queda sólo la tercera y la última relación que decidir


para Lucifer. Tiene ya una con el Chino y otra con Casimiro; el
único personaje que queda es el Johnny. Claudia escoge esta: “Te
preocupa mucho ganarte el respeto de Johnny. ¿Por qué razón?”.
Claudia explica que esto encaja perfectamente con la relación que
Diego estableció para Johnny y Lucifer del arquetipo del Venado:
Lucifer no puede soportar la presencia de Johnny, y él cree que esto
se debe a que ella está enamorada de él en secreto, así que ella se
siente muy incómoda cuando se encuentra cerca de él.
—Yo creo que Johnny tiene toda la razón, y que Lucifer está
secretamente enamorada de él —dice Claudia—. Por eso Lucifer
se esfuerza por ganarse su respeto, le preocupa que Johnny
piense que es sólo una niñita, así que espera impresionarlo para
que pueda verla como una mujer.

Y eso es todo, ¡tu nahual está listo para cazar! Ahora tienen que
trabajar en conjunto para definir su changarro. Ve al siguiente
capítulo, El changarro, para conocer acerca de los diferentes
tipos de negocios que sus angeleros pueden manejar y sobre
cómo crear el changarro para su juego.

Los angeleros 57

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58 Nahual

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EL CHANGARRO
Lo he dicho antes, una y otra vez: la vida en México es dura. Los
sueldos son bajos, los patrones explotan a sus trabajadores, la
desigualdad es enorme, la pobreza es una amenaza constante, y,
en general, todo el mundo anda siempre con apuros y viviendo
al día. ¡No es de extrañar que la mayor parte de la economía
de México se mantenga de los pequeños negocios informales
conocidos como changarros!
De hecho, los changarros son la espina dorsal de la economía de
los barrios. Vendedores ambulantes, mercados de pulgas, pues-
tos de comida, lo que se te ocurra. Muchos de estos pequeños
negocios ni siquiera tienen un establecimiento, ni hablar de pagar
impuestos o proveer servicio médico para sus empleados. A pesar
de todo, una muy buena parte de la fuerza laboral de México per-
tenece a esta economía informal, trabajando a destajo día a día.
Es en este tipo de economía que el oficio de angelero ha pros-
perado. Y aunque normalmente los angeleros trabajan solos, sus
personajes se caracterizan por manejar juntos un changarro en
el cual venden los ángeles que cazan. Es un negocio pequeño y
humilde, pero suficiente para que todos ustedes vivan de él.
Las mecánicas en torno al changarro resumen la rutina diaria de
llevar un negocio, sin incluir el tedio del inventario y la contabi-
lidad minuciosa, para así llevar la conversación a esos momentos
en los que las cosas no salen como se esperaba, y ustedes tienen
que idear cómo salir avantes.

Los pilares del oficio


El oficio de angelero por lo general se divide en tres pilares.
Primero que nada, está la cacería de los ángeles. Luego, hay que
destazar a esos ángeles para hacer un buen uso de sus partes y
crear los productos para la venta, esto se conoce como tablajería.
Finalmente, necesitas vender los productos a tus clientes, una
actividad llamada expendio, que varía mucho dependiendo del
tipo de changarro que manejes.

El changarro 59

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Nadie sabe cuándo se establecieron estas divisiones o pilares del
negocio. La mayoría de los angeleros más viejos sólo recuerdan
haber aprendido el oficio de sus padres, como sus padres lo
hicieron antes que ellos y así sucesivamente. En lo que a ellos
concierne, las cosas han sido así desde siempre, lo que no puede
ser realmente cierto, pero esos viejos son tercos como mulas, así
que mejor ahí le dejamos.
Parte de las viejas tradiciones era el hecho de que los caza-
dores de ángeles trabajaban solos, haciéndose cargo de los tres
aspectos del trabajo. Algunos se especializaban en uno o dos
aspectos, por ejemplo, cazar y destazar a los ángeles, y dejaban
la parte del expendio a alguien más. Por supuesto, durante el
aprendizaje del oficio, el hijo acompañaba al padre, pero tan
pronto como fuera capaz de cazar un ángel por sí mismo, tenía
que seguir por su propia cuenta.

Mujeres angeleras
Algo que se ha dado por sentado (e incluso con frecuencia definido
como una tradición) es que sólo los hombres pueden dedicarse al
oficio de angelero. A las mujeres no se les permitía cazar ángeles; a lo
mucho —y sólo por necesidad— se les permitía seguir a los hombres
en una cacería, cargar equipo, y algunas veces recoger y destazar a
los ángeles muertos.
Hoy en día el oficio no es ya sólo un negocio familiar. Los cazadores
que no tienen lazos familiares unen fuerzas para ser más productivos.
Y a las nuevas generaciones les preocupa cada vez menos esa estúpida
“tradición” que prohíbe a las mujeres trabajar como angeleras.
Sin embargo, el machismo persiste entre angeleros y en México
en general. Pero también existen varias mujeres angeleras fuertes,
y muchas demuestran más disciplina y talento que la mayoría
de los estúpidos angeleros machistas. Como en la mayoría de las
minorías, tienen que trabajar el doble de duro que aquellos que se
encuentran en una posición de privilegio, lo que ha hecho de las
angeleras ¡unas verdaderas chingonas!

60 Nahual

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Territorios de caza
Los territorios de caza son lugares donde los ángeles anidan,
generalmente lugares con una alta conglomeración de creyentes
religiosos: iglesias, hospitales, cementerios, incluso los arrabales. Si
hay gente rezando a un poder superior, los ángeles prosperan. Tu
grupo define el territorio de sus personajes, ya sea al inicio del juego
o cuando se necesite más información acerca de este. Ver página
268 para más sobre cómo usar los territorios de caza en el juego.

La nueva generación de angeleros ha desechado algunas de estas


tradiciones; algunas veces encuentran más conveniente unir fuer-
zas y manejar un changarro juntos. Los personajes jugadores en
Nahual son de esos angeleros que trabajan unidos para hacerse
cargo de los tres pilares en un esfuerzo de equipo. O, por lo
menos, tratan de repartirse la carga, ¿verdad, Tlacuache?

Cacería
Los angeleros necesitan cazar ángeles para abastecer su chan-
garro. Un ángel da para muchos tacos, pero eventualmente aun
la taquería mejor abastecida necesita nueva carne.
Cuando salen a cazar, los angeleros van a los puntos donde se
reúnen los ángeles, que son llamados territorios de caza. Sus
personajes tienen su propio territorio, un lugar que conocen
bien y que presenta muy pocas dificultades al momento de
cazar. Pero si cazan demasiado en el mismo punto, los ángeles
se dan cuenta de que es un área peligrosa y dejan de juntarse
allí. Los angeleros tienen que ir a otros puntos menos conocidos
para mantener bien provisto su changarro.
La jugada de cacería maneja la actividad de caza, y toma en cuenta
si tus personajes están cazando en su territorio o van a lugares
nuevos y desconocidos (ver página 127 para más detalles).

El changarro 61

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Tablajería
Después de la caza, los angeleros necesitan transformar a esos
ángeles muertos en productos.Así, uno o más asumen el papel
de tablajero o carnicero. Matar ángeles es una cosa; desollar-
los y cortarlos en trozos es otro pedo. Una persona normal se
volvería loca al matar y destazar un solo ángel. Los angeleros
están más acostumbrados a tan sanguinario trabajo, pero aun
para ellos el hecho puede ser bastante perturbador.
Después de su muerte, la naturaleza divina de un ángel
persiste. Algunas personas escuchan gritos y llantos en sus
cabezas, algunos ven a una persona conocida en el rostro de
un ángel muerto, otros se ahogan en el miedo persistente de
la muerte que fluye del cuerpo del ángel como un hedor. Los
efectos son variados y difieren cada vez, y pueden manifes-
tarse como un simple efecto o una combinación de ellos.
Además de todo eso, el ángel tiene cuerpo con aspecto
humano, haciendo de la carnicería algo tan extraño e inquie-
tante como para afectar a cualquiera. Sólo los angeleros con
más sangre fría pueden hacer el trabajo de tablajero sin que
esto les perturbe los sueños. Esa es la razón por la que los
angeleros son gente trastornada.
Cuando se hacen cargo de tan repugnante negocio, tus perso-
najes usan la jugada de tablajería (revisa la página 133 para
más detalles).

Expendio
Una vez que los productos están listos, es momento de vender
las mercancías. La mayoría de los angeleros generalmente
tratan de vender la mayor parte del ángel como les sea posible,
creando una amplia variedad de productos —carne para sanar,
chínguere para emborracharse, polvo de ángel para drogarse—,
y venden cualquier otra parte que no puedan utilizar ellos
mismos. Trabajando solos, estos angeleros son como cazadores
solitarios que tratan de hacer lo mejor con la presa que cazan.

62 Nahual

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Sus personajes, sin embargo, trabajan en grupo en un changarro
que se especializa en un tipo de producto específico, lo que
dicta la rutina de tu tablajería y expendio:

9 Si vendes tus ángeles como tacos en un food truck, te mueves


constantemente por la ciudad, llevando tus tacos directa-
mente a los clientes.

9 Si vendes carne cruda a clientes especiales a través de una


carnicería, haces entregas a esos clientes, tratando de tener-
los satisfechos a pesar de sus extrañas demandas.

9 Si sirves chínguere en tu cantina, tienes que lidiar con tus


clientes y preocuparte por tu popularidad.

9 Y si trabajas en una vecindad haciendo polvo de ángel para un


traficante local, tienes que lidiar con todos tus vecinos y los
peligros de trabajar con los cárteles.
Estos cuatro tipos de changarro se muestran a detalle al final
de este capítulo. Cada changarro incluye su propio modo de
representar el desempeño comercial en la forma de una jugada
llamada expendio (para cada jugada específica, ver cada chan-
garro más adelante).

Manejando el negocio
Las tres jugadas de changarro (cacería, tablajería y expendio)
sirven para representar la friega del funcionamiento del nego-
cio. Las otras partes de ese engranaje son la escala de provisión
y la escala de ganancia.

Provisión
Tu changarro tiene una escala de provisión que representa el
producto que se consume por el funcionamiento del negocio.
Es más una representación abstracta que una cuenta exacta,
y varía de tamaño dependiendo del tipo de changarro que
elijas. Tu tipo de changarro también determina cómo y cuándo
marcar provisión —con base en tu suministro de carne y partes
de ángel— por medio de la jugada de expendio. Para más infor-
mación, revisa cada changarro más adelante.

El changarro 63

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Si alguna vez necesitan marcar provisión y su escala de
provisión está llena, cada jugador marca estrés en su lugar.
Esto no quiere decir que se quedaron completamente sin
producto; marcar estrés significa que sus PJ están batallando
para completar el producto y utilizan cualquier residuo
que puedan encontrar para que el negocio siga jalando. Sin
embargo, operar sin el suministro suficiente va a seguir golpe-
ando sus escalas de estrés mientras no salgan a cazar algunos
ángeles. (Para más acerca de cómo vaciar su provisión, ver la
jugada de tablajería en la página 133).
Los jugadores también pueden usar su reserva de producto de
ángel para sí mismos. Siempre y cuando la escala no esté comple-
tamente llena, un jugador puede marcar 1 de provisión para:

9 Sanar un daño grave en hasta dos personajes al preparar y


servirles carne de ángel.

9 Reducir un daño mortal a daño grave de un personaje, siem-


pre que ese personaje se coma la carne y descanse por un día.

9 Obtener 3 corazones del cielo, utilizados para transformarse


(ver página 23).
Si todo el mundo necesita estar de acuerdo o no cuando un
jugador marca provisión de esta forma depende de cada grupo
y de lo establecido en la ficción. Si el depósito de carne de
ángel está guardado bajo llave y sólo el Jaguar tiene la llave, es
la decisión de ese personaje quién puede marcar provisión, a
menos que el Tlacuache robe la llave y se meta en el depósito
antes de que alguien lo note.

Ganancia
La escala de ganancia representa las utilidades que obtienes
cuando el negocio marcha bien. Igual que la provisión, la
ganancia es un concepto abstracto, que representa los ingresos
de tus personajes y el mejoramiento del negocio; la ganancia
puede ser dinero en una caja fuerte o guardado bajo el colchón
de alguien. No hay necesidad de marcar la cantidad exacta de
pesos que ganan los personajes.

El changarro 65

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Sin embargo, hay un límite en la cantidad de ganancia que
pueden acumular, establecida por el número de casillas en
su escala de ganancia. Esto representa no sólo que sus perso-
najes viven de los ingresos del negocio, sino también que es
difícil tener un montón de efectivo escondido bajo el colchón.
¿En el banco, dices? ¡No puedes confiar en esos ladrones de
cuello blanco!
Ahora, sólo por que tus ganancias son abstractas no significa
que son intocables. Puedes perderlas dependiendo de lo que
suceda en la ficción: tal vez alguien viene y roba tu efectivo de
la caja fuerte, o quizá te ves envuelto en un fraude y pierdes una
parte, ¡o todo! ¡Chíngale!
Por lo tanto, no dudes en utilizar tus ganancias. La mejor forma
en que pueden darle un buen uso es teniendo una pachanga
para limpiar el estrés y las aflicciones. Nomás que ¡aguas con la
pinche cruda! (ver la jugada de pachanga en la página 124).
También puedes usar tu capital para sobornar gente o como
medio para pagar cualquier deuda con tus acreedores. Es posible
que incluso quieras mejorar tu changarro con el dinero extra que
obtuviste. A pesar de que tu changarro no marca XP ni avances,
puedes negociar cambios en la ficción con tu Marakame (para
más sobre mejoras a tu changarro ver página 224).
Finalmente, puedes también obtener ganancias a través de
sucesos en la ficción: al hacer un trato con alguien, completar
un trabajo especial o encontrar una gran cantidad de efectivo.
El Marakame establece cuántas casillas marcadas vale un trato o
un trabajo en lugar de tratar de determinar cantidades exactas;
puede decir simplemente: “el trato que te están ofreciendo vale
3 de ganancia” y seguir con la historia.

66 Nahual

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La creación del changarro
Similar a los arquetipos de personaje, la hoja de changarro es
una especie de plantilla que ayuda a definir el tipo de nego-
cio que manejan entre ustedes. Cada changarro determina el
principal producto que venden, el tamaño de la escala de su
provisión, los problemas que conlleva, las características rela-
cionadas con las actividades de su negocio, las jugadas que les
ayudan con su changarro y las obligaciones básicas que cada
quien debe cumplir para manejarlo.

Escoger un changarro
Hay cuatro tipos de changarro en el libro básico de Nahual.
Cada uno es único en el tipo de historias que contarán y en
las mecánicas que les ayudarán a contar esas historias. Como
grupo, repasen las descripciones y reglas de los changarros, y
escojan el que mejor encaje con el tipo de historias que desean
crear. Enseguida se muestra una lista de changarros con una
descripción sintetizada de lo que trata cada uno:

9 Taco truck: manejan en un taco truck por la ciudad vendiendo


tacos de carne de ángel. Además son perseguidos por ángeles
de élite que tienen una rencilla personal contra ustedes.

9 Carnicería: su negocio consiste en vender carne cruda a


clientes especiales; no están abiertos al público en general.
¡Otros angeleros tratan de robarles sus clientes!

9 Cantina: tienen una cantina donde venden principalmente


chínguere. Los clientes se juntan allí para llevar a cabo sus
negocios turbios, trayendo sus problemas al changarro.

9 Vecindad: suministran polvo de ángel a un traficante local y


ejercen su oficio de angeleros desde dentro de una vecindad
llena de vecinos problemáticos.

Cuando vemos los diferentes tipos de changarros, Claudia y Balles


de inmediato votan por la cantina, diciendo que vender bebidas
y atender a los clientes suena muy divertido. Mario estaba algo
interesado en la carnicería, pero viendo el entusiasmo que Claudia
y Balles tienen por la cantina decide apoyarlos. Diego no tiene
ninguna preferencia; también está de acuerdo con la elección.

El changarro 67

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Provisión
Como se mencionó antes, la escala de provisión te indica
cuándo se te ha acabado el producto de ángel y necesitas ir a
cazar más. El tamaño de tu provisión varía con el tipo de chan-
garro. Tu changarro también te dice con qué frecuencia marcar
provisión, vía la movida de expendio (ver más adelante). Ten en
cuenta esta información al momento de escoger tu changarro,
ya que ello marcará el ritmo de tu ciclo de cacería.

Al ver la hoja de changarro, observan que la cantina tiene una


provisión de 4. ¡Nada mal! Les explico rápidamente cómo
funciona la provisión, y toman nota para estar al pendiente de ir
a cazar antes de que la escala se llene por completo y empiece a
causarles estrés.

Problemas
Un problema es una herramienta con la que el Marakame crea
situaciones interesantes en su changarro cuando las cosas no van
como esperaban. Cada changarro tiene un par de problemas espe-
cíficos del tipo de negocio que manejan. Aun cuando no escogen
nada en este punto, necesitan trabajar con el Marakame para
agregar detalles a esos problemas y hacerlos parte de la historia.
Además, al escoger su changarro, pueden comparar los problemas
de cada uno, lo que les da información para decidir cuáles suenan
más interesantes para el grupo.

Los jugadores le echan un vistazo a los problemas que vienen


con una cantina: socio y canijos parroquianos. Les pido que me
hablen acerca de su socio, y Balles sugiere que tal vez el socio sea
don Leopoldo, el jefe de la mafia para el que Chino —el perso-
naje de Mario— solía trabajar. Mario duda por un segundo, pero
después acepta; le agrada hacer de don Leopoldo el socio ya que
se vincula a este personaje de nuevo en la historia.
Les explico que el problema de los canijos parroquianos hace
referencia a los PNJ que se definen en la característica especial
de la cantina, así que vamos a esa sección para dar cuerpo a este
problema.

68 Nahual

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Características especiales
Cada changarro tiene un conjunto de características especia-
les que lo hacen único. El taco truck tiene sitios concurridos,
que son lugares que frecuentan con su camión para vender sus
tacos; la carnicería tiene clientes especiales a los que atienden
con entregas de producto y a veces con favores para mantener-
los contentos; la cantina tiene parroquianos que vienen a su
changarro y a veces les causan problemas, y un puntaje de
popularidad que necesitan administrar; finalmente, la vecindad
incluye vecinos con los que inevitablemente tienen que interac-
tuar y un traficante local a quien le venden su polvo de ángel.
Revisen cada changarro en particular, más adelante en este
capítulo, para las instrucciones detalladas y las decisiones que
se tienen que tomar acerca de estas características especiales.

Ahora los jugadores pasan a las características especiales de su


changarro. La cantina tiene dos de esas características: parro-
quianos y popularidad. Para los parroquianos, el grupo necesita
escoger cuatro opciones de una lista que se les presenta; la lista
incluye seis diferentes PNJ con nombres y una breve descrip-
ción como punto de inicio para definir a esos personajes. Los
jugadores hablan entre ellos y escogen los cuatro que más les
gustan. Después hablamos brevemente sobre quiénes son estos
PNJ y qué sabemos de ellos, y qué es lo que todavía no sabemos.
¡Tendremos que jugar para averiguarlo!
Después de eso, pasamos a la escala de popularidad, que va del
-2 al +3. El changarro indica que al inicio del juego la populari-
dad es de +1, así que marcan esa casilla en la escala. Les explico
que esto puede cambiar durante el juego si la popularidad de su
cantina sube o baja.
—Tendrán que trabajar duro para evitar que caiga en
números negativos —les comento—. Cuando disparen la
movida de expendio, que viene enseguida en el changarro,
¡van a tirar con popularidad!

El changarro 69

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Jugada de expendio
La jugada de expendio representa la rutina y el ajetreo de la vida
del angelero: la venta y el consumo de su producto (marcando
provisión) y la ganancia de utilidades (marcando ganancia),
además de otras cosas relacionadas con el tipo de changarro que
manejen. Sin embargo, su verdadero propósito es ser una herra-
mienta para que el Marakame cree situaciones interesantes y
lleve problemas a su puerta.
Ustedes no escogen nada en esta sección, pero léanla en grupo
para que todos sepan cómo funciona su changarro y cuáles son
las cosas a las que tienen que poner atención.

Los jugadores leen la movida de expendio para su cantina y


confirman que la movida se tira con popularidad, como lo dije
antes. Así que todos están de acuerdo en que la primera cosa que
van a tener que hacer es ¡tratar de incrementar esa popularidad!

Jugadas de changarro
Cada changarro les da una jugada predeterminada, luego les
permite escoger dos más de una lista de tres jugadas opciona-
les. Estos son beneficios especiales que pueden ayudarles con
su negocio, haciendo su vida un poco más fácil. Revisen como
grupo las opciones y discutan entre ustedes para escoger las dos
que más les gusten a todos.

La cantina les da a los angeleros la jugada party time!, que les


permite hacer fiestas para incrementar su popularidad, invocar
a un PNJ al bar u obtener alguna ganancia extra.
También les da tres jugadas opcionales: don Vicente, un PNJ
especialista en la destilación del chínguere, lo que les da un +1
a la jugada party time!; ventaja de local, que otorga un +1
continuo a los PJ para hacerla de tos y calar a alguien mien-
tras estén en la cantina; y más que un cliente, que convierte a
uno de sus parroquianos en un amigo o aliado a quien pueden
acudir por ayuda.

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—¡Me gusta don Vicente! —dice Claudia. Balles y Diego coin-
ciden con Claudia. Mario está de acuerdo con la elección y
sugiere ventaja de local como la otra selección.
—Pienso que el +1 continuo cuando estamos en la cantina va a
ser útil a la hora de lidiar con los clientes allí. Lo que al parecer
¡haremos muy seguido! —dice Mario. Diego está de acuerdo
con Mario, y le ayuda a convencer a Claudia y a Balles para
escoger esa jugada como segunda opción.

Obligaciones
Cada changarro —con excepción de la vecindad— incluye un
conjunto de obligaciones mundanas que sus personajes tienen
que llevar a cabo para mantener la rutina diaria de su negocio.
Los angeleros flojos que quieren evitar el estrés y el trabajo
requerido para manejar un negocio prefieren instalarse en
una vecindad, disfrutar la vida y sobrevivir con un mínimo de
esfuerzo. ¡Todos los demás tienen que chingarle!
Como grupo, determinarán la forma en que sus personajes se
hacen cargo de estas obligaciones como mejor les parezca. Más
que una estricta lista de verificación que necesitan llenar, estas
son cosas que deben tener en cuenta al crear la ficción.

El changarro 71

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Claudia lee al grupo en voz alta las obligaciones para la cantina
y dice que se imagina a Lucifer trabajando en el bar y manejando
las cuentas y los pagos. Balles dice que Casimiro probablemente
se haga cargo de la limpieza del piso y de los baños y que tal vez
se ocupe también de lavar los trastes.
Diego dice que el Johnny probablemente atienda las mesas, y ya
que es un Venado encantador, tal vez sea esta una de las razones
por las que el lugar está comenzando a ganar popularidad.
Mario comenta que su personaje, Chino, el Jaguar, es definitiva-
mente el sacaborrachos, y puesto que ya se encarga de sacar uno
que otro imbécil, probablemente también se haga cargo de sacar
las bolsas de basura.
Les pregunto quién se hace cargo de comprar los insumos y
hacer todo el papeleo y las cuestiones administrativas. Los
jugadores se miran entre sí, y Diego dice que el Johny probable-
mente vaya cada mañana a la central de abastos para comprar
suministros. Mario agrega que Chino es un poco compulsivo, así
que tal vez se haga cargo de la administración, para asegurarse
de que todo esté en orden.

Detalles finales
Una vez que hayan establecido los diferentes elementos de su
changarro, trabajen juntos para pulir detalles. Llenen los vacíos
narrativos que ligan a su changarro con cada uno de los perso-
najes: ¿cómo llegaron a adquirirlo? ¿Cuánto tiempo llevan
trabajando juntos ahí? ¿Es algo totalmente nuevo o es una larga
tradición que heredó alguno de ustedes?
Finalmente, escojan un nombre y describan el lugar. Una buena
forma de que todos los jugadores se involucren en este punto
es utilizar la técnica de Jason Cordova llamada Pintar la escena:
pregunta a los jugadores qué es lo que le indica a un cliente que
visita el changarro por primera vez que el negocio está manejado
por angeleros, o qué lo hace diferente de otros establecimientos
comunes y corrientes.

72 Nahual

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Pintar la escena
La técnica original de Jason va más allá de lo meramente visual,
tiene que ver con ideas, temas y leitmotivs. Sin embargo, también
es útil para robustecer la descripción física del changarro. Te
recomiendo que revises la técnica completa incluso para usarla en
otras ocasiones. Puedes encontrar más al respecto, en inglés, aquí:
www.gauntlet-rpg.com/blog/paint-the-scene

Una vez que todos han acordado sobre las diferentes opciones de
su changarro, es momento de darle forma. Primero platicamos
acerca de cómo fue que se estableció. Ya hemos definido que el
socio es don Leopoldo, el anterior jefe del Chino. Así que deciden
que el lugar es totalmente nuevo, recién abierto gracias al dinero
del socio inversionista.
Balles añade que tal vez Casimiro heredó recientemente un
departamento colonial en un viejo edificio del centro histórico,
y que habló con Chino sobre abrir allí por fin una cantina para
vender chínguere, ellos habían estado soñando con eso durante
algún tiempo. Luego invitaron a Lucifer y al Johnny para que les
ayudaran con la caza y el manejo del changarro.
Enseguida les pregunto cuál será el nombre del lugar.
Comparten entre ellos varias ideas y finalmente surge ¡Cielito
Lindo! ¡Qué chulada!
Describen el lugar en el segundo piso de un viejo edificio colo-
nial con un patio al centro. Hay un nuevo anuncio de neón en
el que se lee “Cielito Lindo”, y el lugar tiene una capacidad para
albergar alrededor de 30 personas. Le pido a cada jugador que
agregue un detalle al changarro.
Claudia dice que detrás del bar donde trabaja Lucifer, las repisas
que sostienen las botellas están adornadas con algunas plumas
de ángel y huesos.

El changarro 73

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Diego menciona que el piso es de madera, y que las botas del
Johnny suenan como pezuñas de venado cuando camina por
entre las mesas, repartiendo tragos.
Balles agrega que las puertas son de hecho antiguas, puertas
de salón abatibles, y que por dentro, encima de la entrada, hay
una pintura de tres caballos. El objeto más preciado de Casimiro
dentro de la cantina.
Finalmente, Mario dice que en una esquina hay un trío tocando
canciones mexicanas antiguas, y que la cantina tiene noches
temáticas, con diferentes tipos de música según sea el día, para
satisfacer a una mayor variedad de clientes.
Con todas estas piezas en su lugar, ¡estamos listos para
empezar! Decido empezar con una escena dentro de la cantina y
le pregunto a los jugadores qué hace cada uno de los personajes
en una noche de fin de semana cualquiera...

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Lista de changarros
Hay cuatro diferentes tipos de changarro en el libro básico de
Nahual. Cada uno es único en el tipo de historias que van a
contar y en las mecánicas que les ayudarán a contar esas historias.

Taco truck
Con este changarro se mueven por toda la ciudad, vendiendo
tacos. Tiene una escala de provisión pequeña y una escala de
tensión que representa qué tan cerca están sus perseguidores de
encontrarlos. El paso al que marcan provisión y tensión depende
de ustedes, siempre que estén dispuestos a lidiar con los proble-
mas de los lugares que visiten, podrán evitar llenar esas escalas.

Carnicería
En este changarro hacen entregas directamente a sus clientes espe-
ciales. No tienen que lidiar con la venta al público en general, pero
deben mantener felices a sus compradores. Entre más clientes
tengan, mayores serán las ganancias… pero más clientes también
significa que su provisión se va a agotar más rápido, así que consi-
deren que tendrán que ir de caza muy seguido.

Cantina
Este changarro se trata de popularidad y de proveer un buen
servicio. No salen a ver clientes, más bien ellos vienen a su local...
y normalmente traen sus problemas con ellos. El ritmo de caza
y provisión es medio. Mientras el taco truck y la carnicería son
polos opuestos en lo que se refiere a la frecuencia con la que
cazan, la cantina es un punto medio.

Vecindad
En realidad no manejan un changarro en el sentido estricto
de la palabra. Cazan cuando quieren y llevan su producto a un
traficante de drogas cuando necesitan efectivo. Son espíritus
libres. Sin embargo, su changarro se encuentra dentro de una
vecindad llena de vecinos que parecen creer que ustedes están
allí para ayudarles a lidiar con sus problemas.

El changarro 75

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TACO TRUCK
Su changarro es un taco truck, y se mueven por la ciudad vendiendo
tacos de los ángeles que cazan. Tienen clientes habituales en
los lugares que visitan, pero deben mantenerse en movimiento
constante porque un grupo élite de ángeles anda tras ustedes para
vengarse por una rencilla personal.

Provisión 
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.

9 Carcacha: Les gustaría tener un camión último modelo para


vender sus tacos, pero la verdad es que este viejo cacharro
apenas se mantiene en pie. ¡Recen para que no les falle en el
peor momento posible!

9 En la mira: Un grupo élite de ángeles tiene una rencilla personal


contra ustedes por algo que hicieron. Los persiguen bajo el
pretexto de que están vendiendo ilegalmente tacos de ángel. Por
suerte, tienen ruedas para huir cuando la cosa se pone fea.

Obligaciones
trabajar en la parrilla, tomar órdenes, comprar suministros, mane-
jar, llevar las cuentas y cobrar, limpiar las áreas de trabajo y los uten-
silios, sacar la basura, lavar el camión, dar mantenimiento al camión

Tensión
Tienen una escala de tensión que representa qué tan fácil es para
sus enemigos ubicar su posición. Conforme visitan sitios concurri-
dos la tensión puede aumentar (ver la jugada de expendio). Cuando
está vacía, su estado es frío (+1); cuando está llena, ¡es caliente!
(-3). Al inicio de la primera sesión marquen dos de tensión.

Frío  ¡Caliente!


+1 0 0 -1 -2 -3

76 Nahual

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Sitios concurridos
Van constantemente a diferentes sitios concurridos de la ciudad
para vender sus tacos y evadir a sus perseguidores, lugares
donde se reúne la gente, ya sea por gusto o por necesidad. La
clientela es regular siempre que sean más o menos constantes
con sus visitas. Aquí hay algunos ejemplos de sitios concurri-
dos, pero ustedes también pueden crear los suyos:

9 una arena de lucha de diable-


ros que maneja un viejo 9 un tianguis que abarca todo
un barrio y con un mercado
amigo negro subterráneo

9 un bar propiedad de un narco


y frecuentado por seres 9 una fábrica en las afueras de
la ciudad donde los traba-
sobrenaturales jadores procesan una sustan-

9 una pequeña iglesia de barrio


donde los pobres rezan
9
cia misteriosa
un parque de diversiones
para atraer ángeles para los barato que pertenece en
angeleros secreto a unos diablos
Cuando venden tacos en un sitio concurrido, pueden marcar el
sitio en su lista (ver la jugada de expendio). Cada sitio sólo se puede
marcar una vez antes de borrarlo. Cuando marquen su cuarto sitio,
bórrenlos todos y marquen 2 de ganancia. Al inicio de la primera
sesión, marquen gratis uno de sus sitios concurridos.
Si pasa una cantidad de tiempo significativa sin que visiten
ningún sitio concurrido, bórrenlos todos y empiecen de cero.

JUGADA DE EXPENDIO
Cuando lleven su taco truck a un sitio concurrido para vender sus
tacos, tiren con tensión. Si obtienen un éxito, marquen este sitio y
escojan uno de la lista. De 7 a 9, el Marakame escoge otro:
Š Se enredan en los problemas de este sitio concurrido.
Š Apenas cubren la demanda local; marquen provisión.
Š Atraen atención no deseada; marquen tensión.
En un fallo, sus perseguidores los atrapan; limpien su escala de
tensión y prepárense para lo peor. ¡Las cosas se van a poner feas!

El changarro 77

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Jugadas de changarro
Tienen esta jugada:

4 ¡Fuga!
Cuando salen a toda prisa de un sitio concurrido para evitar una
confrontación, borren este sitio concurrido, después apuesten una
cantidad de estrés y tiren (máx. +3). En un éxito, se escapan; esco-
jan uno de la lista. De 7 a 9, el Marakame también escoge uno:
Š Cada PJ marca la cantidad de estrés que apostaron.
Š Causan daño colateral durante su escape.
Š Dejan atrás algo o a alguien importante.
En un fallo, su problema carcacha se manifiesta, ¡no podrán ir a
ningún lado por ahora! ¡En la madre!

Luego, escojan dos de la siguiente lista:

Doña Chayo
Tienen a una señora mayor que les prepara toda la comida y les
ayuda con algunas tareas. Ella tiene una gran sazón y una enorme
sonrisa. Muchos clientes vienen a su changarro sólo por ella.
Cuando marquen su segundo sitio concurrido, marquen 1 de
ganancia gratis si doña Chayo está con ustedes en el changarro.

El Mofles
Tienen un amigo cercano —alias el Mofles— que tiene un pequeño
taller mecánico. Si su camión los deja tirados, pueden llamarle para
que traiga su grúa y los recoja; siempre estará ahí para ustedes.
Si le piden al Mofles que arregle su camión, con gusto lo hará y
gratis; los pondrá de vuelta en la carretera rápido y con discreción.
Cuando haya terminado el trabajo, marquen deuda.
Deuda  Cuando su deuda esté llena, el Mofles les pedirá
que lo ayuden con un problema serio. Si lo hacen, limpien toda su
deuda; si no, el Mofles les exigirá que le paguen por toda la ayuda
que les ha dado: uno de ganancia por cada deuda marcada

78 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


¿No hay un Mofles que les ayude?
La jugada el Mofles es una solución confiable para cuando se
descompone su camión, pero ¿qué pasa si no tienen esa jugada?
¿Cómo pueden mandar a arreglar su camión? Bueno, están las
otras herramientas del juego a su disposición. Pueden acudir a su
conecte para buscar un mecánico, o tal vez tengan un Mono en
el grupo que pueda arreglarlo en su taller. Sólo sigan la ficción de
la misma forma en que lo harían para solucionar cualquier otro
problema que tengan sus personajes.

Aliados
Sus clientes son algo más que clientes; son sus aliados. Saben que
su negocio requiere de discreción y les ayudan cuando es posible:
les avisan del peligro, les ayudan a empacar o les estorban a sus
enemigos. Tienen +1 continuo para la jugada ¡fuga!

Notas sobre las jugadas


En la jugada de ¡fuga!, la opción cada PJ marca la cantidad de
estrés que apostaron significa que cada PJ presente en la escena
tiene que marcar esa cantidad: si apostaron 3 de estrés, cada
uno marca 3 de estrés, en lugar de que tres de ustedes marquen
1 de estrés cada uno.
Para doña Chayo, recuerden que ella es una PNJ, el Marakame la
tratará como tal y ustedes deben hacer lo mismo. Ella se puede
enojar con ustedes o salir lastimada en situaciones peligrosas.
No es solamente un beneficio mecánico, es una persona, así que
¡cuídenla! ¿Entendido?
En el Mofles, cuando la deuda está llena, el Mofles de todas
formas recogerá su camión si le llaman, sólo que no lo va a repa-
rar hasta que salden la deuda.

El changarro 79

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


CARNICERÍA
Su changarro es una carnicería, pero no venden al menudeo. Sólo
venden carne cruda de ángel a clientes especiales, haciendo entregas
directamente a ellos. El negocio es bueno pero la competencia es
dura, de tal forma que algunos angeleros envidiosos quieren robarles
sus clientes a toda costa.

Provisión 
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.

9 Inseguridad: Su negocio está en una zona que suelen atacar


los ladrones. No importa lo mucho que traten de mantenerlo
seguro, a veces se las arreglan para entrar y robarles cosas.

9 Competencia sucia: Otro grupo de angeleros quiere robarles


sus clientes. Usarán todo tipo de tácticas sucias para tumbarles.

Obligaciones
porcionar la carne, afilar las herramientas, comprar suministros,
lidiar con el papeleo y la administración, lavar el equipo, tomar y
programar órdenes, entregar órdenes, limpiar el área de trabajo,
sacar la basura

Clientes
Los clientes tienen un estatus que determina su actitud hacia
ustedes: firme, indeciso y no-cliente. Al inicio del juego elijan dos
clientes de la lista de abajo (o defínanlos ustedes); un cliente es
firme y el otro es indeciso, a elección de ustedes. Los otros no
son sus clientes, todavía.

9 La Dama de Negro, una misteriosa mujer que tiene un gusto


por la sangre cruda de ángel.

9 Don Fidencio, un hombre obscenamente rico que alimenta a


sus diablos mascotas con carne de ángel.

80 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


9 Chef Francisco, chef de un restaurante exclusivo que sirve
platillos de carne de ángel.

9 Mr. Smith, CEO de una enigmática compañía internacional


que necesita cadáveres de ángel frescos.

9 Dr. Larrieta, propietario de una clínica privada que ofrece


tratamientos especializados a base de carne de ángel para las
élites adineradas.
Si tienen que reducir el estatus de un cliente, este va de firme
a indeciso, y de indeciso a no-cliente y viceversa para incre-
mentar el estatus. La única forma de incrementar el estatus de
un cliente o ganar un cliente nuevo es con la jugada entrega
especial (ver más adelante).

JUGADA DE EXPENDIO
Al inicio de la primera sesión, o cuando pase tiempo, marquen
provisión por cada cliente que tienen y tiren con la provisión que
marcaron. En un éxito, marquen ganancia por cada cliente, y el
Marakame escoge uno. En un 10+, cada PJ marca un estrés por
cada cliente o el Marakame escoge uno más de la lista.
Š Uno de sus problemas entra en efecto.
Š Un cliente firme tiene un serio problema del que quiere que
ustedes se encarguen.
Š Un cliente indeciso tiene una queja que necesita ser atendida
de inmediato.
En un fallo, apenas y salen tablas con las entregas —¡no hay ganan-
cia!—, pero se corre la voz de que son chambeadores: un nuevo
cliente potencial toca a su puerta con una oportunidad de negocio
turbia pero irresistible.

El changarro 81

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Jugadas de changarro
Tienen esta jugada:

4 Entrega especial
Cuando quieren impresionar o compensar a un cliente indeciso o a
un no-cliente, visítenlo y ofrézcanle sus servicios. El cliente les da
una tarea que necesitan llevar a cabo para él, y el Marakame elige
de una a tres opciones de la lista:
Š La tarea es bastante ilegal y peligrosa.
Š Va a hacer enojar a otro cliente o a una facción poderosa.
Š Requiere acceso a un lugar altamente protegido.
Š Requiere la ayuda de un tercero.
Si completan la tarea, incrementen el estatus de ese cliente (de
no-cliente a indeciso o de indeciso a firme).

Luego, escojan dos de la siguiente lista:

Quid pro quo


Cuando van con un cliente firme para pedirle un favor, tiren con
Barrio. En un éxito, les ayudará lo mejor posible de acuerdo con sus
posibilidades. De 7 a 9, el Marakame escoge uno:
Š También tiene un favor que pedirles.
Š Sólo puede ofrecerles ayuda o asistencia limitada.
En un fallo, un enorme problema suyo viene a tocar la puerta justo
ahora, y ustedes quedan enredados en él.

Cuarto frío 
Tienen un cuarto frío para almacenar producto extra: 2 casillas
especiales que pueden usar para marcar provisión en ellas.

Bien equipado
Su changarro tiene equipo de primer nivel que hace mucho
más fácil el trabajo de la carnicería. Tomen +1 continuo al tirar
tablajería.

82 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Notas sobre las jugadas
Para la jugada de expendio, cuando pase tiempo depende total-
mente del Marakame: se refiere a tiempo en la ficción. Marcar
provisión para cada cliente que tengan significa cada cliente
con el estatus de firme o indeciso. Una tirada alta causa más
problemas, pero un fallo no les da ninguna ganancia. Ese es el
precio de la ambición: más clientes significan más ganancias,
¡pero también significan más trabajo!
La entrega especial es su herramienta para encontrar nuevos clien-
tes. Tengan en cuenta que la jugada dice que tienen que visitarlos.
Este tipo de acuerdos requiere de un trato directo y personal, y un
correo electrónico o una llamada por teléfono no basta.
En quid pro quo, el PJ que está hablando al momento de pedir
el favor es quien tira; más de un PJ puede estar presente y
hablando, pero quien dirige la conversación es aquel cuyas
habilidades sociales predominan. Igual que en entrega especial,
necesitan además pedir el favor en persona, hacerlo por correo
o por teléfono es una falta de respeto y tendrá repercusiones.
Cuándo usar su cámara fría para marcar provisión depende
de ustedes como grupo. No son más que casillas extras, que
simplemente extienden su escala de provisión.

El changarro 83

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


CANTINA
Su changarro es un bar tradicional mexicano. Un club social donde
toda clase de gente extraña viene a concertar sus negocios turbios
y a disfrutar del tequila angelical. También traen sus problemas al
establecimiento, con los que tienen que lidiar mientras tratan de
mantener contentos a los parroquianos.

Provisión 
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.

9 Socio: Alguien invirtió una buena lana en su cantina. De vez


en cuando se aparece para pedirles favores y decirles lo que
tienen que hacer... como si fuera el dueño del lugar.

9 Canijos parroquianos: Algunos de sus parroquianos no


pueden dejar de meterse en problemas. Peor aún, continúan
trayéndolos a su cantina. Ustedes los quieren y ellos adoran su
bar, ¡pero son bombas de tiempo a punto de explotar!

Obligaciones
atender y limpiar el bar, meserear, comprar suministros, lidiar con
el papeleo y la administración, lavar los trastes, limpiar los pisos y el
baño, encargarse de la caja, sacar a los borrachos, sacar la basura

Parroquianos
Algunos de sus parroquianos destacan por extraños o sobrena-
turales. Escojan cuatro de la lista (o invéntenlos de cero).

9 Román, un agente federal corrupto que tiene el don de ver


ángeles, pero piensa que son aliens.

9 Loba, una sicaria con un don para matar ángeles, diablos y


gente por igual.

9 Juan Grande, un angelero retirado que tiene un gusto por el


chínguere y los bolsillos vacíos.

84 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


9 Huarache, un diablero infame que tiene grandes habilidades
y es un imán para los problemas.

9 Zofiel, un ángel que es agente doble y que trabaja para el


Cielo y para el Infierno; tiene buen tino para estar en el lugar
correcto en el momento justo.

9 El Caído, un ángel caído, un borrachín que ahoga sus penas


en chínguere y que está en camino de convertirse en diablo.

Popularidad
-2 -1 0 +1 +2 +3

Les preocupa mucho su popularidad; su cantina vive o muere


por ella. Al inicio del juego su popularidad es de +1. La jugada
de expendio puede reducir o incrementar su popularidad,
pero el Marakame también puede alterarla como resultado de
sucesos en la ficción. Si quieren incrementarla, pueden organi-
zar un evento especial para hacer algo de ruido y que la gente
conozca su cantina (ver la jugada party time! más adelante).

JUGADA DE EXPENDIO
Al inicio de la primera sesión, o cuando pase tiempo, marquen
provisión y tiren con popularidad. En un éxito, marquen ganancia y
escojan uno. De 7 a 9, el Marakame también elige uno.
Š Han tenido un servicio desorganizado y descuidado; reduzcan
su popularidad en uno.
Š Una conexión del barrio de un PJ (el Marakame elige) viene a
pedirles ayuda.
Š Su socio exige una junta para discutir algunos cambios que no
les van a gustar.
Š Uno de los parroquianos trae sus problemas a la cantina en el
peor momento posible.
En un fallo, su socio ha hecho un trato sin consultar con ustedes
y eso ha traído malas consecuencias o problemas a la cantina; el
Marakame les dirá cuáles son.

El changarro 85

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Jugadas de changarro
Tienen esta jugada:

4 Party time!
Cuando hacen una fiesta o un evento especial en la cantina, tiren
con preguntas.
Š ¿Están todos trabajando duro en esto? (Si es así, toman +1 y
todos marcan estrés).
Š ¿Están siendo generosos con el servicio? (Si es así, toman +1 y
marcan provisión).
Š ¿Hubo algún problema recientemente en la cantina? (Si es así,
toman -1).
En un 10+, elijan 3. De 7 a 9, elijan 2.
Š Nombren a un PNJ al que invitaron, está en la fiesta,
sin peros ni condiciones.
Š El evento les da ingresos extra; marquen 1 en ganancia.
Š El evento aumenta su popularidad; incrementen la popularidad
de su changarro en uno.
Š Los parroquianos se comportan y no causan ningún problema.
En un fallo, el evento atrae la atención no deseada de sus enemigos
o de alguien que busca causar problemas a sus clientes, el
Marakame decide.

Luego, escojan dos de la siguiente lista:

Don Vicente
Tienen un maestro destilador que hace el mejor chínguere.
Algunas veces se presenta borracho al trabajo, pero el chínguere
que hace es de cinco estrellas. A sus clientes les encanta. Toman +1
continuo para la jugada party time!

Ventaja de local
En su cantina, todos toman +1 continuo para hacerla de tos y calar
a alguien cuando tratan con PNJ.

86 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Más que un cliente
Uno de sus parroquianos (ustedes eligen) es más que sólo un
cliente. Es un amigo y un aliado. Cuando le piden un favor en
persona, tiren con Barrio. En un éxito, les ayudará lo mejor que
pueda. De 7 a 9, el Marakame escoge uno:
Š También tiene un favor que pedirles.
Š Sólo puede ofrecerles ayuda limitada.
En un fallo, su solicitud lo empuja a revelar un secreto desagradable
que no les va a gustar. ¡Chíngale!

Notas sobre las jugadas


Para la jugada de expendio, cuando pase tiempo depende total-
mente del Marakame: se refiere a tiempo en la ficción. De 7 a
9, el Marakame escogerá una opción después de ustedes, y no
puede escoger la misma que ya eligieron. Para han tenido un
servicio desorganizado y descuidado y reduzcan su popularidad
en uno, tengan en cuenta que la opción está en tiempo pasado.
Pueden definir qué fue lo que pasó, pero el daño a su populari-
dad ya está hecho.
En party time!, hacen una fiesta o un evento especial quiere decir
algo a lo grande, no algo improvisado: una fiesta de Super Bowl,
una proyección de box de “pago por evento” o un concierto
especial en vivo. Necesitan tiempo para promover el evento. De
la lista de opciones, no pueden tomar la misma más de una vez, y
si eligen la opción para incrementar popularidad, el incremento
es permanente. Si no escogen los parroquianos se comportan y no
causan ningún problema, el Marakame se asegurará de que sus
invitados armen un desmadre.
Para don Vicente, recuerden que es un PNJ, el Marakame lo
tratará como tal y también deben hacerlo ustedes. Puede estar
en desacuerdo con ustedes o salir herido en alguna situación de
peligro. No es simplemente un bono extra en una jugada, es una
persona, así que ¡cuídenlo, cabrones!
Para más que un cliente, necesitan hablar con el PNJ en persona
para que la jugada se dispare, y aunque varios PJ pueden estar
presentes, quien hable la mayor parte es quien tira con Barrio.

El changarro 87

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


VECINDAD
No tienen un negocio como tal, cazan ángeles de vez en cuando y
le surten polvo de ángel a un traficante local. Su changarro está
ubicado dentro de una vieja vecindad y sus vecinos no paran de
compartir sus problemas con ustedes.

Provisión 
Problemas
Tienen estos problemas. Hacen todo lo que pueden para mante-
nerlos a raya, pero es imposible huir de ellos para siempre.

9 Buenos samaritanos: Tienen fama de ayudar a quienes están


en necesidad extrema. Cierto o no, la gente viene a ustedes
todo el tiempo para pedir ayuda, y a veces vienen en el
momento menos apropiado.

9 Casero cacique: el dueño de la vecindad es un verdadero hijo


de puta que maneja toda clase de negocios sucios y al que sólo
le importa el dinero. Más vale que ustedes y sus vecinos estén
al corriente con la renta o usará la menor excusa para echarlos.

Obligaciones
Debido a que no son un negocio regular, no tienen obligaciones
que atender. Son espíritus libres, trabajan sólo cuando quieren.
Cuéntenle al Marakame cómo pasan el tiempo con sus vecinos.

Vecinos
La vecindad es el corazón de su barrio y está llena de vecinos.
Definan al menos estos cinco PNJ: Dolores, don Lucho, Beto,
Roberta, doña Chela.

9 ¿Quién está metido en un gran lío con una facción poderosa?

9 ¿Quién cree que ustedes son un peligro para la vecindad?

9 ¿A quién pueden confiarle sus vidas?

88 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Sus vecinos saben acerca de su changarro y su chamba ilícita del
polvo de ángel. Irónicamente, le agradan a la mayoría porque
se sienten seguros con tantos nahuales rondando por el barrio.
Después de todo, ¿quién va a meterse con nahuales?

Traficante local
Un traficante local compra su producto. Controla el territorio
donde se encuentra su vecindad, y han estado trabajando juntos
durante un tiempo. Aunque no son amigos, a veces se echan
la mano mutuamente. Seleccionen dos fortalezas para tu trafi-
cante, el Marakame escogerá dos defectos.

Fortalezas

99 Tiene un alto rango en un cártel.


Su palabra vale.

99Sus matones son disciplinados.


Confía en ustedes y en su palabra.

Defectos

99
Es extremadamente violento.
Es una entidad sobrenatural.

99
Es adicto a la mercancía que hacen.
Es codicioso y corto de miras.

JUGADA DE EXPENDIO
Cuando le llevan producto al traficante local, tiren los dados. En
un éxito, marquen uno de provisión y uno de ganancia. En un 10+,
elijan dos. De 7 a 9, elijan uno.
Š El traficante no los involucra en sus propios problemas.
Š Permanecen fuera del radar de las autoridades.
Š Marcan uno extra de ganancia.
En un fallo, los problemas del traficante se les vienen encima de
forma pesada mientras entregan el producto, y quedan atrapados
en medio del desmadre.

El changarro 89

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Jugadas de changarro
Tienen esta jugada:

4 Costo de vida
Cuando el tiempo pasa, paguen 1 o 2 de ganancia y tiren con la
ganancia pagada. Si no pueden pagar, en su lugar tiren con -2. En
un 10+, todo está bien: tienen suficiente para ustedes e incluso
para compartir un poco con sus vecinos; uno de ellos trae una
oportunidad de negocio o una información jugosa (ustedes deci-
den) como muestra de gratitud. De 7 a 9, se quedan cortos de
lana; marquen un estrés cada quien y dos de provisión como grupo,
ya que venden el producto que tenían a la mano para cubrir sus
gastos. En un fallo, la única forma de mantenerse a flote es hacer
algún trabajo sucio para su casero; tomen el trabajo o marquen
todas sus aflicciones.

Luego, escojan dos de la siguiente lista:

Buenos vecinos
Cuando ayudas a un vecino en una situación grave o compar-
tes un momento íntimo, borra una aflicción o vacía tu casilla de
estrés, tú eliges.

Lavanderas
Las mujeres que se reúnen en el lavadero comunitario conocen
todos los chismes del barrio. Cuando vas con ellas por información,
tira con Barrio. En un 10+, elige 2. De 7 a 9, elige una.
Š ¿Dónde puedo encontrar __________?
Š ¿Con quién está involucrado __________?
Š ¿Cuándo pasó/va a pasar __________?
Š ¿De qué secreto o cosa extraña están hablando todos?
En un fallo, pregunta una, pero el chisme se extiende como fuego.
Gente no deseada se enterará de que estás haciendo preguntas.

En esta casa y con mi gente...


Dentro de su vecindad, reciben +1 continuo para andar furtiva-
mente y atacar a alguien contra PNJ.

90 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Notas sobre las jugadas
Para la jugada de expendio, cuándo y con qué frecuencia le
llevan producto al traficante es completamente decisión suya
como grupo, sólo recuerden que cada vez que lo hagan y obten-
gan un éxito, marcan provisión. Cuando tiren, tiran los puros
dados sin modificadores. Este es un negocio peligroso, se la
están jugando cada vez que van con el traficante. Al escoger de
la lista, si no eligen una opción, lo contrario sucede.
En costo de vida, la ganancia que pagan para tirar representa sus
gastos: comida, servicios, renta, etc. (en otros changarros se
asume que manejar un negocio les da lo suficiente para poner
comida en la mesa y cubrir gastos mínimos). Dado que no están
manejando un negocio, tienen que talonearle para hacer su
vida menos miserable. En un 10+, sólo eligen entre obtener una
oportunidad de negocio o una información jugosa, los detalles
al respecto dependen del Marakame. De 7 a 9, recuerden que si
no pueden marcar provisión, en su lugar cada PJ marca estrés.
Si fallan, cada uno de ustedes marca todas las aflicciones si no
aceptan el trabajo.
Con buenos vecinos, una situación grave significa algo grande y
posiblemente peligroso; ayudar a cambiar un foco o una llanta
ponchada no cuenta. Compartir un momento íntimo significa
estar expuestos y vulnerables el uno al otro; esto puede ser un
encuentro sexual, pero otro tipo de momentos de profunda
intimidad emocional también cuentan.
Las lavanderas saben todos los chismes del barrio, así que la
información que pueden proveer necesita estar relacionada con
este. Esto no significa que no puedan saber acerca de lo sobre-
natural o de grupos poderosos; si alguien se mete con el barrio,
es seguro que las lavanderas están enteradas.

El changarro 91

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


92 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


LAS JUGADAS
Utilizando las jugadas
Lo más importante que necesitas saber acerca de las jugadas es:
para hacer algo, hazlo.
Las jugadas requieren que suceda algo específico en la ficción
antes de que se detonen y pongan en marcha las mecánicas.
¿Quieres atacar a alguien? Necesitas primero sacar tu machete
y tratar de darle a un pobre pendejo con la intención de lasti-
marlo. ¿Quieres hacerla de tos? Necesitas pararte, levantar la voz
o de alguna forma ¡armar mitote! ¿Quieres acudir a tu conecte?
Tienes que salir del changarro y buscarlo para que puedas pedir
su ayuda. Así que para hacer algo, hazlo.
Es completamente normal ver la lista de jugadas durante la
partida y pensar: “quiero que mi personaje haga esta jugada”,
y entonces tomar los dados y decirle al Marakame que quieres
tirar para andar furtivamente, porque buscas obtener los resul-
tados mecánicos de la jugada. Pero las jugadas no funcionan
de esa manera; tú no puedes tirar sólo porque quieres tirar.
Necesitas primero tomar acción en la ficción, describir la
manera en que tu personaje intenta andar furtivamente para
que se dispare la jugada. En Nahual, la ficción siempre va
primero; las jugadas, justo enseguida.
¡Relájate y sigue la ficción! Describe las acciones de tu perso-
naje, con o sin la intención de detonar las jugadas. El Marakame
estará pendiente de esos momentos en que las acciones de tu
personaje disparen una jugada, y los demás jugadores también
lo notarán. ¡Incluso puede que detones una jugada sin darte
cuenta! Sólo concéntrate en la historia —en la secuencia de
la ficción— y deja que las reglas del juego se activen cuando
tengan que hacerlo.

Las jugadas 93

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Tantos, consecutivo y continuo
Hay ciertas jugadas que dicen que tu personaje obtiene tantos
como parte del resultado de la jugada, como “obtienes 1 tanto”
u “obtienes 3 tantos.” Estos son un recurso temporal que
puedes gastar como parte de la jugada. Los tantos se pueden
gastar generalmente durante una situación particular, conver-
sación o escena. La mayoría de las jugadas que utilizan tantos
explican cuánto duran. En caso de que hubiera alguna ambigüe-
dad, pídele al Marakame que lo aclare.
Otras veces, una regla te dice: “toma +1 consecutivo” o “toma -2
continuo”. Consecutivo significa que en tu próxima tirada vas
a sumar o restar el modificador indicado; después de esa tirada
el modificador desaparece. Continuo significa que el modifica-
dor se mantiene activo por varias tiradas; el Marakame te dirá
cuánto tiempo dura, con base en la jugada y la ficción.

Jugadas básicas
Todos los personajes pueden usar las jugadas básicas, que
son las mecánicas esenciales que dan estructura a la ficción y
ayudan a que la historia avance en momentos de incertidumbre.
Los arquetipos tienen además otras jugadas que pueden entrar
en juego y que están ligadas a cada nahual en particular (habla-
remos de ellas en el próximo capítulo), pero la mayor parte del
tiempo se van a disparar jugadas básicas durante la sesión.
Aquí hay una lista de las jugadas básicas:

99 Evadir un problema (Instinto)


Atacar a alguien (Garra)

99 Hacerla de tos (Maña)


Andar furtivamente (Maña)

99 Calar a alguien (Barrio)


Acudir a tu conecte (Barrio)

99 Abrir las puertas de la percepción (Instinto)


Invocar a tu nahual

9 Desatar a tu nahual
En esta sección se presenta y explica cada jugada básica, y se
incluyen algunos ejemplos para facilitar la comprensión de cómo
funciona cada una.

94 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


EVADIR UN PROBLEMA
Cuando confías en tu instinto y tus reflejos para evadir un peligro,
una dificultad o un problema, tira con Instinto. En un 10+, tu reac-
ción te ayuda a salir bien librado. De 7 a 9, las cosas se complican;
el Marakame revela una adversidad inesperada o te ofrece un costo
que tienes que pagar para salir avante.

Evadir un problema se dispara cuando algo malo se te viene


encima y tú reaccionas para evitarlo. Algunas veces tu cuerpo
simplemente reacciona de forma instintiva y se mueve solo; otras
veces, tus reflejos te ayudan a reaccionar a tiempo para evadir el
problema que se avecina.
Un peligro puede ser una amenaza física directa, como correr
por un callejón mientras alguien te dispara desde una ventana, o
esquivar un camión que viene hacia ti a toda velocidad. También
puede ser un peligro no físico, como cuando tu mente es golpeada
por los múltiples ojos de las alas del arcángel Miguel o cuando
caes presa de la tentación seductora de un poderoso diablo.
Una dificultad puede ser una tarea difícil de completar o algún
obstáculo que represente un desafío. La mayoría de las veces
tú quieres atravesar o sortear situaciones difíciles, por lo que
podría parecer que no estás evadiendo algo. La jugada aún
aplica porque deseas salir adelante ¡tan pronto o tan ileso como
sea posible! Puedes estar intentando reparar algún equipo en el
changarro antes de que se descomponga por completo, o buscar
un tomo único y especial en una librería mientras el lugar está
ardiendo. En cualquier caso, debes sentirte presionado para
que evadir un problema se dispare; si tienes todo el tiempo del
mundo para arreglar la máquina o buscar el libro, entonces no
hay necesidad de esta jugada.
Un problema es simple: de repente te encuentras en una posición
o situación en la que preferirías no estar, así que confías en
tus reflejos para hallar una salida. Tal vez te sorprendieron
holgazaneando en el changarro en lugar de estar haciendo tus

Las jugadas 95

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


obligaciones y simplemente quieres evitar la situación. Evadir un
problema te permite salir con una muy buena excusa, cambiar el
tema o de a tiro ¡salir huyendo antes de que te regañen!
Cuando sacas un 10+ en tu tirada, superas el problema que estás
enfrentando, esquivas balas, abriéndote paso a través del fuego,
y en general sales adelante sin consecuencias. De 7 a 9, las cosas
se complican, y el Marakame revelará algún nuevo problema o
adversidad inesperados —no solamente el lugar está en llamas,
sino que también está plagado de demonios—, o te ofrecerá un
costo que tienes que pagar para obtener lo que quieres —puedes
salir del callejón, pero te alcanza una bala en el hombro.
Si el Marakame decide revelar una adversidad inesperada, de
todas formas evades el problema en su mayor parte —el lugar
está plagado de demonios, pero encuentras el libro que estás
buscando, ahora lo tienes en tus manos—; un 7-9 es un éxito
después de todo, ¡incluso si viene con diablos incluidos!
No obstante, si el Marakame decide ofrecerte un costo que hay
que pagar —puedes escapar, pero te alcanza una bala—, siempre
tendrás la oportunidad de decir no y aceptar el problema origi-
nal; no tienes que pagar el costo si decides recular.
Evadir un problema es una especie de jugada comodín cuando
crece la incertidumbre y ninguna otra jugada parece aplicar, lo
que significa que puede dispararse a menudo. Si estás tratando
de usar una jugada distinta, plantéale la situación al Marakame
y aclara tus acciones en la ficción. La mayoría de las veces,
cuando ninguna otra jugada parece cubrir la situación, evadir un
problema suele ser una opción sólida.

Chino, el Jaguar, que interpreta Mario, va manejando una


pickup a toda velocidad por una autopista. Dos cabrones acaban
de brincar en la caja de la camioneta desde otro vehículo. Están
tratando de atrapar a Chino, quien vira la camioneta de un lado
a otro para que pierdan el equilibrio y no puedan mantenerse
en pie. Finalmente, uno de ellos pone una rodilla en el piso para
conseguir estabilidad, entonces le digo a Mario:
—Chino, cuando volteas a verlos, este tipo está hincado y apunta

96 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


una pistola directamente a tu cabeza, obviamente está a punto
de disparar. ¿Qué haces?
—Me tumbo de lado para cubrirme con el respaldo de mi
asiento —dice Mario.
—Perfecto —le digo—. Eso suena a que estás evadiendo un prob-
lema. ¡Quieres evitar que te disparen en la cabeza! Haz la tirada.
Mario tira y saca un 8; le ofrezco un costo a pagar a fin de evitar
el disparo: van a chocar, como consecuencia de que Chino quita
los ojos de la carretera cuando se acuesta para cubrirse.
—Puedes rechazar el costo y recibir el disparo. La decisión es
toda tuya —agrego.
—Nah —dice Mario—. Prefiero chocar y voltearnos a recibir un
disparo. ¡Tengo mi cinturón de seguridad puesto! ¡A ellos les va
a ir peor cuando choquemos!

ATACAR A ALGUIEN
Cuando atacas a alguien con violencia, tira con Garra. En un éxito,
intercambian el daño establecido. En un 10+, elige uno también:
Š Infliges daño terrible; sube tu daño un nivel.
Š Te defiendes; +1 consecutivo para aguantar vara.
Š Creas una oportunidad para ti o para tus aliados.

Atacar a alguien es la jugada para la violencia directa; se


dispara cuando tratas de matar o herir gravemente a un
enemigo. Si le pegas en la cara a alguien tan sólo para darle
una lección o lo empujas a un lado para abrirte paso, no estás
atacando a alguien (pero puede que estés haciéndola de tos
o evadiendo un problema). ¡Tienes que tener la intención de
herirlo de verdad para que se dispare esta jugada!
Además, atacar a alguien da por sentado que estás atacando a

Las jugadas 97

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


un enemigo que puede contraatacar, defenderse o esquivar tu
acometida. Si atacas a un enemigo indefenso o desprevenido (y
estás en una posición en la que no puedes fallar) no se dispara
la jugada. Simplemente infliges tu daño según lo establecido,
incluso si esto resulta en la muerte de tu enemigo. Para que
la jugada se dispare tiene que haber incertidumbre acerca de
lo que está a punto de suceder; si el desenlace es evidente, el
Marakame dice qué pasa y listo. Pero si nadie sabe qué va a
resultar de esa violencia, entonces se dispara atacar a alguien.
Daño establecido se refiere al daño que fue determinado por
tu nivel de amenaza y el nivel de amenaza de tu opositor. A
grandes rasgos, hay tres tipos de daño: mortal, grave y leve. El
daño predeterminado para enemigos de igual poder es grave.
Si eres más poderoso que tu objetivo, lo subes a mortal. Si eres
menos poderoso, se disminuye a leve. (Para más acerca de esta-
blecer el daño y los niveles de amenaza, revisa la página 212).
Intercambiar daño significa que tu oposición te llega a infligir
daño mientras intercambian golpes. La mayoría de las veces,
el enemigo que devuelve el golpe será el mismo con el que te
enfrentas, pero no necesariamente. Puedes estar enfrentando
a un grupo de soldados y, mientras destrozas a uno, otro puede
dispararte como resultado del intercambio de daño.

98 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Opciones para atacar a alguien
Infliges daño terrible; sube tu daño un nivel significa que tu ataque
es, de alguna forma, más efectivo. Quizá tu violencia súbita
lo sorprende y golpeas un punto vital, o lo apuñalas frenéti-
camente una y otra vez, o jalas el gatillo hasta que se vacía el
cartucho. El caso es que incrementas el tipo de daño que ibas
a infligir en un nivel: de leve a grave o de grave a mortal. Si tu
daño establecido ya es mortal y seleccionas esta opción, esto
significa que infliges ¡dos daños mortales! (Para más acerca de
tipos de daño, ver la página 208).
Te defiendes; +1 consecutivo para aguantar vara significa que
tienes una mejor oportunidad (un bonificador de +1) al reducir
el tipo de daño que marcas cuando aguantas vara contra daño
grave o mortal (para más información sobre aguantar vara, ver
la página 122).
Creas una oportunidad para ti o para tus aliados significa que
estás creando una chance para otra acción o que ganas algún
tipo de ventaja. Tal vez distraes a tus enemigos para que tus
aliados puedan atacar por sorpresa, o quizá tu enemigo te tiene
acorralado y tú creas una oportunidad para escapar. De cual-
quier forma, esta opción te prepara a ti o a tus aliados para una
mejor posición ficticia. Puedes sugerir cuál es la oportunidad
que estás buscando, pero es posible que no obtengas exacta-
mente lo que deseas. Sea cual sea el caso, el Marakame te dirá la
oportunidad que consigues.

Lucifer, la Tlacuache, el personaje de Claudia, está buscando


a un ángel caído que se esconde entre el público en la arena de
diablos. Johnny, el Venado, personaje de Diego, está con ella,
ayudándola a cazar a su presa. Es él quien ubica al ángel en el
mezanine, el cual, desde ese lugar ventajoso, mira hacia abajo en
dirección a Lucifer.
—Johnny, ves que el ángel despliega sus alas, una es de plumas
y la otra como de demonio, y se desliza por el aire hacia Lucifer,
quien está de espaldas ¡así que no puede verlo! ¿Qué haces? —le
pregunto a Diego.

Las jugadas 99

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—¡Chin! ¿Estoy lo suficientemente cerca como para saltar hacia
el ángel e interceptarlo en el aire? —pregunta Diego—. Tengo a
mi nahual activado.
—¡Oh! Sí —le contesto—. Cuando estás transformado puedes
saltar bastante. Así que ¿sólo quieres atajar al ángel para que no
pueda atacar a Lucifer? Eso me suena a evadir un problema.
—¡Espera, no! ¡Lo quiero embestir con mi cornamenta! Quiero
hacerle daño en serio.
—Okay, en ese caso estás atacando a alguien —le respondo. Diego
tira y saca un 11, ¡es un éxito completo! Johnny inflige un daño
grave al ángel porque ambos son una amenaza peligrosa (nivel 1),
y Diego puede escoger dos de la lista. Él va por infliges daño terri-
ble y creas una oportunidad para ti o para tus aliados.
—Muy bien, Johnny, saltas con una habilidad asombrosa,
rebotando contra una columna para ganar altitud, y embistes al
ángel en pleno vuelo —le digo—. Los dos caen juntos, la multitud
se dispersa, dando gritos, y ustedes dan contra el suelo y ruedan.
El ángel te sujeta por debajo de él y comienza a golpear tu cabeza
contra el suelo (marca daño grave), pero puedes sentir sobre ti
la sangre que se derrama, producto de la herida que le hiciste
en el pecho; le ocasionaste un daño mortal —Diego asiente y yo
continúo—. La cabeza te duele horrores, y tu corazón empieza a
latir fuertemente, con una mezcla de miedo y rabia, pero no se la
estás poniendo fácil a este culero. Enredas tus piernas alrededor
de su cintura y lo agarras por el cuello…
—En lugar de eso ¿puedo agarrar sus alas y abrirlas para dejar
su espalda descubierta? —sugiere Diego, ¡y me encanta!
—¡Sí! Me gusta eso —le respondo—. Tomas fuertemente sus
alas con tus manos y las abres. Lucy, mientras la gente corre por
todos lados, ves esa apertura, la espalda blanca y desnuda del
ángel frente a ti. ¿Qué haces?

100 Nahual

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HACERLA DE TOS
Cuando la haces de tos para conseguir que alguien haga lo que
quieres, tira con Maña.
Para PNJ: en un 10+, esa persona muerde el anzuelo y actúa en
consecuencia. De 7 a 9, no está muy convencida; el Marakame te
dirá qué se requiere para que ceda.
Para PJ: en un 10+, ambas. De 7 a 9, escoge una:
Š Si cede, marca XP.
Š Si se resiste, marca estrés.

Hacerla de tos es la jugada que usas para conseguir que otros


hagan lo que quieres, pero no la puedes detonar con una
persuasión tranquila o afable, tienes que hacerla realmente de
tos —levantar la voz, mostrar emociones desproporcionadas
o gritarle a alguien en su cara. ¡Tienes que armar un borlote
antes de tirar! Recuerda: para hacerlo, tienes que hacerlo. Para
disparar la jugada, el alboroto va primero.
Por supuesto, lo que pidas debe ser razonable. Si le pides a un
policía que se dé un disparo en la cabeza, no va a hacerte caso,
no importa cuánto alboroto armes —por ende la jugada no se va
a disparar. Pero si te detienen por pasarte la luz roja y le ruegas
desesperadamente al policía para que te deje ir sin la multa
porque tienes prisa de llegar al hospital para ver a un amigo
que está muriendo, entonces se dispara la jugada y puedes tirar
—aun si estás mintiendo. Hacerla de tos da por sentado que
cuando consigues que alguien haga lo que quieres, esa persona
prefiere dejar que te salgas con la tuya a seguir escuchando tu
verborrea.

Las jugadas 101

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Opciones para hacerla de tos
Hacerla de tos funciona de manera diferente según el objetivo,
un PNJ o un PJ:
En un 10+ para PNJ, actúa en consecuencia significa que hacen lo
que quieres lo mejor que pueden. Un guardia que no tiene llave
de acceso del área a la que quieres entrar no puede abrirte la
puerta, pero puede intentar hablar con alguien que tenga acceso,
o decirte dónde puedes encontrar la llave.
De 7 a 9 para PNJ significa que puede que acepten hacer lo que
quieres, pero con un precio a cambio. El Marakame te dirá cuál
es ese precio: el PNJ puede decir directamente lo que quiere, o tu
personaje puede entrever qué botones necesita presionar para
hacer que ese PNJ baile a tu ritmo.
Si estás usando hacerla de tos en un PJ, un 7-9 significa que
puedes elegir una recompensa o un castigo para él. Puedes ofre-
cerle un XP si hace lo que tú quieres o forzarlo a marcar estrés
en caso contrario. En un 10+, ambas opciones aplican. Esta
interacción sucede fuera de personaje; tú como jugador le ofre-
ces la recompensa o el castigo al otro jugador. ¿Plata o plomo?

Chino está organizando un grupo de caza para ir a matar


algunos ángeles y limpiar la escala de provisión, pero quiere que
Casimiro, el Perro, se quede en el changarro porque está grave-
mente herido y todavía se está recuperando.
—¡Naaambre! Estoy perfectamente bien. Puedo cazar —reclama
Balles, el jugador de Casimiro.
—¿Quieres hacerla de tos para convencer a Chino para que te
deje ir? —le pregunto.
—Oh, yo creo que sí —dice Balles—. Casimiro va a insistir que
él nunca se ha perdido una cacería, y que cazaba ángeles mucho
antes de que Chino supiera de su existencia. Incluso da un
manotazo en la mesa, haciendo un fuerte ruido y gritando algo
como: “¿Estás diciendo que estoy muy viejo para cazar, cabrón?”.
—Excelente, eso sí que es hacérsela de tos al Chino, tira los
dados —le digo. Balles tira y saca un 9.

102 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—Bien, decide entonces entre hacerlo que marque XP si acepta,
o marcar estrés si aún se niega a llevarte con él —le digo a Balles.
Él escoge ofrecerle a Mario el XP.
—Oh, tomo ese XP, por supuesto —dice Mario sin vacilar—.
Puedes venir si tantas ganas tienes... viejo —Mario sonríe.

ANDAR FURTIVAMENTE
Cuando andas furtivamente para evadir una amenaza vigi-
lante, tira con Maña. En un éxito, pasas de largo o te acercas a tu
oposición. En un 10+, escoge 2. De 7 a 9, escoge 1:
Š Capturas un objetivo o recurso expuesto.
Š Traes a otros contigo.
Š Tomas una posición fuerte o segura.

Cuando no quieres ser descubierto, entonces necesitas andar


furtivamente. Los angeleros son cazadores: sabes cómo moverte
con rapidez y sin ser detectado para atrapar a tu presa. Claro que
también puedes utilizar estas habilidades en otras situaciones;
por tal razón, las opciones de la jugada son amplias, para tratar
de adaptarse a la mayoría de los escenarios y permitirtir avanzar
rápidamente en la ficción hacia una situación interesante.
Cuando obtienes un éxito, pasas de largo o te acercas a tu
oposición, tú eliges, según lo que necesites. Esto quiere decir
que tú puedes pasar de largo ante un guardia o un obstáculo sin
ser detectado o acercarte a la amenaza misma —para matarla o
quizá para hurgar en sus bolsillos, o para escuchar a escondidas.
Ten en cuenta que el disparador requiere que la amenaza esté
alerta: si no está poniendo atención en lo absoluto, entonces no
hay necesidad de esta jugada. Si alguien no está atento y alerta,
¡entonces no necesitas andar furtivamente para acercarte o
pasar de largo!

Las jugadas 103

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Opciones para andar furtivamente
Capturas un objetivo o recurso expuesto te permite conseguir
algo útil para ti o algo que necesitas. Es importante que el objeto
que estás tomando esté a la vista y a tu alcance. Quizá pasaste
las cámaras de seguridad que vigilan una caja fuerte; eso no
significa que su contenido esté expuesto, ¡primero vas a tener
que abrirla! Consulta con el Marakame si el objeto que tratas de
obtener está o no expuesto antes de escoger esta opción.
Traes a otros contigo te permite otorgar los beneficios de
andar furtivamente a otros personajes —PJ o PNJ por igual.
Es decisión tuya quiénes vienen sin tirar, pero esto no quiere
decir que estén obligados a seguirte. Sin embargo, una vez que
acepten, te seguirán hasta el final; no pueden separarse de ti a
media jugada para ponerse a hacer algo más —p. ej., matar a un
guardia al que estás pasando a escondidas o ir a otro lugar mien-
tras tomas un objetivo expuesto.
Tomas una posición fuerte o segura puede significar muchas cosas
según la ficción. Tal vez estás evadiendo a un grupo de ángeles
mercenarios que te buscan afanosamente; puedes tomar una
posición segura para esconderte y quedarte quieto, logrando así
que no te encuentren; o quizá te estés metiendo a hurtadillas en
un almacén lleno de enemigos y quieres colocarte en un punto
ventajoso desde el que puedas verlos a todos. En general, una
posición segura significa que estás a salvo de ser hallado más
adelante, e incluso de ser atacado, y posición fuerte significa
que tendrás ventaja para futuras acciones, o que estarás en una
posición que te permita actuar de cierta manera, cosa que no
podrías hacer de no tener esa ventaja.

Teresa, la Serpiente, personaje de Juan, guía al grupo hacia la


catedral de la ciudad. Alguien les avisó acerca de un posible arte-
facto celestial que acaba de llegar y que tienen allí para que los
feligreses lo adoren. Los PJ piensan que ese objeto podría valer
mucho dinero, así que deciden entrar en el lugar para robarlo.
—Conforme se acercan a la puerta lateral, pueden ver claramente a
un par de ángeles armados, que vuelan en círculos, vigilando. ¿Qué
hacen? —les pregunto.

104 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—Yo quiero buscar los lugares donde hay más
sombras —dice Juan—, y además quizá
esperar a ver si los ángeles siguen algún
patrón en sus rondas, buscando un hueco
para colarme dentro.
—Suena bien, tira para andar furtiva-
mente —le digo. Juan tira y saca un 8.
¡Es un éxito! Eso quiere decir que
Teresa esquiva a los ángeles. Pero
en un 7-9 Juan sólo puede escoger
uno de la lista. Todos quieren
acompañarlo, así que Juan se
decide por traes a otros contigo.
¡Esto significa que ellos no tienen
una posición segura o fuerte después
de librar a los guardias!
—Okay —le digo—. Miras a los ánge-
les por un momento y descubres que
hay punto ciego en su ronda, ya que,
al pasar por detrás de uno de los
campanarios, este bloquea su vista
de la puerta por unos segundos. Sales
corriendo, el resto de la manada corre
justo detrás de ti; están dentro de la
iglesia antes de que los ángeles puedan
verlos. Adentro, la enorme galería se
abre frente a ustedes, y allá en el fondo
se ve, encima del altar, un cofrecito
dorado cubierto por una caja de cristal.
Un pequeño querubín está recostado a un
lado y los mira directamente mientras saca
su pequeña espada de fuego. ¿Qué hacen?

Las jugadas 105

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CALAR A ALGUIEN
Cuando calas a alguien, tira con Barrio. En un 10+, pregunta 3.
De 7 a 9, pregunta 1:
Š ¿Cuáles son tus verdaderas intenciones?
Š ¿Qué desearías que hiciera?
Š ¿Qué es lo que realmente sientes?
Š ¿Qué temes que pueda pasar?
Š ¿Cómo puedo hacer que tú _____?

Calar a alguien se utiliza para descifrar las motivaciones y


los deseos de otro personaje al poner mucha atención en su
lenguaje corporal, tono de voz y otras conductas. Para hacer
esto necesitas mirar a ese personaje de cerca, tal vez durante
una conversación o al espiarlo. Cualquiera que sea el caso,
necesitas describir en la ficción la forma en que los estás
estudiando para disparar la jugada.
Las preguntas se hacen fuera de la ficción inmediata. Tú
le preguntas al jugador que controla al personaje que estás
calando —el Marakame para PNJ y a otro jugador para PJ—, no
haces estas preguntas tal cual en el diálogo de la escena. Si tiene
sentido, puedes hacer estas preguntas también en la ficción,
personaje a personaje, pero no es obligatorio. De cualquier
forma, las respuestas siempre deben ser veraces: percibiste una
información que el personaje dejó escapar o respondió abierta-
mente a tu pregunta de una forma que es a todas luces verídica.
Dado que estas preguntas ocurren fuera de personaje, es total-
mente posible que descubras algo de lo que el otro personaje
ni siquiera es consciente. Cuando le preguntas a tu compañera
nahual: “¿Qué es lo que realmente sientes?,” su jugador puede
decirte: “Oh, en el fondo ella tiene mucho miedo de que ustedes
dos se enamoren; a ella la han lastimado antes, por lo que no está
dispuesta a creer en nadie… pero no se da cuenta de que está
empezando a sentir algo por tu personaje”.

106 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Opciones para calar a alguien
¿Cuáles son tus verdaderas intenciones? sirve para descubrir qué
es lo que está detrás de las acciones del personaje. Puede ser una
agenda secreta o no. Cualquiera que sea el caso, esta pregunta
revela lo que un personaje realmente quiere en la escena.
¿Qué desearías que hiciera? se enfoca en lo que el otro quiere
de ti, cómo le gustaría que actuaras o que fueras. Esto puede
ser una acción que espera que hagas o una actitud a largo plazo
que desea ver en ti. Una vez que sabes esto, por supuesto que
puedes usarlo como palanca para obtener algo de él.
¿Qué es lo que realmente sientes? puede tratarse de los
sentimientos en estos momentos o de un estado emocional a
largo plazo, según el contexto. Si la persona a la que se cues-
tiona no tiene claro lo que se le está preguntando, está bien
hacer la aclaración. Algo como “¿qué es lo que realmente sientes
acerca de mí?” o “¿qué es lo que realmente sientes después de
que _____ sucedió?”
¿Qué temes que pueda pasar? es una manera de saber qué es
lo que detiene a un personaje, por qué se resiste a actuar. En
algunos casos, esto puede incluso revelar la razón por la que
un personaje está actuando de una manera particular, pero
¿cuáles son tus verdaderas intenciones? puede ser una mejor
forma de averiguarlo.
¿Cómo puedo hacer que tú _____? es una forma de conseguir
que un personaje haga algo por ti. Si llenas el espacio en blanco
con la acción que quieres que realice, llegarás a saber qué
botones apretar para que actúe. La respuesta debe ser comple-
tamente honesta, de tal forma que si se cumple la condición, se
verá obligado a llevar a cabo la acción prometida. La respuesta
también puede ser “no puedes” si la pregunta está fuera de
lugar; sin embargo, su jugador debe buscar la manera de que su
personaje haga lo que le pides, en caso de que hubiera incluso
una remota posibilidad de ello.

Las jugadas 107

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Lucifer maneja su coche de regreso al changarro. Johnny va con
ella. Acaban de tener un encuentro con un diablero famoso,
conocido como el Huarache, y las cosas no salieron bien. Ella
sueña con ser una diablera, y pensaba que podría aprender del
Huarache, pero hubo una pequeña fricción entre ellos; y encima
de eso, Johnny acaparó toda la atención del Huarache. Mientras
ella maneja, Johnny se da cuenta de que algo está mal.
—¿Qué pasa? —pregunta Diego, hablando como Johnny.
—Lucifer responde que nada, mientras deja ver un ceño fruncido
que Johnny ve claramente —dice Claudia.
—Yo creo que Johnny va a seguir observando a Lucy mientras
maneja, tratando de adivinar qué es lo que le molesta —dice Diego.
—¿Estás tratando de calarla? —le pregunto.
—Oh, ¡totalmente! —responde Diego.
—Genial, vamos a tirar la jugada —le digo. Diego tira y ¡saca un
12! Por lo que puede hacer 3 preguntas. Le recuerdo a Claudia
que esta información que Johnny está obteniendo proviene de
la observación, deducción y tal vez incluso de años de conocer a
Lucifer, así que cualquier cosa que conteste va a ser verdad. Ella
no puede mentir. Además le recuerdo a Diego que no tiene que
hacer las tres preguntas a la vez.
—Okay. La primera será: ¿qué es lo que realmente sientes? —
pregunta Diego.
—Yo pienso que se siente terrible porque se sintió ignorada
durante toda la noche —dice Claudia—. Y además estaba enfrente
de su héroe, y Johnny le robó toda la atención. Está celosa.
—Ya veo —dice Diego—. Okay, la siguiente pregunta será: ¿qué
desearías que hiciera?
—Por supuesto que quiere que Johnny la anime, que le haga
saber que ella también es importante. Que ni Johnny ni los
demás piensan que es sólo una niña tonta —responde Claudia.
—Muy bien, última pregunta: ¿qué es lo que temes que pueda
pasar? —pregunta Diego.

108 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—Mmm —Claudia hace una pausa para reflexionar—. Creo que
ella tiene miedo de que su carrera como diablera haya terminado
incluso antes de empezar.
—Okay —dice Diego—. Yo pienso que Johnny dirá algo como:
“no te preocupes Lucy, ¿qué te parece si vamos mañana a la
arena de los diableros a buscar al Huarache? Puedes hablar con
él sobre diablos y todas esas cosas en las que eres muy buena, y
él va a darse cuenta de que eres una persona capaz e inteligente.
Vas a ver, va a quedar impresionado”.
—¡Sí! —responde Claudia—. Yo creo que Lucifer está tan
emocionada que no puede contenerse y le da a Johnny un beso en
la mejilla.

ACUDIR A TU CONECTE
Cuando acudes a tu conecte por información o recursos, dile al
Marakame con quién vas y tira con Barrio. En un éxito, la persona
está disponible y puede conseguir lo que necesitas a un precio
justo. En un 10+, también selecciona uno:
Š Tu conecte tiene una oportunidad intrigante o provechosa para ti.
Š Tu conecte sabe algún jugoso secreto o información turbia que
está dispuesto a compartir.

Acudir a tu conecte te permite salir a buscar a algún contacto o


conexión que tienes en el barrio para ayudarte a conseguir algo
que necesitas, ya sea información o cosas.
Antes de tirar, tienes que decir a quién vas a acudir. Por
supuesto, esa persona define en gran medida el alcance de lo
que te puede ayudar a obtener, así que acude a un conecte que
pueda razonablemente tener lo que necesitas. Y siempre que
sea posible, trata de ir con alguien ya establecido de antemano
en la ficción; reincorporar PNJ existentes compacta la historia y
la lleva a situaciones interesantes.

Las jugadas 109

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Cuando la jugada dice con quién vas literalmente significa que
sales a ver a tu conecte. Desde luego, en la era de los celulares
y de los mensajes de texto, todo el mundo está al alcance de un
dispositivo, pero la mayor parte del tiempo estarás buscando
cosas fuera de lo terrenal, secretos y cosas relacionadas con el
oscuro mundo de ángeles, demonios y caciques. La gente puede
volverse paranoica respecto a estos temas delicados; algunos
incluso puede que no tengan un teléfono móvil, y otros pueden
sentirse ofendidos si simplemente les llamas como si fueran tu
secretario personal. No hay nada como una conversación cara a
cara, al estilo de la vieja escuela, chingao.
Dicho esto, siempre puedes intentar llamar a tu contacto para
que te dé la información por teléfono, pero cuenta con que el
Marakame se resistirá a esta idea: su trabajo es hacer intere-
sante la vida de tus personajes, y resolver todos tus problemas
con una llamada telefónica es bien pinche aburrido.
Cuando tiras un éxito, está disponible y puede conseguir lo que
necesitas a un precio justo puede significar que tiene lo que
deseas o sabe dónde puedes encontrarlo; depende totalmente
de lo que pidas y de qué tan rápido lo necesites. El precio justo
también depende de lo que quieres: ¿buscas a Chema, el policía
corrupto que trabaja para los cárteles? Su paradero no es un
gran secreto; un pequeño favor a cambio, o incluso la promesa
de un futuro favor puede ser suficiente. Ahora, ¿quieres saber el
lugar secreto de la espada de san Miguel? ¡Oh! Eso, mi amigo, es
información que acarrea un chingo de problemas.

Opciones para acudir a tu conecte


Tu conecte tiene una oportunidad para ti significa que sabe de
algo que podría ser de interés para ti —tal vez un nuevo cliente
que busca a alguien con tus habilidades, o un bien especial que
está listo para ser tomado. Cualquiera que sea el caso, esta opor-
tunidad no tendrá nada que ver con el motivo por el que origi-
nalmente viniste a ver a tu conecte.
Tu conecte sabe algún jugoso secreto o información turbia puede
estar relacionado o no con lo que buscas. Un jugoso secreto es
algo que te da mucho gusto saber, algo bueno y útil para ti. Una

110 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


información turbia es algo que no te va a gustar, pero que va a ser
de ayuda. La elección entre un jugoso secreto o una información
turbia le corresponde al Marakame.

Un tipo extraño vestido con un fino traje negro vino al chan-


garro con una extraña oferta: quiere comprarlo y contra-
tar a los personajes para servicio de tiempo completo. Los
jugadores dicen que lo van a pensar, y el extraño dice que regre-
sará después. Teresa, la Serpiente, personaje de Juan, quiere
averiguar qué pedo con este individuo.
—¿Puedo acudir a mi conecte para averiguar más sobre este
tipo? —pregunta Juan.
—Por supuesto —le digo—. ¿Con quién vas a ir y qué estarías
buscando? Recuerda, para disparar la jugada necesitas, de
hecho, salir y ver a tu conecte en persona.
—Voy a buscar a una amiga angelera —responde Juan—. Quiero
saber si también los están comprando o si sólo se está dirigiendo
a nosotros. Así que voy a otra parte de la ciudad, donde sé que
tiene un pequeño changarro como el nuestro.
—Muy bien. ¿Qué tipo de changarro es y quién es esta angelera
con la que vas a hablar? —le pregunto.
—Su nombre es Gabriela —responde Juan—, y tiene un pequeño
puesto en la esquina de un concurrido mercado donde vende
tamales hechos con carne de ángel.
—¡Chingón! —le digo. Entonces recreamos la escena de Teresa
mientras se encuentra con su vieja amiga, se ponen al corriente
y hablan acerca de este individuo extraño de traje negro. Le pido
a Juan que tire los dados en el momento en que es evidente que
vino a pedirle ayuda. ¡Saca un 10!
Le digo que Gabriela le confirma que sí, este tipo raro está
comprando changarros por toda la ciudad y está contratando
angeleros de tiempo completo. ¡Ella ya está trabajando para él!
Luego le pregunto cuál de las opciones para un 10+ va a escoger.
—Quiero un jugoso secreto o información turbia —dice Juan.

Las jugadas 111

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—Perfecto —le respondo—. Ella agrega que él está solicitando todo
tipo de trabajos, no sólo matar ángeles. Mataron a unos angeleros
que se negaron a vender, por ejemplo. Y el otro día les pidió que
capturaran ángeles vivos y los llevaran a una bodega donde tiene
un laboratorio grande donde hace experimentos con ellos.
—¡Chíngale! Entonces la cosa va en serio —dice Juan.
—Ajá. ¿Qué haces al respecto? —le pregunto.

ABRIR LAS PUERTAS DE LA PERCEPCIÓN


Cuando abres las puertas de la percepción, tira con Instinto. En un
éxito, el Marakame revelará algo nuevo o interesante sobre la situa-
ción actual. En un 10+, puedes hacer una pregunta al respecto.

Abrir las puertas de la percepción te permite acceder a tu conexión


con el Nahual. Aun cuando no estás transformado puedes sentir
cosas más allá del alcance humano. Sin embargo, el nivel de
detalle de lo que obtienes depende de si estás transformado o no,
y a cuál grado. Como humano, sin transformarte, sólo obtendrás
pistas e información vaga, pero cuanto más alto sea tu nivel de
Nahualidad, más se abrirán las puertas de tu percepción, así que
el Marakame compartirá más detalles, tomando en cuenta que
estás usando poderes sobrenaturales para percibir tu entorno.
¡Recuerda esto cuando utilices esta jugada!
Algo nuevo o interesante no significa que siempre te va a gustar
lo que descubras, así que ten cuidado cuando abras las puer-
tas de la percepción. Mirar más allá del telón de lo sobrenatural
te puede revelar cosas desagradables con más frecuencia que
información útil y libre de problemas. Sin embargo, es mejor
saber lo que se esconde allí, ¿no crees?
Por supuesto, la pregunta que obtienes en un 10+ tiene que
estar relacionada con lo que el Marakame te ha revelado.
Además, aunque el Marakame no puede mentir en su respuesta,
no está obligado a darte más de un par de frases de información.

112 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


El extraño ha vuelto para saber si los nahuales aceptarán vender
su changarro. Los PJ están en el almacén discutiendo qué hacer.
Ramona, la Mono, y Teresa piensan que deberían mandarlo a
la mierda y ya; Toño, el Tlacuache, piensa que ¡simplemente
deberían matarlo! Chemo, el Águila, personaje de Iván, mira al
extraño desde una pequeña ventana en la puerta del almacén.
—Quiero abrir las puertas de la percepción —dice Iván.
—De acuerdo —le digo—. Sólo para confirmar, no estás trans-
formado en tu nahual, ¿verdad?
—No —responde Iván—. ¿Necesito estar transformado para
hacerlo?
—Nah, puedes hacerlo sin problemas en tu forma humana —le
digo—. Sólo estaba checando para saber el alcance de infor-
mación que puedes obtener y cómo se verá. Haz tu tirada.
Iván tira y ¡saca un 13!
—¡Guau! Buena tirada —le digo—. Okay, ves al extraño, y
es todo estoico, casi parece una estatua. Entonces te concen-
tras, enfocando tus sentidos, casi puedes escuchar a tu nahual
susurrando en tu oído. En un parpadeo, tus ojos cambian a los
de un águila, y por una fracción de tiempo te las arreglas para
ver su verdadera naturaleza. Es un ángel, todo blanco e incan-
descente, con un porte divino. Y estás seguro de que no es cual-
quier ángel como los que acostumbras matar, él es más que eso.
—¡Chíngale! —dice Iván—. Tengo una pregunta de seguimiento,
¿cierto? —yo asiento—. Yo creo que mi pregunta es: ¿qué tan
poderoso es?
—Muy bien —respondo—. De repente, justo antes de que ese
parpadeo termine, ves que extiende las alas, sólo tú puedes ver
eso, para los demás clientes es sólo un tipo elegante. Y cuando
las alas se extienden, sientes una ola de poder que emana de él.
Te pega en el abdomen, y por un segundo sientes un pequeño
mareo. Te das cuenta de que es una amenaza mítica (nivel 4).
—¿Qué? —exclama Iván—. ¡Ya nos cargó el payaso!

Las jugadas 113

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114 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


INVOCAR A TU NAHUAL
Cuando invocas a tu nahual para transformarte en un grado que
dominas, responde las preguntas:
Š ¿Llevas tu máscara puesta? Si no, marca estrés.
Š ¿Consumiste algún potenciador? Si no, marca estrés.
Mientras estás transformado tienes acceso a tus jugadas de tótem
y a las habilidades de canalizar del grado que activaste e inferiores.

Invocar a tu nahual es la jugada que usas para transformarte


en el grado de Nahualidad que controlas. A menos que tengas
marcadas todas tus aflicciones, siempre puedes invocar a tu
nahual sin ningún requisito; la jugada sirve sólo para establecer
cuánto estrés debes pagar. Conforme tu personaje avance en el
juego, podrás ignorar estas preguntas y transformarte a volun-
tad (ver Avances en página 226).
Transformarte te da acceso a tus jugadas de tótem y a las habili-
dades para canalizar del grado en el que te estás transformando
e inferiores: si te transformas en el Tercer Grado, tienes acceso
a las habilidades de canalizar del Tercero, Segundo y Primer
Grados (para más información ver Los Grados de Nahualidad
y Canalizar en las páginas 227 y 232, respectivamente).

Cambio entre grados


Una vez que controlas más de un grado, tú decides cuál quieres
activar cuando invocas a tu nahual. Ya transformado puedes
alternar entre cualquier grado que controles sin ningún costo.

Paulino, el Mono, personaje de Adriana, se esconde dentro de


una furgoneta a la que estaba investigando y que está llena de
equipo de laboratorio. Estas sospechosas furgonetas negras
estaban patrullando el barrio, y Paulino no pudo resistir la
curiosidad: siguió a las furgonetas hasta un viejo almacén,
se coló dentro de una para echar un vistazo y se dio cuenta,
demasiado tarde, de que ¡alguien estaba abriendo la puerta de

Las jugadas 115

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


la furgoneta mientras él seguía adentro!
—¿Qué haces? —le pregunto.
—¡Parece que es hora de entrarle a los chingazos! —dice
Adriana—. Saco la máscara de mi mochila e invoco a mi nahual.
—¡Genial! ¿Cómo es la máscara? —pregunto.
—Por supuesto, es la cara de un mono, de forma redonda,
grandes orejas —responde Adriana—. Está hecha de madera,
bellamente tallada, si la miras de cerca puedes ver el pelo tallado
con impresionante detalle. Pero luego está pintada con latas de
aerosol, varios colores; de lejos parece como un grafiti burdo.
—¡Bien! ¿Además estás comiendo un potenciador? —agrego.
Ella dice que no, así que le digo que marque estrés—. Ahora
dime, ¿cómo cambia la percepción del mundo alrededor de
Paulino cuando invoca a su nahual?
—Creo que para él todo lo que no son personas parece como
pintado a mano con colores brillantes, como pop art —dice
Adriana—. Pero la gente se ve como pinturas muy realistas,
como arte renacentista o barroco.
—¡Órale, eso está padre! —le digo—. Okay, la puerta finalmente
se abre. Dos soldados te miran, sus rostros como pintados por
Rembrandt. ¿Qué haces?

116 Nahual

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DESATAR A TU NAHUAL
Cuando desatas a tu nahual para sobrepasar tus límites y entrar
a un grado mayor del que controlas, marca una aflicción y tira.
Agrega +1 a tu tirada por cada potenciador que hayas ingerido
(+4 máximo). En un éxito, lo haces. De 7 a 9, marca otra aflicción.
En un 12+, te transformas brevemente en un grado aún mayor
(Quinto Grado como máximo), y tachas una de tus aflicciones
¡de forma permanente!

¡Desatar a tu nahual es una jugada para tiempos desesperados!


Cuando quieres ir más allá de tus propios límites y desatar a tu
nahual a un grado mayor del que controlas, sueltas las riendas
y cruzas los dedos. Esto quiere decir que te transformas en un
grado más arriba del que controlas —Segundo Grado si sólo
controlas el Primero, Tercero si controlas hasta el Segundo y
así sucesivamente. Pero, si la ficción lo amerita, el Marakame
puede conceder un empujón más grande. El Sexto Grado, sin
embargo, está siempre más allá de tu alcance cuando desatas
a tu nahual; ¡ese nivel de poder requiere control absoluto y
mucha experiencia!
Para tirar no utilizas ningún atributo, desatar a tu nahual se
trata de dejar ir cualquier sentimiento de control y esperar
lo mejor, pero puedes tratar de dar a tu nahual un impulso al
comer un puñado de potenciadores: ganas +1 a tu tirada por
cada uno que consumas.
Debes de tener cuidado con la cantidad de potenciadores que
comas; si obtienes un 12+, te transformas brevemente en un
grado aún más alto —qué tan alto y por cuánto tiempo depende
del Marakame— y tachas una de tus aflicciones de forma
permanente, ya que el poder puro y desmedido del Nahual
menoscaba tu propio yo.
Si tachas una aflicción como resultado de esta jugada, puedes
elegir la aflicción que pierdes. Puedes incluso tachar una que
esté marcada de antemano.

Las jugadas 117

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Tachar una aflicción puede parecer algo bueno, pero recuerda
que tener todas tus aflicciones marcadas significa que no puedes
invocar o desatar a tu nahual, y si necesitas marcar una aflicción
y no puedes, ¡tu nahual se descontrola! Tener menos aflicciones
hace más fácil que pierdas el control.
Finalmente, tachar tus tres aflicciones significa que tu perso-
naje ha perdido su humanidad ante el Nahual y ya no es un
personaje con el que se pueda jugar: te conviertes en un PNJ.
¡Chíngale! (Para más acerca de las aflicciones ver página 203).

Teresa y Chemo mordieron más de lo que podían masticar mien-


tras se estaban colando en la Catedral de la ciudad para robar
un artefacto celestial. Tras adentrarse en la iglesia, se toparon
con un karibú guardián disfrazado de querubín, y Chemo
está teniendo dificultades para combatirlo. Juan, el jugador
de Teresa, sabe que no son un reto para esa bestia; están en el
Segundo Grado de su nahual, así que son amenazas letales (nivel
2), ¡y el pinche karibú es una amenaza mítica (nivel 4)!
—Voy a desatar a mi nahual para equilibrar la cosa. Tengo
cuatro corazones de la tierra —dice Juan—. ¡Me como todos!

118 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—¿Cuatro? —exclama Iván, el jugador de Chemo.
—¡Guau! Muy bien, la decisión es toda tuya —le digo—. ¿Cuál
aflicción marcas?
—Creo que Temor —dice Juan—. Yo sé que da un -2 para atacar
a alguien, pero ¡ni pedo! Es el que tiene más sentido. Teresa está
súper asustada y cree que van a morir aquí. Además le estoy
tirando al 12+ así que en realidad no importa.
Juan tira y saca un 13. ¡Tómala! La mesa estalla en gritos y
aplausos de emoción.
—¡Vaya que desatas a tu nahual más allá de tus límites! —le
digo—. Primero las malas noticias, ¿cuál aflicción tachas
permanentemente?
—¿Puedo tachar Temor aunque la tenga marcada? —pregunta
Juan—. Quiero librarme de la penalización.
—¡Por supuesto! Eso no quiere decir que Teresa no volverá
a tener miedo, sino que el miedo ya no la retiene a ella o a su
nahual —le respondo.
—Okay. Tacho esa, entonces —dice Juan.
—Genial. Entonces —continúo—, desatas a tu nahual, y tus
ojos brillan al tiempo que tu máscara y tu ropa empiezan a
fusionarse contigo. Las escamas empiezan a crecer y tu cuerpo
se alarga y serpentea. Creces y creces, convirtiéndote en una
enorme serpiente enroscada... Entonces, algunas de las escamas
empiezan a transformarse en plumas iridiscentes mientras tu
cabeza se alza y sisea al karibú.
—¡No mames! —dice Iván—. ¡Pinche Quetzalcóatl!
—¿Es una transformación quimérica? —pregunta Juan.
—Ajá —le respondo—. Te transformas en el grado Kibal, el
Quinto Grado de Nahualidad. Puedes sentir el poder abrumador
corriendo a través de ti, pero además su inestabilidad… ¡no va a
durar mucho! ¿Qué haces?

Las jugadas 119

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Jugadas periféricas
Estas son jugadas especiales, también disponibles para todos los
personajes, pero como se dan en situaciones muy específicas o son
más mecánicas en cuanto a su enfoque, se consideran periféricas.

INTERVENIR
Cuando intervienes en la acción de otro PJ, marca estrés para darle
un -2 o un +1 a su tirada. Marca un estrés adicional para también:
Š Mantener tu intromisión oculta de tu objetivo.
Š Evitar exponerte a costos y complicaciones.
Š Crear una oportunidad para otro personaje.

Intervenir es la jugada que utilizas para ayudar o impedir a otro


personaje que está haciendo una jugada básica que requiere
una tirada. Sólo puedes intervenir después de ver su tirada: si
saca un 5 o menos no hay razón para ofrecerle ayuda ya que
no puedes convertir su tirada en un éxito; de igual manera, si
saca un 12 o más, aunque interfieras (-2 a su tirada) el resultado
seguirá siendo un éxito.
Necesitas estar en una posición dentro de la ficción que te
permita intervenir. No puedes ayudar a otro personaje a luchar
contra un ángel si únicamente estás hablándole por teléfono.
Tampoco puedes interferir con un personaje que pasa furtiva-
mente a tu lado si estás dormido.
Si marcas estrés adicional puedes escoger sólo uno de la lista.
No puedes marcar más de un estrés para escoger múltiples
opciones. Una opción y ya está.

Opciones para intervenir


Mantener tu intromisión oculta de tu objetivo significa que ayudas
o interfieres de tal forma que el personaje que está haciendo la
jugada original no nota tu intromisión. Lo más probable es que

120 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


escojas esta opción cuando trates de estorbar en la acción de
otro PJ sin que se dé cuenta, pero también es posible hacerlo
para ayudarle —tal vez no quieres que sepa que lo estás tratando
de ayudar porque lo avergonzaría. De cualquier forma, necesitas
describir en la ficción cómo estás interviniendo sin que el perso-
naje lo note. Si no hay una manera plausible para hacerlo, esta
opción no está disponible.
Evitar exponerte a costos y complicaciones significa que realizas tu
intervención desde una posición segura. Algunas veces, después
de modificar la tirada habrá consecuencias por la jugada origi-
nal, y lo más probable es que tú sufras parte de esas consecuen-
cias, ya que ahora estás participando de la acción. Al escoger
esta opción, no puedes ser el blanco de ninguna secuela de la
jugada en la que estás interviniendo.
Crear una oportunidad para otro personaje te permite ponerle
algo en bandeja de plata a otro personaje. Ese personaje
necesita estar presente y tomar parte en la situación actual de
la ficción, y la oportunidad debe estar relacionada con la acción
en la que te estés entrometiendo.

El grupo se topó con un querubín que proteje una caja dorada


que se encuentra en el altar de una catedral. El pequeño ángel ya
ha divisado a Teresa, quien está tratando de dialogar con la cria-
tura para escapar de su ira. Toño y Chemo siguen escondidos.
—Quiero andar furtivamente para revisar la caja dorada mientras
Teresa habla con el querubín —dice Curi, el jugador de Toño.
—Muy bien, tira los dados —le digo. Curi tira ¡y saca un 6!
Empiezo a describir el fallo, pero Iván me interrumpe.
—¡Espera! ¿Puedo ayudar? —pregunta Iván.
—¡Claro! —le respondo—. ¿Cómo interviene Chemo para
ayudar a Toño en su jugada?
—Hago ruido desde el lado opuesto a donde Toño se está acer-
cando —dice Iván— para llamar la atención del querubín.
—Okay. ¿Quieres además pagar un estrés extra para evadir
exponerte a costos y complicaciones? —le pregunto.

Las jugadas 121

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—¿Qué pasa si no pago? —dice Iván.
—Oh, si no lo haces revelarás tu presencia al querubín, por
supuesto —le respondo.
—Bueno, pago el estrés extra entonces —dice Iván.
—Muy bien, marca tu estrés, Iván. Curi, esto significa que tienes
7 para andar furtivamente en lugar de 6. Evades al querubín y
sólo escoges uno de la lista.

AGUANTAR VARA
Cuando te dan duro pero aguantas vara, tira y agrega tu armadura
(si tienes). En un éxito, reduce el tipo de daño que debes marcar.
De 7 a 9, el Marakame elige uno:
Š Pierdes control de tu nahual momentáneamente.
Š Marcas una aflicción de tu elección.
Š Le das a tu oposición una ventaja u oportunidad.
En un fallo, te agarran mal parado o con la guardia baja; aún puedes
elegir reducir el tipo de daño que debes marcar, pero quedarás
fuera de la escena.

Aguantar vara es la jugada que te ayuda a resistir y sobrevivir


a la violencia. Nunca vas a detonar activamente esta jugada; en
su lugar, siempre que marques daño severo o mortal ¡te están
dando duro, pero tú aguantas vara! (Para más acerca del daño,
ver página 208).
Normalmente tiras los puros dados para aguantar vara, sin
agregar atributos. No obstante, si llevas puesto cualquier tipo
de armadura puedes agregarla a la tirada —normalmente +1
o +2, según la armadura. Algunas jugadas de tótem de ciertos
arquetipos te permiten agregar un atributo a la tirada también,
y puedes obtener un +1 en esta jugada si escoges la opción
correspondiente cuando atacas a alguien.

122 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Reducir el tipo de daño significa que empujas un nivel hacia
abajo, de mortal a grave, o de grave a leve. Incluso en un fallo
puedes escoger reducir el daño, pero de alguna forma te sacarán
de la escena —quizá te noqueen, o huyas para pelear otro día.
Esta es normalmente una opción de último recurso para cuando
tu personaje vaya a morir si recibe daño.

Opciones para aguantar vara


Estas opciones están en manos del Marakame, así que no hay
mucho que puedas hacer al respecto. Sin embargo, una vez
que haya seleccionado una opción, siempre podrás sugerir o
contribuir a la ficción sobre lo que le está pasando a tu perso-
naje, especialmente para pierdes control de tu nahual momentá-
neamente. Sólo ten en mente que las opciones son un costo o
consecuencia y que el Marakame tiene la última palabra en lo
que sucede dentro de la ficción para estas opciones.

El grupo está peleando con unos diableros en un depósito de


chatarra; estos se encuentran atrincherados dentro de un
pequeño edificio y les disparan a los PJ desde las ventanas con
rifles de asalto. Hay sólo una puerta, y las balas vuelan por todas
partes; los nahuales tuvieron que resguardarse entre la chatarra.
Ramona, interpretada por Gloria, se escabulle hasta la puerta y
se agacha a un lado de ella.
—Cuando llegas a la puerta, escuchas desde dentro una plancha
de metal pesado que cae al piso, puedes sentir que la tierra tiem-
bla debido a su peso —le digo—. Unas pisadas fuertes comienzan
a moverse hacia la puerta mientras el fuego intenso de las venta-
nas continúa. ¿Qué haces?
—Okay. Quiero usar pluma mágica para dibujar un agujero
profundo en el suelo —dice Gloria—, justo enfrente de la puerta,
para que lo que salga de allí caiga en el agujero.
—Muy bien, tira —le digo a Gloria. Ella tira y ¡saca un 5! Un
fallo. Es hora de que yo haga una jugada.
—¡Híjole! Antes que nada, marca un XP por el fallo —le
digo—. Ahora, vemos a Ramona mover rápidamente su pincel,

Las jugadas 123

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


y el agujero comienza a aparecer de forma mágica, pero se
interrumpe cuando la puerta frente a ella sale volando con un
fuerte estruendo; un enorme diablo la ha abierto de una patada
y lanza a Ramona por los aires a varios metros de distancia.
Ella azota con fuerza contra un viejo auto. Debes marcar daño
mortal, así que... tira para aguantar vara.
Gloria tira y esta vez saca un 8, así que le digo que reduzca el
daño a grave y que escriba costillas rotas a un lado. Luego, escojo
uno de la lista; le pido que marque una aflicción, la que ella elija.
—Voy a marcar Temor —dice Gloria—, ¡esa maldita bestia es
bastante aterradora!

PACHANGA
Cuando salen juntos de pachanga, tiren con ganancia gastada
(máx. +3). En un éxito, borren sus aflicciones y su estrés. En un
10+, ¡la peda estuvo cabrona! Todos se dejan llevar y dejan sus
problemas sin atender; uno de ellos les pega duro, el Marakame
elige. En un fallo, ¡arman un desmadre mal pedo! Cada quien limpia
una aflicción, pero en grupo deben escoger una opción de la lista
o gastar otros 2 de ganancia para compensar a la gente por los
daños que causaron:
Š Quedan vulnerables a sus enemigos.
Š Enfadan u ofenden a un poderoso grupo o individuo.
Š Rompen algo, o lastiman a alguien, importante para ustedes.

Pachanga es una de las mejores opciones para borrar el estrés


y las aflicciones. Después de todo, ¡salir de fiesta es una de las
formas más comunes de liberar algo de presión!, especialmente
si el tequila o el chínguere están involucrados.
Para usar esta jugada necesitas pagar ganancia para añadir a
tu tirada. La ganancia es una unidad que aparece en la hoja
de changarro y que representa de forma abstracta los frutos
de su labor (para más acerca de la ganancia ver página 65).

124 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Necesitan gastar por lo menos uno de ganancia para poder
disparar la jugada. ¡Hay que pagar por las chelas y los tequilas si
quieren divertirse!
Pachanga requiere de al menos dos jugadores. Aunque no se
necesita que todos los PJ participen, esta es una jugada de
grupo, con una sola tirada todos los involucrados obtienen los
beneficios y las consecuencias de la jugada. ¡O todos coludos o
todos rabones!

Opciones para pachanga


Una vez que seleccionen juntos una opción de la lista, los
detalles acerca de la situación —es decir, a quién lastiman u
ofenden, o contra cuáles enemigos quedan vulnerables— son
completamente decisión del Marakame.

El estrés y las aflicciones del grupo están en muy mal estado, y


los jugadores deciden que es tiempo de salir de pachanga para
tomar unas chelas y liberar un poco de presión. Están cortos de
ganancia, así que sólo pueden pagar una para un +1. Omar toma
los dados y tira… ¡dos unos!
—¡No mames! —grita la mesa al unísono.
—Mala suerte —les digo—. ¡Parece que se metieron en problemas!
Necesitan escoger una de la lista o pagar ganancia.
Discuten las opciones: gastar más ganancia no es posible, así
que sólo les queda la lista. Después de hablarlo, se deciden por
rompen algo, o lastiman a alguien, importante para ustedes.
—Muy bien —les digo—. Empiezan su fiesta en una cantina
local, las chelas y los tequilas comienzan a fluir y la música de
una vieja rockola empieza a levantar el ambiente… pero este
lugar cierra temprano. Hora de irse. De mala gana, salen del
lugar, no sin antes comprar unas bebidas para el camino.
»Encuentran otro lugar, que desafortunadamente también está
por cerrar, pero logran tomar unas bebidas allí, bailar y cantar
un par de canciones. Después de eso necesitan salir y encontrar
otro sitio. Enjuague y repita.

Las jugadas 125

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


»Siguen haciendo lo mismo por un rato, dando vueltas en su
taco truck, manejando y tomando y manejando… cuando de la
nada aparece un enorme poste telefónico justo frente a ustedes
—sonrío—. Chocan duro contra él, y la parte frontal del vehículo
¡casi se parte a la mitad! ¡Todo pasa tan rápido! Todos marquen
daño mortal y tiren para aguantar vara por el choque.

Jugadas de angelero
Como se mencionó en el capítulo El changarro, existen tres
pilares en el oficio de los angeleros. Las jugadas de angelero
representan dos de esos pilares: la cacería y la tablajería. El
tercero, el expendio, se relaciona directamente con la actividad
del changarro, por lo tanto su jugada se presenta con cada chan-
garro en el capítulo El changarro (página 59).

126 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


CACERÍA
Si están cazando en su territorio:
Cuando guías a una manada a cazar ángeles en tu territorio, tira con
preguntas:
Š ¿Hay algún nahual depredador entre los cazadores? Toma +1.
Š ¿Todos los angeleros invocaron a su nahual? Toma +1.
Š ¿Alguien tiene marcada la aflicción de Temor o Inseguridad?
Toma -1.
Š ¿Su territorio tiene alguna Escasez marcada? Toma -1 por cada
casilla marcada.
En un éxito, la caza es fructífera; matan un ángel por cada miem-
bro de la manada que participó en la cacería (marcan Escasez). En
un 10+, escoge uno de la lista. De 7 a 9, escoge 3.
Š Los hieren durante la cacería; marquen cinco heridas graves
divididas entre la manada.
Š Causan daño colateral; el Marakame les dirá las consecuencias.
Š La cacería es difícil; marquen cuatro aflicciones divididas
entre la manada.
Š La cacería es escasa; matan dos ángeles menos.
En un fallo, sus enemigos toman ventaja de su ausencia para
entrometerse con sus intereses o ponerles una trampa para
cuando regresen, el Marakame decide.

Si no están cazando en su territorio:


Cuando diriges a una manada a cazar ángeles en el territorio de
alguien más, marca estrés y selecciona una estrategia; tira con el
atributo apropiado. En un éxito, encuentras un grupo de ángeles
(aproximadamente cinco) y pones en marcha tu plan; obtienes el
beneficio de tu estrategia. De 7 a 9, el riesgo de tu estrategia también
entra en efecto. En un fallo, las cosas se ponen feas y quedan a
merced de la facción de este territorio. Prepárense para lo peor.

Las jugadas 127

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Estrategias de caza
Š Merodear (Maña): te adelantas solo, a hurtadillas, para asegurar
la primera presa. Beneficio: automáticamente matas un ángel.
Riesgo: te separas de la manada y quedas rodeado de enemigos.
Š Carnada (Barrio): actúas como carnada: atraes a los ánge-
les para que se alimenten de tu fe y así los otros cazadores los
puedan emboscar. Beneficio: los ángeles están rodeados; no
pueden escapar sin crear una oportunidad primero. Riesgo:
los ángeles tienen una oportunidad contra ti antes de que tu
manada pueda reaccionar.
Š Arredrar (Garra): haces una demostración de tu fuerza para
asustar a los ángeles y moverlos hacia los otros cazadores.
Beneficio: los ángeles están desorientados; todos ustedes
obtienen un +1 continuo por el resto de la cacería. Riesgo:
todos menos tres de los ángeles escapan.
Š Llamado (Instinto): usas a tu nahual para atraer a los ángeles
con sonidos e imágenes ilusorias. Beneficio: los ángeles son
seducidos por el llamado; el nivel de amenaza de tu manada
cuenta como un nivel más alto por el resto de la cacería. Riesgo:
el llamado atrae a otra amenaza peligrosa.

Cacería es una jugada que se utiliza cuando los PJ salen a cazar


ángeles. La jugada tiene dos versiones, dependiendo de si cazan
en su territorio o no (para más acerca de territorios de caza ver
página 268).

Si cazas en tu territorio
Cuando los PJ cazan en su territorio, simplemente se hace la
jugada, se tiran los dados, se pagan los costos y a lo que sigue, o
sea, la jugada de tablajería. Sus personajes conocen su territorio
tan bien que cazar allí es simple rutina. Pueden describir una
escena rápida en términos generales, acorde con las opciones
que hayan escogido, pero es totalmente decisión de ustedes.
Esta versión de la jugada les permite a los jugadores enfocarse
en otros conflictos —más interesantes— en lugar de convertir el
juego en un ciclo monótono de farmeo de carne de ángel.

128 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Antes de disparar la jugada, alguien necesita declarar que va
a liderar a una manada para cazar ángeles, esto significa que
al menos tres nahuales deben ir a la cacería (para más sobre
manadas de PJ ver página 215). Al responder las preguntas se
define el modificador con el que vas a tirar.
¿Hay algún nahual depredador entre los cazadores? se refiere al
animal tótem de los arquetipos involucrados en la cacería: Jaguar,
Águila, Serpiente, incluso el Perro puede ser considerado como
depredador. Si la respuesta es sí, agrega +1 a la tirada.
¿Todos los angeleros invocaron a su nahual? Tener un nahual no
es un requisito para cazar ángeles, pero facilita el trabajo. Cada
jugador de la manada decide individualmente si invoca o no a su
nahual. Si todos lo hacen, agrega +1 a la tirada.
¿Alguien tiene marcada la aflicción de Temor o Inseguridad? Cazar
ángeles es un negocio peligroso, aun para los nahuales. Tener
marcada la aflicción de Temor o Inseguridad pone al personaje
en desventaja durante la cacería. Si ese es el caso, aplica un -1
a la tirada. Este -1 sólo se cuenta una vez, no importa si varios
personajes tienen marcadas una o ambas de las aflicciones que
se mencionan.
¿Su territorio tiene alguna Escasez marcada? La Escasez representa
qué tan conscientes están los ángeles de que tu territorio es un
lugar peligroso para andar (revisa la página 269 para más infor-
mación sobre Escasez y territorios de caza). Por cada casilla de
Escasez marcada en tu territorio, obtienes un -1.

Opciones para cazar en tu territorio


Los hieren durante la cacería; marcan cinco heridas graves
divididas entre la manada. Esta opción representa a los ange-
leros siendo heridos durante la cacería. Ustedes como grupo
deciden quiénes van a marcar las heridas. Dado que esta es
una situación de paga y a lo que sigue, no tiran para aguan-
tar vara, pero las jugadas que les ayudan a reducir o ignorar el
daño aplican aquí (como la jugada guerrero jaguar del Jaguar).
Finalmente, si no hay entre los cazadores suficientes casillas de
daño sin marcar para poder marcar las cinco heridas graves, no
pueden tomar esta opción.

Las jugadas 129

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Causan daño colateral; el Marakame les dirá las consecuencias.
Esto le da al Marakame la posibilidad de traer a la historia,
posteriormente, a un PNJ enojado. Quizá tocan a un ángel que
dejan escapar, y ahora quiere venganza antes de transformarse
completamente en un diablo; tal vez los altos rangos de la Iglesia
tenían algún interés en los ángeles que se reunían en la catedral;
a lo mejor ocasionan un desastre mientras cazan a los ángeles y
dañan la propiedad de un narco. Cualquiera que sea el caso, el
Marakame tiene que decirles cuál es el daño colateral; la conse-
cuencia, sin embargo, no la sabrán hasta que llegue la venganza.
La cacería es difícil; marcan cuatro aflicciones divididas
entre la manada. Con esta opción tienen que marcar cuatro aflic-
ciones divididas entre los participantes para representar el estrés
de la ardua cacería. Similar a la opción de salir herido, ustedes
deciden como grupo quiénes va a marcar las aflicciones, y cada
quien decide qué aflicciones marca. De igual forma, si los caza-
dores no tienen suficientes aflicciones sin marcar para poder
marcar cuatro, no pueden seleccionar esta opción.
La cacería es escasa; matan dos ángeles menos significa que
restan dos al número inicial de ángeles muertos determinado
por cuántos angeleros participaron en la cacería. Si cazaron con
manada de sólo tres angeleros y seleccionaron esta opción, eso
quiere decir que al final sólo mataron un ángel.

El grupo tiene casi llena su escala de provisión, por lo que quie-


ren ir de cacería. Pero, para hacerlo fácil y rápido, deciden cazar
en su territorio: la pequeña iglesia junto a la plaza del barrio.
Bárbara, la Venado, personaje de Pancho, lidera la caza. Hay
nahuales depredadores en el grupo y todos han invocado a su
nahual, así que es un +2; pero la Escasez está en 1 porque han
cazado antes aquí, así que da -1. Nadie tiene ninguna aflicción
marcada, por lo que Pancho tiene un total de +1 para la tirada.
Pancho tira y saca un 9. Los jugadores tienen que escoger tres de
la lista. Eligen los hieren durante la cacería, la cacería es difí-
cil y la cacería es escasa. Así que marcan cinco heridas graves y
cuatro aflicciones repartidas entre el grupo. Y en lugar de cuatro
sólo consiguen dos ángeles, porque la cacería es escasa.

130 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Entonces les pido que pinten la escena (ver página 73) de forma
que todos puedan contribuir con un detalle mientras describimos un
rápido montaje del grupo yendo a la iglesia y cazando ángeles. No
jugadas, no tiradas, sólo un rápido montaje de escenas.

Si no estás cazando en tu territorio


Cuando los PJ cazan en un territorio que no conocen bien,
suceden cosas nuevas e interesantes. Esta jugada marca el
comienzo de la cacería en lugar de resolverla por completo,
luego los PJ juegan la cacería en su totalidad, como cualquier
otra escena normal del juego. Este es territorio nuevo (incluso
si esta es la segunda o tercera vez que cazan aquí), así que se
juega en su totalidad para descubrir qué pasa.
De manera similar a cuando cazas en tu territorio, alguien tiene
que tomar las riendas y se necesita al menos un grupo de tres
angeleros para la cacería. Si tú eres el líder de la manada, marca
estrés y escoge una estrategia que dicte qué atributo agregar a
tu tirada, qué beneficio obtienes y qué riesgo puede presentarse
según el resultado.
Cuando obtienes un éxito, encuentras un grupo de
alrededor de cinco ángeles (el Marakame decide el número
exacto con base en el territorio en el que vas de caza y la
cantidad de jugadores en tu mesa). Luego, el Marakame usa
el beneficio y el riesgo de tu estrategia (según tu tirada) para
describir la escena, y puede incluso pedirles a todos que
participen. Entonces inicia la escena, con la descripción de las
acciones y las jugadas que se suceden unas a otras, como cual-
quier otra escena. ¡Suerte con la caza!
Si tiras un fallo, no encuentras ángeles que cazar. En su lugar,
terminas a merced de la facción relacionada con este territo-
rio (cada territorio tiene una facción ligada a él, asignada por
el Marakame). Para más acerca de esto ver página 269 en el
capítulo El Marakame.
Una vez que la cacería haya terminado, necesitan destazar a
su presa, si obtuvieron alguna. Usa la jugada de tablajería para
esto, como cuando cazas en tu territorio.

Las jugadas 131

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


El changarro necesita producto, así que los jugadores deciden ir
de cacería. La Escasez de su territorio todavía está llena, por lo
que deciden ir a buscar otro lugar para cazar. Han escuchado
algunos rumores de ángeles que se reúnen en un viejo cemente-
rio, así que parece un buen lugar para echar un vistazo.
Casimiro lidera la cacería. Balles repasa las estrategias y decide
ir con carnada, para tirar con Barrio. Pero antes de que tire, le
pregunto a Balles qué es lo que está haciendo Casimiro para
actuar como carnada.
—Casimiro actúa como un borrachín —dice Balles—, y va
tambaleándose entre las tumbas, cantando una triste canción,
como llorando y bebiendo por un ser amado que perdió.
—¡Perfecto! Tira con Barrio —le digo.
Casimiro tira y saca un 9, lo que significa que tanto el beneficio
como el riesgo se aplican. Claudia pregunta si puede intervenir
para que sea un 10+, pero en la ficción todos están escondidos,
esperando el momento correcto; Casimiro está solo.
—Okay —le digo—. Llegas al oscuro y vacío cementerio y
encuentras un lugar perfecto para una emboscada: una especie
de claro rodeado por árboles altos y un par de grandes mausoleos
donde tus compañeros cazadores pueden escalar y esconderse
fácilmente, lo que los lleva a una posición elevada y ventajosa,
en caso de que los ángeles quieran escapar volando. Casimiro
está acostado en el suelo a un lado de una tumba en el centro del
claro y sigue cantando, gimiendo y tomando. Lenta y silencio-
samente los ángeles llegan, cinco de ellos. Rodean a Casimiro
conforme descienden, la luna llena se refleja en sus alas blancas
como la nieve. Aterrizan a un lado de él, mientras Lucifer, Chino
y Johnny se mueven sigilosos desde sus escondites.
»Casimiro, cuando uno de los ángeles comienza a alargar su
mano hacia ti, levantas la cabeza y lo miras a los ojos, con una
gran sonrisa en tu rostro, al tiempo que sacas tus armas. Los
ojos del ángel se agrandan al darse cuenta de que es una trampa;
los otros ángeles voltean y buscan una salida para escapar, pero
tus compañeros se han manifestado, listos para interceptar a
cualquier ángel que trate de salir volando.

132 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


»Sin embargo, uno de los ángeles reacciona como gato arrinconado,
y con reflejos de relámpago agarra una enorme piedra y la deja caer
en la cabeza de Casimiro, golpeando sombrero y cráneo por igual…
¡todos pueden escuchar el crack! Casimiro, tienes que aguantar
vara por daño mortal, tira la jugada para ver si puedes reducirlo.
—¡Nooo! ¡Mi sombrero! —grita Balles.
Ahora toda la escena comienza, con jugadas sobre jugadas
que se disparan, y el foco de atención brincando de jugador a
jugador. ¡Órale!

TABLAJERÍA
Cuando destazas ángeles ordinarios en tu changarro para sacar
provecho de sus partes, tira con preguntas:
Š ¿Toda la manada está ayudando en la carnicería? Toma un +1.
Š ¿Todos los carniceros tienen sólo una o ninguna aflicción
marcada? Toma un +1.
Š ¿Cazaron menos de tres ángeles? Toma un -1.
Š ¿Hay presión por cumplir con un plazo límite? Toma un -1.
En un éxito, limpien su escala de provisión. De 7 a 9, el trabajo fue
inquietante: todos los involucrados marquen estrés y díganle al
Marakame cómo les afecta.
En un fallo, el trabajo fue particularmente perturbador; todos
marquen dos de estrés y describan las reacciones de sus personajes
a los horrores que han visto. Pueden borrar algo de provisión, pero
alguien debe marcar una aflicción por cada provisión que quieran
borrar; dividan esta carga de la forma que quieran entre los perso-
najes que realicen el destace.

Tablajería es la jugada utilizada para destazar a los ángeles


y reabastecer el changarro. Esta no es una tarea fácil, un ser
humano normal se volvería loco con ella. En algunas ocasiones
los angeleros tienen que pagar un precio caro por hacer esto,

Las jugadas 133

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


tanto por el efecto sobrenatural relacionado a la naturaleza de
los ángeles, como por el hecho de que después de todo tienen
forma humana. Por todas esas razones, es mejor compartir la
carga y trabajar en esto como grupo, pero si varios participantes
están atribulados por las aflicciones marcadas, les costará más
hacer el trabajo.
Borrar tu escala de provisión en un éxito es una representación
abstracta de que tu changarro está volviendo a buen curso. Esto
incluye el intercambio de subproducto con otros grupos para
obtener suministros o pagar algunas facturas. ¡Recuerda que
no estás corriendo un simulador de negocios con inventarios,
facturas, ganancias e impuestos! (Para más sobre provisión ver
página 63).

El grupo, liderado por Bárbara, ha regresado de la cacería que,


desafortunadamente, fue escasa. No obstante, aún hay trabajo
que hacer. Les pregunto a los jugadores quién está haciendo el
trabajo de carnicería, y ellos dicen que todos, lo que significa que
obtienen un +1 de la primera pregunta de la jugada de tablajería.
Juanjo, el Tlacuache, tiene un par de aflicciones marcadas, así
que no hay +1 para la segunda pregunta. Sólo mataron dos ánge-
les, lo que quiere decir que tienen un -1 por la tercera pregunta.
Y, finalmente, no tienen prisa por usar el producto, así que por
esta vez el total de modificadores es cero. Lo que saquen en los
dados y nada más.
Adriana, la jugadora de Paulino, tira los dado y ¡saca un 9! Muy
cerca del 10+. Borran su escala de provisión, pero destazar a los
ángeles fue inquietante. Todos marcan estrés. Luego les pido
que me describan la forma en que el trabajo fue inquietante
para sus angeleros. Adriana dice que los ángeles parecían aún
estar mirándolos, sus ojos parpadeando y siguiéndolos mientras
hacían el trabajo. Aunque a todos les gusta la descripción de
Adriana, también los inquieta un poco, así que les propongo un
descanso para estirar las piernas e ir al baño, pero, sobre todo,
para darles un momento para distraerse y dejar ir la sensación
que la escena les provoca.

134 Nahual

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Las jugadas 135

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136 Nahual

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LOS NAHUALES
Los arquetipos, como se menciona en el capítulo Los angeleros,
son plantillas de personaje basadas en los animales totémicos
en los que se puede transformar cada nahual para acceder a sus
poderes. Estos animales definen la idea general de lo que cada
arquetipo representa, más allá de su forma física —el jaguar es
un superdepredador, el perro es un líder gregario, el tlacuache es
un ladrón astuto y escurridizo, etc. Tu arquetipo le proporciona
estructura a tu personaje, pero es lo suficientemente flexible para
adaptarse a tu propia visión personal.
Aquí hay una lista de todos los arquetipos presentes en el libro
básico, con una descripción rápida para que puedas darte una
idea general de lo que trata cada uno.

9 ÁGUILA: Estratega arrogante y tirador de primera. Siempre


listo con el equipo apropiado.

9 ARMADILLO: Defensor duro y resiliente. Con un código de


honor que trata de mantener a toda costa.

9 JAGUAR: Depredador poderoso, en la cima de la cadena


alimenticia. Una eficiente y aterradora máquina de matar.

9 MONO: Artista e inventor creativo. Artesano de maravillas al


que su curiosidad siempre le causa problemas.

9 PERRO: Gregario y protector. Compañero excelente que


también puede ser feroz cuando se requiere.

9 SERPIENTE: Manipulador sensual. Sociable y encantador, pero


egoísta y sin apegos reales.

9 TLACUACHE: Timador alegre y escurridizo. Un alborotador


despreocupado, lleno de recursos, resiliente y suertudo.

9 VENADO: La encarnación de la gracia y la belleza. El centro de


atención, cautivador y peligroso.

Los nahuales 137

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ÁGUILA
Eres un águila: proyectas seguridad y un porte de
realeza. Estratega natural. De carácter fuerte y
temperamento obstinado, no soportas que te den órdenes.
Eres arrogante, porque vuelas por encima de los demás, muy alto.
Esta posición, sin embargo, te permite analizar las cosas
con gran precisión.

138 Nahual

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Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... penetrante, profunda, fuerte, segura


atuendo... elegante, táctico, moderno, práctico

Atributos iniciales
Garra 0, Maña +1, Barrio -1, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Arrogancia: Cuando pones en grave peligro a alguien
cercano a ti por tu exagerado sentido de competencia, activa
este vicio.

9 Tiranía: Cuando convences o intimidas a un grupo para aban-


donar un plan o estrategia en favor de una nueva idea tuya,
activa este vicio.

9 Crueldad: Cuando insultas o degradas a alguien que te


importa al señalar sus defectos o errores, activa este vicio.

9 Desafío: Cuando desafías o te burlas de figuras de poder a


propósito, activa este vicio.

Aflicciones
99 Pesadumbre: -2 para abrir las puertas de la percepción
Inseguridad: -2 para hacerla de tos

9 Desasosiego: -2 para evadir un problema

Tu conexión con el barrio


9 Te ves a ti mismo por encima de todos en el barrio. ¿Quién
es la única persona que estaba a tu nivel y qué hiciste para
hacerla caer?

9 En una ocasión ayudaste a un enemigo peligroso del barrio.


¿Quién es y por qué fue la mejor decisión para tus planes a
largo plazo?

Los nahuales 139

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Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 Piensas que ___________ es completamente inútil. ¿Por qué


estás de acuerdo con que pertenezca al grupo?

9 En una ocasión ____________ se metió en un problema


grave que viste venir con mucha antelación. ¿Por qué no le
advertiste?

9 Un error de tu juicio resultó en la muerte de alguien impor-


tante para ____________. ¿Te ha perdonado por tu error?

9 ____________ siempre está tratando de darte órdenes. ¿Por


qué te has contenido de decirle que no esté chingando?

9 ____________ te admira y siempre sigue tu ejemplo. ¿De qué


forma te aprovechas de su admiración?

9 ____________ es la única persona de la que aceptas un


consejo. ¿Por qué confías en su juicio?

Pertenencias
Tienes un vehículo sólido, tu nido de águila (ver jugada insig-
nia), tu máscara de nahual y dos corazones de la tierra. Elige tu
arma preferida:

99 Un par de 9mm [corto, ruidoso]


Un rifle de asalto [corto/largo, ruidoso, ráfaga]

99 Un rifle de francotirador [largo, ruidoso, recarga]


Arco largo [corto/largo, recarga]

9 Cuchillos para lanzar [toque/corto, infinito]

140 Nahual

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JUGADA INSIGNIA DEL ÁGUILA
Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.
4 Nido de águila 
Tienes una guarida escondida: segura, secreta y a salvo. Es difícil de
acceder, excepto para ti; dile al grupo qué hace que sea un desafío
llegar a ella. En tu nido, tienes toda clase de equipo preparado.
Escoge tres categorías de la lista siguiente:
„ Armamento (armas especializadas, pequeños explosivos,
granadas de aturdimiento, munición especial, etc.)
„ Equipo táctico y comunicación (linternas, dispositivos de visión
especial, detectores de movimiento, herramientas tácticas,
comunicación de alta tecnología, etc.)
„ Protección y supervivencia (pads de protección, chalecos,
cascos, kit de supervivencia, primeros auxilios, etc.)
„ Controles de seguridad (dispositivos para hackeo, identificaciones
falsas, decodificadores, cortapernos, arietes, ganzúas, etc.)
„ Artilugios sobrenaturales (amuletos protectores, corazones de la
tierra, talismanes, componentes rituales, reliquias antiguas, etc.)
„ Conocimiento arcano (tomos antiguos, una colección de perga-
minos, una base de datos críptica, etc.)
Siempre que necesites algo relacionado con alguna de tus cate-
gorías seleccionadas, marca tu escala de nido de águila para
tenerlo ya contigo. Cuando tengas la oportunidad de ir a tu nido a
reponer tus suministros, limpia tu escala de nido de águila.

JUGADAS DE TÓTEM DEL ÁGUILA


Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.
Francotirador
Puedes tirar con Instinto en lugar de Garra cuando atacas a
alguien con un arma a distancia.

Los nahuales 141

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Vista de pájaro
Cuando observas una situación tensa desde la distancia, tira con
Instinto. En un 10+, toma 3 tantos. De 7 a 9, toma 2. En un fallo,
toma 1 y aplica -1 consecutivo. Durante la situación tensa, puedes
gastar un tanto para:
Š Matar, inhabilitar o desarmar (tú eliges) a un PNJ de un nivel de
amenaza inferior que se encuentre a rango de tu arma.
Š Advertir a un PJ de un daño inminente; este no sufre daño si
marca estrés para aprovechar tu advertencia.
Š Dar a otro PJ una orden táctica. Si la cumple, obtiene +1
continuo cuando siga tus instrucciones.
Š Crear una apertura u oportunidad para un aliado o para ti
mismo con el fin de escapar o avanzar.
Š Preguntar al Marakame: “¿Cuál es la posición real de mi
enemigo?”.
Š Cubrir la distancia hacia cualquier personaje que esté fuera de
tu alcance antes de que alguien tenga tiempo de reaccionar.

Águila real
Cuando impones tu porte de realeza a un PNJ humano, dale una
orden y tira con Instinto. En un éxito, sigue tus órdenes o sufre
daño grave, su elección. De 7 a 9, puede, en lugar de lo anterior,
elegir una opción de la lista:
Š Llevarte con alguien de mayor rango.
Š Hacer tiempo, huir o atrincherarse.
Š Revelar un secreto útil acerca de sus recursos o sus superiores.
En un fallo, te confunde con alguien más y te trata como
corresponde.

Alas de águila
Puedes marcar estrés para viajar instantáneamente hacia una
persona o lugar que conozcas bien o que puedas ver. Marca un
estrés extra para llevar algunos aliados contigo; cada uno debe
marcar estrés también para completar el viaje. Si tus aliados no
pueden marcar estrés, tú puedes marcarlo en su lugar.

142 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


ÁGUILA: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico

Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Potenciar tu vista a nivel telescópico Š Cubrir varios kilómetros de
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) distancia de un solo salto
Š Identificar una debilidad Š Matar cada amenaza vulnerable en el
o defecto oculto área con una lluvia de plumas navaja
Š Incrementar en un nivel
tu daño establecido
„2do grado: Aprendiz Š Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
XP 
„Elige 2 categorías más
del nido de águila
„5to grado: Kibal
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
XP 
Canalizar „Elige un tercer animal totémico
Marca 1 de estrés para... „Desbloquea la transformación
Š Volar una distancia corta quimérica
(100 m aprox.)
Š Hacer un tiro imposible con Canalizar
arma de fuego o arco Marca 3 de estrés para...
Š Crear una impresionante Š Romper las leyes de la física
ráfaga de viento Š Convertirte temporalmente
en un sol viviente que irradia
calor y luz inconmensurable
„3er grado: Brujo
XP  „6to grado: Postome
„Prescindir de la máscara de nahual Una vez que controlas este grado
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) de Nahualidad, tu personaje ha
sobrepasado los límites de la mortalidad.
Canalizar Retira tu personaje y dile al Marakame si
Marca 1 de estrés para... quieres que regrese como PNJ o no.
Š Volar por el resto de la escena
Š Ver a través de objetos sólidos
Š Arrojar plumas como navajas
al atacar a alguien
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo un Águila
Arrogante y obstinado, el Águila es un estratega nato con una
fuerte personalidad. No le gusta que le digan lo que tiene que
hacer, especialmente porque siempre piensa que está por
encima de los demás. El Águila podría ser un gran líder si tan
sólo pudiera corregir su falta de habilidades sociales.
El Águila brilla cuando mantiene su distancia y espera el
momento oportuno para actuar. No te apresures a entrarle a
un conflicto: mantén la calma y espera a que sepas a lo que te
enfrentas. Deja que el Jaguar y el Perro sean los arietes, y el
resto de tus compañeros cazadores la carne de cañón. Todos
y todo son piezas en este juego de ajedrez llamado vida, y tú
siempre necesitas mirar el tablero completo, de manera que
puedas hacer las jugadas más productivas.

Notas de tus jugadas


Tu nido de águila es tu as bajo la manga, la herramienta que te
garantiza que siempre estarás listo sin importar la situación.
Cuando marcas tu escala del nido de águila, tienes suficiente
equipo para resolver el problema que enfrentes en ese momento.
A menos que las circunstancias de la ficción lo impidan, tienes
bastante equipo para hacer una gran diferencia, incluyendo equi-
par a todos tus aliados si es necesario. Por ejemplo, te secues-
tran, te esposan y te despojan de todas tus pertenencias, puedes
marcar tu escala para tener una herramienta para abrir cerra-
duras escondida en tu boca, si tienes la categoría de controles
de seguridad. No obstante, ¡no puedes decir que tienes un rifle
de asalto contigo! Te despojaron de todas tus pertenencias, tus
captores notarían un rifle.
En el caso de conocimiento arcano, marcar una casilla puede
significar que tienes contigo un objeto con la información perti-
nente, o que simplemente la sabes porque has leído un tomo
relevante o has visto un pergamino útil en tu nido.

144 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Vista de pájaro requiere que la situación ya esté cargada para
que se dispare la jugada. Cuando una opción se refiere a tu
alcance, quiere decir a tu alcance o al de tu arma. Si el obje-
tivo está fuera de tu alcance, puedes usar la última opción para
cruzar esa distancia e inmediatamente seleccionar otra opción,
siempre y cuando te quede algún tanto para hacerlo. Cuando
envías advertencias u órdenes tácticas a tus aliados, tu nahual
las lleva por ti; tal vez escuchen tu voz en su cabeza, o las vean
como imágenes, o tal vez sientan un estremecimiento en su
espina dorsal y sepan exactamente lo que significa. Esta jugada
es sobrenatural, así que desborda tu imaginación cuando descri-
bas cómo funciona.
Águila real sólo funciona con PNJ humanos. Esto quiere decir
que no puedes utilizarla con PNJ nahuales, ya que ellos llegan a
ser más que humanos al momento en que despiertan a su nahual.
Sin embargo, recuerda que no todos los angeleros o los diable-
ros tienen un nahual despierto —pueden tener el potencial para
hacerlo, pero nada más—, así que puedes tratar de influir en ellos
como lo harías con cualquier otro humano.
Cuando utilices alas de águila para llevar a otros contigo, alia-
dos implica que están dispuestos a ir contigo. Puedes llevar a un
aliado inconsciente a un lugar seguro, siempre y cuando pagues
el estrés por él. No puedes usar esta jugada para llevar a un ser
que no esté dispuesto a ir contigo. Finalmente, los PNJ aliados no
pueden marcar estrés, así que si quieres traerlos contigo necesi-
tas pagar el estrés por ellos.

Los nahuales 145

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


ARMADILLO
Eres un armadillo, de naturaleza dura y corazón
noble. Escudado por tu código de honor, tienes una
debilidad por quienes se encuentran en problemas y haces todo lo
posible por protegerlos. Eres un defensor obstinado, un dechado de
resistencia y perseverancia.

146 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... plácida, tierna, protectora, ferviente


atuendo... profesional, autóctono, callejero, desaliñado

Atributos iniciales
Garra +1, Maña -1, Barrio +1, Instinto 0
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Desconfianza: Cuando te entrometes en los asuntos de un
amigo o ser querido para descubrir un secreto o verdad,
activa este vicio.

9 Rigidez: Cuando rechazas una transigencia en una situación


complicada por mantenerte firme en tus convicciones, activa
este vicio.

9 Terquedad: Cuando te rehúsas a huír ante circunstancias


terriblemente adversas, activa este vicio.

9 Peligro: Cuando te lanzas al peligro sin ningún plan o


premeditación, activa este vicio.

Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Ansiedad: -2 para acudir a tu conecte

9 Frustración: -2 para calar a alguien

Tu conexión con el barrio


9 Alguien ha estado husmeando en el barrio y estás determi-
nado a descubrir por qué. ¿Quién es y por qué es peligroso
meterse con esa persona?

9 Le ayudaste a alguien en el barrio con un gran problema. ¿A


quién ayudaste y qué sucedió recientemente que reavivó el
problema o te trajo terribles consecuencias?

Los nahuales 147

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 En una ocasión rompiste tu código por ____________. ¿Por


qué lo hiciste y qué sucedió que te hizo arrepentirte?

9 Salvaste a ____________ de una muerte segura. ¿Qué acto


terrible tuviste que cometer para hacerlo?

9 Sientes que ____________ es la única persona en quien


puedes confiar para proteger a los inocentes casi tan bien
como tú. ¿Se lo has hecho saber?

9 Crees que ____________ es una terrible influencia para


alguien específico en el barrio. ¿Quién es esta persona y qué
truco usaste para mantenerlos separados?

9 No puedes confiar en ____________, incluso cuando no ha


hecho nada para ganarse tu desconfianza. ¿Qué tiene que te
hace sentir de esta manera?

9 Fallaste en proteger a alguien importante para ____________.


¿Te ha perdonado por ello? ¿Te has perdona tú?

Pertenencias
Tienes un departamento seguro, un vehículo resistente, un
celular sencillo, tu máscara de nahual y dos corazones de la
tierra. Luego elige uno de la siguiente lista:

99 9mm [corto, ruidoso]


Escopeta [corto, tosco]

9 Cuchillo de carnicero, machete


o hacha de mano [toque, tosco]

148 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADAS INSIGNIA DEL ARMADILLO
Tienes estas dos jugadas, están activas todo el tiempo, cuando
te transformas y cuando no.
4 Caballero en armadura brillante
Tienes un corazón noble y gentil y un código de honor que tratas de
mantener. Siempre ayudas a quienes lo necesitan y proteges a quienes
están en peligro.
Š Cuando una persona inocente o indefensa sufre daño y te
quedas de brazos cruzados, marca una aflicción.
Š Cuando alguien sale sano y salvo de una situación peligrosa
gracias a tus acciones, limpia una aflicción, vacía tu escala de
estrés o marca XP.
Código: Vives bajo un estricto código y haces todo lo posible
por seguirlo. Elige tres opciones de la lista para definir tu código.
Siempre que lo rompas, marca una aflicción.
„ Siempre di la verdad
„ Siempre muestra clemencia hacia tus enemigos
„ Siempre evita daños colaterales
„ Nunca rompas una promesa
„ Nunca des el primer golpe
„ Nunca le niegues tu ayuda a un amigo

4 Protector
Cuando proteges a alguien de una amenaza inminente, tira
con Garra. En un éxito, lo proteges. De 7 a 9, te cuesta: quedas
expuesto a un peligro serio o causas daños colaterales para prote-
gerlo, tú eliges.

Los nahuales 149

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADAS DE TÓTEM DEL ARMADILLO
Sólo puedes usar las jugadas de tótem cuando te transformas.
Tienes esta jugada:
4 Armadura
Eres más duro que la mayoría. Tienes dos casillas extras de estrés
(aun sin transformarte, ya incluidas en tu escala de estrés) y tienes
armadura 2 cuando te transformas. Siempre que tengas que marcar
una tercera herida mortal, puedes marcar una aflicción en su lugar.

Luego, elige una más:

Bala de cañón
Cuando te abres camino destrozando todo a tu paso para llegar a
alguien o algo, tira con Garra. En un éxito, llegas a tu objetivo. En
un 10+, elige uno. De 7 a 9, elige 2.
Š Te haces daño; marca una herida crítica.
Š Te alteras; marca 2 de estrés.
Š Causas daños colaterales serios.
En un fallo, te abres paso, pero quedas completamente vulnerable
al llegar a tu objetivo.

Alma cálida
Cuando abordas a un PNJ hostil con palabras de paz sinceras, tira con
Barrio. En un éxito, tu nahual le toca el corazón: se calma, al menos
por un momento. De 7 a 9, elige 1. En un 10+, elige 2.
Š El efecto dura por algún tiempo, el PNJ olvida el motivo de su
hostilidad.
Š El efecto le hace bajar la guardia; obtienes una oportunidad.
Š El efecto también calma tu corazón; borra 2 de estrés.
En un fallo, el PNJ se aprovecha de tu apertura y arremete en
tu contra; te inflige daño según lo establecido y te pone en una
posición desfavorable.

Calmantes montes
Cuando la haces de tos para convencer a un PJ de que se calme,
desista de una intención violenta o apacigüe a su nahual fuera de
control, tira con Garra en vez de Maña.

150 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


ARMADILLO: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico

Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver en la oscuridad con tu olfato Š Cubrir varios kilómetros de
Š Trepar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Š Oler a alguien para saber si miente Š “Cavar” a través de la realidad hacia
un lugar donde hayas estado antes
Š Reducir en un nivel el daño
„2do grado: Aprendiz de un ataque dirigido hacia
alguien indefenso
XP  Š Sanar una herida, reduciéndola un
„Elige una jugada de tótem nivel (tuya o de alguien más)
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)

Canalizar „5to grado: Kibal


Marca 1 de estrés para...
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.)
XP 
Š Bloquear una puerta, haciéndola „Elige un tercer animal totémico
infranqueable para cualquier „Desbloquea la transformación
amenaza no abrumadora quimérica
Š Cavar a través de suelo sólido por
una distancia corta (5 m aprox.) Canalizar
Marca 3 de estrés para...
Š Romper las leyes de la física
„3er grado: Brujo Š Tachar una aflicción de forma
permanente para resucitar a alguien
XP  a quien fallaste en proteger. Si todas
„Prescindir de la máscara de nahual tus aflicciones están tachadas,
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) puedes dar tu vida en su lugar

Canalizar
Marca 1 de estrés para...
„6to grado: Postome
Š Brincar un edificio alto de un salto Una vez que controlas este grado
Š Sanar una herida de una persona de Nahualidad, tu personaje ha
indefensa, marcándola tú sobrepasado los límites de la mortalidad.
Š Ponerte frente a un carro en Retira tu personaje y dile al Marakame si
movimiento y pararlo en seco quieres que regrese como PNJ o no.
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo un Armadillo
Duro y resiliente, el Armadillo es un verdadero tanque que
puede resistir mucho castigo y estrés. Pero tiene un punto
blando y débil: no puede soportar ver a la gente sufrir y hará
todo lo que esté en su poder para mantenerla a salvo.
De todos los arquetipos básicos, el Armadillo es el más peculiar.
No sólo por las dos jugadas insignia y la jugada tótem de armadura
preseleccionada, sino porque además tienes una escala de estrés
más amplia. Y la necesitas. Tu código hace que te preocupes de
un montón de cosas que tal vez a tus compañeros nahuales no les
interesen tanto, convirtiéndote en su brújula moral.
Recuerda que la violencia siempre es un desmadre; en la mayoría
de los casos alguien inocente sale lastimado. Por eso tienes herra-
mientas para extinguir los fuegos de la violencia: las jugadas alma
cálida y calmantes montes. Úsalas sabiamente.

Notas de tus jugadas


A primera vista, caballero en armadura brillante parece una
jugada de castigo. Mientras todos los demás tienen jugadas
estupendas que les dan beneficios, tú estás atrapado con una
jugada restrictiva que te lastima si no cumples con tu código de
honor. Bueno, ser el bonachón entrometido no es un trabajo
fácil, pero hacer lo correcto puede traer grandes recompensas:
puedes vaciar tu estrés, borrar una aflicción u ¡obtener un XP
por salvar a otros! ¡Eres un pinche superhéroe! Por esa razón
también tienes la jugada de protector, para mantener a todos a
salvo, incluyendo a tus compañeros nahuales.

152 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Respecto a armadura, recuerda que armadura 2 no es acumula-
tiva con otra armadura que puedas estar usando, sólo utilizas la
armadura más alta como bonificación para aguantar vara. Marcar
tu tercer daño mortal significa que estás a punto de morir, pero
tú eres un cabrón férreo; si tienes una aflicción libre para marcar,
puedes hacer eso y ¡sacudirte el daño como si nada!
Con bala de cañón, cuando te abres paso puedes destrozar
obstáculos como muebles, ventanas, puertas, incluso paredes
u otras barreras más duras, según el grado de nahualidad en el
que estés transformado. Si eliges hacerte daño, estás pagando
un costo para abrirte camino; no puedes usar aguantar vara
para reducirlo.
Cuando usas alma cálida, necesitas dirigirte hacia el PNJ que
estés tratando de calmar, lo que significa que necesitas acercarte
y básicamente bajar la guardia. Si eliges hacer que bajen su guar-
dia, lo que hagas con esa oportunidad depende de la situación.
Por supuesto, si decides atacar, se volverá hostil nuevamente.

Los nahuales 153

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JAGUAR
Eres un jaguar, depredador perfecto y criatura de
la noche. Letal en el combate y el sigilo. Fuerte,
audaz, orgulloso y siempre serio. Tu porte imponente y majestuoso
inspira respeto y temor. Estás en la cima de la cadena alimenticia.

154 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... temible, aguda, salvaje, fría


atuendo... pulcro, militar, discreto, autóctono

Atributos iniciales
Garra +1, Maña +1, Barrio -1, Instinto 0
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Sed de sangre: Cuando matas despiadadamente a una presa
indefensa, activa este vicio.

9 Soberbia: Cuando entras a una situación peligrosa sin refuer-


zos o ayuda, activa este vicio.

9 Crueldad: Cuando insultas o humillas a alguien que te importa


al señalar sus defectos o errores, activa este vicio.

9 Indiferencia: Cuando le niegas tu ayuda o recursos que te


sobran a alguien en extrema necesidad, activa este vicio.

Aflicciones
99 Frustración: -2 para calar a alguien
Desasosiego: -2 para evadir un problema

9 Pesadumbre: -2 para abrir las puertas de la percepción

Tu conexión con el barrio


9 Creciste en el barrio, pero siempre has estado aislado de
los demás. ¿Quién es la única persona aquí que consideras
cercana a ti?

9 Mataste a una amenaza peligrosa para el barrio, alguien está


feliz por ello y alguien no. ¿Quiénes son estas personas y por
qué se sienten de ese modo?

Los nahuales 155

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 Ves a ____________ casi como a un igual. ¿Se lo has hecho


saber?

9 ____________ es la única persona que puede mantener tu


violencia a raya. ¿Por qué?

99 ____________ conoce tu secreto más oscuro. ¿Cuál es?


____________ cree que eres la mera vena y te sigue a todos
lados. ¿Cómo te sientes al respecto?

9 ____________ te salvó de una muerte segura. ¿Te sientes agra-


decido o te avergüezas por ello?

9 Mataste a una persona importante para ____________. ¿Sabe


que tú eres el culpable?

Pertenencias
Tienes un viejo departamento, un coche de tercera o cuarta
mano, un teléfono celular barato, tu máscara de nahual y dos
corazones de la tierra. Además elige tres de la lista:

99 9mm con silenciador [corto]


Escopeta [corto, tosco] 99 Cuchillo táctico [toque]
Cuchillo de carnicero,

9 SMG con silenciador [corto,


ráfaga]
machete o hacha de mano
[toque, tosco]

9 Rifle de asalto [corto/largo,


ruidoso, ráfaga] 9 Armadura ligera [+1] y
navaja plegable [toque]

JUGADA INSIGNIA DEL JAGUAR


Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.

4 Superdepredador
Estás en la cima de la cadena alimenticia. Siempre cuentas como un
nivel de amenaza mayor del que normalmente contarías. Además
elige qué tipo de depredador eres:
„ Salvaje y tosco „ Habilidoso e impresionante
„ Eficiente y preciso „ Poderoso y aterrador

156 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADAS DE TÓTEM DEL JAGUAR
Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.

Asalto letal
Cuando asaltas a una víctima desde las sombras, tira con Garra.
En un éxito, marca estrés e inflige tu daño establecido. En un 10+,
elige 2. De 7 a 9, elige 1.
Š Infliges daño terrible; incrementa el tipo de daño establecido
Š Regresas a las sombras; nadie descubre tu ubicación
Š Mantienes la cabeza fría; no tienes que marcar estrés
En un fallo, inflige tu daño establecido, pero quedas vulnerable a
represalias o a ser descubierto.

Ojos en las sombras


Cuando calas a alguien observándolo desde una posición oculta,
tira con Garra en lugar de Barrio.

Rugir de la jungla
Cuando lanzas un poderoso rugido para impresionar a tu presa,
tira con Garra. En un éxito, pelean o huyen, su elección. Quienes
decidan pelear se lanzan sobre ti en un pánico frenético, tienes +1
continuo al confrontarles. De 7 a 9, tu rugido atrae atención no
deseada de una nueva amenaza.

Aterrador
Tienes +1 en Garra (máx. +3).

Guerrero jaguar
Cuando fueras a sufrir daño, puedes pagar estrés para reducir en
un nivel el tipo de herida que debes marcar. Además, siempre que
marques daño letal, obtienes +1 consecutivo.

Los nahuales 157

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo un Jaguar
Violento y poderoso, el Jaguar es el superdepredador por
excelencia, siempre por encima de sus compañeros nahuales.
Esto a veces lo hace una criatura solitaria y engreída y no muy
buena para trabajar en equipo. El único idioma que entiende es
el de la violencia, y puede hablarlo fuerte y claro.
Escogiste este arquetipo porque quieres matar cosas y ser el más
cabrón. No te contengas: ¡eres el personaje mejor dotado para la
violencia! Seguro, en ocasiones te encontrarás con amenazas más
poderosas que tú, pero aun en esos momentos tienes maneras de
empujarte a ti mismo e igualar la balanza —contar siempre como
un nivel de amenaza más alto es una gran ventaja.
No obstante, sé inteligente en la forma en que ataques a tu
presa. Como los jaguares en la jungla, eres mejor cuando tomas
a tu presa desprevenida, especialmente si tienes la jugada asalto
letal. No se puede luchar contra lo que no se ve venir.

Notas de tus jugadas


Recuerda que superdepredador es una jugada insignia. Siempre
está activa, ya sea que hayas invocado a tu nahual o no. Esto
significa que cuando no estás transformado cuentas, como
mínimo, como una amenaza peligrosa [1], ¡incluso con las
manos desnudas!
Para asalto letal, la jugada no se puede detonar a menos que
ataques a tu presa desde las sombras. Aquí sombras básicamente
significa cualquier posicón oculta. Por lo tanto, siempre trata de
prepararlo así antes de saltar contra un enemigo, de lo contrario
el Marakame te pedirá que en su lugar tires para atacar a alguien.
Para guerrero jaguar, siempre puedes intentar primero reducir el
daño con la jugada aguantar vara. Después de reducir el daño con
esa jugada, puedes tambien marcar estrés para reducirlo todavía
más (p. ej., estabas a punto de sufrir daño mortal, pero con aguan-
tar vara logras reducirlo a daño grave, con guerrero jaguar puedes
pagar estrés para reducirlo aún más, y convertirlo en daño leve).

158 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JAGUAR: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico

Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver perfectamente en la oscuridad Š Cubrir varios kilómetros de
Š Trepar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Š Detectar la ubicación Š Matar cada amenaza vulnerable en el
verdadera de un enemigo área en un tornado de garras y dientes
Š Incrementar un nivel tu
daño establecido
„2do grado: Aprendiz Š Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
XP 
„Elige una jugada de tótem
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
„5to grado: Kibal
Canalizar XP 
Marca 1 de estrés para... „Elige un tercer animal totémico
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) „Desbloquea la transformación
Š Volverte invisible ante ojos mundanos quimérica
Š Atravesar a la fuerza una
puerta pesada de madera Canalizar
Marca 3 de estrés para...
Š Romper las leyes de la física
„3er grado: Brujo Š Dar un poderoso rugido que provoque
un terremoto en un área localizada
XP 
„Prescindir de la máscara de nahual
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
„6to grado: Postome
Una vez que controlas este grado
Canalizar de Nahualidad, tu personaje ha
Marca 1 de estrés para... sobrepasado los límites de la mortalidad.
Š Brincar un edificio alto de un salto Retira tu personaje y dile al Marakame si
Š Disparar un golpe de nahual para quieres que regrese como PNJ o no.
destruir una barrera o atacar a alguien
Š Voltear un carro con tus manos
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


MONO
Eres un mono: inteligente, inquisitivo y creativo.
Un verdadero artista e inventor con increíble
talento para crear con tus manos. Tu curiosidad siempre te mete en
problemas, pero no puedes evitarlo. Tu necesidad de saber qué es lo
que hace que las cosas funcionen es tu pasión... y tu obsesión.

160 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... aguda, inquisitiva, brillante, inocente


atuendo... colorido, despampanante, desaliñado, elegante

Atributos iniciales
Garra -1, Maña +1, Barrio +0, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Obsesión: Cuando te rehúsas a cumplir con tus oligaciones o
compromisos para trabajar en un proyecto o investigación,
activa este vicio.

9 Curiosidad: Cuando te pones en peligro por investigar un


secreto o un misterio, activa este vicio.

9 Avaricia: Cuando te pones a ti, o a alguien cercano a ti, en


peligro para adquirir algo que codicias, activa este vicio.

9 Indiscreción: Cuando le causas dolor o problemas a alguien


cercano a ti por revelar sus secretos, activa este vicio.

Aflicciones
99 Inseguridad: -2 para hacerla de tos
Desasosiego: -2 para evadir un problema

9 Agitación: -2 para andar furtivamente

Tu relación con el barrio


9 Eres el artista del barrio. Le caes bien a la mayoría de la gente,
pero hay una persona que es tu fan número uno. ¿Qué tiene
esta persona que te parece tan fastidiosa?

9 Recientemente metiste tus narices donde no debías. ¿Cuál


secreto peligroso descubriste?

Los nahuales 161

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 Creaste un objeto para ____________. ¿Qué es? ¿Es hermoso,


resistente o letal?

9 Sientes algo especial por ____________. ¿Qué tiene que


excita tanto tu curiosidad?

9 Crees que ____________ es la persona más bruta e insensible


que conoces. Sin embargo, te importa. ¿Por qué?

9 ____________ cree que todo ese rollo artístico es una pérdida


de tiempo. ¿Qué te ha dicho o hecho que te caló de verdad?

9 Metiste a ____________ en un enorme problema debido a tu


curiosidad. ¿Qué pasó y por qué te sientes tan mal por ello?

9 ____________ te ayudó con algo en lo que estabas trabajando


y le debes por ello. ¿Por qué le estás dando vueltas a pagar el
favor?

Pertenencias
Aparte de tu taller, tienes un smartphone, tu máscara de nahual
y dos corazones de la tierra. Tienes además tres objetos que
creaste en tu taller: uno tiene propiedades sobrenaturales, uno
es extremadamente bello y uno está maldito. Trabaja con el
Marakame para definir qué son y cómo funcionan.

162 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADA INSIGNIA DEL MONO
Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.
4 Artesano
Tienes un taller donde haces creaciones y experimentos, mezclando
partes de ángel con materiales mundanos. Tienes ahí todo el mate-
rial típico de un taller de artesanías: herramientas, materiales y espa-
cio. Subraya además 3 características especiales de tu taller:
forja calentada con fuegos infernales; set de herramientas robadas
del cielo; cuarto de pruebas sobrenaturalmente resistente; biblio-
teca de tomos crípticos; cuarto lleno de mugres fuera de este mundo;
guardas antiángeles; guardas antidemonios; laboratorio de alta
tecnología; antiguo set de alquimia; congelador walk-in lleno de
ingredientes raros; kit médico bien equipado; una reliquia misteriosa
que aún no sabes cómo funciona
Cuando vas a tu taller para crear un objeto o estudiar un problema,
di qué es lo que estás tratando de conseguir. El Marakame te dirá
de 1 a 4 requisitos que debes cumplir para completar tu cometido:
Š Primero tienes que _________.
Š Te tomará horas/días/semanas/meses completarlo.
Š Necesitarás la ayuda de _________.
Š Lo mejor que podrás conseguir es un resultado menor, poco
confiable o limitado.
Š Tú y tus compañeros estarán amenazados por ________.
Š El proceso será terriblemente perturbador, tienes que marcar
una aflicción.

JUGADAS DE TÓTEM DEL MONO


Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.
Alebrije
Tienes una estatuilla de alebrije que tú creaste, no más grande que
un gato. Al transformarte, cobra vida y aparece a tu lado. Cada que
cobre vida, elige dos jugadas básicas y dile al Marakame cómo te
ayuda tu alebrije con esas jugadas para obtener un +1 a la tirada.

Los nahuales 163

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Pluma mágica
Cuando dibujas una puerta, ventana o trampilla en una pared o
barrera, tira con Maña. En un éxito, se vuelve real por un rato y se
abre hacia el otro lado. De 7 a 9, no durará mucho o tiene efectos
secundarios no deseados, tú eliges. En un fallo, el pasadizo se abre
hacia un lugar peligroso y algo sale de ahí o es succionado al otro
lado, el Marakame elige.

Hojalatero
Cuando usas materiales improvisados para crear a la carrera una
maquinaria o dispositivo provisional, tira con Maña. En un 10+,
elige 1. De 7 a 9, elige 2.
Š El objeto es ruidoso de a madre; atrae la atención
inmediatamente.
Š El objeto es frágil; se romperá después de unos cuantos usos.
Š El objeto es difícil de manejar, debes marcar estrés para usarlo.
En un fallo, todas las anteriores. ¡Buena suerte!

Psicometría
Cuando examinas de cerca una cosa interesante, tira con Instinto.
En un éxito, puedes hacer preguntas de la lista. En un 10+,
pregunta 3. De 7 a 9, pregunta 1:
Š ¿Qué hace que esto jale?
Š ¿Cómo puedo mejorarlo o arreglarlo?
Š ¿Qué fuerzas sobrenaturales han estado cerca de esto
recientemente?
Š ¿Qué es lo último que esto atestiguó?
Š ¿Cómo puedo hacer que esto _______?
En un fallo, una disonancia sobrenatural te golpea mientras
examines el objeto; pregunta 1, pero tienes -1 continuo por el
resto de la escena mientras tratas de acomodar tus pensamientos.

164 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


MONO: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico

Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver un aura alrededor de Š Cubrir varios kilómetros de
objetos sobrenaturales distancia de un solo salto
Š Trepar con habilidad sorprendente Š Ignorar 1 requerimiento de
Š Abrir o sobrepasar un una tarea en tu taller
cerrojo o candado Š Crear temporalmente un objeto
o dispositivo de la nada
Š Sanar una herida, reduciéndola un
„2do grado: Aprendiz nivel (tuya o de alguien más)

XP 
„Elige 3 nuevas opciones de tu taller
„5to grado: Kibal
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
XP 
Canalizar „Elige un tercer animal totémico
Marca 1 de estrés para... „Desbloquea la transformación
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) quimérica
Š Hacer aparecer una
herramienta en tu mano Canalizar
Š Hacer parkour para cruzar sano Marca 3 de estrés para...
y salvo un campo de batalla Š Romper las leyes de la física
Š Crear un clon tuyo con partes de
ángel y darle vida. El clon es una copia
„3er grado: Brujo exacta tuya con jugadas y toda la cosa

XP 
„Prescindir de la máscara de nahual
„6to grado: Postome
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) Una vez que controlas este grado
de Nahualidad, tu personaje ha
Canalizar sobrepasado los límites de la mortalidad.
Marca 1 de estrés para... Retira tu personaje y dile al Marakame si
Š Brincar un edificio alto de un salto quieres que regrese como PNJ o no.
Š Hacer que un dispositivo
funcione o no a tu antojo
Š Hackear una red segura en segundos
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo un Mono
Creativo y curioso, el Mono tiene alma de artista. El Mono
siempre está husmeando por todas partes y tratando de reve-
lar cosas que desconoce o que no entiende. En cierto modo es
también como un científico, nunca satisfecho con las cosas tal
como son, siempre tratando de moldear y entender el mundo a
su alrededor.
La mayor ventaja del Mono es su taller de artesano. Como
recurso, es inagotable y flexible como ninguna otra carac-
terística de los otros arquetipos. Mantén siempre activo tu
taller, incluso trabaja si es posible en múltiples proyectos, ya
que los proyectos pueden tomar mucho tiempo en completarse.
Esto también significa que el arquetipo del Mono brilla más en
campañas de múltiples sesiones. Aun así puedes disfrutar del
Mono en juegos de una sesión —especialmente si te entregas
totalmente a su naturaleza curiosa y a mirar y hurgar en todo—,
sólo ten en cuenta que el taller puede no ser tan útil como en un
juego de múltiples sesiones.

Notas de tus jugadas


Para artesano, ten presente que utilizas partes de ángel en tu
taller, mezcladas con otros materiales. El Mono se beneficia
de todas esas partes consideradas inútiles para su venta en el
changarro. Sé creativo con la forma en que las utilices. Además
recuerda que puedes crear cosas e investigar en tu taller; no
olvides tomar ventaja de esto cuando tú y tus compañeros
nahuales se topen con un callejón sin salida.
Un alebrije es una criatura del folclore mexicano, una especie de
quimera colorida hecha de varios animales. El alebrije aparece
en el lugar en el que te encuentres al momento en que cobra
vida; no necesitas llevar contigo la estatuilla. No olvides que
puedes cambiar las jugadas básicas que escoges cada vez que
invocas a tu nahual, lo que te permite ajustar las habilidades de
tu alebrije a tu situación actual. Cuando desactivas a tu nahual,
tu alebrije vuelve a ser una figura sin vida. Si por alguna razón
es destruida, siempre podrás crear otra usando tu taller.

166 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Con pluma mágica dibujas de forma sobrenatural lo que quieres
que se vuelva real; sólo te toma unos segundos realizarlo. La
naturaleza y circunstancias de la superficie en la que trabajas
limita la funcionalidad de lo que creas: si dibujas una puerta en
una pared, puedes abrirla y cruzar al otro lado, pero si la dibujas
en el suelo donde no haya otra cosa debajo sino tierra, no hay
un lugar a donde puedas ir. Sin embargo, si estás en el segundo
piso de un edificio y dibujas la puerta en el piso, ahora funciona
como una trampilla que se abre al piso inferior. La compleji-
dad de lo que dibujas es decisión tuya, la puerta puede tener
una perilla, una cerradura con una llave que puedas quitar, ¡una
cerradura biométrica! Finalmente, puedes desaparecer a volun-
tad lo que hayas creado.
Las cosas que creas con hojalatero tienen que ser máquinas
o aparatos con algún tipo de mecanismo o funcionalidad.
Puede ser un vehículo, un teléfono, una pistola lanzarredes
o una simple pistola. Si quieres crear una espada, una lanza
o una escalera, esta jugada no lo hará, ya que estos objetos
no tienen partes mecánicas. Temporalmente significa que no
durará mucho, por lo general sólo una escena. Si eliges la cosa
es frágil, la cosa dura tan sólo unos cuantos usos tal como se
establece; el Marakame tiene la última palabra en cuanto a la
duración de la cosa.
Psicometría sólo funciona con objetos inanimados. Un cadáver,
no obstante, es una cosa inanimada, así que ¡haz tus preguntas!
Examinar de cerca no significa necesariamente que tengas que
tocar aquello que estás examinando, pero sí requiere que estés
realmente cerca de ello. Además implica que te estás tomando
el tiempo necesario para examinar de cerca, a detalle; un
vistazo rápido no funciona.

Los nahuales 167

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


PERRO
Eres un perro. Tienes una personalidad gregaria
y una naturaleza leal, pero puedes ser bastante
violento cuando te provocan. Y aunque posees un fuerte sentido del
deber, tienes un lado salvaje que puede salirse de control. Eres un
rastreador extraordinario y el perfecto compañero.

168 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... tierna, feroz, vigilante, tranquila


atuendo... profesional, callejero, agresivo, indigente

Atributos iniciales
Garra +1, Maña -1, Barrio 0, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Ira: Cuando increpas a un miembro de tu manada por un
error inocente o torpe, activa este vicio.

9 Violencia: Cuando recurres a la violencia como tu primera


solución a un problema, activa este vicio.

9 Terquedad: Cuando te niegas a hacer retirada frente a abru-


madoras probabilidades de derrota, activa este vicio.

9 Venganza: Cuando sacrificas un recurso o una relación para


vengarte de alguien que te hizo algún mal, activa este vicio.

Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Frustración: -2 para calar a alguien

9 Pesadumbre: -2 para abrir las puertas de la percepción

Tu relación con el barrio


9 Eres absolutamente leal y amistoso con tu manada, pero la
gente del barrio te tiene un miedo terrible, ¿por qué?

9 Consideras a todo el barrio como parte de tu manada. Harías lo


que fuera por ellos, y le caes bie a todo el mundo, excepto a una
persona. ¿Quién es y por qué te tiene tirria?

Los nahuales 169

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 ____________ te ha defraudado en más de una ocasión, pero


aun así lo estimas, ¿por qué?

9 ____________ es tu más vieja amistad, ¿cuál es el momento


más difícil que han pasado juntos?

9 ____________ es como un hermano para ti, pero reciente-


mente lo lastimaste sin querer, ¿cómo se siente al respecto?

9 Siempre le estás echando un ojo a ___________ porque te


importa. ¿Qué viste que hizo recientemente que no te gustó?

9 ____________ siempre te pide ayuda cuando las cosas se


ponen violentas, ¿por qué nunca te puedes negar?

9 Estás enamorado en secreto de __________, ¿por qué no


puedes decirle lo que sientes?

Pertenencias
Tienes un viejo departamento, un vehículo de tercera o cuarta
mano, un celular barato, tu máscara de nahual y dos corazones
de la tierra. Escoge además dos cosas de la lista:

99 9mm con silenciador [corto]


Cuchillo táctico [toque]

9 Cuchillo de carnicero, machete


o hacha de mano [toque, tosco]

9 Armadura ligera [+1]

170 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADA INSIGNIA DEL PERRO
Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.
4 Jauría
Consideras a los otros PJ como parte de tu jauría. Elige dos
opciones de la lista siguiente. Cuando estás con tu jauría tienes
esos beneficios.
„ Cazador. Cuando un miembro de tu jauría inflige daño, marca
estrés para asistirle y hacer que inflija daño terrible.
„ Charolastras. Cuando un miembro de tu jauría está por recibir
daño, cualquier miembro puede marcar estrés para meterse en
medio y recibir el daño en su lugar.
„ Territorio. El barrio respeta a tu jauría. Cuando un miembro de
la jauría acude a su conecte en el barrio, marca estrés para darle
12+ sin tirar dados.
„ Alfa. Cuando le ordenas a un miembro de la jauría reacio a que haga
algo importante por ti, marca estrés para darle 1 XP si lo hace.

Los nahuales 171

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADAS DE TÓTEM DEL PERRO
Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas (con excepción de guardián; ver
abajo para más información).
Sabueso
Cuando rastreas a tu presa, tira con Instinto. En un éxito, sabes
exactamente dónde encontrarla y puedes seguir su rastro hasta
que lo hagas. De 7 a 9, marca estrés. En un fallo, aún sabes dónde
encontrarla, pero el Marakame elige uno:
Š La presa sabe que la estás rastreando.
Š Cuando al fin das con la presa, la situación
es complicada para ti.
Š Mientras tú sigues a tu presa, alguien más te sigue a ti.

Camarada
Cuando un miembro de tu jauría necesita marcar estrés y tú estás
ahí, puedes tomar tú la carga y marcar estrés en su lugar.

Guardián
Cuando un miembro de tu jauría está en problemas, puedes
sentirlo aunque no estés transformado. Si es así, marca estrés para
transformarte (si no lo estás) y aparecer en la escena. Marca otro
estrés para llegar con algún recurso útil en mano o en una posición
ventajosa, tú eliges.

Perro salvaje
Cuando desatas tu lado salvaje sobre tus enemigos, marca estrés
y tira con Garra. En un éxito, infliges daño terrible y escalas la
situación. De 7 a 9, elige uno:
Š Tu ataque desenfrenado te deja vulnerable,
te infligen daño a ti también.
Š Tu explosión de rabia te perturba; marca una aflicción.
En un fallo, infliges daño terrible, pero tu ataque salvaje causa daño
colateral que no esperabas.

172 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


PERRO: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver perfectamente en la Š Cubrir varios kilómetros de
oscuridad por medio del olfato distancia de un solo salto
Š Expandir tu olfato y tu oído Š Dar un aullido que limpia un
a niveles increíbles estrés de cada miembro de
Š Olfatear a alguien para tu jauría que lo escuche
saber si está mintiendo Š Incrementar un nivel tu
daño establecido
„2do grado: Aprendiz Š Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
XP 
„Elige otra opción de jauría „5to grado: Kibal
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)

Canalizar
XP 
Marca 1 de estrés para... „Elige un tercer animal totémico
„Desbloquea la transformación
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) quimérica
Š Ver con tu olfato qué pasó
aquí recientemente Canalizar
Š Atravesar a la fuerza una Marca 3 de estrés para...
puerta pesada de madera
Š Romper las leyes de la física
Š Viajar al Inframundo para traer de
„3er grado: Brujo vuelta el alma de alguien fallecido
recientemente (con o sin costo)
XP 
„Prescindir de la máscara de nahual „6to grado: Postome
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Una vez que controlas este grado
Canalizar de Nahualidad, tu personaje ha
Marca 1 de estrés para... sobrepasado los límites de la mortalidad.
Retira tu personaje y dile al Marakame si
Š Brincar un edificio alto de un salto
quieres que regrese como PNJ o no.
Š Disparar un golpe de nahual para
destruir una barrera o atacar a alguien
Š Detectar la ubicación de cada
miembro de tu jauría
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo un Perro
Leal y feroz, el Perro se preocupa por su jauría por sobre todas
las cosas. Une al grupo y lo hace más fuerte. Su papel princi-
pal es dar soporte para los miembros de su jauría, pero tiene
un lado violento que puede desatar en contra de sus enemigos
con gran eficacia.
Como el Perro, estarás cuidando de tus camaradas nahuales,
a quienes consideras tu jauría, incluso si no comparten ese
sentimiento. Tu función es ser el aglutinante que mantiene unido
al grupo, ya que tus características te ayudan a brillar cuando
interactúas con otros personajes jugadores. No olvides que eres
sumamente leal a tu jauría, y como el Perro eres el mejor amigo
de tus compañeros nahuales, ¡aunque no se lo merezcan!

Notas de tus jugadas


Las características que escojas para jauría permanecen activas
siempre y cuando estés con al menos otro personaje jugador en
una escena. Para cazador, necesitas estar asistiendo de alguna
manera en la ficción para activar el beneficio. Para charolastras,
ten en cuenta que cualquier otro miembro de la jauría puede
activarlo, siempre y cuando su posición en la ficción le permita
interponerse en el camino para recibir el daño él mismo. Alfa
aplica para los miembros del grupo reacios a seguir tu liderazgo,
alguien que necesita ser convencido; además, algo importante
significa eso, pedirles que te lustren los zapatos o laven los
trastes no cuenta.

174 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Para sabueso, rastrear a tu presa significa que tienes algo con
qué empezar: un lugar donde haya estado, un objeto que le
pertenezca, una foto. A medida que sigues su pista, tienes el
rastro agarrado y sabes dónde encontrarlo, incluso si el objetivo
se está moviendo o se ha trasladado después de que has usado
la jugada. Siempre sabes dónde encontrar a tu presa cuando
utilizas esta jugada, independientemente del resultado de los
dados; un fallo sólo significa que las cosas se complican para ti.
Guardián es una jugada de tótem especial porque está activa
todo el tiempo, aun cuando no estás transformado. El costo de
estrés es para aparecer en donde está el miembro de tu jauría. Si
no estás transformado, la jugada te permite transformarte gratis
para poder teletransportarte a la ubicación de un aliado, dado
que esto es una habilidad sobrenatural.
Con perro salvaje desatas la violencia de forma tosca. Esto
no es un ataque cuidadoso y preciso, esto eres tú soltándote,
haciendo ruido, rompiendo cosas... recuerda esto al describir la
ficción cuando resuelvas la jugada. A primera vista parece una
jugada muy costosa, pero es muy poderosa: no importa lo que
saques en la tirada, ¡siempre infliges daño terrible! El resultado
de los dados sólo dicta el precio a pagar.

Los nahuales 175

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


SERPIENTE
Eres la Serpiente, un manipulador sensual. Muy
social, encantador, pero sin ninguna relación o
lazo sincero. Despiadado. Tienes el poder para sanar, pero también
el poder de matar con tu veneno. Eres paciente y de sangre fría,
siempre esperas el momento oportuno para atacar.

176 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... fría, encantadora, amigable, llamativa


atuendo... elegante, sensual, extravagante, engañoso

Atributos iniciales
Garra +1, Maña 0, Barrio +1, Instinto -1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Egoísmo: Cuando manipulas a alguien para tu propio benefi-
cio sin considerar sus sentimientos, activa este vicio.

9 Engaño: Cuando engañas a alguien cercano a ti para que entre


a una situación peligrosa o se te una en una intriga maliciosa,
activa este vicio.

9 Indiferencia: Cuando le niegas tu ayuda o recursos que te


sobran a alguien en extrema necesidad, activa este vicio.

9 Indiscreción: Cuando le causas dolor o problemas a alguien


cercano a ti por revelar sus secretos, activa este vicio.

Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Frustración: -2 para calar a alguien

9 Agitación: -2 para andar furtivamente

Tu relación con el barrio


9 Tienes en el bolsillo a un poderoso y peligroso enemigo del
barrio. ¿Por qué lo estás seduciendo?

9 Eres encantador y amigable con el barrio y todo el mundo


te ama. ¿Quién es la única persona que sabe que sólo estás
jugando con ellos y por qué sigue guardando el secreto?

Los nahuales 177

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 ___________ es la única persona que te importa. ¿Qué hizo


para ganar tu sincero afecto?

9 Disfrutas teniendo diversión y placer con ____________.


Pregúntale si también lo hace sólo por diversión o si siente
algo serio.

9 ____________ piensa que eres la criatura más hermosa que


ha conocido. ¿Te gusta aprovecharte de ello o te parece algo
demasiado fácil y aburrido?

9 Tú sanaste a alguien muy importante para ____________ en


el pasado. ¿Cuál es el precio que pediste por este favor?

9 Convenciste a ____________ de que hiciera algo horrible


por ti. ¿Qué fue y cómo se dio cuenta de que sólo lo estabas
utilizando?

9 Mataste a alguien por ____________. ¿Quién fue y por qué lo


disfrutaste tanto que ni siquiera pediste algo a cambio?

Pertenencias
Tienes un vehículo mamalón, un celular sencillo, una navaja o
dos (p. ej., navaja automática, cuchillo plegable, navaja mari-
posa, navaja de barbero, etc.), tu máscara de nahual y dos cora-
zones de la tierra. Además tienes un lugar para pasar la noche
que es subterráneo y que sólo conocen las personas en quienes
confías. Escoge qué tipo de lugar es este:

99 El sótano de un viejo edificio.


Una sección del alcantarillado abandonada.

99 Una sección del metro cancelada.


Un sitio arqueológico sin descubrir.

178 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADA INSIGNIA DE LA SERPIENTE
Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.
4 Encanto
Cuando tienes tiempo e intimidad con alguien para trabajar tus
encantos, tira con Barrio. En un 10+, obtienes 3 tantos. De 7 a 9,
obtienes 2. Tanto para PJ como PNJ, puedes gastar un tanto para
pedirle que haga algo por ti, y...
Para PNJ: ...mientras tengas tantos en su contra, no puede actuar
contra ti. Cuando gastas un tanto, no puede resistirse y debe hacer
lo que pides. Si le causas daño o de alguna forma lo alejas, pierdes
todos los tantos en su contra. En un fallo, reacciona de forma
desproporcionada y hace algo disparatado o extremo por ti, algo
que cree que tú deseas.
Para PJ: ...cuando gastas un tanto, el PJ obtiene XP si hace lo
que pides; si se niega marca una aflicción. En un fallo, el PJ ve tu
verdadero rostro; tienes -1 continuo en su contra hasta que hagas
algo para ganar su confianza nuevamente.

JUGADAS DE TÓTEM DE LA SERPIENTE


Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.

Veneno
Cuando hundes tus colmillos en la piel de alguien e inyectas tu veneno,
tira con estrés pagado (máx. +3). En un 10+, obtienes 2 tantos. De 7 a
9, obtienes 1. Mientras el veneno corra por sus venas, gasta tus tantos
cuando sea y a la distancia que sea para causarle uno de estos efectos:
Š Infligir un daño mortal sin importar su nivel de amenaza.
Š Atrofiar sus músculos temporalmente para que tenga dificultad
al moverse.
Š Infligir daño leve para aumentar su poder físico temporalmente.
Š Sanar una herida, reduciéndola 2 niveles.
En un fallo, tu veneno tiene efectos inesperados fuera de tu
control; el Marakame te dice cómo le afecta tu veneno.

Los nahuales 179

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Víbora
Cuando atacas a alguien con una navaja o cuchillo pequeño, puedes
marcar estrés para incrementar un nivel tu daño establecido.

Ojos de serpiente
Cuando tú y un PNJ humano se miran a los ojos a una distancia
corta, tira con Barrio. En un éxito, se pierden momentáneamente
en tu mirada, elige uno de la lista. En un 10+, puedes mantener su
completa atención mientras mantengas contacto visual.
Š No puede resistirse a responder tus preguntas lo mejor posible.
Š Haces que recuerde en voz alta y con increíble detalle cosas de
un evento pasado de tu elección.
Š Puedes darle una orden de una palabra que no atente contra su
vida directamente; si se rehúsa, debe marcar una herida grave.
Š Puedes plantar o borrar un recuerdo simple en su mente.
En un fallo, elige uno, pero se crea una conexión psíquica que hace
que se obsesione contigo y tenga visiones aleatorias sobre tus
actividades sin que lo sepas hasta que la conexión se desvanezca.

Familiar serpiente
Cuando invocas a un familiar serpiente de tu cuerpo, marca estrés.
Puedes invocar un máximo de serpientes igual a tu Barrio. Puedes
percibir a través de sus sentidos y comunicarte con ellas telepáti-
camente. En cualquier momento puedes marcar una aflicción para
cambiar lugar con un familiar serpiente.

Cascabel
Cuando haces ruido con tu cascabel en un territorio lleno de
amenazas, tira con Barrio. En un éxito, elige cuál PNJ es el único en
oírlo; puedes hacer que camine en trance hacia ti o que huya caute-
losamente. Si recibe daño, el efecto termina. De 7 a 9, sólo puedes
afectar PNJ de igual o menor nivel de amenaza que tú. En un 10+,
puedes afectar PNJ de hasta 2 niveles de amenaza arriba de ti. En
un fallo, cada amenaza en el área escucha el sonido y te considera
hostil; debes marcar estrés si quieres evitar que sepan tu ubicación
exacta.

180 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


SERPIENTE: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver perfectamente en la oscuridad, Š Cubrir varios kilómetros de
percibiendo el espectro infrarrojo distancia de un solo salto
Š Expandir tu olfato a niveles increíbles Š Mudar tu piel para sanar por
Š Tocar a alguien para saber sus completo tus heridas
verdaderas emociones Š Incrementar un nivel tu
daño establecido
„2do grado: Aprendiz Š Sanar todas las heridas de un aliado

XP  „5to grado: Kibal


„Elige una jugada de tótem
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) XP 
Canalizar „Elige un tercer animal totémico
Marca 1 de estrés para... „Desbloquea la transformación
quimérica
Š Deslizarte a través de
espacios estrechos Canalizar
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) Marca 3 de estrés para...
Š Volverte invisible ante ojos mundanos
Š Romper las leyes de la física
Š Invocar a la diosa serpiente
„3er grado: Brujo Coatlicue, Madre de los Dioses, para
concederte un don o un favor
XP 
„Prescindir de la máscara de nahual „6to grado: Postome
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Una vez que controlas este grado
Canalizar de Nahualidad, tu personaje ha
Marca 1 de estrés para... sobrepasado los límites de la mortalidad.
Retira tu personaje y dile al Marakame si
Š Brincar un edificio alto de un salto
quieres que regrese como PNJ o no.
Š Convertirte temporalmente
en una serpiente
Š Usar los sentidos de alguien con
quien tienes tantos de encanto
Š Atravesar un muro sólido

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siendo una Serpiente
Seductora y fría, la Serpiente es un maestro manipulador que
ve a todos los demás como marionetas a las que puede hacer
bailar. Su actitud encantadora y amistosa no es sino una fachada
que utiliza para atraer a su presa inofensiva. En el fondo, la
Serpiente es una criatura de sangre fría, cruel y despiadada.
Cuando juegues a una Serpiente, entrégate plenamente a su
naturaleza manipuladora y taimada. Tu personaje brilla cuando
sacas provecho de sus intrigas y engaños. Ahora, al hacer eso,
puedes terminar engañando y defraudando a tus compañeros
nahuales, ¡no pasa nada! No estás tratando de lastimarlos; sólo
de manipularlos para obtener lo que tu personaje quiere.
Sólo recuerda que no estás mintiendo a los jugadores, le estás
mintiendo a sus personajes. Mantén todas tus intrigas abiertas
en la mesa para todos —nada de mensajes o tramas secretos
entre tú y el Marakame— y confía en que los demás jugadores
las adopten y se diviertan también.

Notas de tus jugadas


Para encanto, ten en mente que la jugada tiene diferentes condi-
ciones si la utilizas con un PJ o un PNJ. Al gastar tantos, básica-
mente estás usando encanto y seducción, no es control mental;
pedir algo extremo como “mata a tus amigos” o “hazte daño”
es una buena manera de alejar a un PNJ y perder los tanto que
tenías.
En veneno, hundir tus colmillos en la piel de alguien requiere que
te encuentres en una posición en la ficción que te permita hacer
eso para que se dispare la jugada. No puedes simplemente usar
esta jugada en un combate como sustituto de atacar a alguien;
necesitas hacer lo necesario para estar en una posición en la
cual la piel de tu enemigo esté expuesta y te encuentres lo sufi-
cientemente cerca para hundir tus colmillos.

182 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Con víbora, el disparador requiere que uses atacar a alguien
mientras blandes una navaja o cuchillo de hoja corta. Además, no
puedes gastar más de un estrés para aumentar tu daño estable-
cido más de un nivel.
Ojos de serpiente sólo funciona con personajes no jugadores
que sean humanos. Esto significa que no puedes usarlo contra
nahuales PNJ, ya que se vuelven más que humanos al momento
de despertar a su nahual. Para la opción orden de una sola palabra
que no atente contra su vida directamente, decirle, por ejemplo,
“mátate” no funcionará, pero si de alguna forma el peligro contra
su vida es indirecto, la orden tendrá su efecto; por supuesto siem-
pre puede negarse y hacerse el daño. En un fallo, cuándo tiene
las visiones y el tiempo que tarda la conexión en desvanecerse es
decisión del Marakame.
Para familiar serpiente, tienes que pagar uno de estrés por
cada serpiente que invoques. Estas serpientes duran hasta
que las descartes o las maten. Percibir a través de sus sentidos
significa que ves y sientes el mundo como lo hace una serpiente
(incluyendo el espectro infrarrojo).
Tú defines cómo o qué es tu cascabel. Puede ser literalmente
un cascabel o una sonaja que agitas, o tan sólo un sonido que
produces —recuerda, esta es una jugada sobrenatural, así que
todo se vale. Mientras sigas haciendo sonar tu cascabel, el efecto
continúa, a menos que el PNJ reciba daño, por supuesto.

Los nahuales 183

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


TLACUACHE
Eres un tlacuache, gandalla y parrandero. Un
ladrón hábil y maestro del engaño. Te encantan la
bebida y la buena vida. Odias el deber y el compromiso. Y aunque
no eres muy valiente, eres astuto y muy resistente. Cuando te haces
el muertito puedes aguantar literalmente lo que sea.

184 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... aguda, traviesa, sinvergüenza, perezosa


atuendo... desaliñado, indigente, discreto, lujoso

Atributos iniciales
Garra 0, Maña +1, Barrio +1, Instinto -1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Cobardía: Cuando huyes del peligro en vez de hacerle frente
junto a tus compañeros o aliados, activa este vicio.

9 Pereza: Cuando engañas a alguien para que haga algún


trabajo por ti, activa este vicio.

9 Avaricia: Cuando te pones a ti, o a alguien cercano a ti, en


peligro para adquirir algo que codicias, activa este vicio.

9 Adicción: Cuando ignoras una obligación o responsabilidad


por saciar tu adicción, activa este vicio.

Aflicciones
99 Temor: -2 para atacar a alguien
Inseguridad: -2 para hacerla de tos

9 Agitación: -2 para andar furtivamente

Tu conexión con el barrio


9 Tus transas son famosas en el barrio, y tú eres el sospechoso
común siempre que hay problemas. ¿Quién te da el pitazo
siempre que te andan buscando?

9 Creciste en las calles del barrio y lo conoces como la palma de


tu mano. Nombra a dos personas que crecieron contigo en las
calles, una de ellas es tu camarada y moriría por ti, la otra te
odia y te quiere muerto, ¿por qué?

Los nahuales 185

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 Te importa mucho ganarte el respeto de ________. ¿Por qué?

9 __________ es la única persona a la que no te atreverías a


transar. ¿Por qué? ¿Lo sabe?

9 __________ sabe de una transa en la que estás trabajando


actualmente. Pregúntale por qué no le ha dicho a nadie.

9 __________ te hace menos y cree que eres una causa perdida.


¿Tiene razón o quieres demostrarle lo contrario?

9 __________ solía juntarse contigo y creía que eras la


mamada. ¿Qué hiciste para decepcionarlo?

9 __________ cree en ti y siempre te respalda cuando te metes


en problemas. ¿Qué es lo que ve en ti?

Pertenencias
Tienes un departamento mediano lleno de cachivaches roba-
dos, un vehículo en regular estado, tu máscara de nahual y dos
corazones de la tierra. Luego menciona tres cosas que puedas
cargar contigo fácilmente, las que sean. El Marakame te las dará
con o sin condiciones o consecuencias, su elección.

186 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADA INSIGNIA DEL TLACUACHE
Tienes esta jugada, está activa todo el tiempo, cuando te trans-
formas y cuando no.
4 Tambache 
Siempre cargas contigo un tambache lleno de cachivaches roba-
dos. Tiene una escala de agotamiento con 4 casillas; cuando esté
llena ya no podrás usar esta jugada. La escala se vacía cuando pasa
tiempo o cuando tienes chance de ir a tu departamento a rellenar
tu tambache.
Cuando necesitas algún objeto lo suficientemente pequeño para
caber en tu tambache, sin importar qué tan caro o especializado,
marca una casilla y tira con Maña. En un éxito, lo tienes, di dónde y
cómo lo conseguiste. De 7 a 9, elige uno:
Š No funciona bien o es inestable.
Š Tienes que marcar otra casilla de agotamiento.
En un fallo, el Marakame elige uno:
Š Lo tienes, pero aquellos a quienes se lo robaste vendrán por ti
en cualquier momento.
Š Vacías el contenido de tu tambache y ni así lo puedes
encontrar; marca otra casilla.

JUGADAS DE TÓTEM DEL TLACUACHE


Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.
Matanga dijo la changa
Cuando quieres agandallar algo sigilosamente, tira con Maña. En un
10+, lo agandallas sin problemas. De 7 a 9, puedes agandallarlo o no,
pero si lo haces marca estrés, y quienquiera que sea el dueño sabrá
que fuiste tú. En un fallo, te descubren antes de poder agandallarlo y
quedas vulnerable.

Los nahuales 187

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Suertudote
Tu nahual distorsiona la realidad en tu favor. Cuando evades un
problema mientras estés transformado, tira con Maña en lugar de
Instinto. En un 9 o menos, puedes marcar estrés para redirigir cual-
quier dificultad, costo o consecuencia hacia algún personaje aliado
en el área; si es un PJ, ese personaje marca XP.

Hacerte el muerto
Cuando quieres hacerte el muertito para despistar al enemigo,
marca estrés. Tu cuerpo se verá muerto, incluso no tendrá pulso.
Pueden hacerle el daño que quieran, despedazarlo, quemarlo, etc.
Cuando decidas terminar el efecto, despertarás sin un rasguño.

Correoso
Eres un hueso duro de roer. Cuando aguantas vara estando trans-
formado, tienes armadura igual a tu Maña.

Espejismo
Cuando te disfrazas con un espejismo, marca 2 de estrés para
verte como alguien en específico o 1 de estrés para verte como
cualquier persona genérica: un viejo, una joven, un muchacho, etc.
Luego tira con Maña. En un 10+, elige 3. De 7 a 9, elige 2:
Š El espejismo permanece en la memoria de aquellos afectados.
Š El espejismo pasará una examinación física.
Š El espejismo se extiende a registros
tecnológicos: videos, fotos, etc.
Š El espejismo afectará también ojos sobrenaturales.
En un fallo, el espejismo funciona... pero tiene un defecto o deficien-
cia seria que puede delatar tu verdadera identidad a quienes presten
atención de cerca.

188 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


TLACUACHE: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Ver perfectamente en la oscuridad Š Cubrir varios kilómetros de
Š Trepar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Š Abrir o sobrepasar un Š Hacer desaparecer algo, para
cerrojo o candado hacerlo reaparecer después en
cualquier momento y lugar
„2do grado: Aprendiz Š Reducir en uno el nivel de daño
establecido de un ataque dirigido a ti
XP  Š Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
„Elige una jugada de tótem
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
„5to grado: Kibal
Canalizar
Marca 1 de estrés para... XP 
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) „Elige un tercer animal totémico
Š Volverte invisible ante ojos mundanos „Desbloquea la transformación
Š Hacer aparecer tu tambache junto a ti quimérica

„3er grado: Brujo Canalizar


Marca 3 de estrés para...
XP  Š Romper las leyes de la física
„Prescindir de la máscara de nahual Š Resucitar, aun cuando te hayan
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) hecho pedacitos, derretido
en ácido o desintegrado
Canalizar
Marca 1 de estrés para... „6to grado: Postome
Š Brincar un edificio alto de un salto
Š Manipular la memoria a corto Una vez que controlas este grado
plazo de una persona de Nahualidad, tu personaje ha
Š Sacar de tu tambache un objeto sobrepasado los límites de la mortalidad.
Retira tu personaje y dile al Marakame si
demasiado grande para caber ahí
quieres que regrese como PNJ o no.
(el resto de la jugada aún aplica)
Š Atravesar un muro sólido

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Siendo un Tlacuache
Furtivo e imprudente, el Tlacuache es un timador juguetón y un
imán de problemas. Su amor por los placeres terrenales tan sólo
rivaliza con su aversión al deber y las responsabilidades. No
es que sea un bueno para nada, puedes contar con él... algunas
veces, si se le antoja.
Como Tlacuache tu deber es divertirte. ¿Trabajo, órdenes, obliga-
ciones? ¡A la chingada! No estás aquí para ser útil o responsable,
estás para la fiesta, para engañar y para ocasionar problemas. A
todos los personajes se les recomienda sacar provecho de sus
vicios, pero el Tlacuache debería hacerlo religiosamente. Como
una máquina bien engrasada de crear problemas, tú eres la
fuerza caótica que empuja la historia hacia lugares divertidos e
inesperados. Cuando los demás jugadores se vuelvan locos con tu
última hazaña, mira cómo tratan de arreglar todo tu desmadre y
con una sonrisa dite a ti mismo: ¡misión cumplida!

Notas de tus jugadas


Tu tambache es tu navaja suiza, ¡no lo pierdas! Es lo que te da
una ventaja al momento de meterte en toda clase de problemas.
Está de más decir que el cielo es el límite cuando se trata de lo
que puedes sacar de él, siempre y cuando quepa dentro. Quizá
un automóvil no quepa en su interior, pero las llaves de un
automóvil sí, o algún dispositivo para robarte uno.
Ten en cuenta que tambache es una jugada insignia, lo que
significa que no es sobrenatural, las cosas no aparecen de forma
mágica en tu bolsa, simplemente está siempre lleno de cosas
rob... ejem... prestadas, y cuando necesitas algo y tiras un éxito,
resulta que ya estaba allí en tu bolsa. Si algo no funciona bien
o es inestable, significa que tal vez puedas usarlo una sola vez
o que utilizarlo pueda tener un costo (marcar estrés, atraer la
atención, etc.).
En un éxito tienes que decir cómo terminó este objeto en tus
manos, no puedes decir: “alguien me lo dio”, porque la jugada
dice específicamente que los objetos son robados. Eso significa
que aún con un 10+, le estás dando al Marakame el material
para la historia: alguien probablemente está muy enojado

190 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


contigo. Ten por seguro que el Marakame lo usará en tu contra
en el momento adecuado. Pero hey, no hay pedo, ¡esa es la parte
divertida de ser un Tlacuache!
Como jugada de tótem sobrenatural, matanga dijo la changa te
permite tomar y robar cosas aún en la situación más descabe-
lladas. Pero pon atención al disparador: sigilosamente significa
que no puedes tan sólo pararte enfrente de un ángel mercenario
y robarle el arma; necesitas estar en una posición ficticia que te
permita ser furtivo en cuanto al robo.
Cuando uses suertudote para evadir un problema, ten en cuenta
que 9 o menos significa que puedes pagar el estrés ¡aún en un
fallo! Así que cualquier consecuencia, costo o cosa horrible que
el Marakame te lance por ese fallo, puedes redirigirlo comple-
tamente a esos pobres aliados tuyos. Y no olvides que este es
un efecto sobrenatural, tu nahual literalmente distorsiona la
realidad para librarte de cualquier problema. No hay límite para
lo que pueda ocurrir con esta jugada.
Puedes hacerte el muerto incluso como una acción reactiva,
siempre y cuando estés transformado. Está bien que lo actives
justo antes de que algo terrible te golpee contra el suelo y ¡te
arranque la cabeza de una mordida!, pero necesitas avisar de tu
intención de hacer eso antes de que cualquier daño le ocurra
a tu personaje. Si el Marakame te pide marcar daño como una
consecuencia —antes de que tengas oportunidad de reaccio-
nar— es muy tarde para hacerte el muerto.
Correoso te da armadura igual a tu Maña. Si ya estás usando una
armadura, no se suman. Utilizas una de las dos, pero no ambas.
En la lista de espejismo, se hará real lo contrario a la opción que
no elijas: si no escoges el espejismo permanece en la memoria de
aquellos afectados, después de pasado cierto tiempo te incluirán
en su memoria de los eventos y no a tu falso personaje; si no
escoges el espejismo pasará una examinación física y el disfraz
de tu personaje lleva un sombrero pero tú no y alguien toca tu
cabeza, se dará cuenta de que el sombrero es una ilusión; y así
sucesivamente. Esto también es cierto en un fallo; aparte del
defecto, lo opuesto de todas las opciones de la lista se aplica.

Los nahuales 191

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VENADO
Eres un venado, la encarnación de la belleza y
la gracia. Ágil y escurridizo, tus movimientos
cautivan los ojos que se posan sobre ti. Eres una fuerza a tener en
cuenta, una hermosa tormenta de remolinos que corre como el
hermano viento y electrifica el aire a su alrededor.

192 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Persona
Eres mexicano y eres pobre. Escoge una por cada inciso:

99 conforme, no conforme, andrógino, cambiante


joven, maduro, mayor, viejo

99 mirada... brillante, dulce, cautivadora, juguetona


atuendo... colorido, elegante, despampanante, excitante

Atributos iniciales
Garra -1, Maña 0, Barrio +1, Instinto +1
Puedes modificar un atributo inicial agregando +1.

Vicios
9 Vanidad: Cuando presionas a alguien cercano a ti para que
sacrifique algo importante para satisfacer tu vanidad, activa
este vicio.

9 Narcisismo: Cuando escalas una situación o pones a inocentes


en peligro por acaparar los reflectores, activa este vicio.

9 Peligro: Cuando te lanzas al peligro sin ningún plan o


premeditación, activa este vicio.

9 Desafío: Cuando desafías o te burlas de figuras de poder a


propósito, activa este vicio.

Aflicciones
99 Ansiedad: -2 para acudir a tu conecte
Frustración: -2 para calar a alguien

9 Desasosiego: -2 para evadir un problema

Tu conexión con el barrio


9 Todos en el barrio se sienten celosos o atraídos por ti, pero
hay alguien que te trata como a una persona normal. ¿Quién
es y por qué te importa esto?

9 Una persona peligrosa y poderosa está loca por ti y te manda


regalos todo el tiempo. ¿Quién es y cómo te sientes al respecto?

Los nahuales 193

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Relaciones
Una vez que todos hayan presentado a su personaje, establezcan
las relaciones; elige una de la lista para cada personaje jugador:

9 Dejaste morir a ___________ cuando te necesitaba. ¿Qué


cosa trivial estabas haciendo?

9 ____________ y tú andan pegando chicle. ¿Estás jugando con


sus sentimientos o la cosa también va en serio para ti?

9 Sientes que _________ no soporta tu presencia. ¿Crees que es


porque te tiene celos o porque está secretamente enamorado
de ti?

9 ____________ es siempre serio y aburrido. ¿Por qué tienes


como objetivo personal hacer que se relaje y disfrute los
placeres de la vida?

9 ____________ es la única persona que te hace sentir a salvo.


Puedes permitirte bajar la guardia cuando están juntos. ¿Se lo
has hecho saber?

9 ____________ fue capaz de rechazar tu afecto anteriormente.


¿Por qué te sigue carcomiendo esto?

Pertenencias
Tienes un smartphone, tu máscara de nahual y dos corazones de
la tierra. Luego elige dos de la lista; estos son regalos de admira-
dores, botín de previos amantes o trofeos del pasado:

99 Un departamento en una colonia nice


Un vehículo chingón (moto, auto clásico, troca)

9 Un guardarropa espectacular (con todo tipo de trajes


exóticos)

9 Un par de pistolas de lujo (con marfil, ébano, oro, diamantes,


tú dirás)

9 Una espada exótica mamalona (katana, kukri, jian)

194 Nahual

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JUGADAS INSIGNIA DEL VENADO
Estas son tus jugadas insignia; elige una. Está activa todo el
tiempo, cuando te transformas y cuando no.

Cazador presa
Cuando haces un despliegue de tu garbo y presencia ante un grupo
de PNJ, tira con Instinto. En un éxito, todos fijan su total atención
en ti por el resto de la escena; puedes exentar a ciertas personas,
por nombre, si así lo deseas. En un 10+, tienes +1 continuo contra
las personas que has cautivado. En un fallo, todos fijan su atención
en ti, pero alguien queda completamente abrumado por tu irresis-
tible presencia; pregúntale al Marakame quién es y cómo reacciona
de forma exagerada.

Beso del hikuri


Cuando te entregas en cuerpo o alma a alguien, tira con Instinto.
En un éxito, ambos eligen un beneficio de la lista de abajo. En un
10+, la otra persona queda cautivada por la experiencia; no puede
actuar para lastimarte hasta que hagas algo para alejarla.
Š Sanar una herida, limpiar una aflicción o limpiar la escala de estrés.
Š Ganar +1 continuo a evadir un problema por el resto de la sesión.
Š Ganar +1 continuo a calar a alguien por el resto de la sesión.
En un fallo, te entregas de más; en la intimidad dejas escapar un
secreto que hubieras preferido no haberle dicho.

Los nahuales 195

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


JUGADAS DE TÓTEM DEL VENADO
Escoge dos jugadas de tótem. Sólo puedes usar las jugadas de
tótem cuando te transformas.

Ágil
Te mueves con reflejos imposibles en situaciones peligrosas.
Cuando aguantas vara estando transformado, tienes armadura
igual a tu Instinto.

Sexto sentido
Cuando abres las puertas de la percepción, puedes hacer una
pregunta incluso en un 7-9. En un 10+, puedes también nombrar
un lugar o un PNJ relacionado con la situación actual; el Nahual te
mostrará una visión relacionada, ya sea con su pasado o con su
futuro, el Marakame elige.

Visiones del Mictlán


Cuando te lanzas a la batalla sin un plan o premeditación, tira
con Instinto. En un éxito, tu nahual te otorga una visión que el
Marakame hará realidad, si es remotamente posible. De 7 a 9, elige
uno. En un 10+, ambos:
Š Nombra a un PNJ que morirá.
Š Nombra a un PNJ que vivirá.
En un fallo, prevés tu propia muerte; tienes -1 continuo durante la
batalla.

Cornamenta relámpago
Marca estrés para convertir tu cornamenta en energía eléctrica
pura. Si la usas como arma [toque, sobrenatural, brillante], puedes
tirar con Instinto en lugar de Garra al atacar a alguien.

196 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


VENADO: GRADOS DE NAHUALIDAD
Se conocen seis Grados de Nahualidad. Inicias controlando el primer grado. Cuando tu
escala de XP se llene, límpiala y elige un avance. Una vez marcados todos los avances
de tu grado de control actual, adquieres control del siguiente grado.

„1er grado: Novato „4to grado: Nahual


XP  XP 
„Elige una jugada de tótem „Prescindir del potenciador
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „Elige un segundo animal totémico
Canalizar Canalizar
Marca 1 de estrés para... Marca 2 de estrés para...
Š Expandir tu oído a niveles increíbles Š Cubrir varios kilómetros de
Š Brincar con habilidad sorprendente distancia de un solo salto
Š Correr tan rápido como un Š Matar a una amenaza igual o inferior
carro por unos segundos con una embestida de fuego
Š Poner a alguien que te pueda
„2do grado: Aprendiz ver en un viaje psicodélico
(bueno o malo, tú decides)
XP  Š Sanar una herida, reduciéndola un
nivel (tuya o de alguien más)
„Elige una jugada insignia o de tótem
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
„5to grado: Kibal
Canalizar
Marca 1 de estrés para... XP 
Š Dar un salto imposible (10 m aprox.) „Elige un tercer animal totémico
Š Correr sobre el agua o „Desbloquea la transformación
superficies verticales quimérica
Š Cambiar tu atuendo a lo
que sea que gustes Canalizar
Marca 3 de estrés para...
„3er grado: Brujo Š Romper las leyes de la física
Š Crear un terrible huracán al
XP  correr rápido en círculos
„Prescindir de la máscara de nahual
„Agrega +1 a un atributo (máx. +3) „6to grado: Postome
Canalizar Una vez que controlas este grado
Marca 1 de estrés para... de Nahualidad, tu personaje ha
Š Brincar un edificio alto de un salto sobrepasado los límites de la mortalidad.
Retira tu personaje y dile al Marakame si
Š Moverte a velocidad
quieres que regrese como PNJ o no.
sobrenatural por un instante
Š Visitar los sueños de alguien a quien
hayas encontrado anteriormente
Š Atravesar un muro sólido

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Siendo un Venado
Elegante y cautivador, el Venado adora ser el centro de atención.
El mundo es su escenario y va a robarse todos los reflectores. Hará
una entrada triunfante por la puerta grande, aun cuando su vida
esté en peligro. ¡Antes muerta que sencilla!
Como Venado, tus mejores armas son tu gracia y tu belleza,
pero no eres un seductor sutil como la Serpiente. Eres abierto,
ruidoso y vibrante. Cuando entras a una habitación quieres
que todos los ojos se posen sobre ti, especialmente si tienes
cazador presa. Así que no te contengas, sé impetuoso y sexi
como el diablo, sé llamativo y único. Deja que las acciones de tu
personaje griten: “¡Aquí estoy!”. Esto probablemente ocasione
muchos problemas, pero también un montón de situaciones
interesantes. Y eso es lo bello y divertido del Venado.

Notas de tus jugadas


No olvides que cazador presa requiere que hagas un despliegue
de tu garbo y presencia para que la jugada se dispare, entrar en
una habitación y agitar las manos no será suficiente; tienes que
dar ese extra para conseguir la atención de las personas. En
un éxito, cuando todos fijan su atención en ti, no significa que
se vuelven zombis idiotas; si alguien se acerca y trata de lasti-
marlos, puede que los tome por sorpresa, pero no se quedarán
allí parados así nada más mientras alguien les corta la cabeza,
se harán cargo de cualquier “distracción” que los moleste, para
poder regresar a lo que más les interesa: tú.
La situación en la ficción también determina lo que significa fijar
su total atención en ti; si te presentas frente a un público neutral
en un mall, la gente te pone atención a ti y a cualquier despliegue
que hagas, pero si te presentas en una habitación hostil con indi-
viduos armados con órdenes de disparar a cualquier intruso, fijar
su atención en ti significa que van a querer matarte primero a ti,
ignorando a los demás intrusos. Esta no es una jugada de encanto
de multitudes, es más bien como poner una diana en tu frente...
lo que los demás hagan depende de las circunstancias.

198 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Entregarte en cuerpo o alma en beso del hikuri
se refiere a compartir un momento signi-
ficativo de intimidad: sexual, emocional
o espiritual. El sexo es el momento más
obvio de intimidad, pero también puedes
entregarte en alma a un amigo al contarle de
tus sentimientos más íntimos o confesarle
tu mayor pecado. Cualquiera que sea el caso,
tiene que ser un momento fuerte y único; un
beso casual o compartir unos tragos no es
suficiente. Finalmente, cuando te entregas, lo
haces plenamente; no puedes andar por allí
entregándote una y otra vez en la misma
escena o el mismo día; necesitas tiempo
para recuperarte emocionalmente y resta-
blecer tu energía. ¡No eres una máquina!
Ágil te da armadura igual a tu Instinto. Si ya
estás usando una armadura, no se suman.
Utilizas una de las dos, pero no ambas.
Cuando sacas 10+ en sexto sentido, la visión
que tienes es un beneficio extra, sigues
teniendo el resultado habitual de un 10+ para
abrir las puertas de la percepción —la cosa
nueva e interesante que el Marakame reve-
lará, así como la pregunta al respecto.
Para visiones del Mictlán, el Marakame inten-
tará, lo mejor que pueda, hacer que tu visión
se vuelva realidad. No obstante, seguirá siendo
fiel a la ficción y al resultado de los dados. Esta
jugada te permite echar un vistazo al futuro,
pero todos siguen jugando para ver qué pasa, y el
futuro es siempre borroso y cambiante. Pero no te
preocupes, el Marakame es un fan de tu personaje
y está tan emocionado como tú por hacer que tu
visión se haga realidad.

Los nahuales 199

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


200 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


LA VIDA EN EL BARRIO
En Nahual, los angeleros viven en un estado de lucha constante;
su día a día está lleno de estrés, violencia y amenazas, muchas de
ellas sobrenaturales. Los poderes superiores a ti —la Iglesia, los
cárteles, las corporaciones, el gobierno— se hacen trizas entre sí,
y con frecuencia te arrastran a sus intrigas y agendas. ¡No es una
vida fácil! Encima de todo ese drama, tienes que mantener felices
a tus clientes y consumidores, de otra forma todo el esfuerzo
que realizas, todos los peligros que enfrentas, son inútiles. Tanto
pedo para... nada. Como dije, es una lucha.
Este capítulo está dedicado a todos los tejes y manejes de esa
lucha: estrés, aflicciones, vicios y violencia. Adicionalmente, se
incluye información sobre el daño, niveles de amenaza, mana-
das, equipo y el avance del personaje a través de los grados de
Nahualidad, el poder creciente del Nahual.

Estrés
El estrés representa la carga de utilizar un poder que no
comprendes en su totalidad —el Nahual—, pero también el
desafío de ser el propietario de un negocio del que vives. Tu
personaje paga la factura en ambos frentes, el sobrenatural y el
terrenal. El estrés puede también representar ese esfuerzo extra
que tu personaje hace al tratar de ayudar o impedir la acción de
otro personaje, o cuando utiliza un poder o habilidad particu-
larmente desgastante.
Para la mayoría de los arquetipos la escala de estrés consiste
de cuatro casillas, aunque algunas veces un arquetipo puede
romper esta regla, como el Armadillo, que tiene dos casillas
adicionales. Siempre que se te pida marcar estrés, tachas una
de las casillas de la escala de estrés. Cuando se llene la escala de
estrés al marcar la cuarta casilla, limpia la escala, borrando las
marcas de todas las casillas, y marca una de las tres aflicciones
de tu arquetipo, tú eliges.

La vida en el barrio 201

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Es importante mencionar que limpias la escala cuando marcas tu
última casilla. Esto significa que tu escala de estrés nunca puede
estar llena. Tan pronto marques la última casilla, regresas a cero
de estrés, pero con una o más aflicciones marcadas.

Paulino, el Mono, superado en número, escapa de unos mercenarios


que lo han obligado a subir a la azotea de un edificio de cinco pisos,
y ahora está acorralado y no tiene lugar a donde correr.
—Puedes oír sus pisadas subiendo en este momento por las
escaleras —le digo—, estarán en la azotea en cualquier segundo.
¿Qué haces, Paulino?
—¿Hay otro edificio alto cerca? —pregunta Adriana, la jugadora
de Paulino.
—El más cercano está a unos seis metros de distancia, pero es un
edificio de seis pisos —le respondo.
—Si invoco a mi nahual, ¿podría cubrir esa distancia de un
salto? —pregunta Adriana.
—Oh, seguro —contesto—, incluso en el Primer Grado, tienes
habilidades físicas extraordinarias, especialmente como Mono.
—Genial. Me pongo mi máscara para invocar a mi nahual —
dice Adriana—, no tengo ningún potenciador para comer, así
que marco estrés. Quedo con tres de estrés en total.
—Muy bien. En lo que invocas a tu nahual y te preparas para
saltar, escuchas a los soldados salir de las escaleras hacia la
azotea —le explico a Adriana—. Empiezan a dispararte justo
antes de que saltes. Vas a tener que evadir un problema para
escapar sin recibir una bala.
Adriana tira y ¡saca un 9! Muy cerca. Ya que no hay nadie para
ayudar y aumentar esa tirada a un 10+, tengo que revelarle un
problema inesperado u ofrecerle a Paulino un precio que tiene
que pagar para lograr su objetivo.
—Mientras corres un poco para saltar hacia el edificio lejano,
tienes que darte un impulso extra o no lo lograrás sin que te den
un disparo. ¡Tienes que pagar estrés para hacerlo!

202 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—Está bien, pago el estrés... —dice Adriana.
—Muy bien. Dejas que la energía del Nahual fluya a través de ti y
saltas hacia el otro edificio. Marca el estrés.

Aflicciones
Las aflicciones también representan el desgaste emocional
causado por el estrés, pero a un nivel más profundo. Las aflic-
ciones son estados emocionales negativos que perturban a tu
personaje. Cuando marcas una aflicción, quiere decir que tu
personaje se siente afligido por ese sentimiento: Ansiedad,
Inseguridad, Pesadumbre, etc. La gente normal experimenta
esas emociones por momentos, y luego pasa, pero tu perso-
naje está muy lejos de ser normal; su conexión con su nahual y
el uso del mismo sin un entrenamiento apropiado intensifican
esas emociones negativas. Para los nahuales, esos sentimientos
persisten por largos periodos de tiempo.
Cualesquiera que sean las aflicciones que hayas marcado, de
todas maneras puedes elegir representar a tu personaje de
la forma que quieras. Tú puedes hacer que actúe tranquilo y
seguro, por ejemplo, aun si tienes marcada Inseguridad; esto
significa que tu personaje está conteniendo dentro esa emoción
o que pretende no sentirla en realidad. Sin embargo, aunque el
personaje las reprima, esas emociones tienen un impacto en las
acciones que lleva a cabo en la ficción.

Los efectos de las aflicciones


Hay un total de siete aflicciones distintas en Nahual, pero
cada personaje tiene solamente un conjunto específico de tres
aflicciones según su animal totémico, es decir, su personalidad.
Las aflicciones dificultan la habilidad de tu personaje de tomar
ciertas acciones: cada aflicción te da un -2 continuo para una
jugada básica. No obstante, ten presente que el modificador más
bajo con el que puedes tirar los dados es un -3. Si llega a darse el
caso de que una aflicción modifique tu tirada a un -4 o un -5, de
todas maneras tiras sólo con un -3.

La vida en el barrio 203

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Las siete aflicciones y sus respectivas penalizaciones:
Si sientes...

99
...Agitación, toma -2 para andar furtivamente.
...Ansiedad, toma -2 para acudir a tu conecte.

99
...Desasosiego, toma -2 para evadir un problema.
...Frustración, toma -2 para calar a alguien.

99
...Inseguridad, toma -2 para hacerla de tos.
...Pesadumbre, toma -2 para abrir las puertas de la percepción.

9
...Temor, toma -2 para atacar a alguien.

Marcar aflicciones
Cuando necesitas marcar una aflicción, a menos que se espe-
cifique de otra manera, tú seleccionas cuál de ellas marcar. En
algunas ocasiones el Marakame puede indicarte que marques
una aflicción específica de tu arquetipo cuando la ficción así lo
requiera. Por ejemplo, puede decirte que marques Inseguridad
en respuesta a un diablero que te avergüenza en medio de una
reunión.
Como se mencionó antes, todos los nahuales tienen un
conjunto de tres aflicciones diferentes a marcar, y cuando
todas sus aflicciones estén marcadas ya no pueden invocar
o desatar a su nahual. Un estado emocional extremadamente
alterado interfiere con el fluir del poder Nahual a través de ti,
lo que impide que te acerques a sus dones hasta que limpies al
menos una aficción.

Para llegar al otro edificio, Adriana marcó su cuarto estrés, lo


que llena la escala de estrés de Paulino. Este escapó de los merce-
narios que le disparaban, ¡pero el estrés le sale caro!
—¡Chíngale, ese era mi último estrés! —dice Adriana.
—¡Oh! Entonces limpia tu escala de estrés —le digo— y marca
una de tus aflicciones. ¿Cuál quieres marcar?
—Creo que me voy por Temor —responde Adriana—. ¡Me dio
mucho miedo brincar de un edificio a otro mientras los merce-
narios me disparaban!

204 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Perder el control
Si alguna vez necesitas marcar una aflicción pero no puedes,
tu nahual se sale de control de una forma terrible. Esto puede
significar muchas cosas según tu nahual, ya que tu animal
totémico te conduce hacia un comportamiento específico en el
momento en que tu nahual se sale de control. Un animal depre-
dador como el Jaguar muy probablemente entrará en un frenesí
violento, mientras que un no depredador como el Venado
simplemente escapará; el Mono, por su parte, puede que se
ponga a gastar bromas en vez de enfocarse en el conflicto que
tiene enfrente.
El grado en el que te encuentras cuando pierdes control
también influye en qué significa salirse de control de una manera
terrible incluso si no estás transformado, ya que la personalidad
de tu nahual aún puede influir en ti. Un personaje Jaguar en
grado de Kibal podría convertirse en un Jaguar gigante alado y
causar estragos y destrucción sobre la ciudad a la King Kong. El
mismo personaje sin transformar podría, en cambio, meterle
una terrible paliza a un transeúnte sólo porque lo miró de una
forma extraña.

La vida en el barrio 205

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Normalmente el Marakame te dice qué cosa terrible haces
mientras tu nahual se sale de control, pero tú también puedes
hacer sugerencias, sólo recuerda que perder el control de tu
nahual no es algo bueno para tu personaje y tu objetivo como
jugador es llevar la historia hacia lugares interesantes.
Lo único bueno de perder el control es que toda la presión que
has estado acumulando se libera. Esto significa borrón y cuenta
nueva: limpias todo tu estrés y todas tus aflicciones.

Los nahuales estaban vendiendo sus tacos en la arena de los


diableros cuando un grupo de matones armados llegaron para
buscar venganza contra un diablero que les había robado la
semana pasada. Se armó la gorda, y los PJ están atrapados en
medio del desmadre.
Paulino debe aguantar vara porque recibió fuego cruzado
cuando uno de los matones roció la arena con balas, lo que dio
como resultado que tuviera que marcar una aflicción después de
haber tirado un 7-9.
—Pero no puedo —dice Adriana—, ¡ya tengo todas mis aflic-
ciones marcadas!
—¡Oh! Mala suerte. Entonces tu nahual se sale de control —le
contesto—. Paulino se arrastra y se cubre detrás de una caja
de metal que utilizan los diableros para guardar a sus diablos,
y por un breve instante, el Mono que lleva dentro siente mucha
curiosidad por ver qué tipo de diablo está encerrado dentro de
esta caja... y piensa que sería muy divertido sacar al diablo para
que se uniera a la fiesta.
—¡Ja! ¡Por supuesto que Paulino quiere liberarlo! —agrega
Adriana—. ¿Puedo abrir la caja?
—Estás en forma humana —le digo—, pero pones tu oído cerca de
la cerradura y el Mono te ayuda a escuchar los clics de la combi-
nación correcta mientras haces girar el dial. En cosa de segundos
abres la cerradura y dejas salir a la bestia. El diablo salta fuera de
la jaula y suelta un poderoso rugido… En ese momento recuperas
el control y te das cuenta de lo que acabas de hacer. Limpia todas
tus aflicciones y tu escala de estrés… ¡Y aguas con ese diablo!

206 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Vicios
Los vicios son defectos y compulsiones que tu personaje ha
desarrollado para lidiar con el desgaste emocional que resulta
de usar constantemente un poder que no entiende a fin sobrevi-
vir a la dura vida de angelero. Cuando dejas que tu personaje se
regodee en alguno de sus vicios, este se activa y seleccionas uno:
borrar una aflicción, vaciar tu escala de estrés o marcar XP.
Los vicios son tu vía principal para limpiar aflicciones o vaciar
tu escala de estrés. Dar rienda suelta a tus defectos, en lugar de
tratar de mantenerlos bajo control, te ayuda a liberar la presión
acumulada, ya sea que te recuperes de alguna emoción que
traes encima y limpies una aflicción, o que calmes tu mente y
limpies tu escala de estrés.
De manera alternativa, los vicios pueden también ayudar a tu
personaje a avanzar en la comprensión de su nahual al dejar que
el poder dentro de sí se sintonice con su verdadero yo. Cuando
activas un vicio a través del juego, todos en la mesa aprenden
más acerca de tu personaje, y tu personaje acepta quién es, lo
que le permite alinearsese con su nahual y marcar XP.
No hay una jerarquía especial para estas opciones. Es comple-
tamente decisión tuya si limpias una aflicción, vacías tu estrés o
marcas XP. Puedes tener una escala de estrés casi llena y dos de
tres aflicciones marcadas... pero si realmente quieres ese próximo
avance y todo lo que necesitas es marcar un XP más, está bien si
eliges esa opción al activar un vicio. Después de todo, sólo estás
arriesgando perder el control… ¿Qué tan malo puede ser?

El grupo siguió a algunos mercenarios que los están


amenazando para que dejen de cazar ángeles. Se colaron en una
gran mansión donde aparentemente trabajan los mercenarios.
Mientras el grupo observa que los mercenarios armados descar-
gan unas misteriosas cajas de una camioneta grande, Bárbara,
la Venado, personaje de Pancho, decide hacer una jugada
atrevida sin consultar a sus compañeros nahuales.
—Salto del escondite enfrente de los mercenarios y grito: “¡Tiren
sus armas y ríndanse!” —dice Pancho.

La vida en el barrio 207

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


—¡Espera! ¿Qué haces? —pregunta Neto.
—Quiero usar cazador presa para llamar su atención —dice
Pancho. Es una jugada insignia del Venado—. Pero también
quiero activar mi vicio Peligro, necesito limpiar Temor de mis
aflicciones. ¿Eso lo hará? —me pregunta Pancho.
—¿Puedes leernos Peligro? —le pregunto.
—Seguro. “Cuando saltas hacia el peligro sin un plan o asisten-
cia, activa este vicio”.
—Sí. Ciertamente, eso cuenta —le digo—. Limpia tu aflicción.

Heridas
Cuando las cosas se ponen violentas, tu personaje puede salir
herido. Tu arquetipo tiene una escala de heridas que consiste
de seis casillas divididas en tres diferentes niveles o categorías:
leve, grave y mortal. Estos tres niveles representan la grave-
dad de la lesión, desde heridas menores hasta daño crítico que
requiere atención médica:

9 Heridas leves: Estas lesiones se recuperan rápido. Son more-


tones y cortadas superficiales que te dejarán adolorido por
un día o dos, pero nada que ponga en peligro tu vida. Cuando
pasa algo de tiempo, puedes borrar estas herida sin necesidad
de hacer nada especial.

9 Heridas graves: Estas heridas y cortes profundos no afec-


tan órganos vitales. Sí, toma tiempo recuperarse por medios
normales, por lo general más de una semana. Si no se cuidan,
pueden convertirse en heridas mortales.

9 Heridas mortales: Heridas críticas que te ponen al borde de


la muerte. Estas heridas pueden ser incapacitantes y termi-
nar en muerte si no se atienden rápidamente. Las heridas
mortales toman realmente mucho tiempo para recuperarse
por medios normales (varias semanas o incluso meses).
En Nahual, la violencia por lo general inflige sólo un daño; lo
importante es el tipo de daño infligido, y eso depende comple-
tamente de quién está infligiendo el daño a quién. A esto se le

208 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Infligir daño terrible
Cuando una jugada te dice que infliges daño terrible, esto significa
que incrementas tu daño establecido en un nivel: de leve a grave y
de grave a mortal. Si algún efecto te permite infligir daño terrible
nuevamente, no se agrega este incremento por segunda vez.
¿Pero qué sucede si tu daño establecido ya es mortal? Infligir daño
terrible te permite infligir dos daños mortales en lugar de sólo uno.
Este es el único caso en Nahual cuando un ataque inflige dos daños
—¡al mismo tiempo!— en lugar de uno.

llama daño establecido o daño según lo establecido. Muchos


factores determinan cómo establecer el daño, incluídos los
niveles de amenaza descritos en la página 212, pero por ahora
lo importante es saber la diferencia entre los tres niveles de
daño y cómo se marcan.

Marcar heridas
Cuando te hieren, marcas un daño del tipo establecido por el nivel
de amenaza (ver Niveles de amenaza). Los PJ pueden resistir dos
heridas de cada tipo, y debajo de cada nivel de daño hay una línea
para que escribas qué tipo de herida hizo que marcaras ese daño
—p.ej., balazo en el hombro, cuchillo en el estómago.
Si necesitas marcar daño y no puedes porque ambas casillas de
ese nivel están ya marcadas, marcas una casilla en el siguiente
nivel más alto disponible —p.ej., una herida leve se vuelve
grave, y la grave se vuelve mortal. Sin embargo, si necesitas
marcar una herida mortal y ambas casillas de herida mortal
están ya marcadas, tu personaje muere.
Recuerda, los personajes jugadores que aguantan vara —jugada
que se dispara al marcar herida grave o mortal— tienen una
oportunidad de reducir el daño que están marcando. Ver página
122 en el capítulo de Las jugadas para más información sobre
aguantar vara.

La vida en el barrio 209

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Temporary Art

Casimiro, el Perro, Lucifer, la Tlacuache y Peter (un personaje


no jugador amigo de Lucy) están asediados por un grupo de
narcos que les disparan. Lucifer trata de andar furtivamente
para hacer que el grupo pueda escabullirse, pero obtiene un fallo.
—Todos ustedes tratan de moverse sigilosamente, pero Peter
se tropieza y cae al suelo —le digo a Claudia, la jugadora de
Lucifer—. Ves que uno de los narcos apunta directamente a
Peter y seguro le va a dar. Tienes una fracción de segundo para
reaccionar. ¿Qué haces?
—Me meto en medio, por supuesto —dice Claudia—, recibo yo
esa bala.
—¡Espera! ¿Qué estás haciendo? —Balles, jugador de Casimiro,
interrumpe—. Tú ya estás herida. No puedo permitir que hagas
eso. Lucy es como mi hermanita, no voy a dejar que le disparen,
¡no mientras yo esté presente! ¡Salto en su lugar!
Miro a Lucy; ella se encoge de hombros y sonríe.
—Okay, Casimiro ve lo que Lucifer planea hacer... y se lanza en
medio antes que ella, veloz como un galgo, y recibe la bala —les
digo—. Marca herida mortal, Casimiro. Tira para aguantar vara
y ver si puedes reducirla.
Balles tira sin modificadores, porque Casimiro no tiene

210 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


armadura, ¡y saca un 8! Eso es un éxito, la herida se reduce de
mortal a grave, pero tengo que seleccionar uno de la lista; voy por
le das a tu oposición una ventaja u oportunidad.
—Muy bien, mientras se ayudan unos a otros a ponerse de
pie —les explico—, miran hacia el callejón por el que intenta-
ban escapar y se dan cuenta de que dos de los narcos se las han
arreglado para adelantarse y les bloquean el camino. ¿Qué hacen?

Sanar heridas
Cuando tu personaje resulta herido, el tipo de herida que recibe
determina cuánto tiempo le toma recuperarse. Las heridas leves
son la más sencillas; normalmente desaparecen por sí solas en
uno o dos días. Las graves o mortales son otra historia; este tipo
de heridas requiere atención médica para una persona normal,
y toma mucho más tiempo para sanar (una semana o más
para las graves y varias semanas o meses para las mortales).
Afortunadamente para los angeleros, hay medios sobrenatu-
rales para acelerar el proceso de curación —principalmente
ingerir carne de ángel o a través del poder de su nahual.
Sin embargo, dichos medios rara vez funcionan de manera
instantánea; todo lo que hacen es estimular la capacidad de
regeneración de tu cuerpo. Las células aún requieren algo de
tiempo para hacer lo suyo. Esta es la razón por la que en la
mayoría de los casos este tipo de sanación sobrenatural te dice
que sanes una herida al disminuirla uno o dos grados hacia
abajo —p.ej., una herida mortal sanada en un grado se convierte
en herida grave, y en dos grados se vuelve herida leve.
No obstante, se necesita que haya casillas vacías en el nivel
correspondiente para que tengas la capacidad de sanar una
herida. Si quieres sanar una herida mortal disminuyéndola en
un grado, pero ambas casillas graves están marcadas, no puedes
sanar la herida mortal todavía. Necesitas primero hacer espacio
en ese nivel de daño, sanando por lo menos una herida grave.
Si, en cambio, estás sanando esa misma herida dos grados hacia
abajo, aunque tengas marcadas las dos casillas de heridas graves,
no importa; puedes empujar esa herida mortal a leve, siempre y
cuando haya por lo menos una casilla de heridas leves vacía.

La vida en el barrio 211

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Niveles de amenaza
El mundo de Nahual está lleno de amenazas peligrosas y
sobrenaturales. Algunas de ellas son tan poderosas que los
seres humanos comunes no podrían jamás enfrentarse a ellas.
Sin embargo, el nahual de un angelero le da ventaja a la hora
de enfrentar a estas amenazas; un simple mortal puede ser
arrasado por el arcángel Miguel con un batir de alas, pero un
nahual Brujo entrenado puede tener una oportunidad frente a
tan descomunal oponente. Los niveles de amenaza representan
estos niveles de poder tan distintos, que van desde los humanos
terrenales hasta los más poderosos ángeles y nahuales.
Un nivel de amenaza determina qué tan peligrosa y poderosa
es una fuerza: expresa una fuerza en números, entrenamiento
especial o equipo o la fuerza pura de un ser sobrenatural. Los
niveles de amenaza van de 0 a 6, pero son referidos princi-
palmente por su adjetivo correspondiente, con su número de
nivel entre corchetes para su referencia rápida: una amenaza
peligrosa [1], una amenaza legendaria [3], una amenaza
celestial [5]. Cuando dos fuerzas chocan, lo que está en juego
se define al comparar los niveles de amenaza.

Establecer el daño
Cuando dos fuerzas se enfrentan entre sí, establece el daño al
comparar sus niveles de amenaza. Enemigos en igualdad de
condiciones —mismo nivel de amenaza— se infligen heridas
graves el uno al otro. Este daño puede ser modificado por juga-
das o equipo:

Casimiro se enfrenta a un ángel. Tanto él como el ángel son


amenazas peligrosas [1] en igualdad de condiciones, así que su
daño establecido es grave. Pero Balles, el jugador de Casimiro,
quiere terminarlo rápido: usa perro salvaje, una de las jugadas
tótem del Perro que le permite desatar violencia de una forma
tosca para causar más daño. Tira y saca un 10+: inflige daño
terrible, aumentando su daño establecido de grave a mortal.
Balles describe cómo Casimiro arremete con una violencia ines-
perada, haciendo trizas al ángel. En la distancia alguien escucha
los ecos de perros que ladran.

212 Nahual

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NIVELES DE AMENAZA

Amenaza mundana (nivel 0)


9 Una persona común y corriente

Amenaza peligrosa (nivel 1)


99 El grado Novato de transformación
Un ángel común

99Un querubín en forma de bebé


Un humano armado y entrenado

9Un pequeño grupo de humanos desarmados

Amenaza letal (nivel 2)

99 El grado Aprendiz de transformación


Un diablo común

99Un grupo de soldados comunes


Una multitud enardecida

Amenaza legendaria (nivel 3)

99
El grado Brujo de transformación
Un diablo poderoso

99
Un ángel guerrero
Una unidad de soldados de las fuerzas especiales

Amenaza mítica (nivel 4)

99
El grado Nahual de transformación
Un karibú en su forma original

99
Un ángel de élite
Un diablo ancestral

Amenaza celestial (nivel 5)

99
El grado Kibal de transformación
Un arcángel

9
Un príncipe demonio

Amenaza divina (nivel 6)

99
El grado Postome de transformación
El arcángel Miguel

9
El arcángel caído Lucifer

La vida en el barrio 213

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Niveles de amenaza dispares
Si las fuerzas en un conflicto tienen diferentes niveles de
amenaza, utiliza herida grave como punto de partida e incre-
menta o reduce el tipo de daño que cada parte inflige por cada
nivel de diferencia entre las dos fuerzas —p.ej., una amenaza
legendaria [3] inflige una herida mortal a una amenaza letal
[2], pero una amenaza letal [2] inflige una herida leve a una
amenaza legendaria [3].
Una amenaza cuyo nivel rebasa el de su oponente por dos
grados es considerada una amenaza abrumadora; los ataques
de este tipo de amenaza exceden la herida mortal —porque se
incrementan dos o más niveles hacia arriba—, por lo que matan
a su enemigo instantáneamente. Como dije antes, ¡un humano
común no tiene oportunidad contra el arcángel Miguel!
De forma análoga, una amenaza cuyo nivel está dos grados por
debajo de alguien con quien lucha es considerada una amenaza
vulnerable; los ataques de este tipo de amenaza son muy débiles
—se reducen por debajo de la herida leve— y nunca infligen
daño. No sólo los humanos comunes serían barridos por la
espada de Miguel… ¡ni siquiera le harían un rasguño!

Ramona, la Mono, está husmeando por la catedral, investigando


unos rumores que escuchó sobre unos demonios que supuesta-
mente están encerrados allí. Desafortunadamente para ella, los
rumores eran ciertos. Está acorralada por un diablo descomunal,
¡una amenaza legendaria [3]!
Ramona está en forma humana, así que en este momento es
una amenaza mundana [0]. Pero incluso si invoca a su nahual,
sólo controla el Primer Grado (una amenaza peligrosa [1]).
Eso no será suficiente. El diablo está dos grados arriba, ¡es una
amenaza abrumadora que podría matarla de un solo golpe!
Ramona decide desatar a su nahual para tratar de alcanzar
el Segundo Grado (amenaza letal [2]), lo que significa que el
diablo ya no sería más una amenaza abrumadora.
Gloria, la jugadora de Ramona, tira y salta exitosamente al
Segundo Grado. Sin embargo, la batalla será dura para ella;

214 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


el diablo todavía puede infligir una herida mortal a Ramona,
y debido a que el diablo sigue siendo un nivel de amenaza por
encima de ella, Ramona solo le inflige heridas leves. ¡Pero eso es
mejor que morir instantáneamente!

Pelear como manada


Cuando varios individuos se coordinan para pelear en conjunto
se vuelven una manada. Trabajar como manada incrementa tu
nivel de amenaza. Sin embargo, las manadas son consideradas
unidades individuales. Cuando una manada inflige daño, sólo
inflige un daño según lo establecido, independientemente de la
cantidad de individuos que la conformen.
En Nahual, hay dos tipos de manadas que se manejan
diferente: manadas de PJ —que se explican en esta sección—
y manadas de PNJ —de las que puedes encontrar más infor-
mación en la página 260, en el capítulo de El Marakame.

Manadas de PJ
Para formar una manada, al menos tres PJ deben unirse en una
pelea del mismo bando, con un máximo de un nivel de amenaza
de diferencia entre los miembros. Si hay dos o más niveles de
diferencia, el miembro más débil estorba al resto de la manada.
Al formar tu manada, un PJ es declarado el alfa (generalmente

La vida en el barrio 215

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Soltando las riendas
En algunas ocasiones un PNJ puede ayudarte a completar la
manada, siempre y cuando cumpla con los requisitos: debe estar
a un nivel de los otros miembros de la manada y estar dispuesto a
unirse para pelear con al menos otros dos personajes.
Pero ¿qué pasa si tú quieres que ese rudo PNJ amigo tuyo sea el
alfa? Bueno, puedes tener a un PNJ como el alfa de tu manada, pero
eso significa que ya no tiras tú los dados. El Marakame será quien
diga qué sucede. Así de simple.
Si quieren tener injerencia sobre los destinos de sus personajes,
entonces tomen las riendas y controlen las acciones de sus perso-
najes ustedes mismos. ¡No pongan a un PNJ a cargo!

quien tiene el nivel de amenaza más alto). El nivel de amenaza


efectivo de la manada se convierte en el nivel del alfa +1.

Chino, el Jaguar, Johnny, el Venado, Lucifer y Casimiro están


investigando un laboratorio secreto cuando las cosas dan un
giro de lo peor: liberan accidentalmente a un horrible diablo, una
amenaza legendaria [3]. ¡Tienen que pelear para salir de esto!
Los jugadores deciden trabajar como manada para incrementar
sus probabilidades contra esta amenaza.
Chino, Lucifer y Johnny ya están en el Primer Grado de su
nahual (amenazas peligrosas [1]), pero Chino, como el Jaguar,
siempre cuenta como un nivel de amenaza más alto, así que
él es en realidad una amenaza letal [2]. Los jugadores deci-
den que Chino sea el alfa. Lucifer y Johnny pueden unirse a la
manada porque están sólo un nivel por debajo de Chino. Sin
embargo, para que Casimiro pueda unirse a la manada, necesita
invocar a su nahual, porque en este momento él cuenta como
una amenaza mundana [0], dos grados por debajo del nivel de
Chino, y tendría que actuar por su cuenta.

216 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Casimiro se pone su máscara de perro e invoca a su nahual,
convirtiéndose en una amenaza peligrosa [1] y completando
la manada. Juntos, toman el nivel de amenaza letal de Chino
[2] como base y lo aumentan un nivel, convirtiéndose en una
manada de amenaza legendaria [3]. Quedan así a la par con el
diablo. Ora sí, ¡éntrele!

Cuando actúan como manada y una jugada se lleva a cabo,


el alfa tira; todos los demás miembros de la manada marcan
estrés. Los miembros de la manada no pueden intervenir para
aumentar la tirada porque ya son parte de la acción que detonó
la jugada. Sin embargo, otros PJ que no participen en la manada
pueden ayudar o interferir —alguien puede optar por perma-
necer en forma humana, por ejemplo, y ayudar a los nahuales a
pelear a través de otros medios.
Cuando la manada sufre daño, entre todos deciden quién es
el que lo recibe. Pueden compartir la carga haciendo que un
personaje distinto de la mañana marque daño cada vez. Si no
pueden llegar a un acuerdo en este asunto, el alfa tiene la última
palabra. Lo mismo ocurre al seleccionar entre las múltiples
opciones dentro de una lista de jugadas. Por algo confiaron en
ese nahual para que fuera el líder, ¿cierto?
Pelear como manada también significa que actúas como una
unidad, renuncias a cualquier jugada activa individual de tu
arquetipo, a menos que tú seas el alfa. Jugadas como bala de
cañón del Armadillo, asalto letal del Jaguar, perro salvaje del
Perro, ojos de serpiente de la Serpiente, y básicamente cualquier
jugada cuya ficción haga que actúes por cuenta propia hacen
que disuelvas a la manada cuando haces las cosas a tu manera
en lugar de trabajar como equipo.
Jugadas pasivas como armadura del Armadillo, guerrero jaguar
del Jaguar, camarada del Perro y otras jugadas que te ayudan
a resistir el daño siguen disponibles para ti individualmente,
ya que estas son más bien una reacción y no una acción que
realizas por tu cuenta. Sin embargo, esto no quiere decir que
cualquier miembro de una manada del Jaguar puede usar
guerrero jaguar; las jugadas siguen afectando sólo al nahual

La vida en el barrio 217

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


que las tiene. Las excepciones son cazador y charolastras de
las opciones de jauría del Perro, ya que tratan básicamente de
pelear como manada.
Finalmente, como alfa puedes usar tus jugadas que te permiten
intercambiar un atributo o tener un arma especial porque eres
quien dirige la ofensiva y tiras las jugadas —p.ej., francotirador
del Águila, víbora de la Serpiente o cornamenta relámpago del
Venado. Sin embargo, usar jugadas como vista de pájaro (Águila),
asalto letal (Jaguar) y perro salvaje (Perro) significa que haces las
cosas por tu cuenta en lugar de hacer que todos actúen como una
unidad, lo que da como resultado la disolución de la manada.

La manada de PJ ataca al diablo directamente. Mario, el jugador


de Chino, tira porque es el alfa; el resto de los PJ marca cada quien
un estrés. En la ficción, los jugadores describen cómo Chino y
Casimiro forman la ofensiva principal mientras que Johnny y
Lucifer intentan distraer al diablo y sacarlo de balance.
Mario saca un 9 en su tirada. Como todos los jugadores participan
en la manada, nadie puede intervenir para hacer que la tirada sea
un 10. Eso significa que intercambian daño según lo establecido.
—Ya que sus niveles de amenaza son iguales, intercambian heri-
das graves —les digo.
—¡Espera! —interrumpe Balles—. Tengo cazador, por mi jugada
insignia jauría, puedo aumentar el daño que hacemos a mortal al
marcar estrés.
—¡Oh! Con madre. ¿Podemos hacer eso? —me pregunta Mario.
—Claro que pueden —le digo—. Es literalmente una acción de
manada. Infligen herida mortal, entonces, y el diablo les inflige
herida grave a ustedes. ¿Quién recibe el golpe del contraataque?
—pregunto, antes de narrar el desenlace de la jugada.
—Creo que yo podría hacerlo —dice Claudia—, estoy fresca, sin
daño marcado.
—No, yo lo recibo —dice Mario—. El Chino tiene guerrero
jaguar, y eso me permite reducir el daño que recibe.

218 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Y eso lo resuelve todo. Describo la escena: Lucy y Johnny provocan
al diablo, llevándolo a donde quieren; la bestia se abalanza sobre
ellos con sus garras afiladas. Entonces Casimiro le salta encima,
tomándolo por la cabeza y jalándola hacia atrás para exponer el
cuello. Chino aprovecha esto y lo abre de un tajo (marco herida
mortal en el diablo). La sangre comienza a brotar de la herida y
la bestia llena de dolor arremete contra Chino, quien es lanzado
varios metros hasta estrellarse contra la pared (Chino iba a
marcar herida grave, pero la reduce a leve con su jugada).

Si se neutraliza a una cantidad suficiente de miembros de la


manada, al punto de quedar menos de tres, esta se desmantela y
ya no puede trabajar como una unidad. Sus niveles de amenaza
regresan a la normalidad y ya no pueden marcar daño como
grupo. Así que ¡a jalar parejo!

Equipo y chingaderas
Sus personajes en Nahual empiezan el juego con toda clase de
equipo y demás cosas. Algunas de ellas son sólo para dar sabor
o para uso práctico; un teléfono es un teléfono y un carro es un
carro... nuevo, caro o viejo y maltratado, sólo suma a la ficción.
No hay necesidad de mecánicas ni de números, sólo sigue la
narrativa: todo lo que un artículo puede hacer en la ficción,
puede hacerlo y listo. ¡Así de simple!
Sin embargo, a veces la incertidumbre en la conversación requiere
de elementos mecánicos para dejar claro el posicionamiento ficti-
cio de tu personaje. ¿Qué tanto te puede proteger del daño una
armadura? ¿Qué diferencia hay entre usar un rifle de francotirador
o una escopeta? ¿Qué tan lejos puedes dispararle a alguien con una
pistola? Todas estas preguntas requieren de reglas especiales para
darles respuesta, mismas que se presentan en esta sección.

Armadura
Los personajes que usan armadura tienen mayor oportunidad de
reducir el daño al aguantar vara. Cuando hagas la jugada, puedes
agregar tu valor de armadura a la tirada, aumentando la probabi-
lidad de reducir el daño que recibes. Los tipos de armadura y sus
valores son ligera [+1], mediana [+2] y pesada [+3].

La vida en el barrio 219

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


La armadura ligera es normalmente menos visible y más fácil
de esconder. Ejemplos de armadura ligera incluyen chaque-
tas gruesas de piel, equipo de motociclista, chalecos antibalas
o un tradicional saco de tlacololero (un saco grueso de fibras
de ixtle). La armadura ligera es fácil de conseguir; incluso un
delantal de cuero puede contar como armadura ligera.
La armadura mediana incluye armadura de grado militar,
equipo antimotines, cota de malla medieval (suerte encon-
trando eso en México) o cualquier otro equipo de protección lo
suficientemente serio para detener balas o el filo de un cuchillo.
Estos objetos obviamente llaman mucho la atención, y alguien
que lleve puesto este tipo de armadura sobresale en la calle.
La armadura pesada es muy rara y normalmente involucra
equipo sobrenatural o de alta tecnología: tecnoarmadura, un
traje de batalla cibernético o la armadura de un ángel de élite,
todo extremadamente raro y extremadamente caro. Por lo
general no tienes acceso a este tipo de armadura al inicio del
juego. Obtener este tipo de protección requiere suerte, pericia y
¡mucho trabajo duro!
Los valores de armadura son sólo para los PJ. Por supuesto, los
PNJ también pueden usar armadura —un escuadrón de merce-
narios en equipo militar o un ángel de élite en armadura celes-
tial—, pero esa armadura ya está incluida como parte de su nivel
de amenaza. Un enemigo tan poderoso como un arcángel no
solamente requiere que seas un nivel de amenaza suficiente para
lastimarlo, tiene además cinco casillas de cada tipo de daño. Así
que… buena suerte con eso.

Objetos y etiquetas
Las etiquetas son palabras descriptivas que te dicen algo acerca
del objeto en cuestión. Algunas son mecánicas, lo que significa
que tienen que ver con la forma en que funciona el objeto o con
cómo puede ser alterada su funcionalidad. Otras son limitantes,
limitan cómo o cuándo puede ser utilizado el objeto, o apuntes,
que son pautas acerca de cómo debe ser tratado el objeto en la
ficción.

220 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Aunque las armas no tienen un valor de daño específico —ya
que el daño se establece por el nivel de amenaza de quien la
porta— se utilizan las etiquetas para ayudarte a entender mejor
lo que ese objeto puede hacer y lo que no puede hacer. Aquí
hay una lista de muestras de etiquetas; no es exhaustiva, así que
siéntete libre de crear etiquetas propias:
[alta tecnología] limitante, apunte: tecnología de punta, como
sacada de una película de ciencia ficción. Requiere cono-
cimiento especializado para ser reparada y probablemente
también es [costosa].
[área] mecánica, apunte: este objeto afecta a todo y a todos
dentro de un área.
[brillante] apunte: emite luz propia, normalmente sobrenatural.
Cuando la portas, es casi imposible ocultar tu presencia.
[consciente] apunte: la cosa tiene mente propia, probable-
mente también esté [viva]. Normalmente el Marakame lo
interpreta como lo haría con cualquier otro PNJ.
[corto] limitante: rango del arma, si dos personas pueden
sostener una conversación a gritos, están en un rango corto.
Más lejos de esto la distancia es demasiado grande para que
esta arma sea efectiva.
[corto/largo] limitante: rango del arma, esta puede usarse
contra objetivos a rango [corto] o [largo].
[costoso] limitante, apunte: este objeto vale mucho dinero, más
de lo que una persona del barrio gana en toda su vida. Difícil
de conseguir, si alguien te lo obsequia le debes bastante.
[etiqueta de nivel de amenaza] mecánica: esta etiqueta puede
ser cualquiera de los nombres no mundanos de amenaza, desde
[peligroso] hasta [divino]. Usa tu nivel de amenaza o el de esta
arma al momento de establecer el daño, el que sea más alto.
[largo] limitante: rango del arma, puede ser usada sólo si el
objetivo está a largo alcance. Si puedes ver lo blanco de sus
ojos, entonces el objetivo está muy cerca y el arma se vuelve
difícil de manejar para ser efectiva.

La vida en el barrio 221

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[infinito] apunte: una cantidad ilimitada a tu disposición. A
veces esto es una propiedad sobrenatural (un arco mágico que
dispara flechas infinitas), pero otras veces se refiere a múltiples
instancias mundanas de la misma cosa (cuchillos infinitos; si
lanzas un cuchillo, siempre tienes otro). No obstante, la cosa
como un todo puede ser botada, perdida o robada. Si alguien te
quita tu arco sobrenatural o todos tus cuchillos, ya no los tienes.
[p.a.] mecánica: penetra armadura, ignora la armadura del
objetivo. Tu bonus de armadura no aplica cuando aguantas
vara contra un objeto con esta etiqueta. En algunos casos,
usar un arma [p.a.] podría permitirte infligir daño terrible
contra enemigos en armadura.
[ráfaga] mecánica, apunte, limitante: a elección del jugador,
esta arma puede usarse como si fuera de [área], pero hacerlo
requiere que el arma sea recargada antes de volver a usarla.
[recarga] limitante, apunte: esta arma tiene munición limitada
y debe recargarse con frecuencia cuando se usa.
[ruidoso] apunte: todos en las inmediaciones lo escuchan y
potencialmente pueden identificar qué provoca el ruido.
Despierta a quienes están durmiendo, sobresalta a quien no
se lo espera, etc.
[sobrenatural] apunte: mágico, de origen no mundano.
Normalmente incluye alguna propiedad que desafía las leyes de
la naturaleza, las especificaciones varían de objeto a objeto.
[tosco] apunte: este objeto causa daño aparatoso y sangriento y
normalmente deja un desmadre al destruir el área que rodea al
objetivo. Es muy probable que sea [ruidoso] también. No apto
para trabajos de precisión.
[toque] limitante: rango de un arma, puede ser utilizada sólo si
el objetivo está al alcance de la mano con el brazo extendido
(más la longitud del arma).
[toque/corto] limitante: rango del arma, esta puede usarse
contra objetivos a rango de [toque] o [corto].
[vivo] apunte: la cosa es un ente viviente.

222 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Esta lista de etiquetas está lejos de ser definitiva. Puedes crear
tantas más como sea necesario, especialmente con personajes
como el Mono que pueden fabricar cosas de partes de ángel.
Así que ponte creativo y extiende esta lista si así lo deseas; los
poderes y las maravillas del universo de Nahual son muchas
como para abarcarlas en un lista finita de etiquetas.

Ejemplos de armas
Al igual que con las etiquetas, esta no es una lista completa. Úsala
como guía al momento de aplicar etiquetas a nuevas armas.

99 9mm [corto, ruidosa]


Escopeta [corto, ruidosa, tosca]

99 Metralleta [corto, ruidosa, ráfaga]


Rifle de asalto [corto/largo, ruidoso, ráfaga]

99 Rifle de francotirador [largo, ruidoso, recarga]


Cuchillo táctico [toque]

99 Machete [toque, tosco]


Granada [letal, toque/corto, área, recarga, tosca]

99 Arco largo [corto/largo, recarga]


Revólver demoníaco [legendario, sobrenatural, ruidoso,
corto, recarga, costoso]

9 Espada angelical [mítico, consciente, sobrenatural, toque,


tosca, costosa]

Conseguir más cosas


No hay un recurso mecánico para comprar y vender objetos
en Nahual. Las escalas de ganancia y provisión en la hoja de
changarro representan las entradas y salidas de tu negocio
de forma abstracta. No hay precios específicos para los obje-
tos que tal vez desees adquirir, y no contabilizas la cantidad
exacta de dinero que tiene consigo tu personaje.
Encima de todo, si son armas lo que quieres, comprarlas legal-
mente en México no es tan fácil como en otros países como
Estados Unidos. El ciudadano común tiene que pasar por
trámites largos y tediosos que podrían tomar meses, y sólo hay
una tienda en todo el país —así es, sólo una tienda—, manejada
por el Ejército mexicano.

La vida en el barrio 223

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Mejorando el changarro
Los changarros no tienen una manera mecánica de avanzar. Es
difícil mejorar un changarro en México; la mayor parte del tiempo
simplemente lo mantienes a flote. Pero igual que al conseguir
equipo, tus personajes pueden hacerle mejoras al changarro
por medio de la ficción, siempre y cuando negocien los costos y
consecuencias con el Marakame. Tal vez contratan a un PNJ para
que les ayude a manejar el negocio, o consiguen muy buen equipo
para ayudar con el trabajo de angelero. Estas mejoras puede tener
un costo único (como comprar equipo) o un costo recurrente (el
salario de un PNJ) que se vuelve parte de los gastos normales y no
contabilizados del changarro.

Sin embargo, tus personajes son individuos que se mueven en


círculos desconocidos para los ciudadanos comunes, lo que
les permite adquirir toda suerte de cosas —sí, comprar armas
ilegales en México no es tan difícil, por desgracia.
Cuando quieres conseguir nuevas cosas (como armas) puedes
¡acudir a tu conecte! La naturaleza del objeto que quieres y el
contacto al que acudes determinan la disponibilidad, pero si
sacas un éxito, obtienes el objeto... por un precio justo y mien-
tras la ficción sea coherente; conseguir una bomba nuclear
de tu traficante de armas local es una tontería. Pero si quieres
conseguir una daga de ángel y vas a una casa de empeño que
se especializa en objetos sobrenaturales, eso es otra cosa; el
prestamista puede tenerla o puede saber dónde encontrarla,
y tal vez el precio justo que pida por ella no sea dinero, sino
un favor. Cualquiera que sea el caso, lo importante es que esta
situación puede ser utilizada para desarrollar la historia y hacer
que la narración avance.
Algunos arquetipos pueden tener jugadas especiales que
también te permitan obtener más cosas. El Mono puede
crear cosas en su taller, el Tlacuache puede sacar cosas de su
tambache y el Águila puede marcar la escala de su nido de águila
para tener algo que necesita.

224 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Finalmente, puedes seguir la ficción. Tal vez hagas un trato
con el narco local para obtener armas y pagar con ganancia, o
quizá estés zafado y ¡te robes las armas de la bodega del narco!
¿Necesitas un carro? ¡Manda al Tlacuache a robar uno de un
estacionamiento cercano! Cualquiera que sea el caso, si el
objeto es lo suficientemente importante y lo suficientemente
difícil de conseguir, haz que la adquisición sea parte de la histo-
ria y juega para averiguar lo que sucede.

Avance
El avance de tu personaje en Nahual se enfoca en los poderes
de tu nahual y qué tan bien puedes controlarlos. A medida que
el juego progresa, tu personaje mejora en el manejo del don
sobrenatural que heredó de los brujos y chamanes del pasado.
Tu progreso está representado por los Grados de Nahualidad:
como Novato puedes canalizar pequeños trucos y poderes, pero
a medida que mejoras, puedes hacer cosas más asombrosas
como brincar a la azotea de un edificio de dos pisos (Aprendiz),
o saltar un edificio alto de un solo brinco (Brujo), o incluso
cubrir algunos kilómetros de distancia con un solo salto en
el grado de Nahual. Y esos son sólo unos ejemplos del tipo de
poder que puedes desbloquear conforme avances (ver página
227 para más acerca de los Grados de Nahualidad).

Marcar XP
Tu personaje mejora en el uso de su nahual al conocerse a sí
mismo y aceptar quién es —al actuar conforme a sus vicios— y al
aprender de sus errores —al fallar una tirada de dados. Cuando
una de estas situaciones te pide que marques XP, marca una
casilla en la escala de XP del grado más alto que controles.
Cada grado tiene su propia escala, y la cantidad de XP que
necesitas para marcar incrementa conforme crece tu poder. El
Primer y Segundo Grados tienen tres casillas, el Tercero tiene
cuatro casillas, el Cuarto tiene cinco casillas y el Quinto Grado
tiene siete casillas. Entre más alto es el grado, más difícil es
dominar su poder.

La vida en el barrio 225

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Independientemente del grado, una vez que llenas tu escala de
XP, la limpias y marcas uno de los dos avances de ese grado. No
hay un orden específico en el que deban elegirse los avances,
pero una vez que se marquen ambos, inmediatamente marcas el
siguiente grado. Ahora tienes control de ese nuevo grado.
Cuando tienes acceso a un nuevo grado, hay dos cosas princi-
pales a considerar: como ya se dijo, a partir de este momento
marcas XP en la escala de ese nuevo grado, y cuando te trans-
formas a dicho grado tienes acceso a las habilidades para canali-
zar de este y todos los grados debajo de él.

Avances
La mayoría de los avances son bastante claros:
„ Elige una jugada de tótem
„ Agrega +1 a un atributo (máx. +3)
Algunos de ellos son específicos para cada arquetipo, como este
del arquetipo Águila:
„ Elige 2 categorías más del nido de águila
Esos también son bastante directos, no se necesita aclaración.
Algunos avances, sin embargo, son generales para todos los
arquetipos y se discuten en esta sección.
Prescindir de la máscara de nahual. Una vez que obtienes este
avance, significa que puedes ignorar la pregunta sobre tu máscara
cuando invocas a tu nahual. No necesitas marcar estrés al momento
de transformarte sin usar tu máscara.
Prescindir del potenciador. De igual forma, este avance te
permite ignorar la segunda pregunta cuando invocas a tu nahual.
Ahora puedes transformarte sin ningún costo. Sin embargo, si
quieres desatar a tu nahual, aún necesitas ingerir potenciadores
para ganar bonificadores a tu tirada.
Toma un segundo (o tercer) animal totémico. ¡Estos son avances
importantes! Tu conexión con el Nahual ha crecido a tal nivel
que ahora puedes transformarte en otros animales. Tener varios
animales totémicos se explica con detalle en la sección Múltiples
animales totémicos en la página 234.

226 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Desbloquea la transformación quimérica. La transformación
quimérica te permite mezclar tus animales totémicos en una
forma híbrida. En tiempos ancestrales este tipo de transformación
dio inicio a leyendas de criaturas míticas y celestiales como
Quetzalcóatl, la Serpiente Emplumada —un nahual poderoso,
mezcla de los tótems del quetzal y la serpiente. La transformación
quimérica está también detallada en la sección Múltiples animales
totémicos en la página 234.

Los Grados de Nahualidad


El incremento progresivo de poder de los Grados de Nahualidad
se manifiesta también en la transformación física. En el Primer
Grado el cambio es mínimo, apenas visible, y conforme el
poder aumenta también lo hacen los rasgos animales de tu
transformación.
En las páginas siguientes puedes encontrar un ejemplo de los
cambios físicos experimentados durante los diferentes Grados
de Nahualidad, así como una idea general del tipo de poder que
tu personaje puede ejercer. Como todo, el centro de atención
es la ficción; las siguientes descripciones de la transformación
tienen a la ficción como motor principal. Las partes mecánicas
de cada nivel de poder de un grado se manejan con las habili-
dades de canalizar —que puedes encontrar posteriormente—,
trucos especiales del nahual que desbloqueas y que mejoran
conforme avanzas a través de los grados.
Se usa al Jaguar para explicar los grados, pero cada nahual tiene
poderes más o menos similares. Utiliza esta sección como guía
al momento de definir y describir los detalles narrativos de la
transformación para otros animales totémicos.

La vida en el barrio 227

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Primer Grado: Novato
En este grado tu rostro empieza a mostrar carac-
terísticas animales. Crece el diámetro de los iris
de tus ojos y las pupilas se dilatan casi hasta
alcanzar el borde de los iris. A primera vista,
pareces una persona normal con algunos rasgos
extraños, pero nada más. Tus uñas comienzan
a transformarse ligeramente en garras, pero
todavía puedes utilizar pistolas, manejar autos y
hacer todo tipo de cosas comunes. Cuando llevas
puesta tu máscara los cambios no se notan.
Aumenta tu fuerza física, así como tus reflejos.
Tus sentidos están enfocados y han aumentado,
particularmente el oído y el olfato. Puedes ver
en la noche mejor que un humano común,
y con algo de esfuerzo puedes ver perfecta-
mente en la oscuridad total. Tus cuerdas
vocales sufren pequeñas alteraciones y tu voz
comienza a ser más profunda y grave.

Segundo Grado: Aprendiz


Ahora comienzas a mostrar ciertos cambios. Tu
espalda se encorva y te mueves más como un
animal. Tus ojos son totalmente negros y tu
cabello se retrae mientras que un pelaje
muy fino comienza a cubrir tu cuerpo.
Tu boca empieza a transformarse en
un hocico y tus dientes se vuelven más
carnívoros: caninos largos e incisivos
puntiagudos; aún puedes articular palabras,
pero son más gruñidos que otra cosa.
Si llevas ropa puesta al momento de
transformarte, esta comienza a fundirse
con tu piel, a través de ella puedes sentir
el ambiente y, si te hieren, tu ropa puede “sangrar”.
Tu fuerza física continúa incrementándose; ahora puedes hacer
saltos considerables y tus habilidades para escalar mejoran.

228 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Tercer Grado: Brujo
Tu cuerpo ahora está completamente
curvado y caminas como los grandes
simios: algunas veces en dos extremi-
dades, otras veces en las cuatro, porque
tus piernas ahora se han transformado
en patas traseras digitígradas, lo que te
da más velocidad y agilidad. Tus saltos
tienen ahora una gran potencia. Tu dedo
gordo se ha retraído a tal punto que se ha vuelto
casi inútil, por lo que es virtualmente imposible
manipular herramientas. Tus garras, sin embargo,
son ahora grandes y fuertes, lo suficiente como para
matar.
Cuando usas la máscara, esta se funde con tu piel, y lo mismo
pasa con tu ropa. Algunos nahuales se sienten incómodos con
esta sensación y se arrancan la ropa o se desvisten antes de
invocar a su nahual.
Ya no puedes articular palabras, pero aún
puedes comunicar tus intenciones y
sentimientos proyectándolos en la mente
de los que están alrededor.

Cuarto Grado: Nahual


Tu forma ahora es completamente
animalesca. Aunque lejos de ser confundida
con una persona, esta forma animal aún muestra
algunos rasgos humanos muy vagos, como los
dedos y el torso. Tus capacidades sensoriales
están en su punto máximo y tu fuerza ahora
ha mejorado ampliamente: puedes destrozar
un coche con las manos desnudas. Ahora
puedes cubrir unos cuantos kilómetros de
distancia con un simple salto.
Este era el nivel de poder que un chamán de
antaño debidamente entrenado podía manejar:
el legendario Nahual. Con el control de este

La vida en el barrio 229

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


grado, estos nahuales eran líderes de grupos de gente impor-
tantes. Esta es la razón por la que durante el periodo colonial
estos eran los chamanes más buscados, porque su influencia
podía iniciar revueltas de pueblos enteros contra el control de
los criollos.

Quinto Grado: Kibal


Tu nivel de poder es ya mate-
rial de leyendas. Ahora puedes
transformarte en múltiples
animales o incluso mezclar-
los en una forma quimérica. El
legendario Quetzalcóatl fue un
nahual en pleno control de este
grado, y reinó sobre naciones como
un hombre-dios; su forma híbrida
combinaba los animales totémicos
de la serpiente y el quetzal.
En este grado puedes enfrentar a podero-
sos arcángeles y romper las leyes de la física.
Un nahual con este tipo de poder que pierde
control o desata a su nahual es una entidad
brutal que destruye todo a sus paso.

Sexto Grado: Postome


En este nivel, el poder de un dios ha despertado. Las maravillas
y limitantes de este grado están más allá de la comprensión
humana. Los rumores dicen que podrías hacer saltos dimen-
sionales, incluyendo en la cuarta dimensión, de acuerdo con
lo que algunos de los brujos más experimentados han podido
atisbar. No hay registro de alguien que sea capaz de controlar
este grado.
No se sabe si el poder concedido por este nivel permite la
creación de un cosmos o si sólo es un poder divino limitado. Un
intento fallido de alcanzar esta transformación resulta en un
nahual que se vuelve energía pura y se funde con el universo,
perdiendo toda individualidad y volviéndose uno con el Cosmos.

230 Nahual

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La vida en el barrio 231

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Canalizar
Cada grado viene con un conjunto de habilidades para canalizar,
algunas de ellas genéricas, comunes para todos los nahuales
—como hacer un salto imposible o traspasar una pared sólida—,
otras específicas del arquetipo al que pertenecen —como ver por
medio del olor lo que sucedió recientemente o deslizarse a través
de espacios estrechos. Todas ellas son sólo ejemplos de habili-
dades listas para usar sobre la marcha.
Te animamos a inventar otras habilidades para canalizar
durante el juego. El poder del Nahual, como un todo, es como
una llave maestra de la realidad, el código fuente para manipu-
larlo a tu voluntad. No obstante, se necesita práctica y esfuerzo
para alterar la realidad, de ahí los diferentes grados. Usa la lista
existente de cada arquetipo como guía —no como limitante—
sobre lo que puedes hacer en cada grado.
Así que crea nuevos poderes sobre la marcha: alterar los
sueños de alguien, hacer que alguien vea cosas que no están
allí, convertirte en una bola de fuego. Debes pagar estrés para
activar cualquier habilidad para canalizar, incluyendo aquellas
creadas por ti, pero puedes trabajar con el Marakame para
hacer cosas geniales que no estén en tu arquetipo.
Considera estos dos puntos cuando propongas una nueva habili-
dad: debes enfocarte en poderes que estén en línea con tu animal
totémico —especialmente en los grados iniciales— y necesitas
la aprobación del Marakame, él te puede sugerir ajustes, aumen-
tar el costo o decirte que esperes hasta que tengas control de
un grado más alto. Confía en su juicio, su trabajo es mantener la
historia entretenida, y un personaje demasiado poderoso que
resuelve todos sus problemas ya no es divertido.

Notas de las habilidades para canalizar


De las habilidades para canalizar listadas en los arquetipos,
algunas se resuelven en una simple acción y algunas tienen una
duración extendida. Normalmente se explican en sí mismas,
cuando haces un salto imposible pagas el costo de estrés, realizas
el salto y ya está, si quieres hacer otro salto necesitas pagar
nuevamente el costo del estrés. Luego, hay cosas como ver

232 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


perfectamente en la oscuridad o expandir tu olfato a niveles asom-
brosos; estas por lo general duran el resto de la escena una vez
que hayas pagado el costo de estrés.
Finalmente una habilidad para canalizar que se repite en
algunos arquetipos y puede requerir un poco de explicación
adicional es el golpe de nahual. Un golpe de nahual es bási-
camente una pequeña bola de energía pura canalizada por el
nahual. La bola es aproximadamente del tamaño de una pelota
de tenis y el nahual puede dispararla, como dice la habili-
dad misma, para destruir una barrera con una pequeña pero
violenta explosión o para atacar a alguien con ella, infligiendo
el daño establecido.

Chemo, el Águila, personaje de Iván, está en una situación dura.


Ha sido atrapado y despojado de todo su equipo por algunos
mafiosos que buscan intimidarlos a él y a sus amigos; escapó de
su celda gracias a su nahual y ahora está tratando de luchar por
su camino a la libertad, armado únicamente con sus habilidades
de nahual.
—¿Puedo canalizar para lanzar plumas afiladas y luchar contra
estos cabrones? —pregunta Iván.
—¡Oh! Eso suena chido —le respondo—. Desataste a tu nahual
para escapar de tu celda, ¿verdad? —Iván asiente—. Entonces
ahora estás en el Segundo Grado... Yo creo que está bien, puedes
hacer eso sin problema. Marca estrés para canalizar.
—¿Voy a marcar estrés cada vez que ataque? —pregunta Iván.
—¿Qué te parece esto? —le respondo—. Paga dos de estrés, en
lugar de uno, y puedes continuar lanzando plumas durante el
resto de la escena. Si quieres seguir haciéndolo en la siguiente
escena, puedes pagar sólo un estrés nuevamente para reactivar
la habilidad durante otra escena más.
—¡Me parece justo! —dice Iván al tiempo que toma los dados
para atacar a estos culeros.

La vida en el barrio 233

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Múltiples animales totémicos
Aquí va un pequeño secreto: el nahual realmente no necesita
de un animal totémico para funcionar. Sin embargo, para que
empieces a controlar su poder necesitas enfocarlo en un animal
totémico, algo cercano a tu personalidad, un ancla que te ayude
a mantener el poder bajo control y evitar ser succionado por su
abrumadora fuerza.
A medida que empiezas a mejorar en el control y la comprensión
del Nahual, puedes conectar con una segunda forma animal, y
después con una tercera. Después de eso los animales ya no son
una necesidad; no son más que un vestigio, una huella de cómo
llegaste a controlar y a acostumbrarte a sentir el Nahual. Puedes
incluso fundir los animales en una quimera y tomar ventaja de lo
que has aprendido de los otros animales.

Segundo animal totémico


Cuando desbloqueas el avance del segundo animal totémico,
seleccionas otro arquetipo y escoges de allí una jugada de
tótem. Ahora puedes transformarte en ese animal; cuando
lo haces, tienes acceso a la jugada de tótem que elegiste y a
todas las habilidades para canalizar de ese arquetipo (el grado
en el que te transformas aún determina qué habilidades para
canalizar puedes activar). Sin embargo, no puedes usar cual-
quiera de las jugadas de tótem o habilidades para canalizar de
tu tótem original al mismo tiempo. Necesitas hacer el cambio
entre los animales (al igual que con los grados, puedes inter-
cambiar entre los animales totémicos sin ningún costo).
El arquetipo del Armadillo es una excepción a estas reglas. Si
escoges el Armadillo como tu segundo animal totémico, no
puedes elegir una jugada de tótem; automáticamente adquieres
la jugada de armadura, aunque sin las casillas extra de estrés.

234 Nahual

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Tercer animal totémico
Cuando desbloqueas a tu tercer animal totémico, eliges además
otra jugada de tótem de otro arquetipo. Se aplican las mismas
reglas: puedes transformarte en ese animal, obtienes la jugada
de tótem seleccionada y las habilidades para canalizar y no
puedes utilizar los poderes de los otros animales a menos que
cambies por otro. Incluso si escoges el Armadillo como tu
tercer animal, se aplican las mismas restricciones ya menciona-
das en el segundo animal totémico.

Transformación quimérica
Desbloquear el avance de transformación quimérica te permite
fundir tus animales totémicos en una forma híbrida, puedes
escoger mezclar sólo dos de ellos o los tres. Esto te garan-
tiza el acceso a todas las habilidades de los animales que estás
mezclando al mismo tiempo: todas las jugadas de tótem desblo-
queadas de tu arquetipo original, las jugadas de tótem que
escogiste de tus segundo y tercer animales y ¡las habilidades
para canalizar de todos los animales que has combinado! Ahora
eres la mamada, así que ¡éntrenle, cabrones!

La vida en el barrio 235

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236 Nahual

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EL MARAKAME
Un maestro de ceremonias
Si estás leyendo esto quiere decir que has tomado la responsa-
bilidad de dirigir Nahual para el grupo. Estás tomando el
manto del Marakame, el Maestro de Ceremonias de Nahual.
Para el pueblo indígena wixáritari de México —más común-
mente conocido como pueblo huichol— un mara’akame es un
chamán y un curandero, así como la persona a cargo de la cere-
monia sagrada del peyote. Haciendo honor a ese nombre, como
Marakame en Nahual estás a cargo de la ceremonia —la sesión
de juego— en la que tú y tus jugadores se embarcan juntos.
Pero ¿qué significa estar a cargo de la ceremonia? Bueno, mien-
tras tus jugadores se hacen cargo de sus personajes —al decir lo
que hacen, lo que piensan, y cómo se sienten—, tú estás a cargo
de prácticamente todo lo demás. Describes el mundo que los
rodea, concibes y le das marco a las escenas de la historia y le
das vida al resto de los personajes. Sin embargo, tu verdadero
trabajo es hacer interesante las vidas de los personajes, enfren-
tarlos a fuerzas abrumadoras y sobrenaturales, provocarlos y
sorprenderte con sus reacciones, ayudarles a darse cuenta de
quiénes son esos personajes al ponerlos en situaciones enreda-
das y hacerlos que se enfrenten a decisiones difíciles.
No debes encargarte de preescribir un guion, forzando la histo-
ria hacia un desenlace específico o protegiendo a los PNJ con
armaduras argumentales que los mantengan a salvo de cual-
quier cosa que suceda en la historia. Como lo he dicho ya tantas
veces: están jugando para ver qué pasa.
Pero tal vez pienses: “¿Cómo puedo estar a cargo de la ceremo-
nia si no sé lo que va a ocurrir?”. De eso se trata este capítulo,
de darte las herramientas necesarias para guiar a tus jugadores a
través de la historia que todos irán construyendo juntos.

El Marakame 237

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Usando este capítulo
Antes de que continúes, lee los capítulos previos de este libro.
Esos capítulos están dirigidos a los jugadores, pero cubren todas
las partes importantes del juego: cómo funcionan los arqueti-
pos y los changarros, qué son las jugadas y cómo funcionan,
cómo interactúan los niveles de amenaza, así como información
sobre el mundo de Nahual. (¡Revisa también el Apéndice en
la página 277 para más información sobre el mundo!). No
necesitas memorizar todas las mecánicas antes de dirigir un
juego, pero debes estar al menos familiarizado con ellas.
El material presentado en este capítulo se refiere a ti y a tu parte
en la conversación. Las Agendas son tus objetivos generales y
te indican el estilo más adecuado para Nahual. Tus Preceptos
te dan las mejores prácticas para dirigir el juego, ayudándote
a entender las directrices para alcanzar esos objetivos. Y las
Jugadas son tus herramientas para hacer que la conversación
fluya, lo que tienes que decir en respuesta a las acciones y
decisiones de los PJ… o cuando la acción comienza a decaer. En
conjunto, estos elementos forman un marco de referencias que
hace que tu trabajo como Marakame sea una experiencia sólida
y divertida; sigue estos elementos que les ayudarán a ti y a tus
jugadores a crear el tipo de historias ideales para Nahual.
Además de estos elementos centrales del Marakame, también
se incluye información de cómo crear y usar los PNJ, algunos
consejos sobre cada arquetipo y changarro, qué son los terri-
torios de caza y cómo funcionan, ¡y qué hacer en tu primera
sesión! De nuevo, no necesitas memorizar todo esto para esa
primera sesión. Probablemente regresarás una y otra vez a este
capítulo mientras te acostumbras al manto del Marakame. Ten
paciencia y no te preocupes... es pan comido. ¡Buena suerte!

Agendas
Tu objetivo general al jugar Nahual es balancear tu atención
entre estas agendas:

99 Haz que el mundo se sienta opresivo y sobrenatural.


Somete la vida de los PJ a los caprichos de fuerzas superiores.

9 Juega para ver qué pasará.

238 Nahual

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Haz que el mundo se sienta
opresivo y sobrenatural
El mundo de Nahual es un lugar oscuro y peligroso. México es
un lugar extraordinario para vivir, lleno de paisajes impresio-
nantes, culturas y comida increíbles y gente maravillosa. Pero
también es un lugar plagado de corrupción y desigualdad. La
brecha entre ricos y pobres es abismal y la gente lucha día a día
por su sustento. Agrega a esto una capa de entidades sobrena-
turales que empujan al límite todos los aspectos de la sociedad
mexicana en su búsqueda de poder. Tu trabajo es evocar ese
sentimiento a los personajes, recordándoles que no solamente
tienen que luchar para ganarse la vida, sino que también el
mundo que los rodea está lleno de amenazas sobrenaturales.

Somete la vida de los PJ a los


caprichos de fuerzas superiores
A los jugadores les gusta sentir que tienen el control de la vida
de sus personajes. Es tu trabajo asegurar que sus vidas siem-
pre se salgan de control y recordarles que, aún cuando crecen
en poder, siempre hay alguien por encima de ellos, jalando las
cuerdas y empujándolos hacia situaciones difíciles. Nahual no
es un juego de héroes poderosos que siempre salvan la situación;
es sobre personajes que hacen lo posible para mantenerse a flote
al tiempo que enormes tiburones tratan de arrancarles un buen
pedazo. ¡Mantén sus vidas interesantes y llenas de peligro!

Juega para ver qué pasará


Ya lo he dicho: en Nahual juegas para ver qué pasará. Y tú como
el Marakame manejas la incertidumbre para que todos en la mesa
puedan descubrir la historia conforme juegan. Para ello, necesitas
soltar las riendas como los huicholes que, en la caza del venado
sagrado, le siguen con paciencia sin preocuparse por cuándo lo
atraparán; la historia es tu venado sagrado, confía en ella y síguela
intensamente. No fuerces el camino de la historia, no planifiques
una trama, no grabes las acciones de tus PNJ en piedra. Reacciona
a las decisiones y a las acciones de los PJ, a los resultados de las
jugadas, a las sorpresas que te esperan en cada sesión. Después de
todo, esta es la razón por la que juegas, por la emoción de descu-
brir juntos qué es lo que va a pasar. ¡Relájate y déjate llevar!

El Marakame 239

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Siempre di
Al dirigir Nahual, algunas veces las cosas se ponen
complicadas y terminas atrapado entre caminos en
conflicto, sin saber a ciencia cierta cuál es el mejor.
Cuando esto suceda, siempre di:

99 Lo que exigen las reglas.


Lo que exige la honestidad.

9 Lo que exige tu preparación.


Las reglas del juego sirven como una sólida columna
vertebral alrededor de la cual construyes la historia.
Síguelas religiosamente y nunca las doblegues a tus
caprichos. Si una jugada hace que un personaje sufra
daño terrible, aplícalo. Si una tirada fallida significa
que los problemas del changarro estallan, deja que
suceda, no importa lo duro que hayan trabajado por el
changarro. No amañes los dados, no arregles la historia.
Sé religioso con esto y con las agendas, preceptos y juga-
das que se encuentran en este capítulo.
Ser estricto con las reglas significa también ser comple-
tamente honesto. Las reglas ponen a todo el mundo en
la misma página al ser claras y abiertas. Todo el mundo
sabe lo que es un fallo, lo que significa marcar estrés, lo
que representa la provisión. Tu trabajo es hacer que todo lo
demás que tú digas sea lo más claro posible, siendo totalmente
honesto e imparcial. No ocultes información a los jugadores, si
sus personajes deben saber algo acerca del mundo que los rodea,
dilo. Tú eres sus ojos y sus oídos, ellos dependen completamente
de lo que tú les digas para tomar sus decisiones. Recuerda, tú no
juegas en contra de los jugadores, no los engañes. Los jugadores no
están a prueba; todos ustedes crean la historia juntos.
Sin embargo, honestidad e imparcialidad también significan que
te debes a ti mismo ser sincero con tu preparación. Si al preparar
la sesión decidiste que un PNJ es una amenaza legendaria o que
cierta facción está involucrada en un plan con el que los jugadores
tropiezan… ¡no retrocedas! Ser fiel a tu preparación te ayudará a
que el mundo que rodea a los personajes jugadores se mantenga
honesto, peligroso y real.

240 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Los preceptos
Los preceptos forman un mapa para ti con diferentes caminos
que puedes seguir para alcanzar tu meta: tus agendas, y son una
guía para dirigir el juego con éxito. Pero no tomes estos preceptos
como meras sugerencias; también son reglas, ¡síguelas religiosa-
mente! Si te apegas a estos caminos, tu historia fluirá sin esfuerzo.
Aléjate de ellos, y puedes perderte y estancar la historia.

99 Llena todo de corrupción e intriga.


Dirígete a los personajes, no a los jugadores.

99 Pon su changarro en el centro de una gran tormenta.


Haz tu jugada, pero nunca digas su nombre.

99 Dale a cada quien un nombre, impulsos y un precio.


Haz preguntas provocadoras y aprovecha las respuestas.

99 Sé un fan de los personajes jugadores.


Recuérdales que son los underdogs.

99 Escala las amenazas como corresponde.


Piensa en lo que pasa tras bambalinas.

9 A veces, renuncia a la toma de decisiones.

Llena todo de corrupción e intriga


El mundo de Nahual no es una representación exacta de
México. Es una alegoría, una exageración. Especialmente
cuando se llega a sus extremos más escabrosos. La corrupción
está en su corazón, es la fuerza que mueve los engranajes de
la sociedad. Todo es posible y negociable. Las leyes y las insti-
tuciones son sólo una fachada detrás de la cual todo el mundo
hace tratos para su propio beneficio; desde el ciudadano más
humilde que soborna a un policía para vender sus productos
en un área prohibida, hasta los políticos más encumbrados que
hacen acuerdos con los narcos por millones de dólares.
Ten esto en mente al momento de describir el mundo que rodea
a los personajes de los jugadores. Pregúntate: ¿Cómo puedo
insertar alguna intriga? ¿Qué grupo de ángeles está secretamente
interesado en esta corporación? ¿Qué tratos hizo este narco
con las fuerzas del Infierno? ¿Cuál es la verdadera naturaleza de
este político: es un diablo disfrazado, un ángel o algo más? Lleva
secretos sobrenaturales a la ficción para mantenerla vibrante y
peligrosa, sobrenatural y áspera.

El Marakame 241

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Dirígete a los personajes,
no a los jugadores
Los nahuales son los que cazan ángeles y manejan el changarro,
¿cierto? Son los que luchan por sobrevivir en este mundo creado
por todos ustedes. Háblales a ellos, no les hables a los jugadores
que están cómodamente sentados y comiendo botanas. Son sus
personajes quienes enfrentan los peligros y las maravillas de la
historia. Di: “Chino, ¿qué haces cuando el ángel te ataca?”, en
lugar de: “Mario, ¿qué crees que haría el Chino cuando el ángel
lo ataque?”. Al hablarle directamente a los personajes haces
que todo el mundo se involucre con la historia y ayudas a los
jugadores a sumergirse en la ficción, de tal forma que pueden
pensar, actuar y hablar como sus personajes más fácilmente.
Cuando hables con tus jugadores, recuerda que tú eres su ventana
a este mundo. Ellos dependen de ti para ver, escuchar, oler y sentir
las escenas que describes. Dales suficientes detalles e información
para que sus personajes reaccionen. Es difícil representar a un
angelero y sumergirte en la ficción cuando sabes muy poco al
respecto, cuando la habitación que te rodea es un lienzo en blanco
con apenas un par de detalles. ¡El diablo está en los detalles!

Pon su changarro en el centro


de una gran tormenta
Los PJ son los protagonistas de la historia, pero su changarro es
el pegamento que los une, lo que tienen en común y la única cosa
en la que han invertido como grupo. Las reglas del changarro te
ayudan a montar escenas a su alrededor, y los jugadores sienten
la presión de manejar un negocio al usar dichas mecánicas. Pero
no te detengas allí, usa el changarro como trampolín para llevar tu
ficción a mayores alturas y a la mira de facciones más poderosas.
¿Es su changarro crucial para la intriga de un senador corrupto?
¿Le estorba a una corporación que engloba todo el mercado
angelero en un monopolio? ¿Es la piedra angular para un impe-
rio en ciernes de un señor de la droga? Siempre construye una
tormenta a su alrededor, más grande que las minucias del día a
día del negocio. Luego haz que los personajes hagan malabares
con los grandes y pequeños problemas de su amado changarro.

242 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Haz tu jugada, pero nunca digas su nombre
Cuando hagas una jugada (hablamos más de tus jugadas en la
página 248) nunca digas su nombre. ¡Siempre disfrázala con la
ficción! Tal vez tu jugada es sepáralos, pero tú no dices: “Lucy,
fallaste la tirada, así que ahora tú y Casimiro se separan”. En su
lugar di: “Lucy, tratas de arrebatarle la pistola al Tuerto, pero
mientras pelean, la puerta del auto se abre y el Tuerto te saca
de una patada. Mientras caes y ruedas por la calle, ves el carro
alejarse con Casimiro aún inconsciente en el asiento trasero”.
¿Ves? El efecto es el mismo —los personajes terminan sepa-
rados—, pero tú lo haces ver como que la jugada viene de la
ficción, un resultado ficticio que surge de una causa ficticia.
Cuando vayas a hacer tu jugada, escoge la que fluya de manera
lógica con la ficción del juego. No uses sepáralos cuando los perso-
najes ya están separados, y no inflijas daño si los personajes están
simplemente hablando con alguien. Sigue la lógica de la ficción y
siempre haz como si la ficción escogiera la jugada por ti.

Dale a cada quien un nombre,


impulsos y un precio
Al momento de crear a tus PNJ, empieza siempre con un nombre.
Muchos de los PNJ son como extras en una película y puede que
no aparezcan nuevamente en la historia, aún así los jugadores
querrán saber con quién están hablando sus personajes. Además,
nunca sabes en qué momento un extra se convertirá en un PNJ
importante —recuerda, estás jugando para ver qué pasa.
Después piensa en los impulsos que tiene ese personaje, algo
que anhele, un objetivo o responsabilidad que tenga o un deseo
que pueda seguir inconscientemente. De esa forma tienes una
guía aproximada del comportamiento del personaje y de la
manera en que responde cuando interactúa con los personajes
jugadores. Hay cuatro tipos de impulsos: anhelos, deberes,
objetivos y obsesiones; serán explicados más adelante en la
página 257.
Finalmente, dale al PNJ un precio. Esto se relaciona directamente
con el primer precepto: llena todo con corrupción e intriga. Al darle

El Marakame 243

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un precio, aseguras que exista una forma de hacer un trato con
ese personaje (p. ej., que se haga de la vista gorda o que traicione a
sus superiores o a sus amigos). Aun el PNJ más leal debe tener un
precio mínimo por el que renuncie a sus convicciones, aunque sea
un precio muy alto que tal vez los PJ no estén dispuestos a pagar.
Para más información acerca de esto, revisa la página 257.

Haz preguntas provocadoras y


aprovecha las respuestas
Tan pronto como los jugadores empiecen a presentar a sus
personajes, haz preguntas que te proporcionen ideas y material
para construir el mundo alrededor de los PJ. Sin embargo, no
hagas preguntas simples que se puedan responder con un sí o
no. Haz preguntas provocadoras, cargadas y que apunten a los
detalles. No preguntes: “¿Alguna vez has perdido el control de
tu nahual?”. En lugar de eso pregunta: “¿Cuál es la peor cosa que
hiciste cuando tu nahual se salió de control?”.
Los arquetipos ya incluyen una buena cantidad de preguntas
provocadoras para que los jugadores respondan durante la
creación de personaje, en la sección de preguntas de barrio y la
de relaciones. Úsalas como ejemplo del tipo de preguntas que
debes hacer. Además, utiliza las respuestas de esas secciones
para hacer preguntas de seguimiento.
Siempre ten en mente las respuestas que te dan los jugadores;
estas son cosas que les importan y ya están incorporadas
dentro de la historia. No dejes que estos anzuelos se desper-
dicien; construye a partir de ellos y sigue haciendo preguntas
conforme avance el juego. Cada vez que tengas curiosidad de
algo y uno de los PJ pueda conocer la respuesta, ¡pregunta!

Sé un fan de los personajes jugadores


Los personajes jugadores son los protagonistas de la historia.
Ellos deben ser el centro de atención. Hazte su fan, emociónate
cuando el Águila le vuele los sesos al karibú que les estaba
pateando el trasero, o cuando la curiosidad del Mono los lleve
a ese artefacto que haga que la historia tome caminos inespera-
dos. Imagina a los PJ como los protagonistas de tus series de
televisión favoritas. Alégrate con ellos y preocúpate por ellos.

244 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Sí, su changarro está en el centro de una gran tormenta y las vidas
de los nahuales son una constante lucha, pero estos desafíos son
precisamente las cosas que hacen que sus vidas —y la historia—
no sean aburridas. Luchar significa que tienen que trabajar duro
por sus recompensas. Nada es regalado. ¡Pero eso no quiere decir
que todo esté del nabo! El choque de fuerzas en una historia siem-
pre debe ser un estira y afloja. Que pasen puras cosas buenas es
aburrido, pero también lo es que sólo pasen cosas malas.
Ser un fan de los personajes significa dejarlos brillar. Los
jugadores escogen a sus arquetipos porque quieren hacer
cosas geniales con sus personajes. El Jaguar se supone que
patea traseros, el Tlacuache se supone que es un sinvergüenza
escurridizo y el Perro se supone que es fuerte con su manada.
Déjalos brillar. No trates de avergonzarlos. No hay nada más
frustrante para un jugador que su personaje siempre la riegue
en lo que se supone que es bueno. No socaves lo que los hace
ser geniales, ¡eso es lo opuesto de ser un fan, chingao!

El Marakame 245

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Recuérdales que son los underdogs
Parte de ser un fan de los PJ es amarlos por lo que son: los
underdogs.* Entender esto te ayudará a crear las historias que
Nahual debe contar. Recuerda a los jugadores, por medio de la
ficción, que no son superhéroes ni los protagonistas invencibles
de una película de acción. Su nahual les da poder, pero no lo
comprenden del todo. No son perfectos ni infalibles, tienen
defectos y trastornos. Y estas limitantes los hace interesantes.
Cada vez que los PJ se sientan demasiado cómodos o en control
de la situación, lánzales una bola curva (revela un nuevo enemigo
o muéstrales que no comprenden el mundo en su totalidad).
Mantenlos con la guardia alta, que no olviden que hay fuerzas
y facciones por encima de ellos. Aun cuando los PJ crecen en
poder, siempre existen amenazas más poderosas ahí afuera.

Escala las amenazas como corresponde


A pesar de que el peligroso mundo de Nahual es injusto y
desigual, necesitas presentar amenazas cuya escala corres-
ponda al poder de los PJ. El avance de los personajes en
Nahual empuja su nivel de poder de manera significativa;
ponles enfrente amenazas que correspondan a sus capacidades
actuales. Si sólo los enfrentas contra amenazas abrumado-
ras, ellos tendrán que correr o morir todo el tiempo, y eso es
aburrido. Lo mismo ocurre con las amenazas vulnerables, las
aplastarán sin ningún esfuerzo, y eso también es aburrido. Sé
un fan de los personajes jugadores, rétalos eligiendo el nivel
de amenazas de acuerdo con el nivel de poder de los PJ.
No tienes que limitar la ficción mostrando tan sólo un tipo de
enemigo; los PJ pueden encontrarse con el arcángel Miguel
durante la primera o segunda sesión, simplemente no esperes
que peleen con él. Al establecer tal escena, deja claro que esta
amenaza está más allá de su liga. Dales a los personajes suficien-
tes advertencias claras a medida que interactúen. Si un jugador
quiere hacer algo estúpido a pesar de tus advertencias... bueno,
tienes que hacer honor a tu preparación; sigue las reglas y di lo
que la honestidad exige. Ni modo.
*N. del T.: A falta de un término similar en español, se ha optado por dejar underdog
en inglés, que significa más o menos “que lleva las de perder”.

246 Nahual

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Piensa en lo que pasa tras bambalinas
Para lograr que el mundo de Nahual se sienta real y vivo, es
importante que también pienses en lo que pasa fuera de escena.
Piensa en lo que hacen tus PNJ tras bambalinas mientras los PJ
resuelven sus problemas. ¿Los planes de la Iglesia están dando
resultados? ¿El ángel herido que los personajes dejaron escapar
al final se vuelve un diablo? Deben pasar cosas en el mundo
independientemente de lo que ustedes narren en escena, espe-
cialmente si el changarro de los personajes está en el centro de
una gran tormenta. Esa tormenta necesita seguir madurando
y creciendo fuera de escena, mientras los PJ están ocupados
cazando ángeles y vendiendo tacos.
Siempre ten en cuenta los impulsos de tus PNJ cuando pienses
qué pasa tras bambalinas. ¿Qué es lo que persiguen con base en
esos impulsos? ¿Cómo afectan la vida de otros personajes? ¿Qué
sucede si los PJ no intervienen con sus intenciones? Como ves,
muchas cosas deben estar pasando tras bambalinas mientras la
historia sigue hacia adelante. ¡No lo olvides!

A veces, renuncia a la toma de decisiones


Habrá ocasiones en las que necesites tomar una decisión pero
no estés seguro de cuál sea la correcta, o simplemente no
quieras tomar la decisión por ti mismo. Eso está completamente
bien, puedes renunciar a esa decisión y dejársela a:

9 Los jugadores: al preguntarles acerca del problema y basarte


en sus respuestas y acciones. El sacerdote no se ve convencido.
¿Qué piensas, Chino? ¿Das tanto miedo como para que el sacer-
dote simplemente acepte el trato?

9 Tus PNJ: observa sus impulsos y precio para actuar en conse-


cuencia. ¿Ayudaría Carmela a Lucy a pelear contra los policías?
Tiene una obsesión por la violencia, así que usaría cualquier
pretexto para entrarle a una pelea. Así que sí, le ayudaría.

9 Las jugadas: ya sean tus jugadas o las jugadas básicas, si la


acción en cuestión se ajusta a cualquiera de ellas; úsala y
síguela hasta su conclusión. Curi falló su tirada y es tiempo de
que digas lo que sucede, parece que es un buen momento para
voltearle su jugada en su contra.

El Marakame 247

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Tus jugadas
Digamos que la historia que cuentan es como construir un edifi-
cio. Tus agendas son como el estilo arquitectónico —una cate-
dral gótica, un palacio colonial, un rascacielos posmoderno— y
tus preceptos son los planos que te ayudan a lograr ese estilo.
Tus jugadas, entonces, son los ladrillos y la mezcla que utilizas
para construir la historia al unir uno tras otro.
Tus jugadas son lo que dices para que la conversación siga avan-
zando. La mayor parte del tiempo sólo dejas que las acciones
de los PJ impulsen la ficción con sus jugadas. Cuando sacan
un éxito, la jugada te dice lo que sucede enseguida; si fallan,
tú tienes que hacer una jugada. También tienes que hacer una
jugada cuando haya una pausa y los jugadores volteen a verte,
esperando a que digas algo. Y en otras ocasiones algo sucede
en la ficción, y entonces sientes que es el momento justo y
adecuado para hacer una jugada, así que la haces.

Jugadas más suaves vs. jugadas más duras


Tus jugadas de Marakame pueden ser más duras o más suaves,
depende de qué tan fuerte es el impacto en la ficción. Las más
suaves preparan el escenario para lo que viene enseguida, por
lo general jugadas más duras e intensas. Las jugadas más suaves
pueden ser desviadas o detenidas antes de que las consecuencias
afecten a los PJ. Las jugadas más duras son cambios en la ficción
más severos, un puñetazo a la cara que aterriza antes de que
puedas levantar las manos para defenderte.
Como Marakame tú escoges qué tan dura o suave vas a hacer
tu jugada, sólo ten en mente tus agendas y preceptos cuando lo
hagas. Si haces solamente jugadas más duras y les das con todo, no
estás siendo un fan de los PJ. De igual forma, si sólo usas jugadas
más suaves que sólo preparan acciones futuras sin dejar caer el
martillo, no les estás recordando que son unos underdogs. Que
pasen sólo cosas buenas o sólo cosas malas es aburrido; lo mismo
aplica para jugadas más suaves o más duras. Desearía que hubiera
una fórmula que pudieras seguir, ¡pero no la hay! Ser un Marakame
es como un baile, sólo déjate llevar por el ritmo de la ficción y haz
tus jugadas más duras o más suaves con base en ese ritmo.

248 Nahual

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Ejemplo de jugada más suave
Saltas hacia la bodega a través del tragaluz, caes en medio
de cajas y cajones llenos de polvo. De repente escuchas que
unos pasos se acercan, te cubres detrás de una caja y ves a un
ángel que camina hacia ti. Es claro que el ángel no te ha visto...
todavía. ¿Qué haces?

Ejemplo de jugada más dura


Saltas hacia la bodega a través del tragaluz y mientras caes escu-
chas un aleteo detrás de ti. Volteas justo a tiempo para ver el arco
brillante de una espada que te corta en el pecho… ¡un ángel te
atacó en el aire! Tendrás que aguantar vara por daño grave, tira.

Haciendo tu jugada
Haz tu jugada —tan dura como desees— cuando…
...la ficción se ralentice.
...un jugador falle una tirada.
...un jugador te dé una oportunidad de oro.

Ficción ralentizada
Tu trabajo como Marakame es hacer que la ficción fluya
continuamente. Cada vez que la conversación se estanque, los
jugadores se miren entre ellos o volteen a verte sin saber bien
qué sigue, o la historia se vuelva aburrida, te corresponde a ti
intervenir y subir el volumen. Normalmente puedes hacerlo
con una jugada más suave, pero a veces se requiere de una
jugada más dura para que todo el mundo se espabile.

Actuar tras un fallo


Cuando un jugador falla una tirada, te toca a ti hacer una jugada
y decir qué pasa enseguida. Esta jugada debe tener consecuencia
lógica con lo que está ocurriendo tanto en la historia como en la
jugada que acaba de fallar el jugador (sólo recuerda que un fallo
no necesariamente significa un castigo). Si la jugada que el perso-
naje estaba haciendo indica lo que ocurre en caso de un fallo,
sigue esas direcciones; de lo contrario, tienes toda la autoridad
para hacer la jugada que desees, tan dura o suave como quieras.

El Marakame 249

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Oportunidades de oro
Si un jugador te da una oportunidad de oro —actuar impru-
dentemente contra un enemigo peligroso, reaccionar mal a
una señal obvia, ignorar una jugada más suave— es momento
de hacer tu jugada. Es tu trabajo estar atento a esos momentos.
Cuando aparecen dichas oportunidades, por lo general requie-
ren que hagas una jugada más dura para honrar a la ficción.

Jugadas básicas del Marakame


Esta es una lista de tus jugadas básicas, seguida de algunos
detalles, consejos y ejemplos de cómo usarlas en el juego:

99 Revela una amenaza sobrenatural.


Inflige daño según lo establecido.

99 Inflige estrés o una aflicción.


Sepáralos.

99 Pon a alguien en aprietos.


Activa la desventaja de sus cosas.

99 Presenta una oportunidad para activar un vicio.


Diles las posibles consecuencias y pregunta.

99 Haz una oferta irresistible pero perversa.


Vuelve su jugada en su contra.

9 Después de cada jugada “¿Qué haces?”.

Revela una amenaza sobrenatural


Los personajes de Nahual lidian constantemente con lo sobre-
natural. Pero cuando lo sobrenatural los amenaza desde lugares
inesperados, la historia toma un giro excitante. Puedes planear
incluir criaturas y problemas sobrenaturales como parte de
tu preparación, pero no te cierres a la posibilidad de que algo
que tú pensaste mundano y ordinario al final resulte ser una
amenaza sobrenatural. ¡Juega para ver qué pasa!

Al acercarte sigilosamente a los mercenarios que vigilan a las


víctimas secuestradas, notas una pequeña pluma que brilla y que
cae lentamente cuando uno de ellos se levanta para estirar las
piernas y los brazos. De repente, por una fracción de segundo,
¡ves que también estira sus alas! ¡Son ángeles! ¿Qué haces?

250 Nahual

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Recuérdales cómo pueden curarse
El daño en Nahual puede ser duro. Se supone que la curación
normal es lenta —como en la vida real— pero los PJ están lejos de
ser normales. Pueden usar carne de ángel para sanar más rápido y,
conforme ganen poder, pueden sanar con su nahual.
Al inicio de la campaña, sin embargo, puede parecer que las
opciones para curar son escasas. Utilizar carne de ángel para sanar
implica cazar más, lo que es peligroso si ya están muy heridos.
Recuérdales otras opciones. Acudir a su conecte es una buena
forma de obtener curación: pueden conseguir carne de sus amigos
angeleros o buscar un nahual poderoso que pueda sanarlos. O tal
vez el jugador Mono pueda usar su taller para inventar algo.

Inflige daño según lo establecido


¡La vida de un nahual es peligrosa! Inflige daño a los PJ —o a
sus aliados y seres queridos— para mostrarles que la violen-
cia es real. El tipo de daño está establecido por la amenaza que
enfrentan (ver página 212), debes estar siempre atento a ello;
si la amenaza es abrumadora, un daño es todo lo que necesitan
para morir. Ten cuidado con eso.

El karibú arremete con una velocidad imposible para su enorme


tamaño, te toma completamente desprevenido, y ¡sientes su pezuña
aplastar tu pecho cuando te patea! Es un nivel de amenaza más
alto que tú, por lo tanto ¡es daño mortal! Tira para aguantar vara.

Inflige estrés o una aflicción


Puedes hacer que los jugadores marquen estrés o una aflicción
como consecuencia de situaciones estresantes y mundanas,
pero también como resultado de fenómenos sobrenaturales,
como los poderes del nahual de los personajes. Infligir estrés
es por lo general una jugada más suave. Puedes infligir uno, dos
o tres de estrés según la situación. Si sientes que la situación

El Marakame 251

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


requiere más estrés, considera en su lugar infligir una aflicción.
Puedes dejar que el jugador elija cuál aflicción marcar, pero a
menudo requieres indicar tú cuál debe marcar, con base en la
ficción.

Al llegar a la casa de tu hermana, encuentras la puerta ligera-


mente abierta... Entras con cuidado y encuentras un desorden en
la sala: una lámpara quebrada, la mesa de centro volcada boca
abajo, señales de que hubo una lucha. Entonces, detrás del sofá…
¡sangre! Marca Temor, ya que imaginas lo peor. ¿Qué haces?

Sepáralos
Los nahuales son más fuertes en manada; los jugadores por lo
general tratarán de mantenerse juntos. Rompe su formación y
sepáralos para que las cosas no sean tan fáciles. Puedes sepa-
rar a los PJ directamente, pero también puedes utilizar como
carnada a los PNJ que les son queridos: tal vez los captures o
quizá se metan en peligro sin querer y pidan ayuda.

El matón te saca de una patada del coche en marcha. Ruedas un


par de metros y, cuando finalmente te pones de pie, el carro ya se
ha ido... llevándose a tu compañero nahual que está inconsciente
dentro de la cajuela. ¿Qué haces?

Pon a alguien en aprietos


De todas tus jugadas, esta es con frecuencia tu mejor opción
para subir la tensión en una escena. Puedes poner directa-
mente a un PJ en una situación difícil (enemigos lo persiguen,
sus poderes fallan, etc.), pero también puedes presionar a sus
aliados y seres queridos, en escena o fuera de ella. Cuando
facciones poderosas traman y conspiran, tarde o temprano los
PJ y sus aliados terminarán en su mira.

Contestas tu teléfono, ¡es tu mamá que llora desesperada-


mente y apenas y puede hablar! Te toma un minuto calmarla
y preguntarle qué es lo que pasa. “Se lo llevaron. Se llevaron a
tu hermano”, solloza tristemente, “vinieron con pistolas y se
llevaron a mijo”. ¿Qué haces?

252 Nahual

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Activa la desventaja de sus cosas
Todos los recursos de los PJ tienen sus desventajas. El chan-
garro viene con problemas, el nahual se puede salir de control,
sus conexiones en el barrio pueden meterse en problemas o
traicionarlos, su equipo puede romperse. Debes estar listo para
esa oportunidad de oro para convertir en un problema eso que
consideraban una bendición, y así recordarles que no tienen el
control ni siquiera de su propio mundo.

Llegas al changarro para empezar la preparación y te das cuenta


de que el viejo congelador no está funcionando. Abres la tapa y de
adentro sale un olor desagradable, ¡una parte de la carne de ángel
empieza a echarse a perder! Marca uno de provisión. El resto
parece estar bien... pero no por mucho tiempo. ¿Qué haces?

Presenta una oportunidad


para activar un vicio
Los vicios no son buenos para los personajes jugadores, están
destinados a meterlos en problemas y complicar sus vidas. No
obstante, pueden ser útiles para borrar estrés o aflicciones o
para que sus personajes avancen. A veces los jugadores pueden
olvidarse de esto o tener dificultades para hallar una oportuni-
dad para activar sus vicios. Crea esas oportunidades para ellos
en la ficción y sé claro al respecto. Permite que el jugador se dé
cuenta cuando la oportunidad esté frente a él.

El senador corrupto se ríe de ti con desprecio, sus guardaespal-


das te observan fijamente con mirada fría. Esta parece una
excelente oportunidad para activar tu vicio Desafío, desafiando
o burlándote de este imbécil ¿Quieres hacer eso?

Diles las posibles consecuencias y pregunta


Cuando los personajes jugadores toman un curso de acción
determinado, siempre puedes decirles cuál es el costo. Puede ser
un costo directo, como recibir daño de un enemigo o exponerse
a una amenaza, o puede que el costo sea la incertidumbre o el
aumento de la tensión cuando sus acciones disparen una jugada.

El Marakame 253

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Sea cual sea el costo que hayas establecido, no te eches para atrás.
Advertiste al jugador y este tomó su decisión.

Hasta ahora tu abuelita nunca te ha visto transformarte en tu


nahual. Sabiendo lo religiosa que es, estás seguro de que verá esto
como una cosa diabólica y maligna; nunca volverá a verte de la
misma forma. ¿Todavía quieres desatar a tu nahual frente a ella?

Haz una oferta irresistible pero perversa


Ya le diste a cada PNJ un precio por el cual se doblan; tienta
a los personajes jugadores para averiguar si también tienen
uno. ¿Traicionarían a un amigo para obtener un beneficio? ¿Se
someterían ante la amenaza de muerte de un ser querido? Haz
una oferta cuando estén en pleno control de una situación —un
diablo derrotado hace una oferta irresistible para que los PJ le
perdonen la vida—, pero también cuando estén acorralados;
dales una salida fácil a cambio de una elección horrenda
—el arcángel Miguel ofrece una tregua si los PJ matan un PNJ
inocente. Continúa empujando los límites de los personajes
jugadores con ofertas perversas.

—Mira, puedo hacerme cargo del tratamiento de tu hermanito


—dice el narco—, el mejor hospital privado. Todo lo que tienes
que hacer es decirme dónde se esconde tu amigo, ¡fácil, cabrón!
El narco te mira con ojos diabólicos mientras espera una
respuesta. ¿Qué haces?

Vuelve su jugada en su contra


En ocasiones todo lo que tienes que hacer es usar su propia
jugada en su contra. Hay dos formas de hacer esto: puedes
simplemente voltearla contra ellos —¿trataron de calar a
alguien? Genial. En su lugar, cálalos a ellos y haz que un PNJ les
haga preguntas como en un 10+—, ¡o puedes darles lo que pidan
y más! Recuerda, un fallo no es un fracaso, sólo significa que te
toca decir lo que sucede. Dales una consecuencia inesperada
como resultado de sus elecciones; eso les recordará que aún en
un fallo, sus acciones guían la ficción.

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Desatas a tu perro salvaje sobre el cabrón que
está golpeando a doña Meche, y en una ráfaga
de dientes y garras lo tiras al suelo, su pecho
abierto, sangre por todas partes. Cuando final-
mente te calmas, te das cuenta de que ¡doña
Meche también está en el suelo, su garganta
cortada y sangrando! ¿Qué haces?

Después de cada jugada


“¿Qué haces?”
Cada vez que hagas una jugada, devuelve
la atención hacia el jugador al preguntarle:
“¿Qué haces?”. Sé claro en cuanto a quién
está bajo los reflectores y qué circunstancias
enfrenta. Al devolverles la pelota de forma
clara y evidente, tus jugadores estarán siem-
pre atentos y listos a tu señal para tomar la
narrativa en sus manos y darle seguimiento.

Cadena de jugadas
Las jugadas en Nahual están diseñadas
para encadenarse unas con otras, sus
desenlaces caen en cascada hacia más
jugadas y más situaciones interesantes.
Los éxitos parciales (resultados de 7 a
9) juegan un rol clave en este ciclo; las
consecuencias de la jugada a menudo le
dan una oportunidad a la oposición para
actuar o empujan a los personajes hacia
una situación más complicada al pedirles
que paguen un precio significativo, tomen
una decisión difícil o reaccionen de
alguna forma a lo que está ocurriendo en
la ficción… detonando así más jugadas o
moviendo incluso el foco de atención hacia
otro personaje jugador mientras hace, a su
vez, otras jugadas.

El Marakame 255

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Tu trabajo como Marakame es moderar esta cadena, la magni-
tud de sus eslabones y la frecuencia con que se concatenan; lo
que agregas con tus jugadas tiene un gran impacto en el flujo de
esa cadena. Al inicio de las escenas, haz jugadas más suaves para
crear tensión: pon a los personajes en situaciones que los animen
a tomar acción o a que respondan preguntas de tal manera que
generen otras preguntas. Cuando las escenas alcancen el clímax,
deja caer el martillo: haz jugadas más duras que requieran que los
jugadores reaccionen y tomen decisiones difíciles.

9 Jugadas de expendio: Una de las jugadas, la del expendio


del changarro de los jugadores, puede ayudarte a iniciar la
reacción en cadena. El propósito de esa jugada es poner las
cosas en marcha al crear situaciones interesantes y traer
problemas a la puerta de los PJ. Algunas de ellas incluso se
disparan al inicio de la primera sesión. Para más acerca de la
jugada de expendio de cada changarro, ver las páginas 77,
81, 85 y 89.

9 Jugada de cacería: Otro buen arranque de reacción en


cadena es la jugada de cacería, en especial cuando los PJ no
están cazando en su territorio. La jugada sirve como un tram-
polín en la historia al establecer el posicionamiento ficticio
de los PJ y su presa. En un 7-9 —el resultado más común— el
riesgo de la estrategia de caza se activa, complicando las cosas
para los jugadores y, por lo tanto, detonando más jugadas al
tiempo que la ficción se desarrolla.

9 Jugada de pachanga: La jugada de pachanga es una espada de


dos filos para los jugadores. Como herramienta, es lo mejor
que tienen para limpiar su estrés y aflicciones, pero sacar
un 10+ o un fallo en la tirada trae problemas y complica la
ficción, produciendo reacciones en cadena para más jugadas.
Conforme el juego avance y los personajes empiecen a hacer
jugadas, trata de pensar en cómo las jugadas de expendio,
cacería y pachanga hacen que la ficción avance, incorporando
nuevos personajes o situaciones y complicando la vida de los
PJ, y utilízalas como pautas para hacer tus propias jugadas.
Cuando te llegue el momento de hacer jugadas más duras, ya
tendrás una buena cantidad de elementos para poner en juego.

256 Nahual

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Jugador vs. jugador
La mayoría de las historias en Nahual giran en torno a los nahuales
que trabajan en grupo para mantener su changarro a flote y sobre-
vivir en el mundo hostil en el que viven. Pero habrá ocasiones en que
un PJ desee golpear a otro en la cara. ¡Está bien! El juego funciona
igual si las interacciones son PJ vs. PNJ o PJ vs. PJ. Sólo sigue las reglas
y el flujo de la ficción y ten especial cuidado en administrar el centro
de atención, dales a todos los PJ involucrados en el conflicto las
mismas oportunidades para actuar y tomar el control de la ficción.
Recuerda, sé un fan de los personajes jugadores, ¡de todos! No
permitas que un PJ pisotee a otro impunemente.

Usando PNJ
Las historias en Nahual se enfocan en los nahuales de los
jugadores. Pero ellos no viven en el vacío; el mundo que los
rodea está lleno de enemigos y de aliados —algunos de ellos
mundanos y algunos sobrenaturales—, todos tuyos para retra-
tarlos y usarlos como herramientas para cumplir tus agendas.
No te preocupes por crear PNJ al inicio; después de que los
jugadores hayan creado a sus personajes y el changarro, esa
información te proporciona suficientes PNJ, tanto amigos como
enemigos, para que empieces a interactuar con los PJ.
Si en algún punto necesitas introducir un PNJ completamente
nuevo en la ficción, todo lo que necesitas hacer es darle un
nombre y describir a los jugadores cómo es su aspecto. ¡Eso es
todo! Más tarde puedes empezar a darle impulsos y un precio
para dar más vida al personaje.

Impulsos y precio de los PNJ


Cada PNJ en Nahual debe tener de uno a tres impulsos que
representan objetivos, deberes, compulsiones y anhelos que
tiene, consciente o inconscientemente, y un precio por el que
se vende o se subordina.

El Marakame 257

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Los impulsos te ayudan a saber cómo representar a un personaje:
un PNJ al que le fascinan los secretos es con seguridad el chis-
moso de la vecindad. Hay cuatro tipos de impulsos en Nahual:

9 Anhelos: deseos, codicias o adicciones a corto plazo, por lo


general son cosas que el personaje desea obtener. Por su puesto,
una vez que los obtiene, ¡siempre quiere más! Ejemplos: secre-
tos turbios, la atención de la gente, polvo de ángel.

9 Deberes: obligaciones o responsabilidades, autoimpuestas


o impuestas por alguien más. Pueden ser involuntarias: un
personaje puede tener la obligación de “ayudar a los veci-
nos del barrio”, no porque lo haya decidido así, sino porque
simplemente se preocupa por la gente. Ejemplos: mantener al
jefe a salvo, matar a cualquier intruso, alimentar a mi familia.

9 Objetivos: ambiciones y sueños que se persiguen consciente-


mente. Siempre son difíciles de lograr o requieren inviertir en
ellos meses o años. Ejemplos: derrocar al cacique del barrio,
ordenarse como sacerdote, robar la espada de san Miguel.

9 Obsesiones: manías o conductas compulsivas, algo con lo que


se está fascinado al punto de no poder controlarse a sí mismo.
Ejemplos: trepar en la jerarquía de la empresa, apostar en las
peleas de diablos, encontrar a una hermana extraviada.
Al definir un impulso de un PNJ, piensa en algo que te ayude
a crear interacciones interesantes con los PJ —un anhelo de
pastel de chocolate es una tontería, y el objetivo de hacerse rico
es aburrido. Dales a los PNJ impulsos interesantes que se rela-
cionen con la ficción más extensa, p. ej.: anhelo: secretos sobre
los angeleros y objetivo: matar a un abogado rival.
Finalmente, el número de impulsos que tiene un PNJ no se
correlaciona con su importancia en la historia, sólo determina la
complejidad del personaje; un PNJ principal puede tener tan sólo
un impulso, lo que significa que tiene una personalidad sencilla o
una motivación clara, mientras que un personaje al que no desta-
cas tanto puede contar con dos o tres impulsos para representar
lealtades y motivaciones que se contraponen.
El precio representa el punto mínimo en el que un personaje
cede y hace cualquier cosa que se le pida cuando es presionado.

258 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Si un personaje que tiene un precio de $10 000 es amenazado de
muerte, un precio de mi propia vida que es claramente más alto
que los $10 000, cederá de inmediato. La posibilidad de ganar
diez mil pesos sería suficiente, ¡pero la amenaza de violencia está
muy por encima de ese mínimo!
Un precio puede ser una cosa material —un carro nuevo, diez
mil pesos, un kilo de carne de ángel— o puede ser algo intangi-
ble como la membresía de un club privado, la promesa de matar
a alguien o un secreto místico. ¡Un precio puede incluso ser
de amenaza o coerción! Un PNJ puede tener un precio de mi
propia vida, y sólo la amenaza de muerte puede doblegarlo, pero
otro PNJ puede tener un precio de la vida de mi familia, y en ese
caso puede no ceder aun frente a su propia muerte, pero cede
cuando su familia está en peligro.
Cuando utilices el precio y los impulsos para representar a un
PNJ, ten en cuenta esta diferencia entre ambos: un impulso
puede hacer que un personaje obedezca con peticiones
razonables; el precio es mucho más fuerte, hace que el personaje
haga cualquier cosa que se le pida, incluso algo odioso para él.

Los PJ están buscando a alguien que trafique con cosas sobre-


naturales. Después de acudir a su conecte, se enteran de que
una mujer del tianguis local vende esas cosas... si sabes cómo
pedirlas. Yo decido que esta mujer, Carmen, es una bruja de
mediana edad, una seño fuerte y regordeta que tiene una sonrisa
alegre y una voz estruendosa. Le doy dos impulsos: una obsesión
por aprender magia poderosa y un objetivo de vengarse de su
antiguo socio. Luego pienso en un precio apropiado para un
traficante de magia sobrenatural: un artefacto celeste. Y eso es
todo. ¡Estoy listo para que los jugadores conozcan a Carmen!

Nivel de amenaza y heridas para PNJ


Cuando las cosas se ponen violentas entre PJ y PNJ, necesitas
saber cuánto daño pueden sufrir los PNJ. Es muy simple, tus PNJ
tambien tienen una escala de heridas con tres diferentes niveles:
leves, graves y mortales. Estos niveles representan la gravedad de
la lesión. Sin embargo, a diferencia de un PJ que tiene dos casillas

El Marakame 259

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


por nivel, los PNJ tienen un número de casillas por cada tipo de
daño igual a su nivel de amenaza. Una amenaza peligrosa [1]
tiene una casilla de daño leve, una de grave y una de mortal, así
que su escala de heridas se ve así:
 Leve |  Grave |  Mortal
Una amenaza letal [2] tiene dos casillas por cada categoría:
 Leve |  Grave |  Mortal
Una amenaza poderosa [3] tiene tres casillas de cada una, y así
sucesivamente. Algunos niveles de amenaza más altos son en
realidad grupos de humanos o de criaturas sobrenaturales, en
estos casos sus casillas de daño están repartidas entre todo el
grupo como si fueran una sola unidad (ver enseguida Manadas
de PNJ).
Recuerda que cuando un personaje resulta herido marca un
daño del tipo establecido por el nivel de amenaza (ver página
212). Los PJ mueren cuando necesitan marcar daño mortal
pero no pueden. Sin embargo, cuando un PNJ marca todo su
daño mortal, queda eliminado, ya sea que muera o quede inca-
pacitado, depende de si la amenaza es una manada o no (ver
enseguida).

Manadas de PNJ
Los grupos de PNJ también pueden actuar como una manada,
pero funciona diferente de las manadas de PJ. Las manadas de
PNJ pueden ser pequeñas o grandes, el tamaño determina el
nivel de amenaza:

9 Manada pequeña: De cuatro a ocho individuos del mismo


nivel de amenaza. Actuar como una pequeña manada incre-
menta en uno el nivel de amenaza de los miembros (p.ej., seis
amenazas peligrosas [1] se convierten en una letal [2]).

9 Manada grande: De 9 a 16 individuos del mismo nivel de


amenaza. Actuar como una manada grande incrementa en
dos el nivel de amenaza de los miembros (p.ej., 14 amenazas
peligrosas [1] se convierten en una amenaza poderosa [3]).

260 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Heridas y nivel de amenaza de los PJ
¿Por qué los PJ sólo tienen dos por cada tipo de daño, aun si
avanzan a nivel celestial [4] o mítico [5]? Los PJ tienen muchas
herramientas a su disposición para mitigar el daño, la jugada de
aguantar vara, por ejemplo. Y ya que mueren cuando no puedan
marcar un tercer daño mortal, cuenta como si tuvieran tres casillas
de daño mortal.

Es difícil que más de 16 individuos actúen como una unidad.


En su lugar, divídelos en varias manadas, haciendo grupos tan
parejos como sea posible —si tienes 21 mercenarios, forma dos
manadas de 10 y 11 miembros.
Al crear manadas de PNJ, siempre forma grupos de acuerdo con
su nivel de amenaza. Si tienes seis mercenarios liderados por un
ángel guerrero, agrupa a los mercenarios en una sola manada y
deja al ángel como una amenaza aparte. Cada mercenario es por
lo general una amenaza peligrosa [1], así que seis de ellos cuen-
tan como un escalón arriba, una amenaza letal [2], y el ángel
guerrero es por sí solo una amenaza poderosa [3].
Recuerda que el nivel de amenaza también determina cuánto
daño puede sufrir e infligir un PNJ. Si un PJ en su Segundo Grado
de Nahualidad (que cuenta como una amenaza letal [2]) pelea
contra el grupo antes mencionado, los mercenarios infligen daño
grave al PJ porque están en igualdad de condiciones como nivel 2
de amenaza, y el ángel inflige daño mortal ya que es un nivel más
alto que el PJ. Sin embargo, los seis mercenarios cuentan como
una unidad; cuando ellos atacan al PJ, los seis infligen sólo un
daño grave y no un daño cada uno.

Daño contra manadas de PNJ


Cuando una manada de PNJ sufra daño, sigue las reglas
habituales para la escala de heridas de los PNJ. Por ejemplo, el
grupo mercenario antes mencionado (nivel de amenaza [2])
aguanta dos daños de cada categoría, así que si sufre dos daños
mortales, la manada queda fuera de combate, no importa si

El Marakame 261

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


hay seis de ellos. Al narrar lo que sucede en la ficción, describe
al grupo desarmado en lugar de muerto: sufrir dos daños
mortales puede significar que tres de ellos están muertos, uno
incapacitado y los otros dos han huído o se han rendido.

Paulino, el Mono, un nahual de Segundo Grado, ¡es acorralado


por 12 soldados! Los divido en dos grupos de amenaza letal [2]
de seis miembros cada uno. Paulino también es una amenaza
letal [2], así que carga y ataca con violencia al primer grupo,
¡saca un 11! Adriana, la jugadora de Paulino, escoge infligir
un daño terrible, lo que aumenta el daño de grave a mortal. A
cambio debería marcar daño grave, pero saca un 8 en aguan-
tar vara y lo reduce a daño leve. Adriana selecciona le das a tu
oposición una ventaja u oportunidad.
Describo cómo Paulino esquiva la mayoría de los tiros y se las
arregla para matar a dos soldados. Marco el daño mortal en la
escala de daño de este grupo. ¡Otro daño mortal y este grupo
quedará derrotado!
¡Pero Paulino no puede con todos a la vez! Decido que la oportuni-
dad que obtiene la oposición es un ataque directo al Mono: el otro
grupo, al que Paulino ignoró totalmente, lo baña con plomo y le
inflige daño grave. ¡Le quiero recordar que es un underdog!

262 Nahual

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Bajo la piel de los nahuales
Los arquetipos que escogen los jugadores te dicen mucho del tipo
de ficción que quieren para sus nahuales. Usa esto como guía a
medida que se desarrolle la ficción, sobre todo cuando tengas que
establecer nuevas situaciones. Además, ten presentes los vicios
de los PJ y presenta una oportunidad para activar sus vicios cada
que puedas. Lo mismo para las jugadas que escojan. ¡Esas son las
cosas chingonas que quieren hacer con sus personajes! Procura
recordarlas, y dales muchas oportunidades de brillar a través de
sus jugadas. Recuerda: ¡sé un fan de los personajes jugadores!

Águila
Como estratega arrogante que mira con desdén
a sus compañeros, puede que el Águila prefiera
trabajar sola o mantenerse alejada de la acción,
moviendo a sus “peones” mientras se mantiene
a salvo. Está bien, sólo asegúrate de ponerla en escenas con
otros personajes o en medio de la acción de vez en cuando.
No te metas con la guarida del nido del águila, ¡eso es lo que la
hace genial! Se supone que es segura, secreta y protegida. En lo
que respecta al equipo, sé flexible, las listas son obviamente un
ejemplo. Si lo que quiere se ajusta a las categorías que ha selec-
cionado, deja que lo tenga, siempre y cuando sea coherente que
lo traiga consigo; cargar con una bazuca en su mochila es irreal,
pero a lo mejor la trae en su camioneta.

Armadillo
Duro por fuera, el Armadillo es un arquetipo
resistente, su escala de estrés más larga y
su armadura lo hacen muy resiliente. Sin
embargo, su punto débil es su código de honor
de caballero en armadura brillante. Desafía ese código y ponlo
entre la espada y la pared con dilemas morales. Los PNJ son
especialmente útiles para ello: haz que el Armadillo tenga
que escoger entre un ser querido y su código. ¡Y no te conten-
gas! Aprovecharse de su código puede parecer injusto, pero
el Armadillo siempre obtiene recompensa cuando protege y
ayuda a alguien a salir de una situación de peligro.

El Marakame 263

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Jaguar
El Jaguar es una máquina de matar. Quien lo
escoge quiere ser violento y chingón; dale una
pelea de inmediato. Como superdepredador,
saldrá victorioso la mayor parte del tiempo.
Más adelante, voltéale la tortilla y ponle retos que no sean sobre
pelear o en los que la violencia tenga un alto costo. Esto requiere
que el jugador se detenga a pensar, que se apoye en otros PJ o que
pida ayuda, todas situaciones interesantes para el Jaguar.

Mono
El taller es el corazón del arquetipo del Mono.
Asegúrate de darle muchas situaciones para
que elabore o investigue algo. Nunca digas: “No
puedes” cuando el Mono utilice su jugada de
artesano, aun cuando pida cosas descabelladas. Usa los requi-
sitos para compensar; tal vez le tome meses completar lo que
está haciendo, o ¡puede que requiera la ayuda de un acérrimo
enemigo! Sé creativo al respecto y utiliza esta oportunidad para
impulsar la ficción a situaciones nuevas e interesantes.
Una nota final para el Mono: su taller funciona mucho mejor
para juegos multisesión, no se recomienda para partidas
one-shot. Si un jugador realmente quiere usarlo en dicha
situación, aclárale que su taller no será de mucha utilidad.

Perro
El Perro es un arquetipo que se siente con más
confianza en un grupo gracias a su jauría. Usa
esto a tu favor al comienzo de tu juego y haz que
el jugador del Perro sea tu aliado al momento de
juntar a los nahuales a que interactúen entre sí, para crear situa-
ciones en las que todo el mundo esté involucrado.
Más adelante, necesitas ser un fan de los personajes jugadores,
lo que significa sacar al Perro de su zona de confort: aíslalo.
Separarlos es una herramienta perfecta para ello.

264 Nahual

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Serpiente
La Serpiente requiere de interacción social
para brillar. Si hay una en tu mesa, considera
inclinarte hacia la intriga y la manipulación
como temas para la historia y crea PNJ para
que la Serpiente los seduzca y manipule. Pero ten en cuenta que
encanto requiere de tiempo e intimidad, así que planea escenas
con esto en mente. Cuando trate de seducir a un PJ, recuérdale
a ese jugador que puede intervenir la jugada de la Serpiente para
darle un -2, en caso de que quiera resistir sus encantos.

Tlacuache
Sinvergüenza y alborotador, el Tlacuache es
tu mejor aliado en la mesa cuando se trata de
complicar la historia. Es probable que el jugador
del Tlacuache busque meter a su personaje en un
montón de problemas, lo que significa mucha diversión en la mesa.
Pero si parece dudar, sigue lanzando oportunidades para que cause
estragos, acompañadas de jugosas recompensas como carnada.
El tambache puede parecer una jugada muy poderosa a primera
vista, pero recuerda que los objetos que saca siempre vienen con
posibles consecuencias; estas te ayudarán a complicar la historia y,
la mayor parte del tiempo, a introducir nuevos PNJ.

Venado
El Venado es, ante todo, lucir encantador mien-
tras hace cosas peligrosas. ¡Asegúrate de darle
un escenario para ello! Procura escenas con
mucho público. Al igual que el Tlacuache, el
Venado puede ser tu aliado para complicar la historia. Su vani-
dad y su emoción por el peligro lo llevan a actuar primero sin
pensarlo dos veces. Usa esto a tu favor y dale un empujoncito
para que actúe cada vez que lo necesite.
Si tiene cazador presa, no olvides que la jugada no seduce a la
multitud a una sumisión pasiva. Si el lugar está lleno de matones
violentos, atraer su atención absoluta significa que todos se
lanzan con todo contra el Venado.

El Marakame 265

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Detrás de los changarros
Cada changarro dicta y estructura el estilo de juego y el ritmo
de la historia. ¡Déjate llevar! No trates de desviarte o de forzar
otro estilo. El changarro es en buena medida tu herramienta
principal para ayudarte a jugar para descubrir qué pasará.
¡Ignóralo y se te armará un desmadre!

Taco truck
Este changarro es todo movilidad: los personajes jugadores se
desplazan por la ciudad, vendiendo sus tacos en toda clase de
lugares interesantes. Al momento de desarrollar las escenas,
ve directo a cada lugar que visitan y haz cortes como si fueras
un director de cine. Brinca las escenas en donde los jugadores
se mueven del lugar A al lugar B, a menos que algo interesante
surja en el camino —lo que puede ser el caso si los jugadores
están huyendo de un sitio concurrido.
No olvides que los personajes están siendo cazados; haz que se
sientan así al punto de la paranoia. Sugiere la presencia de la
policía angelical y sus agentes, describiendo PNJ sospechosos
que pueden ser o no una amenaza. ¡Mantenlos en ascuas!

Carnicería
Los clientes son las estrellas de este changarro. Asegúrate
de que sean una presencia constante en tu juego y haz que
jalen a los jugadores en direcciones opuestas todo el tiempo.
Abrúmalos también con nuevos clientes potenciales; la peor
cosa que los jugadores pueden hacer es decir sí a todas las
propuestas de negocios. Tener demasiados clientes permite
obtener buenos beneficios, pero también los traerá en chinga,
ya que múltiples problemas tocarán a su puerta y el inventario
se agotará rápidamente.
Siempre presenta clientes extraños y misteriosos. Monta escenas
en sus lugares y piensa en cosas torcidas que tienen o que hacen,
para ver si los personajes se hacen de la vista gorda o si inter-
vienen. Haz esto poco a poco, revelando sólo lo necesario para
despertar la curiosidad de los jugadores.

266 Nahual

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Cantina
Para este changarro, el juego debe centrarse alrededor de la
cantina. Procura que las escenas se desarrollen allí tanto como
puedas, y cuando los jugadores quieran apartarse, tráelos de
vuelta lo más pronto posible activando las desventajas de sus cosas.
Ellos no pueden simplemente cerrar el local e ir a lidiar con otros
problemas, los PJ necesitan tener un horario regular de servicio
en su cantina si no quieren que su popularidad se vea afectada.
Sé agresivo con su popularidad, ¡manejar un negocio de este
tipo es duro como la chingada! Haz que sientan la presión. Trae
a toda clase de clientes, sobrenaturales y regulares, para que
lleven a cabo sus negocios allí. Que la cantina sea un lugar para
reuniones sociales, así como un terreno neutro para negocia-
ciones difíciles. Obliga a los jugadores a hacer malabares con
varios clientes especiales al mismo tiempo.

Vecindad
La vecindad no es realmente un negocio del que los PJ se tengan
que preocupar. Pueden cazar y vender su producto cuando
quieran... la mayor parte del tiempo. Lo que en realidad toma
el escenario principal en la vecindad son los vecinos. Establece
toda clase de relaciones complicadas entre ellos y los PJ. Haz
que los vecinos se metan en problemas con mucha frecuencia
para que acudan a los PJ por ayuda.
El traficante local y el casero cacique también son buena fuente
para la ficción. Ponlos en conflicto con los vecinos para ver
qué hacen los jugadores al respecto. En general, haz que los PJ
hagan trabajos sucios para el cártel y el casero para mantener la
fiesta en paz, y desafíalos a hacer cosas buenas para sus vecinos
si están dispuestos a lidiar con el desmadre.

El Marakame 267

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Territorios de caza
Como Marakame, estás a cargo de darle seguimiento a los terri-
torios de caza, las zonas donde los ángeles anidan y los nahuales
cazan. Las reglas del territorio funcionan en conjunto con la
jugada de cacería (especialmente cuando los PJ cazan en un
territorio que no les pertenece), generando incertidumbre y
situaciones interesantes. Para más información sobre la cacería
ver la jugada de cacería en la página 127.

Creando territorios de caza


Probablemente el primer territorio de caza a definir será el que
pertenece a los PJ. Trabaja con ellos para definir los detalles
generales, sólo aclárales que su territorio tiene que estar cerca
de su barrio. Para el resto de los territorios, es tu trabajo darles
forma. Pero no te preocupes, ¡no necesitas crear todos los
detalles de antemano! Al igual que con los PNJ, sólo hay que
definir unos cuantos elementos: selecciona una ubicación, deter-
mina un par de sitios destacados, asígnale una facción ¡y listo! El
resto lo puedes ir desarrollando a medida que el juego avance.

Ubicación
Primero piensa en qué tipo de ubicación define a este territo-
rio. Recuerda que los ángeles anidan en lugares con una alta
conglomeración de creyentes religiosos. Lugares como iglesias,
hospitales, cementerios, incluso los barrios pobres. Los ángeles
prosperan en este tipo de lugares porque se alimentan de la fe.

268 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Sitios destacados
Define de uno a tres sitios destacados alrededor de la ubicación
elegida. Esto te ayudará a tener una idea de lo que podría pasar
si la cacería sale mal, o de la forma en que los PJ preparan su
estrategia de caza. Además, que la ubicación sea la catedral no
quiere decir que los ángeles aniden justo allí, quizás lo hagan en
el teatro abandonado que se encuentra a un costado.

Facción
Finalmente, cada territorio de caza que no controlan los PJ
tienen una facción específica relacionada que lo depreda ()
o lo protege (). Asigna una de las siguientes facciones: los
Demonios del Estado, los Ángeles de la Iglesia, los Chacales del
Narco, los Parásitos del Capitalismo. Alternativamente, puedes
asignar dos facciones a un territorio, una que se aprovecha de él
y otra que lo protege. Esto genera situaciones y conflictos más
complejos. Para más acerca de las facciones ver Las facciones
del poder en la página 277.

Escasez
La escasez es una escala especial que sólo el territorio de caza de
los personajes tiene. Al cazar con éxito en su territorio, se llena
su escala de escasez, lo que afecta a su jugada de cacería. Esto
quiere decir que los personajes presionan demasiado en su terri-
torio, y queda claro para los ángeles que tal vez sea demasiado
peligroso anidar allí. Los jugadores tienen que administrar la
frecuencia con la que cazan en su territorio, y en ocasiones
deben ir a cazar a territorios desconocidos.
Las reglas para llenar y borrar la escala de escasez son muy
sencillas:

9 Cuando los PJ logran una caza exitosa de ángeles en su territo-


rio, marcan uno de escasez.

9 Cuando el tiempo pasa, limpian una casilla de escasez si los PJ


no han cazado allí recientemente.

El Marakame 269

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Tu primera sesión
Las cosas son simples para los jugadores en Nahual. Sólo
tienen que crear sus nahuales siguiendo las instrucciones de
sus arquetipos y ya está. No tienen que aprenderse las reglas o
preocuparse por preparar la sesión del juego. Tú, por otra parte,
tienes que hacer que el mundo se sienta opresivo y sobrenatu-
ral para someter las vidas de los PJ a los caprichos de fuer-
zas superiores mientras juegan para ver qué pasa. ¡Tómala,
cabrón! Para inclinar la balanza, utiliza la primera sesión para
crear los cimientos de la historia, mientras vas conociendo a los
personajes jugadores.

Antes de la primera sesión


Antes de reunirte con todos para jugar, imprime todos los mate-
riales del juego. Revisa cada arquetipo y sus jugadas para que
los tengas frescos en tu cabeza cuando los jugadores empiecen a
hacer preguntas. Haz lo mismo para los changarros. Asegúrate
de tener suficientes copias de las hojas de las jugadas básicas
para todos los jugadores —tú incluido— y acuérdate de impri-
mir también tus hojas. Puedes descargar los materiales de juego
en www.nahualrpg.com
Por supuesto, lee todo este libro antes de jugar. Tal vez puedas
darle sólo una hojeada al capítulo de Los nahuales, pero los
demás son en verdad necesarios, especialmente La ambienta-
ción, para que sepas de qué se trata el mundo de Nahual, y
La vida en el barrio, para aprender las mecánicas del juego.
Como Marakame vas a estar pilotando esta nave mientras la
construyes en pleno vuelo, ¡así que más vale que tengas un buen
conocimiento de cómo funcionan las cosas!

Comenzando la primera sesión


Una vez que todo mundo esté listo en la mesa, explica la
ambientación e introduce los arquetipos y los changarros. Con
jugadores nuevos en Nahual, esto es lo que normalmente hago:
Comienzo presentando la ambientación, explico cómo los
ángeles vinieron con los conquistadores hace mucho tiempo,
y cómo eso impacta el presente, y robaron a los nahuales su

270 Nahual

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Haciendo preguntas de sondeo
Mientras los jugadores presentan sus personajes, haz preguntas
puntuales acerca de ellos y del mundo que los rodea. Vas a construir
todo desde cero, así que usa estas respuestas para rellenar todo lo
que se pueda.
Está bien dejar algunas cosas sin responder y averiguar las respues-
tas más adelante. Pero si sientes que necesitas más información
acerca de algo que el jugador haya dicho, ve a fondo. Si un jugador
dice: “A mi hermano lo mató un ángel,” pregunta: “¿Cómo ocurrió?
¿También era un angelero? ¿Qué le pasó a ese ángel?”. Sigue esa
vena, averigua qué tan profundo puede llegar, pero también deja
cosas sobre las cuales preguntar y descubrir mientras juegan.

herencia y su conocimiento del Nahual. Además me aseguro de


que los jugadores entiendan que los ángeles en este mundo no
son bienhechores, sino depredadores y parásitos.
En seguida, presento a los arquetipos, dando una breve idea de lo
que trata cada uno. Dejo que los jugadores les den una ojeada y
discutan quién va a jugar con cuál. Una vez que decidan, les pido
que por el momento dejen en blanco la sección de relaciones,
y luego les doy espacio para leer y llenar las hojas de sus perso-
najes, respondiendo a las preguntas que sean necesarias.
Una vez que hayan terminado, les pido que presenten a sus
personajes. Después de eso estamos listos para las preguntas
de las relaciones para establecer las conexiones entre todos los
personajes. Normalmente hago que los jugadores hagan una
relación a la vez, dando vuelta a la mesa hasta que todos hayan
llenado todas sus relaciones.
Finalmente, presento los changarros, haciendo énfasis en los
diferentes estilos de juego que cada uno determina. Al igual
que con los arquetipos, les doy espacio para que chequen los
changarros y discutan como grupo qué opción van a escoger.
También respondo a sus preguntas y les ayudo a llenar la hoja
de changarro. Hecho esto, estamos listos para jugar. ¡A darle!

El Marakame 271

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Durante la primera sesión
La mayor parte de su primera sesión se consumirá en la
creación de los personajes y el changarro, en especial porque
estarás haciendo preguntas de sondeo. Una vez que acabes con
todo eso, tomen un pequeño descanso, y aprovecha para revisar
tus notas y pensar cómo puedes utilizar toda la información
que te proporcionaron los jugadores, teniendo en cuenta tus
agendas y preceptos. ¿Qué viejo enemigo puede venir a tocar la
puerta de los personajes? ¿Existe algún secreto o pasado terrible
en el que puedas apoyarte? ¿Qué facción poderosa puede estar
interesada en los nahuales o su changarro?
Cuando empiece el juego, ten a la mano tu hoja de Marakame
para que puedas ver tus preceptos y jugadas en todo momento.
Como Marakame, tu trabajo gira principalmente en seguir tus
preceptos y hacer tus jugadas, con tus agendas como enfoque.
Además de esto, aquí hay algunas cosas que puedes tratar de
lograr durante tu primera sesión:

99 Arranca las cosas con el changarro.


Aprovecha la creación de personajes.

99 Haz preguntas todo el tiempo.


Saca a relucir sus conexiones de barrio.

99 Señala cuando una jugada se dispara.


Ofrece jugadas cuando los jugadores duden.

99 Presenta sutilmente una facción poderosa.


Provoca una pelea.

Arranca las cosas con el changarro


El centro de cada historia de Nahual es el changarro. Empieza
por allí cuando arranque tu primera sesión. Las jugadas de
expendio de la carnicería y de la cantina se disparan al inicio de
la primera sesión, así que sigue esta jugada y la ficción empezará
a rodar. Para el taco truck, la jugada de expendio se dispara cada
vez que van a un sitio concurrido, ¡haz eso! Haz que los jugadores
seleccionen un lugar y tengan una escena allí y descubre qué
sucede. Para la vecindad, en cambio, enfócate en los vecinos,
ten escenas con ellos y empieza a desarrollar su relación con los
jugadores desde el inicio.

272 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Aprovecha la creación de personajes
Los jugadores ya te dieron un montón de pies para la historia
de sus personajes durante la creación de personajes, apóyate en
eso. Tu trabajo como Marakame recae fuertemente en tu cono-
cimiento de los personajes jugadores. Aprovecha esta primera
sesión para escarbar en sus vidas pasadas y sus relaciones
presentes tanto como puedas, trae a esos personajes al primer
plano y ve cómo reaccionan los jugadores.

Haz preguntas todo el tiempo


Cuando empiezas el juego, tienes una tabula rasa y ¡es tu trabajo
llenarla! Pero no tienes que hacerlo todo tú solo. Haz preguntas
a los jugadores todo el tiempo. Cada vez que tengas duda acerca
de algo en la historia, pregúntales. Incluye a los jugadores en el
proceso creativo. La ambientación de Nahual tiene cosas espe-
cíficas ya establecidas, pero aún hay muchas cosas por descubrir.

Saca a relucir sus conexiones de barrio


Introduce a los PNJ que resultaron de sus preguntas de barrio
tan pronto como puedas. La mayoría de ellos son gente común
con problemas mundanos; cuando interactúen con los PJ,
permite que tu historia se asiente en el barrio. Cuando sea
posible convierte esa relación en un tenso triángulo con otro PJ,
eso le da vida a tus PNJ y te da oportunidades para situaciones
interesantes.

Señala cuando una jugada se dispara


Uno de tus muchos trabajos como Marakame es avisar cuando
las jugadas se disparan. Familiarízate bien con las jugadas
básicas y pon atención para cuando los jugadores las disparen.
Puede que los jugadores nuevos necesiten una pequeña ayuda
para saber cuándo se detona una jugada o cuál jugada están
disparando. Cuando esto suceda sin que ellos lo noten, házselo
saber: “Parece que estás tratando de calarla, ¿es correcto?”.
Y si están tratando de hacer una jugada específica, también
ayúdales: “OK, ¿qué vemos en la ficción cuando la haces de tos?”.

El Marakame 273

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Abriendo las puertas de la ficción
Abrir las puertas de la percepción es una gran herramienta que te
permite llevar la historia por direcciones nuevas y emocionantes.
Te ofrece una oportunidad para que puedas explorar nuevas vetas
de la ficción, incluso algo que no se te había ocurrido hasta el
momento. Después de todo, ¡no tienes una trama escrita o una
serie de eventos que tengan que ocurrir!

Ofrece jugadas cuando los jugadores duden


En la primera sesión los jugadores están empezando a conocer a
sus personajes y a familiarizarse con las mecánicas de Nahual.
Puede que a veces olviden lo que su personaje puede hacer. En
esos momentos ofréceles sugerencias, siempre a manera de una
pregunta: “¿Tal vez quieras abrir las puertas de la percepción para
tratar de obtener una lectura de la misteriosa van?”. “¿Quieres
acudir a tu conecte y ver si sabe dónde encontrar un corazón de
diablo?”.

Presenta sutilmente una facción poderosa


Una de tus agendas requiere que sometas las vidas de los PJ
a los caprichos de fuerzas superiores. Pero no metas a esa
fuerza superior de la nada, sugiere su participación y sus turbias
intenciones tan pronto como puedas, y haz crecer la tensión
poco a poco. De esta forma, cuando finalmente se encuentren
con esa amenaza, el clímax será intenso y memorable.

Provoca una pelea


Los nahuales son chingones, ¡esa es una de las razones por las
que juegas Nahual! Así que deja que tengan una pelea y que
utilicen sus magníficos poderes. A pesar de que no todos los
arquetipos están fuertemente orientados al combate, todos ellos
pueden darle pelea a un montón de gente armada y pueden
hacer cosas fenomenales durante la pelea. Sólo recuerda esca-
lar las amenazas como corresponde y ¡ser un fan de los
personajes jugadores!

274 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Después de la primera sesión
Ahora que has terminado la primera sesión,
tienes mucho material con que trabajar.
Conoces a los personajes jugadores, sus
intereses y con quiénes están relaciona-
dos. También conoces su changarro y
qué tipo de problemas puede traerles, y
también tienes un montón de PNJ con
sus propias agendas e intereses.
Reflexiona sobre toda esta infor-
mación antes de tu próxima sesión,
y piensa hacia dónde se pueden
mover las cosas desde este punto.
¿Dónde puedes presionar para
sacar las cosas de balance? ¿Qué
impulsos pueden tener tus PNJ que entren
directamente en conflicto con los PJ? ¿A
quién puedes poner en peligro para que los
PJ entren en acción?
Sólo recuerda: estás jugando para descubrir
qué pasará. No preescribas una trama, no
construyas una cadena de acontecimien-
tos para la historia, no pongas trampas para
luego forzar a que los jugadores caigan en
ellas. En su lugar piensa en escenas que
generen conflicto entre los personajes y deja
que se desarrolle el juego. Los jugadores no
saben cómo van a reaccionar sus personajes
hasta que sucedan cosas, debes jugar con
tus PNJ de la misma manera. ¡Es parte de la
diversión de ser Marakame, chingao!

El Marakame 275

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276 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


APÉNDICE
Las facciones de poder
Uno de tus principales objetivos como Marakame es someter
la vida de los PJ a los caprichos de fuerzas superiores. Por lo
tanto, es importante utilizar facciones poderosas para tirar de
los hilos de los nahuales. Esta sección presenta las cuatro prin-
cipales facciones de Nahual para usarlas en tu juego:

99 Los Ángeles de la Iglesia


Los Demonios del Estado

99 Los Chacales del Narco


Los Parásitos del Capitalismo
No tienes que usarlas todas, y si así lo deseas, puedes crear
también tus propias facciones.
Una cosa importante a señalar es que, aunque en su mayor parte
son horribles y despiadadas, las facciones no son antagonis-
tas malvados unidimensionales. Son entidades complejas, que
pueden incluir múltiples organizaciones dentro de ellas mismas,
con una amplia variedad de intrigas y motivaciones; los cárteles
son un buen ejemplo de ello, todos pertenecen a los Chacales del
Narco pero son, en la mayoría de los casos, enemigos entre sí.
Esta complejidad significa que los PJ pueden encontrar tanto
enemigos como aliados dentro de las facciones, incluso dentro
de una misma. Lo que hay que tener en mente es que, al final,
los PJ son sólo peones en el tablero de los poderes fácticos.
Con cada facción se incluye una lista de transas, ganchos
de muestra para que los uses en tu juego o que sirvan de
inspiración para que crees los tuyos propios.
Finalmente, las facciones son también importantes para definir
los territorios donde los jugadores pueden ir a cazar ángeles.
Como se menciona en el capítulo del Marakame, de una a dos
facciones pueden estar ligadas a un territorio. Para más acerca
de los territorios de caza, ver página 268.

Apéndice 277

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Los Ángeles de la Iglesia
Desde los días de la Conquista, los ángeles han ayudado a la
Iglesia en sus esfuerzos evangelísticos. Claro que la mayor
parte del tiempo eso significa difundir el evangelio por medio
de fuego y sangre. Los ángeles guerreros jugaron un rol impor-
tante al romper cualquier resistencia, especialmente las de los
nahuales de antaño.
En la cúspide de las tropas angelicales está san Miguel arcángel,
quien en la actualidad ha cambiado la espada por balas y, sin
que muchos lo sepan, ha privatizado al ejército celestial. Ahora
trabajan como mercenarios para el mejor postor, la Iglesia sigue
siendo su mayor y más antiguo cliente.
Sin embargo, el arcángel es más viejo que la Iglesia misma, y es
capaz de manejar múltiples agendas al mismo tiempo. Para san
Miguel, la Iglesia es útil como una institución mortal para hacer
tratos y negocios y para poseer bienes y propiedades. Utiliza
su estatus celestial para manipular a la Iglesia para que cumpla
sus fines, que están, por lo general, alineados con el modelo
capitalista moderno. Su crueldad como empresario es equipara-
ble a su poderío y capacidad táctica de guerrero.
Esto lo convierte en una combinación peligrosa y difícil; la
facción más antigua y arcaica está agarrada de los hilos del más
neoliberal y poderoso de los ángeles.

Transas

9 El arcángel Miguel está tratando de monopolizar el tráfico de


ángeles por medio de múltiples compañías fantasma; uno de
sus agentes llega con una oferta al changarro de los PJ.

9 Un arzobispo fanático, coleccionista de reliquias sagradas,


está a punto de echar mano de uno de los verdaderos Santos
Clavos. Quiere contratar a los PJ para recolectar el objeto de
manos del misterioso agente que le consiguió el trato.

9 Una célula secreta sobreviviente de la Inquisición quiere


contratar a los PJ para que capturen ángeles para ella; tiene
planeado aparearlos con humanos y agregar su descendencia
—los míticos Nefilims— a sus filas.

278 Nahual

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Los Demonios del Estado
La clase política en México está plagada de demonios disfraza-
dos. Algunos de ellos son literalmente demonios del Infierno,
mientras que otros son meros humanos que vendieron su
alma a cambio de poder. Cualquiera que sea el caso, pretenden
gobernar al país tan sólo para llenar sus bolsillos, mientras que
la gente sufre y padece hambre, y las pocas cosas buenas que
fueron construidas por sus predecesores son desmanteladas y
vendidas al mejor postor.
Normalmente, la facción está llena de enemistades y los parti-
dos políticos están constantemente enfrentándose con odio y
rencor, peleando por puestos y votos. Pero cuando sus privile-
gios en general se ven amenazados, cierran filas y olvidan sus
diferencias para destruir a sus enemigos comunes y proteger
sus intereses.
No es raro que esta facción esté involucrada de una u otra
manera con los negocios de las otras facciones. Siendo la que
controla las instituciones y los fondos públicos, es buscada por
las otras facciones para procurar protección legal, cerrar nego-
cios grandes y, en general, para darle su mordida y obtener su
bendición, para así evitar futuras sanciones o problemas.

Transas

9 Un político demonio que maneja una gran red de tráfico


humano y prostitución ha secuestrado a un amigo de los PJ o
a algún familiar.

9 Un diputado quiere reclutar a los PJ para que, con sus poderes


sobrenaturales, hagan el trabajo sucio de deshacerse de sus
enemigos políticos.

9 Una reportera, vieja amiga de uno de los PJ, está investi-


gando las conexiones entre un cártel y un político de alto
rango, pero ha sido descubierta. Ella acude desesperada a su
amigo PJ para pedirle ayuda.

Apéndice 279

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Los Chacales del Narco
El narco en México no es sólo pandillas y señores de la droga,
su alcance e influencia es tan grande que es como si fuera otra
institución más, como el Estado o la Iglesia. Sus filas se alimentan
de los desposeídos que deja la avalancha de desiguald que, gracias
a los Demonios del Estado, ha ido en aumento en los últimos
años. Muchas de las comunidades más pobres se encuentran sin
esperanza, vulnerables al encanto de la llamada de los Chacales:
mejor vivir como rey un par de años y morir joven que sufrir en
la miseria por muchos años. Para muchos, ¡los narcos son héroes!
Los barrios son tierra fértil para los Chacales, para reclutamiento
de tropas y para mover el producto. Los cárteles dentro de la
facción pelean constantemente por el control de los barrios y de
las plazas. Y en años recientes se las han arreglado para convencer
a algunos cazadores de ángeles para que les suministren polvo de
ángel y moverlo al norte y venderlo como producto exclusivo de
alta gama. Por décadas, los angeleros han rechazado trabajar para
los cárteles, pero la reciente debacle económica ha acorralado a
muchas de las nuevas generaciones de cazadores a que cedan. Qué
se le va a hacer. ¡La marea baja hunde a todos los barcos!
Como los Parásitos del Capitalismo, esta facción se empalma
significativamente con los Demonios del Estado. Al inicio sólo
les pagaban a los gobiernos locales para que los dejaran trabajar,
pero poco a poco comenzaron a comprar instituciones enteras
—policías, federales, jueces, fiscales—, llegando a tal punto que
muchas entidades ¡se han vuelto literalmente narcoestados!

Transas

9 Un ingenuo amigo o familiar de uno de los PJ se ha unido al


cártel local; su más reciente encargo es matar a un señor de la
droga rival que es en realidad un demonio.

9 Una nueva droga se está distribuyendo en el barrio de los PJ,


poderosa e inestable. Los rumores cuentan que el narcótico
está hecho de sangre venenosa de un diablo.

9 Un señor de la droga en ascenso ha iniciado una guerra por la


plaza en el barrio de los PJ. Para tener la ventaja, está utili-
zando ángeles mercenarios en la guerra.

280 Nahual

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Los Parásitos del Capitalismo
Esta facción está compuesta por capitalistas neoliberales y sus
corporaciones. Aunque no todas las compañías y capitalistas
pertenecen a esta facción —unas cuantas de hecho producen
cosas y generan empleos—, la mayoría se alimenta y depreda
como parásito. Toman todo sin escrúpulos, sin devolver nada
a cambio, pagan sueldos ridículos, evaden impuestos, explotan
vorazmente los recursos, y son rescatados por sus amigos en el
gobierno cuando se van a la bancarrota.
Algunos Demonios del Estado también pertenecen a esta
facción, tomando ventaja de sus posiciones en el gobierno para
asegurar tratos para sus compañías privadas. Pero estos son
pequeños tiburones comparados con los megalodones conoci-
dos como megacorporaciones. Estas bestias nadan en profundi-
dades inimaginables para la gente común, tragándose recursos
enteros —y algunas veces pequeños países enteros— para tener
cantidades asquerosas de ganancias.
En años recientes, estas megacorporaciones han comenzado a
dirigir su atención al tráfico de ángeles y a su potencial. La cien-
cia moderna les ha permitido descubrir las capacidades sobre-
naturales de los ángeles como materia prima para la producción
de alta tecnología en innumerables industrias —robótica, mili-
tar, farmacéutica, etc. Por supuesto, dada su naturaleza parasi-
taria, quieren cosechar ángeles de forma masiva, aun cuando
ello signifique su extinción. Con el poder y la influencia que
tienen, es sólo cuestión de tiempo antes de que eso suceda.

Transas

9 Una empresa minera ha desenterrado un monstruo prehis-


pánico en letargo; están buscando una manera de controlar a la
criatura y quieren contratar a los PJ para ver si pueden ayudar.

9 Unos científicos que trabajan para una megacorporación han


logrado replicar el primer ángel sintético, el cual se ha esca-
pado y está escondido en el barrio de los PJ.

9 Un contratista de armas de punta experimenta con nahuales


para usarlos como armas y venderlos como mercenarios. Los
PJ son los siguientes en su lista de sujetos de prueba.

Apéndice 281

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Ejemplos de PNJ
La siguiente sección incluye algunos ejemplos de PNJ para que
los uses en tu juego de Nahual, o para que te sirvan de inspira-
ción al crear tus propios PNJ. Cada uno de ellos se presenta de
forma amplia, puedes rellenar los huecos y adaptarlos a la histo-
ria que están creando tú y tus jugadores. Tómate la libertad de
cambiar a los personajes y expandirlos tanto como lo necesites
para hacerlos atractivos para tu mesa. Para más información
acerca de los PNJ y las reglas en torno a ellos, ver página 257;
para detalles acerca de los niveles de amenaza, ver página 212.

Iván El Gallo Flores Amenaza Legendaria [3]


Facción: Ninguna
Iván es un hombre joven de
Precio: La vida de mi madre origen humilde que creció
Impulsos: Proveer para mi ayudando a su abuelo en la cría de
madre enferma (deber).
Encontrar a mi padre que nos
gallos de pelea para el palenque,
abandonó cuando era un niño mientras escuchaba las historias
(obsesión). La emoción de una del viejo acerca de los espíritus y
pelea (anhelo). las energías del Nahual.
Más tarde, Iván se convirtió en un boxeador, uniéndose a un
pequeño gimnasio para aprender un deporte que se parecía
mucho a las peleas de gallos. Pero cuando su estrella comenzaba
a brillar, un incidente cambió su destino para siempre. La noche
en que su abuelo murió, Iván se vio forzado a pelear con un rival
difícil. Mientras luchaba contra un boxeador más fuerte, todas
las historias y enseñanzas del Nahual de su abuelo vinieron de
golpe; sin darse cuenta despertó a su nahual —un gallo de pelea—
y mató a su oponente. Esta explosión de violencia letal le costó su
carreta de boxeador: fue vetado de las ligas profesionales.
Un diablero que presenció la fatídica pelea vio el potencial
de Iván y lo contactó para ofrecerle una manera de hacer
dinero peleando contra diablos en las fosas de lucha. A Iván
le encantaron las similitudes entre la cría de gallos y el oficio
de diablero, y se sintió como en casa dentro de esos círculos.
Se volvió un diablero diligente y un luchador popular en las
fosas, donde la multitud corea el apodo de El Gallo cada vez que
arriesga su vida enfrentándose a las terribles bestias.

282 Nahual

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Don Amador Amenaza Mítica [4]
Don Amador es un hombre viejo
Facción: Ninguna
Precio: Un alma humana con rasgos de zorro afilados, ojos
Impulsos: Corromper a las negros como el carbón y lentes de
buenas almas con mis tratos fondo de botella. Humilde pero
(obsesión).
bien vestido, amable y tranquilo,
se le puede encontrar por las calles de la ciudad (siempre en un
lugar distinto) vendiendo dulces, cigarros y botanas.
Según la leyenda urbana, don Amador es mucho más viejo de
lo que aparenta, y los rumores más alocados dicen que, cuando
los Conquistadores llegaron por primera vez, él andaba por allí
vendiendo sus productos en el gran mercado de Tenochtitlan.
La verdad es que don Amador es en realidad un demonio
poderoso disfrazado. Su verdadero negocio: secretos y favores.
Puede conseguirte lo que necesitas ¡por el precio correcto! Eso sí,
odia la violencia y siempre desaparece a la primera señal de esta.

Hortiel Amenaza Letal [2]


Facción: Ninguna
Hace un par de años, el ángel
Hortiel fue capturado por un
Precio: Entrañas de ángel fres-
cas para mi ritual grupo de diableros. Cortaron sus
Impulsos: Encontrar una cura
alas, planeando convertirlo en un
definitiva (objetivo).
diablo, pero un golpe de suerte
Hacer sufrir a los diableros por lo
que me hicieron (obsesión).(un ataque repentino al escondite
de los diableros por una fuerza
desconocida) le permitió al ángel escapar antes de que se
completara el proceso de fermentación.
Confundido y asustado, Hortiel vagó por las calles buscando
la manera de detener su transformación, aprendiendo mucho
acerca del inframundo de la ciudad en el proceso. Ya a punto de
perder toda esperanza, encontró una vieja bruja que le enseñó un
ritual para detener, por un tiempo, su fermentación. El problema
es que el ritual requiere que coma entrañas frescas de ángel.
Desde ese día, Hortiel ha estado trabajando con angeleros,
intercambiando secretos e información por entrañas de ángel
frescas para evitar que avance su transformación en diablo.

Apéndice 283

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Obsidiana Amenaza Legendaria [3]
Facción: P. del CapitalismoObsidiana, llamada simplemente
Precio: Mi vida Diana, es la mano derecha de un
Impulsos: Impulsar la carrera
político corrupto y poderoso.
política de mi “jefe” (deber).
Matar a quien haya visto miUna diabla disfrazada de mujer
rostro (obsesión). despampanante, lleva siempre
traje gris oscuro y fedora para
esconder sus cuernos y mantener su rostro en la sombra. Dicen
que nadie que haya visto su rostro ha vivido para contarlo.
Aunque muchos piensan que Diana es sólo una asistente al
servicio de su jefe, en realidad ella ostenta el verdadero poder
detrás de él. Criatura paciente, prefiere mantenerse en las
sombras sin llamar la atención, evitando la confrontación
abierta. No obstante, cuando necesita encargarse de un asunto
por su propia mano, le gusta usar sus artimañas para acercarse a
su enemigo y eliminarlo con su cola venenosa.

Leticia Velázquez Amenaza Legendaria [3]


Leticia Velázquez ha manejado
Facción: Ninguna
Precio: Una amenaza genuina asu cantina, La Red de Seda, por
la vida de un inocente muchos años, algunos dicen que
Impulsos: Proteger a la gentepor generaciones, pero sólo los
del barrio (deber). Hacer el
mejor chínguere de toda la borrachines se creen que ella
ciudad (obsesión). haya vivido por tanto tiempo. Su
cantina es conocida por servir
productos de ángel, incluyendo un chínguere de primera que
ella hace, ya que Leticia es una angelera prominente.
Lety se presenta como una mujer de mediana edad, amigable
y con muchas historias que contar. La única historia que no
contará es cómo descubrió a su nahual, la araña. Sólo dice que esa
es la razón por la que quiere proteger a todos los que la rodean.
Independientemente de si esa es la razón verdadera o no,
tiene un fuerte instinto maternal y se preocupa de verdad por
aquellos que están bajo su cuidado. Su vergüenza secreta es
haber fallado en proteger a un niño en el barrio, que considera
su telaraña, debido a que estaba enfocada en destilar chínguere
para su cantina.

284 Nahual

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Juan de Arriaga Amenaza Mundana [0]
Facción: Ninguna Juan es un hombre alto, de cabello
Precio: La vida de mi familia negro medio largo y de lentes.
Impulsos: Proveer para mi Trabaja como técnico de planta
familia (deber). Mantener
secreta mi identidad (obsesión). para la megacorporación Sky
Dreams, en el área de redes.
Hace tiempo, se acercó a él un prominente capo que quería infor-
mación acerca de Sky Dreams. Juan se negó al principio, pero
batallaba para pagar las cuentas de su casa —recibe un sueldo
ridículo de la compañía—, así que decidió vender la información
al susodicho capo. Para hacerlo, contactó nuevamente al capo
bajo un sobrenombre, Keiko.
Ese fue el inicio de la carrera de Juan como hacker y agente de
información. Como Keiko, Juan ha construido un imperio que
incluye una red de gente que trabaja para él recopilando infor-
mación de todas las formas posibles.
Muchos han querido comprar la lealtad de Juan, pero él cree
que la mejor forma de mantener su identidad en secreto es ser
neutral y trabajar para todas las facciones.

Matías Acosta Amenaza Mundana [0]


Facción: Ninguna
Matías Acosta es un hombre de
mediana edad y de fe intensa que
Precio: La seguridad y bienestar
de cualquier persona posee una peluquería en el barrio.
Impulsos: Ayudar a los menos Su negocio se ha vuelto un refu-
afortunados que yo (deber).
gio de los problemas de las calles.
Matías es un pilar de la comunidad y siempre sabe más sobre lo
que pasa en el barrio y sus alrededores de lo que deja entrever.
Hace unos años, Matías vio cómo un ángel se alimentó de un
niño de la calle hasta matarlo. Los ojos de Matías se abrieron:
ahora es capaz de ver ángeles y se ha dado cuenta de que los
ángeles que vagan por este mundo no son bienhechores. Sin
embargo, esto no acabó con su fe. Para Matías, esos ángeles son
parásitos caídos del cielo, tal como Lucifer.
Desde entonces, Matías ha buscado a angeleros y diableros para
aprender más acerca del mundo sobrenatural…

Apéndice 285

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Cuervo Amenaza Mítica [4]
Facción: Desconocida El Cuervo es un poderoso y miste-
Precio: Desconocido rioso nahual con un cuervo como
Impulsos: Matar nahuales tótem. El Coco de los angeleros y
(obsesión).
los diableros, el Cuervo aparece
de vez en cuando para cazar y matar nahuales sin una razón
aparente para después desaparecer durante meses.
Nadie conoce la identidad del Cuervo —apodo que se le dio por
su nahual—; algunos especulan que el Cuervo ya está muerto, y
es un revenant que busca cobrar venganza por una terrible injus-
ticia. Otros dicen que el Cuervo es un nahual mutado que está
bajo el control de una facción poderosa. Los chismes más locos
cuentan que es ¡un androide creado por los gringos para erradi-
car a los nahuales! No obstante, el hecho de que el Cuervo tenga
un nahual contradice esta teoría. Cualquiera que sea el caso, el
Cuervo perturba los sueños de aquellos que usan el Nahual.

Reina Salgado Amenaza Letal [2]


Reina viene de una familia privi-
Facción: Demonios del Estado
legiada con influencia política. Su
Precio: Liberarme del yugo de
mi padre padre ha estado obsesionado con
Impulsos: Controlar el poder de
los nahuales y su poder desde que
mi nahual (deber). No volver a
vio a uno en acción. Incapaz de
matar nunca a nadie (obsesión).
despertar a su nahual, buscó a un
brujo para que le enseñara a Reina cómo despertar al suyo.
Reina ha mostrado un gran talento para canalizar el poder del
Nahual, pero tiene problemas para controlarlo. Un día, desató
demasiado poder y ocasionó una masacre de inocentes. Reina
quería hacer lo correcto y pagar las consecuencias por el daño
que causó, pero su familia lo encubrió todo.
El incidente hizo que Reina perdiera confianza en sus habili-
dades, pero su padre sigue empujándola para que desarrolle
su poder y la usa para sus propios intereses. Reina está deses-
perada y tiene miedo de perder su alma, pero no ve la forma de
escapar del control y la influencia de su padre.

286 Nahual

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


Cácaro Amenaza Peligrosa [1]
Facción: Ninguna Cuando el diablo conocido como
Precio: Mi filmoteca Cácaro escapó del Infierno hace
Impulsos: Películas raras y de
casi un siglo, inmediatamente se
culto (anhelo). Compartir con
los humanos la grandeza delenamoró del cine. Disfrazado de
cine (obsesión). hombre joven con rostro cacarizo,
consiguió un trabajo como encar-
gado de proyección en un pequeño cine. Desde entonces su
vida ha estado rodeada por las audiencias y el gusto por el cine.
En nuestros días, Cácaro posee un pequeño taller donde repara
toda clase de equipos relacionados con el cine, y dirige un cine-
club donde proyecta gratis todo tipo de películas.
Los nahuales buscan a Cácaro para obtener información sobre
asuntos infernales, misma que pagan con un buen dvd.

Gabriel Reis Amenaza Legendaria [3]


Gabriel creció rodeado de
Facción: Ninguna
Precio: La vida de cualquier animales y formó un estrecho
criatura vínculo con un zorro que su padre
Impulsos: Preservar el cono- le trajo de uno de sus viajes, un
cimiento del pasado (objetivo).
Enseñar a otros sobre el Nahual zorro negro llamado Pez.
(deber).
En viajes con su padre, Gabriel
desarrolló un amor por el senderismo y el aire libre; a veces
descubría ruinas antiguas que alimentaban su deseo de saber
más. De adulto, Gabriel empezó a estudiar la historia de su
comunidad, lo que incrementó su amor por la naturaleza y los
animales, así como su deseo de preservar y transmitir el cono-
cimiento y las antiguas tradiciones.
A través de sus investigaciones, Gabriel tuvo contacto con
chamanes que le enseñaron a usar el Nahual. El zorro se volvió
su tótem debido al vínculo con Pez, su amigo de la infancia.
En la actualidad Gabriel es un explorador que viaja por varios
y remotos lugares de todo Centro y Sudamérica, donde toma
fotografías de la naturaleza y de ruinas antiguas. Busca apren-
der lo más que pueda sobre el Nahual y sus poderes para trans-
mitir sus conocimientos a los futuros nahuales.

Apéndice 287

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)


ÍNDICE
Aflicciones 48, 49, 66, 90, 91, 115, 117—119, 122, 124, 125, 127, 129, 130, 133, 134,
139, 147, 149—153, 155, 161, 163, 169, 172, 177, 179, 180, 185, 193, 195, 201—208,
250—253, 256
Angeleros 15—22, 43, 45, 47, 59—61
Ángeles 9, 15—19, 25, 39, 45, 47, 59—61
Avance 11, 50, 54, 55, 66, 115, 201, 207, 224, 225, 226
Brujos nahuales 9, 15, 16, 18, 23, 39, 43, 44, 45, 137—199, 228—235, 263—265
Águila 43, 137—145
Armadillo 43, 137, 146—153
Jaguar 43, 137, 154—159
Mono 43, 137, 160—167
Perro 43, 137, 168—175
Serpiente 43, 137, 176—183
Tlacuache 43, 137, 184—191
Venado 43, 137, 192—199
Changarro 9, 20, 25, 57, 59—91, 224, 266, 267, 272
Conquista 15, 19, 21, 38, 278
Diableros 21, 22
Diablos 18, 21, 22, 25, 39
Estrés 23, 48, 55, 56, 65, 66, 68, 71, 78, 79, 81, 86, 90, 91, 101, 102, 115, 116, 120—122,
124, 125, 127, 130, 131, 133, 134, 142, 143, 145, 149, 150—152, 157—159, 164, 165,
171—173, 175, 179—181, 183, 187—191, 195—197, 201—204, 251
Heridas 48, 49, 65, 97—99, 122—124, 126, 129, 133, 142, 143, 149—151, 153, 157—159,
171—175, 179—181, 183, 188, 189, 191, 195, 208—212, 214, 219, 251, 259—262
Jugadas 32—37, 54, 61—63, 70, 77—79, 81—83, 85—87, 89—91, 93—134, 141—142,
144—145, 149—150, 152—153, 156—158, 163—164, 166—167, 171—172, 174—175,
179—180, 182—183, 187—188, 190—191, 195—196, 198—199, 203—204, 217—218,
248—256, 263—265
Jugadas básicas 32, 36, 54, 94—119, 203—204
Jugadas de angelero 61—63, 77, 81, 85, 89, 125—134
Jugadas de changarro 63, 70, 78, 79, 82, 83, 86, 87, 90, 91
Jugadas de Marakame 250—255
Jugadas de tótem 54, 141, 142,144, 145, 150, 152, 153, 157, 158, 163, 164, 166, 167, 172,
174, 175, 179, 180, 182, 183, 187, 188, 190, 191, 196, 198, 199
Jugadas insignia 54, 141, 144, 149, 152, 156, 158, 163, 166, 171, 174, 179, 182, 187, 190,
195, 198, 263—265
Jugadas periféricas 120—125
Marakame 12, 28, 29, 35—37, 44, 50—52, 66, 68, 206, 237—275
Máscara 24, 51, 226
Nahual 15, 17, 23, 24, 43, 47, 55, 112—119, 143, 151, 159, 165, 173, 180, 189, 197, 201, 204,
227—230
Posicionamiento ficticio 31, 32, 36, 219, 256
Potenciadores 23, 24, 117, 226
Tarjeta X 40
Vicios 47, 139, 147, 155, 161, 169, 177, 185, 193, 207, 253

Alan Isaac Resendiz (Order #43265157)

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