Achtung! Cthulhu 2d20 - Quickstart Español

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Créditos

ACHTUNG! CTHULHU CREADO POR CHRIS BIRCH

Diseñadores principales Artistas de las ilustraciones interiores Jefe de Servicios Creativos


Nathan Dowdell, John Houlihan Gio Baroni, Chaim García Boris Martsev, Jon Webb
Dim Martin
Escritores Productor de contenidos de vídeo
Brad Bell, John Houlihan Correctores de pruebas Steve Daldry
Federico Sohns, Virginia Page
Editores John Houlihan, Shaun Hocking Director de ventas
John Houlihan, Sam Webb, Federico Sohns Rhys Knight
Achtung! Cthulhu Línea Desarrollo
Diseñadores gráficos John Houlihan, Gavin Dady Federico Servicio de atención al cliente
Matthew Comben, Richard L. Gale Michal Sohns, Sam Webb Lloyd Gyan
E. Cross
Director creativo Director de oficina
Maquetación Chris Birch Shaun Hocking
Richard L. Gale, Michal E. Cross
Jefe de Operaciones Analista de datos
Directores de arte Rita Birch Benn Grayeaton
Katya Thomas, Federico Sohns, John
Houlihan, Jon Webb, Chris Birch Directora General Contable
Cameron Dicks Valya Mkrtchyan
Artistas de portada
Boris Martsev Jefe de Producto Probadores de juegos
Sam Webb ¡Muchas gracias a los patrocinadores de
Achtung! Cthulhu de Kickstarter de 2013,
a los playtesters de la nueva edición 2d20 y
a todos los que han formado parte de la de
la familia Modiphius
CONTENIDO

Achtung! Cthulhu
Guía de Inicio Rápido

¿Qué es Achtung! Cthulhu? ........................ 4


Las Fuerzas Ocultas de la Guerra Secreta .. 6
Reglas de Inicio Rápido .............................. 8
Dentro de la Guerra Secreta .......................... 8
Los Personajes ............................................. 9
Las Tiradas .................................................. 10
Ímpetu ........................................................ 12
Acción y Conflicto ......................................... 14
Magia .......................................................... 18
Misión: Un viajecito Rápido a Francia ........ 20
Fuerzas del Sol Negro ................................... 33
Criaturas de los Mitos ................................... 35
Personajes Jugadores Pregenerados ......... 36
Hoja de Referencia Rápida ......................... 44
¿Qué es
Introducción: ¿Qué es Achtung! Cthulhu?

Achtung! Cthulhu?
Crecer como un niño británico con una ración diaria de
cómics de Weird War y Sgt. Rock alimentó miles de “raras”
batallas con mis soldaditos y tanques de Airfix. No fue hasta
que leí En las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft
cuando todo empezó a encajar. ¿Y si los nazis hubieran llega-
do primero a la antigua ciudad de la Antártica, y si hubiera
ocurrido una “guerra secreta” entre bambalinas, para evitar
que los nazis no despertaran un mal mayor? Esto iba más allá
de los comics de grapas típicos con vampiros, zombis y hom-
bres lobo en la Segunda Guerra Mundial. Tenía un trasfondo
mucho más profundo.

Achtung! Cthulhu nació en 2012 cuando las primeras e


incipientes ideas cobraron vida en nuestros primeros lan-
zamientos, Tres Reyes y Héroes del Mar de Sarah Newton,
cuando los agentes de la Sección D se enteraron de una nueva
amenaza que crecía tras las líneas enemigas. Seguimos con
el Kickstarter de Achtung! Cthulhu a principios de 2013, que
se suponía que solo iban a ser un par de libros, pero gracias a
más de 1.700 increíbles patrocinadores, 11 libros, un montón
de miniaturas, merchandising, y más fueron financiados. Los
libros se desarrollaron con reglas tanto para Savage Worlds
como para La Llamada de Cthulhu 6ª edición, para llegar al
mayor público posible y ganaron muchos premios.

4
Achtung! Cthulhu te sumerge en una épica guerra secreta en los tomos prohibidos, hechizos antiguos, conocimientos

Introducción: ¿Qué es Achtung! Cthulhu?


milenaria, que comenzó con el conflicto entre los antiguos esotéricos, forjar alianzas incómodas y mezclarlo con una
dioses que vieron la caída de Hiperbórea, la Atlántida, el Im- buena dosis de armas experimentales, o “raras”, como nos
perio Romano, las Guerras Napoleónicas, la Segunda Guerra gusta llamarlo a los británicos.
Mundial, y que se librará durante muchos eones.
Nuestros propios personajes de Achtung! Cthulhu cami-
El terror ancestral representado por los Mitos de Cthulhu nan por una fina línea entre la luz y la oscuridad. Natalya,
promete destrucción y caos a una escala tan épica que nues- la comandante de tanque bielorrusa poseída por la furia de
tros héroes sólo podrán retrasar el final un par de años más. los bosques profundos y Arianne, la agente de la resistencia
Achtung! Cthulhu promete un pequeño resquicio de espe- francesa ligada a un antiguo demonio, son sólo dos ejemplos.
ranza. Los verdaderos héroes de la Segunda Guerra Mundial, ¿Qué sacrificios harás para derrotar a los Mitos de Cthulhu en
personas normales que se convirtieron en combatientes de la este mundo?
resistencia o en soldados, temían que la máquina de guerra
nazi fuera tan invencible como imaginamos a Cthulhu, y aun Ahora, esta nueva edición de Achtung! Cthulhu, está cons-
así siguieron luchando. Lucharon a menudo sin esperanza por truida bajo nuestro propio sistema de juego cinemático 2d20,
ellos mismos, pero si con que alguien más pudiera tener la aumentando lo “raro” para ampliar el juego original con más
oportunidad de terminar la guerra. Esta esperanza estaba bien bases secretas, más misterios antiguos, más criaturas terrorí-
fundada: la vasta maquinaria del Tercer Reich fue finalmente ficas, tecnología fantástica, y algunas pistas emocionantes de
derrotada a costa de los terribles sacrificios de las naciones lo que está por venir. Se trata de una guerra secreta que no se
aliadas. limita al siglo XX, sino que abarca milenios. Así que prepárate
porque la ¡Guerra Secreta ha comenzado!

Hasta la próxima vez, ¡mantén la calma y continúa, soldado!

Achtung! Cthulhu te lanza a esta lucha épica lista para dis-


parar contra las fuerzas de los Mitos de Cthulhu mientras se
disputan el control de la Tierra. Sin embargo, las armas no
ganarán todas las batallas, por lo que tendrás que profundizar — Chris Birch, Cuartel General de la Sección M.

5
Las Fuerzas Ocultas de la
Introducción: Las Fuerzas Secretas de la Guerra Secreta

Guerra Secreta
Sección M
“No tenemos mucho tiempo. O mucha esperanza. Pero, man- do. Su éxito se debe a una combinación de esas grandes virtu-
tendremos la compostura. Así que eso tendrá que valer”. des británicas —la indomabilidad y la suerte— al tiempo que
se apoya en la diversidad cosmopolita de su antiguo imperio
— Vizconde Alexander “Alec” Towton Jefe de la Sección M para cubrir sus debilidades. Al final de la guerra ha madurado
hasta convertirse en una formidable fuerza de combate.
La misión de la Sección M es oponerse y frustrar las peores
maquinaciones de Sol Negro y Nachtwölfe, y servir como La fuerza de la Sección M reside en su falta de ortodoxia, su
fuerza encubierta de primera línea de Gran Bretaña en la espíritu ligeramente amateur y su adaptabilidad, reaccionan-
Guerra Secreta. Siempre está trabajando para ponerse al día, do directamente a las situaciones sin la carga de una intermi-
ya que no se creó oficialmente hasta 1939, pero “más vale nable burocracia. Su jefe, Sir Alec Towton, es un líder valiente
tarde que nunca”, dicen los operativos de la Sección M, así es e infatigable líder, experto en detectar una serie de talentos y
la naturaleza de la guerra. aprovecharlo para las exigentes necesidades de la Sección M.
Sus operativos más notables incluyen al cabo Akhee “el Ojo”
A pesar de su excesiva dependencia inicial de un archivador Singh, el Capitán “Tejón” Harris, Natalya Petrova, y “Mad”
olvidado de la época victoriana y de su talento para improvi- Jack McMasters.
sar y arreglárselas, la Sección M sobrevive y acaba prosperan-

Majestic
“Los nazis se están entrometiendo con fuerzas que no deberían tencia de fuego y tecnología, mezclada con valor y tenacidad
y eso significa que nosotros también tenemos que ensuciarnos en bruto, para crear una fuerza de combate flexible que sirve
las manos. La única manera de sobrevivir es combatir el fuego en muchos frentes con distinción.
con fuego”.
El objetivo principal de Majestic es defender los intereses
— Sally Armitage, comandante de Majestic estadounidenses y a menudo se encuentra en la punta de la
lanza, enfrentándose a los enemigos del Eje y de los Mitos,
Majestic, la fuerza oculta especial de los Estados Unidos en obligándolos a someterse, aunque con un alto coste de vidas y
la Guerra Secreta, comparte el objetivo de la Sección M de recursos. Majestic lleva a cabo una gran variedad de misiones
oponerse a Sol Negro y Nachtwölfe y sus aliados de los Mitos. y operaciones, que van desde pequeños equipos de reconoci-
Aunque algunos agentes ayudan activamente a sus homólo- miento a batallones de combate aerotransportados. Dado la
gos británicos antes de la entrada de los Estados Unidos en la naturaleza dispersa y la distribución de la red de Majestic, los
guerra, no es hasta finales de 1942 que “la Oficina de Mumbo- agentes en el campo a menudo se encuentran improvisando
Jumbo”, como la denomina despectivamente J. Edgar Hoover, para hacer frente a lo inesperado y sus héroes incluyen al
se hace presente. Aunque llega tarde a la fiesta, Majestic está formidable profesor Richard Deadman y el sargento Brandon
bien financiado y dotado de recursos, y utiliza el ingenio Carter.
americano para fusionar una poderosa combinación de po-

6
Sol Negro

Introducción: Las Fuerzas Secretas de la Guerra Secreta


“Yog-Sothoth es la puerta, la llave y el guardián. Cuando el sol la conciencia. Allí, en la legendaria meseta de Leng bajo, la
negro sea liberado y sus rayos solares bañen la Tierra, entonces mirada tintada y sombría de su oscura estrella, se encuentra
todos los hombres conocerán su poder y la desesperación”. el valle del sol negro. El conocimiento, el poder y la locura
abundan aquí, donde los hiperbóreos aprisionaron hace eones
— Exarca Reinhardt Weissler un aspecto del dios exterior Yog-Sothoth en un antinatural
orbe solar.
A través de la magia hiperbórea y los pactos oscuros con los
antiguos dioses de los Mitos, la Orden Nazi del Sol Negro Con base en la siniestra fortaleza prohibida de Wewelsburg
practica sucia brujería e invoca malignas criaturas de otras y dirigida por su despiadado líder, Reinhardt Weissler y sus
dimensiones para gobernar los campos de batalla de los hom- cuatro Priores, la Orden del Sol Negro trabaja inexorablemen-
bres. Aunque sus guerreros-hechiceros, soldados de a pie y te hacia su objetivo principal, adquirir la magia y los artefac-
horrores cautivos se convierten en un terror para los aliados, tos necesarios para liberar a Yog-Sothoth de su prisión solar
el trabajo práctico de Sol Negro para el brutal régimen de en las Tierras del Sueño, y liberarlo en esta dimensión. Enton-
Hitler no es su verdadero objetivo. ces brillará su luz impía sobre la Tierra y lloverá destrucción y
terror sobre la humanidad para siempre.
En el extraño y ajeno lugar entre la vigilia y el sueño, uno
encuentra las Tierras del Sueño, un reino más allá del velo de

Nachtwölfe
“La ciencia, la tecnología, una indomable voluntad de poder y gía atlante, buscando aprender sus secretos mientras cosechan
el Blauer Kristall, serán las herramientas que utilizaremos para el raro Blauer Kristall que lo alimenta.
prevalecer contra nuestros enemigos, tanto extranjeros como
nacionales”. Los especialistas de Nachtwölfe acechan el campo de batalla
y son reconocibles al instante por el espeluznante brillo azul
— Mina Wolff, jefa de Nachtwölfe. de su armamento y tecnología avanzada, fabricados por el
personal científico que persigue la visión de Mina Wolff de
Nachtwölfe, los Lobos de la Noche, eran originalmente parte una Alemania avanzada. Sin embargo, sus métodos siguen
del Sol Negro, hasta la gran traición de Mina Wolf, cuando exentos de conciencia o de consideraciones éticas o morales y
se separó del Exarca Reinhardt Weissler, independizandose Nachtwölfe crea muchos horrores propios. El Cerberus-Gru-
para formar su propia organización oculta con el apoyo tácito ppe anima activamente a su personal a superar los límites de
del Führer. Los principales objetivos de Nachtwölfe son la la ciencia con métodos muy cuestionables. “El fin justifica los
ciencia, la tecnología, el progreso, las mejoras biológicas y las medios” es su retorcido pensamiento para la creación de este
armas maravillosas (wunderwaffen) impulsadas por el Blauer nuevo orden para el Tercer Reich. El personal superior in-
Kristall (Cristal Azul) para ayudar a ganar la guerra para la cluye a Gerd Schmidt, comandante de la Nachtwölfe y Krafft
Alemania nazi. Recorren el mundo en busca de rara tecnolo- Heimburg, jefe de la división científica.

7
¡Achtung! Cthulhu 2D20
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

Reglas de Inicio Rápido


Dentro de la Guerra Secreta
En medio de las batallas de la Segunda Guerra Mundial, va- los aliados, los valientes hombres y mujeres de la Sección M
lientes héroes aliados luchan en una Guerra Secreta contra las de Gran Bretaña y del Majestic de EE.UU., cuya tarea es llevar
fuerzas nazis de lo oculto, el temible Sol Negro, que favorece la lucha a estos enemigos y frustrar la amenaza oculta nazi.
la magia y los monstruos, y sus feroces rivales Nachtwölfe -los
Lobos de la Noche- que utilizan tecnología antigua y secretos
olvidados para fabricar terroríficas y maravillosas armas.
Resultado de los Dados de Desafío
Con sus terribles aliados de los Mitos, estas facciones están RESULTADO D6 EQUIVALENCIA
a punto de inclinar el curso de la guerra a favor de sus amos
nazis. Sin embargo, frente a ellos está la última esperanza de 1 1
2 2
3 0
4 0
Antes de Empezar
5 1, + un efecto
Antes de empezar a leer esta guía de inicio rápido y jugar a
Achtung! Cthulhu es una buena idea comprobar que tienes 6 1, + un efecto
los siguientes materiales:

— Dados de veinte caras, también conocidos como d20.


Se utilizan para resolver pruebas de habilidad. Normal-
mente se tiran 2 dados de veinte caras, o 2d20, pero se
pueden tirar hasta 5d20 a la vez. ¿QUÉ ES 2D20?

— Los Dados de Desafío son dados especiales de seis El sistema 2d20 está diseñado para crear acción
caras y se utilizan principalmente para infligir Estrés dramática y narrativa a partir de la tirada de 2d20.
y determinar cuánta cantidad de Armadura recibe tu El objetivo de los jugadores es tirar por debajo
personaje. Los dados de desafío se indican en el texto de un número objetivo en cada uno de los dados,
con el símbolo . Cada dado tiene cuatro resultados y conseguir éxitos para alcanzar la cantidad (la
posibles: una puntuación de 1, una puntuación de 2, dos “dificultad”) de la tarea. Los aciertos adicionales
puntuaciones de 0 y dos caras con el símbolo de efecto sobre la dificultad crean Ímpetu. Este Ímpetu puede
. utilizarse para crear una acción cinemática o para
obtener efectos ventajosos, pero otros jugadores
— Los dados de seis caras, también conocidos como d6, también pueden utilizarlo para obtener d20 adicio-
también se pueden utilizar en lugar de los Dados de nales para sus propias tiradas.
Desafío, si es así necesitarás al menos seis entre todos
los jugadores. Puedes consultar la tabla de Resultados Los jugadores también tienen la opción de entre-
de los Dados de Desafío para el resultado equivalente gar al director de juego algo llamado puntos de
de los Dados de Desafío. Amenaza, para conseguir d20s adicionales para
sus tiradas, pero esto tiene un riesgo. La amena-
— Fichas para llevar la cuenta del Ímpetu y la Amenaza za representa todo lo que puede salir mal en una
(que se tratarán más adelante). Necesitarás seis fichas aventura y es un recurso del director de juego para
para el Ímpetu y una docena para la Amenaza; ayuda hacer que la vida de los personajes corra peligro si
que sean de dos colores diferentes. se tienta la suerte.

— Papel, bolígrafos y lápices para tomar notas y dibujar


mapas.

8
Los Personajes

Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido


Cada personaje de Achtung! Cthulhu está definido por seis
atributos, que encarnan las habilidades físicas y mentales del
personaje, y habilidades que definen su experiencia en ciertos
campos.

ATRIBUTOS
Agilidad: Una mezcla de velocidad y equilibrio, que es res-
ponsable del movimiento de tu personaje.
Fuerza muscular: La resistencia física de tu personaje, su
salud y el condicionamiento físico de tu personaje.
Coordinación: La motricidad de tu personaje, la precisión y
sentido del tiempo y del ritmo.
Perspicacia: La percepción de tu personaje, sus instintos y su
capacidad de comprender el mundo que le rodea.
Razón: La capacidad de tu personaje para aplicar la lógica, el
intelecto y los hechos aprendidos a una situación
Voluntad: El valor innato de tu personaje, su fuerza mental y
su sentido de la autodisciplina.

HABILIDADES
Académica: La capacidad de tu personaje para estudiar nueva
información, y para recordar hechos sobre un tema.
Atletismo: La condición física de tu personaje, y su capacidad
de ejercer fuerza y mover su cuerpo de diversas formas.
Ingeniería: La experiencia técnica y mecánica de tu persona-
je, así como su capacidad para manejar equipos comple-
jos o no probados.
Lucha: La habilidad de tu personaje para usar la violencia y
para defenderse de ella.
Medicina: La habilidad de tu personaje para aliviar el dolor,
la enfermedad y el sufrimiento. Se utiliza para tratar tanto
las lesiones físicas como mentales.
Observación: La conciencia de tu personaje y su capacidad
para discernir información de su entorno.
Persuasión: La capacidad de tu personaje para influir en los
demás, a través de la palabra, el lenguaje corporal y otros
métodos, y permite a un personaje detectar cuando otros
y liderazgo en algunos contextos.
están intentan hacer lo mismo.
Vehículos: La capacidad de tu personaje para manejar, cuidar
Resistencia: La capacidad de tu personaje para resistir,
y mantener vehículos de todo tipo.
ignorar y recuperarse de una variedad de desafíos: desde
lesiones físicas, a la angustia mental, los efectos mágicos,
y fenómenos similares. ESPECIALIZACIÓN
Sigilo: La habilidad de tu personaje para evitar ser percibido
y pasar sin ser detectado ni obstaculizado a través de un La Especialización permite a un personaje demostrar una
territorio hostil. mayor especialización dentro de una habilidad, y el tipo de
entrenamiento avanzado que proviene de un estudio más
Supervivencia: La habilidad de tu personaje para sobrevivir profundo y de la experiencia práctica. La Especialización
en condiciones y entornos inhóspitos. aumenta las posibilidades de que el personaje tenga éxito en
Táctica: La capacidad de tu personaje para percibir la situa- una prueba de habilidad si la Especialización es aplicable a la
ción general y elaborar un plan adecuado a la misma, in- actividad que el personaje intenta realizar.
cluyendo estrategia y táctica militar, dinámica de equipo

9
Las Tiradas
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

Cada vez que un personaje intenta completar una actividad b. Cada dado que saca un 1 natural obtiene dos éxitos.
cuyo resultado es incierto, o cuyo fracaso fuera una posibili-
dad, el personaje hará una tirada. c. Cada dado que saque un 20 provoca una complicación
(ver Complicaciones, p.11)

INTENTAR UNA TIRADA 5. Si el número de aciertos obtenidos es igual o superior a


la dificultad de la prueba, entonces pasas la prueba. Si el
Una prueba implica un solo atributo y una habilidad, una número de aciertos es inferior a la dificultad de la prueba,
Especialización si es aplicable y se tiran dos o más d20. entonces la prueba fracasa. Cualquier éxito que supere la
dificultad de la prueba genera Ímpetu (ver Ímpetu, p.12)
1. El director del juego elige qué atributo y habilidad son
apropiados para la prueba que se intenta, a veces de 6. El director de juego describe el resultado de la prueba.
acuerdo o tras una negociación con un jugador. También Si la prueba se supera, el jugador puede gastar Ímpetu
considera si el personaje tiene cualquier Especialización para mejorar el resultado. Después de esto, se aplican los
aplicable. Sumando el atributo y la habilidad elegidos, efectos de las complicaciones.
este es el número objetivo de la prueba.

2. El director de juego establece la dificultad de la prueba. TIRADAS ENFRENTADAS


Normalmente está entre 0 y 5; el 0 representa una tarea
fácil y el 5 la más difícil, las pruebas más comunes tienen En ocasiones, un personaje puede encontrarse tratando de
una dificultad de 1. La dificultad es el número de aciertos vencer a un oponente. Estas situaciones requieren una prueba
que el jugador debe sacar en su d20 para superar con opuesta. Aquí un personaje activo intenta realizar una acción
éxito la prueba. mientras que el personaje reactivo intenta resistirse a ella.
Ambos personajes suelen realizar una prueba de habilidad
3. El jugador tira su reserva de dados. El jugador toma dos con una dificultad de 1. El resultado de la prueba opuesta
d20, y puede optar por comprar hasta tres d20 adiciona- depende de los resultados de cada personaje.
les gastando Ímpetu, sumando a la Amenaza o usando
Suerte (ver Mejorando las Probabilidades, p.11). Una vez • El personaje activo tiene éxito, el personaje reactivo Falla:
que se han comprado dados adicionales —si es que hay El personaje activo logra su objetivo, y su prueba tiene
alguno— el jugador tira su reserva de dados. éxito.

4. Cada dado que salga igual o menor que el número objeti- • El personaje activo falla, el personaje reactivo tiene éxito:
vo marca un éxito único. El personaje activo no consigue su objetivo, y la prue-
ba del personaje reactivo se resuelve. Algunas pruebas
a. Si hay una Especialización aplicable, entonces cada opuestas tienen un resultado adicional específico para la
dado que salga igual o menor que el valor de la habili- prueba del personaje reactivo.
dad que se está utilizando puntúa dos éxitos.
• Ambos personajes fallan: El personaje activo no consigue
su objetivo, pero el personaje reactivo no obtiene ningún
Pruebas de Dificultad Cero beneficio adicional.

Algunas pruebas pueden reducirse a dificultad 0. Las pruebas • Ambos personajes tienen éxito: Compara el Ímpetu total
de dificultad 0 no requieren una tirada de dados: tienen éxito generado en la prueba de habilidad de cada personaje. El
automáticamente sin riesgo de complicaciones. Sin embargo, personaje con más Ímpetu gana, y logra su objetivo, pero
como no se hace ninguna tirada no pueden generar Ímpe- pierde un ímpetu por cada ímpetu que haya conseguido
tu —incluso bonificación de Ímpetu de los talentos, incluso su oponente. El perdedor pierde entonces todo el ímpetu
en situaciones especialmente ventajosas—, y el personaje que generó, y no puede gastar ninguno. En caso de em-
tampoco puede gastar Ímpetu en el resultado de la prueba. pate, el personaje activo gana, pero pierde todo el ímpetu
que haya generado.

A discreción del director de juego, un personaje puede tirar


los dados en una prueba de dificultad de 0 y puede generar VERDADES
Ímpetu de forma normal (ya que se requiere cero aciertos,
cada éxito genera Ímpetu), pero esto viene con el riesgo Una verdad es una sola palabra o frase corta, que describe
normal de complicaciones. Este tipo de prueba de dificultad 0 un hecho o aspecto significativo sobre su tema. Las verdades
puede ser útil si es importante el éxito de un personaje, pero definen lo que es y lo que no es posible, y si las pruebas de
no hay una posibilidad real de fracaso. habilidad son más fáciles o más difíciles de intentar. Si una
verdad deja de ser importante, o deja de ser cierta, deja de ser
una verdad. En términos de reglas, si la verdad se aplica, pon
en práctica una de las siguientes:

10
— La verdad hace que una acción sea más fácil, reduciendo DIFICULTAD DE LAS PRUEBAS

Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido


la dificultad de la prueba de habilidad en 1.
A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las prue-
— La verdad hace que algo sea más difícil, aumentando la bas tienen una dificultad básica de 1. Las pruebas rutinarias
dificultad de la prueba de habilidad en 1. o sencillas pueden tener una dificultad base de 0, mientras
que las pruebas más difíciles tendrán dificultades mayores.
— La verdad hace que una acción sea posible o imposible. Después de esto, el director de juego considerará si hay algún
factor adicional en la escena actual, o que afecte a los perso-
— Si una verdad tiene un efecto especialmente intenso, el najes implicados, y que pueda afectar a la dificultad base de la
director de juego puede añadir un número después del prueba.
nombre de la verdad, aumentando el modificador de
la dificultad. Por ejemplo, el Humo puede hacerse más
intenso llamándolo Humo 2, haciendo que la dificultad Ejemplos de Dificultad
para disparar a través del humo aumente en 2, en lugar de
1. DIFICULTAD EJEMPLO
0 Investigar un tema ampliamente conocido
COMPLICACIONES 1 Superar una cerradura sencilla

A veces surgen problemas imprevistos o hay consecuencias 2 Conducir por un terreno difícil
ineludibles de la actuación, y éstas se presentan en forma
de Complicaciones; una verdad que tiene un impacto en los 3 ¿Pasa tu disfraz por un escrutinio intenso?
personajes a los que afectan. Las complicaciones hacen las
pruebas de habilidad más difíciles o imposibles después de su
introducción. 4 Descifrar un idioma alienígena desconocido

Las complicaciones pueden ocurrir de varias maneras: Mantener la cordura mientras miras fijamente
5
el rostro de un dios anciano
• Sacando un 20: Al intentar una prueba de habilidad, cada
20 que sale de un d20 provoca una complicación, que
entra en vigor una vez que la prueba se ha resuelto. MEJORANDO LAS PROBABILIDADES
• Introducidas por parte del director de juego: El DJ puede
introducir complicaciones gastando Amenaza. Achtung! Cthulhu proporciona varias formas para que los
jugadores mejoren sus posibilidades de éxito consiguiendo
d20 adicionales al tirar en una prueba:
ÉXITO CON UN COSTE
• Asistencia: Uno o más personajes pueden ayudar en la
Algunas pruebas de habilidad no se pueden fallar directa- prueba. Cada personaje que intente ayudar tira 1d20,
mente: solo que no se sabe si la prueba se puede completar utilizando un número objetivo de su propia combinación
sin problemas. En esta situación, el director de juego puede de atributos + habilidades. Los exitos que obtengan se
permitirte tener éxito con un coste. Con esta opción, una suman a los éxitos de la prueba, siempre que el personaje
tirada fallida significa que pasas la prueba de habilidad, pero principal que intenta la prueba obtenga 1 éxito. Los per-
también sufres una complicación automática además de las
sonajes que ayudan nunca tiran más de 1d20.
que se produzcan a causa de los dados lanzados.
• Ímpetu: El ímpetu se puede gastar para comprar hasta 3
A pesar de que la prueba fallida ha producido un resultado dados adicionales.
exitoso, no puedes gastar Ímpetu para mejorar el resultado de • Amenaza: Los jugadores pueden sumar a la Amenaza
una prueba de habilidad. El Ímpetu sólo se puede gastar en la para comprar hasta 3 dados adicionales.
prueba si tuvo éxito debido a la tirada de dados. • Suerte: Gastar un solo punto de Suerte permite a un juga-
dor tomar uno de sus d20, y cambiarlo para que muestre
un 1 en lugar de tirarlo, dándole dos éxitos automática-
mente antes de tirar.
• Talentos: Algunos talentos pueden conceder bonificacio-
nes a los d20 en determinadas circunstancias específicas,
pero esto dependerá del contexto y siguen contando para
el número de d20 de bonificación que se pueden conse-
guir.

Para el director de juego, la compra de d20 de bonificación


para los personajes no jugadores tiene menos opciones. El di-
rector de juego puede gastar puntos de Amenaza para añadir
dados a la prueba de un personaje no jugador. Los personajes
no jugadores no tienen Suerte.

11
Ímpetu
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

Cada éxito por encima de la dificultad de una prueba se con- El DJ suele comenzar cada aventura con 2 Amenazas por cada
vierte en un punto de Ímpetu, que el personaje puede utilizar jugador presente al inicio de la sesión. Los jugadores obtienen
inmediatamente o guardar para más adelante. El Ímpetu es Amenaza de las siguientes maneras:
un valioso recurso que permite a los personajes mejorar sus
éxitos u obtener beneficios adicionales. • Circunstancias Amenazantes: El entorno o las circunstan-
cias de una nueva escena pueden ser lo suficientemente
La reserva de ímpetu no podrá ser mayor de 6 en ningún peligrosas como para justificar la adición de una o dos
momento Amenazas a la reserva automáticamente. Algunos PNJs
importantes pueden generar Amenaza simplemente por
BONIFICACIÓN DE ÍMPETU llegar a una escena, en respuesta a cambios en la situa-
ción, o por realizar ciertas acciones. Esto también incluye
Algunas situaciones, objetos y talentos conceden al personaje actividades que aumentan la tensión de la escena, como
una bonificación de Ímpetu. Esto se añade a la cantidad de los PNJs que dan la alarma.
Ímpetu que generas con una prueba de habilidad exitosa. A
veces se especifica que la bonificación de Ímpetu sólo puede • Ímpetu de Personajes No Jugadores: Los PNJs que no
usarse de manera específica, como comprar dados u obtener hayan gastado el Ímpetu de sus pruebas de habilidad no
información. La bonificación de Ímpetu no puede guardarse pueden guardarlo como los personajes jugadores: Los
en una reserva de Ímpetu: si no se utiliza cuando se genera, se PNJs no tienen una reserva de Ímpetu de grupo. En su
pierde para siempre. lugar, un PNJ puede añadirlo a la Amenaza, añadiendo
una Amenaza por cada Ímpetu que le quede.

• Complicaciones: Cuando un personaje jugador sufre una


Ejemplos de Uso del Ímpetu o más complicaciones en una prueba de habilidad, puede
elegir evitarlas añadiendo 2 de Amenaza a la reserva de
A continuación se enumeran las formas más comunes de Ímpetu.
utilizar el Ímpetu.
• Gastos de ímpetu: Los gastos de Ímpetu pueden ser
• Adquirir d20s: El personaje gana bonificación de consumidos por los jugadores añadiendo Amenaza a la
d20 en su próxima prueba de habilidad. El primer dado reserva en lugar de gastar ímpetu.
comprado cuesta 1 Ímpetu, el segundo 2 y el tercero 3.
El director de juego puede gastar la Amenaza de varias mane-
• Crear Verdad: Por 2 puntos de Ímpetu, crea una ras, aquí hay algunos ejemplos comunes:
verdad para un personaje o el objetivo de una acción.
• Ímpetu de Personajes No Jugadores: Los PNJs pueden gas-
• Obtener Información: Por cada punto de Ímpetu tar la Amenaza de todas las formas en que los personajes
gastado, el jugador del personaje hace al director de jugadores utilizan el Ímpetu.
juego una sola pregunta sobre la situación, el entorno o
los personajes presentes, que no será claramente obvia, • Gastos de Amenaza de Personajes No Jugadores: Cuando
dependiendo de la prueba de habilidad intentada. El DJ una acción de un personaje jugador normalmente suma-
debe responder con la Verdad, pero puede ser tan deta- ría puntos de Amenaza, un PNJ que realice esa misma
llado o vago como desee. Este gasto puede repetirse. acción, o que tome esa misma decisión, debe gastar un
número equivalente de puntos de Amenaza.
• Reducir el tiempo: Puedes gastar Ímpetu para
reducir el tiempo que has tardado en realizar la prueba. • Complicaciones de los personajes no jugadores: Si un PNJ
La reducción del tiempo depende del director de juego, sufre una complicación, el director de juego puede conse-
y puedes variar la cantidad de Ímpetu que gastes en guir esa complicación gastando dos puntos de Amenaza.
función de la rapidez con la que quieras completar la
prueba. • Verdad: El director de juego puede cambiar o crear una
Verdad gastando dos puntos de Amenaza. Esto debe
venir naturalmente de alguna parte de la situación actual.
AMENAZA
• Refuerzos: El director de juego puede convocar a más
A medida que los personajes jugadores generan y gastan Ím- PNJs durante una escena. Los PNJs menores cuestan
petu, el director del juego genera su propia moneda, llamada una Amenaza cada uno, mientras que los PNJs notables
Amenaza. El DJ gasta la Amenaza para alterar las escenas, cuestan dos y los mayores tres.
potenciar a los personajes no jugadores y, en general, hacer
las cosas más difíciles, peligrosas o imprevisibles para los • Efectos ambientales y cambios narrativos: El director de
personajes jugadores. Los jugadores también pueden añadir a juego puede desencadenar o causar problemas con la
la reserva de Amenazas en lugar de de gastar ímpetu. escena o el entorno gastando una Amenaza.

12
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
NO ESTABAN PREPARADOS PARA UN ENCUENTRO DE ESTE TIPO...

SUERTE dados del personaje (d20 o dados de desafío). Esta opción


puede ser seleccionada después de que los dados hayan
La Suerte puede utilizarse para realizar acciones extraordi- sido lanzados.
narias, llevar a cabo emocionantes acrobacias, hacer disparos
únicos entre un millón o proporcionar una ventaja en situa- • Acción adicional mayor: En un conflicto, puedes reali-
ciones de vida o muerte. zar inmediatamente una acción adicional mayor en ese
turno, tan pronto como se haya resuelto la primera. Fuera
Cada personaje comienza cada aventura con tres puntos de de un conflicto, puedes realizar otra prueba de habilidad
Suerte, y no puede tener más de cinco puntos de Suerte en u otra acción importante inmediatamente, antes de que
ningún momento. Los puntos sobrantes se descartan inme- nadie más tenga la oportunidad de responder.
diatamente. Cada jugador sólo puede gastar un punto de
Suerte por escena. • Evitar la derrota: El personaje puede gastar un punto de
Suerte cuando es derrotado para volver a la acción, ya sea
Estas son algunas de las formas más comunes en las que los inmediatamente o en algún momento posterior de esa
jugadores pueden beneficiarse al gastar la Suerte: escena.

• Éxito crítico: Se puede gastar un punto de Suerte antes • Haz que ocurra: El jugador introduce un nuevo hecho o
de una prueba de habilidad para ajustar un solo d20 de detalle sobre la escena actual, que toma la forma de una
manera que saque automáticamente un 1 (generando dos Verdad. Debe estar relacionado con el personaje que lo
éxitos automáticamente). Esta opción debe ser seleccio- crea, aunque puede representar algo que ocurre en un
nada antes de que se tire cualquier dado en esa prueba de flashback, o puede suponerse que siempre ha sido cierto,
habilidad, y debes lanzar los dados restantes en la reserva. pero sólo ahora se convierte en relevante. Debe usarse
antes de tirar los dados en una prueba de habilidad, y sólo
• Volver a tirar: Se puede gastar un punto de Suerte para puede afectar a la prueba de habilidad para la que ha sido
volver a tirar cualquier número de dados de la reserva de creada.

13
Acción y Conflicto
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

Abrazando su naturaleza heroica, con esencia Pulp, las esce- encuentras, o una distancia de 0 zonas.
nas de acción en Achtung! Cthulhu son trepidantes y apa-
sionantes, y requieren una rápida toma de decisiones y una • El alcance medio se define como una zona adyacente, o
acción decisiva por parte de los jugadores. una distancia de 1 zona.

ZONAS Y DISTANCIAS • El alcance largo se define como dos zonas de distancia, o


una distancia de 2 zonas.
Para visualizar tu lugar en una escena de acción, es importan-
te saber en qué zona se encuentra tu personaje. Las zonas es- • El alcance extremo es cualquier zona más allá del alcance
tán definidas por el terreno que las rodea y la localización de largo, o una distancia de 3 o más zonas.
un personaje puede ser simplemente una cuestión de descrip-
ción: un enemigo puede estar “detrás del panel de control” o RONDAS Y TURNOS
“en el pasillo”. Esto tiene la ventaja de basarse en un lenguaje
claro y en conceptos intuitivos. Una escena de acción es una secuencia dividida en rondas
y turnos. Durante una ronda, cada personaje tiene un solo
El director del juego también puede utilizar un mapa o un turno.
croquis para delimitar las zonas de un lugar, utilizando mar-
cadores para mostrar su posición en la escena. El director de juego elige un único personaje para iniciar la
escena de acción. Normalmente es un personaje del jugador, a
En el combate, el movimiento y los alcances se miden en menos que haya una buena razón para que un PNJ comience
cuatro categorías, y un estado: primero.

• El estado de alcance es cuando un objeto o personaje está El orden de juego va de un lado a otro entre los PJ y los PNJs
a la distancia de un brazo o de un arma cuerpo a cuerpo. hasta que todos hayan tenido su turno. Una vez que todos los
El alcance no es un rango específico, sino que es un es- personajes de ambos bandos han pasado su turno, se pierde
tado en el que puedes entrar cuando te mueves. Cuando un punto de de Ímpetu de la reserva de ímpetu del grupo de
te mueves hacia o dentro de una zona, puedes moverte los PJ. La acción pasa a un personaje del grupo que no haya
dentro o fuera del alcance de un objeto o personaje. Estar jugado el último turno, y todo el proceso comienza de nuevo
al alcance de un enemigo aumenta en 2 la dificultad de en la siguiente ronda.
cualquier prueba de habilidad que no sea un ataque cuer-
po a cuerpo o mental. ACCIONES EN COMBATE
• El alcance cercano se define como la zona en la que te En cada turno, un personaje puede intentar una única acción
mayor y una única acción menor.
Manejando Personajes ACCIONES MENORES
No Jugadores Puedes realizar una acción menor en tu turno. Puedes gastar
A veces los jugadores recibirán el control de un personaje 1 Ímpetu para realizar una acción menor adicional (una vez
aliado no jugador. Un PNJ bajo el control de un personaje por turno), y cada acción menor sólo puede realizarse una vez
jugador no recibe un turno en un conflicto; en su lugar, sus por turno.
acciones se resuelven como parte de las acciones de los PJ
que los controlen. • Puntería: Puedes volver a tirar 1d20 cuando hagas un
ataque este turno.
• Acciones menores: Un PNJ bajo control realizará
las acciones menores que sean necesarias para seguir el • Usar un objeto: Recoges un objeto que esté a tu alcance,
ritmo de los PJs y cumplir sus órdenes. No gastan Ímpetu o sacas un objeto que lleves. Si el objeto no requiere una
para realizar una acción menor adicional prueba de habilidad para usarlo, puedes usarlo inmedia-
tamente de forma gratuita.
• Acciones Mayores: Los PNJs controlados no pue-
den realizar pruebas de habilidad como acción mayor, a • Movimiento: Te mueves a cualquier punto dentro de un
menos que un personaje jugador utilice la acción mayor rango medio y puedes ponerte de pie o tumbarte como
Comando o si el PNJ realiza la acción mayor de Asisten- parte de este movimiento. No puedes realizar esta acción
cia. Un número de PNJs comandados puede realizar una menor si has realizado la acción de correr (ver Acciones
acción mayor igual a la habilidad de Táctica del persona- Mayores) o si estás al alcance de un enemigo.
je.
• Preparar: Tardas un segundo en preparar una acción
mayor. Algunas acciones mayores, como el lanzamiento
de hechizos, requieren esta acción menor antes de poder
realizarlas.

14
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Gastos de Ímpetu en el Conflicto
Además de los gastos de Ímpetu mencionados anteriormente, en el combate están disponibles los siguientes:

OPCIÓN COSTE EFECTO


Dados de bonificación del Aumenta es estrés infligido por un ataque exitoso. Cada Ímpetu gastado añade
1
desafío +1 a la reserva de dados de Desafío, antes de tirar el resto.
El personaje gana +1 de moral (hasta un máximo de 4) hasta el inicio de su
Confianza 1
siguiente turno.
Si está al alcance de la mano, un arma sostenida por el objetivo es derribada y
Desarmar 2o3 cae al suelo. Esto cuesta 2 de Ímpetu si el objetivo tiene el arma en una mano,
o 3 de Ímpetu si el arma está en dos manos
Fulminar 2 El objetivo está derribado en el suelo.

Acción Menor 2 El personaje puede intentar una acción menor adicional durante su turno.
Un objetivo adicional al alcance del objetivo principal también se ve afectado por
Objetivo Secundario 2
el ataque, sufriendo los efectos completos del mismo.

ACCIONES MAYORES existente o elimina una verdad de la escena.

Puedes realizar una acción mayor cada turno. Puedes gastar • Pasar: Eliges no hacer nada o simplemente pasar de reali-
un punto de Suerte para realizar una segunda acción mayor, zar una acción mayor por estar impedido.
una vez por escena de acción.
• Listo: Eliges otra acción mayor para realizarla como reac-
• Ayudar: Ayudas a un personaje con una prueba de habi- ción a otra cosa. Cuando se produce el evento desencade-
lidad durante su turno. Puede ser que les ayudes antes de nante, interrumpes temporalmente el turno del personaje
tu turno, en cuyo caso tu acción mayor se ocupa de ha- actual para resolver tu acción mayor preparada, y luego el
cerlo cuando llegue tu turno. Tira 1d20 usando tu propia juego continúa de forma normal. Si el evento desencade-
combinación de Atributos + Habilidades. Los éxitos que nante no se produce antes de tu siguiente turno, la acción
obtengas se suman a los del personaje asistido, siempre y se pierde. Puedes seguir realizando acciones menores
cuando obtengan al menos 1 éxito. Los personajes asisti- durante tu turno de forma normal.
dos nunca tiran más de 1d20.
• Correr: Corres tan rápido como puedes, haciendo una
• Ataque: Atacas a un enemigo u objeto (ver Cómo hacer prueba de Agilidad + Atletismo con una dificultad de
un Ataque, p.16). 2, para moverte a cualquier lugar dentro de un alcance
largo. No puedes realizar esta acción si ya has realizado
• Lanzar un hechizo: Los hechiceros pueden lanzar un la acción menor Mover. Las Verdades del lugar pueden
hechizo, pero deben haber realizado la acción menor Pre- aumentar la dificultad de esta prueba de habilidad, y esta
parar de antemano. El hechizo puede requerir una prueba prueba de habilidad siempre permite el éxito a toda costa.
de habilidad, como se indica en la descripción del efecto
del hechizo. • Estabilizar: Si un personaje se está muriendo, puedes pro-
porcionarle atención médica con una prueba de Coordi-
• Recuperar el aliento: Te tomas un momento para elimi- nación + Medicina con una dificultad de 2. Si tienes éxito,
nar la tensión de tu turno, o eliminar un efecto de arma el estado del personaje moribundo se estabiliza, y no
que estés sufriendo. Se trata de una prueba de Voluntad habrá riesgo inmediato de morir, pero seguirá incapacita-
+ Resiliencia con una dificultad de 2. El éxito elimina el do.
estrés igual a tu puntuación de Resiliencia (más 1 tensión
por Ímpetu gastado), o elimina un efecto en curso, como • Prueba de habilidad: Haces una prueba de habilidad, a
el efecto de arma persistente. discreción del director de juego.

• Orden: Emites una orden a otro personaje bajo tu control.


Ese personaje realiza una acción mayor para resolver tu
orden, realizando las acciones menores necesarias para
completar la orden.

• Crear la Verdad: Alteras las circunstancias de la batalla,


para conseguir una ventaja o para poner trabas al ene-
migo. Esta es una prueba de habilidad con una dificultad
de 2, utilizando un Atributo + una Habilidad relacionada
con la forma en que estés alterando la escena. Si tiene
éxito, el personaje crea una nueva Verdad, cambia una

15
ATAQUES, ESTRÉS Y LESIONES mental, y luego reduce el total del atacante por la
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

resistencia total.
Un ataque es cualquier acción realizada con la intención de
dañar a otro personaje, NPC o criatura, o infligir estrés a un c. Infligir estrés: El objetivo añade cualquier estrés res-
objetivo. tante a su registro de Estrés y comprueba si ha sufrido
alguna herida (ver más abajo).
Hay dos formas de ataque disponibles para los personajes:
físico, y mental. d. Con un ataque cuerpo a cuerpo, si el objetivo ganó
la prueba de oposición, puede elegir infligirte estrés
Los ataques físicos son cuerpo a cuerpo o a distancia. Así es en su lugar, o moverse a cualquier punto dentro del
como se desarrolla una secuencia de ataque típica: rango cercano.

1. Declara el ataque: Elige un objetivo que puedas ver, y HERIDAS


un arma para usar. Si quieres hacer un ataque cuerpo a
cuerpo debes estar al alcance del objetivo, si quieres hacer El personaje sufrirá una lesión si se dan una o más de las
un ataque a distancia debes poder ver al objetivo. siguientes condiciones:

2. Prueba de habilidad: Intentas una prueba de habilidad, — Si el personaje sufre 5 o más de Estrés por un solo ataque
determinada por el tipo de ataque. Cada tipo de ataque o peligro después de la reducción por resistencia.
puede tener más ajustes de dificultad. — El registro de Estrés del personaje esté lleno.
— El personaje ya tenía un registro de Estrés completo y
a) Cuerpo a cuerpo: Intenta una prueba de Agilidad + sufre más estrés.
Pelea con una dificultad de 1, con la oposición de la — Si dos o más de estas condiciones ocurren al mismo tiem-
propia prueba de Agilidad + Pelea del objetivo, tam- po, los personajes pueden sufrir múltiples heridas.
bién con dificultad 1.
Cada herida que sufra aumenta el rango de complicación de
b) A distancia: Intenta una prueba de Coordinación + sus pruebas de habilidad en 1 hasta que sea tratada. Una vez
Pelea con una dificultad base de 1, si estás dentro del que un personaje ha sufrido tres heridas, en cualquier combi-
alcance. nación, será incapacitado y ya no podrá actuar en la escena. Si
un personaje está incapacitado y tiene más heridas físicas que
c) Mental: Intenta una prueba de Voluntad + Academia mentales, también está incapacitado. Al final de cada turno de
con una dificultad de 1, contra la oposición de la pro- un personaje incapacitado, tira 1 , más uno adicional por
pia Voluntad + Resistencia del objetivo, también de cada turno sucesivo en el que haya estado incapacitado. Si el
dificultad 1. Los ataques mentales se utilizados para personaje saca dos o más efectos, morirá por sus heridas.
amenazar e intimidar a los oponentes.
FATIGA
3. Infligir Estrés: Si la prueba de habilidad tiene éxito, el
ataque inflige Estrés, como se describe a continuación. Algunos eventos y efectos ambientales afectarán a la capaci-
dad de actuar de un personaje.
a. Tira los dados de desafío: Tira el número indicados
por el arma, y suma el número de estrés infligido y Cuando un personaje sufre fatiga, reduce su Estrés máximo
cualquier efecto. en 1 por cada punto de fatiga sufrido. Si el Estrés máximo de
un personaje se reduce a 0, cualquier otra Fatiga significa que
b. Tira Armadura: El objetivo tira cualquier Armadura el personaje cae inconsciente —esto es lo mismo que quedar
que disponga, y lo añade a cualquier otra resisten- incapacitado—. Si el personaje sufre más Fatiga mientras está
cia que tenga debido a la armadura o a la resistencia inconsciente, morirá.

Un personaje puede eliminar la Fatiga con una prueba de


Fuerza + Resiliencia, o una prueba de Voluntad + Resiliencia
Nivel de Complicaciones con una dificultad de 1. El éxito elimina un punto de Fatiga,
más uno más por cada punto de Ímpetu gastado.
Algunas pruebas de habilidad pueden no ser más difíciles
pero sí más arriesgadas o más imprevisibles de lo normal.
Teniendo esto en cuenta, se puede aumentar el nivel de RESISTENCIA, ARMADURA Y MORAL
complicaciones de una prueba, haciendo más probable que
se generen complicaciones. La Resistencia tiene dos formas: Persistente y Condicional. La
Resistencia Persistente viene en forma de un simple número,
Una prueba de habilidad normalmente tiene un nivel de mientras que la Resistencia Condicional viene en forma de
complicación de 1, lo que significa que sufres una compli- dados de desafío.
cación por cada d20 que saque un 20. Aumentar el nivel de
complicación en 1 significa que las complicaciones ocurren en — Contra los ataques físicos, un personaje obtiene Resisten-
un resultado de 19 o 20. El nivel de complicación puede ser cia Persistente de la Armadura, y la Resistencia Condicio-
incrementado hasta en 4. nal de la covertura. La Armadura es normalmente algo
que el personaje lleva como la Armadura corporal avan-
zada de Nachtwölfe. La Covertura normalmente proviene
del terreno o de los obstáculos.

16
— Contra los ataques mentales, el personaje aplica la Re- — Drenaje: El ataque o peligro es especialmente debilitante.

Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido


sistencia del Coraje y la Moral. El Coraje representa la El personaje golpeado sufre una Fatiga por cada efecto
confianza y la disciplina de un personaje, mientras que que se haya obtenido.
la Moral es la certeza que proviene de ser inspirado o
animado por otros. — Intenso: El ataque tiene un efecto especialmente potente.
Si se obtienen uno o más efectos, y el ataque inflige una o
Los personajes empiezan con ninguna resistencia. La Arma- más heridas adicionales.
dura y la Moral suelen provenir de las circunstancias —lu-
gares y acciones— más que ser parte del personaje, y por lo — Persistente X: El ataque o peligro tiene un efecto. Si se
tanto un personaje no comienza con ninguna Armadura o obtienen uno o más efectos, el objetivo sufre X Es-
Moral. trés (del mismo tipo que el ataque o peligro inicial) al
comienzo del turno del personaje afectado, durante un
EFECTOS DE LAS ARMAS número de asaltos igual al número de efectos obtenidos.

Cuando los jugadores sacan efectos en los dados de desafío, — Penetrante X: El ataque o peligro es especialmente bueno
o un 5 o un 6 en los dados convencionales (véase la tabla de en superar la resistencia. Al calcular el Estrés, ignora la
resultados de los dados de desafío, p.8) pueden generar un resistencia X por cada efecto obtenido.
efecto en el arma, que entra en juego y que provoca un Estrés
adicional. Estos efectos suelen anotarse en la estadística de — Enredar: El ataque o peligro puede enredar y atar al ob-
Estrés de un arma. Algunos efectos de arma se enumeran con jetivo. El objetivo no puede realizar ninguna acción por
una X, que se sustituye un número dependiendo del el arma, el tipo de ataque o peligro (acciones físicas para ataques
y se aplican a cada símbolo de efecto que se tira en la reserva físicos, etc.), salvo intentar liberarse. Se requiere una
de dados. prueba de habilidad con una dificultad igual al número
de Efectos que se hayan obtenido para liberarse.
— Área: El ataque o peligro golpea a un objetivo adicional a
corta distancia del objetivo inicial por cada efecto lanza- — Aturdimiento: El ataque o peligro deja al objetivo momen-
do. Los objetivos secundarios sufren todos los efectos del táneamente incapaz de actuar. Si se obtiene un número de
ataque. efectos que igualan o superan la habilidad de Resistencia
del objetivo, el objetivo no puede realizar ninguna acción
— Contragolpe X: El ataque daña tanto a su origen como a su en su siguiente turno.
objetivo. Cada efecto inflige un Estrés X al atacante. Esto
puede ser Estrés Físico o Mental, a discreción del DJ. — Vicioso: El ataque o peligro es especialmente potente.
Añade +1 al Estrés total infligido por cada Efecto obteni-
do.

car
El intento de otto de embotellar el rayo sólo consiguió convo
a los temidos sabuesos de teufel

17
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido

Magia
Tanto el Eje como los Aliados tienen sus propios enfoques INVESTIGACIÓN
para el aprendizaje y el manejo de la magia. La magia se ha
dividido en dos disciplinas separadas y distintas: El personaje ha estudiado tomos prohibidos, sabiduría
oculta y fragmentos de valioso conocimiento para conseguir
La primera es la “magia de campo de batalla”, encantamientos conocimiento de lo paranormal. Esto es peligroso, ya que los
de corta duración, hechizos, maldiciones, que se que se uti- ocultistas que investigan suelen ser autodidactas o formar
lizan principalmente para ayudar a las fuerzas que participan parte de de sociedades clandestinas, limitando su base de
en el combate. conocimientos y haciéndolos ávidos de más conocimiento en
lugar de cautelosos y reverentes. Los investigadores pueden
La segunda es la “magia ritualista”, más complicada y com- aprender cualquier hechizo, pero a menudo son conducidos a
pleja, pero a la vez inmensamente más potente y poderosa. los Mitos, que es sumamente peligroso.
Es este tipo de magia la que se utiliza para comunicarse con
fuerzas extrañas y seres oscuros superiores, o para efectuar DILETANTES
cambios permanentes y duraderos en el plano mortal.
Un personaje puede tropezar con un fragmento útil de cono-
APRENDIZAJE DE LA MAGIA cimiento oculto, tal vez un tomo de Eldritch escrito por algún
escriba enloquecido, que le otorga el conocimiento de un he-
Un personaje puede aprender magia de tres maneras. chizo. Viniendo de una fuente tan dudosa, tales conocimien-
tos son escasos y extremadamente peligrosos, y el personaje
TRADICIÓN puede tener dificultades para ampliar sus conocimientos de lo
oculto.
El personaje ha pasado gran parte de su vida estudiando una
tradición oculta que se transmite de generación en genera- PODER
ción, y que requiere muchos años de estudio para dominarla.
El acceso a este conocimiento es escaso fuera de las tradicio- Todos los hechiceros tienen un Índice de Poder, y éste es un
nes familiares o tribales, pero las recompensas son consi- elemento crucial para desencadenar hechizos, realizar rituales
derables. Las tradiciones suelen tener una gran cantidad de y convertir palabras y acciones en efectos significativos. Un
tabúes y directrices que conforman su uso, con la intención hechicero basado en la Tradición o en la Investigación tiene
de proteger a sus usuarios de los peores efectos secundarios un poder inicial de 2 y un Diletante tiene un poder de 1 ,
de la magia. pero puede esforzarse por aumentar su poder base a 3 , a
costa de sumar 1 a la Amenaza por cada efecto que se lance.

Todos los hechizos del campo de batalla son hechizos ligados,


lo que significa que están almacenados en la capa del hechi-

18
cero, una ficha, fetiche, o icono que mantiene el poder del Algunos hechizos pueden permitir que su objetivo se resis-

Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido


hechizo hasta que esté listo para ser desatado. Los hechizos ta a los efectos. Esto convierte la prueba de habilidad para
pueden mantenerse en una capa mientras el lanzador perma- lanzar el hechizo en tiradas enfrentadas y la combinación de
nezca consciente, después de lo cual se disipan naturalmente atributos y habilidades que el personaje que se resiste utilice,
y deben ser almacenados de nuevo. Para lanzar un hechizo en se mencionará en la descripción del hechizo. La prueba del
el campo de batalla, los lanzadores deben preparar primero su personaje que resiste utiliza la dificultad del hechizo.
capa, eligiendo los hechizos que desean mantener preparados.
Un hechicero puede tener un número de hechizos en su capa Además, los hechiceros aprenden técnicas para protegerse
igual a su poder. La preparación de estos hechizos requiere contra lo sobrenatural, y los aspectos prácticos de la guerra
una prueba de habilidad de dificultad 0, que lleva un número han hecho que esas técnicas sean más necesarias que nunca
de minutos igual a la dificultad de cada hechizo sumado. El para contrarrestar la magia hostil.
atributo y la habilidad utilizados varían: los hechiceros Tradi-
cionales utilizan Perspicacia + Supervivencia, los hechiceros Los hechiceros de todos los tipos obtienen la siguiente reac-
Investigadores utilizan Razón + Academia, y los Diletantes ción:
utilizan Voluntad + Resistencia. Una vez preparado, la capa de
un hechicero contiene los hechizos elegidos hasta que duerme — Contrahechizo: Esto no cuenta para los hechizos ligados
o queda inconsciente. en tu capa. Una vez por ronda, puedes utilizarlo cuando
un enemigo que puedas ver intentando lanzar un hechizo.
LANZAR UN HECHIZO MÁGICO EN Tiras tus dados de poder; por cada efecto que saques, la
EL CAMPO DE BATALLA dificultad del hechizo del enemigo aumenta en +1. Un
hechicero que utiliza esta reacción no podrá intentar
Durante una secuencia de acción, un hechicero puede in- lanzar un hechizo en su siguiente turno.
tentar lanzar los hechizos de su capa. Esto requiere el uso de
Preparar acción Menor y una acción Mayor. El lanzamiento Esta habilidad es un elemento central de los duelos de hechi-
de hechizos sólo puede intentarse una vez por turno. La ha- ceros: ambos participantes saben que no pueden lanzar he-
bilidad utilizada por el hechizo está determinada por la des- chizos fácilmente mientras el otro pueda contrahechizar, pero
cripción del mismo, así como la dificultad de la prueba de ha- el uso de un contrahechizo impide que el lanzador utilice sus
bilidad para lanzar el hechizo. El atributo utilizado para esta propios hechizos, creando una tensión entre los hechiceros
prueba de habilidad depende del tipo de hechicero que sea el mientras cada uno espera una oportunidad.
personaje: los hechiceros Tradicionales utilizan la Perspica-
cia, los hechiceros Investigadores la Razón y los Diletantes la
Voluntad. Todos los hechizos del campo de batalla tienen un Complicaciones Mágicas en el Campo de Batalla
coste, que se consume al lanzarlos, que toma la forma de un
número de dados de Estrés mental infligido al personaje. El Como es de esperar, las complicaciones pueden ser pro-
valor y la resistencia de la Moral de un personaje se aplican blemáticas para un hechicero. Debido al poder que ejercen,
contra este Estrés como es normal. Este coste se aplica des- hasta el más mínimo fallo de concentración, el error más
pués de resolver la prueba de habilidad para lanzar el hechizo, pequeño, o el más trivial de los contratiempos puede hacer
y se aplica tanto si el hechizo tiene éxito como si no. que un hechizo se salga de control.

Como en cualquier prueba de habilidad, una tirada de 20 es


GASTO DE ÍMPETU EN LA MAGIA una complicación al lanzar un hechizo. Sin embargo, debido a
la delicada naturaleza del lanzamiento de hechizos, el rango
Los practicantes expertos de la magia a menudo pueden ma- de complicación de una prueba de habilidad para lanzar un
nejar sus hechizos con destreza y precisión, convirtiendo su hechizo se ve incrementada por la dificultad del hechizo, por
habilidad y conocimiento en más efectivos. Algunos hechizos lo que un hechizo con una dificultad de 2 sufre una complica-
tienen formas específicas de utilizar el Ímpetu generado al ción con un 19 o 20, no sólo con un 20.
lanzarlo, pero también hay una serie de usos comunes para
Ímpetu que se enumeran aquí. Además, los efectos de una complicación cuando se está
lanzando un hechizo pueden ser más severos y más imprede-
— Por cada Ímpetu gastado, obtienes +1 de Moral contra cibles. La magia es una fuerza poderosa y cuando sale mal,
el coste del hechizo. los efectos pueden ir desde lo inesperados, a los hilarantes
— Por cada Ímpetu gastado, añade +1 a la Estrés que el y a los francamente mortales. Una Lanza de la Muerte mal
hechizo inflige. lanzada puede golpear accidentalmente al objetivo enemigo
— Por 2 de Ímpetu, duplica la duración de cualquier hechizo equivocado, o golpear un material explosivo. Un lanzamiento
que dure un número de asaltos. erróneo de Recompensas de Dagda puede curar a tanto a
enemigos como a aliados, o incluso traer de vuelta a enemi-
RESISTENCIA A LA MAGIA Y DUELOS gos derrotados de entre los muertos. Los directores de juego
MÁGICOS deben aplicar su creatividad, ingenio y sentido lúdico para
idear algunos efectos realmente espectaculares y retorcidos
Aunque la magia es una fuerza potente y peligrosa, no es cuando un hechizo es mal lanzado. Sin embargo, si el hechizo
todopoderosa y, en algunos casos, los hechizos pueden resis- se lanza con éxito, los efectos seguirán sucediendo —incluso
tirse. A veces, un hechicero tendrá que superar la fuerza de las complicaciones al lanzar el hechizo no pueden transformar
voluntad innata, la resistencia y el ego de un sujeto para que el éxito en fracaso, sólo puede producir efectos adicionales.
un hechizo surta efecto.

19
Misión:
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

Un Viajecito Rápido a Francia


Introducción
Esta aventura de iniciación para el juego Achtung! Cthulhu por primera vez, prestando especial atención a la Escena 4: La
2d20 comienza in media res. El equipo ya ha recibido su in- Invocación, para que te hagas una idea de cómo progresa la
forme de misión y se está acercando a la zona de lanzamiento aventura y las opciones disponibles para ti y tus jugadores. La
en la primera escena. Pero como Director de Juego (DJ en sinopsis siguiente resume la aventura y los acontecimientos
adelante), necesitas conocer el trasfondo del resto de la aven- que la preceden. Las reglas se introducirán a lo largo de la
tura antes de que salten del avión. Se recomienda que, como aventura y para facilitar su consulta, están claramente marca-
DJ, le des una rápida lectura a esta aventura antes de jugarla das con referencias de página.

Introducción
Es junio de 1940. El Sol Negro, una de las principales fuer- un informe apresurado a Londres sobre este inesperado y
zas ocultistas del régimen nazi, ha irrumpido para tomar el extraño evento.
pueblo francés de Saint Sulac. El Sol Negro está dirigido por
un Maestro, Jans Stöller, cuyo reciente descubrimiento de Mientras Aramis intentaba hacer su informe, la resistencia se
un tomo olvidado conocido como el Azeus Demonicium ha vio envuelta en un tiroteo con el Sol Negro, lo que provocó
revelado que el castillo en el centro del pueblo está construido que sus contactos en Londres recibieran un mensaje confuso
en un sitio de suprema importancia ocultista. e incompleto.

Dentro de la madriguera de cuevas bajo el castillo hay una Estos acontecimientos pusieron muy nerviosos a los altos
cámara que contiene el Altar de la Reverencia, un artefac- mandos de la Sección M, la agencia de inteligencia ocultista
to prerromano de un oscuro y olvidado culto galo que se británica: Stöller es una estrella en ascenso dentro de la orga-
dedicaba a la adoración del Dios de los Mitos, Nyarlathotep. nización ocultista nazi. ¿Qué podría estar haciendo en este
Cualquiera que sea capaz de realizar ciertos ritos oscuros en tranquilo pueblo francés? Por ello, la Sección M ha reunido
ese altar será capaz de invocar un avatar de Nyarlathotep y un equipo a toda prisa y los ha enviado a investigar.
recibir su bendición directa, aumentando enormemente su
poder y fuerza. Aunque los jugadores no lo saben en un primer momento,
Aramis y su camarada, Jean-Paul, escaparon del tiroteo y
La ambición de Stöller no tiene límites y busca utilizar este podrían prestarles ayuda. Aramis fue disparado y herido; sin
rito para ascender dentro de las filas de Sol Negro para embargo, logró escapar tras el ataque y ha encontrado refugio
convertirse en un Canónigo de Sol Negro. Está decidido a en el sótano de una granja cercana.
conseguir la bendición del dios oscuro antes de que sus riva-
les dentro del Culto se le adelanten, y ha reunido un equipo Los jugadores aterrizarán en Francia, se dirigirán a Saint
cuidadosamente seleccionado de tropas leales para lograr su Sulac, donde deberán localizar a Aramis y averiguar qué está
objetivo. Moviéndose rápidamente, ha tomado la iniciativa pasando. Él podrá proporcionarles una entrada alternativa al
para conquistar la aldea y completar el ritual en una sola no- castillo fuertemente custodiado, mencionándoles los antiguos
che antes de que alguien pueda interferir con sus planes. túneles que hay bajo el pueblo, uno de los cuales se extiende
hasta allí desde su lechería. Provistos de este conocimiento,
Con la excepción del líder de la resistencia local, Aramis, nin- los jugadores podrán burlar las considerables defensas del Sol
guno de los lugareños es un combatiente experto. Este es un Negro, enfrentarse al diabólico Jans Stöller y, con suerte, dete-
pueblo rural francés y la repentina toma de posesión del Sol nerlo, ¡antes de que el Faraón Oscuro pueda ser invocado!
Negro fue una sorpresa para todos, incluyendo al comandante
alemán local, cuya guarnición fue ordenada establecerse a Comienza esta misión con 2 puntos de Amenaza para cada
las afueras del pueblo. El Sol Negro también ha comenzado jugador.
a sacar a los aldeanos de sus casas como sacrificios para el
próximo ritual, un evento que provocó que Aramis hiciera

20
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Escena 1: Saltando sobre Francia
SALTO EN PARACAÍDAS Objetivos de la Escena
Cuando todos estén listos, lean lo siguiente, parafraseando Los objetivos de esta escena son:
según sea necesario:
• Saltar en paracaídas sobre Francia.
“Estáis observando la oscura campiña francesa desde la • Localizar el pueblo de Saint Sulac.
puerta abierta de un avión. Durante la mayor parte del
vuelo sobre Francia ha estado nublado y tranquilo. Sin
embargo, al entrar en la zona de Rouen, el viento se ha le- pada era simple, “Oficial del Sol Negro, Jans Stöller, visto
vantado, acompañado de fuertes lluvias y nubes estruendo- en el pueblo, camiones de equipo llegando. Presencia del Sol
sas. El aviador de la puerta está ahora haciendo las últimas Negro en el pueblo de Saint Sulac. Guarnición...”. Eviden-
comprobaciones, compensando la repentina aparición de la temente el nombre de este Operativo del Sol Negro fue
tormenta que se ha estado gestando desde que entrasteis en suficiente para justificar reunir a vuestro equipo y enviarlo
esta zona. Cuando parece satisfecho, asiente con la cabeza a través del Canal.
en vuestra dirección. Levantando una mano con tres dedos
extendidos, el aviador pronuncia las palabras, “Tres minu- Mientras recordáis estos eventos, la luz se vuelve verde y
tos para el salto”. os ponéis en fila, listos para saltar del avión. Al mirar por
la puerta lateral abierta, podéis ver las nubes oscuras,
Habéis sido enviados aquí en respuesta a un mensaje co- escuchar el trueno resonante y luego el repentino destello de
dificado de Aramis, un líder de la resistencia local, situado la luz. A esta altura la lluvia casi oscurece vuestra visión,
al suroeste de Rouen. Su mensaje fue cortado a mitad de la y algo de esta tormenta os da mala espina. Es demasiado
transmisión pero parecía contener una advertencia terrible repentina, sin previo aviso, y las nubes oscuras parecen
sobre un Maestro del Sol Negro, y la Sección M ha enviado haberse alzado sobre el pueblo directamente, y sólo allí.
a su equipo para averiguar más. Sus órdenes son simples: Antes de que podáis reflexionar sobre este extraño suceso,
encontrar a Aramis, investigar la actividad del Sol Negro el aviador os hace una señal; la tormenta está causando
y eliminar cualquier amenaza inmediata. Si Aramis ha estragos en los instrumentos del avión y tienen que despejar
sobrevivido, puede ser encontrado al noreste de la aldea la zona lo antes posible.”
donde la resistencia tiene refugios. Utilizaréis una frase en
clave para identificarlo. Os pedirá un cigarrillo en inglés, y
vosotros deberéis responder: “Sólo tengo Lucky Strikes”.

El informe que os metió en un avión sobre la Francia ocu-

21
Cada personaje tendrá que hacer una prueba de Agilidad + Antes de tirar para una prueba, un jugador puede comprar
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

Atletismo con una dificultad de 1 (ver Intentar una Tirada, d20 adicionales gastando Ímpetu (ver p.12) o compensando
p.10). Suma el atributo de Agilidad y la habilidad de Atletis- con Amenaza (ver p.12) Los que tengan menos posibilidades
mo del personaje, y este será el número objetivo de la prueba. de éxito deben comprar dados adicionales utilizando el Ímpe-
El jugador tira entonces 2d20. Cada dado < que el número tu o la Amenaza para mejorar sus probabilidades. Esto te dará
objetivo será un éxito. El personaje sólo necesita tener éxitos a ti y a los jugadores la oportunidad de practicar la realización
iguales a la dificultad para superar la prueba. En este caso la de pruebas y ver cómo el ímpetu y posiblemente las compli-
prueba tiene una dificultad de 1, por lo que sólo se necesita caciones (ver p.11), pueden afectar la partida. Recuerda que
un éxito para superar la prueba. Si un jugador obtiene más la reserva de Ímpetu nunca puede tener más de 6 puntos a la
aciertos de los que necesita, cada éxito extra genera un punto vez.
de Ímpetu (ver p.12).
Las complicaciones suelen generarse al sacar un 20 (ver p.11),
Algunos factores modifican la dificultad de la tirada, hacién- lo que en esta situación puede indicar que se desvíe de la ruta,
dolo más fácil o más difícil. El personaje del Capitán James aterrizar sobre un árbol y necesitar ayuda para bajar, distraer-
Swann tiene una Verdad (ver p.40) que es “Capitán de un Co- se por la tormenta y entrar en pánico a mitad de la caída, o
mando Veterano”. La verdad implica que ha realizado muchos aterrizar en alguna otra circunstancia desafortunada.
saltos en paracaídas como parte de su largo servicio. Como
DJ, analiza si la Verdad de un personaje puede hacer una Si nada de esto tiene sentido o no se te ocurre algo, también
prueba más fácil o más difícil. En este caso, te aconsejamos se puede acumular una Complicación, lo que significa que
que permitas que la verdad facilite el salto del Capitán Swann añades dos Amenazas a la reserva de amenazas en vez de ha-
en 1, reduciendo la dificultad a cero. cer que suceda alguna complicación. Debes evitar hacer algo
que castigue demasiado a los personajes en la misión. Si se
Cuando una dificultad se reduce a 0 (ver barra lateral Pruebas tira más de una complicación, usa una para que ocurra algo
de Dificultad Cero, p.10) un personaje no hace una tirada, desafortunado al personaje, pero Menor, y añade la Amenaza
sino que automáticamente tiene éxito. Como DJ, puedes a la reserva del resto, la necesitarás más tarde.
elegir permitirles tirar de todos modos. Esto se hace cuando
no hay una posibilidad real de fracaso, pero quieres ver si un
personaje tiene éxito. En este caso, cada éxito obtenido en CON LOS PÍES EN LA TIERRA
los dados genera 1 punto de Ímpetu. Permite al jugador del
Capitán James Swann que tire en esta prueba de dificultad 0 Una vez que el equipo ha aterrizado y se ha reagrupado, debe
para saltar del avión. Aunque tenga éxito automáticamente, el dirigirse a Saint Sulac. Es de noche y el terreno es descono-
Ímpetu extra generado será útil para el resto de miembros del cido. Pide al equipo que haga una tirada de Razón + Super-
grupo que puedan necesitar ayuda en este salto. vivencia con una dificultad de 3 para llegar a la dirección
correcta.

22
Pide a uno de los personajes que dirija la tirada y al resto Tras esto, cada jugador añade 1 de Estrés de un Ataque

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


que le ayuden (ver p.10). Debes animar a los demás jugado- Mental (ver Hacer un Ataque, infligir Estrés p.16). Este no
res a que describan cómo ayudan su personaje. El personaje es nada grave, ya que el estrés siempre se cura al final de una
líder hace la tirada de Razón + Supervivencia a dificultad 3. escena y 1 punto no es suficiente para generar ninguna
Los que ayudan harán sus propias tiradas, solamente 1d20 y herida (que no se curan al final de la escena). Sin embargo, el
utilizando su propia combinación de atributos + habilidades hecho de que ocurra debería dar a los jugadores una sensa-
y la dificultad pertinente según la forma en que ayuden (un ción premonitoria de urgencia. Aunque los jugadores aún no
personaje que quiera buscar luces distantes del pueblo, por lo sepan, este ataque ocurre porque el Sol Negro ha completa-
ejemplo, podría hacer una prueba de Razón + Observación do la primera fase del ritual de invocación en Saint Sulac.
para ayudar). Siempre que el personaje líder obtenga al menos
un éxito, los éxitos de los jugadores que ayuden se suman a Permite que un personaje con una Especialización de ocul-
los suyos. Este es un buen momento para recordar al jugador tismo intente una prueba de Perspicacia + Academia con una
del personaje líder que puede canjear algunos d20 con Ímpetu dificultad de 2. Siempre que un personaje tenga una Especia-
o pagando con la Amenaza. lización aplicable en una habilidad utilizada para una prueba,
entonces, cualquier dado igual o inferior a la puntuación de
Si fallan en la prueba, permíteles tener Éxito con un Coste la habilidad genera 2 éxitos en lugar de 1 normal. Anima a tus
(ver p.11). Llegarán al pueblo, pero tardarán mucho más de lo jugadores a sugerir si creen que tienen una Especialización
esperado. Añade 2 Amenazas adicionales a tu reserva, además relevante en la habilidad que están utilizando y que conside-
de los problemas causados por las complicaciones. ran que se puede aplicar a la prueba.

Por último, al final de la escena, justo antes de que partan Si tienen éxito en esta prueba, determinarán que la fuente es
hacia Saint Sulac, lee o parafrasea lo siguiente: un evento sobrenatural cercano, posiblemente el comienzo de
un ritual. Esto debería hacerles sentir presión y vértigo —algo
“Mientras os orientáis y os ponen en marcha hacia el pue- está pasando y no saben qué—.
blo, una extraña vibración hace rechinar vuestros dientes
y sentís un escalofrío. Por un momento, la lluvia parece
caer con más fuerza, mientras un enorme trueno, seguido Elimina 1 punto de Ímpetu no gastado de la reserva de Ímpe-
rápidamente de un relámpago brillante, rugen entre las tu al final de la escena.
nubes. Sentís como si un viento helado os atravesara. Pasa
rápidamente, pero algo muy extraño acaba de suceder.”

Escena 2: El Pueblo
RECONOCIMIENTO Objetivos de la Escena
Después de haber resuelto la escena anterior, lee lo siguiente: Los objetivos de esta escena son:
“Se tarda aproximadamente una hora en llegar a Saint • Localizar a Aramis.
Sulac. Hasta ahora, la presencia alemana en la zona no • Reunir más información sobre la toma de control de Sol
parece muy notable, sólo se ha visto una única patrulla, y Negro.
se movían perpendicularmente a vuestra línea de marcha • Evitar ser detectado por las fuerzas de Sol Negro o sus
y desaparecieron rápidamente en la densa maleza. Cuando colaboradores.
llegáis al borde del pueblo, las cosas son un poco diferentes.

El pueblo en sí es pequeño y vuestra información sugiere El Sol Negro ha tomado definitivamente el control, y son
que es hogar de menos de un centenar de personas y que el fácilmente reconocibles, con uniformes que muestran sus
edificio más notable es un majestuoso castillo en su centro. insignias, prominentes máscaras de gas y cascos. Que se
Si no fuera por la pancarta nazi colgada en una ventana, hayan apoderado por completo del pueblo no es un buen
parecería un pintoresco y lujoso retiro de Rouen. Desde presagio. Mientras consideras esto, divisas a un puñado
uno de los balcones, un oficial observa la zona con gafas de de aldeanos que parecen asustados, escoltados a punta de
campo. Un equipo de MG 42 está asentado detrás de una pistola al interior del castillo.”
barrera de sacos de arena, que se asoman de vez en cuando
mientras el humo de una estufa de campamento se eleva Anima a los jugadores a observar la zona con los prismáticos.
detrás de ellos. Quien decida hacerlo debe hacer una tirada de Perspicacia +
Observación. La dificultad es 1. Debes animar a los jugadores
El elemento más inquietante que observáis es que los solda- a gastar Ímpetu, o canjear por una Amenaza, para que hagan
dos alemanes presente no son los típicos de la Wehrmacht. preguntas y obtengan más información haciendo uso de Ob-
tener Información (ver Ejemplos de Uso del Ímpetu, p.12).

23
UN AGRICULTOR EN PROBLEMAS
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

¡No está en ningún mapa!


Si uno de los personajes jugadores hable francés, oirá hablar
Quizá te preguntes en qué lugar de Francia se encuentra San y susurrar a un hombre cerca, intentando arrear un par de
Sulac. Bueno, es un lugar ficticio creado para representar un vacas entre maldiciones, y aparentemente frustrado porque
pueblo típico de la época. No cabe duda de que es útil basar no se mueven. Se trata de Jean-Paul, y deberían encontrar
los escenarios en lugares de la vida real, pero puede ser sospechoso que esté fuera después de medianoche, sobre todo
limitante en cuanto a la geografía y la historia que se quiere teniendo en cuenta que nadie más lo está. Cómo responda
contar. La creación de escenarios ficticios también permite se- dependerá del enfoque de los jugadores. Si son hostiles, se
pararse de cualquier acontecimiento de la vida real que pueda detendrá e intentará huir, de lo contrario se escandalizará ante
haber ocurrido allí. la presencia de británicos o americanos. Sólo habla francés.
En caso de que necesites estadísticas para John-Paul, utiliza el
Si el equipo de jugadores atraviesa la zona, se darán cuenta
perfil del Combatiente de la Resistencia en la p.35.
de que un poco más lejos, al sur del pueblo, hay señales de un
incendio reciente, donde parece que una granja y su grane-
Dependiendo de lo cómodos que se sientan tus jugadores con
ro contiguo fueron destruidos. En el campo alrededor de la
la interpretación de sus personajes, toda la información que
granja hay ganado sacrificado, lo que sugiere que reciente-
sean capaces de averiguar de Jean-Paul puede descubrirse a
mente se libró una batalla. Puedes recordarles de su informe
través del juego de rol, con pocas pruebas o incluso ninguna.
que la resistencia suele utilizar las granjas en el borde noreste
De lo contrario, se necesitarán tiradas de persuasión para
del pueblo como refugios para reunirse.
obtener información de él, especialmente si los jugadores
adoptan un enfoque más confrontacional. La dificultad de
Los jugadores podrán saber lo siguiente si gastan Ímpetu:
estas tiradas es de 2, reducida a 1 para quien hable francés con
fluidez.
• Hay dos equipos de francotiradores al acecho, uno en lo
alto del ayuntamiento y otro en un tejado cercano.
Esto es lo que Jean-Paul puede decir a los jugadores:
• No hay vehículos pesados en la zona.
• Oyó ruidos de un tiroteo a primera hora de la tarde, cer-
ca de una granja al sur. Nazis con extraños uniformes la
• No hay lámparas ni farolas, la luz de la zona es propor-
prendieron fuego. Han estado haciendo esto en cualquier
cionada por focos en soportes portátiles.
lugar sospechoso de ser punto de reunión de los miem-
bros de la resistencia.
• La carretera que atraviesa el pueblo muestra signos de
haber sido utilizada recientemente.

24
• Su granja está cerca de la granja quemada en el sur, y sus Mientras se despiden de Jean-Paul, lee lo siguiente:

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


vacas se asustaron y huyeron. Recientemente encontró
las dos últimas y las está llevando a casa. “Al despedirse del francés, una ola de frío vuelve a atrave-
sar vuestra piel. La tormenta está empeorando. Véis que
• Esta tarde, después del tiroteo, los alemanes llevaron a Jean-Paul se estremece y una de sus vacas cae. Muge lasti-
cabo una búsqueda exhaustiva de la zona; es una suerte mosamente una vez y luego muere, con sangre espumosa
que hayáis llegado después de que la búsqueda haya saliendo de su boca. Jean-Paul se horroriza ante esto y, una
finalizado. vez que es evidente que la vaca está muerta, se aleja con la
otra lo más rápidamente posible.”
Recuerda a tus jugadores el gasto por obtener información,
ya que información adicional puede ser proporcionada por Todos sufren 2 de un Ataque Mental. De nuevo, esto se
él. Puedes interactuar con el personaje haciéndole preguntas curará rápidamente, pero el hecho de que vaya en aumento
adicionales: debería dar a los jugadores una sensación de urgencia.

• Un convoy llegó al pueblo a media tarde. Llevaban mu- Anima a cualquiera que tenga un Especialización de Ocultis-
cho equipo pesado, y en cada camión había un número mo a hacer una prueba de Perspicacia + Academia con una
determinado de soldados. Descargaron todo en el casti- dificultad de 2. Con un éxito, podrán sentir que algo viene del
llo y estos nuevos alemanes, con los extraños uniformes castillo, y que es probablemente el origen de la extraña ola de
y máscaras de gas se hicieron cargo, fortificando el casti- frío que siguen percibiendo. Si alguien quiere inspeccionar la
llo y prohibiendo que nadie se acercara a él las siguientes vaca, cualquiera con habilidades de Medicina puede decir que
24 horas. la criatura murió de un ataque cardiaco, no siendo necesaria
ninguna prueba.
• La guarnición original fue ordenada marchar, y el co-
mandante de la guarnición parecía no estar contento con En este punto, los jugadores pueden tener la intención de
esto. La guarnición original regresó a Rouen. ir directamente al castillo. Deberías insistir en que entrar a
hurtadillas será difícil debido al gran número de guardias y a
• Si entran en el pueblo, deben ser extremadamente cui- los accesos bien iluminados. Si eso no les disuade, recuérdales
dadosos, el Sol Negro está patrullando por todas partes. que sus órdenes principales son encontrar a Aramis, y que si
También han comenzado a llevar a algunos aldeanos al intentan entrar en el castillo y les pillan, eso echará por tierra
castillo para algún desconocido propósito. El resto de los toda la operación. Si siguen insistiendo en dirigirse hacia allí
aldeanos están asustados y se han encerrado, esperando ahora, consulta la barra lateral “Directo al castillo”, más abajo.
pasar ocultos del Sol Negro.

Si tienes jugadores paranoicos que no confían en Jean-Paul,


permíteles hacer una tirada de Perspicacia + Observación con
una dificultad de 1 para saber si está ocultando algo. Si se le
presiona, o por el resultado de un buen juego de rol empieza
a confiar en los jugadores, admitirá que es un miembro de la
Directos al Castillo
resistencia y que luchó en el tiroteo anterior. También ofrece- Si tus jugadores entran incautamente en el pueblo con todas
rá esta información sobre la toma de posesión del Sol Negro si las armas, y no puedes disuadirlos de su temeraria aproxima-
aún no ha sido revelada. ción, siéntete libre de golpearlos con la guarnición completa.
Hay 20 soldados del Sol Negro: dos armados con MG42 (y
Suponiendo que se despidan en términos amistosos, Jean- dos ayudándoles como llevando la munición), uno con un
Paul ofrecerá una última pieza de información: Flammenwerfer (FmW) 41 y los otros 15 con armas estándar.
Utiliza los perfiles de la p.33 —y las reglas para las escenas de
• Si Aramis, líder de la célula, sobrevivió al tiroteo anterior acciones de la p.14—.
y quiso esconderse, lo más probable es que lo hiciera en
el lado noreste del pueblo. Las tres granjas (de las que Asegúrate de darles la oportunidad de retirarse, reagruparse y
los jugadores ya han sido informados en la p.21) tienen aprender de sus errores. Siempre es mejor recordar que nunca
sótanos ocultos de los sistemas de iluminación que los quieres castigar a los jugadores por tomar una mala decisión,
nazis han colocado alrededor del pueblo. Aún así, será especialmente matándolos; los errores y el fracaso son aspec-
necesario un esfuerzo para pasar desapercibidos y entrar tos interesantes de una historia.
en ellas sin ser vistos.
Suponiendo que escapen, la Verdad “Cazado por el Sol Negro”
afectará al resto de la aventura, aumentando la dificultad de
las pruebas de evadirse o esconderse de los nazis y el Sol
Negro en 1, (ver Verdad p.10). No está de más decir que las
dificultades de algunas pruebas y las descripciones de algunas
escenas siguientes en esta aventura, tendrán que ser alteradas
por ti para reflejar la Verdad actual (“Cazado por el Sol Negro’)
durante la partida.

25
ENCONTRAR A ARAMIS Aramis pedirá un cigarrillo, que no sólo quiere, sino que
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

también es la frase clave. Si uno de tus jugadores la recuerda,


Suponiendo que el equipo no tome el enfoque casi suicida no dudes en concederle un punto de Suerte (ver Suerte, p.13).
de dirigirse al castillo, decide en cuál de los tres edificios se La Suerte es una poderosa mecánica para los jugadores, y
encuentra Aramis. Tus jugadores pueden decidir comprobar también una herramienta que puedes usar para recompensar
cada uno de ellos por separado o dividirse y tratar de buscar la creatividad o eventos heroicos.
en los tres más rápidamente.
Si mencionan a Jean-Paul, Aramis sonreirá y les dirá que está
Recorrer el pueblo hasta los edificios requiere una serie de agradecido de que su viejo amigo haya escapado del ataque.
pruebas de Agilidad + Sigilo, con una dificultad de 1. Las Supondrá que el resto también lo hizo. Si mencionan la vaca
complicaciones aquí incluyen hacer ruido en la aproximación, muerta, o las extrañas vibraciones, les dirá que siente que
ser descubierto por un colaborador, o cualquier otra cosa cosas viles están sucediendo en su pueblo. Entonces besará
que consideres apropiado. A menos que los jugadores sean el crucifijo que lleva encima y se santiguará. Aramis ofrece la
extremadamente temerarios, no deberían provocar ningún siguiente información; no es necesaria ninguna prueba:
tipo de respuesta inmediata. El propósito principal de estas
pruebas es aumentar el Estrés y poner a los jugadores en • Nunca ha visto a ningún Sol Negro en la zona antes de
guardia. Deberías dar a entender que las tiradas fallidas serían hoy.
como si alguien los vislumbra desde una ventana y luego se
esconde, o como si los guardias del Sol Negro se acercan a • El líder del Sol Negro, el maestro Jans Stöller, fue iden-
registrar la zona, miran a su alrededor y uno de ellos bromea tificado cuando el convoy se detuvo en el pueblo y el
en alemán sobre las vacas o las gallinas antes de volver a sus comandante local lo saludó y lo llamó por su nombre.
rondas habituales.
• Aramis no tiene idea de lo que están haciendo, pero
Finalmente, los jugadores llegarán a su destino. La puerta del definitivamente estaban transportando mucho equipo.
sótano donde se esconde Aramis puede también ser locali- Observó cómo el Sol Negro tomó la aldea y descargó los
zada con una prueba de Perspicacia + Observación con una camiones en el castillo. Fue a la granja cercana donde
dificultad de 1, que revela una huella de una mano ensan- estaba la radio para hacer su informe.
grentada en la puerta y manchas de sangre en su escalera.
Si alguien está escuchando y prestando atención, también • Cuando el Sol Negro comenzó a reunir a los aldeanos y
podría escuchar una tos ocasional desde del sótano en el que llevarlos al castillo, la resistencia se planteo un dilema
se encuentra Aramis. ¿Deberían quedarse de brazos cruzados, mientras se
llevaban a sus amigos y familiares para algún oscuro
Cuando los jugadores abran la puerta, una luz brillante les propósito? Aramis instó a la cautela, pero cuando el
deslumbrará. Alguien dirá “¿Quién eres? Identifícate, Iden- joven François vio a su esposa e hijos siendo arrastrados,
tifíquense” en francés. Si la respuesta es en inglés, Aramis pateando y gritando desde su casa cercana, le indignó
cambiará al inglés. Si la respuesta es en francés, él continuará tanto que no pudo contenerse. Salió al exterior y abrió
hablando en francés. fuego.

Utiliza este encuentro como una oportunidad para represen- • En el tiroteo que siguió, la granja que la resistencia esta-
tar una situación tensa y en el caso de que necesites esta- ba utilizando temporalmente al sur de la ciudad fue que-
dísticas para Aramis, utiliza el perfil del combatiente de la mada hasta los cimientos. Sin embargo, el Sol Negro fue
resistencia de la página 35. Aramis puede ver que los juga- descuidado durante el ataque. Mataron mucho ganado y
dores no son alemanes, pero sabe que tampoco son aldeanos crearon una gran humareda con el incendio, lo que hizo
locales. Entonces, ¿quiénes son? ¿Qué quieren? En el peor de más fácil para algunos supervivientes de la resistencia
los casos, Aramis podría ser provocado lo suficiente como escabullirse y ocultarse.
para abrir fuego contra los jugadores. Si es así, cuenta como
si tuviera la acción de Apuntar, y tira 2d20, con un número • Aramis sabe que el Sol Negro está involucrado en el
objetivo de 11. Con la acción de apuntar, puede volver a tirar ataque pero ¿qué es lo que quieren? ¿Estaban tratando de
uno de de sus d20, pero deberá aceptar el segundo resultado. provocar a la resistencia como respuesta? ¿Qué quieren
Su pistola inflige 4 de Estrés, y cualquier éxito extra que de los aldeanos? ¿Qué están haciendo dentro del castillo?
obtenga generará Amenaza. Esto debe ser gastado en Dados Debes ayudar.
de Bonificación del Desafío.

Suponiendo que tus jugadores no se enzarcen en un tiroteo Aramis se pondrá más tenso y desesperado al hablar de ese
con el líder de la resistencia herido, éste encenderá su propia último punto, antes de hundirse por el dolor de sus heridas.
luz, proporcionando un resplandor apagado que proporciona- Sacará un juego de llaves del bolsillo de su camisa y las entre-
rá suficiente iluminación para ver la pequeña habitación. gará a los jugadores diciendo lo siguiente:

Aramis parece estar herido y cualquiera que esté entrenado


en Curación podrá deducir que las heridas no son mortales. Sea lo que sea, el castillo es la clave. Ahora el Sol Negro tiene
Una prueba de Coordinación + Medicina con una dificultad las entradas cerradas y parece que esperan problemas. Somos
de 1 lo hará sentir más cómodo, pero todavía no estará en demasiado débiles y dispersos para luchar contra ellos, así que
condiciones de viajar o unirse al grupo. debéis ayudarnos, rescatar a nuestras mujeres y niños y poner
fin a cualquier turbio asunto que estén tramando allí dentro.

26
“Un asalto directo sería un suicidio, aunque supongo que Si algún jugador toma precauciones adicionales para asegu-

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


podríais marcaros un farol para entrar. Eso también sería rarse de que Aramis no sea detectado y se sienta cómodo o
extremadamente arriesgado, porque ¿quién sabe qué hechi- más seguro antes de partir, otorga a su personaje un punto de
cería y magia sucia usan para identificar a los suyos? Suerte. Los necesitará para el resto de la aventura.

Afortunadamente, hay otra manera; hay túneles bajo la Los jugadores se enfrentarán a una elección: ¿cómo abordarán
aldea, sótanos y corredores subterráneos que se remontan el acceso al castillo? Un asalto directo es muy probable que
a antes de la época de Roma y que se extienden como una acabe en fracaso y muerte, dadas las fuerzas que se han des-
tela de araña desde el castillo. Se dice que una vez fueron plegado contra ellos, que están en alerta y establecidas dentro
la guarida de criaturas de la oscuridad y de un deleznable de una base fortificada. Es posible que algunos jugadores
culto de los tiempos paganos, pero eso fue hace siglos y quieran intentar entrar con un farol o a escondidas, aunque
probablemente sólo sean un cuento de viejas. esto requeriría conseguir uniformes del Sol Negro, hablar ale-
mán, pasar múltiples pruebas de Perspicacia + Sigilo (disfraz)
Es un riesgo, pero los túneles son la mejor manera de entrar a una dificultad muy alta de 4, ya que el Sol Negro está en
dentro sin ser visto. Ve a mi lechería, en el otro lado del alerta, con órdenes de que nadie entre en el castillo mientras
pueblo. En el granero hay un camión de leche. Si lo movéis, su Maestro esté trabajando.
encontraréis una trampilla que os llevará a los sótanos y tú-
neles. También hay lámparas en un cajón. Nunca he visto Ambos enfoques no son imposibles, pero sí extremadamen-
ninguna señal de los alemanes allí. Esas llaves también te desafiante y, dadas sus habilidades y experiencia, es más
abrirán el granero y os permitirán mover el camión de la probable que tus personajes concluyan que los túneles son su
leche para llegar a la trampilla. Que Dios os acompañe. mejor opción.
¡Vive la France!”
Recuerda quitar 1 punto Ímpetu de la reserva, si es que exis-
te, y decir a tus jugadores que la siguiente escena ha comen-
zado. El Estrés que hayan podido acumular los jugadores
también se elimina.

Escena 3: El camión Averiado


Verdad Objetivos de la Escena
Esta escena tiene la siguiente verdad: Los objetivos de esta escena son:

• Tiempo Tormentoso • Llegar al granero.


• Reparar el camión.
Antes de entrar en la escena, es el momento de introducir • Recorrer el sistema de cuevas.
algunas mecánicas de juego adicionales.

Previamente, cuando el capitán Swann saltó del avión, una


PRIMER CONTACTO
Verdad, “Capitán de un Comando Veterano” entró en juego Después de explicar la Verdad, lee o parafrasea lo siguiente
de una forma positiva. Sin embargo, las verdades pueden para preparar la escena:
aplicarse a más de un personaje. Ahora debes explicar a tus
jugadores que una escena también puede tener verdades. “Con precaución, salís del edificio donde se esconde Ara-
mis. Debería estar a salvo allí, pero os dais cuenta de que
Las verdades que se aplican a una escena pueden ser una tenéis que rodear el pueblo para llegar a la lechería donde
ayuda o un obstáculo. Cuando la escena comienza, la verdad se almacena el camión de leche. La guarnición parece estar
“Tiempo Tormentoso” favorece a los personajes y reduce la más alerta y se han encendido algunas luces adicionales.
dificultad de las tiradas de Sigilo en 1, debido a la nubosidad Las nubes oscuras y la lluvia aún más fuerte están dis-
y las fuertes lluvias. Sin embargo, más adelante en la escena, minuyendo la visibilidad, así que si os mantenéis en las
cuando intentan descubrir a los soldados del Sol Negro que sombras, debería ser más difícil que os detecten.
preparan emboscadas, será útil para estos. En el caso de estos
últimos, los jugadores creativos pueden superarlos si tienen Mientras consideráis vuestra buena suerte, veis otro grupo
una forma de generar luz —a riesgo de exponer su posi- de sombríos aldeanos siendo conducidos al castillo, y la
ción—. Mientras que la Verdad de un personaje suele estar ráfaga de un viento frío os golpea los huesos.”
siempre presente, aunque no tenga relación en las acciones
actuales, una verdad ligada a una escena puede ser modifi-
cada o superada por las acciones de los jugadores. Para más
información, ver Verdades (p.10).

27
Pide a todos que hagan una prueba de Voluntad + Resistencia Con un fallo, la fuerte lluvia y los truenos oscurecerá su visión
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

con una dificultad de 1. Si la superan, sólo reciben 2 de y audición, impidiendo que descubran la presencia del Sol
un Ataque Mental. Si fallan, el ataque inflige 3 de Estrés, y Negro.
con una Complicación el ataque inflige 4 . Es posible que
este ataque inflija suficiente Estrés para causar una lesión que Cuando los personajes se acerquen al granero, pide a uno
afecte a la capacidad de actuación de los personajes. Consulta de ellos que haga una prueba de Agilidad + Sigilo ayudado
las lesiones en la p. 16. por el resto de los personajes y que se oponga a la prueba de
Perspicacia + Observación del Sol Negro, ambas pruebas con
Ahora, tus jugadores deberán recorrer Saint Sulac. Recorrer dificultad 1. Se trata de una tirada (ver Tiradas Enfrentadas
las afueras del pueblo es una prueba de Agilidad + Sigilo con p.10) con el escuadrón del Sol Negro siendo los personajes
una dificultad de 2; sin embargo, como se indicó al principio reactivos. Este es un buen momento para gastar algo de la
de la escena, la verdad “Tiempo Tormentoso” reduce la difi- Amenaza para comprar dados extra para los soldados del Sol
cultad en 1. Los jugadores pueden elegir su orden de marcha, Negro, aumentando las apuestas y el Estrés de los jugadores.
y deben ser alentados a establecer que los personajes más sigi- Si el Sol Negro tiene un mayor número de aciertos que los ju-
losos vayan primero para acumular Ímpetu que el resto podrá gadores, verán a los jugadores acercarse y podrán abrir fuego
usar. Cualquier complicación puede utilizarse para hacer primero, mientras los personajes se acercan al granero. Si los
las pruebas más desafiantes o introducir nuevos problemas. personajes consiguen un mayor número de aciertos, se acer-
Por ejemplo, uno de los personajes podría torcerse el tobillo, carán al granero sin que el Sol Negro se dé cuenta, dándoles
aumentando la dificultad de todas las pruebas de Atletismo en tiempo para establecer un plan de ataque.
1 para ese personaje para el resto de la escena.
No está de más decir, que a partir de este punto se recomien-
Una vez que hayan completado estas pruebas (dificultad a de poner en común la Amenaza. Quizá quieras gastar una
discreción del DJ), llegarán a las afueras de la lechería, cerca pequeña cantidad aquí para aumentar el Estrés, pero asegúra-
del granero. A su llegada, haz que uno de los jugadores hagan te de que te queda suficiente para el ritual de la Escena 4.
una tirada de Perspicacia + Observación con una dificultad de
2 aumentada a 3 debido a la verdad del “Tiempo Tormentoso”. Los jugadores pueden esperar a que el Sol Negro se marche,
Si tienen éxito, verán un escuadrón de soldados del Sol Negro pero es más probable que se enfrenten a ellos en combate. El
entrar en el granero desde el lateral y podrán oírles registrar combate es una serie de pruebas, algunas enfrentadas, con
con cuidado en su interior, buscando algo. Hay un soldado una dificultad, ajustada por el alcance, Verdades, y condicio-
del Sol Negro presente por cada personaje. nes. La escena se divide ahora en rondas y turnos (ver p.14).
En cada ronda, cada personaje de la escena tiene un turno,
realizando una acción mayor y una menor (ver p.14-15), yen-
do y viniendo entre los PNJs y los jugadores hasta que todos
El Sol Negro en el Granero hayan consumido un turno y entonces se reinicie una nueva
ronda. Puedes encontrar más información sobre las escenas
Puede que los jugadores no se pregunten por qué el Sol de acción en la p.14. No olvides que puedes gastar Amenaza
Negro está en el granero, pero como DJ, es útil que sepas la durante el combate para hacer las cosas más difíciles para los
razón por la que están allí. jugadores, sin embargo, se aconseja a aquellos que tengan
Amenaza que la reserven ya que será necesaria en la Escena 4.

Este escuadrón de tropas del Sol Negro está aquí buscando Un tema importante es la cobertura (ver p.16). Hasta ahora,
miembros de la resistencia. Después del tiroteo anteriormente el daño Eldritch que impacta a los personajes no se ha visto
mencionado, donde quemaron el refugio de la resistencia, afectado por la cobertura, ya que es mental, no físico. Ahora
ahora están buscando sistemáticamente en la aldea y en las que las balas vuelan, una de las primeras reglas de los tiroteos
granjas de los alrededores en un intento de encontrar hasta el es ponerse a cubierto; es algo que debes animar a los jugado-
último de los miembros de la resistencia que huyeron. res a hacer.

Encontrar cobertura detrás de algo robusto otorga 2 de


Los jugadores pueden asumir que el Sol Negro está aquí cobertura, que reduce el daño recibido de cualquier golpe
buscando el túnel, o pueden descubrirlo. Como el túnel está exitoso. Todos los soldados del Sol Negro comienzan con 2
debajo del camión de leche, no será encontrado, pero los de cobertura por estar dentro el granero.
jugadores no lo saben.
Una vez que los personajes derroten al escuadrón del Sol
Negro, pueden entrar en el granero y encontrar el camión de
Los jugadores que hablen alemán y que quieran averiguar la leche. Sin embargo, es obvio que el camión ha sido daña-
qué está haciendo el Sol Negro aquí pueden hacer una prue- do durante la búsqueda del Sol Negro o durante el tiroteo.
ba de Perspicacia + Observación a dificultad 2, y con un éxito Afortunadamente, el Sol Negro no encontró la trampilla, pero
escucharán fragmentos de la conversación entre los soldados el daño al camión hará más difícil moverlo. Hay dos opciones,
como: y cualquiera de estas pueden ser asistidas por personajes adi-
cionales, según las reglas normales para ayudar en una acción.
• “Seguid buscando, pueden estar en cualquier sitio”.
• “Encontraremos donde fueron y los llevaremos al cha-
teau como el resto”.

28
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Alcobas desgastadas por el tiempo, que sugieren algún antiguo propósito olvidad
o...

• Reparar el camión con una prueba de Razón + Ingenie- pruebas. Una vez que consigan mover el camión, los juga-
ría con una dificultad de 2. dores encontrarán la trampilla que conduce a una estrecha
escalera en la oscuridad. Las lámparas que mencionó Aramis
• Empujar el camión con una prueba de Fuerza Muscular serán fáciles de encontrar, por lo que el grupo estará listo para
+ Atletismo con una dificultad de 3. entrar en la siguiente escena.

Recuerda tener en cuenta la Especialización y las Verdades de Recuerda quitar 1 punto de Ímpetu de la reserva al final de
los personajes y cómo pueden afectar a la dificultad de estas la escena.

Escena 4: La Invocación
EN EL CASTILLO
Objetivos de la Escena
Cuando los jugadores entran en el complejo de cuevas, des-
cubrirán que es estrecho, húmedo y frío. Una vez que hayan Los objetivos de esta escena son:
descendido por la escalera y estén en el sótano debajo de la
lechería, encontrarán tres túneles. El aire será viejo y mohoso, • Recorrer el sistema de cuevas.
y vislumbrarán pequeños nichos y alcobas, tallados y des- • Llegar al Chateau.
gastados por el tiempo, que sugiere algún propósito antiguo • Detener el Ritual de Invocación.
y olvidado por el hombre moderno. Actualmente, nada se
almacene allí abajo, pero hay signos de que la gente ha tran- den usar una brújula, otras ayudas para orientarse o algo de
sitado por los túneles. Una prueba de Razón + Supervivencia ingenio para reducir la dificultad. Permíteles sugerir métodos
con una dificultad de 1 al inspeccionar las huellas muestrará alternativos y recompénsales con soluciones interesantes.
que ninguna de ellas es reciente.
Dirigirse al castillo a través de los túneles oscuros puede Un fracaso debería permitirles conseguir su objetivo a costa
ser un poco difícil, ya que los túneles son estrechos y tienen de un precio; podrías añadir dos puntos de Estrés al registro
forma de panal. Para llegar al castillo se requiere una prueba de Estrés del ritual para representar cómo ha progresado el ri-
de Razón + Supervivencia con una dificultad de 3 para llegar tual a causa del tiempo extra que les ha llevado a los jugadores
al castillo en un tiempo razonable, aunque los jugadores pue- (Ver p.32).

29
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

Cuando estén en los túneles, puedes tentar a los jugadores con La trampilla no está cerrada ni atascada y puede abrirse
algunos sustos, como un repentino enjambre de murciélagos fácilmente. En cuanto alguien lo haga, lee o parafrasea lo
volando, o sugerir que hay cosas que acechan en la oscuridad siguiente:
más allá de su oído. En realidad, no habrá nada que amenace
a los jugadores, pero haz lo posible por evocar una atmósfera “Al asomar la cabeza por la trampilla, os encontráis en una
tensa y desconcertante en estas cuevas abandonadas. Al final, pequeña antesala de una cámara más grande. La sala más
los jugadores descubrirán la entrada al castillo. grande a la que estáis mirando es circular, con un altar
cerca de la pared más lejana, una única puerta cerrada en
“El aire será cada vez más frío. Velos de niebla blanca se la pared de la izquierda, y seis columnas que proporcionan
deslizan como serpientes, o quizás tentáculos, alrededor de un grado de cobertura hasta el techo a cuatro metros por
vuestros pies. Aquí hay una puerta de madera empotrada encima de vuestras cabezas. En cada columna hay un civil
sin picaporte visible, pero la luz brilla a través de las ren- atado. A medida que observáis su apariencia podéis ver
dijas. Escuchar no proporciona ninguna pista sobre lo que que han sido golpeados, están llorando y gritando de miedo
hay más allá, pero debéis estar en el lugar correcto.” por algo que hay en el altar. Seguís sus miradas hasta la
fuente de su terror, una losa de piedra roja con la sangre
El grupo ha encontrado la entrada secreta del castillo, que de las víctimas del sacrificio. Encima, una luz fosforescente
accede a un sótano debajo de la cámara ritual. La razón por la brillante rodea un Maestro del Sol Negro, cuatro Novicios
que no hay picaporte es porque están mirando la parte trasera del Sol Negro y una extraña criatura con temibles garras y
de una estantería, que hay que empujar para apartarla. Una una lengua en lugar de cabeza (Ver Servidor de Nyarlatho-
simple prueba de Fuerza Muscular + Atletismo con una difi- tep p.35). En lo alto, una presencia oscura parece formarse
cultad de 1 será suficiente para que pasen a la siguiente habi- en el aire por el canto de terribles y antiguos rezos.”
tación. Una vez abierta la puerta, lee o parafrasea lo siguiente:
El campo de batalla se compone de cuatro zonas: la antecá-
“Habéis entrado en una especie de sótano, está helado y mara, la sala principal, el altar donde tiene lugar el ritual y la
las volutas de niebla parecen ser más densas aquí que en puerta lateral que conduce a la sala del ritual. El aguante de la
los túneles. Parece abandonado desde hace mucho tiem- cobertura es de +2 y puede ser conseguida por cualquiera que
po y está lleno de telarañas y otros detritus. Al final de la se esconda detrás de un pilar. Asegúrate de revisar las Accio-
escalera hay una gruesa trampilla de madera, actualmente nes en el Conflicto, p.15, y explícalo a tus jugadores. Las com-
cerrada.” plicaciones obtenidas en las pruebas de ataque y las tiradas de
Amenaza pueden gastarse para causar daños a los civiles.
Desde aquí, la trampilla de la parte superior de la escalera
es el único lugar al que se puede ir. Si se sube hasta arriba y
se escucha, se oirá un canto sonoro al otro lado, en alguna
antigua lengua inhumana.

30
El riesgo para los civiles en la sala debería disuadir a los juga- de una columna o detrás de uno de los otros NPCs como los

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


dores de usar una táctica de “Repartir y Rezar” al hacer frente Novicios del Sol Negro o los civiles.
al Sol Negro, y también deberías proporcionarles la opción de
salvar a los civiles y sacarlos del peligro. Si Stöller tiene éxito en la prueba para avanzar en el ritual,
tirará un número igual a su poder, en este caso 2 , para
Las fuerzas del Sol Negro que hay en escena son: infligir daño a la reserva de Estrés del ritual. Cada Sol Negro
que le asiste suma 1 a esta tirada si la acción mayor de
• Jans Stöller, un Maestro del Sol Negro (Ver p.34) Stöller tiene éxito.
• 1 Servidor de Nyarlathotep (Ver p.35)
• 4 Novicios del Sol Negro (Ver p.34) Si Stöller y sus novicios sufren 3 complicaciones al hacer
tiradas para avanzar en el ritual (una complicación saca un
Si han tenido la precaución de abrir la trampilla en silencio, 19 o 20 debido a que la dificultad del hechizo es de 2, al igual
y entrar en la antecámara con cautela, los jugadores tendrán que un hechizo de campo de batalla, ver Complicaciones de
algo de tiempo para esbozar un plan improvisado. Sin embar- la Magia de Campo de Batalla p.19), entonces el ritual no
go, la demora puede añadirse a la Amenaza o que una fase del será completado de manera correcta (ver la descripción del
ritual se complete mientras ellos observan. En un momento ritual). Esto producirá un efecto similar al resultado previsto,
a elección del DJ, Stöller detectará su presencia, se girará pero también será desagradable, doloroso o peligroso para el
hacia los personajes y dirá burlonamente: “¿Quiénes sois? No hechicero.
deberíais estar aquí, pero no importa, necesito más sacrificios
y vosotros os habéis presentado aquí voluntariamente, ¡una Los personajes que atacan a Stöller también pueden gastar 2
sorpresa muy gratificante!”. Tras el comentario, Stöller volverá de Ímpetu para crear Verdades e introducir una complicación
a su trabajo. en las diabólicas maquinaciones de Stöller, cuyo resultado
el DJ decidirá (tal vez el ritual requiera una fase adicional, el
Stöller llevará a cabo un ritual que invocará una representa- Estrés general suba a 20, o la dificultad aumente de 2 a 3).
ción del Faraón Oscuro Nyarlathotep (ver p.32), un Dios de
los Mitos en este mundo. Su objetivo es recibir la bendición Cualquier personaje con el talento de hechicero puede
de Nyarlathotep que le otorgará poder y conocimientos y también intentar un Contrahechizo, dificultando la tarea de
asegurará su ascenso dentro de la jerarquía del Sol Negro. Stöller: se trata de una acción mayor, ya que el personaje mur-
mura una invocación, hará gestos de protección o se concen-
trará en su capa. Tirará por su poder x; y por cada efecto que
se obtenga, la dificultad del hechizo aumenta en +1.

El ritual se detendrá si Stöller es asesinado antes de su


finalización o si el equipo descubre una forma alternativa de
interrumpir el ritual. Por ejemplo, una prueba de Perspica-
cia + Academia con una dificultad de 2 por alguien con un
enfoque de Ocultismo o experiencia con los Mitos revelará lo
siguiente:
Lo más probable es que ahora comience un combate, ya que
Stöller llamará a sus secuaces para que ataquen a los jugado- “Te percatas que la presencia oscura parece emanar de un
res y los capturen, momento en que puedes poner en práctica gran libro en el altar. Está inscrito con símbolos ocultistas
la Amenaza que tienes guardada. Puedes usar la Amenaza y su antigua encuadernación parece estar hecha de cuero
de la misma manera que los jugadores usan el Ímpetu, pero humano. Rápidamente reconoces el libro como el temible
también puedes usarla para realizar otras acciones durante Azeus Demonicium, un tomo utilizado para invocar los
esta escena, como por ejemplo: poderes de la oscuridad exterior. Rápidamente llegas a la
conclusión que si el libro es cerrado o destruido, entonces la
• 2 Amenazas invocará a tres Soldados del Sol Negro (ver invocación será interrumpida.”
p.34) como refuerzos de PNJs menores a través de la
puerta cerrada.

• 2 Amenazas mantendrá la iniciativa y permitirá que un Iniciar un Ritual


PNJ actuar inmediatamente después de que lo haga otro. La iniciación de rituales funciona de forma ligeramente
diferente a la magia de campo de batalla. El ritual tiene una
• 1 Amenaza generará una Verdad beneficiosa para el reserva de Estrés y cada vez que superas la prueba para
Sol Negro, como que la presencia oscura sobre Stöller realizar el ritual, infliges Estrés a esta reserva tirando dados
oscurecerá la zona y aumentará la dificultad de todos los de Desafío iguales a tu poder de hechicero. Al infligir Estrés,
ataques a distancia dirigidos a él en 1. si cumples cualquiera de las condiciones que normalmente
causarían una herida en combate (ver p.14) completas una
fase del ritual. Una vez completado un número de fases el
EL ENFRENTAMIENTO FINAL ritual tiene éxito. El coste de un ritual se consume después
de cada tirada realizada para avanzar (con éxito o no), a dife-
La acción principal de Stöller en cada asalto será realizar rencia de la magia de campo de batalla, donde se consume
una tirada de Voluntad + Persuasión, mientras que su acción el coste una vez ha finalizado el lanzamiento.
Menor será moverse a una zona con cobertura para intentar
defenderse. Por ejemplo, esta cobertura podría estar detrás

31
A efectos de la mecánica del juego, si las tapas del libro se Stöller no es estúpido o suicida y elegirá la mejor opción que
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

cierran, el ritual perderá cualquier Estrés infligido y cualquier le pueda otorgar el éxito. Idear una Amenaza sobre él para
fase completada será neutralizada. Stöller intentará agarrar que huya o interferir en sus planes futuros será una gran
el libro y escapar o intentará eliminar al equipo de heroes y idea. ¡Incluso puede convertirse en un villano recurrente en
reanudar su trabajo. En cualquier caso, el ritual ya no podrá aventuras posteriores!
completarse durante esta aventura.

Ritual: Invocar al Avatar


de Nyarlathotep
Conclusión
Los hechizos de invocación se utilizan para llamar, convocar La batalla y la misión, terminarán cuando el ritual sea aborta-
o comunicarse con muchas criaturas y entidades diferentes do o sea completado.
pertenecientes a los Mitos de Cthulhu.

Prueba: Voluntad + Persuasión, dificultad de 2 Si Jans Stöller completa su ritual, lee o parafrasea lo siguiente:
Estrés Máximo: 15
Fases: 3 “El Maestro del Sol Negro cacarea al completar el ritual,
Coste: 2 y una entidad oscura y demoníaca, con forma del Faraón
Oscuro, sin rostro, sin alma y envuelto en fuego oscu-
Resultado: Este hechizo de invocación llama a este reino a ro, atraviesa la abertura que se abre entre la oscuridad
un avatar del temible dios Nyarlathotep. Dado que el Sol Negro exterior y nuestro mundo. Haréis algunos disparos, pero es
está estrechamente alineado con este dios de los Mitos, el obvio que esta insondable y horripilante criatura es inmune
lanzador se ganará su favor y podrá controlar temporalmente a vuestras armas. No tendréis más remedio que escapar,
este avatar sea cual sea la decisión que tome. Una vez que el informar a Londres y esperar que puedan sugerir algo para
Avatar de Nyarlathotep es invocado, utilizará un gran tentáculo frustrar a Stöller y lo que sea que planea a continuación.”
para lanzaros a la oscuridad, golpeando cerca de uno de los
héroes, forzándolos a salir de su cobertura o a sufrir 3 de
Estrés. Si impiden que Jans Stöller complete su ritual, lee o parafrasea
lo siguiente:
Mala Invocación: Un fallo en la invocación significa que
el avatar sólo puede ser invocado durante un par de asaltos o “El ritual ha sido abortado y el Sol Negro está, al menos
el ritual no será lo suficientemente poderoso como para que el por ahora, derrotado. Sin embargo, se oye el ruido de hom-
hechicero traiga a la criatura. El hechicero invocador paga un bres marchando procedente del castillo de arriba. Si están
coste adicional de 2 y sufrirá inmediatamente una herida. llegando para continuar la lucha o corriendo para solicitar
refuerzos contra vosotros es irrelevante, habéis superado
Completar cada fase del ritual causa los siguientes efectos: esta prueba inicial y debéis huir de la zona. Volver a Lon-
dres para informar de esto será un reto, pero al menos el
mundo será un lugar más seguro.”
• Primera Fase: Tres de los civiles (o los que queden
si hay menos de tres) gritarán de terror y sus corazones
saldrán de sus pechos. La presencia oscura sobre Stöller
se materializará y formará un escudo protector a su
alrededor, dándole una armadura de 2.

• Segunda Fase: Cualquier criatura viva en la habita-


ción que no sean Stöller, el Servidor y las tropas del Sol
Negro, tendrán que hacer una prueba de Voluntad + Re-
siliencia, con una dificultad de 2. En caso de fracaso los
personajes sufrirán 5 de daño mientras sus corazones
intentan salirse de de sus pechos. El último de los civiles
gritará de terror y su corazón también saldrá de su pecho.

• Tercera Fase: ¡El ritual se ha completado! Salta a la


Conclusión y lee la sección sobre Stöller completando el
ritual.

32
Fuerzas del Sol Negro

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


SOLDADO DEL SOL NEGRO NOVICIO DEL SOL NEGRO
Tropa PNJ Tropa PNJ
Los soldados de las Tropas del Sol Negro son elegidos entre Los novicios trabajan como investigadores y analistas tanto
las SS y otras unidades de campo de élite para servir como el en el campo de batalla como en Wewelsburg. Mientras que los
puño de hierro de las fuerzas del Sol Negro. Aunque no son Maestros han sido testigos del verdadero poder del Sol Negro
adeptos, una combinación de entrenamiento intensivo y lava- los novicios están excluidos hasta que se les considere prepa-
do de cerebro hace que estén acostumbrados a los muchos ho- rados para ser iniciados en la verdadera orden. Los novicios
rrores que convocan los maestros y los canónigos. La insignia pertenecen a unidades y departamentos secundarios dentro
del brazalete del Sol Negro que portan (en el brazo izquierdo) de la maquinaria nazi, en particular la Ahnenerbe, donde rea-
contiene un amuleto similar al de los totenkopfrings que los lizan expediciones arqueológicas e investigaciones para el Sol
identifica como aliados, de modo que no son atacados por las Negro. Sólo aquellos que muestran un verdadero compromiso
criaturas convocadas. y celo por la causa son ascendidos a las filas de los Maestros.

Verdad Verdad
• Infantería Fanática • Iniciado de Sol Negro
• Académico Retorcido
Atributos
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 10 Atributos
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 6 AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 7

RAZÓN 7 VOLUNTAD 9 CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 8


RAZÓN 9 VOLUNTAD 8
Habilidades
Atletismo 1, Lucha 3 (cuerpo a cuerpo), Resistencia 2 (Disci- Habilidades
plina), Supervivencia 2, Táctica 1, Vehículos 1 Academia 2 (Ocultismo), Atletismo 2, Lucha 1 (Cuerpo a
Cuerpo), Medicina 1, Resiliencia 2, Sigilo 1, Vehículos 1
Idiomas: Alemán
Idiomas: Alemán
ESTRÉS 5 HERIDAS 1 Poder: 1
ARMADURA 2 VALOR 3
ESTRÉS 5 HERIDAS 1
Armas y equipo
• Maschinenpistole 40 (MP 40): (Fusiles), Corto alcance, ARMADURA 1 VALOR 3
4 (Salvo: Aturdir), Cuerpo a cuerpo, Fiable. Armas y equipo
• Luger P08 9mm: (Pistolas), Corto alcance, 4 (Salvo:
• Luger P08 9mm: (Pistolas), Corto alcance, Vicioso), Cuerpo a Cuerpo.
4 (Salvo: Vicioso), Cuerpo a Cuerpo.
Reglas Especiales
Opciones Adicionales • Neófito ocultista: Los novatos aún no han despertado
• Flammenwerfer (FmW) 41: (Arma pesada), Alcance todo su potencial mágico. Aunque tienen un Poder de
medio, 5 Persistente 4 (Salvo: Área), Escalada, Inexac- 1 , no son hechiceros. Su Poder sólo puede utilizarse
to. para ayudar a otros personajes a realizar rituales.
• Maschinengewehr 42 (MG42): (Rifle), Alcance medio, • Fanático: Los fanáticos ganan +1 al Valor (incluido por
6 (Salvo: Área), Escalada, Inexacto. encima) y ganan +X Moral, donde X es el número de
fanáticos de su bando presentes en la escena (máximo de
Reglas Especiales +5 de Moral).
• Fanático: Los fanáticos ganan +1 al Valor (incluido por
encima) y ganan +X Moral, donde X es el número de
fanáticos de su bando presentes en la escena (máximo de
+5 de Moral).

• Brazalete Schwarzsonne: Identifica al portador como


aliado a las criaturas invocadas por el Sol Negro.

33
JANS STÖLLER, MAESTRO DEL SOL NEGRO
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia

Teniente PNJ
Los Maestros son los principales operativos de campo de
Sol Negro, desplegados para comandar a los Novicios en su
búsqueda de los tesoros arcanos de la Tierra. Los Maestros
tienden a operar tras la apariencia de las SS, con sólo su insig-
nia de Sol Negro distinguiéndolos cuando están uniformados.
Además de dirigir en el campo de batalla, los Maestros suelen
ser desplegados en operaciones clandestinas tras las líneas
enemigas

Verdad
• Comandante del Sol Negro
• Académico Retorcido

Atributos
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 8
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 8
RAZÓN 10 VOLUNTAD 9

Habilidades
Academia 3 (Ocultismo), Atletismo 1, Lucha 2 (cuerpo a Resultado: Este hechizo de invocación llama a este reino a un
cuerpo), Medicina 1, Persuasión 1 Resiliencia 2, Sigilo 1, avatar del temible dios Nyarlathotep. Dado que el Sol Negro
Supervivencia 2, Tácticas 2 (Tácticas de campo de batalla), está estrechamente alineado con este dios de los Mitos, el
Vehículos 2 lanzador se ganará su favor y podrá controlar temporalmente
este avatar sea cual sea la decisión que tome. Una vez que el
Idiomas: Alemán, Inglés Avatar de Nyarlathotep es invocado, utilizará un gran tentá-
Poder: 2 culo para lanzaros a la oscuridad, golpeando cerca de uno de
los héroes, forzándolos a salir de su cobertura o a sufrir
3 de Estrés.
ESTRÉS 11 HERIDAS 2
ARMADURA 1 VALOR 4 Mala Invocación: Un fallo en la invocación significa que el
avatar sólo puede ser invocado durante un par de asaltos o el
Armas y equipo ritual no será lo suficientemente poderoso como para que el
• Sol Negro Degen: (Melee), 4 Perforación 1, Hambre, hechicero traiga a la criatura. El hechicero invocador paga un
Maldición, Esquivar coste adicional de 2 y sufrirá inmediatamente una herida.
• Walther PPK: (Armas de mano), Corto alcance, Completar cada fase del ritual causa los siguientes efectos:
3 (Salvo: Vicioso), Cuerpo a cuerpo, Oculto, Fiable
• Primera Fase: Tres de los civiles (o los que queden si hay
Hechizos menos de tres) gritarán de terror y sus corazones saldrán
El Maestro del Sol Negro ha iniciado su viaje por un oscuro de sus pechos. La presencia oscura sobre Stöller se mate-
camino. Es uno de los muchos hechiceros que utilizan la Ra- rializará y formará un escudo protector a su alrededor,
zón para lanzar hechizos, y conoce algunos hechizos del libro dándole una armadura de 2.
de conjuros de Nyarlathotep. • Segunda Fase: Cualquier criatura viva en la habitación
que no sean Stöller, el Servidor y las tropas del Sol Negro,
Máscara de la Esfinge Sin Rostro: (Razón + Sigilo, dificultad tendrán que hacer una prueba de Voluntad + Resiliencia,
2, coste 4 Drenaje) Durante 4 asaltos, los aliados cercanos con una dificultad de 2. En caso de fracaso los personajes
aumentan la dificultad de los ataques a distancia que sean sufrirán 5 de daño mientras sus corazones intentan
presas en +1 y ganan +2 de cobertura. salirse de de sus pechos. El último de los civiles gritará
de terror y su corazón también saldrá de su pecho.
Ritual: Invocar al Avatar de Nyarlathotep • Tercera Fase: ¡El ritual se ha completado! Salta a la
Los hechizos de invocación se utilizan para llamar, convocar Conclusión y lee la sección sobre Stöller completando el
o comunicarse con muchas criaturas y entidades diferentes ritual.
pertenecientes a los Mitos de Cthulhu.
Reglas Especiales
Prueba: Voluntad + Persuasión, dificultad de 2 • Fanático: Los fanáticos ganan +1 al Valor (incluido por
Estrés Máximo: 15 encima) y ganan +X Moral, donde X es el número de
Fases: 3 fanáticos de su bando presentes en la escena (máximo de
Coste: 2 +5 de Moral).

34
Criaturas de los Mitos

Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia


SERVIDOR DE NYARLATHOTEP vez que un personaje ve a esta criatura, debe intentar
inmediatamente una prueba de Voluntad + Resiliencia
Tropa PNJ con una Dificultad de 1 o sufrir Estrés mental como si se
tratara de un ataque mental.
Invocados como parte de un pacto oscuro alcanzado entre el
Sol Negro y el Caos reptante, Nyarlathotep, los Servidores son • Inmune a Frío, Enfermedad, Miedo, Dolor, Veneno,
feroces tropas de choque, utilizadas para desgarrar las filas de Vacío: El Servidor es inmune al Estrés, las verdades y
la infantería aliada. Sus garras salvajes y su fuerza desbocada otros efectos causados por cualquiera de las condiciones
hacen de los Servidores unas de las fuerzas más temidas en la enumeradas.
Guerra Secreta. Y el hecho de que se asemejen a una enor-
me lengua tentacular de una bestia esclava los hace aún más • Duro 1: El Servidor puede resistir 1 herida extra (inclui-
intimidantes. da arriba). También puede gastar 3 de Amenaza para
ignorar sufrir una herida.
Verdad
• Tropas de choque grotescas y retorcidas • Visión Nocturna: El Sirviente puede ver en la oscuridad,
e ignora cualquier incremento de dificultad o complica-
Atributos ción causado por la falta de luz, y puede intentar pruebas
de habilidad que normalmente serían imposibles en la
AGILIDAD 9 FUERZA MUS. 11
oscuridad.
CORDINACIÓN 7 PERSPICACIA 11
RAZÓN 11 VOLUNTAD 11
Habilidades
Lucha 3 (Combate cuerpo a cuerpo), Persuasión 3 (Intimida-
ción), Resistencia 2, Táctica 2

ESTRÉS 7 HERIDAS 2
ARMADURA 4 VALOR 4
Ataques
• Azote de Tentáculo: (Combate cuerpo a cuerpo), 4
Aturdimiento
• Garras de Guadaña: (Combate cuerpo a cuerpo), 4
Vicioso
• Presencia Terrenal: (Ataque mental), 5 Perforación 1

Reglas Especiales
• Temible 1: El Servidor inspira miedo. Puede realizar
ataques mentales, incluyendo +1 y el efecto de Perfora-
ción 1 (enumerados anteriormente). Además, la primera

Fuerzas aliadas
COMBATIENTE DE LA RESISTENCIA Atributos
Tropa PNJ AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 7
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 8
Puedes usar estas estadísticas tanto para Aramis como para
Jean-Paul si necesitas un perfil. Estos valientes combatientes RAZÓN 9 VOLUNTAD 8
de la resistencia operan clandestinamente, ya sea viviendo en-
tre las poblaciones locales o ocultos en las colinas, montañas Habilidades
y lugares abandonados para luchar en su guerra encubierta. Atletismo 1, Ingeniería 1 (Explosivos), Lucha 2 (cuerpo a
cuerpo), Resistencia 3, Sigilo 2, Táctica 1
Verdad
• Civil dedicado a derrocar a los ocupantes nazis ESTRÉS 5 HERIDAS 1
ARMADURA 1 VALOR 3
Armas y equipo
• Revólver MAS Modèle 1873: (Cuerpo a cuerpo), Corto
alcance, 4 (Salvo: Vicioso)

35
Personajes
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados

Jugadores Pregenerados
Agente Daphne Rogers
INVESTIGADORA OCULTISTA Talentos
Daphne es una de las jóvenes investigadoras más brillantes • Erudito: Una vez por escena, puedes gastar 2 de Ímpetu
de la Sección M, una mujer inteligente de 22 años, con ojos para ganar una Especialización adicional mientras dure
azules y pelo rubio. Era una posgraduada en la Universidad la escena, para cualquier habilidad en la que tengas una
de Durham cuando la Sección M la reclutó por su fascina- puntuación de 2 o más.
ción con la historia antigua, el ocultismo y los Mitos. Ella ha
proporcionado información valiosa sobre algunas de las más • Empollona: Eres un ratón de biblioteca. Si gastas algo de
nefastas investigaciones del Sol Negro, y se resiste al trabajo Ímpetu para obtener información durante una escena,
de oficina, prefiriendo la experiencia en el campo de batalla. puedes reducir en 1 el coste de Ímpetu de una bonifica-
ción de d20 que compres más tarde en esa escena.
Verdad
• Ocultista: Te has adentrado en las fuerzas ocultas más
• Británica allá de tu comprensión y eres un hechicero de la rama
• Una mente brillante diletante.
• Fascinada por los conocimientos prohibidos
Equipo
Atributos • Botiquín: Te proporciona 3 recursos de suministros
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 6 médicos. Cada dosis de medicina proporciona 1 bonifi-
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 10 cación de Ímpetu para comprar d20 adicionales.

RAZÓN 10 VOLUNTAD 8 • Acceso a una Biblioteca: Mientras estés allí, la biblioteca


te da acceso a 10 recursos de investigación, cada recurso
Habilidades y Especialidad proporciona 1 bonificación de Ímpetu para comprar
Academia 4 (Historia, Lingüística, Ocultismo), Ingeniería 1, d20s extra en una prueba de habilidad.
Medicina 3, Observación 4 (Vista), Persuasión 2, Resistencia
1, Sigilo 1, Vehículos 1 • Notas personales en un tomo oculto: Estas notas pueden
facilitar el estudio de otros textos ocultos.
Idiomas: Alemán, Inglés
Índice Poder: 1 • Herramientas Rituales: Esta pequeña bolsa de iconos y
Máximo de hechizos ligados a la capa: 1 fichas es necesaria para realizar rituales ocultos.

ESTRÉS • Munición: 3 cargadores.

HERIDAS SUERTE • Prismáticos.


ARMADURA 0 VALOR 0

Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil
Colt Detective Especial Oculto 1
Pistolas Cerca 5 Vicioso
Pistola de bolsillo Fiable

36
HECHIZOS Requisitos: Cualquier ritual necesita materias primas y la

Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados


mayoría requerirá al menos algunas herramientas básicas o
Curación simples ofrendas. En el caso de Daphne, sus herramientas
rituales le permitirán realizar este hechizo de curación.
Este sencillo ritual de dos pasos proporciona curación, recon-
fortando heridas físicas, traumas mentales o reparar el daño Prueba de habilidad: Daphne tendrá que decir a quién se
psíquico infligido por los terrores de los Mitos. dirige y qué es lo que intenta curar (Estrés físico o mental)
y luego hacer una prueba para realizar el ritual de curación.
Habilidad: Voluntad + Medicina, Dificultad 2 Utiliza Voluntad + Medicina para una puntuación objetivo de
Estrés: 6 11 en cada prueba y requerirá 2 éxitos debido a su Dificultad
Fases: 2 de 2. Si obtiene un resultado de 19-20, esto resultará en una
Coste: 1 Complicación.
Duración: Instantáneo
Estrés: El hechizo de curación de Daph-
Resultado: El lanzador define si intenta curar el Estrés físico ne tiene un Estrés de 6 y sacará 1
o mental. El Estrés se cura en un número igual al poder (debido a su poder más bien in-
del lanzador. significante como Diletante) que
afectará al progreso del registro
Mal lanzado: Si este hechizo se lanza mal, inflige de Estrés de este ritual. Una vez
estrés en lugar de curación, tanto al lanzador que el registro de Estrés de 6 se
como al paciente. El lanzador puede decidir qué llene por completo, el hechizo
proporción de ese Estrés sufre cada uno se completará y su objetivo será
y puede elegir absorber todo curado por el valor de 1 de
este daño él mismo en lugar Estrés. Daphne también puede
de arriesgarse a herir más al gastar Ímpetu para comprar tiradas
paciente. adicionales que la ayuden a com-
pletar el hechizo y puede pedir ayuda a
• Por 2 de Ímpetu, todos Sven, otro hechicero, que actuará como su
los aliados afectados se asistente en la realización del ritual. Si Sven
curan de una sola heri- la ayuda, ella puede añadir otro punto de 1
da (física o mental). de progreso cada vez que tenga éxito en su prueba
de habilidad.
• Por 1 de Ímpetu, todos los
aliados derrotados dentro del Fases: Para realizar un ritual es necesario comple-
alcance se recuperan inmedia- tar una serie de fases. Una fase es un componente
tamente. importante del ritual que lo potencia. Si se infligen
cinco o más de Estrés a la vez o se infligen suficien-
• Por 2 de ímpetu, el hechizo afec- te Estrés para llenar el registro de Estrés del ritual,
ta a los aliados a medio alcance. entonces se completará una fase —si ambas
cosas ocurren a la vez, entonces se completarán
Contrahechizo dos fases. Una fase también se completa si se
inflige una o más de Estrés una vez que el
Este hechizo no cuenta para los he- registro de Estrés del ritual esté completo.
chizos ligados a tu capa. Una vez por
ronda, puedes utilizarlo cuando un Coste: La realización de rituales tiene un
enemigo que puedas ver intente lanzar coste e inflige Estrés mental al lanzador.
un hechizo. Tiras tus dados de poder; Con cada prueba, Daphne sufrirá 1
por cada efecto lanzado, la dificultad de Estrés mental. Si se está asistiendo
del hechizo del enemigo aumenta en a un ritual, el coste se puede dividir
+1. Un hechicero que utiliza esta entre los participantes. El hechice-
reacción no podrá intentar lanzar ro principal —el que está siendo
un hechizo en su siguiente turno. asistido— debe asumir al
menos la mitad (redondeando
Realización del Ritual hacia arriba) del coste, pero
el resto puede dividirse libre-
Realizar este ritual de magia curativa es mente entre los asistentes.
un poco más complicado que un hechizo de
campo de batalla y puede requerir varias fases
para completarlo.

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Sven Nilsen
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados

LÍDER INTRÉPIDO DE
LA RESISTENCIA Habilidades y Especialidad
Academia 5 (Historia, Ocultismo), Lucha 1, Observación 1,
Sven es un Tejedor de Runas noruego, un joven de veintitan- Persuasión 3, Resistencia 4, Sigilo 2, Supervivencia 1
tos años que mantiene las viejas tradiciones de su país, al igual
que su familia, desde que sus antepasados atravesaron los
mares en busca de aventuras. Criado en las viejas costumbres Idiomas: Noruego, Inglés
por su madre, que era a su vez una poderosa hechicera, acabó Índice Poder: 2
sucediéndola para liderar una comunidad de creyentes en un
pequeño pueblo del norte de Noruega. Cuando los alemanes ESTRÉS
la invadieron en 1940, Sven simpatizó con la resistencia, pero HERIDAS SUERTE
creía que su pueblo estaba demasiado alejado para participar
directamente en el conflicto. En cambio, como experto pesca- ARMADURA 0 VALOR 2
dor y cazador, sirvió a la lucha reuniendo información sobre Talentos
los movimientos de las tropas alemanas y transmitiéndola a la
célula de la resistencia más cercana. • Un precio a pagar: Entiendes que la magia siempre
tiene un coste, y pagas ese precio de buena gana, incluso
Sin embargo, cuando el Sol Negro se aproximo a su pueblo, sacrificando más de ti mismo para aumentar tus hechi-
indagando en los antiguos cementerios vikingos locales en zos. Cada vez que lanzas un hechizo con éxito, puedes
busca de tesoros y artefactos, Sven se vio arrastrado directa- ganar 2 puntos de Ímpetu adicional, que sólo se pueden
mente al conflicto. Tras regresar de una jornada de caza, des- utilizar para mejorar el efecto del hechizo y no se pueden
cubrió que un destacamento del Sol Negro había profanado guardar. Si lo haces, el coste del hechizo aumenta en
varios sitios sagrados para Thor y Odín. Despertando los po- +2 , y el coste es Estrés físico en lugar de mental.
deres mágicos latentes que esperaba no tener que usar nunca
con ira, Sven persiguió a los soldados responsables, y los mató • Perspicacia bizarra: Tu mente te muestra a menudo vi-
con su mortífero arco. Luego se enfrentó y mató al Canóni- siones de cosas que no podrías conocer de otra manera.
go al mando, arrancando su corazón y sacrificándolo en un Solamente una vez por escena, puedes generar 1 Amena-
altar como regalo a Odín antes de ensartar los cuerpos de los za de Obtener Información (hacer una pregunta al DJ)
restantes soldados en un árbol de tejo para que sirviera de sin pasar una prueba de habilidad.
advertencia a los demás. A partir de ese día, Sven se convirtió
en un oponente implacable e incansable de del Sol Negro y • Poder Místico: Has profundizado en los misterios in-
uno de los más feroces adeptos a la magia en Noruega. mortales de los Mitos y en los secretos del tiempo y has
regresado con una mayor aptitud para las actividades
mágicas. Obtienes una verdad adicional de personaje:
Verdad Vislumbrar lo que los mortales no deben saber. Cuando
lanzas un hechizo, puedes aumentar tu Poder en +2 .
• Líder de la resistencia noruega Si lo haces, cada uno de tus aliados dentro del rango
• Tejedor de Runas de distancia sufre 1 estrés mental por cada Efecto que
• Vislumbra lo que los mortales no deben saber saques del coste del hechizo, ya que están expuestos a los
• Acceso a los contactos de Tejedor de Runas secretos sobrenaturales que has aprendido.

Equipo
Atributos
AGILIDAD 7 FUERZA MUS. 7 • Herramientas Rituales

CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 10 • Munición: 3 cargadores.


RAZÓN 8 VOLUNTAD 9

Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Arco Exótico Mediano 3 Perforante Vicioso Fiable, Sutil
Pistola Welrod Mk.IIA Pistolas Cerca 3 — Sutil

Bomba Mills Lanzamiento Cerca 6 Área, Aturdimiento — Impreciso, Lanzamiento


1½lbs/3lbs Carga 10 Área,
Demolición Cerca Vicioso Impreciso
Estándar Aturdimiento

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HECHIZOS Habilidad: Observación

Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados


Dificultad: 1
Martillo de Thor Coste: 3 Drenaje
Duración: Instantáneo
El tejedor recurre a la runa mística de Thurisaz, asociada
desde hace tiempo con el legendario dios del trueno, e invoca Efecto: Hechizo oracular. El hechicero debe elegir una sola
el poder de su martillo, Mjolnir, para golpear al enemigo con criatura dentro de un alcance Medio. El hechicero gana tres
devastadores rayos y relámpagos. Los vientos se levantan, las bonificaciones de Ímpetu, que sólo puede usarse para obtener
nubes de tormenta se arremolinan y la energía eléctrica surge información sobre la criatura, o para crear una Verdad, donde
del lanzador de hechizos para golpear su objetivo, causando la verdad creada debe reflejar el conocimiento de las debilida-
enormes daños tanto a él como a los que están cerca. des de la criatura objetivo.

Habilidad: Lucha Ímpetu: Por 2 de Ímpetu, si la criatura tiene la habilidad es-


Dificultad: 2 pecial Invulnerable, pierde esa habilidad durante un número
Coste: 3 Drenaje, Perforación 1 de asaltos iguales al poder del hechicero. Durante 2 de Ímpe-
Duración: Instantáneo tu, cualquier ataque realizado contra la criatura elegida por el
hechicero o sus aliados ganan el efecto Intenso o Vicioso (a
Efecto: Hechizo de ataque. El hechizo se dirige a un solo ene- elección del hechicero, un efecto se aplica a todos los ata-
migo u objeto dentro de un rango medio e inflige un poder ques).
+4 de daño a su objetivo, con el efecto de Área.

Ímpetu: Por 1 Ímpetu, sustituye el efecto de Área por el


efecto Perforación 2. Por 2 de Ímpetu, añade el efecto Vicio-
so. Por 2 de Ímpetu, añade el efecto Aturdir.

Bendición de Eir

Eir, el nombre de la diosa nórdica y valquiria significa


“ayuda” o “misericordia”, y su aspecto rúnico se expresa
a través de la runa laguz, una manifestación de curación
y renovación. Con este poderoso conjuro rúnico, el te-
jedor de runas atrae una parte de las habilidades de Eir,
restaurando a los heridos e incluso levantando a los que
han caído, para que puedan reanudar la lucha.

Habilidad: Medicina
Dificultad: 3
Coste: 4 Drenaje
Duración: Instantáneo

Efecto: Hechizo de protección. El hechizo elimina inme-


diatamente una cantidad de Estrés igual al poder del
hechicero, de todos los aliados dentro de un alcance
cercano. Además, todos los aliados derrotados dentro
del área de efecto se recuperan inmediatamente.

Defectuoso: Una versión defectuosa de este hechizo elimina


el Estrés de todas las criaturas no aliadas dentro del alcance
cercano.

Ímpetu: Por 2 de Ímpetu, todos los aliados afectados se curan


una sola herida (física o mental). Por 2 de ímpetu, el hechizo
afecta a los aliados dentro del rango medio.

Sabiduría de Frigg

Frigg, la consorte de Odín, es una diosa famosa por su


sabiduría, perspicacia y por invocar el poder contenido en
Kaunaz, la runa del fuego y el conocimiento, el de la sabi-
duría de Frigg para encontrar los aspectos más vulnerables
de un oponente y explotar sus debilidades. Las entidades
y criaturas de los Mitos se vuelven mucho más vulnera-
bles cuando se lanza la Sabiduría de Frigg, y pueden ser
afectados por armas normales y esos efectos a su vez se
magnifican, haciendo un daño significativamente mayor.

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Capitán James Swann
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados

OFICIAL BRITÁNICO Equipo


Swann es un experimentado veterano de las Fuerzas Espe- • Cinturón de munición: Siempre llevas 3 cargadores
ciales y ha servido en muchos frentes y teatros. Procedente adicionales de munición.
de Trinidad, sirvió originalmente en el regimiento británico
de las Indias Occidentales en la Primera Guerra Mundial • Viejo Fiel: Tienes un viejo revólver de servicio de de
como soldado raso, y desde entonces ha servido con distin- tu época en la gran
ción, adquiriendo experiencia en la jungla y la guerra urbana guerra.
en el lejano oriente. Para ser un oficial, puede parecer poco
atractivo, incluso tímido, sin embargo, bajo el fuego enemi- • Casco: Ganas +
go o cuando se avecina una crisis, su frialdad en la toma de 1 de armadura
decisiones salen a relucir. (incluida en el
perfil).
Verdad
• Herencia Caribeña • Munición: 6
• Un verdadero líder cargadores.
• Capitán de un Comando Veterano

Atributos
AGILIDAD 7 FUERZA MUS. 7
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 8
RAZÓN 10 VOLUNTAD 10

Habilidades y Especialidad
Academia 1, Lucha 4 (Armas de mano), Persuasión 2, Resis-
tencia 1, Sigilo 1, Supervivencia 3 (Selva, Urbana), Táctica 4
(Ejército, Liderazgo), Vehículos 1

Idiomas: Inglés, Francés

ESTRÉS
HERIDAS SUERTE
ARMADURA 1 VALOR 0
Talentos
• Líder nato: Puedes gastar un punto de Suerte para que
un solo aliado gane inmediatamente un punto de Suerte.

• Directo: En una escena de acción, como acción mayor


puedes seleccionar a un aliado con el que puedas comu-
nicarte, y ese personaje puede intentar inmediatamente
una acción mayor. Si esta acción incluye una prueba de
habilidad, le ayudarás, usando tu habilidad de Táctica.

• Nervios de Acero (Supervivencia): Cuando intentas una


prueba de habilidad usando Supervivencia, puedes gastar
un punto de Suerte para tener éxito automáticamente en
esa prueba de habilidad, pero sin generar Ímpetu.

Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil

Cuchillo de Combate Cuerpo a cuerpo Pegado 2 Perforante — Oculto, Sutil

Revólver de servicio Enfield Pistolas Cerca 4 Vicioso Fiable


Subfusil Sten Mk IIS de
Corto Alcance Cerca 3 Área, Aturdir Impreciso, Sutil
Supresión

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Soldado Dan Gregg

Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados


GENIO DE LA MECÁNICA un efecto el dispositivo deja de funciona y no puede ser
reparado.
Daniel Gregg tiene 25 años y es un individuo alto y bastante
espigado, con el pelo negro, un pequeño bigote de Spiv y unos • Reparación de Equipo: Cuando intentas una prueba de
conmovedores ojos marrones. Tiene una expresión perpetua habilidad para reparar una máquina, puedes generar 2
de cachorrito y un cigarrillo Woodbine sin encender colgando Amenazas para reducir la dificultad de esa prueba en 1,
de sus labios. Antes de la guerra, trabajaba en una pequeña hasta un mínimo de 0, pero las reparaciones sólo serán
empresa de ingeniería, y aunque no se considera un gran temporales. Las reparaciones durarán al menos el resto
soldado, le fascinan los problemas mecánicos, eléctricos y de de la escena actual, pero fallarán después cuando el juga-
ingeniería, y se puede confiar en que haga su magia en la ma- dor gasta 2 amenazas.
yoría de las máquinas. Gregg también tiene un carácter algo
turbio y ha tenido tratos con gánsteres estadounidense en el • Maestro del Escondite: Eres difícil
pasado. Es experto en el subterfugio, en meterse en lo que no de sorprender, porque ya has des-
debe, y en fabricar u obtener esa cosa que necesitas, justo en cubierto los mejores lugares donde
el momento en que lo necesitas. esconderse. Los enemigos que in-
tenten una tirada de Sigilo contra tu
Verdad personaje, aumentan la dificultad
• Americano de sus tiradas en +1.
• Prodigio Técnico
• Conexiones Mafiosas Equipo
• Herramientas de mecánico:
Da 3 a recursos de piezas
Atributos de repuesto. Cada pieza
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 7 de repuesto proporciona 1
de Ímpetu adicional para
CORDINACIÓN 10 PERSPICACIA 9 comprar d20 extra.
RAZÓN 10 VOLUNTAD 7
• Herramientas de
Habilidades y Especialidad electricista: Da 3 a
Academia 2, Ingeniería 4 (Electrónica, Explosivos, Ingeniería recursos de batería de
Mecánica), Lucha 1, Medicina 2, Observación 3 (Instintos), repuesto. Cada batería
Sigilo 2, Vehículos 3 de repuesto proporciona
1 de Ímpetu adicional para
Idiomas: Inglés, Italiano comprar d20 extra.

• Cuchillo Ganzúa: Puedes


ESTRÉS utilizar esta herramienta para
HERIDAS SUERTE abrir cerraduras. También
cuenta como un cuchillo
ARMADURA 1 VALOR 0 en el combate. Se adquirió
Talentos ilegalmente.

• Prototipo: Cuando construyas un prototipo, inventa • Munición: 3 cargadores.


una Verdad para el dispositivo. Cualquiera que utilice
el dispositivo puede aplicar esa verdad a sus pruebas de • Chaqueta de cuero
habilidad. Después de que el dispositivo se utilice, tira 1 pesada: Gana +1 de
más uno adicional por cada uso anterior a este, si se saca armadura (incluida arriba).

Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil

Oculto, Sutil,
Cuchillo del pulgar Cuerpo a cuerpo Pegado 1 Perforante —
Arrojadizo
Pistola M1911A1 Pistola Cerca 5 Perforante Vicioso Oculto, Preciso

Subfusil Thompson Corto Alcance Cerca 5 Área, Aturdir Impreciso

1½lb de Carga de demolición Demolición Cerca 10 Área, Aturdir Vicioso

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Cabo Sarah Walker
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados

SOLDADO INTRÉPIDO ESTRÉS


Sarah Walker es fuerte, ágil y está bien entrenada, perfecta HERIDAS SUERTE
para el comando, y con mortíferas habilidades de combate
ARMADURA 1 VALOR 0
cuerpo a cuerpo, siempre es la primera en saltar al combate,
guiando a sus camaradas y dando ejemplo. Aunque es segura
y contundente en acción, lejos de la línea de fuego, es más
Talentos
templada, tranquila e incluso introvertida —debido a su
• Ejército de un solo hombre: Cuando intentas un ataque,
educación en internados—, aunque tras un par de cervezas
puedes gastar 2 de Ímpetu para añadir Drenaje, Perfora-
es mucho más sociable, animándose incluso a cantar unas
ción o Aturdimiento. Sólo se puede añadir un efecto de
cuantas canciones típicas de Australia. También es devota de
arma a un ataque de esta forma.
su perro, Crook, y es una amante de los animales.
• Tirador: Cuando realizas la acción menor Apuntar antes
Al crecer en una de las grandes granjas australianas de ovejas,
de realizar un ataque a distancia, el primer d20 de boni-
aprendió a disfrutar de las excursiones al interior del país,
ficación que compras cuesta 0 de Ímpetu. El ataque gana
donde estableció contactos entre los aborígenes australianos.
el efecto de perforación o mejora el efecto de perforación
Además de perfeccionar sus dotes de supervivencia, desarro-
del arma en 1.
lló una fascinación por sus mitos ciclos, en especial la historia
del origen del Sueño.
• Compañero: Tienes un perro como mascota que te sirve
de amigo y aliado en momentos de peligro. El perro
El ejército le ofreció la posibilidad de ampliar sus horizontes
tiene un perfil de personaje y es tratado como un PNJ
y ver mundo, donde se entrenó como comando especializa-
aliado bajo tu mando.
do en operaciones de asalto e infiltración. Participó en las
audaces incursiones en Måløy y Nazaire, al principio de la
guerra, y más tarde desempeñaría un papel en la Operación
Equipo
Gunnerside en 1943, que destruyó una planta de agua pesada
• Cinturón de munición: +3 cargadores, para un total de 6
y fue considerada la operación de comando más exitosa de
cargadores.
todo el conflicto.
• Casco: Gana +1 de armadura (incluido arriba).
Verdad
• Australiana
• Comando Mortal
• Criada en las Colonias

Atributos
AGILIDAD 10 FUERZA MUS. 11
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 7
RAZÓN 6 VOLUNTAD 8

Habilidades y Especialidad
Atletismo 3, Lucha 4 (cuerpo a cuerpo), Observación 1,
Resistencia 2, Sigilo 1, Supervivencia 3 (Fortaleza), Táctica 3
(Táctica en el campo de batalla)

Idiomas: Inglés

Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Ametralladora Thompson Corto Alcance Cerca 4 Área Aturdir, Impreciso
Revólver Enfield Service Pistolas Cerca 4 Vicioso Sutil

Cuchillo de trinchera Cuerpo a cuerpo Pegado 3 Vicioso Oculto


Pegado o
Boomerang Cuerpo a cuerpo 2 Aturdir Lanzamiento
Cerca

42
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
Crook
Verdad
• Australiana
• Comando Mortal
• Criada en las Colonias
Atributos
AGILIDAD 11 FUERZA MUS. 9
CORDINACIÓN 5 PERSPICACIA 10
RAZÓN 5 VOLUNTAD 9

Habilidades y Especialidad
Atletismo 2, Lucha 2, Observación 3 (Olfato y Gusto),
Resistencia 1, Supervivencia 2 (Rastreo)

ESTRÉS
HERIDAS SUERTE
ARMADURA 0 VALOR 1
Ataque
• Mordedura: Agilidad + Lucha (Cuerpo a
Cuerpo, 3 )

Reglas Especiales
• Coraje: Crook gana 1 de coraje.
• Sentidos Desarrollados (Olor): Reduce la dificultad
de las pruebas de habilidad para detectar olores en 2.
• Buen chico: Mientras el dueño del perro perma-
nezca en la escena, el perro gana +2 de coraje. Si
ese personaje es derrotado, el perro se acudirá tan
rápido como sea posible al lado del personaje, y
lo defenderá de cualquier enemigo que se acerque
demasiado.

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Hoja de Referencia Rápida
Capítulo 4: Hoja de Referencia Rápida

Resultado de los Dados de Desafío


INTENTAR UNA TIRADA (ver p. 10) RESULTADO D6 EQUIVALENCIA
1 1
Una tirada implica un único Atributo + Habilidad, una Espe-
cialización si es aplicable, y se tiran dos o más d20. 2 2
1. El DJ elige el Atributo + Habilidad apropiado como núme- 3 0
ro objetivo.
2. El DJ establece entonces una dificultad entre 0 y 5. 4 0
3. El jugador tira su reserva de dados (2d20 + hasta tres d20
adicionales comprados gastando Ímpetu, sumando a la 5 1, + un efecto
Amenaza, o usando la Suerte (ver p.12-13) 6 1, + un efecto
4. Cada dado que sea < que el número objetivo marca un
único éxito. ACCIONES DE COMBATE (ver p. 14-15)
a. Con una Especialización aplicable, cada dado que sea <
que la habilidad utilizada puntúa dos éxitos. Menor: Apuntar; Desenfundar objeto; Movimiento; Preparar.
b. Cada resultado de un 1 natural puntúa dos éxitos. Mayor: Asistir; Atacar; Lanzar un hechizo; Coger el aliento;
c. Cada resultado de 20 provoca una complicación (ver Ordenar; Crear Verdad; Pasar; Preparar; Apresurarse; Estabi-
p.11). lizar; Tirada de Habilidad.
5. Si el número de aciertos obtenidos es > a la dificultad de la
prueba, ésta se supera. Cualquier éxito que supere la dificul- HACER ATAQUES (ver p. 16-17)
tad genera Ímpetu.
6. El DJ describe el resultado. El jugador puede gastar Ímpetu 1. Declara el ataque: Elige el objetivo y el arma.
para mejorar una prueba exitosa. Entonces se aplican los 2. Haz una Tirada de habilidad.
efectos de cualquier complicación. a. Cuerpo a cuerpo: Pruebas opuestas de Agilidad + Pelea
Mejorar las probabilidades (ver p.11-12) por atacante y objetivo, cada uno con una dificultad de 1.
• Asistencia: Uno o más personajes tiran un 1d20, utilizando b. A distancia: Coordinación + Pelea, dificultad de 1.
un número objetivo de su propio Atributo + Habilidad. c. Mental: Voluntad + Academia, con la oposición de la
Cualquier éxito se añade a la prueba del personaje principal Voluntad + Resistencia, cada una con una dificultad de 1.
siempre que el personaje principal obtenga al menos 1. 3. Si la Tirada de habilidad tiene éxito, el ataque inflige Estrés:
• Ímpetu: Compra hasta 3 dados adicionales. a. Tirar un dado de desafío ( ).
• Amenaza: Suma a la Amenaza para comprar hasta 3 dados b. Tirar cobertura y cualquier resistencia.
adicionales. c. Infligir Estrés: Suma el Estrés resultante al registro de
• Suerte: Declara uno de tus d20 como un 1 en lugar de tirar- Estrés del objetivo y comprueba si hay heridas.
lo, lo que equivale a dos éxitos automáticamente. d. Si el objetivo ganó una Tirada Cuerpo a Cuerpo opuesta,
• Talentos: Algunos talentos pueden conceder bonificaciones puede infligirte Estrés o moverse a corta distancia.
a los d20 en circunstancias específicas, dependiendo del
contexto. CONDICIONES DE HERIDAS (ver p. 16)
Tiradas Enfrentadas (ver p.10)
• El personaje activo tiene éxito, el personaje reactivo falla: El personaje sufre una herida si:
La prueba del personaje activo tiene éxito. • El personaje sufre 5 o más de Estrés por un solo ataque o
• El personaje activo falla, el personaje reactivo tiene éxito: peligro después de la reducción por resistencia.
Sólo se resuelve la prueba del personaje reactivo. • El registro de Estrés del personaje está lleno.
• Ambos personajes fallan: El personaje activo falla, pero el • El personaje ya tenía el registro de Estrés completo y sufre
personaje reactivo no obtiene ningún beneficio adicional. más Estrés.
• Ambos personajes tienen éxito: Compara el Ímpetu total • Si se dan dos o más de estas condiciones al mismo tiempo,
generado en la prueba de habilidad de cada personaje. El los personajes pueden sufrir múltiples heridas.
personaje con más Ímpetu gana, y logra su objetivo, pero
pierde un ímpetu por cada ímpetu que haya conseguido su
oponente. El perdedor pierde entonces todo el ímpetu que GASTO DE ÍMPETU EN CONFLICTO
generó, y no puede gastar ninguno. En caso de empate, el
personaje activo gana, pero pierde todo el ímpetu que haya • Dados de desafío adicionales: Cada Ímpetu gastado añade
generado. +1 a la reserva, antes de que se tire el resto. (Coste: 1)
• Confianza: El personaje gana +1 de moral (máx. 4) hasta el
inicio de su siguiente turno (Coste: 1).
USOS COMUNES DEL ÍMPETU • Desarmar: Si está al alcance de la mano, un arma que
sostenga el objetivo es derribada y cae al suelo. (Coste: 2
• Compra d20 de bonificación en tu próxima prueba de de Ímpetu si el arma del objetivo está en una mano, o 3 de
habilidad. La primera cuesta 1 Ímpetu, la segunda 2 y la Ímpetu si está en dos manos).
tercera 3. • Derribo: El objetivo es derribado (Coste: 2).
• Crear una Verdad para un personaje o el objetivo de una • Acción menor: El personaje puede intentar una acción
acción con un coste de 2 puntos de Ímpetu. menor adicional durante su turno (Coste: 1).
• Obtener Información (ver p. 12). • Objetivo secundario: Un objetivo adicional dentro del
• Reducir el tiempo que se tarda en completar la prueba. alcance del objetivo principal también se ve afectado por el
ataque, sufriendo todos los efectos del ataque (Coste: 2).

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