Achtung! Cthulhu 2d20 - Quickstart Español
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Achtung! Cthulhu
Guía de Inicio Rápido
Achtung! Cthulhu?
Crecer como un niño británico con una ración diaria de
cómics de Weird War y Sgt. Rock alimentó miles de “raras”
batallas con mis soldaditos y tanques de Airfix. No fue hasta
que leí En las Montañas de la Locura de H.P. Lovecraft
cuando todo empezó a encajar. ¿Y si los nazis hubieran llega-
do primero a la antigua ciudad de la Antártica, y si hubiera
ocurrido una “guerra secreta” entre bambalinas, para evitar
que los nazis no despertaran un mal mayor? Esto iba más allá
de los comics de grapas típicos con vampiros, zombis y hom-
bres lobo en la Segunda Guerra Mundial. Tenía un trasfondo
mucho más profundo.
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Achtung! Cthulhu te sumerge en una épica guerra secreta en los tomos prohibidos, hechizos antiguos, conocimientos
5
Las Fuerzas Ocultas de la
Introducción: Las Fuerzas Secretas de la Guerra Secreta
Guerra Secreta
Sección M
“No tenemos mucho tiempo. O mucha esperanza. Pero, man- do. Su éxito se debe a una combinación de esas grandes virtu-
tendremos la compostura. Así que eso tendrá que valer”. des británicas —la indomabilidad y la suerte— al tiempo que
se apoya en la diversidad cosmopolita de su antiguo imperio
— Vizconde Alexander “Alec” Towton Jefe de la Sección M para cubrir sus debilidades. Al final de la guerra ha madurado
hasta convertirse en una formidable fuerza de combate.
La misión de la Sección M es oponerse y frustrar las peores
maquinaciones de Sol Negro y Nachtwölfe, y servir como La fuerza de la Sección M reside en su falta de ortodoxia, su
fuerza encubierta de primera línea de Gran Bretaña en la espíritu ligeramente amateur y su adaptabilidad, reaccionan-
Guerra Secreta. Siempre está trabajando para ponerse al día, do directamente a las situaciones sin la carga de una intermi-
ya que no se creó oficialmente hasta 1939, pero “más vale nable burocracia. Su jefe, Sir Alec Towton, es un líder valiente
tarde que nunca”, dicen los operativos de la Sección M, así es e infatigable líder, experto en detectar una serie de talentos y
la naturaleza de la guerra. aprovecharlo para las exigentes necesidades de la Sección M.
Sus operativos más notables incluyen al cabo Akhee “el Ojo”
A pesar de su excesiva dependencia inicial de un archivador Singh, el Capitán “Tejón” Harris, Natalya Petrova, y “Mad”
olvidado de la época victoriana y de su talento para improvi- Jack McMasters.
sar y arreglárselas, la Sección M sobrevive y acaba prosperan-
Majestic
“Los nazis se están entrometiendo con fuerzas que no deberían tencia de fuego y tecnología, mezclada con valor y tenacidad
y eso significa que nosotros también tenemos que ensuciarnos en bruto, para crear una fuerza de combate flexible que sirve
las manos. La única manera de sobrevivir es combatir el fuego en muchos frentes con distinción.
con fuego”.
El objetivo principal de Majestic es defender los intereses
— Sally Armitage, comandante de Majestic estadounidenses y a menudo se encuentra en la punta de la
lanza, enfrentándose a los enemigos del Eje y de los Mitos,
Majestic, la fuerza oculta especial de los Estados Unidos en obligándolos a someterse, aunque con un alto coste de vidas y
la Guerra Secreta, comparte el objetivo de la Sección M de recursos. Majestic lleva a cabo una gran variedad de misiones
oponerse a Sol Negro y Nachtwölfe y sus aliados de los Mitos. y operaciones, que van desde pequeños equipos de reconoci-
Aunque algunos agentes ayudan activamente a sus homólo- miento a batallones de combate aerotransportados. Dado la
gos británicos antes de la entrada de los Estados Unidos en la naturaleza dispersa y la distribución de la red de Majestic, los
guerra, no es hasta finales de 1942 que “la Oficina de Mumbo- agentes en el campo a menudo se encuentran improvisando
Jumbo”, como la denomina despectivamente J. Edgar Hoover, para hacer frente a lo inesperado y sus héroes incluyen al
se hace presente. Aunque llega tarde a la fiesta, Majestic está formidable profesor Richard Deadman y el sargento Brandon
bien financiado y dotado de recursos, y utiliza el ingenio Carter.
americano para fusionar una poderosa combinación de po-
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Sol Negro
Nachtwölfe
“La ciencia, la tecnología, una indomable voluntad de poder y gía atlante, buscando aprender sus secretos mientras cosechan
el Blauer Kristall, serán las herramientas que utilizaremos para el raro Blauer Kristall que lo alimenta.
prevalecer contra nuestros enemigos, tanto extranjeros como
nacionales”. Los especialistas de Nachtwölfe acechan el campo de batalla
y son reconocibles al instante por el espeluznante brillo azul
— Mina Wolff, jefa de Nachtwölfe. de su armamento y tecnología avanzada, fabricados por el
personal científico que persigue la visión de Mina Wolff de
Nachtwölfe, los Lobos de la Noche, eran originalmente parte una Alemania avanzada. Sin embargo, sus métodos siguen
del Sol Negro, hasta la gran traición de Mina Wolf, cuando exentos de conciencia o de consideraciones éticas o morales y
se separó del Exarca Reinhardt Weissler, independizandose Nachtwölfe crea muchos horrores propios. El Cerberus-Gru-
para formar su propia organización oculta con el apoyo tácito ppe anima activamente a su personal a superar los límites de
del Führer. Los principales objetivos de Nachtwölfe son la la ciencia con métodos muy cuestionables. “El fin justifica los
ciencia, la tecnología, el progreso, las mejoras biológicas y las medios” es su retorcido pensamiento para la creación de este
armas maravillosas (wunderwaffen) impulsadas por el Blauer nuevo orden para el Tercer Reich. El personal superior in-
Kristall (Cristal Azul) para ayudar a ganar la guerra para la cluye a Gerd Schmidt, comandante de la Nachtwölfe y Krafft
Alemania nazi. Recorren el mundo en busca de rara tecnolo- Heimburg, jefe de la división científica.
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¡Achtung! Cthulhu 2D20
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
— Los Dados de Desafío son dados especiales de seis El sistema 2d20 está diseñado para crear acción
caras y se utilizan principalmente para infligir Estrés dramática y narrativa a partir de la tirada de 2d20.
y determinar cuánta cantidad de Armadura recibe tu El objetivo de los jugadores es tirar por debajo
personaje. Los dados de desafío se indican en el texto de un número objetivo en cada uno de los dados,
con el símbolo . Cada dado tiene cuatro resultados y conseguir éxitos para alcanzar la cantidad (la
posibles: una puntuación de 1, una puntuación de 2, dos “dificultad”) de la tarea. Los aciertos adicionales
puntuaciones de 0 y dos caras con el símbolo de efecto sobre la dificultad crean Ímpetu. Este Ímpetu puede
. utilizarse para crear una acción cinemática o para
obtener efectos ventajosos, pero otros jugadores
— Los dados de seis caras, también conocidos como d6, también pueden utilizarlo para obtener d20 adicio-
también se pueden utilizar en lugar de los Dados de nales para sus propias tiradas.
Desafío, si es así necesitarás al menos seis entre todos
los jugadores. Puedes consultar la tabla de Resultados Los jugadores también tienen la opción de entre-
de los Dados de Desafío para el resultado equivalente gar al director de juego algo llamado puntos de
de los Dados de Desafío. Amenaza, para conseguir d20s adicionales para
sus tiradas, pero esto tiene un riesgo. La amena-
— Fichas para llevar la cuenta del Ímpetu y la Amenaza za representa todo lo que puede salir mal en una
(que se tratarán más adelante). Necesitarás seis fichas aventura y es un recurso del director de juego para
para el Ímpetu y una docena para la Amenaza; ayuda hacer que la vida de los personajes corra peligro si
que sean de dos colores diferentes. se tienta la suerte.
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Los Personajes
ATRIBUTOS
Agilidad: Una mezcla de velocidad y equilibrio, que es res-
ponsable del movimiento de tu personaje.
Fuerza muscular: La resistencia física de tu personaje, su
salud y el condicionamiento físico de tu personaje.
Coordinación: La motricidad de tu personaje, la precisión y
sentido del tiempo y del ritmo.
Perspicacia: La percepción de tu personaje, sus instintos y su
capacidad de comprender el mundo que le rodea.
Razón: La capacidad de tu personaje para aplicar la lógica, el
intelecto y los hechos aprendidos a una situación
Voluntad: El valor innato de tu personaje, su fuerza mental y
su sentido de la autodisciplina.
HABILIDADES
Académica: La capacidad de tu personaje para estudiar nueva
información, y para recordar hechos sobre un tema.
Atletismo: La condición física de tu personaje, y su capacidad
de ejercer fuerza y mover su cuerpo de diversas formas.
Ingeniería: La experiencia técnica y mecánica de tu persona-
je, así como su capacidad para manejar equipos comple-
jos o no probados.
Lucha: La habilidad de tu personaje para usar la violencia y
para defenderse de ella.
Medicina: La habilidad de tu personaje para aliviar el dolor,
la enfermedad y el sufrimiento. Se utiliza para tratar tanto
las lesiones físicas como mentales.
Observación: La conciencia de tu personaje y su capacidad
para discernir información de su entorno.
Persuasión: La capacidad de tu personaje para influir en los
demás, a través de la palabra, el lenguaje corporal y otros
métodos, y permite a un personaje detectar cuando otros
y liderazgo en algunos contextos.
están intentan hacer lo mismo.
Vehículos: La capacidad de tu personaje para manejar, cuidar
Resistencia: La capacidad de tu personaje para resistir,
y mantener vehículos de todo tipo.
ignorar y recuperarse de una variedad de desafíos: desde
lesiones físicas, a la angustia mental, los efectos mágicos,
y fenómenos similares. ESPECIALIZACIÓN
Sigilo: La habilidad de tu personaje para evitar ser percibido
y pasar sin ser detectado ni obstaculizado a través de un La Especialización permite a un personaje demostrar una
territorio hostil. mayor especialización dentro de una habilidad, y el tipo de
entrenamiento avanzado que proviene de un estudio más
Supervivencia: La habilidad de tu personaje para sobrevivir profundo y de la experiencia práctica. La Especialización
en condiciones y entornos inhóspitos. aumenta las posibilidades de que el personaje tenga éxito en
Táctica: La capacidad de tu personaje para percibir la situa- una prueba de habilidad si la Especialización es aplicable a la
ción general y elaborar un plan adecuado a la misma, in- actividad que el personaje intenta realizar.
cluyendo estrategia y táctica militar, dinámica de equipo
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Las Tiradas
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Cada vez que un personaje intenta completar una actividad b. Cada dado que saca un 1 natural obtiene dos éxitos.
cuyo resultado es incierto, o cuyo fracaso fuera una posibili-
dad, el personaje hará una tirada. c. Cada dado que saque un 20 provoca una complicación
(ver Complicaciones, p.11)
4. Cada dado que salga igual o menor que el número objeti- • El personaje activo falla, el personaje reactivo tiene éxito:
vo marca un éxito único. El personaje activo no consigue su objetivo, y la prue-
ba del personaje reactivo se resuelve. Algunas pruebas
a. Si hay una Especialización aplicable, entonces cada opuestas tienen un resultado adicional específico para la
dado que salga igual o menor que el valor de la habili- prueba del personaje reactivo.
dad que se está utilizando puntúa dos éxitos.
• Ambos personajes fallan: El personaje activo no consigue
su objetivo, pero el personaje reactivo no obtiene ningún
Pruebas de Dificultad Cero beneficio adicional.
Algunas pruebas pueden reducirse a dificultad 0. Las pruebas • Ambos personajes tienen éxito: Compara el Ímpetu total
de dificultad 0 no requieren una tirada de dados: tienen éxito generado en la prueba de habilidad de cada personaje. El
automáticamente sin riesgo de complicaciones. Sin embargo, personaje con más Ímpetu gana, y logra su objetivo, pero
como no se hace ninguna tirada no pueden generar Ímpe- pierde un ímpetu por cada ímpetu que haya conseguido
tu —incluso bonificación de Ímpetu de los talentos, incluso su oponente. El perdedor pierde entonces todo el ímpetu
en situaciones especialmente ventajosas—, y el personaje que generó, y no puede gastar ninguno. En caso de em-
tampoco puede gastar Ímpetu en el resultado de la prueba. pate, el personaje activo gana, pero pierde todo el ímpetu
que haya generado.
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— La verdad hace que una acción sea más fácil, reduciendo DIFICULTAD DE LAS PRUEBAS
A veces surgen problemas imprevistos o hay consecuencias 2 Conducir por un terreno difícil
ineludibles de la actuación, y éstas se presentan en forma
de Complicaciones; una verdad que tiene un impacto en los 3 ¿Pasa tu disfraz por un escrutinio intenso?
personajes a los que afectan. Las complicaciones hacen las
pruebas de habilidad más difíciles o imposibles después de su
introducción. 4 Descifrar un idioma alienígena desconocido
Las complicaciones pueden ocurrir de varias maneras: Mantener la cordura mientras miras fijamente
5
el rostro de un dios anciano
• Sacando un 20: Al intentar una prueba de habilidad, cada
20 que sale de un d20 provoca una complicación, que
entra en vigor una vez que la prueba se ha resuelto. MEJORANDO LAS PROBABILIDADES
• Introducidas por parte del director de juego: El DJ puede
introducir complicaciones gastando Amenaza. Achtung! Cthulhu proporciona varias formas para que los
jugadores mejoren sus posibilidades de éxito consiguiendo
d20 adicionales al tirar en una prueba:
ÉXITO CON UN COSTE
• Asistencia: Uno o más personajes pueden ayudar en la
Algunas pruebas de habilidad no se pueden fallar directa- prueba. Cada personaje que intente ayudar tira 1d20,
mente: solo que no se sabe si la prueba se puede completar utilizando un número objetivo de su propia combinación
sin problemas. En esta situación, el director de juego puede de atributos + habilidades. Los exitos que obtengan se
permitirte tener éxito con un coste. Con esta opción, una suman a los éxitos de la prueba, siempre que el personaje
tirada fallida significa que pasas la prueba de habilidad, pero principal que intenta la prueba obtenga 1 éxito. Los per-
también sufres una complicación automática además de las
sonajes que ayudan nunca tiran más de 1d20.
que se produzcan a causa de los dados lanzados.
• Ímpetu: El ímpetu se puede gastar para comprar hasta 3
A pesar de que la prueba fallida ha producido un resultado dados adicionales.
exitoso, no puedes gastar Ímpetu para mejorar el resultado de • Amenaza: Los jugadores pueden sumar a la Amenaza
una prueba de habilidad. El Ímpetu sólo se puede gastar en la para comprar hasta 3 dados adicionales.
prueba si tuvo éxito debido a la tirada de dados. • Suerte: Gastar un solo punto de Suerte permite a un juga-
dor tomar uno de sus d20, y cambiarlo para que muestre
un 1 en lugar de tirarlo, dándole dos éxitos automática-
mente antes de tirar.
• Talentos: Algunos talentos pueden conceder bonificacio-
nes a los d20 en determinadas circunstancias específicas,
pero esto dependerá del contexto y siguen contando para
el número de d20 de bonificación que se pueden conse-
guir.
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Ímpetu
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Cada éxito por encima de la dificultad de una prueba se con- El DJ suele comenzar cada aventura con 2 Amenazas por cada
vierte en un punto de Ímpetu, que el personaje puede utilizar jugador presente al inicio de la sesión. Los jugadores obtienen
inmediatamente o guardar para más adelante. El Ímpetu es Amenaza de las siguientes maneras:
un valioso recurso que permite a los personajes mejorar sus
éxitos u obtener beneficios adicionales. • Circunstancias Amenazantes: El entorno o las circunstan-
cias de una nueva escena pueden ser lo suficientemente
La reserva de ímpetu no podrá ser mayor de 6 en ningún peligrosas como para justificar la adición de una o dos
momento Amenazas a la reserva automáticamente. Algunos PNJs
importantes pueden generar Amenaza simplemente por
BONIFICACIÓN DE ÍMPETU llegar a una escena, en respuesta a cambios en la situa-
ción, o por realizar ciertas acciones. Esto también incluye
Algunas situaciones, objetos y talentos conceden al personaje actividades que aumentan la tensión de la escena, como
una bonificación de Ímpetu. Esto se añade a la cantidad de los PNJs que dan la alarma.
Ímpetu que generas con una prueba de habilidad exitosa. A
veces se especifica que la bonificación de Ímpetu sólo puede • Ímpetu de Personajes No Jugadores: Los PNJs que no
usarse de manera específica, como comprar dados u obtener hayan gastado el Ímpetu de sus pruebas de habilidad no
información. La bonificación de Ímpetu no puede guardarse pueden guardarlo como los personajes jugadores: Los
en una reserva de Ímpetu: si no se utiliza cuando se genera, se PNJs no tienen una reserva de Ímpetu de grupo. En su
pierde para siempre. lugar, un PNJ puede añadirlo a la Amenaza, añadiendo
una Amenaza por cada Ímpetu que le quede.
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Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
NO ESTABAN PREPARADOS PARA UN ENCUENTRO DE ESTE TIPO...
• Éxito crítico: Se puede gastar un punto de Suerte antes • Haz que ocurra: El jugador introduce un nuevo hecho o
de una prueba de habilidad para ajustar un solo d20 de detalle sobre la escena actual, que toma la forma de una
manera que saque automáticamente un 1 (generando dos Verdad. Debe estar relacionado con el personaje que lo
éxitos automáticamente). Esta opción debe ser seleccio- crea, aunque puede representar algo que ocurre en un
nada antes de que se tire cualquier dado en esa prueba de flashback, o puede suponerse que siempre ha sido cierto,
habilidad, y debes lanzar los dados restantes en la reserva. pero sólo ahora se convierte en relevante. Debe usarse
antes de tirar los dados en una prueba de habilidad, y sólo
• Volver a tirar: Se puede gastar un punto de Suerte para puede afectar a la prueba de habilidad para la que ha sido
volver a tirar cualquier número de dados de la reserva de creada.
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Acción y Conflicto
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Abrazando su naturaleza heroica, con esencia Pulp, las esce- encuentras, o una distancia de 0 zonas.
nas de acción en Achtung! Cthulhu son trepidantes y apa-
sionantes, y requieren una rápida toma de decisiones y una • El alcance medio se define como una zona adyacente, o
acción decisiva por parte de los jugadores. una distancia de 1 zona.
• El estado de alcance es cuando un objeto o personaje está El orden de juego va de un lado a otro entre los PJ y los PNJs
a la distancia de un brazo o de un arma cuerpo a cuerpo. hasta que todos hayan tenido su turno. Una vez que todos los
El alcance no es un rango específico, sino que es un es- personajes de ambos bandos han pasado su turno, se pierde
tado en el que puedes entrar cuando te mueves. Cuando un punto de de Ímpetu de la reserva de ímpetu del grupo de
te mueves hacia o dentro de una zona, puedes moverte los PJ. La acción pasa a un personaje del grupo que no haya
dentro o fuera del alcance de un objeto o personaje. Estar jugado el último turno, y todo el proceso comienza de nuevo
al alcance de un enemigo aumenta en 2 la dificultad de en la siguiente ronda.
cualquier prueba de habilidad que no sea un ataque cuer-
po a cuerpo o mental. ACCIONES EN COMBATE
• El alcance cercano se define como la zona en la que te En cada turno, un personaje puede intentar una única acción
mayor y una única acción menor.
Manejando Personajes ACCIONES MENORES
No Jugadores Puedes realizar una acción menor en tu turno. Puedes gastar
A veces los jugadores recibirán el control de un personaje 1 Ímpetu para realizar una acción menor adicional (una vez
aliado no jugador. Un PNJ bajo el control de un personaje por turno), y cada acción menor sólo puede realizarse una vez
jugador no recibe un turno en un conflicto; en su lugar, sus por turno.
acciones se resuelven como parte de las acciones de los PJ
que los controlen. • Puntería: Puedes volver a tirar 1d20 cuando hagas un
ataque este turno.
• Acciones menores: Un PNJ bajo control realizará
las acciones menores que sean necesarias para seguir el • Usar un objeto: Recoges un objeto que esté a tu alcance,
ritmo de los PJs y cumplir sus órdenes. No gastan Ímpetu o sacas un objeto que lleves. Si el objeto no requiere una
para realizar una acción menor adicional prueba de habilidad para usarlo, puedes usarlo inmedia-
tamente de forma gratuita.
• Acciones Mayores: Los PNJs controlados no pue-
den realizar pruebas de habilidad como acción mayor, a • Movimiento: Te mueves a cualquier punto dentro de un
menos que un personaje jugador utilice la acción mayor rango medio y puedes ponerte de pie o tumbarte como
Comando o si el PNJ realiza la acción mayor de Asisten- parte de este movimiento. No puedes realizar esta acción
cia. Un número de PNJs comandados puede realizar una menor si has realizado la acción de correr (ver Acciones
acción mayor igual a la habilidad de Táctica del persona- Mayores) o si estás al alcance de un enemigo.
je.
• Preparar: Tardas un segundo en preparar una acción
mayor. Algunas acciones mayores, como el lanzamiento
de hechizos, requieren esta acción menor antes de poder
realizarlas.
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Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Gastos de Ímpetu en el Conflicto
Además de los gastos de Ímpetu mencionados anteriormente, en el combate están disponibles los siguientes:
Acción Menor 2 El personaje puede intentar una acción menor adicional durante su turno.
Un objetivo adicional al alcance del objetivo principal también se ve afectado por
Objetivo Secundario 2
el ataque, sufriendo los efectos completos del mismo.
Puedes realizar una acción mayor cada turno. Puedes gastar • Pasar: Eliges no hacer nada o simplemente pasar de reali-
un punto de Suerte para realizar una segunda acción mayor, zar una acción mayor por estar impedido.
una vez por escena de acción.
• Listo: Eliges otra acción mayor para realizarla como reac-
• Ayudar: Ayudas a un personaje con una prueba de habi- ción a otra cosa. Cuando se produce el evento desencade-
lidad durante su turno. Puede ser que les ayudes antes de nante, interrumpes temporalmente el turno del personaje
tu turno, en cuyo caso tu acción mayor se ocupa de ha- actual para resolver tu acción mayor preparada, y luego el
cerlo cuando llegue tu turno. Tira 1d20 usando tu propia juego continúa de forma normal. Si el evento desencade-
combinación de Atributos + Habilidades. Los éxitos que nante no se produce antes de tu siguiente turno, la acción
obtengas se suman a los del personaje asistido, siempre y se pierde. Puedes seguir realizando acciones menores
cuando obtengan al menos 1 éxito. Los personajes asisti- durante tu turno de forma normal.
dos nunca tiran más de 1d20.
• Correr: Corres tan rápido como puedes, haciendo una
• Ataque: Atacas a un enemigo u objeto (ver Cómo hacer prueba de Agilidad + Atletismo con una dificultad de
un Ataque, p.16). 2, para moverte a cualquier lugar dentro de un alcance
largo. No puedes realizar esta acción si ya has realizado
• Lanzar un hechizo: Los hechiceros pueden lanzar un la acción menor Mover. Las Verdades del lugar pueden
hechizo, pero deben haber realizado la acción menor Pre- aumentar la dificultad de esta prueba de habilidad, y esta
parar de antemano. El hechizo puede requerir una prueba prueba de habilidad siempre permite el éxito a toda costa.
de habilidad, como se indica en la descripción del efecto
del hechizo. • Estabilizar: Si un personaje se está muriendo, puedes pro-
porcionarle atención médica con una prueba de Coordi-
• Recuperar el aliento: Te tomas un momento para elimi- nación + Medicina con una dificultad de 2. Si tienes éxito,
nar la tensión de tu turno, o eliminar un efecto de arma el estado del personaje moribundo se estabiliza, y no
que estés sufriendo. Se trata de una prueba de Voluntad habrá riesgo inmediato de morir, pero seguirá incapacita-
+ Resiliencia con una dificultad de 2. El éxito elimina el do.
estrés igual a tu puntuación de Resiliencia (más 1 tensión
por Ímpetu gastado), o elimina un efecto en curso, como • Prueba de habilidad: Haces una prueba de habilidad, a
el efecto de arma persistente. discreción del director de juego.
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ATAQUES, ESTRÉS Y LESIONES mental, y luego reduce el total del atacante por la
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
resistencia total.
Un ataque es cualquier acción realizada con la intención de
dañar a otro personaje, NPC o criatura, o infligir estrés a un c. Infligir estrés: El objetivo añade cualquier estrés res-
objetivo. tante a su registro de Estrés y comprueba si ha sufrido
alguna herida (ver más abajo).
Hay dos formas de ataque disponibles para los personajes:
físico, y mental. d. Con un ataque cuerpo a cuerpo, si el objetivo ganó
la prueba de oposición, puede elegir infligirte estrés
Los ataques físicos son cuerpo a cuerpo o a distancia. Así es en su lugar, o moverse a cualquier punto dentro del
como se desarrolla una secuencia de ataque típica: rango cercano.
2. Prueba de habilidad: Intentas una prueba de habilidad, — Si el personaje sufre 5 o más de Estrés por un solo ataque
determinada por el tipo de ataque. Cada tipo de ataque o peligro después de la reducción por resistencia.
puede tener más ajustes de dificultad. — El registro de Estrés del personaje esté lleno.
— El personaje ya tenía un registro de Estrés completo y
a) Cuerpo a cuerpo: Intenta una prueba de Agilidad + sufre más estrés.
Pelea con una dificultad de 1, con la oposición de la — Si dos o más de estas condiciones ocurren al mismo tiem-
propia prueba de Agilidad + Pelea del objetivo, tam- po, los personajes pueden sufrir múltiples heridas.
bién con dificultad 1.
Cada herida que sufra aumenta el rango de complicación de
b) A distancia: Intenta una prueba de Coordinación + sus pruebas de habilidad en 1 hasta que sea tratada. Una vez
Pelea con una dificultad base de 1, si estás dentro del que un personaje ha sufrido tres heridas, en cualquier combi-
alcance. nación, será incapacitado y ya no podrá actuar en la escena. Si
un personaje está incapacitado y tiene más heridas físicas que
c) Mental: Intenta una prueba de Voluntad + Academia mentales, también está incapacitado. Al final de cada turno de
con una dificultad de 1, contra la oposición de la pro- un personaje incapacitado, tira 1 , más uno adicional por
pia Voluntad + Resistencia del objetivo, también de cada turno sucesivo en el que haya estado incapacitado. Si el
dificultad 1. Los ataques mentales se utilizados para personaje saca dos o más efectos, morirá por sus heridas.
amenazar e intimidar a los oponentes.
FATIGA
3. Infligir Estrés: Si la prueba de habilidad tiene éxito, el
ataque inflige Estrés, como se describe a continuación. Algunos eventos y efectos ambientales afectarán a la capaci-
dad de actuar de un personaje.
a. Tira los dados de desafío: Tira el número indicados
por el arma, y suma el número de estrés infligido y Cuando un personaje sufre fatiga, reduce su Estrés máximo
cualquier efecto. en 1 por cada punto de fatiga sufrido. Si el Estrés máximo de
un personaje se reduce a 0, cualquier otra Fatiga significa que
b. Tira Armadura: El objetivo tira cualquier Armadura el personaje cae inconsciente —esto es lo mismo que quedar
que disponga, y lo añade a cualquier otra resisten- incapacitado—. Si el personaje sufre más Fatiga mientras está
cia que tenga debido a la armadura o a la resistencia inconsciente, morirá.
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— Contra los ataques mentales, el personaje aplica la Re- — Drenaje: El ataque o peligro es especialmente debilitante.
Cuando los jugadores sacan efectos en los dados de desafío, — Penetrante X: El ataque o peligro es especialmente bueno
o un 5 o un 6 en los dados convencionales (véase la tabla de en superar la resistencia. Al calcular el Estrés, ignora la
resultados de los dados de desafío, p.8) pueden generar un resistencia X por cada efecto obtenido.
efecto en el arma, que entra en juego y que provoca un Estrés
adicional. Estos efectos suelen anotarse en la estadística de — Enredar: El ataque o peligro puede enredar y atar al ob-
Estrés de un arma. Algunos efectos de arma se enumeran con jetivo. El objetivo no puede realizar ninguna acción por
una X, que se sustituye un número dependiendo del el arma, el tipo de ataque o peligro (acciones físicas para ataques
y se aplican a cada símbolo de efecto que se tira en la reserva físicos, etc.), salvo intentar liberarse. Se requiere una
de dados. prueba de habilidad con una dificultad igual al número
de Efectos que se hayan obtenido para liberarse.
— Área: El ataque o peligro golpea a un objetivo adicional a
corta distancia del objetivo inicial por cada efecto lanza- — Aturdimiento: El ataque o peligro deja al objetivo momen-
do. Los objetivos secundarios sufren todos los efectos del táneamente incapaz de actuar. Si se obtiene un número de
ataque. efectos que igualan o superan la habilidad de Resistencia
del objetivo, el objetivo no puede realizar ninguna acción
— Contragolpe X: El ataque daña tanto a su origen como a su en su siguiente turno.
objetivo. Cada efecto inflige un Estrés X al atacante. Esto
puede ser Estrés Físico o Mental, a discreción del DJ. — Vicioso: El ataque o peligro es especialmente potente.
Añade +1 al Estrés total infligido por cada Efecto obteni-
do.
car
El intento de otto de embotellar el rayo sólo consiguió convo
a los temidos sabuesos de teufel
17
Capítulo 1: Reglas de Inicio Rápido
Magia
Tanto el Eje como los Aliados tienen sus propios enfoques INVESTIGACIÓN
para el aprendizaje y el manejo de la magia. La magia se ha
dividido en dos disciplinas separadas y distintas: El personaje ha estudiado tomos prohibidos, sabiduría
oculta y fragmentos de valioso conocimiento para conseguir
La primera es la “magia de campo de batalla”, encantamientos conocimiento de lo paranormal. Esto es peligroso, ya que los
de corta duración, hechizos, maldiciones, que se que se uti- ocultistas que investigan suelen ser autodidactas o formar
lizan principalmente para ayudar a las fuerzas que participan parte de de sociedades clandestinas, limitando su base de
en el combate. conocimientos y haciéndolos ávidos de más conocimiento en
lugar de cautelosos y reverentes. Los investigadores pueden
La segunda es la “magia ritualista”, más complicada y com- aprender cualquier hechizo, pero a menudo son conducidos a
pleja, pero a la vez inmensamente más potente y poderosa. los Mitos, que es sumamente peligroso.
Es este tipo de magia la que se utiliza para comunicarse con
fuerzas extrañas y seres oscuros superiores, o para efectuar DILETANTES
cambios permanentes y duraderos en el plano mortal.
Un personaje puede tropezar con un fragmento útil de cono-
APRENDIZAJE DE LA MAGIA cimiento oculto, tal vez un tomo de Eldritch escrito por algún
escriba enloquecido, que le otorga el conocimiento de un he-
Un personaje puede aprender magia de tres maneras. chizo. Viniendo de una fuente tan dudosa, tales conocimien-
tos son escasos y extremadamente peligrosos, y el personaje
TRADICIÓN puede tener dificultades para ampliar sus conocimientos de lo
oculto.
El personaje ha pasado gran parte de su vida estudiando una
tradición oculta que se transmite de generación en genera- PODER
ción, y que requiere muchos años de estudio para dominarla.
El acceso a este conocimiento es escaso fuera de las tradicio- Todos los hechiceros tienen un Índice de Poder, y éste es un
nes familiares o tribales, pero las recompensas son consi- elemento crucial para desencadenar hechizos, realizar rituales
derables. Las tradiciones suelen tener una gran cantidad de y convertir palabras y acciones en efectos significativos. Un
tabúes y directrices que conforman su uso, con la intención hechicero basado en la Tradición o en la Investigación tiene
de proteger a sus usuarios de los peores efectos secundarios un poder inicial de 2 y un Diletante tiene un poder de 1 ,
de la magia. pero puede esforzarse por aumentar su poder base a 3 , a
costa de sumar 1 a la Amenaza por cada efecto que se lance.
18
cero, una ficha, fetiche, o icono que mantiene el poder del Algunos hechizos pueden permitir que su objetivo se resis-
19
Misión:
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Introducción
Es junio de 1940. El Sol Negro, una de las principales fuer- un informe apresurado a Londres sobre este inesperado y
zas ocultistas del régimen nazi, ha irrumpido para tomar el extraño evento.
pueblo francés de Saint Sulac. El Sol Negro está dirigido por
un Maestro, Jans Stöller, cuyo reciente descubrimiento de Mientras Aramis intentaba hacer su informe, la resistencia se
un tomo olvidado conocido como el Azeus Demonicium ha vio envuelta en un tiroteo con el Sol Negro, lo que provocó
revelado que el castillo en el centro del pueblo está construido que sus contactos en Londres recibieran un mensaje confuso
en un sitio de suprema importancia ocultista. e incompleto.
Dentro de la madriguera de cuevas bajo el castillo hay una Estos acontecimientos pusieron muy nerviosos a los altos
cámara que contiene el Altar de la Reverencia, un artefac- mandos de la Sección M, la agencia de inteligencia ocultista
to prerromano de un oscuro y olvidado culto galo que se británica: Stöller es una estrella en ascenso dentro de la orga-
dedicaba a la adoración del Dios de los Mitos, Nyarlathotep. nización ocultista nazi. ¿Qué podría estar haciendo en este
Cualquiera que sea capaz de realizar ciertos ritos oscuros en tranquilo pueblo francés? Por ello, la Sección M ha reunido
ese altar será capaz de invocar un avatar de Nyarlathotep y un equipo a toda prisa y los ha enviado a investigar.
recibir su bendición directa, aumentando enormemente su
poder y fuerza. Aunque los jugadores no lo saben en un primer momento,
Aramis y su camarada, Jean-Paul, escaparon del tiroteo y
La ambición de Stöller no tiene límites y busca utilizar este podrían prestarles ayuda. Aramis fue disparado y herido; sin
rito para ascender dentro de las filas de Sol Negro para embargo, logró escapar tras el ataque y ha encontrado refugio
convertirse en un Canónigo de Sol Negro. Está decidido a en el sótano de una granja cercana.
conseguir la bendición del dios oscuro antes de que sus riva-
les dentro del Culto se le adelanten, y ha reunido un equipo Los jugadores aterrizarán en Francia, se dirigirán a Saint
cuidadosamente seleccionado de tropas leales para lograr su Sulac, donde deberán localizar a Aramis y averiguar qué está
objetivo. Moviéndose rápidamente, ha tomado la iniciativa pasando. Él podrá proporcionarles una entrada alternativa al
para conquistar la aldea y completar el ritual en una sola no- castillo fuertemente custodiado, mencionándoles los antiguos
che antes de que alguien pueda interferir con sus planes. túneles que hay bajo el pueblo, uno de los cuales se extiende
hasta allí desde su lechería. Provistos de este conocimiento,
Con la excepción del líder de la resistencia local, Aramis, nin- los jugadores podrán burlar las considerables defensas del Sol
guno de los lugareños es un combatiente experto. Este es un Negro, enfrentarse al diabólico Jans Stöller y, con suerte, dete-
pueblo rural francés y la repentina toma de posesión del Sol nerlo, ¡antes de que el Faraón Oscuro pueda ser invocado!
Negro fue una sorpresa para todos, incluyendo al comandante
alemán local, cuya guarnición fue ordenada establecerse a Comienza esta misión con 2 puntos de Amenaza para cada
las afueras del pueblo. El Sol Negro también ha comenzado jugador.
a sacar a los aldeanos de sus casas como sacrificios para el
próximo ritual, un evento que provocó que Aramis hiciera
20
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Escena 1: Saltando sobre Francia
SALTO EN PARACAÍDAS Objetivos de la Escena
Cuando todos estén listos, lean lo siguiente, parafraseando Los objetivos de esta escena son:
según sea necesario:
• Saltar en paracaídas sobre Francia.
“Estáis observando la oscura campiña francesa desde la • Localizar el pueblo de Saint Sulac.
puerta abierta de un avión. Durante la mayor parte del
vuelo sobre Francia ha estado nublado y tranquilo. Sin
embargo, al entrar en la zona de Rouen, el viento se ha le- pada era simple, “Oficial del Sol Negro, Jans Stöller, visto
vantado, acompañado de fuertes lluvias y nubes estruendo- en el pueblo, camiones de equipo llegando. Presencia del Sol
sas. El aviador de la puerta está ahora haciendo las últimas Negro en el pueblo de Saint Sulac. Guarnición...”. Eviden-
comprobaciones, compensando la repentina aparición de la temente el nombre de este Operativo del Sol Negro fue
tormenta que se ha estado gestando desde que entrasteis en suficiente para justificar reunir a vuestro equipo y enviarlo
esta zona. Cuando parece satisfecho, asiente con la cabeza a través del Canal.
en vuestra dirección. Levantando una mano con tres dedos
extendidos, el aviador pronuncia las palabras, “Tres minu- Mientras recordáis estos eventos, la luz se vuelve verde y
tos para el salto”. os ponéis en fila, listos para saltar del avión. Al mirar por
la puerta lateral abierta, podéis ver las nubes oscuras,
Habéis sido enviados aquí en respuesta a un mensaje co- escuchar el trueno resonante y luego el repentino destello de
dificado de Aramis, un líder de la resistencia local, situado la luz. A esta altura la lluvia casi oscurece vuestra visión,
al suroeste de Rouen. Su mensaje fue cortado a mitad de la y algo de esta tormenta os da mala espina. Es demasiado
transmisión pero parecía contener una advertencia terrible repentina, sin previo aviso, y las nubes oscuras parecen
sobre un Maestro del Sol Negro, y la Sección M ha enviado haberse alzado sobre el pueblo directamente, y sólo allí.
a su equipo para averiguar más. Sus órdenes son simples: Antes de que podáis reflexionar sobre este extraño suceso,
encontrar a Aramis, investigar la actividad del Sol Negro el aviador os hace una señal; la tormenta está causando
y eliminar cualquier amenaza inmediata. Si Aramis ha estragos en los instrumentos del avión y tienen que despejar
sobrevivido, puede ser encontrado al noreste de la aldea la zona lo antes posible.”
donde la resistencia tiene refugios. Utilizaréis una frase en
clave para identificarlo. Os pedirá un cigarrillo en inglés, y
vosotros deberéis responder: “Sólo tengo Lucky Strikes”.
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Cada personaje tendrá que hacer una prueba de Agilidad + Antes de tirar para una prueba, un jugador puede comprar
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Atletismo con una dificultad de 1 (ver Intentar una Tirada, d20 adicionales gastando Ímpetu (ver p.12) o compensando
p.10). Suma el atributo de Agilidad y la habilidad de Atletis- con Amenaza (ver p.12) Los que tengan menos posibilidades
mo del personaje, y este será el número objetivo de la prueba. de éxito deben comprar dados adicionales utilizando el Ímpe-
El jugador tira entonces 2d20. Cada dado < que el número tu o la Amenaza para mejorar sus probabilidades. Esto te dará
objetivo será un éxito. El personaje sólo necesita tener éxitos a ti y a los jugadores la oportunidad de practicar la realización
iguales a la dificultad para superar la prueba. En este caso la de pruebas y ver cómo el ímpetu y posiblemente las compli-
prueba tiene una dificultad de 1, por lo que sólo se necesita caciones (ver p.11), pueden afectar la partida. Recuerda que
un éxito para superar la prueba. Si un jugador obtiene más la reserva de Ímpetu nunca puede tener más de 6 puntos a la
aciertos de los que necesita, cada éxito extra genera un punto vez.
de Ímpetu (ver p.12).
Las complicaciones suelen generarse al sacar un 20 (ver p.11),
Algunos factores modifican la dificultad de la tirada, hacién- lo que en esta situación puede indicar que se desvíe de la ruta,
dolo más fácil o más difícil. El personaje del Capitán James aterrizar sobre un árbol y necesitar ayuda para bajar, distraer-
Swann tiene una Verdad (ver p.40) que es “Capitán de un Co- se por la tormenta y entrar en pánico a mitad de la caída, o
mando Veterano”. La verdad implica que ha realizado muchos aterrizar en alguna otra circunstancia desafortunada.
saltos en paracaídas como parte de su largo servicio. Como
DJ, analiza si la Verdad de un personaje puede hacer una Si nada de esto tiene sentido o no se te ocurre algo, también
prueba más fácil o más difícil. En este caso, te aconsejamos se puede acumular una Complicación, lo que significa que
que permitas que la verdad facilite el salto del Capitán Swann añades dos Amenazas a la reserva de amenazas en vez de ha-
en 1, reduciendo la dificultad a cero. cer que suceda alguna complicación. Debes evitar hacer algo
que castigue demasiado a los personajes en la misión. Si se
Cuando una dificultad se reduce a 0 (ver barra lateral Pruebas tira más de una complicación, usa una para que ocurra algo
de Dificultad Cero, p.10) un personaje no hace una tirada, desafortunado al personaje, pero Menor, y añade la Amenaza
sino que automáticamente tiene éxito. Como DJ, puedes a la reserva del resto, la necesitarás más tarde.
elegir permitirles tirar de todos modos. Esto se hace cuando
no hay una posibilidad real de fracaso, pero quieres ver si un
personaje tiene éxito. En este caso, cada éxito obtenido en CON LOS PÍES EN LA TIERRA
los dados genera 1 punto de Ímpetu. Permite al jugador del
Capitán James Swann que tire en esta prueba de dificultad 0 Una vez que el equipo ha aterrizado y se ha reagrupado, debe
para saltar del avión. Aunque tenga éxito automáticamente, el dirigirse a Saint Sulac. Es de noche y el terreno es descono-
Ímpetu extra generado será útil para el resto de miembros del cido. Pide al equipo que haga una tirada de Razón + Super-
grupo que puedan necesitar ayuda en este salto. vivencia con una dificultad de 3 para llegar a la dirección
correcta.
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Pide a uno de los personajes que dirija la tirada y al resto Tras esto, cada jugador añade 1 de Estrés de un Ataque
Por último, al final de la escena, justo antes de que partan Si tienen éxito en esta prueba, determinarán que la fuente es
hacia Saint Sulac, lee o parafrasea lo siguiente: un evento sobrenatural cercano, posiblemente el comienzo de
un ritual. Esto debería hacerles sentir presión y vértigo —algo
“Mientras os orientáis y os ponen en marcha hacia el pue- está pasando y no saben qué—.
blo, una extraña vibración hace rechinar vuestros dientes
y sentís un escalofrío. Por un momento, la lluvia parece
caer con más fuerza, mientras un enorme trueno, seguido Elimina 1 punto de Ímpetu no gastado de la reserva de Ímpe-
rápidamente de un relámpago brillante, rugen entre las tu al final de la escena.
nubes. Sentís como si un viento helado os atravesara. Pasa
rápidamente, pero algo muy extraño acaba de suceder.”
Escena 2: El Pueblo
RECONOCIMIENTO Objetivos de la Escena
Después de haber resuelto la escena anterior, lee lo siguiente: Los objetivos de esta escena son:
“Se tarda aproximadamente una hora en llegar a Saint • Localizar a Aramis.
Sulac. Hasta ahora, la presencia alemana en la zona no • Reunir más información sobre la toma de control de Sol
parece muy notable, sólo se ha visto una única patrulla, y Negro.
se movían perpendicularmente a vuestra línea de marcha • Evitar ser detectado por las fuerzas de Sol Negro o sus
y desaparecieron rápidamente en la densa maleza. Cuando colaboradores.
llegáis al borde del pueblo, las cosas son un poco diferentes.
El pueblo en sí es pequeño y vuestra información sugiere El Sol Negro ha tomado definitivamente el control, y son
que es hogar de menos de un centenar de personas y que el fácilmente reconocibles, con uniformes que muestran sus
edificio más notable es un majestuoso castillo en su centro. insignias, prominentes máscaras de gas y cascos. Que se
Si no fuera por la pancarta nazi colgada en una ventana, hayan apoderado por completo del pueblo no es un buen
parecería un pintoresco y lujoso retiro de Rouen. Desde presagio. Mientras consideras esto, divisas a un puñado
uno de los balcones, un oficial observa la zona con gafas de de aldeanos que parecen asustados, escoltados a punta de
campo. Un equipo de MG 42 está asentado detrás de una pistola al interior del castillo.”
barrera de sacos de arena, que se asoman de vez en cuando
mientras el humo de una estufa de campamento se eleva Anima a los jugadores a observar la zona con los prismáticos.
detrás de ellos. Quien decida hacerlo debe hacer una tirada de Perspicacia +
Observación. La dificultad es 1. Debes animar a los jugadores
El elemento más inquietante que observáis es que los solda- a gastar Ímpetu, o canjear por una Amenaza, para que hagan
dos alemanes presente no son los típicos de la Wehrmacht. preguntas y obtengan más información haciendo uso de Ob-
tener Información (ver Ejemplos de Uso del Ímpetu, p.12).
23
UN AGRICULTOR EN PROBLEMAS
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
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• Su granja está cerca de la granja quemada en el sur, y sus Mientras se despiden de Jean-Paul, lee lo siguiente:
• Un convoy llegó al pueblo a media tarde. Llevaban mu- Anima a cualquiera que tenga un Especialización de Ocultis-
cho equipo pesado, y en cada camión había un número mo a hacer una prueba de Perspicacia + Academia con una
determinado de soldados. Descargaron todo en el casti- dificultad de 2. Con un éxito, podrán sentir que algo viene del
llo y estos nuevos alemanes, con los extraños uniformes castillo, y que es probablemente el origen de la extraña ola de
y máscaras de gas se hicieron cargo, fortificando el casti- frío que siguen percibiendo. Si alguien quiere inspeccionar la
llo y prohibiendo que nadie se acercara a él las siguientes vaca, cualquiera con habilidades de Medicina puede decir que
24 horas. la criatura murió de un ataque cardiaco, no siendo necesaria
ninguna prueba.
• La guarnición original fue ordenada marchar, y el co-
mandante de la guarnición parecía no estar contento con En este punto, los jugadores pueden tener la intención de
esto. La guarnición original regresó a Rouen. ir directamente al castillo. Deberías insistir en que entrar a
hurtadillas será difícil debido al gran número de guardias y a
• Si entran en el pueblo, deben ser extremadamente cui- los accesos bien iluminados. Si eso no les disuade, recuérdales
dadosos, el Sol Negro está patrullando por todas partes. que sus órdenes principales son encontrar a Aramis, y que si
También han comenzado a llevar a algunos aldeanos al intentan entrar en el castillo y les pillan, eso echará por tierra
castillo para algún desconocido propósito. El resto de los toda la operación. Si siguen insistiendo en dirigirse hacia allí
aldeanos están asustados y se han encerrado, esperando ahora, consulta la barra lateral “Directo al castillo”, más abajo.
pasar ocultos del Sol Negro.
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ENCONTRAR A ARAMIS Aramis pedirá un cigarrillo, que no sólo quiere, sino que
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Utiliza este encuentro como una oportunidad para represen- • En el tiroteo que siguió, la granja que la resistencia esta-
tar una situación tensa y en el caso de que necesites esta- ba utilizando temporalmente al sur de la ciudad fue que-
dísticas para Aramis, utiliza el perfil del combatiente de la mada hasta los cimientos. Sin embargo, el Sol Negro fue
resistencia de la página 35. Aramis puede ver que los juga- descuidado durante el ataque. Mataron mucho ganado y
dores no son alemanes, pero sabe que tampoco son aldeanos crearon una gran humareda con el incendio, lo que hizo
locales. Entonces, ¿quiénes son? ¿Qué quieren? En el peor de más fácil para algunos supervivientes de la resistencia
los casos, Aramis podría ser provocado lo suficiente como escabullirse y ocultarse.
para abrir fuego contra los jugadores. Si es así, cuenta como
si tuviera la acción de Apuntar, y tira 2d20, con un número • Aramis sabe que el Sol Negro está involucrado en el
objetivo de 11. Con la acción de apuntar, puede volver a tirar ataque pero ¿qué es lo que quieren? ¿Estaban tratando de
uno de de sus d20, pero deberá aceptar el segundo resultado. provocar a la resistencia como respuesta? ¿Qué quieren
Su pistola inflige 4 de Estrés, y cualquier éxito extra que de los aldeanos? ¿Qué están haciendo dentro del castillo?
obtenga generará Amenaza. Esto debe ser gastado en Dados Debes ayudar.
de Bonificación del Desafío.
Suponiendo que tus jugadores no se enzarcen en un tiroteo Aramis se pondrá más tenso y desesperado al hablar de ese
con el líder de la resistencia herido, éste encenderá su propia último punto, antes de hundirse por el dolor de sus heridas.
luz, proporcionando un resplandor apagado que proporciona- Sacará un juego de llaves del bolsillo de su camisa y las entre-
rá suficiente iluminación para ver la pequeña habitación. gará a los jugadores diciendo lo siguiente:
26
“Un asalto directo sería un suicidio, aunque supongo que Si algún jugador toma precauciones adicionales para asegu-
Afortunadamente, hay otra manera; hay túneles bajo la Los jugadores se enfrentarán a una elección: ¿cómo abordarán
aldea, sótanos y corredores subterráneos que se remontan el acceso al castillo? Un asalto directo es muy probable que
a antes de la época de Roma y que se extienden como una acabe en fracaso y muerte, dadas las fuerzas que se han des-
tela de araña desde el castillo. Se dice que una vez fueron plegado contra ellos, que están en alerta y establecidas dentro
la guarida de criaturas de la oscuridad y de un deleznable de una base fortificada. Es posible que algunos jugadores
culto de los tiempos paganos, pero eso fue hace siglos y quieran intentar entrar con un farol o a escondidas, aunque
probablemente sólo sean un cuento de viejas. esto requeriría conseguir uniformes del Sol Negro, hablar ale-
mán, pasar múltiples pruebas de Perspicacia + Sigilo (disfraz)
Es un riesgo, pero los túneles son la mejor manera de entrar a una dificultad muy alta de 4, ya que el Sol Negro está en
dentro sin ser visto. Ve a mi lechería, en el otro lado del alerta, con órdenes de que nadie entre en el castillo mientras
pueblo. En el granero hay un camión de leche. Si lo movéis, su Maestro esté trabajando.
encontraréis una trampilla que os llevará a los sótanos y tú-
neles. También hay lámparas en un cajón. Nunca he visto Ambos enfoques no son imposibles, pero sí extremadamen-
ninguna señal de los alemanes allí. Esas llaves también te desafiante y, dadas sus habilidades y experiencia, es más
abrirán el granero y os permitirán mover el camión de la probable que tus personajes concluyan que los túneles son su
leche para llegar a la trampilla. Que Dios os acompañe. mejor opción.
¡Vive la France!”
Recuerda quitar 1 punto Ímpetu de la reserva, si es que exis-
te, y decir a tus jugadores que la siguiente escena ha comen-
zado. El Estrés que hayan podido acumular los jugadores
también se elimina.
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Pide a todos que hagan una prueba de Voluntad + Resistencia Con un fallo, la fuerte lluvia y los truenos oscurecerá su visión
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
con una dificultad de 1. Si la superan, sólo reciben 2 de y audición, impidiendo que descubran la presencia del Sol
un Ataque Mental. Si fallan, el ataque inflige 3 de Estrés, y Negro.
con una Complicación el ataque inflige 4 . Es posible que
este ataque inflija suficiente Estrés para causar una lesión que Cuando los personajes se acerquen al granero, pide a uno
afecte a la capacidad de actuación de los personajes. Consulta de ellos que haga una prueba de Agilidad + Sigilo ayudado
las lesiones en la p. 16. por el resto de los personajes y que se oponga a la prueba de
Perspicacia + Observación del Sol Negro, ambas pruebas con
Ahora, tus jugadores deberán recorrer Saint Sulac. Recorrer dificultad 1. Se trata de una tirada (ver Tiradas Enfrentadas
las afueras del pueblo es una prueba de Agilidad + Sigilo con p.10) con el escuadrón del Sol Negro siendo los personajes
una dificultad de 2; sin embargo, como se indicó al principio reactivos. Este es un buen momento para gastar algo de la
de la escena, la verdad “Tiempo Tormentoso” reduce la difi- Amenaza para comprar dados extra para los soldados del Sol
cultad en 1. Los jugadores pueden elegir su orden de marcha, Negro, aumentando las apuestas y el Estrés de los jugadores.
y deben ser alentados a establecer que los personajes más sigi- Si el Sol Negro tiene un mayor número de aciertos que los ju-
losos vayan primero para acumular Ímpetu que el resto podrá gadores, verán a los jugadores acercarse y podrán abrir fuego
usar. Cualquier complicación puede utilizarse para hacer primero, mientras los personajes se acercan al granero. Si los
las pruebas más desafiantes o introducir nuevos problemas. personajes consiguen un mayor número de aciertos, se acer-
Por ejemplo, uno de los personajes podría torcerse el tobillo, carán al granero sin que el Sol Negro se dé cuenta, dándoles
aumentando la dificultad de todas las pruebas de Atletismo en tiempo para establecer un plan de ataque.
1 para ese personaje para el resto de la escena.
No está de más decir, que a partir de este punto se recomien-
Una vez que hayan completado estas pruebas (dificultad a de poner en común la Amenaza. Quizá quieras gastar una
discreción del DJ), llegarán a las afueras de la lechería, cerca pequeña cantidad aquí para aumentar el Estrés, pero asegúra-
del granero. A su llegada, haz que uno de los jugadores hagan te de que te queda suficiente para el ritual de la Escena 4.
una tirada de Perspicacia + Observación con una dificultad de
2 aumentada a 3 debido a la verdad del “Tiempo Tormentoso”. Los jugadores pueden esperar a que el Sol Negro se marche,
Si tienen éxito, verán un escuadrón de soldados del Sol Negro pero es más probable que se enfrenten a ellos en combate. El
entrar en el granero desde el lateral y podrán oírles registrar combate es una serie de pruebas, algunas enfrentadas, con
con cuidado en su interior, buscando algo. Hay un soldado una dificultad, ajustada por el alcance, Verdades, y condicio-
del Sol Negro presente por cada personaje. nes. La escena se divide ahora en rondas y turnos (ver p.14).
En cada ronda, cada personaje de la escena tiene un turno,
realizando una acción mayor y una menor (ver p.14-15), yen-
do y viniendo entre los PNJs y los jugadores hasta que todos
El Sol Negro en el Granero hayan consumido un turno y entonces se reinicie una nueva
ronda. Puedes encontrar más información sobre las escenas
Puede que los jugadores no se pregunten por qué el Sol de acción en la p.14. No olvides que puedes gastar Amenaza
Negro está en el granero, pero como DJ, es útil que sepas la durante el combate para hacer las cosas más difíciles para los
razón por la que están allí. jugadores, sin embargo, se aconseja a aquellos que tengan
Amenaza que la reserven ya que será necesaria en la Escena 4.
Este escuadrón de tropas del Sol Negro está aquí buscando Un tema importante es la cobertura (ver p.16). Hasta ahora,
miembros de la resistencia. Después del tiroteo anteriormente el daño Eldritch que impacta a los personajes no se ha visto
mencionado, donde quemaron el refugio de la resistencia, afectado por la cobertura, ya que es mental, no físico. Ahora
ahora están buscando sistemáticamente en la aldea y en las que las balas vuelan, una de las primeras reglas de los tiroteos
granjas de los alrededores en un intento de encontrar hasta el es ponerse a cubierto; es algo que debes animar a los jugado-
último de los miembros de la resistencia que huyeron. res a hacer.
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Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Alcobas desgastadas por el tiempo, que sugieren algún antiguo propósito olvidad
o...
• Reparar el camión con una prueba de Razón + Ingenie- pruebas. Una vez que consigan mover el camión, los juga-
ría con una dificultad de 2. dores encontrarán la trampilla que conduce a una estrecha
escalera en la oscuridad. Las lámparas que mencionó Aramis
• Empujar el camión con una prueba de Fuerza Muscular serán fáciles de encontrar, por lo que el grupo estará listo para
+ Atletismo con una dificultad de 3. entrar en la siguiente escena.
Recuerda tener en cuenta la Especialización y las Verdades de Recuerda quitar 1 punto de Ímpetu de la reserva al final de
los personajes y cómo pueden afectar a la dificultad de estas la escena.
Escena 4: La Invocación
EN EL CASTILLO
Objetivos de la Escena
Cuando los jugadores entran en el complejo de cuevas, des-
cubrirán que es estrecho, húmedo y frío. Una vez que hayan Los objetivos de esta escena son:
descendido por la escalera y estén en el sótano debajo de la
lechería, encontrarán tres túneles. El aire será viejo y mohoso, • Recorrer el sistema de cuevas.
y vislumbrarán pequeños nichos y alcobas, tallados y des- • Llegar al Chateau.
gastados por el tiempo, que sugiere algún propósito antiguo • Detener el Ritual de Invocación.
y olvidado por el hombre moderno. Actualmente, nada se
almacene allí abajo, pero hay signos de que la gente ha tran- den usar una brújula, otras ayudas para orientarse o algo de
sitado por los túneles. Una prueba de Razón + Supervivencia ingenio para reducir la dificultad. Permíteles sugerir métodos
con una dificultad de 1 al inspeccionar las huellas muestrará alternativos y recompénsales con soluciones interesantes.
que ninguna de ellas es reciente.
Dirigirse al castillo a través de los túneles oscuros puede Un fracaso debería permitirles conseguir su objetivo a costa
ser un poco difícil, ya que los túneles son estrechos y tienen de un precio; podrías añadir dos puntos de Estrés al registro
forma de panal. Para llegar al castillo se requiere una prueba de Estrés del ritual para representar cómo ha progresado el ri-
de Razón + Supervivencia con una dificultad de 3 para llegar tual a causa del tiempo extra que les ha llevado a los jugadores
al castillo en un tiempo razonable, aunque los jugadores pue- (Ver p.32).
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Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Cuando estén en los túneles, puedes tentar a los jugadores con La trampilla no está cerrada ni atascada y puede abrirse
algunos sustos, como un repentino enjambre de murciélagos fácilmente. En cuanto alguien lo haga, lee o parafrasea lo
volando, o sugerir que hay cosas que acechan en la oscuridad siguiente:
más allá de su oído. En realidad, no habrá nada que amenace
a los jugadores, pero haz lo posible por evocar una atmósfera “Al asomar la cabeza por la trampilla, os encontráis en una
tensa y desconcertante en estas cuevas abandonadas. Al final, pequeña antesala de una cámara más grande. La sala más
los jugadores descubrirán la entrada al castillo. grande a la que estáis mirando es circular, con un altar
cerca de la pared más lejana, una única puerta cerrada en
“El aire será cada vez más frío. Velos de niebla blanca se la pared de la izquierda, y seis columnas que proporcionan
deslizan como serpientes, o quizás tentáculos, alrededor de un grado de cobertura hasta el techo a cuatro metros por
vuestros pies. Aquí hay una puerta de madera empotrada encima de vuestras cabezas. En cada columna hay un civil
sin picaporte visible, pero la luz brilla a través de las ren- atado. A medida que observáis su apariencia podéis ver
dijas. Escuchar no proporciona ninguna pista sobre lo que que han sido golpeados, están llorando y gritando de miedo
hay más allá, pero debéis estar en el lugar correcto.” por algo que hay en el altar. Seguís sus miradas hasta la
fuente de su terror, una losa de piedra roja con la sangre
El grupo ha encontrado la entrada secreta del castillo, que de las víctimas del sacrificio. Encima, una luz fosforescente
accede a un sótano debajo de la cámara ritual. La razón por la brillante rodea un Maestro del Sol Negro, cuatro Novicios
que no hay picaporte es porque están mirando la parte trasera del Sol Negro y una extraña criatura con temibles garras y
de una estantería, que hay que empujar para apartarla. Una una lengua en lugar de cabeza (Ver Servidor de Nyarlatho-
simple prueba de Fuerza Muscular + Atletismo con una difi- tep p.35). En lo alto, una presencia oscura parece formarse
cultad de 1 será suficiente para que pasen a la siguiente habi- en el aire por el canto de terribles y antiguos rezos.”
tación. Una vez abierta la puerta, lee o parafrasea lo siguiente:
El campo de batalla se compone de cuatro zonas: la antecá-
“Habéis entrado en una especie de sótano, está helado y mara, la sala principal, el altar donde tiene lugar el ritual y la
las volutas de niebla parecen ser más densas aquí que en puerta lateral que conduce a la sala del ritual. El aguante de la
los túneles. Parece abandonado desde hace mucho tiem- cobertura es de +2 y puede ser conseguida por cualquiera que
po y está lleno de telarañas y otros detritus. Al final de la se esconda detrás de un pilar. Asegúrate de revisar las Accio-
escalera hay una gruesa trampilla de madera, actualmente nes en el Conflicto, p.15, y explícalo a tus jugadores. Las com-
cerrada.” plicaciones obtenidas en las pruebas de ataque y las tiradas de
Amenaza pueden gastarse para causar daños a los civiles.
Desde aquí, la trampilla de la parte superior de la escalera
es el único lugar al que se puede ir. Si se sube hasta arriba y
se escucha, se oirá un canto sonoro al otro lado, en alguna
antigua lengua inhumana.
30
El riesgo para los civiles en la sala debería disuadir a los juga- de una columna o detrás de uno de los otros NPCs como los
31
A efectos de la mecánica del juego, si las tapas del libro se Stöller no es estúpido o suicida y elegirá la mejor opción que
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
cierran, el ritual perderá cualquier Estrés infligido y cualquier le pueda otorgar el éxito. Idear una Amenaza sobre él para
fase completada será neutralizada. Stöller intentará agarrar que huya o interferir en sus planes futuros será una gran
el libro y escapar o intentará eliminar al equipo de heroes y idea. ¡Incluso puede convertirse en un villano recurrente en
reanudar su trabajo. En cualquier caso, el ritual ya no podrá aventuras posteriores!
completarse durante esta aventura.
Prueba: Voluntad + Persuasión, dificultad de 2 Si Jans Stöller completa su ritual, lee o parafrasea lo siguiente:
Estrés Máximo: 15
Fases: 3 “El Maestro del Sol Negro cacarea al completar el ritual,
Coste: 2 y una entidad oscura y demoníaca, con forma del Faraón
Oscuro, sin rostro, sin alma y envuelto en fuego oscu-
Resultado: Este hechizo de invocación llama a este reino a ro, atraviesa la abertura que se abre entre la oscuridad
un avatar del temible dios Nyarlathotep. Dado que el Sol Negro exterior y nuestro mundo. Haréis algunos disparos, pero es
está estrechamente alineado con este dios de los Mitos, el obvio que esta insondable y horripilante criatura es inmune
lanzador se ganará su favor y podrá controlar temporalmente a vuestras armas. No tendréis más remedio que escapar,
este avatar sea cual sea la decisión que tome. Una vez que el informar a Londres y esperar que puedan sugerir algo para
Avatar de Nyarlathotep es invocado, utilizará un gran tentáculo frustrar a Stöller y lo que sea que planea a continuación.”
para lanzaros a la oscuridad, golpeando cerca de uno de los
héroes, forzándolos a salir de su cobertura o a sufrir 3 de
Estrés. Si impiden que Jans Stöller complete su ritual, lee o parafrasea
lo siguiente:
Mala Invocación: Un fallo en la invocación significa que
el avatar sólo puede ser invocado durante un par de asaltos o “El ritual ha sido abortado y el Sol Negro está, al menos
el ritual no será lo suficientemente poderoso como para que el por ahora, derrotado. Sin embargo, se oye el ruido de hom-
hechicero traiga a la criatura. El hechicero invocador paga un bres marchando procedente del castillo de arriba. Si están
coste adicional de 2 y sufrirá inmediatamente una herida. llegando para continuar la lucha o corriendo para solicitar
refuerzos contra vosotros es irrelevante, habéis superado
Completar cada fase del ritual causa los siguientes efectos: esta prueba inicial y debéis huir de la zona. Volver a Lon-
dres para informar de esto será un reto, pero al menos el
mundo será un lugar más seguro.”
• Primera Fase: Tres de los civiles (o los que queden
si hay menos de tres) gritarán de terror y sus corazones
saldrán de sus pechos. La presencia oscura sobre Stöller
se materializará y formará un escudo protector a su
alrededor, dándole una armadura de 2.
32
Fuerzas del Sol Negro
Verdad Verdad
• Infantería Fanática • Iniciado de Sol Negro
• Académico Retorcido
Atributos
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 10 Atributos
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 6 AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 7
33
JANS STÖLLER, MAESTRO DEL SOL NEGRO
Capítulo 2: Un Viajecito Rápido a Francia
Teniente PNJ
Los Maestros son los principales operativos de campo de
Sol Negro, desplegados para comandar a los Novicios en su
búsqueda de los tesoros arcanos de la Tierra. Los Maestros
tienden a operar tras la apariencia de las SS, con sólo su insig-
nia de Sol Negro distinguiéndolos cuando están uniformados.
Además de dirigir en el campo de batalla, los Maestros suelen
ser desplegados en operaciones clandestinas tras las líneas
enemigas
Verdad
• Comandante del Sol Negro
• Académico Retorcido
Atributos
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 8
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 8
RAZÓN 10 VOLUNTAD 9
Habilidades
Academia 3 (Ocultismo), Atletismo 1, Lucha 2 (cuerpo a Resultado: Este hechizo de invocación llama a este reino a un
cuerpo), Medicina 1, Persuasión 1 Resiliencia 2, Sigilo 1, avatar del temible dios Nyarlathotep. Dado que el Sol Negro
Supervivencia 2, Tácticas 2 (Tácticas de campo de batalla), está estrechamente alineado con este dios de los Mitos, el
Vehículos 2 lanzador se ganará su favor y podrá controlar temporalmente
este avatar sea cual sea la decisión que tome. Una vez que el
Idiomas: Alemán, Inglés Avatar de Nyarlathotep es invocado, utilizará un gran tentá-
Poder: 2 culo para lanzaros a la oscuridad, golpeando cerca de uno de
los héroes, forzándolos a salir de su cobertura o a sufrir
3 de Estrés.
ESTRÉS 11 HERIDAS 2
ARMADURA 1 VALOR 4 Mala Invocación: Un fallo en la invocación significa que el
avatar sólo puede ser invocado durante un par de asaltos o el
Armas y equipo ritual no será lo suficientemente poderoso como para que el
• Sol Negro Degen: (Melee), 4 Perforación 1, Hambre, hechicero traiga a la criatura. El hechicero invocador paga un
Maldición, Esquivar coste adicional de 2 y sufrirá inmediatamente una herida.
• Walther PPK: (Armas de mano), Corto alcance, Completar cada fase del ritual causa los siguientes efectos:
3 (Salvo: Vicioso), Cuerpo a cuerpo, Oculto, Fiable
• Primera Fase: Tres de los civiles (o los que queden si hay
Hechizos menos de tres) gritarán de terror y sus corazones saldrán
El Maestro del Sol Negro ha iniciado su viaje por un oscuro de sus pechos. La presencia oscura sobre Stöller se mate-
camino. Es uno de los muchos hechiceros que utilizan la Ra- rializará y formará un escudo protector a su alrededor,
zón para lanzar hechizos, y conoce algunos hechizos del libro dándole una armadura de 2.
de conjuros de Nyarlathotep. • Segunda Fase: Cualquier criatura viva en la habitación
que no sean Stöller, el Servidor y las tropas del Sol Negro,
Máscara de la Esfinge Sin Rostro: (Razón + Sigilo, dificultad tendrán que hacer una prueba de Voluntad + Resiliencia,
2, coste 4 Drenaje) Durante 4 asaltos, los aliados cercanos con una dificultad de 2. En caso de fracaso los personajes
aumentan la dificultad de los ataques a distancia que sean sufrirán 5 de daño mientras sus corazones intentan
presas en +1 y ganan +2 de cobertura. salirse de de sus pechos. El último de los civiles gritará
de terror y su corazón también saldrá de su pecho.
Ritual: Invocar al Avatar de Nyarlathotep • Tercera Fase: ¡El ritual se ha completado! Salta a la
Los hechizos de invocación se utilizan para llamar, convocar Conclusión y lee la sección sobre Stöller completando el
o comunicarse con muchas criaturas y entidades diferentes ritual.
pertenecientes a los Mitos de Cthulhu.
Reglas Especiales
Prueba: Voluntad + Persuasión, dificultad de 2 • Fanático: Los fanáticos ganan +1 al Valor (incluido por
Estrés Máximo: 15 encima) y ganan +X Moral, donde X es el número de
Fases: 3 fanáticos de su bando presentes en la escena (máximo de
Coste: 2 +5 de Moral).
34
Criaturas de los Mitos
ESTRÉS 7 HERIDAS 2
ARMADURA 4 VALOR 4
Ataques
• Azote de Tentáculo: (Combate cuerpo a cuerpo), 4
Aturdimiento
• Garras de Guadaña: (Combate cuerpo a cuerpo), 4
Vicioso
• Presencia Terrenal: (Ataque mental), 5 Perforación 1
Reglas Especiales
• Temible 1: El Servidor inspira miedo. Puede realizar
ataques mentales, incluyendo +1 y el efecto de Perfora-
ción 1 (enumerados anteriormente). Además, la primera
Fuerzas aliadas
COMBATIENTE DE LA RESISTENCIA Atributos
Tropa PNJ AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 7
CORDINACIÓN 8 PERSPICACIA 8
Puedes usar estas estadísticas tanto para Aramis como para
Jean-Paul si necesitas un perfil. Estos valientes combatientes RAZÓN 9 VOLUNTAD 8
de la resistencia operan clandestinamente, ya sea viviendo en-
tre las poblaciones locales o ocultos en las colinas, montañas Habilidades
y lugares abandonados para luchar en su guerra encubierta. Atletismo 1, Ingeniería 1 (Explosivos), Lucha 2 (cuerpo a
cuerpo), Resistencia 3, Sigilo 2, Táctica 1
Verdad
• Civil dedicado a derrocar a los ocupantes nazis ESTRÉS 5 HERIDAS 1
ARMADURA 1 VALOR 3
Armas y equipo
• Revólver MAS Modèle 1873: (Cuerpo a cuerpo), Corto
alcance, 4 (Salvo: Vicioso)
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Personajes
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
Jugadores Pregenerados
Agente Daphne Rogers
INVESTIGADORA OCULTISTA Talentos
Daphne es una de las jóvenes investigadoras más brillantes • Erudito: Una vez por escena, puedes gastar 2 de Ímpetu
de la Sección M, una mujer inteligente de 22 años, con ojos para ganar una Especialización adicional mientras dure
azules y pelo rubio. Era una posgraduada en la Universidad la escena, para cualquier habilidad en la que tengas una
de Durham cuando la Sección M la reclutó por su fascina- puntuación de 2 o más.
ción con la historia antigua, el ocultismo y los Mitos. Ella ha
proporcionado información valiosa sobre algunas de las más • Empollona: Eres un ratón de biblioteca. Si gastas algo de
nefastas investigaciones del Sol Negro, y se resiste al trabajo Ímpetu para obtener información durante una escena,
de oficina, prefiriendo la experiencia en el campo de batalla. puedes reducir en 1 el coste de Ímpetu de una bonifica-
ción de d20 que compres más tarde en esa escena.
Verdad
• Ocultista: Te has adentrado en las fuerzas ocultas más
• Británica allá de tu comprensión y eres un hechicero de la rama
• Una mente brillante diletante.
• Fascinada por los conocimientos prohibidos
Equipo
Atributos • Botiquín: Te proporciona 3 recursos de suministros
AGILIDAD 8 FUERZA MUS. 6 médicos. Cada dosis de medicina proporciona 1 bonifi-
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 10 cación de Ímpetu para comprar d20 adicionales.
Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil
Colt Detective Especial Oculto 1
Pistolas Cerca 5 Vicioso
Pistola de bolsillo Fiable
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HECHIZOS Requisitos: Cualquier ritual necesita materias primas y la
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Sven Nilsen
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
LÍDER INTRÉPIDO DE
LA RESISTENCIA Habilidades y Especialidad
Academia 5 (Historia, Ocultismo), Lucha 1, Observación 1,
Sven es un Tejedor de Runas noruego, un joven de veintitan- Persuasión 3, Resistencia 4, Sigilo 2, Supervivencia 1
tos años que mantiene las viejas tradiciones de su país, al igual
que su familia, desde que sus antepasados atravesaron los
mares en busca de aventuras. Criado en las viejas costumbres Idiomas: Noruego, Inglés
por su madre, que era a su vez una poderosa hechicera, acabó Índice Poder: 2
sucediéndola para liderar una comunidad de creyentes en un
pequeño pueblo del norte de Noruega. Cuando los alemanes ESTRÉS
la invadieron en 1940, Sven simpatizó con la resistencia, pero HERIDAS SUERTE
creía que su pueblo estaba demasiado alejado para participar
directamente en el conflicto. En cambio, como experto pesca- ARMADURA 0 VALOR 2
dor y cazador, sirvió a la lucha reuniendo información sobre Talentos
los movimientos de las tropas alemanas y transmitiéndola a la
célula de la resistencia más cercana. • Un precio a pagar: Entiendes que la magia siempre
tiene un coste, y pagas ese precio de buena gana, incluso
Sin embargo, cuando el Sol Negro se aproximo a su pueblo, sacrificando más de ti mismo para aumentar tus hechi-
indagando en los antiguos cementerios vikingos locales en zos. Cada vez que lanzas un hechizo con éxito, puedes
busca de tesoros y artefactos, Sven se vio arrastrado directa- ganar 2 puntos de Ímpetu adicional, que sólo se pueden
mente al conflicto. Tras regresar de una jornada de caza, des- utilizar para mejorar el efecto del hechizo y no se pueden
cubrió que un destacamento del Sol Negro había profanado guardar. Si lo haces, el coste del hechizo aumenta en
varios sitios sagrados para Thor y Odín. Despertando los po- +2 , y el coste es Estrés físico en lugar de mental.
deres mágicos latentes que esperaba no tener que usar nunca
con ira, Sven persiguió a los soldados responsables, y los mató • Perspicacia bizarra: Tu mente te muestra a menudo vi-
con su mortífero arco. Luego se enfrentó y mató al Canóni- siones de cosas que no podrías conocer de otra manera.
go al mando, arrancando su corazón y sacrificándolo en un Solamente una vez por escena, puedes generar 1 Amena-
altar como regalo a Odín antes de ensartar los cuerpos de los za de Obtener Información (hacer una pregunta al DJ)
restantes soldados en un árbol de tejo para que sirviera de sin pasar una prueba de habilidad.
advertencia a los demás. A partir de ese día, Sven se convirtió
en un oponente implacable e incansable de del Sol Negro y • Poder Místico: Has profundizado en los misterios in-
uno de los más feroces adeptos a la magia en Noruega. mortales de los Mitos y en los secretos del tiempo y has
regresado con una mayor aptitud para las actividades
mágicas. Obtienes una verdad adicional de personaje:
Verdad Vislumbrar lo que los mortales no deben saber. Cuando
lanzas un hechizo, puedes aumentar tu Poder en +2 .
• Líder de la resistencia noruega Si lo haces, cada uno de tus aliados dentro del rango
• Tejedor de Runas de distancia sufre 1 estrés mental por cada Efecto que
• Vislumbra lo que los mortales no deben saber saques del coste del hechizo, ya que están expuestos a los
• Acceso a los contactos de Tejedor de Runas secretos sobrenaturales que has aprendido.
Equipo
Atributos
AGILIDAD 7 FUERZA MUS. 7 • Herramientas Rituales
Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Arco Exótico Mediano 3 Perforante Vicioso Fiable, Sutil
Pistola Welrod Mk.IIA Pistolas Cerca 3 — Sutil
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HECHIZOS Habilidad: Observación
Bendición de Eir
Habilidad: Medicina
Dificultad: 3
Coste: 4 Drenaje
Duración: Instantáneo
Sabiduría de Frigg
39
Capitán James Swann
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
Atributos
AGILIDAD 7 FUERZA MUS. 7
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 8
RAZÓN 10 VOLUNTAD 10
Habilidades y Especialidad
Academia 1, Lucha 4 (Armas de mano), Persuasión 2, Resis-
tencia 1, Sigilo 1, Supervivencia 3 (Selva, Urbana), Táctica 4
(Ejército, Liderazgo), Vehículos 1
ESTRÉS
HERIDAS SUERTE
ARMADURA 1 VALOR 0
Talentos
• Líder nato: Puedes gastar un punto de Suerte para que
un solo aliado gane inmediatamente un punto de Suerte.
Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil
40
Soldado Dan Gregg
Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Golpe desarmado Cuerpo a cuerpo Pegado 2 — Sutil
Oculto, Sutil,
Cuchillo del pulgar Cuerpo a cuerpo Pegado 1 Perforante —
Arrojadizo
Pistola M1911A1 Pistola Cerca 5 Perforante Vicioso Oculto, Preciso
41
Cabo Sarah Walker
Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
Atributos
AGILIDAD 10 FUERZA MUS. 11
CORDINACIÓN 9 PERSPICACIA 7
RAZÓN 6 VOLUNTAD 8
Habilidades y Especialidad
Atletismo 3, Lucha 4 (cuerpo a cuerpo), Observación 1,
Resistencia 2, Sigilo 1, Supervivencia 3 (Fortaleza), Táctica 3
(Táctica en el campo de batalla)
Idiomas: Inglés
Armas
NOMBRE ESPECIALIDAD RANGO ESTRÉS SALVO OPCIONES
Ametralladora Thompson Corto Alcance Cerca 4 Área Aturdir, Impreciso
Revólver Enfield Service Pistolas Cerca 4 Vicioso Sutil
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Capítulo 3: Personajes Jugadores Pregenerados
Crook
Verdad
• Australiana
• Comando Mortal
• Criada en las Colonias
Atributos
AGILIDAD 11 FUERZA MUS. 9
CORDINACIÓN 5 PERSPICACIA 10
RAZÓN 5 VOLUNTAD 9
Habilidades y Especialidad
Atletismo 2, Lucha 2, Observación 3 (Olfato y Gusto),
Resistencia 1, Supervivencia 2 (Rastreo)
ESTRÉS
HERIDAS SUERTE
ARMADURA 0 VALOR 1
Ataque
• Mordedura: Agilidad + Lucha (Cuerpo a
Cuerpo, 3 )
Reglas Especiales
• Coraje: Crook gana 1 de coraje.
• Sentidos Desarrollados (Olor): Reduce la dificultad
de las pruebas de habilidad para detectar olores en 2.
• Buen chico: Mientras el dueño del perro perma-
nezca en la escena, el perro gana +2 de coraje. Si
ese personaje es derrotado, el perro se acudirá tan
rápido como sea posible al lado del personaje, y
lo defenderá de cualquier enemigo que se acerque
demasiado.
43
Hoja de Referencia Rápida
Capítulo 4: Hoja de Referencia Rápida
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