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Diseño Artificial.
Disrupción de la Inteligencia Arti icial en
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© Gustavo Soto Miño. 2023
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Acerca del autor
Su tesis de MSc “Use your words” desarrollada en conjunto con BBC R&D
fue presentada en: “Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human
Factors in Computing Systems - CHI '16, 201”
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Índice
Índice ............................................................................................................................4
Prólogo .........................................................................................................................5
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Prólogo
Desde el principio de los tiempos los seres humanos,
muchas veces sin darnos cuenta, hemos sido testigos de
avances tecnológicos sin precedentes. Cada cierta cantidad
de años se yergue o levanta un nuevo avance y disrupción
que promete cambiarlo todo (y muchas veces, insisto,
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somos ciegos de este cambio). ¿Por qué ciegos? Porque
pareciese que estos avances surgiesen un día, como por
combustión espontánea, como si fuesen una epifanía que
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se distribuye inmediatamente por el mundo,
desconociendo a veces cientos de años de investigación y
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desarrollo. Son muchos los ejemplos de tecnología que
hasta que no se hacen masivas y penetran los mercados
globales, pareciesen no existir. Hasta que aparecen en los
medios y todos y todas comenzamos a hablar de ellas. A
este fenómeno lo podemos llamar un “hype”, un
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pasando y sobre todo, sobre cuál será el impacto de estos
avances sobre el día a día de sus propias vidas. Al nal la
re exión propia de cada persona es: ¿Cómo me afecta esto
a a mí?, ¿O a mi familia?, ¿O a mi carrera y profesión?
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tienes este libro y te dedicas a crear experiencias o
productos digitales para los demás, creo que habla muy
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bien de ti y de tu habilidad para anticiparte. La discusión
(aunque sea un libro de un sentido de comunicación,
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intentaré que así sea) debería conducirnos hacia un plan
para enfrentar el futuro.
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manera en que los diseñadores o profesionales del rubro
trabajan (para lo cual usaremos el término muy usado en
consultoría de “Modelo operativo”), y también
exploraremos el cuál podría ser el impacto de la aplicación
de estas herramientas en los denominados “usuarios
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nales”, o mejor dicho, en las personas que consumen los
productos y servicios en el día a día.
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desarrollo de nuevas tecnologías. Y esto que suena
evidente, es bastante complejo. Porque el diseño de
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experiencias es tan móvil como las expectativas de los
usuarios evolucionen y tan móvil como la velocidad con
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que la tecnología nos permita desplazarnos.
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décadas. El avance en áreas como machine Learning, la
visión por computadora y el procesamiento del lenguaje
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natural ha permitido a la IA abordar una amplia gama de
problemas que podríamos señalar, antes eran dominio
exclusivo de la inteligencia humana (Russell & Norvig,
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2021). Estos avances, modelos y prácticas en la IA han
comenzado a penetrar en el ámbito del diseño de
experiencias y productos, ofreciendo a los diseñadores
nuevas herramientas y enfoques para abordar problemas
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absolutas. Es un libro que quiere lograr abrir una
conversación compleja en palabras simples (espero, por
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que se lo compartí a un familiar y no entendió nada). De
hecho, como ejercicio al lector matemático, hago un
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desa ío a sin lugar a dudas encontrar más preguntas que
respuestas.
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Capítulo 1. Diseño de Experiencias y
productos digitales en la actualidad
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simples ( desde la ingeniería de la usabilidad) y más bien
utilitarias, a uno más enfocado en la creación de
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experiencias signi cativas, placenteras y memorables para
los usuarios (Garrett, 2011).
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El campo de la Experiencia se ha expandido para
abordar aspectos como la usabilidad, la accesibilidad y la
persuasión, y ha adoptado una variedad de enfoques y
metodologías para diseñar productos y servicios que se
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mismos, pero para generar un campo de exploración nos
quedaremos con la siguiente taxonomía con el n de ser
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usados en este libro):
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objetivos de diseño y se entreguen experiencias de usuario
efectivas y coherentes en todos los productos y servicios de
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la organización (Kalbach, 2016).
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UX Researcher (Investigador de experiencia de
usuario)
Un investigador de experiencia de usuario es un
profesional que se dedica a recopilar y analizar
información sobre las necesidades, preferencias y
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que se enfoca en la plani cación, desarrollo e
implementación de estrategias de UX a largo plazo para
productos y servicios, garantizando que las experiencias de
usuario se alineen con los objetivos de negocio y las
necesidades de los usuarios (Liedtka & Ogilvie, 2011).
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Product Designer (Diseñador de productos)
Un diseñador de productos es un profesional
multidisciplinario que se encarga de diseñar y desarrollar
productos y servicios digitales desde la concepción hasta la
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Este boom incluso, hace que la estimación de
Jakob Nielsen para el 2050 es que
aproximadamente el 11% de la población de
trabajo estará trabajando en alguna dimensión
de la experiencia de los usuarios y productos.
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11% es un montón. Considerando que la estimación del
año 1950 era que sólo de un 0.0004%, en 1983 de un
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0.001% y que en 2021 llegaba al 0.3%.* UX 2050 ( Jakob
Nielsen keynote).
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Ahora bien el boom de la experiencia por consiguiente
ha generado además importantes desa íos. Principalmente
veo 3 que son agenda del mercado y las organizaciones
hoy:
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organizaciones, generando vínculos y nexos con los
métodos de desarrollo de aplicaciones o de gestión de
personas. Esto en español simple, signi ca que cada
empresa tiene una manera de llevar proyectos,
Scrum, Kanban, o in nitas posibilidades; Y como
diseñadores hemos tenido que adoptar dichos
métodos, sumarnos a las ceremonias, y participar
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activamente de metodologías que no necesariamente
son de diseño, sino más bien de gestión de recursos
tecnológicos, y tratar de dar resultados en dicho
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modelo.
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3. Tercer desa ío, el cómo esta práctica incipiente es
capaz de demostrar su valor, cómo conecta
directamente con los OKR o KPI principales de las
organizaciones y al nal del día, como se rentabiliza
el valor.
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1.2 Madurez de Experiencia, Madurez de producto y
metodología
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capaces de contrastar y revisar el potencial de los cambios
que eventualmente la AI debiese generar.
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Para ello, les propongo una triada/matriz que cruza
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algunos elementos que nos permitirán entender el valor de
experiencia percibido en una organización, el valor de
experiencia en el ciclo de producto y el valor tangible del
diseño de experiencia y productos digitales.
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parada en su propia madurez de digitalización ( sus
procesos, modelo operativo, incentivos, etc); Y segundo,
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cada equipo de UX/DPE tiene un rol especí co en ese
modelo y por ende, participa de dicho nivel de madurez.
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En simple, la empresa opera de una manera y dentro de
esa operación, UX/DPE tiene un rol. En una empresa que
acaba de nacer, el rol de UX/DPE será por ejemplo acelerar
el Go to market de un producto; en una empresa que tiene
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hay problema.