V6 4 Art33

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Vol.6 No.

4 (2022): Journal Scientific Investigar ISSN: 2588–0659


https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.4.2022.664-685

Development of concentration and memory in children of 5 years through


digital fun activities
Desarrollo de la concentración y memoria en niños de 5 años mediante
actividades lúdicas digitales

Autores:
Loor Zambrano, María Elena
Estudiante de Maestría Académica con Trayectoria Profesional en Educación, Mención
Pedagogía en Entornos Digitales del Instituto de Posgrado de la
Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo– Ecuador

[email protected]

https://orcid.org/0000-0002-6885-7532

Grasst Samada, 𝐘anet


Docente de la Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo– Ecuador

[email protected]
https://orcid.org/0000-0002-8762-5577

Citación/como citar este artículo: Loor, Maria., y Grasst, Yanet. (2022). Desarrollo de la concentración y memoria en
niños de 5 años mediante actividades lúdicas digitales . MQRInvestigar, 6(4), 664-685.
https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.4.2022.664-685

Fechas de recepción: 13-NOV-2022 aceptación: 4-DIC-2022 publicación: 15-DIC-2022

https://orcid.org/0000-0002-8695-5005
http://mqrinvestigar.com/

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Resumen

El desarrollo de la concentración y memoria en los primeros años de vida es importante


fortalecerlas mediante el uso de actividades lúdicas digitales, debido a que los niños desde
edades tempranas están familiarizados con este tipo de dispositivos y se les hace más fácil
desarrollar estos componentes. El objetivo de este artículo fue diseñar un sistema de
actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de los niños de
5 años de la Escuela de Educación General Básica América. Se aplicó una metodología de
enfoque cualitativo, descriptivo, de campo y documental. Las técnicas utilizadas fueron la
observación directa y la entrevista, como instrumentos la ficha de observación y guía de
entrevista. Los resultados evidenciaron que es escaso el uso de actividades lúdicas digitales
por parte de la docente, por lo cual los niños demuestran bajo desarrollo de concentración y
memoria. Se concluye que existe la necesidad de diseñar un sistema de actividades lúdicas
digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de los niños de 5 años.

Palabras clave: actividades lúdicas digitales; concentración; memoria; niño

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Abstract

The development of concentration and memory in the first years of life is important to
strengthen through the use of digital play activities, because children are digital natives and
it is easier for them to develop these components. The objective of this article was to design
a system of digital recreational activities for the development of concentration and memory
of 5-year-old children from the America Basic General Education School. A qualitative,
descriptive, field and documentary approach methodology was applied. The techniques used
were direct observation and the interview, as instruments the observation sheet and interview
guide. The results showed that the use of digital recreational activities by the teacher is scarce,
for which the children show low concentration and memory development. It is concluded
that there is a need to design a system of digital recreational activities for the development
of concentration and memory in 5-year-old children.

Keywords: digital recreational activities; concentration; memory; little boy.

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Introducción
La aplicación de las actividades lúdicas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje
se ha extendido de forma amplia en el mundo. Por lo tanto, las condiciones de los dispositivos
electrónicos los hacen cada vez más fáciles y prácticos de utilizar; así también el desarrollo
de las aplicaciones y el sistema operativo que utilizan favorecen su accesibilidad. Según
Villafuerte (2020), las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) ayudan a los
maestros a estructurar y administrar los procesos cognitivos en la era de la información actual
y facilitan la ejecución de procesos de enseñanza aprendizaje innovadores e inclusivos
sincrónicos y asincrónicos (p. 53).
Los problemas de concentración y de memoria son cada vez más frecuentes en las aulas de
clases sobre todo en los primeros años de la educación, esto se debe a que el entorno de los
niños está repleto de información y de estímulos por lo que para ellos es difícil mantener la
concentración y la atención. Los problemas de atención, concentración y de memoria en
niños de cinco años tienen mucho que ver con los fracasos académicos en los años posteriores
de estudio, es por eso que se deben establecer estrategias y metodologías adecuadas por parte
de los docentes para resolver estos problemas en edades tempranas.
Para Martín (2017), las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) presentan
importantes cualidades que las hacen ser una buena herramienta para favorecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje de todos los estudiantes, independientemente de sus cualidades y
capacidades mejorando significativamente los déficits de atención que presentan los
estudiantes en edades tempranas (p.102).
Trejo (2018), aborda las características y posibilidades didácticas de las TIC en su integración
en ambientes de aprendizaje actuales; pero hace énfasis en que la aplicación de estas técnicas
no necesariamente den resultados mejores o peores con respecto a los problemas de
aprendizaje, de concentración y de memoria, sino que debe considerarse que los nuevos
materiales lúdicos digitales estén enfocados en procesos innovadores de enseñanza y
aprendizaje que desarrollen el interés de los niños/as.
Con base a la experiencia adquirida en los años como docente de niños de cinco años, uno
de los conflictos que se han observado en los niños de la Escuela América es que los niños
debido al entorno en el que se desarrollan y la inclusión de los aparatos tecnológicos
presentan una falta de interés hacia las materias y actividades asignadas, así como los
problemas de concentración y de memoria que estos manifiestan. Por lo que el presente
trabajo pretende innovar en el desarrollo de una metodología aplicable a la realidad en la que
se desarrollan los niños de la Escuela América de esta manera dar solución a estas dificultades
mediante la adaptación de actividades lúdicas digitales a los currículos educativos con niños
de 5 años para después de los resultados obtenidos estos puedan ser aplicables a otros niveles
educativos que ofrece la institución.
El presente estudio es de una importancia significativa porque permitirá establecer la relación
que existe entre el uso de actividades lúdicas digitales y el desarrollo de la concentración,
concentración y memoria en niños de cinco años. De esta manera se busca mediante el uso

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de las herramientas digitales generar procesos de aprendizaje innovadores, dinámicos y que
sean de interés tanto para los docentes como para los niños.
Según Guerra (2018), el uso de juegos digitales es un mecanismo adecuado para fomentar el
compromiso de los estudiantes a participar en su proceso de formación y sirve de factor
motivante para mejorar los procesos de concentración y de memoria (p.178).
El uso de las técnicas de juego en contextos que no son de juego es llamado gamificación y
ha sido utilizada por áreas tan variadas como la terapéutica, marketing, los recursos humanos,
la industria del cine y, por supuesto, la educación. Es usada para convencer, motivar, vender
y educar (Detchans, 2005, p. 58).
Por su parte Villafuerte (2020), en su estudio establece que mediante el uso de pantallas
táctiles y actividades lúdicas digitales se logró mejorar los problemas de atención en niños y
estos incrementaron su vocabulario en inglés, seguido por el mejoramiento de la
pronunciación. (p.69) Para los investigadores este tipo de adaptaciones curriculares pueden
ser aplicadas a casi todas las materias en el ámbito educativo logrando resultados
significativos en las mejoras de la atención, concentración y memoria. Cabe destacar que este
estudio fue de tipo cuasiexperimental en las líneas de investigación de inclusión educativa.
El impacto de este artículo es a nivel educativo ya que pretende aportar a la manera de cómo
y con qué enseñar aplicando actividades lúdicas digitales, como instrumentos de aprendizaje,
para que se haga factible el desarrollo cognitivo, humano e integral de los niños/; además de
potenciar sus capacidades, mejorando su concentración, el nivel de atención en clase y
perfeccionando la capacidad de memoria de ellos. Los resultados, permitirán ver los efectos
asociados a las actividades lúdicas digitales, y de esta manera buscar soluciones adecuadas y
oportunas, en cuanto a la obtención de metodologías aplicables a todos los contextos y niveles
educativos en bases a los currículos de cada uno de ellos, para mejorar los niveles de
concentración y memoria de los estudiantes.
Los resultados de esta investigación tendrán relevancia de tipo social ya que ayudarán a
fortalecer saberes que benefician a ambos actores del proceso educativo: a los docentes les
provee de herramientas teóricas y tecnológicas para la enseñanza y a los niños les permite
acceder al aprendizaje más dinámico e innovador generado por las actividades lúdicas
digitales. Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto se presenta como objetivo de
investigación diseñar un sistema de actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la
concentración y memoria de los niños de 5 años de la Escuela de Educación General Básica
América.
Sustentación teórica
Desarrollo de la concentración y memoria en los primeros 5 años de vida
Uno de los procesos que conforman el funcionamiento cognitivo de todas las personas es la
concentración. La concentración es muy necesaria si se quiere conseguir un adecuado
desarrollo y autorregulación cognitiva. Hoy se sabe que el desarrollo no es igual en todas las
personas. Esto lleva a que la carencia o desarrollo no óptimo de la concentración conduzca a
tener problemas en el aprendizaje. (Indacochea, 2021, p.3)

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Por otro lado, Zavala (2016) aporta manifestando “que los niños con falta de concentración,
casi siempre y en un alto porcentaje tienen dificultades en áreas básicas como lo son, el
lenguaje, la escritura y las matemáticas, áreas de difícil desarrollo” (p. 33). Este autor piensa
que se debe desarrollar en los niños la concentración puesto que esta es necesaria para poder
fomentar en ellos un mejor aprendizaje, ya que si están concentrado en la explicación o
actividad que están realizando mejorará su rendimiento académico y su aprendizaje. Si no se
desarrolla la concentración se presentan dificultad al mantener una atención sostenida, lo cual
afecta su persistencia en la realización de tareas.
De igual manera la memoria es un proceso mediante el cual se recuerdan los acontecimientos
pasados, la misma que empieza a desarrollarse prematuramente en la vida y posee magnas
transformaciones en la época preescolar (Bauer, et al., 2012). Uno de los cambios más
destacados son el aumento de sucesos que los niños recuerdan, la extensión de tiempo que
perpetúan la información, y si la amplificación de la memoria de los niños está relacionado
a combinaciones exteriores o adecuadas para su memoria (Bauer, et al., 2010). En
consecuencia, la memoria se define como la capacidad de recordar hechos o datos.
Efectivamente, hay varios tipos de memoria, pero la clasificación principal la divide en dos
tipos:
Memoria a corto plazo: también llamada operativa o de trabajo. Es la que permite mantener
en la mente durante unos pocos segundos o minutos información que vamos a usar para algún
fin pero que no siempre necesitamos almacenar. Un ejemplo sería un número que se piensa
en una suma o una multiplicación o un número de teléfono que se apunta en el momento.
Memoria a largo plazo: es aquella en la que se almacenan recuerdos, pensamientos,
sensaciones, que posteriormente se recuerdan de forma voluntaria o no, buscando en ella,
como si se tratara de almacén (Fernández, 2019).
Además, la información de la memoria a corto plazo puede pasarse a la memoria a largo
plazo si se quiere o si se mantiene el tiempo suficiente. Aquí es donde entra el concepto de
la atención: la relación entre la atención y la memoria es fundamental y hay especialistas que
incluso dicen que son casi lo mismo.
Así mismo es importante destacar que la concentración y memoria en niños de cinco años es
una de las características a esa edad, por lo cual se cita a Piaget (1983) quien considera que,
en torno al aprendizaje y la adquisición de conocimiento, los 5 años se encuentran inmersos
en el corazón mismo de la Etapa Pre-Operacional (2 a 7 años). En ella, el niño aprende a
ponerse en el lugar de los demás, es decir, descubre que los demás ven y piensan del mismo
modo que él.
En esta etapa puede empatizar, mentir e ironizar, lo que representa un cambio importantísimo
en la mentalidad del niño. Los niños de esta edad suelen ya hablar y razonar de modo similar
a un adulto, con un claro agarre de la realidad, pero con una curiosidad insaciable. Suelen
hacer preguntas constantemente e interesarse por el funcionamiento de las cosas y del mundo,
así como de la vida de los padres antes de su nacimiento. Es así como descubren temas
trascendentales como la muerte y el nacimiento. (Uriarte, 2020)

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De igual manera como es importante la concentración en los niños, la memoria juega un
significativo papel a edad temprana, según EDUCO (2018) La memoria es una de las
herramientas más valiosas que tiene el ser humano, debido a que a través de ella se puede
aprender, además de guardar recuerdos, relacionando a la memoria infantil, hasta los 5 o 6
años la memoria del niño es bastante limitada y, a partir de los 6 y hasta los 14, se desarrolla
de manera exponencial, motivo por el cual se recomienda fomentarla a través de diferentes
ejercicios. Los mejores ejercicios suelen ser aquellos lúdicos, ya que los niños aprenden
mejor (y sin casi darse cuenta) a través de los juegos.
Al respecto, algunas ideas para fomentar la memoria infantil son:
Canciones infantiles: Aprender canciones juntos es una buena manera de que los
niños pongan a prueba su memoria. Además, cantar les ayuda a aprender nuevo vocabulario,
fomenta su psicomotricidad y ¡es divertido!
Leer cuentos: Los cuentos infantiles son otra excelente opción para ayudar a los
niños a fomentar su memoria, ya que les gusta aprender qué va a suceder. Mamani (2016),
menciona que todos los cuentos, tienen un argumento lógico haciéndolos mucho más fáciles
de recordar.
Rompecabezas: El armado de rompecabezas es una buena actividad que permite a
los niños desarrollar su motricidad fina a la vez que asocian imágenes fragmentadas y colores
y memorizan el armado de la foto. Este juego permite incrementar la concentración, estimular
la creatividad, mejorar la paciencia y las habilidades motoras. (George 2021)
Juegos de buscar parejas: Este juego clásico es perfecto para todas las edades.
Seguro que tus hijos no pueden resistirse al desafío.
Fichas con secuencias: Los niños de primaria pueden pasar un buen rato
completando juegos de secuencias. Además de poner su memoria en práctica, ¡pondrán
también su lógica en juego!
Ajedrez: El ajedrez es un juego con muchos beneficios para los niños, ya que les
ayuda a trabajar la memoria, la concentración, la lógica, el desarrollo de estrategias y la
aceptación de la derrota. EDUCO (2018) Diversas investigaciones han demostrado que el
ajedrez tiene un impacto positivo en la concentración y memoria (Kovacic, 2012) y el
rendimiento académico.
Por consiguiente, tanto la concentración como la memoria son dos componentes necesarios
e imprescindibles desarrollar en niños de 5 años, puesto que a esa edad necesitan fomentarla
para que en los siguientes años se les haga más fácil tener hábitos de estudio y puedan
aprender mejor. De la misma forma, las actividades destinadas a desarrollar la concentración
y memoria pueden ser de forma digital, es decir que aparte de fortalecer la concentración y
memoria tengan las habilidades del uso de medios tecnológicos, desarrollando así la
motricidad fina.
El juego como actividad rectora en las edades tempranas
El juego durante la infancia es una actividad lúdica que requiere la participación del niño,
que favorece la construcción de su aprendizaje, y su desarrollo integral en todas sus
dimensiones” (López y Lozano, 2019, p.9), “el juego infantil es una oportunidad constante
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para que el niño se maneje en la ZDP (Zona de Desarrollo próximo) (Vygotsky, L. 1997, p.
66) “el juego es una realidad cultural, y como elemento humanizador ayuda al desarrollo
global del ser humano” (Paredes, 2002, p. 5) por lo cual se expresa que “el juego necesita
conexiones cerebrales que influirán en la memoria, aprendizaje, regulación emocional, es
decir, la inteligencia social en los años venideros” (Lizama, 2019), por consiguiente se
sostienen que: El uso de las herramientas digitales ayudan significativamente en el desarrollo
de las inteligencias múltiples de los niños (Dimitrakis y Montenegro , 2017).
Candela, y Benavides (2020) manifiestan que las actividades lúdicas digitales constituyen un
aliado poderoso para fomentar el aprendizaje de carácter significativo. La lúdica es una
manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiéndolo
como acto de satisfacción física, espiritual o mental. La actividad lúdica propicia el desarrollo
de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas y predispone la atención
del niño en motivación para su aprendizaje. Las actividades lúdicas digitales llevadas al aula
se convierten en una herramienta estratégica introduciendo al niño al alcance de aprendizajes
con sentido en ambientes agradables de manera atractiva y natural desarrollando habilidades.
(p. 82)
Al respecto, las actividades lúdicas digitales buscan mejorar en los estudiantes su
aprendizaje, se desea lograr con el uso de este tipo de actividad la ejercitación y desarrollo
del potencial que tiene el niño, es decir mediante el juego desarrollar las habilidades de
ambos actores educativos, puesto que amplían sus conocimientos y destrezas tanto los
docenes como los niños, además de implementar la concentración y memoria en el niño,
consecuente a aquello, orienta el rol del profesional de cómo debe implementar el proceso
enseñanza-aprendizaje para cumplir con los objetivos curriculares y el logro académico.
Por otro lado, Guzmán y Zambrano (2017) coinciden en que las actividades lúdicas digitales
son estrategias muy importantes que se deben aplicar en el aprendizaje dado que se ha se
observado que sin estas prácticas hay un bajo desempeño de los estudiantes puesto que el
juego es muy importante en la vida de todos los seres humanos porque ayuda a desarrollar
habilidades y destrezas en el aprendizaje significativo de los estudiantes.
Desde años atrás ya se está utilizando la lúdica en el ámbito educativo, de manera especial
en los niveles de preparatoria, es decir de 5 años, debido a que se han observado cambios
positivos en los niños, no solo en su rendimiento académico o aprendizaje, sino también en
el desarrollo de la concentración y memoria, ya que deben de tener clara las reglas a seguir
y recordar cada una de ellas para de esta manera conseguir llegar a una meta, ganar un premio
o seguir avanzando, puesto que deben de concentrarse y memorizar cuales fueron sus errores
y aciertos en el juego para poder culminarlo lo con éxito.
Londoño, et al. (2018) enriquecen esta investigación cuando señalan que para favorecer el
aprendizaje es necesario establecer un ambiente adecuado, considerar la creatividad, el juego,
la participación y la tecnología en el desarrollo de las actividades que posibiliten ambientes
de conocimiento. Para que ello ocurra, la participación de los estudiantes es fundamental en
el proceso para lograr interacción e interactividad. Por lo que una como la otra, la interacción

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(acción reciproca con alguien) como la interactividad (acción reciproca con algo) son las
formas básicas de participar.
Los autores antes mencionados destaca los factores necesarios para lograr el aprendizaje,
entre ellos resalta el uso de la tecnología, ya que si desde tiempo atrás se ponen en práctica
las actividades lúdicas en la actualidad se pueden utilizar con un valor agregado, esto quiere
decir que a la actividad lúdica se la pone en práctica mediante la utilización de recursos
educativos abierto que permiten al docente utilizar juegos ya creados o crearlos el mismo
según la necesitad que se presente en el aula, las llamadas actividades lúdicas digitales.
Los primeros años de vida en el ser humano son fundamentales para el desarrollo futuro de
las habilidades o destrezas requeridas, por eso la etapa infantil debe y requiere ser estimulada
en todos los sentidos, creando y generando aprendizajes significativos mediante recursos
digitales. Para desarrollar la capacidad creativa del educando y el placer por el conocimiento
en las experiencias de aprendizajes, se debe promover el juego, ya que este tiene las funciones
de abrir un espacio para conocer y aprender, trasformar la realidad (imaginación), movilizar
ansiedades trasformando en algo placentero y sociabilizar (Montalvo, 2021).
Es importante destacar a partir de lo manifestado por Montalvo, que los niños de 5 años están
en la etapa en donde se les facilita captar la información proporcionada por el adulto, en este
caso por el docente, mejor aun cuando esta información se transmite por medio del uso de
recursos digitales interactivos, además de la utilización del teléfono celular, Tablet o
computadora.
Las actividades lúdicas digitales son muy importantes debido que por sus sistemas simbólicos
y estrategias de utilización fortalecen el desarrollo de habilidades en los infantes, gracias a
los aprendizajes, sobre todo las habilidades cognitivas, considerando estar dentro de un
contexto especifico que facilite y estimule la intervención mediada sobre la realidad, la
captación y la comprensión de los niños y niñas; el docente está casi obligado a que a través
de las herramientas digitales cree escenografías comunicativas diferenciadas que propician
el aprendizaje y la interacción entre los infantes que participan en el acto educativo”
(Canchilan et al., 2020).
En ese sentido se fomenta en el niño la capacidad de memoria y concentración, puesto que,
con el uso de este tipo de actividades, se consigue en ellos desarrollarlas, por medio de la
utilización de actividades en las que tengan que utilizar la tecnología y que estas actividades
estén llenas de color, interacción, premios y lúdica.
Entonces, las herramientas digitales permiten, dependiendo de cada caso transmitir
conocimientos al estudiante a través de visualizadores, los mismos que le permiten aprender
a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto las veces que crea conveniente
(Leturned y Viteri, 2018).
Dentro de las ventajas de este tipo de actividades se encuentra que el niño puede realizarlas
las veces que desee, puesto que a través de ello logran desarrollar la memoria y
concentración, reconociendo qué deben de hacer para no equivocarse y de qué forma deben
de jugar para lograr superar la actividad, además desarrollan sus competencias digitales
fortaleciéndolas a través de su uso y manejo de la tecnología.
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Las actividades lúdicas con la utilización de herramientas digitales permiten atender las
necesidades de los niños, integrando la tecnología para favorecer el aprendizaje y brindando
todos los medios primordiales para desarrollar sus habilidades y destrezas dentro de un
ambiente virtual. A su vez, dan el acceso a una gran magnitud de información que los
alumnos pueden transformar en conocimientos y aprendizajes a través de una metodología
activa (Zevallos, 2019).
Por tanto, las actividades lúdicas con la utilización de herramientas digitales educativas han
demostrado grandes resultados en el ámbito escolar, permitiendo que los niños de 5 años
puedan desarrollar un nivel elevado de compromiso en su aprendizaje y que esto los conlleve
a descubrir más habilidades y destrezas que de seguro desconocía poseerlas.

Material y métodos
El siguiente trabajo investigativo se fundamenta en una investigación de tipo descriptiva
porque se realizó un estudio de como el uso las actividades lúdicas digitales influyen en el
desarrollo de la concentración y memoria en niños de 5 años.
Presenta un enfoque cualitativo, en la que se pueden identificar procesos objetivos mediante
la revisión de fuentes bibliográficas, experiencias desarrolladas por el docente en el aula de
clase, criterios en cuanto a las diversas actividades lúdicas digitales que se deben
implementar para resolver los problemas de concentración y memoria de los niños de
preparatoria. Como técnicas en la investigación se presenta la entrevista aplicada a los
docentes con el objetivo de conocer la preparación para el desarrollo de la memoria y
concentración en los niños de 5 años y del uso de actividades lúdicas digitales en el proceso
de enseñanza aprendizaje y además se emplea una guía de observación para identificar las
fortalezas y debilidades en el desarrollo de concentración y memoria.
Al mismo tiempo que se basa en fuentes primarias y secundarias, porque para el análisis de
la idea central, posterior definición de la problemática y tema a investigar se empezó por una
búsqueda planificada y ordenada de artículos, publicaciones e investigaciones enmarcadas
en el ámbito de investigación, en fuentes bibliográficas y buscadores de internet reconocidos
en el campo científico y de la educación, con un intervalo de tiempo de 5 años. La población
88 niños y 3 docentes de Educación Inicial, la muestra de tipo no probabilístico intencionada
conformada por 20 niños y 3 docentes, es decir con 23 personas.
Resultados
Los siguientes son los resultados de la entrevista dirigida a las 3 docentes de niños de 5 años
de la Escuela de Educación General Básica América, se aplicó una guía de preguntas para
diagnosticar el estado actual de los problemas de concentración y memoria de los niños de 5
años y del uso de actividades lúdicas digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje:

Preguntas Respuestas
¿Conoce qué son actividades Las docentes coinciden en que si conocen el
lúdicas digitales? significado de las actividades lúdicas manifestando

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que son actividades mediante el juego realizados
con herramientas digitales.
¿Utiliza actividades lúdicas Los docentes entrevistados concuerdan que utilizan
digitales en sus clases? actividades lúdicas digitales en sus clases de
manera esporádica, es decir solo en algunas
ocasiones.
¿Con qué frecuencia ha integrado De la misma forma manifiestan que la frecuencia
del uso de actividades lúdicas de integración de uso de actividades lúdicas
digitales? digitales en su quehacer educativo no es frecuente.
¿Cuáles son los factores que 2 de los 3 docentes entrevistadas indican que uno
impiden la aplicabilidad de de los factores que impiden la aplicabilidad de
actividades lúdicas digitales? actividades lúdicas digitales es el tiempo de
búsqueda o elaboración de las herramientas a
utilizar, la otra docente manifiesta que su limitante
es la selección adecuada del recurso.
¿Cuál es nivel de aceptación de El nivel de aceptación de parte de los niños de 5
parte de los niños de 5 años sobre años sobre las actividades lúdicas digitales es alto,
las actividades lúdicas digitales? puesto que se nota el gusto por realizar ese tipo de
actividades.
¿Qué nivel de concentración El nivel de concentración en los niños es bajo,
tienen los niños de 5 años? debido a que en ocasiones se distraen fácilmente.
¿Qué nivel de memoria tienen los Los niños tienen un nivel bajo de memoria a largo
niños de 5 años? plazo, no recuerdan con facilidad, debido a que en
ocasiones no recuerdan con facilidad lo trabajado
en clase, ya que se olvidan fácilmente de lo
aprendido.
¿Considera que las actividades Las docentes entrevistadas manifiestan que
lúdicas digitales aportan en el consideran que las actividades lúdicas si aportan en
desarrollo de la concentración y el desarrollo de la concentración y memoria.
memoria de los niños?
¿Le gustaría contar con una Las docentes entrevistadas manifiestan que
propuesta tecnopedagógica consideran que si les gustaría contar con una
basada en actividades lúdicas propuesta tecnopedagógica basada en actividades
digitales para el desarrollo de la lúdicas digitales para el desarrollo de la
concentración y memoria de los concentración y memoria de los niños de 5 años
niños de 5 años?
A partir de las respuestas dadas por las docentes se puede interpretar que la aplicación
de herramientas digitales para desarrollar la concentración y memoria es escasa, a pesar de
que el 100% de las docentes encuestadas, es decir las 3 docentes del subnivel II de Educación
Inicial manifiestan conocer su significado e importancia de su utilización, del mismo modo

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la totalidad de las encuestadas es decir el 100% no lo utilizan frecuentemente, sin embargo,
el 67% manifiestan que uno de los factores que impiden la aplicabilidad es el tiempo de
elaboración y el 33% que selección de la herramienta digital adecuada. Al mismo tiempo el
100% de las docentes reconocen que el nivel de concentración y memoria de los niños a su
cargo es bajo, justificando que es acorde a la edad. De igual manera la totalidad es decir el
100% manifiestan que el nivel de aceptación del uso de actividades lúdicas digitales es alto,
destacando su aporte en el desarrollo de la concentración y memoria y la importancia de su
desarrollo, además el 100% indican que les gustaría contar con un sistema de actividades
basada en actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de
los niños de 5 años.
En cuanto a los resultados de la guía observación a los 20 niños de 5 años de la
Escuela de Educación General Básica América, se aplicó la guía de observación con el
objetivo de identificar cuáles son los principales problemas de concentración y memoria de
los niños de 5 años obteniendo los siguientes resultados:
Indicadores SI NO A
VECES
1 Presenta dificultad para concentrarse en una tarea 10 5 5

2 Se le dificulta terminar un trabajo a tiempo 17 2 1


3 No puede seguir múltiples instrucciones 18 0 2
4 Su trabajo es descuidado y despreocupado 10 8 2
5 Muestra rechazo ante los cambios de la rutina o 15 0 5
ante conceptos nuevos
6 Recuerda entre 7-9 elementos durante 10-15 0 18 2
segundos.
7 Recuerda información pasado 1 hora 2 16 2
8 Retiene temporalmente en la memoria cierta 3 15 2
información, puede trabajar u operar con ella y
generar un resultado
9 Se distrae fácilmente 20 0 0
10 Explora, ordena o discriminar información visual 0 18 2
simple de forma rápida y eficaz

Del 100% de niños observados el 50% evidencian dificultad para concentrarse en una tarea,
al 85% se le dificulta terminar un trabajo a tiempo, al 90% tienen inconveniente al momento

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de seguir múltiples instrucciones, el 50% entrega trabajos descuidados y despreocupados,
el 75% demuestran rechazo ante los cambios de la rutina o ante conceptos nuevos, al 90% de
los niños observados se les dificulta recordar entre 7-9 elementos durante 10-15 segundos, el
80% tiene inconvenientes al momento de recordar información pasado 1 hora, evidenciando
memoria temporal debido a que el 75% de los niños no pueden recordar cierta información,
para trabajar u operar con ella y generar un resultado, quizás porque el 100% se distrae
fácilmente y el 90% no posee la capacidad de explorar, ordenar o discriminar información
visual simple de forma rápida y eficaz.
En la observación dirigida a los niños de 5 años se puedo evidenciar que el nivel de
concentración y memoria de los niños de 5 años de la Escuela de Educación General Básica
América no son satisfactorios para su edad, debido quizás a que las docentes no aplican
estrategias adecuadas ni utilizan herramientas digitales para desarrollar la concentración y
memoria.
Valoración y análisis
A partir de la entrevista se obtuvo como resultado que las docentes aplican escasamente
herramientas digitales dirigidas a desarrollar la concentración y memoria, a pesar de conocer
su significado e importancia de su utilización no lo utilizan frecuentemente, una de las
razones de su no utilización es la desactualización en relación con el uso de la tecnología de
información y comunicación, además responden que no lo hacen debido al tiempo de
elaboración o selección de la herramienta digital adecuada.
Presentación de la Propuesta
En los últimos tiempos apareció una gama amplia de actividades lúdicas digitales con la
finalidad de ser utilizadas por los usuarios para diferentes motivos, entre ellos la educación,
sin embargo no todos los docentes tienen el conocimiento necesario para ponerlos en práctica
dentro del aula, debido quizás a la escasa capacitación sobre este tema, con base a lo
mencionado, se considera necesario diseñar un sistema de actividades basado en actividades
lúdicas digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de los niños de 5 años de
la Escuela de Educación General Básica América.
Esta propuesta radica en guiar la aplicación de actividades lúdicas digitales para desarrollar
en los niños de 5 años el desarrollo de concentración y memoria con la finalidad de alcanzar
un verdadero aprendizaje que no sea de corto plazo mediante la utilización de recursos
educativos abiertos con actividades lúdicas adecuadas al nivel de conocimiento de niños de
5 años. Se plantea que el docente ponga en práctica dentro del aula una serie de actividades,
con el uso de la tecnología buscando desarrollar en los niños la concentración y memoria.
Actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de los niños
de preparatoria de la Escuela de Educación General Básica América.

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TEMA OBJETIVO RECURSOS DESCRIPCIÓN Indicadores de
DIGITALES evaluación
1.- Discrimin Computado Se inicia con preguntas de Nombra las
Formas y ar formas ra conocimientos previos formas y
colores y colores Proyector ¿De qué forma es tu cara? colores de
desarrolla Internet ¿De qué color es el sol, la naranja, los objetos del
ndo su Teléfono la bandera? entorno,
capacidad celular Proyectar el recurso lúdico digital relacionándola
perceptiva Juego de “Recuerdo las figuras s con
para la memoria geométricas” figuras
comprensi figuras https://www.memo- geométricas
ón de su geométrica juegos.com/juegos-de-memoria- por
entorno. s. online/ninos/juegos- medio del uso
bebes/memory-de-figuras- de
geometricas materiales del
Aparecerá un panel con cuadros entorno
ocultos, luego se toca un cuadro y
aparecerá un corazón rojo, los
niños junto a la docente irán
buscando los pares de cada figura,
los cuales irán bajando su color
según son encontradas.
Una vez encontradas todas las
parejas, se les pide a los niños si
desean volver a jugar.

Luego se apaga la proyección y se


les hace las siguientes preguntas:
¿Les gustó el juego?
¿Qué aprendieron?
¿Cuáles eran las figuras que
aparecen en el juego?
¿De qué color era cada figura?
Se envía el enlace a los padres de
familia para que juegos con sus
hijos desde casa para afianzar el
conocimiento aprendido en clase.

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2.- Mi Colaborar Computado Se inicia con la interpretación de Practica
aula de en el ra la rima "Ordenado y limpio” normas
clase mantenim Proyector Ordenado y limpio yo estaré, y básicas de
iento del Internet cada cosa en su lugar ubicaré. ordenamiento
orden del Teléfono -Conversación acerca de lo que se del aula
aula celular menciona en la rima "Ordenado y clasificando
ubicando limpio" analizando lo beneficioso los objetos
los de ordenar el aula al clasificar y para
objetos en ubicar objetos de la clase en el ubicar en el
su lugar. lugar que es corresponde. lugar
-Planteamiento de preguntas y correspondien
respuestas acerca de objetos que te
podemos ordenar en clase, en el
patio de juegos, en casa.
-Ejecución del recurso lúdico
digital “Legos Juguetones"
https://www.mundoprimaria.com
/juegos-educativos/juegos-de-
memoria-infantiles/juegos-clase
En este juego de memoria se debe
intentar recordar la posición de
todos los elementos que hay en la
imagen. Unos segundos después
desaparecerán, luego deberán
ordenar arrastrado cada cosa en su
lugar.

3.Animal Identificar Computado Se inicia con preguntas de Los niños


es las ra conocimientos previa en forma de identifican
doméstic característ Proyector lluvia de ideas sobre ¿Tienes cada una de las
os icas de los Internet mascotas? caracteristicas
animales Teléfono ¿Qué mascota? y los roles de
que celular ¿Cuántas mascotas tienes? las mascotas
pueden Proyectar el siguiente recurso en los
cumplir el lùdico digital “Mis animales entorno,
rol de prefetidos” juego para diferencias percibidos en
mascota y
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https://doi.org/10.56048/MQR20225.6.4.2022.664-685
los qué animales pueden ser mascotas forma
cuidados y cuáles no sensorial.
que https://wordwall.net/es/resource/
requieren. 20398527

En este juego aparecerán


diferentes animales y el niño
deberá ira arrastrando y
agrupando los animales
domésticos y salvajes.
Luego se juega en el siguiente
enlace donde irán apareciendo
diferentes animales y el niño los
identificará como domésticos y
salvajes.
Proyectar este juego buscando el
par de un animal doméstico como
es el perro.
https://www.juegosinfantilespum
.com/memoria/13-perros.php

Se deberá buscar el par de cada


perro, preguntar a los niños que
cuidados deben de tener con esta
mascota.
Se proyecta este juego donde van
apareciendo una por una las
imágenes de animales, los niños
deberán decir si son domésticos o
no.
https://wordwall.net/es/resource/
3975861

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Se deja de presentar y se le hace


las siguientes preguntas:
¿Qué animales pueden vivir cerca
de ti?
¿Cómo se llaman los animales
domésticos que vieron?
4.- Identificar Computado Se inicia con la presentación y Menciona
Alimenta los ra memorización del trabalenguas algunos
ción alimentos Proyector "Poco coco" alimentos
saludable nutritivos Internet Compro poco coco, Porque poco nutritivos y no
reconocie Teléfono coco como. nutritivos,
ndo la celular -Lluvia de ideas sobre los representándol
importanc alimentos preferidos por cada os
ia de éstos niño y niña del aula. aplicando la
en su Se proyecta el siguiente juego técnica de
crecimien lúdico digital “Me alimento y modelado
to. juego para estar saludable”
https://es.educaplay.com/recursos
-educativos/4129632-
alimentacion_saludable.html

En este juego aparecen imágenes


de alimentos saludables y no
saludables, el niño debe de hacer

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clic en los alimentos según pida
el juego
Una vez terminado el juego se les
pregunta a los niños:
¿Cuál era el primer alimento del
juego?
¿ese alimento es saludable o no?
¿Cuál era el último alimento?
¿Era saludable?

Validación de la propuesta por expertos


El método utilizado para la validación de la propuesta fue de criterio de expertos que es un
proceso de consulta a colegas expertos sobre la validez de una propuesta, en este caso de
actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la concentración y memoria de los niños de
preparatoria de la Escuela de Educación General Básica América. Esta técnica requiere la
participación de un grupo de expertos que responden, de manera anónima y sin interactuar
entre ellos, a un cuestionario, que contienen interrogantes sobre la validez de la propuesta.
Los pares que evaluaron la estrategia didáctica constituyeron un grupo de 10 docentes de
Inicial en funciones, los cuales fueron considerados experimentados en Educación Inicial,
debido a los años de experiencia y su formación en la didáctica del área disciplinar. A través
de un formulario Google con 10 preguntas, en una escala valorativa dieron sus criterios de
validez del diseño de la propuesta de actividades lúdicas digitales para el desarrollo de la
concentración y memoria de los niños de preparatoria de la Escuela de Educación General
Básica América.
Para la validación de la propuesta por parte de expertos se utilizó el coeficiente de Cronbach
y poder definir la calidad del instrumento. Se tomaron los datos de 10 preguntas realizadas a
10 expertos en el área en donde la escala a calificar fue del 0 al 5. Se obtiene la varianza de
los totales cuyo valor es de 54.36, así como la suma de varianzas de cada pregunta que es
14.06.
Datos:
α (alfa de cronbach)
K (número de ítems) = 10
∑Vi (varianza de cada ítem) = 14.06
Vt (varianza total) = 54.36
Fórmula:
α = (K/K-1)*[1-(∑Vi/Vt)]
Resolviendo:
α = (10/10-1)*[1-(14.06/54.36)]
α = 1.111*0.741
α = 0.824
Este resultado nos indica que el instrumento es altamente confiable debido a que el
valor es superior a 0.80.

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Se tomó en cuenta los criterios de los expertos, dentro de los juicios más importantes se
valora los aportes recomendados acordes al cumplimiento del objeto de investigación, los
cuales contribuyeron a mejorar la propuesta con la finalidad de motivar al desarrollo de la
memoria y concentración.
Al mismo tiempo es importante destacar que los expertos consideran la propuesta planteada
como un recurso sustancial que se proveerá a los docentes a través de las actividades lúdicas
con el uso de recursos digitales para poder desarrollar la creatividad y memoria en los niños
y niñas del subnivel II de Educación
Conclusiones
Las actividades lúdicas digitales desarrollan la concentración y memoria en niños de 5 años
debido a que posee importancia y beneficios en su utilización. Dentro de las ventajas de este
tipo de actividades se encuentra que el niño puede realizarlas las veces que desee, puesto que
a través de ello logran desarrollar la memoria y concentración, reconociendo qué deben de
hacer para no equivocarse y de qué forma deben de jugar para lograr superar la actividad,
además desarrollan sus competencias digitales fortaleciéndolas a través de su uso y manejo
de la tecnología.
Falta preparación a los docentes para el desarrollo de la memoria y concentración ya que
indican que les limita su utilización por el tiempo que deben de dedicar a la búsqueda de la
herramienta adecuada. El nivel de concentración y memoria de los niños de 5 años de la
Escuela de Educación General Básica América no son satisfactorios para su edad, debido
quizás a que las docentes no aplican estrategias adecuadas ni utilizan herramientas digitales
para desarrollar la concentración y memoria.
La propuesta de un sistema de actividades lúdicas digitales aportará en el desarrollo de
destrezas y habilidades de niños de 5 años respecto a la memoria y concentración, con la
finalidad de alcanzar un verdadero aprendizaje que no sea de corto plazo, mediante la
utilización de recursos educativos digitales abiertas con actividades lúdicas adecuadas al
nivel de conocimiento.

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Conflicto de intereses:
Los autores declaran que no existe conflicto de interés posible.
Financiamiento:
No existió asistencia financiera de partes externas al presente artículo.
Agradecimiento:
N/A
Nota:
El artículo no es producto de una publicación anterior, tesis, proyecto, etc.

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