The Paleblood Hunt - Traducido.

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Dedicado a la comunidad de jugadores:

Mi primer contacto con un juego de From Software está registrado en


esta comunidad. El 16 de Marzo de 2015, a la nada envidiable hora de las
3 de la madrugada, ejecuté ese juego que, no sé por cuánto tiempo,
adornó mi biblioteca de Steam.

A decir verdad nunca he estado interesado en los aspectos técnicos del


videojuego. Ni cómo se programa, ni cómo se consiguen sus gráficos o
cómo funciona a nivel interno. Mi curiosidad, una vez entrado en años y
librándome de la dulce carga que supone la ignorancia de la infancia,
me llevó a dirigir ese interés hacia otros aspectos menos… tangibles. Por
qué me gustan los videojuegos; qué es lo que me gusta de ellos; por qué
nos gustan; y por qué son algo más que mero entretenimiento. Esta
última frase se repetía como un mantra en los años noventa, generación
a la que tengo el gusto de pertenecer, y por desgracia, relegar esta
afición a un mero entretenimiento resultaba en el más benevolente de
los apelativos.

Debatir con otros jugadores te obliga a ser autodidacta. Charlar con tus
amigos está bien, pero cuando te enfrentas al mundo que destapa la gran
red, una opinión no puede defenderse si no hay argumentos que la
respalden. Lejos de perseguir una verdad objetiva --lección que, con los
años, también se aprende–, considero que una persona debe tratar de
conocer por qué aquello que le parece bueno, es en efecto bueno; y por
qué lo malo, es malo. Gran parte de este aprendizaje se adquiere, como
dije, de uno mismo para uno mismo. El tiempo sigue fluyendo y
aparecen otras inquietudes. Sin duda, somos parte de una sociedad
emergente; el génesis de una generación embriagada por la cultura
japonesa, y dentro de ésta, por el videojuego, el amor que nos congrega.
Definir la naturaleza del videojuego es harto complicado; yo no la
discierno. Pero sabía… sé, que una afición que nos reúne a todos, que
crea arte en forma de relatos, de imágenes, de música, de historias,
anécdotas, aprendizaje y sí, también nos divierte, no puede ser solo
entretenimiento.

Abordé una considerable cantidad de trabajos de carácter académico,


tratando de ampliar mi concepción de la jugabilidad, el corazón de todo
esto. Qué es y hasta dónde abarca. De entre un sinfín de teorías, afines y
contrapuestas, encontré mi respuesta: jugabilidad es todo lo que hace al
videojuego ser cuanto es. No es solo la partida que echas en tu casa; no
es solo el vídeo que subes a Youtube. También es tu experiencia, narrada
de viva voz o expresada en un artículo; es hablar de un juego con otras
personas. Vivirlo junto a otras personas. Y ésa es la esencia del jugador.

Si algo había envidiado siempre de los jugadores de MMORPGs, era su


segunda vida. Crecí junto a ellos. Uno de mis mejores amigos era un
gran aficionado a World of Warcraft, el otro, de Lineage II. Yo siempre
había sido, y sigo siendo desde lo más sincero de mi ser, amante de
Pokémon. A Pokémon debo la gran mayoría de mis recuerdos de la
infancia, me definió como jugador y como persona. He compartido
anécdotas, sido artífice y víctima a partes iguales de los más farragosos
bulos… Pero era mi historia. Mi mundo. Como una analogía al propio
juego, yo comparto contigo, tú compartes conmigo.
Cuando el gran cuervo negro me soltó en Santuario de Enlace del Fuego,
lejos de reparar en el detalle, me adentré sin miedo en las tierras baldías
de Lordran. Llegaba tarde, pero sabía que no era el primero y, desde
luego, no sería el último. Yo mismo, a medida que me fundía más y más
en esta obra maestra, me impuse la tarea de no ser el último. El juego
me encantó. Vi los créditos. Fin. Entonces quise jugar una segunda vez,
y comencé a ver detalles que antes pasaron inadvertidos. Ya no era el
nuevo, ahora era uno más. Formaba parte de algo mucho mayor. Ahora
correspondía a otra persona descubrir Lordran mientras yo indagaba en
sus secretos, pero me correspondía a mí transmitir esa pasión a otros.
Ahora sí podía decir que había encontrado nuestro mundo. Un mundo
maleable, susceptible de encarar innumerables desarrollos, de
condiciones variables y aventuras inenarrables.

No soy traductor profesional. Mi nivel de inglés no va mucho más allá


del que puedes tener tú, que me lees. Pero soy jugador profesional, si
por esto eres entendedor no de mi destreza a los mandos, sino de mi
pasión por la que considero que es la raíz del videojuego, su razón de ser
última e incondicional. Este análisis, si bien el castellano precisaría de
otros términos capaces de hacer gala a la entereza y dimensiones de este
documento, esgrimido por el usuario Redgrave, al que debo rendir en
este mismo momento todo tipo de crédito, acompañado de la
admiración más superlativa, reafirma mi ideología como jugador. Que
esto es algo más, y que merece la pena hacerlo.
Dedicado a todos aquellos con una historia que contar.

No me gustaba Dark Souls realmente. Objetivamente hablando, es un


buen juego. El gameplay es sólido; su mundo convincente; los
personajes, interesantes. Quizás es porque, siendo el fanático de
Demon’s Souls que era, había sobredimensionado tanto el juego en mi
cabeza, le había puesto unos estándares tan irrealizablemente altos, que
no había manera de que pudiera satisfacer mis expectativas. Siempre
pensé, no obstante, que algo faltaba en Dark Souls: lo desconocido.

La historia de Dark Souls es ciertamente misteriosa; el juego evita


acudir a la narrativa convencional y en su lugar releva al jugador con la
carga que supone descubrir la verdad por sí mismo. Uno podía correr el
telón de Anor Londo y descubrir las maquinaciones de Gwyndolin y
Frampt, o llevar la Vasija del Señor a Kaathe y ganarse otra pieza de la
historia. Incluso así, la historia de Dark Souls era demasiado palpable
para mí. Era ese tipo de historia que podría ser reorganizada y
presentada como un hecho, con todos los misterios del puzle resueltos
como en una novela en que, al final, el brillante detective examina las
pruebas ante el resto de personajes y realiza todas las conexiones por
ellos.

Demon’s Souls había sido diferente. En Demon’s Souls, las respuestas no


estaban ahí. No es ningún misterio que el concepto de ‘Souls
1
Lorehunting’ no estaba presente en Demon’s Souls salvo en unas

1
'Souls Lorehunting' alude a la costumbre de explorar e interpretar la historia que subyace en los juegos
de la serie.
2
cuantas excepciones, como ‘GuardianOwl’ . El único tema que de
verdad se prestaba al debate trataba sobre si el Anciano era el Dios de la
Iglesia. Pero no había respuesta a si el Monumental era bueno o malo;
no había una explicación para que la armadura de Biorr’s pudiera
encontrarse en el pozo de Miralda; los misterios tras Lord Rydell y el
Viejo Monje permanecieron sin respuesta. Eran desconocidos.

Hidetaka Miyazaki, el genio tras la franquicia Souls, creció en la ciudad


de Shizuoka, en la pobreza. Incapaz de costearse cualquier medio de
entretenimiento para sí mismo, Miyazaki dedicó la mayor parte de su
infancia a leer libros en la biblioteca local. Estaba fascinado con las
historias de ficción occidentales, pero su inglés no era lo bastante bueno
como para entender todas y cada una de las palabras. Muchas veces leía
una historia y se percataba de que no podía entender la mitad de ella, así
que conectaba las palabras que sí entendía y le daba un sentido a la
incógnita llenando los huecos en blanco, creando una historia propia
que utilizaba piezas sueltas de lo que tenía ante sí.

He leído muchas críticas sobre la historia de Bloodborne cuando se


compara con Dark Souls. Mucha gente dice que los personajes son
planos, que la historia no es tan entretenida, o que el argumento no
parece muy rico al compararlo con el trasfondo de Gwyn y la Primera
Llama. Y están en lo cierto. Bloodborne, como ocurría con Demon’s
Souls, no abastece al jugador con esa pieza crucial de información que lo
explica todo. No está ese detective brillante que puede explicar las cosas
y darles una resolución y un sentido claros. Bloodborne es un libro en el

2
En opinión del autor del texto original, una de las pocas personas que ya se interesaban por el
trasfondo de la obra en los tiempos del primer Demon's Souls.
que la mitad de las palabras no se pueden entender, y el lector debe
llenar los huecos en blanco por sí mismo.

Cuando empecé a escribir The Paleblood Hunt, afirmé que existía una
verdad última que todos seríamos capaces de descubrir. Siete meses
después, habiendo leído tantas y tan diferentes interpretaciones y
debates que atañen a la historia del juego, habiendo discutido el
argumento con tanta gente distinta, puedo –sólo ahora—ver lo absurdo
de esa afirmación inicial. No hay una respuesta definitiva a la historia de
Bloodborne. Bloodborne es un juego que te pregunta a ti, el jugador, qué
piensas TÚ. Un juego que te pregunta cuál es TU historia. Qué sacas
TÚ de lo desconocido. Esta es mi historia. Esta es mi ‘Verdad Arcana’.

"La más antigua y poderosa emoción del ser humano es el miedo, y el más antiguo y
poderoso tipo de miedo, es el miedo a lo desconocido."

Howard Phillips Lovecraft

Supernatural Horror in Literature, 1927

Capítulo I: Byrgenwerth, Kos y la Araña Vacua

Todo comienza en Byrgenwerth. Una vieja institución del aprendizaje,


Byrgenwerth se construyó en un área apacible y retirada, lejos de la
ciudad colindante y cerca de un gran lago. Es aquí donde un grupo de
individuos estudiaron y exploraron las entrañas del conocimiento
humano.
Había muchos estudiantes en Byrgenwerth. Había, sin embargo, ciertos
individuos destacables aparte de los estudiantes, personalidades de
importancia que formaban su núcleo, por así decirlo. Pese a que no
todos ellos eran estudiantes, para el propósito de este análisis me
referiré a este grupo como Los Eruditos de Byrgenwerth, o Los Eruditos,
para abreviar.

Estos individuos, quienes podemos aseverar sin miedo a equivocarnos


eran parte de Los Eruditos, respondían a los nombres de Willem,
Laurence, Micolash y Carryl.

El Maestro Willem era la cabeza de la academia y una figura respetable.


Todos los personajes que se refieren a Willem lo hacen específicamente
como Maestro Willem, denotando un profundo respeto por su persona
incluso si había discrepancias en sus creencias. Hay además una
referencia encontrada en la herramienta del taller para runas que se
refiere a él como Preboste Willem. Un Preboste es el administrador de
una institución académica, lo que apoya el poner a Willem como la
cabeza de la academia y su líder. El campo de estudio principal en el que
centraba toda su atención el Maestro Willem trataba sobre los límites
del intelecto humano.

Laurence es una figura mucho más enigmática, sobre todo tratándose de


un personaje tan importante. Desde el cráneo de la bestia en la Gran
Catedral, el PC Hunter contempla, en una memoria, un encuentro entre
Laurence y Willem, en el que Willem acusa a un Laurence –por entonces
aún joven—de haberle traicionado. Una nota dejada en las escaleras de
la Catedral reza:
“Heredero del ritual de sangre, abastecedor de trasvase. Pon tu mano sobre la cubierta
sagrada del altar e inscribe el adagio del maestro Laurence en tu carne.”

Que Laurence sea mentado con tamaño decoro sugiere que debió haber
sido una figura importante en la Iglesia de Sanación. Es un hecho bien
documentado que la Iglesia de Sanación tiene sus raíces en Byrgenwerth
College. El uniforme de estudiante de Byrgenwerth cita:

“El uniforme de los estudiantes de Byrgenwerth, institución de enseñanza de antaño.


Versión con capa gruesa. La Iglesia de la Sanación tiene sus raíces en Byrgenwerth, y
es obvio que se inspira en el diseño de sus uniformes. El enfoque puesto no en el
conocimiento ni en la reflexión sino en la pura ostentación haría que el maestro
Willem cayera presa de la desesperación.”

El título de Laurence es el de Primer Vicario, que se le atribuye tanto


por el Human Skull of the Nightmare como en la pelea contra el mismo,
confirmando la idea de que Laurence fue uno de los fundadores de la
Iglesia, separándose de Byrgenwerth en un evento que más tarde
describiré como El Cisma.

“Cráneo de Laurence, primer vicario de la Iglesia de la Sanación. En realidad, se


convirtió en la primera bestia clérigo, y su cráneo humano solo existe en el interior de
la pesadilla."

El cráneo es un símbolo del pasado de Laurence y de lo que no consiguió proteger.


Está destinado a buscar su cráneo pero, aunque lo encontrase, nunca conseguiría
devolverle sus recuerdos.”
Micolash, el jefe encontrado en la Pesadilla de Mensis, era otro Erudito,
como se deduce del harapiento uniforme de Byrgenwerth que viste
durante nuestra confronta; además de esto, Micolash hace referencias a
otras partes de Byrgenwerth, pero después hablamos de eso.

Caryll era un genio trabajando las runas. A través de métodos


desconocidos, podía escuchar las voces de los Grandes. Aunque era
incapaz de entender el lenguaje inhumano que proferían, se las arregló
para asociarlo a símbolos que pudieran representar tales palabras. La
herramienta del taller para runas describe a Caryll como:

“El forjador de runas Caryll, estudiante de Byrgenwerth, transcribió los balbuceos


inhumanos de los Grandes en lo que ahora conocemos como runas de Caryll.

El cazador que encuentre esta herramienta puede grabar runas de Caryll en la mente
para obtener su tremendo poder.

Al preboste Willem le habrían encantado las runas de Caryll, ya que no dependen de la


sangre en absoluto.”

Aparte hay dos individuos que podemos suponer, fueron miembros de


Los Eruditos: Gehrman y María.

Gehrman era casi seguro un conocido de Laurence y Willem. Luego de


que el PC Hunter vence a Rom, La Araña Vacua, encuentra a Gherman
balbuceando en sueños: “Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto…
Me temo que soy demasiado viejo para esto, ya no sirvo…" Gehrman es
además, como ya sabemos, el Primer Cazador. Fundó el Taller, ubicado
en una sección secreta del Distrito de la Catedral Superior, y
presumiblemente trabajó con la Iglesia durante sus comienzos. A juzgar
por la habilidad de Gherman en combate así como sus dotes para la
artesanía, debió haber trabajado como guardaespaldas en las
excavaciones de tumbas, o algún tipo de personal de mantenimiento.
María fue la mejor pupilo de Gehrman, y a juzgar por el hecho de que se
hizo cargo del Pabellón de Investigación de la Iglesia de la Sanación, es
posible que fuera una estudiante en la Escuela, con Laurence. En
cualquier caso, su participación en los eventos que acontecerán en la
Aldea Pesquera la sitúan como un miembro de los Eruditos de
Byrgenwerth antes del cisma.

Ahora podemos dirigir nuestra mirada a Los Eruditos, habiendo


abordado cada uno individualmente, como un conjunto. Willem,
Laurence, Micolash, Gehrman, Maria y Carryl eran individuos en la
Escuela de Byrgenwerth, una institución dedicada a la expansión del
conocimiento y la exploración del masivo Laberinto construido bajo
tierra. Fue en este Laberinto que los estudiantes hicieron un
descubrimiento que originaría todos los eventos de Bloodborne. Así es,
en toda la historia de Bloodborne se puede señalar a un momento
definitorio, un punto de inflexión en el que los Eruditos encontraron
algo en las profundidades de las antiguas Criptas Pthumerias. Alfred El
Ejecutor reflexiona sobre esto:

“Byrgenwerth es una antigua institución educativa. Y la tumba de los dioses, labrada bajo
Yharnam, debería resultar familiar para todos los cazadores. Un grupo de jóvenes eruditos
de Byrgenwerth descubrió un repiciente sagrado en lo más profundo de la tumba. Fue el
origen de la fundación la Iglesia de la Sanación y la sanación de sangre. En ese sentido,
todo lo sagrado de Yharnam tiene su origen en Byrgenwerth. Pero hoy la universidad,
abandonada y decrépita, está rodeada por un bosque espeso. Y lo que es más, la Iglesia de
la Sanación ha declarado que Byrgenwerthh es terreno prohibido. No se sabe cuántos
eruditos quedan vivos… Pero solo ellos conocen la contraseña que permite cruzar la
puerta”.

Lo que fuera que hubiese encontrado, probaba la existencia de los


Grandes. Es posible que fuera Ebrietas lo que descubrieron los Eruditos,
el Grande rezagado que más tarde se uniría a la Iglesia de la Sanación.
Sin duda descubrieron una fuente de la Sangre Antigua, la sangre
contaminada de los Grandes. Si era Ebrietas u otra cosa no está claro.

Con el descubrimiento de la Vieja Sangre y de los Grandes, todo cambió.


La evolución se convirtió en una meta: empujar los límites de la
humanidad y convertirse en algo más. Ascender al nivel de los grandes,
empujar la humanidad a su nueva fase. Una nota garabateada
encontrada en el Edificio Lectivo reza:

“El maestro Willem tenía razón. La evolución sin coraje será nuestra perdición".

Sin embargo, pronto se hizo notar que algunos de los Eruditos, y más en
particular el propio Laurence, disintieron en sus creencias acerca de
cómo esta evolución debía ser llevada a cabo. La Runa Ojo establece:

“Símbolo secreto de Caryll, forjador de runas de Byrgenwerth.


Una transcripción de “ojo”, en la pronunciación de los Grandes abandonados. Permite
conseguir más descubrimientos.

Los ojos simbolizan la verdad buscada por el maestro Willem. Defraudado por los
límites del intelecto humano, el maestro Willem buscó ayuda en seres de planos
superiores y quiso unos ojos que alineasen su cerebro y orientasen sus pensamientos”.
Hay dos materiales distintos que el jugador recolecta durante su estadía
en Bloodborne: Ecos de Sangre y Lucidez. Los Ecos son el método de la
que el PC Hunter extrae poder, mientras que la Lucidez es el método
por el que el PC Hunter gana conocimiento. Aunque algunos en
Byrgenwreth creían que el conocimiento y la comprensión de los
Grandes y de los altos planos de la existencia podría conducirlos a la
ascensión de la humanidad, otros creían que no era sino mediante el uso
y la asimilación de la Vieja Sangre que se consumaría esta misma meta.
Esta última visión era un anatema para todo lo que Willem había
representado.

“Teme la Vieja Sangre.”

Estas dos filosofías fundamentalmente opuestas resultarían en el Cisma


de Byrgenwerth. Pero hay otra pieza en el puzle.

Al entrar en la Aldea Pesquera en la Pesadilla del Cazador, el PC Hunter


se topa con un lugareño que, apenas balbuceando, dice para sí mismo:

“Byrgenwerth… Byrgenwerth…
Asesinos blasfemos… Demonios enloquecidos por la sangre… Expiación para los
condenados… Por la ira de la madre Kos… Piedad para el pobre niño marchito… Piedad,
por favor… Expiación para los condenados… Lánzales la maldición de la sangre, y a sus
hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre. Cada parto condenado sumirá al hijo en
una vida miserable.”

Si el jugador porta la Runa de Semillero, el Semejante le dará el objeto


Posos malditos, una calavera que dice:
“Cráneo de un habitante del pueblo pesquero ultrajado. Las innumerables marcas y
arañazos de su interior muestran que se utilizó la fuerza para extraer los ojos.
No es de extrañar que el cráneo se utilizase para preparar maldiciones.
El que ofrece cánticos nocivos. Llora con ellos como alguien en trance.”

Lo que ocurrió en la Aldea pesquera tuvo que ver con Kos, el Grande
encontrado al final del área. Kos está aparentemente muerto, y mientras
el jugador enfrenta al Huérfano, el Grande hace tiempo que se esfumó.
Aparte del murmuro del Semejante, existe una única referencia más a
Kos, la de Micolash en su unión con el cosmos.

“Ah, Kos. O, como algunos dicen, Kosm… ¿Atiendes nuestras plegarias? No, no
abandonaremos el sueño. ¡Nadie puede araparnos! ¡Ahora nadie puede detenernos!”

Rom es una criatura grande que el PC Hunter encuentra en las


profundidades del Lago Lunar de Byrgenwerth. El título que ostenta es
aquél de La Araña Vacua, y parece ser relativamente débil. La única
habilidad peligrosa que Rom manifiesta son las arañas Semejantes que
puede invocar para defenderse. Aparte de eso, apenas es capaz de
hacerte frente, salvo por unos cristales que puede sacar del suelo… o dar
botes de un lado a otro sin control.

Cuando el jugador encuentra a Rom, se sitúa en el punto de inflexión en


el que la historia de Bloodborne pasa de ir sobre la caza de bestias, a la
súbita revelación de que nosotros, el jugador, apenas hemos rascado la
superficie de una verdad mucho, pero que mucho más oscura. A todo
esto: Rom no es un Grande completamente desarrollado. Micolash, en
su unión con el cosmos, exclama:

“Como hiciste tiempo atrás con el vacuo Rom. Concédenos ojos, concédenos ojos”.
Rom no fue siempre un Grande. Al implantársele ojos en su cerebro
para eliminar su idiotez, Rom se convirtió en uno.

'Vacuous' se define en el Diccionario de Inglés de Oxford como: Que


tiene o denota una falta de pensamiento o inteligencia; inconsciente. La
palabra viene del Latín vacuus que significa vacío –y es el origen de la
palabra vacuo en español–, acompañada del sufijo –ous, que significa
cuya naturaleza es.

¿De dónde viene Rom? ¿Quién es? ¿Cuál es su relación con el Grande
muerto, Kos?

En Byrgenwerth, el maestro Willem y sus estudiantes trabajaron


excavando el Laberinto Pthumerio subterráneo, estudiando sus Dioses y
explorando los límites del intelecto humano. Los Eruditos de
Byrgenwerth dieron con dos descubrimientos de importancia en su
estudio. El primero de estos fue la Vieja Sangre, específicamente la
sangre de un Grande. Es posible que este Grande fuera Ebrietas, ya que
en el Edificio Lectivo encontramos el Augurio de Ebrietas, y además
podemos encontrar la Concha de fanasma vacía en la cámara superior
de la mansión de Byrgenwerth.

El segundo gran descubrimiento fue Kos. Cuando jugué The Old


Hunters por primera vez, mi impresión inicial fue que los Eruditos de
Byrgenwerth acabaron con su vida. Cuando compartí esta teoría,
muchas personas apuntaron a la descripción del Parásito de Kos:
“Cuando el cadáver de Kos llegó a la costa, su interior estaba lleno de minúsculos
parásitos, distintos a los encontrados en humanos.

Esta arma atípica solo se puede agarrar con fuerza y usarla para golpear, pero se dice
que los parásitos de Kos estimulan a los fantasmas que habitan en un lumentallo.”

La cuestión es que esto probaba que Kos estaba muerto antes incluso del
encuentro con las gentes de Byrgenwerth, quedando abandonado en la
costa de la Aldea pesquera. No estaba seguro sobre mi conclusión y no
podía decidir qué teoría era la más precisa hasta que jugué la expansión
una segunda vez y llegué a María. Sus palabras, ahora que tengo una
imagen completa del asunto, cobraron el doble de sentido:

“Los cadáveres deben descansar en paz. Lo sé muy bien. La dulce llamada de los
secretos. Solo una muerte honesta te curará ahora.”

La primera vez que encontré a María pensé, como es lógico, que se


estaba refiriendo a su propio cadáver. Ahora que he reparado en dónde
descansa y a qué dedica su atención, todo tiene sentido. Conforme
deambulaba por la Aldea pesquera, observando meticulosamente su
diseño y sus características distintivas, llegué a una nueva conclusión.
Mira cómo los pescados de la aldea tiran sus arpones; cómo los gigantes
tiburones portan esas inmensas anclas; cómo un sinfín de navíos
naufragados dibujan la costa. Esto no es cualquier aldea pesquera, es
una aldea ballenera. Antes de la salida del DLC, muchos jugadores se
habían percatado de los extraños mástiles asomando del agua en la
Frontera de la pesadilla. Sólo ahora podemos conocer el origen de esos
barcos, la aldea. Los pueblerinos, absortos en sus quehaceres, debieron
haber avistado a Kos, el Grande, surcando el mar algún día. Haciéndose
a las armas para acabar con la vida de lo que, para ellos, debía ser un
monstruo, lo persiguieron y cazaron, perdiendo muchos de sus barcos
en el proceso pero volviendo a casa victoriosos, a fin de cuentas. Un día,
el agua devolvió el cuerpo sin vida de este Grande, que quedó encallado
en la orilla. Cuando los aldeanos investigaron el cadáver, en él afloraban
parásitos que, muy pronto, infectaron y tomaron el control de sus
mentes y cuerpos, convirtiéndolos en la clase de Semejante que
conocemos.

Inevitablemente, la noticia de que un Grande había sido abatido en la


aldea pesquera se extendió hasta Byrgenwerth. Desde allí enviaron a dos
individuos para investigar el caso: Gehrman y María. El tráiler
promocional muestra a Gehrman con su guadaña preparada,
adentrándose en la aldea, y también divisamos la Rakuyo, el arma
simbólica de María, en las entrañas del pozo. Gehrman, el Primer
Cazador, viajó junto a su mejor alumna, María, hasta la aldea pesquera,
cometiendo una carnicería. Los cráneos de los difuntos fueron abiertos
de par en par en búsqueda de ojos, y los Primeros Cazadores se abrieron
camino hasta el cadáver de Kos. Fue aquí donde cometieron su mayor
blasfemia. En el ascensor que conduce al Pabellón de investigación de la
Iglesia de la Sanación, se yerguen tres estatuas rodeando a un niño,
examinándolo. La figura central es claramente una representación del
maestro Willem, esculpida con las mismas ropas y sombrero que el
Preboste.

Gehrman y Maria descubrieron que el ya difunto Kos estaba


embarazado, y el feto sin alumbrar, intacto. Una regla muy importante
en el mundo de Bloodborne es que incluso si alguien muere en el
Mundo Despierto, su conciencia puede permanecer en las Tierras del
Sueño. Esto es algo que saldrá a relucir una vez tras otra, y se prueba
con la existencia del cadáver de Micolash en el Mundo Despierto. El
Grande que no tuvo tiempo de nacer, asesinado y extraído a la fuerza de
su madre, que yace en la orilla de la aldea, fue llevado hasta Byrgenwerth
donde se diseccionó en nombre de la ciencia. Lo que se obtuvo de este
proceso fue un Tercio de Cordón Umbilical, el del Huérfano de Kos.

Y fue aquí que el maestro Willem, la mente más brillante de


Byrgenwerth, tuvo una epifanía. Willem es citado en la descripción del
consumible Sabiduría del Grande:

“Fragmentos de la sabiduría perdida de los Grandes, seres que podrían ser descritos
como dioses. Úsalos para conseguir lucidez.

En Byrgenwerth, el maestro Willem tuvo una epifanía. “Estamos pensando en los


planes más viles. Lo que necesitamos son más ojos.”

El ojo es, en efecto, un símbolo que no sólo represente la Lucidez en el


HUD del juego; también representa el nivel de conocimiento de los altos
planos de existencia donde moran los Grandes.

El descubrimiento de los Grandes y de la Vieja Sangre dividió a los


Eruditos en dos facciones opuestas. Una he decidido llamarla ‘los
Fieles’, liderada por el mismísimo maestro Willem. Los Feales creían en
alcanzar la evolucióno humana por medio de los ojos; la acumulación de
lucidez conduciría a la humanidad a su ascensión. Esta facción la
componían Willem y sus alumnos. La otra, a la que he llamado ‘los
Rebeldes’, era liderada por Laurence. Los Rebeldes creían en la
evolución por medio de la Sangre; era pues la acumulación de poder lo
que conduciría a la humanidad a su ascensión. Esta facción estaba
formada por Laurence, Micolash, Gehrman y María. Aunque nunca
hubo conflictos violentos entre estos dos grupos debido a sus ideas
contrapuestas, sus diferencias filosóficas los condujeron,
inexorablemente, a tomar caminos distintos. Mientras que los Fieles
permanecieron en Byrgenwerth, los Rebeldes fundaron la Iglesia de la
Sanación con la intención de extender su conocimiento sobre la Vieja
Sangre. Este cisma no se produjo sólo entre los Eruditos, también afectó
al resto de estudiantes, siendo que muchos de estos se marcharon junto
a los Rebeldes.

Con la fundación de la Iglesia de la Sanación y su auge, tanto Willem


como los Fieles restantes se mostraban preocupados por su emergente
poder y la amenaza en ciernes que de ahí derivaba. Los Fieles estaban al
tanto de las acciones que la Iglesia de la Sanación estaba perpetrando
con su uso de la Vieja Sangre, y sabían que esas acciones propiciarían a
la expansión de la infestación.

En lo que la Iglesia de la Sanación ganaba adeptos y se extendía por todo


Yharnam, Willem y sus Fieles efectuaban sus propias investigaciones.
En este punto las cosas se tornan difusas, pues disponemos de poquita
información sobre este periodo concreto. Lo que sí podemos saber, al
menos, son los resultados de la investigación de los Fieles. Si el PC
Hunter encuentra a Iosefka, o mejor dicho, la Iosefka impostora, luego
de que la Luna Sangrienta se haya alzado, matarla nos recompensará
con un Tercio de cordón umbilical, cuya descripción así dice:
“Una gran reliquia, también llamada Cordón del Ojo. Todos los Grandes retoños
tienen este precursor del cordón umbilical.
Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Los tercios de cordón
umbilical precipitaron el encuenro con la luna pálida, que convocó a los cazadores y
concibió el sueño del cazador.

Utilízalo para ganar lucidez o, como dicen algunos, luz interior, aunque ya nadie
recuerda lo que significa eso.”

Cuando el PC Hunter entra por primera vez en la mansión de


Byrgenwerth no está abandonada. En su segunda planta halla a un
cazador que responde al nombre de Yurie, el Último Erudito, y que
resulta ser un miembro del Coro, las personalidades de más alto rango
dentro la Iglesia de la Sanación. Yurie porta el artefacto ‘Una llamada
del más allá’, el arma definitiva del Coro, y viste el Atuendo del Coro.
Esto podría indicar que el Coro regresó a las ruinas de Byrgenwerth
entre tanto y tanto con la finalidad de recabar viejas notas de
investigación o artefactos desconocidos. Que la Iosefka impostora,
quien tiene en su haber una de las armas del Coro, el Augurio de
Ebrietas, estuviera en posesión de un artefacto que otrora perteneció al
maestro Willem se puede explicar así. El Coro recuperó este cordón; el
cordón umbilical del Huérfano de Kos. Willem habría usado este cordón
para avanzar en su investigación, explorando en los entresijos del
conocimiento humano. Siendo este el punto en el que se estaba
realizando, en Byrgenwerth, una investigación intensiva de los Grandes,
los estudiantes fueron alterados y transformados en Jardines de Ojos
que servirían al propósito de Willem. Tan solo cuatro individuos
quedaron intactos: Willem; Dores, el vigilane sepulcral; el portero sin
nombre al que le será confiada la contraseña y Rom. Lo que le sucedió a
Caryll no está claro. Puede que se marchase con Laurence. Puede que
hubiera sido transformada junto al resto de estudiantes o puede que
abandonara Byrgenwerth en algún momento no especificado para
continuar con su investigación por separado. Lo que está claro es que
gracias a las transcripciones rúnicas de Caryll, que atañen a los susurros
inhumanos de los Grandes, los Fieles aprendieron de la importancia y el
poder que contenían las grandes masas de agua. Si echamos un vistazo a
cualquiera de las Runas de Lago o Mar, podemos apreciar en la
descripción:

“Una runa de Caryll que transcribe sonidos inhumanos.

Esta transcripción de las voces inhumanas de los Grandes describe corrientes


profundas. Esta runa significa “mar profundo” y otorga resistencia aumentada al
frenesí. Grandes volúmenes de agua sirven como baluarte que protege el sueño y como
augurio de la verdad arcana.

Supera este obstáculo y busca lo que te pertenece.”

Esto está relacionado con las mecánicas del juego, ya que las runas
relacionadas con el agua siempre aumentan las estadísticas defensivas y
las resistencias de su portador.

El último ritual del maestro Willem hizo ascender a Rom y convertirlo


en un Grande. Puesto que en lo más profundo del Lago Lunar –y como
sugiere la descripción rúnica-, la mente vacua de Rom sirvió como
escudo a nuestro plano físico, protegido por la gran masa de agua. Pudo
prevenir la llamada de la Presencia Lunar por la Iglesia de la Sanación
de Laurence. Con este conocimiento y comprensión de los Grandes,
Willem fue capaz de usar el Tercio de Cordón Umbilical para crear un
nuevo Grande y juntar sus ojos con su mente, usándolo como bastión
para contener al resto de Grandes, la Pesadilla y la Luna Sangrienta.
¿Pero de dónde salió Rom?
Ya hemos discutido lo que la palabra vacuo significa: vacío,
inconsciente. Esto puede ser fácilmente asociado a un idiota, o una
mente muerta. La de Rom, no obstante, no parece que esté muerta.
Aunque es débil, intenta defenderse como puede. En una entrevista a
Hidetaka Miyazaki contenida en la Guía Oficial, se le preguntó cuál era
su jefe favorito. Su respuesta fue Rom. Claro que esto por sí solo, aunque
interesante, tampoco nos dice mucho. Lo que llama la atención fue el
motivo: “Verdaderamente me gusta. Hay algunos aspectos extrañamente
adorables en sus movimientos y forma”. Existe otro tipo de ser que está
en blanco, vacío. Como John Locke decía, los seres humanos nacemos
‘Tabula Rasa (tabla rasa)’, somos una hoja en blanco que se va
escribiendo y tomando forma en base a nuestras experiencias en la vida.
Ahora piensa en un individuo que se puede describir como adorable,
débil, inofensivo y carente de pensamiento, de experiencia: un infante.
Extraemos el siguiente fragmento de la susodicha entrevista: “En el
mundo de Bloodborne, los bebés considerados especiales por un motivo
u otro son ofrecidos para atraer a los Grandes. Todos los Grandes han
perdido a sus hijos debido a su condición, y como resultado, son
atraídos por estos bebés especiales. Estos bebés sirven para llamarlos”.
El Cazador puede encontrar una nota en Yahar’gul dejada ahí por un
cazador muerto que dice:

“Los rituales de pesadilla ansían un recién nacido. Encuentra uno y silencia su


angustioso llanto.”

La respuesta instintiva de> l jugador es asociar esto con la Escuela de


Mensis. Deben haber usado algún tipo de niño para llevar a cabo su
ritual. Pero Micolash y sus alumnos tan sólo están reproduciendo los
pasos del maestro Willem, tratando de conseguir con éxito lo que los
Fieles de Byrgenwerth.

“Como hiciste tiempo atrás con el vacuo Rom. Concédenos ojos, concédenos ojos.
Coloca ojos en nuestro cerebro para purificar nuestra bestial idiotez.”

Rom no es un Grande per se, la cosa está en que Bloodborne propicia


esta confusión al referirse a muchos tipos diferentes de especies,
facciones y grupos como pertenecientes a uno solo: los Grandes. Pero
los Semejantes’, mortales ascendidos que sangran Suero, no son Grandes
hechos y derechos, plenamente formados como la Presencia Lunar, la
Nodriza de Mergo o el Huérfano de Kos. Tan sólo son ‘Semejantes del
Cosmos’. Matar a Rom no te recompensa con Sangre fría de Grande;
matar a Rom te recompensa con Sangre fría de semejante:

“Sangre fría de semejantes inhumanos del cosmos, parientes de los Grandes.”

Rom, hija de Willem, ya sea literal o metafóricamente, nació como fruto


de sus investigaciones y fue usada para ascender. Observa la manera en
que se mve, alejándose desesperadamente del Cazador. Casi parece
pueril. Al contrario que con el resto de ‘Semejantes’ que nos
encontramos, Rom no cuenta con mecanismos naturales de defensa
aparte de su habilidad para manipular energía. Si me preguntas, ni
siquiera parece una araña… sino una oruga. La forma primera de la
mariposa.
Capítulo II: La Iglesia de la Sanación, Lady María,
Iosefka y Ebrietas

“Pero si lo que te interesa es la sangre, deberías probar en la Iglesia de la Sanación. La


Iglesia monopoliza el saber sobre del trasvase de sangre las variedades de esta. Cruza
el valle hacia el este de Yharnam y llegarás al pueblo de la Iglesia de la Sanación,
llamado Distrito de la Catedral. Y en el interior del Distrito de la Catedral se
encuentra la Gran Catedral. El lugar donde nació la sangre especial de la Iglesia de la
Sanación, o eso dicen. Los yharnamitas no sueltan prenda con los extranjeros. En
circunstancias normales no te dejarían acercarte, pero… La cacería es esta noche.
Podría ser tu oportunidad…”

Se trata del primer objetivo explícito que se le indica al jugador: llegar a


la Iglesia de la Sanación y buscar respuestas. La Iglesia de la Sanación es
una institución que, aunque técnicamente no gobierna sobre Yharnam,
sirve como núcleo y estructura central. Es desde la Iglesia de la
Sanación que el arte del trasvase de sangre, por el que Yharnam se haría
famoso, se introdujo por primera vez. Mediante el uso de la sangre
especial de la Iglesia de la Sanación fueron capaces de curar cualquier
enfermedad, formando una religión devota al culto de los Dioses y de la
Sangre. Cuando las historias de las propiedades curativas de esta sangre
se extendieron, aquellos que sufrían de enfermedades incurables
viajaban hasta Yharnam como última oportunidad de encontrar la
salvación. El PC Hunter era una de estas personas, de acuerdo a la
información promocional que acompañó la salida de Bloodborne. En la
búsqueda de la Sangre que podía curar cualquier enfermedad, el PC
viaja hasta Yharnam. ¿Pero qué es la Iglesia de la Sanación? ¿De dónde
viene? Y, lo más importante, ¿cuál es el secreto que esconde la sangre
especial?
El primer miembro cuerdo que el PC Hunter encuentra en su travesía es
Alfred el Ejecutor. Gracias a Alfred, el Cazador aprende más sobre las
raíces de la Iglesia de la Sanación:

“Como ya sabes, la Iglesia de la Sanación es el manantial de la sanación de sangre. Yo


soy un simple cazador, no estoy familiarizado con los pormenores de la institución,
pero he oído que en la catedral principal veneran al recipiente de la sanación de
sangre, y que los consejeros de la vieja iglesia residen en la zona alta del Distrito de la
Catedral. Si quieres sanación de sangre y la Iglesia está dispuesta, deberías visitarlos.”

En resumidas cuentas: habla de que un grupo de estudiantes en


Byrgenwerth descubrió una sangre de increíbles propiedades en las
tumbas subterráneas, la Vieja Sangre. La Vieja Sangre, así como el
conocimiento sobre los Grandes que existía entonces, condujo a una
revolución en las teorías de los estudiantes y sus experimentos. Pero el
maestro Willem, dirigente de Byrgenwerth, rechazó de la idea de usar la
Vieja Sangre de los Grandes para evolucionar a la humanidad.

“Teme la Vieja Sangre”


- Maestro Willem a Laurence.

Esto llevó al Cisma de Byrgenwerth, donde un grupo de estudiantes


dirigidos por Laurence abandonaron la institución y fundaron la Iglesia
de la Sanación. Hay cuatro individuos que sabemos a ciencia cierta
fueron los fundadores de la Iglesia, aunque cabe la posibilidad de que
haya otros desconocidos, estos son: Laurence, Gehrman, Micolash y
María. Laurence se convirtió en el Primer Vicario, fundando una nueva
religión y prometiendo la cura a cualquier enfermedad mediante el uso
de su milagroso trasvase de Sangre. Una nota encontrada en la Gran
Catedral dice así:
“Heredero del ritual de sangre, abastecedor de trasvase. Por tu mano sobre la cubierta
sagrada del altar e inscribe el adagio del maestro Laurence en tu carne.”

Laurence y su trasvase de la sangre iniciaron una nueva era en Yharnam,


una época de culto a la sangre que se extendió a toda la población.
Pero con la sangre contaminada de los Grandes fluyendo por las venas
de los humanos, la infestación de la Bestia llegó a Yharnam. Aquellos en
los que había sido administrada la Vieja Sangre se volvieron
susceptibles a los efectos de esta infección. En respuesta, Gehrman, uno
de los hombres que se había aliado con Laurence durante el Cisma de
Byrgenwerth, fundó el Taller. Ubicado en un área secreta del Distrito de
la Catedral Superior, el Taller era un lugar de entrenamiento para
guerreros de élite, enviados por la Iglesia para dar caza a las bestias y
evitar que el pánico se apoderase de los ciudadanos. El Atuendo de
cazador refleja:

“Uno de los artículos habituales en el atuendo de un cazador, elaborado en el taller y


acompañado de una capa que limpia la sangre.

Esta útil prenda ofrece una defensa estable a quienes se enfrentan a la amenaza bestial
de Yarnam. Permite acechar en secreto a las bestias, al amparo de la noche.”

La última frase es la más importante: “Permite acechar en secreto a las


bestias, al amparo de la noche”. En sus inicios, el Taller era una
institución secreta. Los Cazadores no portaban símbolos ni tenían un
uniforme específico, salvo por la Insignia de cazador con sierra, que
llevaban consigo para identificarse unos a otros:
“Insignia creada hace mucho en el taller. Es símbolo de gran destreza como cazador de
bestias. El taller ya no existe, y ningún grupo reconoce esta insignia excepto los
mensajeros de la fuente, que comprenden su significado.”

Trabajaban desde las sombras, en la noche, dando buena cuenta de los


Yharnamitas que habían sucumbido a la infestación, más como una
tapadera que como otra cosa; lo que fuese con tal de prevenir que el
pueblo se enterara de que la sangre que les había sido administrada en
masa los estaba convirtiendo en monstruos.

¿Y qué pasa con María? De acuerdo al Atuendo de cazador de María:

“Entre los primeros cazadores, que eran todos estudiantes de Gehrman, estaba Lady
María. Este era su atuendo de cazadora, fabricado en Cainhurst.

María es familia lejana de la reina no muerta, pero sentía gran admiración por Gehran,
aunque desconocía su curiosa manía.”

Nacida en Cainhurst, María era una mujer bella, no cabe duda, incluso
para los estándares de Cainhurst. Aunque era familia lejana de la Reina,
esto significaba muy poco para los aristócratas de la nobleza. Al
contrario que el resto de la gente, María odiaba el uso de las armas de
sangre, como se hace saber por la descripción de su Rakuyo:

“Esta espada no se alimena de sangre, sino que exige gran destreza en su lugar. A Lady
María le complacía este aspecto de Rakuyo, ya que las hojas de sangre no le gustaban a
pesar de ser pariente lejana de la reina.”

Luego de los eventos que devinieron en la Aldea pesquera, María no


pudo cargar más con el peso de su conciencia y se deshizo de ella.
Cuando ella y Gehrman se habían hecho con el Huérfano para
Byrgenwerth, María arrojó su Rakuyo al pozo:

“Un día abandonó su querida Rakuyo y lo arrojó a un pozo cuando ya no pudo soportar
más su presencia.”

Nosotros, como jugadores, oímos por primera vez de Lady María en


boca de los pacientes del Pabellón de Investigación. Ellos la llaman y se
refieren a ella con genuina admiración, incluso amor. Le piden que
sostenga sus manos y les ayude, que les cuide.

“Llave del balcón de la primera planta del pabellón de investigación.


Lady María, de la torre del reloj astral, regaló esto a la paciente Adeline. María
esperaba que a Adeline le reconfortase la leve brisa que transportaba el aroma de las
flores del exterior, pero Adelina no podí imaginar las implicaciones de sus
intenciones.”

Parece ser que María se preocupaba sinceramente por los sujetos de


pruebas de la Iglesia, pues tuvo la cortesía de hacer más llevadero el
sufrimiento de Adeline. Aunque los experimentos en sí mismos eran
barbáricos, no existen pruebas de que hubiera alguna intención
maliciosa en ellos o hacia los pacientes que se sometían. Quizá debido a
la locura, no se sabe, todos los pacientes parecen estar ahí por propia
voluntad, incluso se disculpan por haber fallado en la experimentación.
En algún momento, María murió. Su muerte supone el final de una era y
el inicio de la transición de la vieja Iglesia y los viejos Cazadores a los
nuevos, los que encontramos nosotros en los acontecimientos presentes.
¿Cómo murió María? Cuando nos topamos con ella, está claramente
muerta, al menos tan muerta como una conciencia puede estar. Todo
parece indicar que la causa de la muerte es un corte en la garganta, ya
que la sangre de sus atuendos se ha corrido hacia abajo desde su cuello.
Además, durante la batalla que tiene lugar contra ella, se ve cómo ella
misma atraviesa su cuello para iniciar la segunda fase del
enfrentamiento. Esto apunta a que la causa de la muerte de María fue el
suicidio, cortándose su propia garganta.

Pero vamos a parar un momento y recordar al otro individuo que


abandonó la institución junto a Laurence, aparte de Gehrman y María:
Micolash. Hay muy poca información sobre Micolash y la Escuela de
Mensis, que, sin ningún género de duda, se fundó para continuar el
trabajo de Byrgenwerth. Micolash fundó su propia institución en una
ciudad ocultada por la Iglesia, Yahar’gul. Desde aquí, Micolash podía
investigar en secreto mientras, supuestamente, reportaba los avances
logrados a Laurence. La Llave de la Catedral superior establece:

“Llave del sello del Distrito de la Catedral superior. Los niveles superiores de la Iglesia
de la Sanación están formados por la Escuela de Mensis, con sede en la Aldea
Invisible, y por el Distrito de la Catedral superior. Esta llave te acerca un paso más al
Coro.”

La Escuela de Mensis estaba seguramente ahí primero, pues su


investigación recuerda mucho a la de Byrgenwerth, y su modus operandi
de recabar información en secreto concuerda con la estrategia primeriza
de la Iglesia de la Sanación.

Todo cambió con el Viejo Yharnam. La Sangre Cenicienta era una


horrible epidemia que se extendía como fuego descontrolado.
Naturalmente, para detener esta enfermedad, se administró sangre en
exceso, en todas y cada una de las víctimas. Esto condujo a la infección,
como sugieren las píldoras de Antídoto:

“Tabletas medicinales pequeñas que contrarrestan el veneno. Se utilizan para tratar la


sangre cenicienta, la frustrante enfermedad que asoló el Viejo Yharnam tiempo ha.
Estas tabletas solo ofrecen un alivio pasajero. La dolencia de la sangre cenicienta
acabó por desencadenar la propagación de la infección de la bestia.”

Luego de Viejo Yharnam, la infección no pudo ser contenida más en


secreto. El Taller se desmanteló y fue reemplazado por un nuevo grupo
que se convertirían en los Cazadores de la Iglesia de la Sanación,
liderado por el Cazador Ludwig. El Taller ya no era necesario, y fue
sellado lejos. Fue durante esta etapa que la Iglesia de la Sanación tomó
más control sobre Yharnam, actuando a efectos prácticos como el
gobierno central de la ciudad. Con la Iglesia firmemente asentada en el
poder, como los salvadores que habían traído la administración de la
sangre milagrosa a Yharnam, el Coro fue formado en el distrito superior
de la ciudad.

Por ahora, la Iglesia de la Sanación no estaba siendo dirigida por


Laurence o Gehrman, sino por la generación que vino después. El Coro
gobernó sobre la Iglesia mientras los cazadores de Ludwig formaban los
nuevos rangos de las fuerzas del orden de la Iglesia. La Escuela de
Mensis permaneció, distanciándose más y más de la Iglesia a medida
que pasaba el tiempo. Insatisfechos con el ritmo de la investigación
desde que la Iglesia se separó de Byrgenwerth, el Coro se embarcó en la
búsqueda de la sangre de los Grandes.

Según el Atuendo del Coro:


“Miembros de alto rango de la Iglesia de la Sanación.
El Coro está formado por los clérigos de mayor rango y por erudios que continúan con
el trabajo iniciado en Byrgenwerth.”

No está claro qué tanto de la religión de la Iglesia fue usado meramente


como testaferro. No se sabe con seguridad si los miembros del Coro
creían de veras que los Grandes eran Dioses, o usaban esto como
pretexto para legitimar sus investigaciones. Lo que sí podemos decir, es
que reconocían que los Grandes, Dioses o no, desde luego eran como
Dioses. El nivel de detalle profesado a los símbolos sagrados y las
inscripciones en la Iglesia sólo puede indicar un altísimo grado de
veneración hacia los Grandes como seres superiores, en especial hacia
Oedon, el Grande sin forma. Para aproximarnos un poco más a las
motivaciones e investigaciones del Coro, tomémonos un momento para
analizar a la Doctora Iosefka, un personaje que el PC Hunter conoce al
empezar su historia.

Bloodborne comienza con el PC Hunter despertando en la primera


planta de la Clínica de Iosefka, luego de haber recibido su primera
transfusión de sangre. Iosefka es el primer NPC que el jugador
encuentra en Bloodborne; luego de que el cazador muere presa de la
bestia lobo es enviado al Sueño del Cazador, regresando con armas y
marcado como un Cazador. Si el jugador retrocede y sube las escaleras
de la clínica encuentra una puerta bloqueada. Podemos ver a una mujer
vestida de blanco por una hendidura de la misma, la cual te dice:

“¿Has… salido de caza? Entonces lo siento mucho, pero… no puedo abrir esta puerta.
Soy Iosefka. No puedo exponer a los pacientes de mi clínica a la infección. Sé que
cazas para nosotros, para nuestro pueblo, pero lo siento. Por favor. Es todo lo que
puedo hacer.”

Iosefka ayudará al Cazador regalándole su sangre especial (Vial de


sangre de Iosefka), capaz de curarlo por completo:

“Esta sangre refinada, muy estimulante, repone más cantidad de PS. Es el producto de
un lento y cuidadoso proceso de refinado. Este exótico vial parece ser original de la
clínica.”

El Cazador puede volver hasta Iosefka en cualquier momento para


recoger más de esta sangre, pero sólo puede llevar uno de estos viales a
la vez. Esto cambia luego de la muerte del Padre Gascoigne.

Luego de eso, si el Cazador decide regresar hasta Iosefka, no habrá más


sangre que recibir. En su lugar, la Doctora le pedirá al jugador que
recomiende la clínica a todos aquellos individuos con los que se cruce,
de manera que puedan ser tratados y curados. Desde este punto en
adelante, la Doctora habla con un tono de voz ligeramente más
profundo de lo normal, y de hecho, está doblada por una actriz
diferente. Mientras que la actriz de voz de Iosefka es Jenny Funnel, se
rinde crédito a otra actriz llamada Lucy Briggs-Owen, que interpreta a
la Doctora impostora. A partir de este momento Iosefka le pedirá al
jugador que le lleve más y más gente, asegurándole que se encargará de
ellos. Como recompensa, si el jugador comienza a enviarle personas, le
entregará Elixires Azules. El Elixir azul se describe como:

“Sospechosa medicina líquida usada en extraños experimentos dirigidos por altos


ministros de la Iglesia de la Sanación.”
Un objeto algo escalofriante sin duda para una simple doctora del
trasvase de sangre.

No es hasta que el Cazador encuentra la entrada trasera a la Clínica,


accesible desde una cueva adyacente al Bosque Prohibido, que la verdad
sobre Iosefka es revelada. Aquí, los resultados de la investigación son
descubiertos. Cualquier NPC que el Cazador enviase en el pasado a la
clínica estará aquí, convertido eso sí en un Celestial, unos seres de piel
azul, pertenecientes al ‘Semejante del Cosmos’. Si el Cazador no envía a
nadie a la clínica, se encontrará con un solo Celestial, ubicado en la sala
de pacientes. Luego de matarlo, deja caer un vial de Sangre de Iosefka,
posiblemente uno que estaba siendo guardado para entregárselo al
jugador a su vuelta. Este Celestial es lo que queda de la verdadera
Iosefka, la que el jugador conoce al principio del juego. Cuando el
jugador emprende su marcha subiendo las escaleras que conducen a la
planta superior de la clínica, uno de estos dos eventos tendrá lugar.
Si el Cazador va hasta la segunda planta de la clínica antes de que la
Luna Sangrienta se haya alzado, la Iosefka Impostora le atacará. Porta
un Bastón enroscado y una Pistola de repetición, y si su salud es lo
bastante baja, comenzará a atacar al jugador con Una llamada del más
allá, el arma definitiva de la Iglesia de la Sanación:

“Uno de los ritos secretos del Coro.

Hace mucho, la Iglesia de la Sanación usaba fantasmas para alcanzar un plano elevado
de la oscuridad, pero no lograron ponerse en contacto con los confines exteriores del
cosmos. El rito no tuvo éxito, pero generó una pequeña estrella explosiva, que ahora es
parte importante del arsenal del Coro. A veces, el fracaso agudiza el ingenio.”
La Iosefka impostora es uno de los cuatro NPCs que blanden ‘Una
llamada al más allá’, siendo los otros Micolash, el Loco olvidado y Yurie,
la miembro del Coro enfrentada en la Mansión de Byrgenwerth.
Podemos inferir de esta revelación que la Iosefka impostora es un
miembro del Coro, que se ha desplazado desde el Distrito de la Catedral
Superior hasta la clínica para continuar su investigación, probablemente
porque, debido a que la infección de la bestia se está expandiendo, el
Distrito de la Catedral ya no es un lugar seguro. Luego de matar a la
Iosefka Impostora, deja caer la poderosa runa Oedon Retorcido. Como
acote interesante, el jugador puede obtener una versión más débil de
esta runa si mata a Adella la Monja, o recogiéndola del cadáver del
Celestial en el que ésta se convierte si el cazador decide enviarla a la
clínica. Esta conexión tan sólo refuerza la afiliación de la Iosefka
Impostora con la Iglesia, y que ostentaba un rango de bastante
relevancia, al menos, superior al de monja. Pero este es sólo uno de los
dos posibles eventos que pueden acontecer en la clínica.

Si el jugador va hasta la planta superior luego de que la Luna Sangrienta


se haya alzado, la encontrará tendida sobre sus cuatro extremidades en
una de las camillas:

“Dios, tengo náuseas… ¿Tú te sientes así? Estoy progresando, puedo ver cosas… Lo
sabía, soy diferente. No soy una bestia… Yo… Dios, qué desagradable… Pero demuestra
que me han elegido… ¿No lo ves? Se retuercen… Se retuercen dentro de mi cabeza…
Es… bastante… exultante…”

Con tiempo suficiente para terminar su investigación, la falsa Iosefka


comienza su ascensión. Matarla nos dará lo que yo considero que es el
tercio de cordón umbilical perteneciente al Huérfano, que fue
recuperado por el Coro.

¿Pero cuál era esta investigación? ¿Qué hizo el Coro? ¿Cómo lo hizo?
Esto nos lleva al último tema del presente análisis: Ebrietas, Hija del
Cosmos. Ebrietas es encontrada en las profundidades del orfanato:

“Llave del orfanato, origen del Coro.


El orfanato, a la sombra de la gran catedral, era un lugar de estudio y experimentación
en el que los jóvenes huérfanos se convertían en poderosos pensadores ocultos de la
Iglesia de la Sanación. El Coro, que luego dividiría la Iglesia, fue una creación del
orfanato.”

Antes establecimos que era la Escuela de Mensis la que se encargaba de


las investigaciones para la Iglesia, en secreto, desde Yahar’gul. No
obstante, debido al crecimiento en poder que la Iglesia experimentó
luego de la limpieza de Viejo Yharnam, no había necesidad de mantener
el secreto y volcaron sus esfuerzos en repartir la Vieja Sangre. Sería el
Coro el encargado de este asunto, usando el orfanato como laboratorio.
Destacar que el orfanato se ubica justo detrás de la Gran Catedral.
Podemos recordar a Gilbert diciendo aquello de:

“En el interior del Distrito de la Catedral se encuentra la Gran Catedral. El lugar


donde nació la sangre especial de la Iglesia de la Sanación.”

Pero la Catedral no es el origen de la sangre. Aunque se suministra al


público desde la Gran Catedral, se produce en el orfanato. De Ebrietas y
los Celestiales. Ebrietas es el Grande rezagado, signifique lo que
signifique esto, y colaboró con la Iglesia de la Sanacion en su
investigación. Encontramos múltiples referencias a esto:

“Uno de los ritos secretos del Coro, miembros de alto rango de la Iglesia de la
Sanación. Emplea fantasmas, los invertebrados que ejercen de augures de los Grandes,
para invocar parcialmente a la abandonada Ebrietas. Uno de los pocos ritos que
permiten utilizar directamente el poder de los Grande, y demuestra que el Coro se ha
acercado a la verdad arcana”.
– Augurio de Ebrietas.

“Los grandes cálices abren lugares más profundos del laberinto. El gran cáliz de Isz se
convirtió en el puntal del Coro, la delegación de élite de la Iglesia de la Sanación.
También fue el primer gran cáliz en aflorar desde la época de Byrgenwerth, y permitió
al Coro comunicarse con Ebrietas.”

¿Pero quién es Ebrietas? ¿Cuál es su propósito? ¿Qué investigación


permitió consumar a la Iglesia de la Sanación y qué relación guarda con
los Grandes y la Vieja Sangre?

La Iglesia de la Sanación operaba en secreto en sus inicios. Micolash


continuó poco a poco su propia investigación sobre la Vieja Sangre,
valiéndose de numerosos secuestros y experimentaciones varias.
Laurence administró la Vieja Sangre a los enfermos y aquellos que
habían sucumbido a la infección de la bestia eran eliminados en secreto,
ocultos en la oscuridad, por los cazadores de Gehrman. Mientras todo
esto pasaba, la Iglesia continuaba su investigación de los Grandes, al
margen de Byrgenwerth. Al principio, el único Grande que la Iglesia de
la Sanación llegó a identificar fue Kos, el Grande de las profundidades
del océano. Los experimentos de la Iglesia sobre los Grandes, en
consecuencia, se revolverían alrededor del agua, como describe el fluido
cerebral:

“En los inicios de la Iglesia de la Sanación, los Grandes fueron fueron relacionados
con el océano, de esta manera los pacientes bebían agua y escuchaban el aullido del
mar. El fluido cerebral se retorcía dentro de sus cabezas, iniciando la creación de los
ojos internos.”

La investigación fue del todo infructuosa, ya que, por lo que conocemos,


los Grandes no provienen del mar, sino de las Tierras del Sueño y del
Cosmos. No era pues, en absoluto sorprendente, que estos experimentos
estuvieran abocados al fracaso. Supervisando la investigación desde la
Torre del Reloj Astral estaba Lady María.

Luego de la masacre en la Aldea pesquera, María se negó en rotundo a


cazar de nuevo. En lugar de esto, comenzó una investigación sobre los
Grandes, recabando información para la Iglesia de la Sanación. Pero sus
pensamientos nunca podrían abandonar la naturaleza blasfema de
cuanto ella y Gehrman habían perpetrado en la Aldea; cómo el Huérfano
había sido arrancado de las entrañas de su madre. Ni podía, ni ella
misma se permitía olvidarlo.

“Expiación para los condenados… Por la ira de la madre Kos…”

No toda la aldea fue destruida. Los parásitos que poblaban el interior de


Kos se las apañaron para infestar a los pueblerinos, transformándolos en
ascendidos ‘Semejantes del Cosmos’. Gehrman fue el Primer Cazador, y
María su mejor aprendiz. En este sentido, se les puede considerar como
el Padre y la Madre de todos los Cazadores. Cualquiera que ose llamarse
Cazador, sin importar a qué organización se asocie, desciende de una
forma u otra de Gehrman y María, quienes asesinaron al Huérfano de
Kos.

“Maldice a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre. Cada parto condenado
sumirá al hijo en una vida miserable.”

Quizá María estaba siendo torturada por las interminables pesadillas de


lo que había hecho. Quizá, sumida en la frustración, continuó
desesperadamente con los experimentos. Después de las atrocidades que
había cometido, tenía que haber un fruto, tenía que haber un resultado,
tenía que haber servido de algo. ¿No? Pero todos y cada uno de sus
experimentos resultaban en un estrepitoso fracaso, uno tras otro, que
llevaban a un nuevo callejón sin salida. Los pacientes empezaron a
percibir su frustración, una frustración de la que se sentían
responsables, implorando su perdón. Quizá con el paso del tiempo
María fue perdiendo empatía hacia los pacientes, a la vez que la
atosigaba el sentimiento de culpa. Por un lado, sus deseos por descubrir
la verdad tras Kos y los Grandes no se podían saciar, especialmente
luego de todo lo que había hecho para llegar hasta ese punto; por otro, le
preocupaban sus pacientes y no quería ver más sufrimiento. Ante esta
disyuntiva encontró una única vía de escape:

“Lo sé muy bien. La dulce llamada de los secretos. Solo una muerte honesta te curará
ahora.”
- Lady María, de la Torre del Reloj Astral.

Acabó con su propia vida. Su muerte marcó el final de una era. En este
punto, Micolash y la escuela de Mensis se habían recluido todavía más
lejos del resto de la Iglesia de la Sanación. Con su muerte, Gehrman
descendió en una vorágine de depresión y el Taller de élite fue sellado y
abandonado. La vieja, secreta y reservada Iglesia de la Sanación había
empezado a morir, y hubiera caído por completo en el ostracismo de no
ser por los eventos de Viejo Yharnam. La Iglesia había dependido
siempre de la sangre para ganar nuevos adeptos –ofreciendo la cura a
cualquier enfermedad–, y la aparición de la Sangre Cenicienta en
Yharnam les dio la excusa perfecta para poner de manifiesto su solución
ante las masas. Luego de la limpieza de Viejo Yharnam, la Iglesia de la
Sanación alcanzó su punto más álgido, rebosando en poder y fama. No
podía seguir operando en secreto, y debido a la demanda, necesitaba una
fuente de sangre mucho mayor.

“El gran cáliz de Isz se convirtió en el puntal del Coro, la delegación de élite de la
Iglesia de la Sanación. También fue el primer gran cáliz en aflorar desde la época de
Byrgenwerth, y permitió al Coro comunicarse con Ebrietas.”

Así nació el Coro. Una delegación de élite formada por viejos alumnos y
clérigos; los miembros del Coro se convertirían inmediatamente en los
nuevos líderes de la Iglesia de la Sanación. El Coro ahondó en la tumba,
llegando más profundo que nadie antes desde los días de Byrgenwerth,
buscando una fuente de sangre que pudiera abastecerles así como
alguna manera de llevar su investigación a un nuevo nivel. Deambularon
por las ruinas de la Ciudad Pthumeria de Isz, en la que nadie había
puesto un pie desde los tiempos de los eruditos de Byrgenwerth. Se
encontraron con Ebrietas, Hija del Cosmos.

El Gran Cáliz de Isz fue trasladado al orfanato localizado detrás de la


Gran Catedral y haría las veces de laboratorio principal del Coro.
Curiosamente, vemos muchos, muchos carritos a lo largo de nuestra
travesía en Yharnam. Algunos jugadores recordarán haber visto o
dejado notas en frente de ellos, con palabras de cariño o desprecio como
‘infante despreciable’. Pero, ¿dónde están todos esos bebés? No hay
rastro de ataúdes para niños en las calles de Yharnam, pero muchos,
muchos, muchos carritos. Donde sí encontramos ataúdes del tamaño de
un infante es en el Distrito de la Catedral Superior.

En el orfanato, el Coro se reunió con Ebrietas y usó su conocimiento


para experimentar con los bebés que habían sido o bien abandonados o
bien enviados al orfanato. Es hasta posible que, luego de la rápida
propagación de la infección de la bestia, el Coro se dirigiese a los
ciudadanos de Yharnam y tomara sus bebés alegando que podían
protegerlos hasta que la cacería culminara. Los Yharnamitas no habrían
tenido motivos para desconfiar de la Iglesia, hasta estarían embelesados
por la preocupación que su gobierno parecía mostrar por la seguridad
de sus niños.

En el Jardín de Lumenflores podemos ver los resultados de sus


experimentos. Mira la forma en que los Celestiales parecen crecer del
suelo. Incluso el nombre jardín sugiere una forma enfermiza en que los
Celestiales son cosechados en la tierra como cultivo. Ésta era la fuente
de la sangre especial de Yharnam. Los niños que fueron elevados y
convertidos en Celestiales eran cosechados y usados como fuente de
Sangre para la Iglesia, una fuente renovable además, que podía
abastecer a la totalidad del pueblo Yharnamita con tanta Sangre como
demandara.
La Falsa Iosefka era uno de estos investigadores, que abandonó el
Distrito de la Catedral Superior y llegó hasta la Clínica de Iosefka luego
de que el Distrito sucumbiera a la infección de la bestia. La presencia de
las Bestias en la Catedral Superior sirve para probar que esta infección
no podía ser contenida ni por el Coro, así que los investigadores se
largaron. Uno de ellos acabó en Byrgenwerth, el primer miembro del
Coro que el PC Hunter se encuentra. El Miembro del Coro, Yurie, anda
deambulando por la segunda planta de la Mansión de Byrgenwerth.
Lleva incluso una Gorra con venda de ojos, recordándonos que:

“El Coro está formado por los clérigos de mayor rango y por eruditos que continúan
con el trabajo iniciado en Byrgenwerth. Se cubren los ojos para mosrar su deuda con
las enseñanzas del maestro Willem, a pesar de haber seguido un camino divergente.”

El Coro profesaba un enorme respeto por el maestro Willem, incluso


aunque se hubiera separado de él. Nunca hubo violencia entre las dos
facciones de Byrgenwerth, sólo una diferencia en sus puntos de vista,
cuyo enfoque filosófico les llevó a elegir caminos distintos. No es de
extrañar que los miembros del Coro nunca tomaran medidas contra el
maestro Willem, pues lo veían como una figura altamente respetable en
su historia. De hecho, el maestro Willem había logrado aquello que el
Coro tan desesperadamente anhelaba realizar: había ascendido al nivel
de los Dioses.

En los primeros días luego del lanzamiento de Bloodborne, todo el


mundo estaba centrado en el tema de Iosefka. ¿Quién es? ¿Es una
impostora? ¿Cuándo se produce el cambio? ¿Quién es la verdadera? Se
había puesto tanta atención y empeño en desvelar los misterios de la
Iosefka Impostora que la verdadera pasó inadvertida. La gente estaba
tan sorprendida por la revelación de que Iosefka había sido
intercambiada por una impostora que dejó de pensar en la original.
¿Quién era Iosefka? Como la impostora, ella también porta el Atuendo
de la Iglesia blanco, cuya descripción es:

“Estos doctores son superiores a los cazadores preventivos negros, y especialistas en


trasvase de sangre apoyado por la experimentación y en la infección de la bestia.
Piensan que la medicina no es una forma de tratar, sino un método de investigación, y
que hay conocimientos que solo pueden obtenerse si uno se expone a la enfermedad.”

Esto implica que Iosefka, la original, era un miembro de alto rango de la


Iglesia, y una especialista en la experimentación con sangre. Ahora mira
a la parte de atrás de la clínica. Hay cuerpos tirados en agujeros, viales y
viales de sangre recolectada, cientos de notas de investigación escritas.
Hay hasta Celestiales que parecen haber llegado al Bosque Prohibido
desde la Clínica. ¿Cómo puede ser esto obra de la Iosefka impostora si el
intercambio no se produce hasta la muerte del Padre Gascoigne? Y lo
que es más, ¿cómo fue reemplazada en primer lugar? No tenemos
ninguna evidencia de que sea posible copiar la cara de alguien. Sólo hay
un tipo de mujer que tiene la misma cara que otra: una hermana. En la
parte anterior de la clínica de Iosefka, encontramos un Celestial medio
transformado, muerto en una camilla de operaciones. Iosefka no es una
doctora inocente, es la que inventó el proceso en primer lugar. Esto
explica por qué uno de los viales de Iosefka puede ser encontrado en la
Pesadilla de Mensis, dado que la Escuela de Mensis y el Coro
compartían sus investigaciones. Es posible que el Vial de Sangre de
Iosefka sea, en sí mismo, la clave a la transformación en Celestial; un
producto original. Quién sabe lo que podría habernos pasado de
ingerirlo en altas dosis.
Cuado la Iosefka Impostora se desplaza hasta la clínica, trae consigo un
artefacto que el Coro había recuperado previamente de Byrgenwerth, el
tercio de cordón umbilical del Huérfano. La falsa Iosefka deseaba
ascender tal y como lo había hecho antes el maestro Willem, al juntar
sus ojos con su mente, como él hizo muchos años antes.

“Se retuercen… Se retuercen dentro de mi cabeza… Es… bastante… exultante…”

No está embarazada como algunos especulan, para nada, se ha quedado


sin tiempo para continuar su investigación. En un último esfuerzo,
utiliza el cordón de Willem, pero no funciona, como prueba el hecho de
que su sangre sea roja oscura:

“Busca sangre pálida para superar la caza.”

La primera nota que el jugador recibe. Muchos, muchos jugadores se


han dado cuenta de que hay ciertos enemigos cuya sangre no es roja,
sino de un color más claro, casi pálido. Hay que aclarar que ésta no es la
Sangre Pálida. Si ésta fuera la sangre de los Grandes, habría unas
cuantas figuras que deberían sangrar con ese color, pero su sangre es de
tono rojo oscuro: Amygdala, el Huérfano, la Nodriza de Mergo y la
Moon Presence. Hay, no obstante, ciertas figuras que sangran lo que yo
llamo Suero: Celestiales, Chupacerebros, maestro Willem, Rom y
Ebrietas. Rom, un mortal ascendido, sangra rojo si el jugador ataca su
estómago, como hacen las arañas que invoca. Pero si el jugador ataca los
ojos y la cabeza de Ron o sus arañas, sangran el Suero del Semejante. El
Suero no es la sangre de los Grandes, sino la sangre del Semejante del
Cosmos, aquellos que fueron mortales pero ascendieron para
convertirse en Semejantes de los Grandes. Fíjate cómo Ebrietas es
mencionada como la Hija del Cosmos. Pero esto no encaja, ya que todos
los Grandes pierden a sus hijos y luego buscan sustitutos.

Ebrietas fue posiblemente una Phtumeria, ya que es encontrada por los


eruditos en la ciudad Pthumeria. Está bien documentado que los
Pthumerios investigaron y experimentaron con la Vieja Sangre, lo que
les llevó a ascender y acercarse a la ‘Verdad Arcana’, sin embargo, fueron
derribados antes de que pudieran convertirse en auténticos Grandes. La
infección de las bestias se propagó entre sus gentes, y la Luna
Sangrienta se erigió. Los Grandes descendieron y un vientre fue
bendecido con un niño. El embarazo de Yharnam con Mergo fue un
desastre, así que en búsqueda de un reemplazo, Ebrietas –que sería una
investigadora Pthumeria—ascendió al nivel de los Grandes. Me parece
muy interesante que siempre se refieran a Ebrietas como la
‘abandonada’. Ebrietas no es un verdadero Grande, tan sólo ha ascendido
a Semejante, como Willem hizo. Los Pthumerios son antiguos, ¿quién
sabe cuánto tiempo le tomó adoptar su apareciencia actual? Quizá
dentro de mil años el maestro Willem se parecerá a ella.
Fue abandonada cuando los Grandes se retiraron luego de la
devastación de Pthumeru. Desde entonces ha esperado en el Laberinto,
cuidando de los Fantasmas, pequeñas criaturas similares a las babosas
que fueron nombradas como familiares de los Grandes. Y entonces los
eruditos se toparon con ella en Isz; finalmente tendría una salida por la
que comunicarse con el mundo exterior.

Willem y los eruditos se conocieron con Ebrietas, y a través de ella


comenzaron sus investigaciones de la Vieja Sangre, la sangre
contaminada de Ebrietas, hija adoptada del Cosmos. Fue la sangre
contaminada de Ebrietas la causa de que la tragedia que acaeció en
Pthumeru tanto tiempo atrás estuviera destinada a repetirse, esta vez en
Yharnam.

El nombre Ebrietas parece estar basado en la Mariposa Ebrietas, una


especie de mariposa originaria de América del Sur, que coincide con
–salvando las distancias que suponen la figura deformada de
Ebrietas—la apariencia de Ebrietas, similar a la de una mariposa.
Cuando damos con ella, la encontramos frente a un cadáver, un cadáver
de una Araña Vacua. Recuerda que aunque algo haya muerto en el
Mundo Despierto, su conciencia puede perdurar en las Tierras del
Sueño. Ebrietas había perdido a su hija, Rom. Es una auténtica tragedia:
todos los Grandes pierden a su niño.

Pero había cantidad de sustitutos en los carritos de Yharnam…

Capítulo III: Djura, los Polvorillas, La Sangre


Cenicienta y el Viejo Yharnam

“Eh, tú, cazador. ¿No has visto la advertencia? Date la vuelta ahora mismo. En el viejo
Yharnam, quemado y abandonado por los hombres, ya solo hay bestias. No suponen
una amenaza para los de arriba. Da la vuelta… O el cazador se enfrentará a la cacería.”

El PC Hunter se encuentra con Djura por primera vez al entrar a Viejo


Yharnam; Djura le advierte que debe abandonar el lugar, o será tomado
como intruso. Cuando el PC Hunter le ignora, Djura se vuelve agresivo y
defiende Viejo Yharnam desde lo alto de la torre. Para descubrir quién
es Djura, primero tenemos que echar un vistazo a la historia de los
herejes del Taller, los Polvorillas.

Los Polvorillas fueron, y voy a usar el término fueron


intencionadamente, un grupo de cazadores con un gusto peculiar por lo
dramático y un amor por lo complejo, lo intrincado y explosivo de sus
diseños. Se desviaron del estilo de caza basado en la simplicidad
desarrollado por Gehrman, el Primer Cazador, y optaron por el aspecto
pretencioso en sus armas.

Influenciados por el amor al fuego y el deseo de demoler e incinerar,


desarrollaron su arma predilecta, el Martillo explosivo, que nos deja
leer:

“Un arma con truco usada por los viejos cazadores y creada por los Polvorillas, los
herejes del taller.

Es un martillo gigante equipado con un horno en miniatura. Al encenderlo y


dispararlo, emite una salva de llamas que expltan con violencia al impactar.
Aplastar a las bestias y luego quemarlas; a los cazadores que más despreciaban a las
bestias les encantaba la brutal simplicidad del martillo explosivo.”

Otra extraña arma de los Polvorillas fue el Estacador, la favorita de


Djura. El Estacador es descrito de la siguiente manera:

“El estacador, con su complicado diseño, clava gruesas estacas en la carne de los
enemigos. Permite obtener ataques críticos muy dañinos, pero es difícil de usar y su
portador queda al descubierto, aunque esto a los Polvorillas no les importaba."
Estas dos nuevas armas con truco, junto a otras como la Lanza fusil y la
Sierra giratoria, eran radicalmente distintas de los anteriores diseños
propios del Taller de Cazadores. Pero los Polvorillas no se conformaron
con las armas con truco, trataron de incorporar todavía más potencia de
fuego a su arsenal como el Cañón y la Ametralladora Gatling.

También podemos darles el crédito por el diseño del Cóctel molotov con
cuerda, siendo que al ganar la Insignia de cazador de los Polvorillas
desbloquea su compra en los Mensajeros de la fuente.

En algún momento, los Polvorillas fueron tachados de herejes y


exiliados del taller. Presumiblemente, los Polvorillas ya no existen, pues
todas las referencias hacia ellos están formuladas en pasado, e incluso la
descripción de su insignia se refiere a ellos como los difuntos
Polvorillas. Debieron ser desarticulados o asesinados mucho tiempo
atrás, en vista de que nadie les hace referencia. Su asociación con el
taller sólo da credibilidad a la postura de que los Polvorillas fueron una
facción relativamente antigua, pues el taller en sí mismo ya no es una
institución relevante, como se evidencia en la descripción de la Insignia
de cazador con sierra:

“El taller ya no existe, y ningún grupo reconoce esta insignia excepto los mensajeros
de la fuente, que comprenden su significado.

Hay cosas que solo pueden ser confiadas a un cazador queu posea esta insignia, o eso
creen ellos.”

El último retazo de los Polvorillas es el Cazador Retirado Djura. ¿Quién


es Djura? Su descripción oficial dice:
“Un viejo cazador veterano del que se dice posee una habilidad superlativa. Nadie le
ha visto en muchos años, y parece que se las ha apañado solo por bastante tiempo.”

Leemos más en la descripción del Atuendo de cazador ceniciento:

“Djura es conocido por su contacto con los Polvorillas, los herejes del taller. Se dice de
él que era extraordinariamente amable y tonto de remate. Djura se vio superado por la
situación del Viejo Yharnam y renunció a sus votos de cazador.”

Extraordinariamente amable está en lo cierto. Djura es único entre


todos los personajes de Bloodborne al mostrar simpatía hacia los
afectados por la infección de las bestias.

“Lo que cazas no son bestias. Son personas.”

Es interesante percatarse de que su sombrero se refiere a él como


‘habiendo tenido contacto’ con los Polvorillas, en lugar de ‘ser un
miembro’. Es posible que Djura conociera de los Polvorillas o entablara
amistad con ellos; que tenga una Insignia de Cazador de los Polvorillas
indica que como mínimo era algún tipo de Miembro Honorario.
Seguramente viajó junto a ellos, pues la descripción de la Ametralladora
Gatling menciona que Djura tuvo tres compañeros y el más joven de
ellos usaba esta ametralladora.

Pero el rasgo más significativo de Djura, de lejos, es que él al igual que


el PC Hunter fue una vez parte del Sueño del Cazador:

“Ya no sueño, pero yo también fui cazador.”


“Tienes toda la noche para soñar, aprovéchala.”
También sabe perfectamente que matar al PC Hunter no hará nada más
que retenerlo un rato. Si el PC muere a menos de Djura, exclama:

“¿Debo suponer que todavía sueñas? Bueno, la próxima vez que sueñes, pon algo de
sentido a tu caza, y a su propósito."

No creo que cada Cazador sea especial como lo son el protagonista y


Djura. Habría mucha más información y conocimiento en general sobre
el Sueño del Cazador si ése fuera el caso. Ciertos Cazadores son
especiales, elegidos por Gehrman y enlazados al Sueño del Cazador. El
título que les he dado a esos cazadores especiales es el de Cazadores
Sangrepálida. La propia muñeca admite que el PC no fue el primero:

“A lo largo del tiempo incontables cazadores han visitado este sueño. Las tumbas que
aquí ves se alzan en su memoria. Todo parece tan distante…"

Djura fue hace un tiempo Cazador Sangrepálida, como el PC Hunter,


que se retiró de la Caza y renunció a sus votos para vivir en soledad.
Lo que nos lleva al Viejo Yharnam. Mientras que el Viejo Yharnam es
una localización opcional en el juego, el PC Hunter es guiado hasta allí
por Gehrman para obtener el Cáliz Sagrado. Históricamente, fue aquí
donde se originó una terrible enfermedad conocida como la sangre
cenicienta. Las píldoras de antídoto son descritas como:

“Tabletas medicinales pequeñas que contrarrestan el veneno. Se utilizan para tratar la


sangre cenicienta, la frustrante enfermedad que asoló el Viejo Yharnam tiempo ha.
Estas tabletas solo ofrecen un alivio pasajero."
Estas píldoras eran suministradas para calmar temporalmente las
dolencias de los enfermos, mientras la Iglesia de la Sanación los trataba.
Lo que traería verdadero consuelo a los afectados sería el uso curativo
de la sangre, el procedimiento médico que se convertiría en la piedra
angular de Yharnam. Con la habilidad de curar cualquier enfermedad, la
administración de la sangre de la Iglesia de la Sanación se puso en
marcha inmediatamente. Pero, como el antídoto describe:

“La dolencia de la sangre cenicienta acabó por desencadenar la propagación de la


infección de la bestia.”

Con la suministración de la sangre llegó la infección de la bestia, pues la


Vieja Sangre usada en el proceso, como ya hemos visto, desencadena la
infección. La sangre cenicienta había sido contenida, pero el
tratamiento dio lugar a la infección, tal y como ocurrió en el afligido
Loran:

“En rincones del afligido Loran quedan restos de procedimientos médicos. No se sabe
si con ellos se pretendía controlar la infección de la bestia o si fueron el motivo de la
propagación.”

Incapaces de detener la infección de la bestia, una Cacería debía tener


lugar.

Tenemos a Djura, los Polvorillas y Viejo Yharnam, tres piezas del puzle.
Pero no es sino hasta que el PC Hunter se topa con una edificación
secreta en Viejo Yharnam que todas las piezas conectan. Cerca de la
torre donde está Djura hay una construcción secreta a la que se puede
acceder dejándose caer por uno de los bordes. Dentro, todo cobra
sentido. El PC Hunter encuentra dos cadáveres. Uno de ellos sostiene la
Lanza fusil y el otro viste el set de cazador carbonizado. Junto a ellos hay
una Nota de Cazador. Es aquí donde todo cobra pleno sentido:

“La luna roja desciende, y las bestias dominan las calles. ¿Acaso no tenemos más
opción que reducirlo todo a cenizas?”

Después de la muerte de María y el retiro de Gehrman, la Iglesia de la


Sanación perdió una parte significativa de su poder. La Escuela de
Mensis empezó a alejarse de la Iglesia de la Sanación y parecía que las
cosas iban cuesta abajo. Mientras la Iglesia de la Sanación continuaba
con sus operaciones explorando el Laberinto Pthumerio, descubrieron
un pantano en el Bosque Prohibido. Ubicado directamente tras una de
las clínicas, el pantano rebosaba un veneno letal en el que retozaban
unas extrañas sanguijuelas parasitarias. El veneno seguramente
provenía de las Trastumbas en el Laberinto, en el que podemos ver unos
pantanos similares. También vemos en este pantano lo que parecen ser
gigantes, como los que más tarde la Iglesia de la Sanación utilizaría para
reforzar sus defensas. Es posible que el propio veneno hiciera mutar a
aquellos que vivían en estos lares. En cualquier caso, la Iglesia de la
Sanación descubrió estos parásitos que secretaban una sustancia
venenosa.

En el Bosque Prohibido encontramos el Atuendo de Iglesia blanco, que


nos recuerda:

“La medicina no es una forma de tratar, sino un método de investigación, y que hay
conocimientos que solo pueden obtenerse si uno se expone a la enfermedad.”
Así fue que la Iglesia desarrolló la sangre cenicienta de estas
sanguijuelas y la liberó en Viejo Yharnam. Cuando Viejo Yharnam
empezó a enfermar con la sangre cenicienta, Laurence y la Iglesia
aparecieron con la Vieja Sangre, prometiendo la cura a todas las
enfermedades. Fueron adulados como salvadores y empezaron a
suministrar su milagrosa, especial sangre a la gente de Yharnam,
escalando en poder y posición. Pero, tal y como el antídoto nos recuerda,
con la sangre cenicienta llega la infección, y aquellos que han sido
tratados caen víctimas de la infección, convirtiéndose en bestias.

Con Gehrman fuera de juego y sus Viejos Cazadores disueltos, la Iglesia


necesitaba nuevos refuerzos para lidiar con las víctimas de la sangre
cenicienta. Se creó el Taller de Oto, y los Cazadores fueron reclutados
en masa para lidiar con el cada vez más acentuado problema de la
infección de la bestia. Estos Cazadores, lejos de asemejarse a los
silenciosos guerreros de Gehrman que operaban en la noche,
destrozaban a las bestias con furia. El Atuendo de viejo cazador, vestido
por los Cazadores de Oto, nos dice que en esta era los Cazadores
“borrachos de sangre perseguían a las bestias”, indicando que en este
tiempo de la infección de la sangre cenicienta no era para nada inusual
que los ciudadanos vieran grupos de Cazadores merodeando en las
calles, en búsqueda de aquellos que hubieran sucumbido a la infección.
Era un tiempo de terror para las gentes de Yharnam, sin saber quién
estaría a la vuelta de la esquina, quién moriría por la infección, o quién
sería aniquilado en el baño de sangre. Las calles se volvieron una guerra
constante entre los Cazadores y las Bestias mientras la infección se salía
de control, y pronto incontables ciudadanos sucumbieron a infección de
la bestia. Pronto, el Taller de Oto se convirtió en otra cosa. En lo que las
bestias aumentaban frenéticamente en número, así como aumentaba su
peligrosidad, los Polvorillas nacieron en respuesta. Con ellos, llegó un
hombre llamado Djura.

Djura era, como el PC Hunter, un Cazador Sangrepálida guiado por


Gehrman. Cuanda la cacería de Viejo Yharnam comenzó, Djura
despertó en el Sueño del Cazador. Djura actuaba como el PC Hunter de
su tiempo. Empezó siendo débil, pero recogió Ecos de Sangre y ganó
fuerza usando la muñeca. Encendió lámparas, dejó notas, derrotó jefes y
probablemente murió muchas veces también, reapareciendo en la
lámpara e intentándolo de nuevo. Durante este tiempo, conoció a los
Polvorillas.

Djura se unió a los Polvorillas en su cacería de las bestias de Viejo


Yharnam. Mejoró hasta usar su equipamiento y lo consideraron
miembro honorario, un amigo incluso. Pero a medida que el Viejo
Yharnam se iba contaminando más y más, la infección se extendía.

“Cuando la línea entre hombre y bestia se difumine, la luna roja descenderá.”

Djura, viendo a sus compañeros caídos, abrió su diario y dejó una nota:

“La luna roja desciende, y las bestias dominan las calles. ¿Acaso no tenemos más
opción que reducirlo todo a cenizas?”

La infección de la bestia era demasiado, y los Polvorillas no podían salir


del paso arrasando con todas. Los Polvorillas, con su pasión por lo
dramático, su naturaleza bombástica, y su amor por el fuego y las
explosiones, no fueron gentiles con la ciudad de Viejo Yharnam. La
ciudad fue calcinada. Los Polvorillas incineraron la ciudad hasta sus
cimientos. Con la Luna Sangrienta colgando en el cielo y las bestias
comiéndoles terreno, los Polvorillas no dilucidaron otra opción mejor
que quemarlo todo. El atuendo de cazador carbonizado, perteneciente a
los Polvorillas que limpiaron la ciudad, confiesa:

“Los portadores cazaron a las víctimas de la infección que sobrevivieron a las llamas y
al hedor de la sangre quemada.”

Hombres, mujeres y niños fuegon perseguidos y purgados. La ciudad


entera fue limpiada para detener la infección de la bestia. Djura fue
partícipe de todo. Es posible que Djura tratara de impedirlo, o es
posible que, voluntariamente, participara en la masacre. Sea como sea,
Viejo Yharnam fue devastado para no recuperarse jamás.

Con el Amanecer en ciernes, Djura regresó al Sueño del Cazador donde


Gehrman, el Primer Cazador, se encontró con él en el árbol. Roto por el
sentimiento de culpa y la vergüenza por la carnicería de que había
formado parte, se arrodilló y aceptó su muerte, cortando su conexión
con el Sueño del Cazador. Cuando despertó, el sol se mostraba alto; la
Caza había terminado. En ese momento, el Taller había etiquetado y
condenado a los Polvorillas como herejes. Aquellos Polvorillas que no
hubieran muerto en combate se habían embriagado tanto con la sangre
que fueron arrastrados a la Pesadilla del Cazador. Todo lo que quedaba
era Djura. Así que fue a Viejo Yharnam, donde causó tantos horrores, y
se deshizo de sus votos de Cazador. Si nadie se preocupaba por las
bestias de Viejo Yharnam, él las protegería de cualquier baño de sangre
que estuviera por llegar.
Capítulo IV: Ludwig, las Cacerías, Padre Gascoigne y
Eileen

“¿Qué es ese olor? La dulce sangre, oh, me está hablando. Basta para volver loco a un
hombre.”
- Padre Gascoigne

Cuando nosotros como jugadores somos empujados a Bloodborne no


lidiamos con monstruosidades de otro mundo, horribles revelaciones o
entidades inconcebibles que escapan a los límites del espacio y el
tiempo. Ninguna de estas facetas de Bloodborne fue jamás incluida en el
material promocional. La terrible verdad del Mito Lovecraftiano de
Bloodborne se guardó en secreto hasta que salió al mercado. Con lo que
nos topamos primero es la Caza, arrojados a ella, asustados y
desesperados por encontrar respuestas.

En Yharnam, la sangre fluye como el agua. No encontrarás bares en


Yharnam, pubs o tabernas. Sólo hay sangre en Yharnam. El Cóctel de
sangre acre afirma:

“En Yharnam elaboran más sangre que alcohol, ya que la primera es más
embriagadora.”

La sangre es la fuente del placer, el entretenimiento, el culto y la


devoción en Yharnam. Incluso Arianna, una prostituta, se presenta al
Cazador no ofrenciéndole sus servicios sexuales, sino un vial de su
propia sangre. Pero en Yharnam no corre cualquier sangre; sólo la que
permite la Iglesia de la Sanación. La Vieja Sangre, concretamente la
Sangre de Ebrietas, es administrada a la población por doctores
especiales conocidos como Ministros de Sangre, que practican un arte
del que fue pionero Laurence, el Primer Vicario. Ya hemos discutido
cómo Ebrietas recibe su nombre de una especie de mariposa, pero
hemos de comentar que su nombre también proviene de una palabra en
latín que significa intoxicación o embriaguez. En efecto, la sangre de
Ebreitas no sólo apuntaba a limpiar Yharnam de la enfermedad que le
asolaba, sino que también proveía a los ciudadanos con una droga más
adictiva y más venenosa que el mismo alcohol. Pero con la propagación
desenfrenada de la Vieja Sangre llegó la infección de la bestia.
Una vez Viejo Yharnam había sido purgado y el conocimiento sobre la
infecciónse hizo público, fue requerida una nueva forma de lidiar con la
amenaza. Actuar en secreto ya no surtía efecto, así que el Taller fue
desmantelado y cerrado. En su lugar, con la Iglesia de la Sanación
ostentando su nueva posición en el poder, aparecieron los Cazadores de
la Iglesia de la Sanación. A la cabeza de este nuevo movimiento estaría
Ludwig, líder de la milicia de la Iglesia de la Sanación. Gehrman nos
dice lo siguiente:

“La Iglesia de la Sanación y sus Ministros de Sangre fueron una vez guardianes de los
cazadores, en los tiempos del cazador Ludwig.”

Si echamos un ojo a la insignia de Cazador con espada tenemos lo


siguiente: “Ludwig fue el primero de los cazadores de la Iglesia de la
Sanación, muchos de los cuales eran clérigos”. No se sabe mucho más
sobre los orígenes de Ludwig, pero de su Insignia de cazador con espada
radiante aprendemos que Ludwig era parte de un linaje de honorables
guerreros conocidos como Espadas Sagradas:
“La espada radiante simboliza a los herederos de la voluntad de Ludwig.
Estos cazadores, también conocidos como Espadas Sagradas, son lo que queda de una
línea ancestral de héroes que se remonta a la época del honor y de la caballería.”

Ludwig tenía un acercamiento muy diferente a la caza en contraste a sus


predecesores del Taller, lo que podemos ver por los detalles encontrados
en las armas elegidas por los Cazadores de la Iglesia de Sanación:

“Un arma con truco usada por la Iglesia de la Sanación.

Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia.
Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón.

Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba
bestias inhumanas mucho mayores.”
– Espada sagrada de Ludwig.

“Un fusil usado habitualmente por cazadores de la Iglesia de la Sanación.


Se dice que fue empleado por Ludwig, el primer cazador de la Iglesia. Su cañón largo y
pesado compensa la lenta recarga con un gran alcance. El fusil de Ludwig muestra
variaciones respecto al diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba bestias
inhumanas mucho mayores.”

De estas dos armas podemos dilucidar un cambio drástico en el diseño


característico del taller de Gehrman al de Ludwig. Mientras que los
Cazadores en tiempos de Gehrman preferían las armas ágiles, de
movimientos rápidos y herramientas ocultas, los cazadores de Ludwig
empuñaban armas de gran envergadura. Estos Cazadores no se
ocultaban más en las sombras, sino que se exponían al público, con sus
armas. Luego de lo ocurrido en Viejo Yharnam, que nuevas y más
poderosas bestias nacerían de la Vieja Sangre se hizo una dolorosa y
patente verdad para la Iglesia de la Sanación, por lo que nuevas y más
poderosas armas eran requeridas.

Ludwig procuró lidiar con la infección de la bestia de una manera


distinta a sus predecesores. En los tiempos de Laurence y Gehrman, la
Iglesia de la Sanación y el taller operaban en secreto. La Escuela de
Mensis recababa información sigilosamente, Laurence perfeccionaba la
suministración de sangre y los cazadores de Gehrman hacían de
limpiadores que, desde las sombras, arreglaban los problemas de las
calles. Alguien caía víctima de la infección y los cazadores lo eliminaban
limpia y sigilosamente en la nocturnidad, sin dejar rastro.

Con Ludwig, sin embargo, se tomó un nuevo enfoque: no ignores a la


población, arma a la población. Esto lo podemos ver en el Atuendo de
Cazador de Yharnam:

“Ludwig, el primer cazador de la Iglesia de la Sanación, reclutó una vez yharnamitas


como cazadores. Este atuendo de cazador era para los reclutas novatos y proporciona
una defensa espléndida. Pero no lo suficiente como para que un hombre corriente
tenga opciones contra las bestias.”

Ludwig se encargaría de las bestias pero no en secreto, todo lo


contrario, mediante purgas o Cazas. Armar a la población, informarla y
trabajar mano a mano con los ciudadanos de Yharnam en la batalla
contra las bestias. La Iglesia buscó Cazadores.

Esto causaría, desafortunadamente, una especie de ciclo interminable.


Las bestias surgen, en aras de combatir la infección los ciudadanos
toman la Vieja Sangre y se enfrentan a ellas. Ahora que están
contaminados por la Vieja Sangre, ellos se vuelven también bestias,
haciendo que más ciudadanos se levanten para tomar la Vieja Sangre.
Más problemático aún era el hecho de que a medida que las Cacerías
demandaban cazadores más diestros, la ayuda de guerreros más
poderosos implicaba bestias más poderosas cuando se transformasen:

“Ludwig fue el primero de los cazadores de la Iglesia de la Sanación, muchos de los


cuales eran clérigos. Como acabó sucediendo, los clérigos se transformaron en las
bestias más nauseabundas.”

Los cazadores se volverían sedientos de sangre, intoxicados por ésta.


Los cazadores se convertirían en la amenaza. Y de esta manera es que
nos encontramos cara a cara con un grupo diferente, uno que parece ser
particularmente misterioso: los Cazadores de Cazadores. En Yharnam
Central el Cazador encuentra a Elieen la Cuervo, quien le advierte:

“Prepárate para lo peor. Ya no quedan humanos. Todos son bestias hambrientas.”

Es justo el opuesto de la advertencia de Djura, que decía que las bestias


son todavía personas. Eileen pertenece a una misteriosa organización
conocida como los Cazadores de Cazadores, detallada en la Runa del
Cazador:

“Esta runa manchada de rojo significa “Cazador” y ha sido adoptada por aquellos que
tomaron el juramento de Cazador de cazadores. Estos vigilantes castigan a aquellos
que se pudrieron con la sangre. Sean hombre o bestia, cualquiera que amenace el voto
del juramento del Cazador de seguro tiene un problema con la sangre.”
Los Cazadores de Cazadores, según parece, son una orden más antigua
aún que el taller, encargados de despachar a aquellos cazadores
contaminados por la Vieja Sangre. La Insignia de cazador cuervo dice:

“La insignia de un cazador de cazadores pasa de una generación a otra, normalente a


un extranjero de la tierras remotas.”

El uso de ‘un extranjero’ en singular parece implicar que sólo hay un


Cazador de Cazadores al mismo tiempo, cada generación. Es interesante
que especifique que los Cazadores de Cazadores son usualmente
extranjeros. Eileen mismamente habla con un acento distinto al de un
Yharnamita. Quizá, sean quienes sean los Cazadores de Cazadores, se
decidió que los Yharnamitas, siendo como eran adictos a la sangre, no
podían ser confiados con una tarea de tamaña importancia.

Pero es el origen de los Cazadores de Cazadores lo que más me interesa.


¿De dónde diablos salieron? El Atuendo de plumas de cuervo nos ofrece
una pequeña pieza de información:

“Los cazadores de cazadores se visten como cuervos para sugerir un entierro celestial.
El primero vino de un país extranjero y eligió un rito funeral nativo en vez de imponer
a los muertos la forma blasfema de Yharnam, con la esperanza de que sus compatriotas
pudieran volver al cielo y enconrar descanso en un sueño del cazador.”

La mención explícita al Sueño del Cazador es muy, muy peculiar. Eileen


parece conocer sobre el Sueño del Cazador, ya que si el PC Hunter le
ataca y muere por ella, Eileen responderá aleccionándolo con un “Saluda
de mi parte a la muñeca”. Al igual que Djura, Eileen parece haber sido
una soñadora en algún momento, una Cazadora Sangrepálida, como el
PC.

“Se acabaron los sueños para mí. Es mi última oportunidad.”

No es el único enlace que Eileen y los Cazadores de Cazadores tienen


con Gehrman y el Sueño del Cazador; la Hoja de piedad, el arma de los
Cazadores de Cazadores, establece:

“Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más
antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con
siderita, un mineral exótico del cielo.”

Una de las armas más antiguas, desde luego, la Hoja de piedad es una de
las dos únicas armas con truco hechas de siderita, un extraño material
que cae de los cielos. La otra es la Hoja de entierro, la primera de las
armas con truco:

“Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador.


Es una obra maestra que definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su
hoja está forjada con siderita, que se dice que cayó de los cielos.”

La conexión exacta entre Gehrman y los Cazadores de Cazadores es


desconocida. Es posible que los Cazadores de Cazadores fueran
instaurados para supervisar el taller, o es posible que fueran una facción
del mismo que se separó de Gehrman. Cualquiera que sean sus razones,
su objetivo es cristalino: enco ntrar Cazadores que han sucumbido a la
sed de sangre y acabar con ellos. Dos de estos cazadores serán objetivo
de Eileen: Henryk y Gascoigne.

Padre Gascoigne es el primer jefe oficial de Bloodborne. Aunque es


posible enfrentar a la Bestia Clérigo, ese enfrentamiento es opcional.
Gascoigne hace de primer verdadero jefe en el juego, y sienta como un
jarro de agua fría al jugador. Como muchos veteranos de los Souls,
encaré Bloodborne con una mentalidad muy específica: precaución.
Estudia al oponente, busca sus debilidades, espera a que baje su guardia,
golpea una vez, retrocede, observa, golpea. Es un estilo de juego muy
lento y precavido que los Souls han grabado a fuego en sus jugadores.
Gascoigne parece estar puesto tan pronto en el juego, precisamente,
para jugadores así. Gascoigne cuenta con exactamente las mismas
herramientas que el Cazador puede empuñar. Usa un Hacha de Cazador
como arma y un Trabuco como arma de fuego. Le puedes aturdir y te
puede aturdir. Es un paralelismo del jugador en este sentido. Realmente,
la única diferencia entre Gascoigne y el jugador reside en la
exageradamente agresiva manera en que él pelea. Gascoigne carga
ciegamente, se mueve con agilidad entre los obstáculos, esquivando
ataques y manteniendo la presión en el Cazador. Es casi un mensaje
directo de los desarrrolladores para el jugador: “Tienes las mismas
herramientas que él, ¿por qué estás perdiendo? Él no está siendo
injusto, no está haciendo trampas. Sólo está jugando el juego, como tú.
Así que, ¿por qué te está destrozando?” El jugador aprende presto que
debe adaptarse al ritmo de Gascoigne o morirá. La pasividad ya no es
una estrategia válida, para dominar Bloodborne el jugador debe ser ágil,
agresivo e incesante como Gascoigne.
Una vez la barra de salud de Gascoigne está baja, se transformará.
Sucumbirá por completo a la infección, convirtiéndose en una poderosa
bestia que se abalanzará sobre el jugador sin darle tregua. Pero para
entender de verdad a Gascoigne, tenemos que empezar desde el
principio y analizar lo que podemos aprender de él según el juego.
Del Atuendo de Gascoigne aprendemos que:

“’Padre’ es el título de los clérigos en un país extranjero y no hay equivalente en la


Iglesia de la Sanación.”

Esto podría sugerir que Gascoigne llegó a Yharnam, como muchos


otros, en búsqueda de la milagrosa suministración de sangre, que según
se rumoreaba curaba cualquier enfermedad. El PC Hunter era otro
individuo igual, como lo eran Gilbert y otros tantos. Como Eileen y
Gilbert, la voz de Gascoigne tiene un acento que difiere de aquél de los
Yharnamitas. Siendo que Gascoigne viste unos hábitos similares a los
Vigilantes de la Iglesia de la Sanación y sostiene las armas del Taller,
está claro que fue entrenado como un Cazador de la Iglesia de la
Sanación luego de venir a Yharnam. Pero su atuendo refleja que:

“La sufica bufanda es un Chal santo, símbolo de la Iglesia de la Sanación de la que


Gascoigne acabó separándose.”

No está claro por qué Gascoigne dejó la Iglesia, pero quizá lo hizo para
formar una familia. Después de todo, podemos hablar a las hijas de
Gascoigne en Yharnam, que están escondidas en su casa. Estas chicas
nos dan la clave:
“¿Eres un cazador? ¿Entonces puedes buscar a mi mami, por favor? Papi no volvió de
la cacería y mami fue a buscarlo, pero ahora ella tampoco vuelve… Y yo estoy sola… y
asustada…”

Pareciera que cuando la caza fue reclamada, Gascoigne respondió.


Aunque había dejado la Iglesia, todavía se alzaba para limpiar las calles,
junto al resto de Yharnam. Como no regresaba, su mujer Viola salío a
buscarlo:

“Mi mami lleva un broche rojo con una joya. Es muy grande… y bonito. No pasa
desapercibido.”

Cuando encontrmaos a Gascoigne, está troceando un cadáver. Se voltea


para encarar al Cazador, habiendo sucumbido por completo a la Vieja
Sangre:

“…Bestias por todas partes… Serás uno de ellos, tarde o temprano.”

En un balcón cercano, un broche rojo cuelga del cadáver de una mujer


muerta. ¿Pero cómo llegó a pasar esto? ¿Qué ocurrió con Ludwig? ¿Cuál
es la historia detrás del Padre Gascoigne? ¿Y por qué está Eileen en
Yharnam?

Todo cambió luego de los acontecimientos que asolaron Viejo Yharnam.


La Iglesia, vista como salvadora, ostentaba ahora el control. No
necesitaban para nada el secretismo, crecieron y ganaron poder. Con
este poder adquirido y la expansión de la infección, el Taller fue retirado
y reemplazado con los Cazadores de la Iglesia de la Sanación, liderados
por un Cazador llamado Ludwig. Ludwig era un valiente, honorable y
caballeroso hombre que tomó un nuevo acercamiento a los Cazadores
reclutándolos abiertamente, entrenando a la población de Yharnam para
combatir los peligros de la caza, y trabajando en el diseño de nuevas
armas con el fin de eliminar las bestias sin problema.

Ludwig era el heredero de un legado de antiguos héroes conocidos como


los Espadas Sagradas, que se remotan atrás en el tiempo. Es posible que
fuera uno de los aprendices de Gehrman, que le sucedió luego de su
retiro y fue puesto a cargo del nuevo y reformado Taller en el Distrito de
la Catedral Superior. En este Taller podemos encontrar la Insignia de
cazador con espada radiante, que nos premite comprar la Espada
sagrada de Ludwig y su rifle.

Pero la Insignia de cazador con espada radiante también desbloquea


otra pieza de equipo: el Atuendo de buscador de tumbas.

“Atuendo de buscadores de tumbas que exploran el antiguo laberinto de parte de la


Iglesia de la Sanación.

Las raíces de la Iglesia se remontan a Byrgenwerth, y es plenamente consciente de la


importancia de las ruinas.

Continenen mucho más que simples baratijas de cazadores. De hecho, ocultan los
secretos de los Grandes, buscados por aquellos capaces de imaginar la grandeza.”

Ahora podemos hacernos una imagen más clara del arsenal de Ludwig, a
juzgar por el equipo disponible luego de obtener su símbolo. Ludwig
empuñaba una Espada Sagrada y un Rifle, sus armas de elección. Junto a
ellas, vestía el Atuendo de buscador de tumbas, o al menos lo hizo
durante un tiempo. Es posible que Ludwig viajase hasta el Laberinto en
busca de un arma o una respuesta que pusiera fin a la infección de una
vez por todas. Quizá tan sólo buscaba la verdad, conocer dónde se
originó la infección. Lo que encontró fue la Espada de luz de luna
sagrada:

“Una espada arcana descubierta por Ludwig hace mucho tiempo. Cuando la luz de la
luna azul baila alrededor de la espada y canaliza el cosmos abisal, su fantástica hoja
emite una onda luminosa sombría.

La espada de luna sagrada es sinónimo de Ludwig, la espada sagrada, pero han sido
muy p ocos los que han podido verla, y sea cual sea la ayuda que proporciona, parece
ser bastante reservada y esquiva.”

Debió haber sido el destino, que el heredero del legado de los Espadas
Sagradas encontrara tal arma. Con ella, Ludwig se convirtió por
completo en la Espada Sagrada, un héroe para la gente que temía la
infección de la bestia, y un líder de los Cazadores de la Iglesia, que lo
seguían a la batalla. Pero tal y como la descripción de la Espada de luz
de luna sagrada establece, pocos lo vieron portarla. Parece ser que
Ludwig se mantuvo muy pegado a ella, no permitiendo que otros le
echaran el ojo encima.

“Estuviste a mi lado. Todo el tiempo. Mi mentor… Luz de luna que me guía.”

La Espada de luz de luna sagrada era más que una simple espada.
Guiaba a Ludwig, como es descrito en la runa Guía:

“Cuando Ludwig cerró los ojos, vio oscuridad, o quizá la nada, y fue entonces cuando
descubrió los minúsculos seres de luz. Ludwig estaba convencido de que estos
duendecillos juguetones ofrecían ‘guía’ y eliminaban sus miedos, al menos en mitad de
una cacería.”

Cuando cazaba, Ludwig dejaba que la espada le guiase. Cerraba sus ojos
y seguía el movimiento de la Espada de luz de luna sagrada mientras
cortaba a las bestias. No había lugar para el miedo en su corazón, y se
convirtió en un arma de la Iglesia de la Sanación:

“Sin miedo en nuestros corazones, no somos diferentes de las bestias.”

– Eileen la Cuervo

El cambio en la personalidad de Ludwig no pasó inadvertido. Su diálogo


revela que había quienes lo acusaban de ser un degenerado obsesionado
con las bestias. En sus pensamientos más recónditos, él sabía que lo que
hacía estaba mal.

“Querido cazador, ¿has visto el hilo de luz? Volátil cuál cabello, pero me aferré a él,
impregnado como estaba en el hedor de la sangre y las bestias. Nunca quise saber qué
era realmente. De verdad. No quise.”

Continuó usando la Espada de Luz de luna sagrada y siguió su Guía, con


la esperanza de asegurar un futuro donde los Cazadores de la Iglesia de
la Sanación se convirtieran en guerreros honorables que protegiesen a la
gente. Sufriría cualquier denigración si lo acercaba a esta meta.

Al final, Ludwig se adentraba cada vez más en la matanza. Con cada tajo
de su espada, descendía a la bestialidad. Eventualmente, sediento de
sangre como estaba, fue arrastrado a la Pesadilla del Cazador, maldecido
a revolcarse en un foso de cadáveres por toda la eternidad.
Con Ludwig fuera de juego, los Cazadores de la Iglesia de la Sanación
empezaron a desaparecer. Las cazas organizadas se hicieron
muchedumbres en las que Yharnamitas transitaban las calles,
arrastrando a los infectados e incinerándolos clavados en estacas. Los
Cazadores empezaron a depender más y más en la Comunión para
obtener fuerza, la Iglesia de la Sanación administraba más Vieja Sangre
a sus cazadores con la intención de darles la fuerza necesaria para
enfrentar a las bestias. Uno de estos cazadores era el Padre Gascoigne.
Gascoigne había venido a Yharnam en busca de una cura para su
enfermedad, descubriendo en la famosa suministración de sangre de
Yharnam su última oportunidad de salvación. Fue aquí que lo
entrenaron como un Cazador, posiblemente por un hombre llamado
Henryk. Muy poco se sabe sobre Henryk, pero viste el traje no de un
Cazador de la Iglesia de Sanación, sino de un Cazador del Taller, uno de
Gehrman. Henryk también es mencionado en múltiples ocasiones como
un viejo cazador, y la voz que usa en el juego es la de la categoría
anciano en los archivos del juego, la designada para los mayores.

Gascoigne y Henryk pronto se convertirían en un poderoso dúo,


compañeros de caza y buenos amigos. De acuerdo al Atuendo de cazador
de Henryk:

“El taciturno Henryk era un viejo cazador que acompañaba al padre Gascoigne y,
aunque formaban un dúo aguerrido y gallardo, su asociación fue la causa de la larga y
trágica vida de Henryk.”

La última frase me interesa especialmente, el uso de la frase una vida


larga y trágica. Es posible que Henryk, viejo como era, enfermara o se
debilitara con la edad. Gascoigne no sólo quería que su mejor amigo
viviera, tenía otra razón para desear que este viejo cazador sobreviviese;
amaba a la hija de Henryk.

“¡Muchas gracias señor cazador! Te quiero casi tanto como a mami y a papi, ¡y al
abuelito!

– Hija de Gascoigne.

Cuando encontramos a Henryk está en la Tumba de Oedon, donde


estaba Gascoigne, solo que Henryk no está parado en la misma tumba
en la que se erguía Gascoigne; él está frente al cadáver de Viola, la mujer
de Gascoigne. Pero Henryk ya no está en sus cabales, ha sucumbido a la
Vieja Sangre. Gascoigne se había enamorado Viola, la hija de Henryk.
Quizá Gascoigne convenció a Henryk, siendo como estaba viejo y
debilitado, de aceptar Comunión de la Iglesia de la Sanación. El viejo
Cazador del taller se mostraba receloso de la Vieja Sangre, pero fue
convencido por su yerno, el padre de sus nietos, a aceptar la
administración de la sangre.

Gascoigne también hizo lo propio, pero en su caso hubo complicaciones.

“Si encuentras a mi madre, dale esta caja de música. Suena una de las canciones
favoritas de papi. Y cuando papi se olvida de nosotras, la tocamos para que se acuerde.
Mami es tan despistada… ¡Mira que irse sin ella!”

Aunque la Vieja Sangre de la Iglesia de la Sanación puede curar


cualquier enfermedad, no puede reparar una mente dañada. El Padre
Gascoigne había venido hasta Yharnam en busca de una cura a su
enfermedad mental, pero la suminitración de la sangre falló. Incluso la
sangre contaminada de los Grandes no puede reparar los espamos de
locura de los que sufría. Es posible que durante estos episodios en los
que olvidaba las caras de sus familiares, Gascoigne se volviera violento,
irracional o paranoico. Viola, su querida mujer, le tocaría entonces una
nana. Esto calmaría su mente y le ayudaría a poner los pies en la tierra y
recobrar la cordura. Pero Gascoigne, intoxicado como estaba por la
Vieja Sangre, continúo con la Caza y continuó aceptando Comunión, la
suministración de la sangre. Cuando Gascoigne falló al volver de la
Caza, Viola dejó a su hija encerrada en casa y salió a buscarlo para
traerlo de vuelta, pero olvidó la caja de música. Cuando lo encontró,
estaba bañado en sangre, matando hombres y bestias indistintamente.
Le rogó que volviera a casa, a recordarla. Pero era demasiado tarde.
Viola murió esa misma noche, asesinado por el amor de su vida.

Si el jugador usa la caja de música en la pelea contra Padre Gascoigne,


comprobará que adolece de un terrible dolor. Se echa las manos a la
cabeza, murmurando y gimiendo. ¿Cómo podría reaccionar si no al
recordar lo que le ha hecho a su querida Viola? Henryk llega pronto a la
escena, buscando a Viola y Gascoigne, temeroso de lo que les puede
haber pasado. Cuando encuentra el cadáver de Viola, pierde su razón de
ser. Su trágica y larga vida será cercenada por Eileen la Cuervo,
Cazadora de Cazadores:

“Esto también es obra de cazadores, pero no constituye un hoinor. Una carga que
puedes aceptar.”
Si el Cazador ayuda a Eileen a matar a Henryk, luego de que la Luna
Sangrienta se haya alzado la puede encontrar mortalmente herida frente
al portón de la Gran Catedral:

“Me temo que he cometido un pequeño error. Voy a tener que descansar un ratillo. Oh,
no te preocupes, he tomado sangre. Suficiente para salvar a una vieja. Se acabaron los
sueños para mí. Es mi última oportunidad. Qué estúpida soy. Tendré que ir con
cuidado. Pero esa cosa sigue esperando. Date la vuelta. Soy yo quien debe ajustar
cuentas.”

Hace muchos años, Gehrman fundó el taller. Tal y como el PC Hunter


hace, Gehrman portaba dos armas: la Hoja de entierro y la Hoja de
piedad. Ambas armas estaban forjadas con siderita por Gehrman, el
Primer Cazador. Gehrman no estaba solo en su tarea de Cazador, tenía
varios aprendices a los que entrenó para que perpetuaran su legado. Él y
sus aprendices practicaron un arte especial conocido como Apresto,
como muestra el Hueso de cazador viejo:

“El hueso de un antiguo cazador cuyo nombre se ha perdido. Se dice que era un
aprendiz del viejo Gehrman y practicante del arte del apresto, una técnica propia de
los primeros cazadores.”

Hay tan solo cuatro individuos en todo el juego que pueden usar el arte
del apresto: el jugador, si lleva consigo el hueso del viejo cazador,
Gehrman, que usa una versión significativamente más poderosa de la
técnica, María, la discípulo más brillante de Gehrman, y un individuo
conocido como el Cuervo Sangriento de Cainhurst.

El Cuervo Sangriento es un individuo que se planta en la Gran Catedral


como confrontamiento final en la misión de Eileen. Es una batalla muy
difícil. Parece ser que Eileen llegó a Yharnam con la meta de echarle el
guante a este tipo, el Cuervo Sangriento, y por el camino acabó con
Henryk y hubiera acabado con Gascoigne de no ser porque el Cazador lo
hace antes. Sabemos muy poco de este Cuervo Sangriento, pero
podemos ver que empuña una Chikage y tiene fuertes lazos con
Cainhurst, que muestra en su uso de la Bruma soporífera y porque
suelta una runa de Éxtasis de sangre. Lo más raro es que viste el
Atuendo de plumas de cuervo propio de un Cazador de Cazadores. El
Cuervo Sangriento de Cainhurst es evidentemente uno de los Primeros
Cazadores como evidencia su manejo en el arte del paso rápido. Ahora
podemos hacernos una idea general del asunto.

En los días primerizos del taller Gehrman entrenó a sus aprendices y dio
a uno de ellos la Hoja de piedad. La piedad es un tópico fundamental en
Gehrman, pues parece que su meta reside en compadecerse de los
Cazadores que o bien han quedado atrapados en el sueño o han
sucumbido a la sed de sangre. Este aprendiz fue encomendado con la
importante tarea de actuar como un vigilante inadvertido del Taller,
erigiendo una nueva orden de gente desligada de la Comunión y la Vieja
Sangre de Yharnam. Lo que ocurrió a continuación no está claro para
nada, y en su mayor parte, ni se explica. Quizá este aprendiz viajó a
Cainhurst, o quizá viajó al extranjero para entrenar al siguiente Cazador
de Cazadores, que viajaría a Yharnam. Lo que fuera que ocurriese,
podemos ver los resultados:

El Cuervo Sangriento de Cainhurst, posiblemente el primer Cazador de


Cazadores o posiblemente el que supervisó y entrenó a Eileen. Eileen
desea darle descanso, apiadarse de él. Pero lo que me fascina a mí sobre
Eileen es lo que ocurre si el jugador nunca se encuentra con ella.
Si el jugador nunca habla a Eileen y viaja hasta la Gran Catedral luego
de la Luna Sangrienta, será atacado súbitamente por ella. Eileen acusa al
Cazador de haber sucumbido a la sed de sangre. Es gracias a este
dialogo que podemos saber cómo se siente en realidad.

“Los cazadores deben morir. La pesadilla debe finalizar…”

Eileen está completamente al tanto de la manera en que el Sueño del


Cazador recluta y envía a los Cazadores. En efecto, los Cazadores están
siendo manipulados por los Grandes para llevar a cabo sus designios.
¿Qué pasaría si no hubiera más Cazadores, si no quedara nadie
interesado en la sangre o que comulgara con la voluntad de la Luna
Sangrienta? ¿Terminaría la pesadilla? Piensa en la manera en que
nosotros, como jugadores, nos emocionamos cada vez que evisceramos
un jefe, cómo vamos segando a través del Sueño para hacernos más
fuertes, cómo sólo deseamos seguir cazando, para ganar más poder.

“Pocos cazadores pueden resistir la intoxicación de la caza. Mírate, eres igual que los
demás…”

Quizás está en lo cierto.

Capítulo V: Valtr, La Liga y Las Sabandijas

“La noche está llena de escoria profanada, y su hedor putrefactor lo impregna todo.
Piénsalo. Ahora estás listo para cazar y matar a tu antojo.”
– Valtr
Las Bestias y los Semejantes. Estos son los dos tipos de seres que
encontramos en Bloodborne. Unos nacen de la infección de la bestia,
humanos contaminados por la Vieja Sangre. Los otros son humanos
ascendidos que han eliminado la infección de sus cuerpos para
transformarse en semejantes del Cosmos, seres puros. Hay algo más, sin
embargo, una extraña tercera cosa que parece estar frente a nosotros, y
sin embargo carece de descripción. Es casi como si se tratara de algo
que no podemos abordar, enfrente de nuestras narices. Para tratar de
entender y señalar qué es esta cosa, tenemos que examinar la figura de
Valtr, el Devorador de Bestias, y su Liga de los confederados.

Damos con Valtr por primera vez en el Bosque Prohibido, ahí se nos
presenta.

“Soy Valtr, maestro de la Liga. Los miembros de la Liga purifican las calles de toda la
mugre que se extiende durante la caza. Como debería hacer todo cazador decente,
¿sabes? ¿No te cansas de ver bestias infames, babosas anormales y doctores locos?
Sentencia a muerte a los demonios.”

La Liga parece haber sido una organización que existió durante el


periodo de transición entre el taller de Gehrman y Ludwig. No obstante,
Valtr ha estado en Yharnam por bastante tiempo.

De acuerdo al Atuendo de alguacil que Valtr viste, hay un cuento


popular en Yharnam.

“Había una vez una tropa de alguaciles extranjeros que persiguió a una bestia hasta
Yharnam, y esto es lo que llevaban. Los alguaciles cayeron presos de la bestia, excepto
un superviviente que terminó por devorarla entera.”
Dado que Valtr ostenta el título de Devorador de Bestias, parece
razonable asumir que este cuento se refiere a él. Fue cuando Valtr
consumió a la Bestia, un acto sumamente impuro, que la Runa Impureza
nació en su interior:

“Esta Runa, descubierta dentro del devorador de bestias prohibidas, simboliza


impureza y el juramento de la Liga.

Los confederados de la Liga cooperan con cazadores de otros mundos y cazan en


busca de sabandijas. Las sabandijas se retuercen en la mugre y son la raíz de la
impureza del hombre. Aplástalas sin dudarlo.”

Cuando Valtr cometió tremendo acto de impureza, obtuvo la Runa


Impureza y la habilidad de ver a las Sabandijas. En disposición de esta
facultad creó la Liga. La Liga, dedicada a la caza de Sabandijas, la
componían individuos que se vieron frente a frente con la raíz de la
impureza del hombre y sufrieron las consecuencias. Solo tenemos
conocimiento de tres confederados aparte de Valtr. El primero es
Yamamura, el Vagabundo, que es descrito por su Haori caqui como:

“Atuendo de una lejana tierra oriental, usado por Yamamura, el Vagabundo.


Este guerrero oriental persiguió a una bestia por una venganza de honor, y luego se
convirtió en cazador de la Liga. Pero cuando miró directamente a la impureza,
enloqueció.”

Parece ser que Yamamura estuvo afiliado a la Liga poco tiempo; tan
pronto como el juramento de impureza fue puesto en su memoria
enloqueció. Así que, mientras que Yamamura juega un rol relativamente
pobre en la Liga, hay dos figuras de más significancia: los gemelos
Madaras.
De la Máscara de carnicero inferimos que:

“Máscara de los gemelos Madaras, habitantes del bosque prohibido. Probablemente,


perteneció al mayor. Los gemelos se criaron con una serpiente venenosa en una
afinidad silenciosa. Terminaron por aprender las costumbres humanas y se
convirtieron en cazadores. Dicen que, cuando descubrieron sabandijas hasta en su
querida serpiente, el hermano menor asesinó al mayor.”

Y lo que es más, descubrimos por el Atuendo de carnicero que:

“Los dos gemelos se convirtieron en cazadores, y trajeron y disecaron a sus presas


bestiales para apoyar a los lugareños en su investigación prohibida.”

¿Cuál era la investigación prohibida de los lugareños? ¿Qué


descubrimiento retorcido condujo a Yamamura a la locura? Y lo más
importante, ¿qué son las Sabandijas?

En algún momento temprano de la historia de Yharnam, un grupo de


alguaciles extranjeros perseguían una bestia hasta la ciudad. La bestia,
cansada, se reveló, volviéndose y devorando a todos los alguaciles, uno a
uno. El único superviviente fue Valtr, que fulminó a la bestia y, alterado,
con la mente perturbada y retorcida, la devoró en venganza. Este acto
impío le valió el título de Devorador de Bestias, y dentro de él nació la
Runa Impureza. Cuando Valtr se volvió y contempló la ciudad de
Yharnam se percató de que ahora podía identificar a aquellos que se
habían convertido en impuros, manchados de inmundicia. Para
combatir esta nueva amenaza, Valtr formó la Liga, reclutando a un
grupo de confederados y entregándoles una Runa Impureza para que, de
este modo, también pudieran ver la auténtica raíz de la impureza
humana.

En lo que respecta al momento exacto en que estos eventos sucedieron,


parecen ubicarse durante el periodo de transición posterior a los
cazadores del taller de Gehrman y antes de que la orden de Ludwig
estuviera del todo instaurada. Vemos que Valtr adora la Sierra giratoria,
un arma diseñada por los Polvorillas, por lo que es probable que la Liga
estuviera funcionando a tope en el periodo de los eventos de Viejo
Yharnam. Dos confederados de la Liga serían los gemelos Madaras,
salvajes del Bosque Prohibido que fueron entrenados en el arte de la
caza. Los gemelos Madaras profesaban un tremendo amor por su
serpiente venenosa, junto a la que habían crecido muy apegados. El
Silbato de Madaras dice:

“Los gemelos se criaron junto a una serpiente venenosa, y desarrollaron una afinidad
inhumana y silenciosa.
La serpiente venenosa creció de manera incontrolada, gracias a una nutritiva dieta de
entrañas de bestias.”

Tal parece que los gemelos llevaban a las víctimas de sus cacerías hasta
el Bosque Prohibido, no solo para alimentar a su serpiente, sino para
entregárselos a los lugareños y ayudar en su investigación, como refleja
el Atuendo de carnicero.

¿Pero qué investigación era ésta del Bosque Prohibido? Es simple:


sangre cenicienta. La Iglesia de la Sanación estaba, en este tiempo,
utilizando el Bosque Prohibido y su pantano colindante como
laboratorio para buscar y desarrollar la sangre cenicienta. La Iglesia de
la Sanación estudiaba las sanguijuelas parasitarias encontradas en el
pantano venenoso, no sólo para utilizar sus propiedades en la ciudad de
Viejo Yharnam, también pretendían desentrañar la causa del veneno. La
causa del veneno, de la inmundicia. ¿De dónde salió todo este veneno?
Recuerda la descripción de la máscara de carnicero:

“Cuando descubrieron sabandijas hasta en su querida serpiente, el hermano menor


asesinó al mayor.”

“Una criatura similar al ciempiés, descubierta por cazadores de la Liga en sus cacerías.
Solo los confederados de la Liga pueden ver las sabandijas ocultas en la mugre y raíz
de la impureza del hombre. La Liga ha asumido la tarea de encontrarlas todas y
destruirlas.
Quizá haya algo de piedad en la locura. Los que desean ver las sabandijas pueden
hacerlo, y los que lo eligen reciben un objetivo infinito”.
– Sabandija.

El pantano veneno rebosa Sabandijas, invisibles para aquellos que no


habían grabado la Runa Impureza en su memoria. Puesto que los
gemelos Madaras asesinaban a los infectados y alimentaban a su
serpiente con las bestias en los que afloraban estas sabandijas, la
serpiente se contaminó de estos parásitos. Ésta es la fuente de la
Serpiente Parásito del Bosque Prohibido. Las Sabandijas infectaron la
fauna local, y en respuesta esta fauna infectó a los pueblerinos. Las
Serpientes escupían veneno a sus enemigos, la sangre cenicienta se
volvió contra la misma gente que la había desarrollado en primer lugar.
Sangre cenicienta, veneno, Sabandijas. Quizá sea que todos los casos de
veneno en el juego son casos de sangre cenicienta, y a su vez son
causados por las Sabandijas. Después de todo, las píldoras de antídoto
que fueron usadas para tratar la sangre cenicienta aún circulan entre la
población. Si echamos un vistazo a la Frontera de la pesadilla, por
ejemplo, podemos recordar el pantano venenoso al que nuestro querido
y confiable amigo Patches nos lanza. En él moran incontables
sanguijuelas, así como enormes criaturas conocidas como ‘Crawlers’.
Curioso es el hecho de que estos ‘Crawlers’ no reciben daño adicional
como las Bestias o los Semejantes. Son algo diferente: Sabandijas.
Infectando a las bestias plateadas de Loran encontramos incluso más
gusanos, rebosantes de Sabandijas. Nosotros, como jugadores de un
videojuego, estamos acostumbrados a pensar en el veneno como algo
aleatorio, vago, indefinido; un efecto secundario adverso en el que nunca
reparamos, ni nos preguntamos qué es o de dónde viene.

Esto nos lleva hasta la clase de enemigos conocidos como


‘Chupasangres’. Criaturas grandes, similares a una pulga, que
descubrimos por primera vez en Cainhurst junto a un grupo de
sanguijuelas parasitarias. Aunque son descritos como bestias, es
interesante saber que no reciben daño adicional contra las bestias. Son
otra cosa. Ni semejantes, ni bestias: Sabandijas.

¿Y qué pasaría si las Sabandijas infectaran a un humano? No una ni dos


sabandijas, una colonia entera de parásitos retorciéndose y
contorneándose en la sangre de un ser humano. Sin duda estaría
contaminado. Sin duda estarían prohibidos. Sin duda serían Viles.
Capítulo VI: Castillo de Cainhurst, Los Ejecutores y
La Reina Annalise
“Una vez, un erudito traicionó a sus compañeros de Byrgenwerth… y llevó sangre
prohibida de vuelta al Castillo de Cainhurst. Así fue como nació el primero de los
inhumanos Sangrevil.”

- Alfred, Cazador Sangrevil

Si nos parecemos, estarías emocionado la primera vez que el carruaje te


recogió en Hemwick. El viaje a Cainhurst y la exploración de una nuevo
área suponen un revitalizante soplo de aire fresco y una reconfortante
interrupción a la aventura principal en la que se nos presenta un área
completamente nueva, con nuevos misterios por descubrir. Cainhurst es
una zona sin parecido en Bloodborne. Para ser honestos… es como que
no encaja, ¿verdad? Un castillo olvidado comandado por una Reina No
muerta. Los llantos fantasmales de las mujeres asesinadas resonando en
sus salas encantadas. Gárgolas devora-hombres acechando, a la espera
de emboscar alguna presa desafortunada. Sinceramente, esta zona
encajaría mucho mejor en Demon’s Souls que en Bloodborne. Después
de todo, Cainhurst es la única zona del juego que le ofrece al jugador un
Pacto del estilo de los de Dark Souls al que el jugador se puede unir. Así
que para llegar a lo más profundo del misterio que guarda el Castillo de
Cainhurst vamos a empezar echando un vistazo a Cainhurst en sí mismo
lo que sabemos de él, lo que podemos elucubrar y qué monstruos
acechan en sus vestíbulos.

Mientras que en Yharnam la sangre es objeto de culto, en Cainhurst lo


es de deseo. Los Nobles de Cainhurst eran elitistas y aristócratas, como
los describe el Atuendo de caballero:
“Una majestuosa pieza adornada con trabajada orfebrería de oro. El estilo de
Cainhurst mezcla nostalgia y pomposidad. Se enorgullecen incluso de los cadáveres de
las bestias que dejan a su paso, confiados en que permanecerán como ejemplos de arte
decadente.”

En Cainhurst, tu posición en la Corte lo es todo. Cuanto más cercano a


la reina, más importante eres. Cuanto más alejado de ella, menos
importas. La Runa de Éxtasis de sangre dice:

“Esta runa resuena con los sirvientes de la reina, portadora del Hijo de la Sangre,
quienes anhelan la sangre de su reina con pocas esperanzas de obtenerla. Encuentran
consuelo en el “éxtasis de sangre”, que les sirve como sustituto de sus deseos.”

El mayor de los honores en Cainhurst es ser nombrado Sangrevil, uno de


los círculos de élite internos que rodean a la Reina Annalise. Como
demuestra el ritual al que la Reina Annalise obliga someterse al PC
Hunter si quiere convertirse en un Sangrevil, los Sangrevil beben la
sangre de la reina. Mientras que los Yharnamitas comparten sangre
inyectándola o por medio de transfusiones, los nobles de Cainhurst
parecen beberla directamente de la fuente, pues la Reina Annalise
extiende su muñeca al Cazador. Los Sangrevil son la guardia de élite de
la reina, y saldrían a cazar para ella, volviendo con Sangre ritual en
forma de ofrenda para su reina. Ahondaremos en los Sangrevil y la
Reina Annalise más detenidamente en la próxima sección, por ahora
vamos a centrarnos en las figuras menos importantes de Cainhurst y
qué información podemos sacar de ellas:
“Los viejos nobles, bebedores de sangre avezados, conocían bien la peste sanguínea y
dejaban la discreta tarea de deshacerse de las bestias en manos de sus criados, o
caballeros, como los llamaban para guardar las apariencias.”

– Reiterpallasch

Aunque hay bestias en Cainhurst, difieren por mucho de las bestias de


Yharnam. No hay signos de licantropía, el síntoma principal de la
condición a la que nos referimos como infección de la bestia; ni rastro
en Cainhurst. En su lugar, las bestias de Cainhurst son cosas retorcidas
y malformadas que succionan la sangre del suelo. La descripción oficial
de los Chupasangres dice lo siguiente:

“Sin ningún anfitrión para defender el Castillo de Cainhurst del asedio de las bestias,
estas letales, viles criaturas merodean las tierras, atiborrándose de la sangre infecta de
los caídos.”

Desde luego, los Chupasangres están más interesados en succionar la


sangre de los cadáveres que en la del jugador. Al contrario que las
bestias de Yharnam, que arrasan y desmiembran la carne haciéndola
tiras, revueltas en furia, los Chupasangres se mueven calmadamente de
cadáver en cadáver, bebiendo su sangre.

Tenemos aquí el ejemplo de un tipo de Bestia completamente distinto,


uno que en nada se parece a las Bestias de Yharnam. Las Bestias de
Yharnam, hasta donde conocemos, son el resultado de individuos
sucumbiendo a la sangre infectada de los Grandes, infectados gracias a
la suministración de sangre. Los Chupasangres, infectados con
Sabandijas, deben tener un origen distinto. Recordemos lo que Alfred
dice sobre Cainhurst.

“Una vez, un erudito traicionó a sus compañeros de Byrgenwerth… y llevó sangre


prohibida de vuelta al Castillo de Cainhurst. Así fue como nació el primero de los
inhumanos Sangrevil.”

Cualquiera que fuese la sangre que se trajo a Cainhurst, podemos


concluir con casi absoluta seguridad que no era la sangre de los
Grandes. Era algo diferente, prohibido, impuro. La llegada de esta
sangre prohibida condujo a una nueva misión por la entonces
floreciente Iglesia de la Sanación, y la formación de los Ejecutores:

“En su momento, el maestro Logarius guio a sus ejecutores hasta el Castillo de


Cainhurst para limpiarlo de los Sangrevil. Pero algo no salió bien y el maestro Logarius
se convirtió en un pilar bendito, protegiéndonos del mal. Trágicos tiempos equellos…
Que el maestro Logarius debiera ser abandonado en el dominio maldito de los
Sangrevil… Debo liberarlo, para que pueda ser honorado debidamente en su martirio.”

– Alfred, Cazador Sangrevil

Poco se sabe acerca de los Ejecutores. Fueron un grupo de Cazadores


que, guiados por un hombre llamado Logarius, viajaron hasta Cainurst y
combatieron a los Sangrevil. Parece que los Ejecutores existían en los
días tempranos de la Iglesia de la Sanación, cuando la Iglesia aún
operaba en secreto. El Atuendo de ejecutor revela:

“Atuendo de la banda de ejecutores liderada por el mártir Logarius. Posteriormente,


sirvió de base para toda la Iglesia, con su Chal Santo drapeado.”
Esto parece apuntar a que los Ejecutores fueron el primer grupo
organizado de la Iglesia que operaba al descubierto, ya que antes de eso
no había ninguna sección de la Iglesia vistiendo un uniforme similar. Lo
que esto revela de Alfred se desconoce. Él dice ser un mero Cazador,
quizá sólo desea reproducir las enseñanzas de Logarius. Venera a
Logarius, su entero propósito se basa en culminar lo que él empezó de
una vez por todas para elevar a Logarius a la posición de mártir.

Cualquiera que fueran las motivaciones que llevaron a Alfred a seguir la


senda de los Ejecutores, sabemos que los Ejecutores antiguos
enfrentaron a los Sangrevil de Cainhurst. Por lo que sabemos del suceso,
no fue una batalla reñida… La Rueda de Logarius le describe como:

“Utilizada para diezmar a los Sangrevil en Cainhurst, bañada en charcos de su sangre e


impregnada de su ira para siempre.”

Diezmar es la palabra clave. Los nobles de Cainhurst fueron ejecutados


sistemáticamente, los Sangrevil fueron aporreados hasta la muerte por
la poderosa Rueda de Logarius. Con toda su elegancia y belleza, los
Sangrevil de Cainhurst no fueron rival para la furia de los Ejecutores.
Pero hubo un Sangrevil que no puedo ser ejecutado, y esto nos lleva al
tema final del presente análisis:

“Soy Annalise, reina del castillo de Cainhurst. Gobernante de los Sangrevil y enemiga
jurada de la iglesia.”

Annalise es una figura muy extraña en Bloodborne y, como mencioné


con anterioridad, no parece encajar. Es, y pongo la mano en el fuego,
algo más que un simple humano. De hecho, la Reina es inmortal. No hay
manera de matarla; incluso Alfred, que la desmiembra pedacito a
pedacito, la aplasta hasta convertirla en una pulpa sanguinolenta,
arranca sus órganos de cuajo y la restriega por el suelo, sin dejar nada
más que una pila de sangre y carne, no consigue matarla. Simplemente
se queda retorciéndose extrañamente.

“¿Para qué te vale ahora la inmortalidad? ¡Intenta crear problemas en tu lamentable


estado! ¡Toda retorcida y destrozada, con las tripas del revés, para que todo el mundo
lo vea!"
– Alfred, Cazador Sangrevil

La Carne de reina, un trozo de carne que el PC Hunter puede obtener de


sus restos, dice: Lo que queda de Annalise, reina sangrienta de
Cainhurst. La masa de carne rosácea sigue caliente, como si estuviera
maldita. ¡Alabada sea la reina inmortal de la sangre!

Annalise nunca está muerta. Su conciencia permanece dentro de la


carne, y puede usarse para repararla por completo. Sin ir más lejos,
Annalise puede ser restaurada por completo de su deplorable estado si
el Cazador lleva la Carne de reina hasta el cadáver en el Altar de la
Desesperación. Pero Annalise no es la única así. No es la única reina
inmortal en Bloodborne.

Luego de derrotar a Yharnam, Reina de Pthumeru, el Cazador recibe la


Piedra de Yharnam. Tiene pinta de ser algo carnoso, restos orgánicos,
incluso parece delinear la silueta de un feto en su interior. La Piedra de
Yharnam describe:

“La reina yace muerta, pero su horrible consciencia solo está dormida, y se revuelve
con movimientos perturbadores.”
En las profundidades de la antigua Pthumeru, los Eruditos de
Byrgenwerth estudiaron e investigaron la Vieja Sangre de los Grandes.
Sin embargo, los Eruditos encontraron mucho más que a los Grandes,
encontraron a los que tiempo ha les rindieron culto: los Pthumerios. No
está del todo claro si estos eruditos hallaron a Yharnam directamente o
si tomaron muestras de sangre de los Pthumerios, pero es del todo
plausible que algo de sangre de Yharnam fuese recuperado para
posterior investigación. La Vieja Sangre, aunque debe ser temida, no
estaba prohibida. Sería extraño que los Eruditos, buscadores de la
verdad, designaran algo como prohibido. La sangre de Yharnam debió
haber estado tan contaminada, haber sido tan vil e impura, que no se
podía jugar con ella. Quizás esta sangre estaba llena de Sabandijas, la
fuente de las habilidades aparentemente mágicas de los Pthumerios. La
maestría de Yharnam sobre la sangre dista de cualquier otra vista en
Bloodborne. Durante la confronta que tiene lugar al final del cáliz, ella
se teletransporta, dispara sangre por sus dedos e invoca espadas de
sangre en el aire. También tiene la capacidad de proyectarse fuera de su
prisión en Pthumeru, apareciendo tanto en la Frontera de la Pesadilla
como en el Lago Lunar. Humana o Grande, Yharnam es una retorcida e
impura mezcla de ambos, posiblemente como resultado de su embarazo
debido a Oedon, el Grande sin forma de la Sangre.

Un erudito traicionó a los suyos. Debió haber sido María. Sabemos que
María era una descendiente de Cainhurst. Quizá luego de la masacre en
la aldea pesquera María se había desilusionado lo suficiente como para
traer la sangre impura de Yharnam a su gente. Pero esto no parece
encajar, pues asociamos a María con los comienzos de la Iglesia de la
Sanación. La Iglesia de la Sanación teme la sangre de Yharnam, hasta el
punto de designarla prohibida. La descripción de la Sangre de Arianna
dice:

“Un miembro de la Iglesia de la Sanación sabría con certeza que su sangre es similar a
lo que antaño se prohibió.”

Arianna incluso viste un traje de Cainhurst, reforzando la conexión


entre las dos figuras. Quizá el erudito que trajo la sangre prohibida a
Cainhurst fue uno anónimo, o quizá fue María, o incluso el Cuervo
Sangriento. En cualquier caso, la sangre contaminada de Yharnam se
abrió camino hasta el Castillo de Cainhurst.

La Reina Annalise bebió de esta sangre contaminada y llena de


sabandijas, la sangre de Yharnam, convirtiéndose en la primera de los
Sangrevil. Pero Annalise no quedó satisfecha con esta simple
transformación. Deseaba un heredero, un Hijo de Sangre. Annalise
creyó que a través de la consumición masiva de poderosa sangre sería
capaz de quedar embarazada y dar a luz a un Hijo de Sangre, así que
creó a los Sangrevil. En la Armadura de Cainhurst encontramos:

“Se dice que esta armadura, delgada como un papel, elude la sangre de los
malintencionados, lo cual permite a los guardias reales capturar presas para su amada
reina, para que algún día engendre a un Hijo de la Sangre.”

Los Sangrevil se aventuraban en la nocturnidad en busca de seres


poderosos que capturar para llevarlos a la fuerza hasta su reina. Los
cazadores se convertirían en la presa favorita de los Sangrevil. Los restos
de sangre, un objeto que el PC Hunter puede conseguir si tiene la Runa
Corrupción equipada, nos cuenta:
“Los Sangrevil de Cainhurst, cazadores sanguinarios, ven a estas cosas horribles en
sangre fría.

Suelen aparecer en la sangre de demonios del eco, o sea, en la sangre de los cazadores.
La reina Annalise participa en estas ofrendas de restos de sangre con la esperanza de
que algún día dé a luz al Hijo de la Sangre, el siguiente heredero de los Sangrevil.”

Observa la imagen del Resto de sangre. Fíjate en esas pequeñas… cosas


que parecen fluir en su interior. Son similares al esperma, ¿verdad?

Annalise creía que al consumir sangre de seres poderosos lograría


concebir un Hijo de la Sangre. Sea lo que sea un Hijo de la Sangre, esto
nunca ocurrió. La Iglesia se enteró de esta nueva amenaza y organizó en
respuesta a los Ejecutores, liderados por Logarius. La Insignia de
cazador con rueda dice:

“El mártir Logarius dirigía una banda de ejecutores, y esta insignia fue creada en su
taller dedicado. La rueda simboliza el destino justo. Su taller era un enclave reservado,
lleno de creencias místicas y de fanatismo arrollador, que constituía el núcleo de la
exclusiva marca de justicia de los ejecutores.”

De nuevo vemos esa referencia al secretismo, describiendo el estilo en


que la Iglesia operaba en sus inicios en la oscuridad.

Los Ejecutores irrumpieron en el Castillo de Cainhurst y ejecutaron a


los Sangrevil. No tuvieron piedad con los Nobles de Cainhurst y así,
Cainhurst sucumbió a los invasores. Pero, cuando Logarius entró a la
habitación del trono donde esperaba la reina, descubrió que sin
importar qué hiciera, no podía morir. Quizá el mero hecho de haber
degustado la sangre de Yharnam le dio a Annalise este poder, o quizá
fue la acumulación de restos de sangre lo que le dio su peculiar
inmortalidad. En cualquier caso, Logarius concluyó que la Reina
Annalise no podía quedar en libertad. Si no podía morir, debería ser
encerrada por toda la eternidad previniendo así el nacimiento de su Hijo
de la Sangre. Se le forzó a llevar una máscara que cubre todo su rostro.
No hay referencias o información sobre qué es exactamente esta
máscara, solo sabemos que Annalise la tiene puesta. Sea lo que sea el
poder de esta máscara, hace que la reina permanezca en la sala del trono
incapaz de resistirse a su cautiverio. Que ella no pueda escapar no
impide, por otro lado, que gente de fuera la visiten para traerle restos de
sangre, ya que el PC Hunter hace esto mismo, así que Logarius tomó la
Corona de Cainhurst, la Corona de las Ilusiones, y se coronó con ella:

“Uno de los preciados secretos de Cainhurst. Se dice que la corona del antiguo rey
revela ilusiones y expone un espejismo que oculta un secreto.
Por ello, Logarius se puso la corona por Voluntad propia, decidido a impedir que algún
alma se topase con el vil secreto. ¿Qué visiones tuvo, sentado con serenidad en su
nuevo trono?”

Solo al portar la Corona de las Ilusiones se puede dilucidar el camino


hasta la habitación del torno. Con el fin de prevenir cualquier futura
interacción con Annalise, Logarius se hizo con la corona y se sentó en el
torno de Cainhurst, haciendo de candado viviente para mantener
prisionera a la reina. Recuerda cómo la Rueda de Logarius había
quedado:

“Bañada en charcos de su sangre e impregnada de su ira para siempre.”


Transformar la rueda revela cuán manchada ha quedado, pues contiene
la fuerza de los Sangrevil en su interior. Logarius habría quedado tan
embadurnado en la sangre impura que habría sumergido para siempre
en la furia de los Nobles de Cainhurst caídos. Se volvió No Muerto, un
rasgo de los espíritus sangrientos de los Sangrevil derrotados, y
permanecería así hasta que el PC Hunter le venciese, arrebatándole la
Corona de las Ilusiones y descubriendo el secreto que oculta a la reina
Annalise. ¿Pero qué camino tomará el jugador? ¿Se arrodillará ante la
reina para unírsele, ofreciéndole sangre? ¿Ayudará a Alfred a hacerla
pedazos? ¿Qué elección es la correcta?

“Los actos bondadosos no siempre son sabios, y los actos malvados no siempre son
estúpidos, pero, sin importar qué, siempre trataremos de ser buenos.”
­– Maestro Logarius.

Capítulo VII: Los Pthumerios, Arianna, Oedon y


Mergo

“En la época de los Grandes, el matrimonio era un contrato de sangre, solo permitido a
los destinados a dar a luz a un hijo especial.”

Los Pthumerios existieron mucho, mucho pero mucho tiempo antes de


los eventos de Bloodborne. Y aún así los ecos de lo que ocurrió en la
antigua Pthumeria todavía resuenan con fuerza en la actual Yharnam,
más de lo que los Yharnamitas imaginan.

La Sociedad Pthumeria existió hace muchísimo tiempo, hace siglos o


milenios, incluso. Eran maestros en las artes arcanas, específicamente
aquellas artes relacionadas con el Fuego y la Sangre. Los Pthumerios
eran una sociedad matriarcal, o al menos las posiciones más
importantes eran relegadas a las mujeres. Los pasillos del ancestral
Laberinto resuenan con Campanas Siniestras tocadas por las mujeres de
la campana.

Cuando miramos la descripción del Cáliz raíz de trastumba siniestro


encontramos:

“Cuando se usa en un ritual, este cáliz siniestro invoca a una mujer que toca la
campana resonante siniestra. La mujer de la campana parece ser una pthumeria loca.”

Aparte de las mujeres de la campana también tenemos a los protectores,


un grupo de guerreros eternos que recorren el Laberinto cuidando de
sus habitantes. De la Armadura de ceniza de hueso:

“Los protectores, que cuidan de los Grandes durmientes, obtuvieron la vida eterna,
preservados en forma de ceniza en una ceremonia de cremación del cuerpo y del alma.
Ahora, su frágil armadura es blanca y correosa, una ventana a un arcano arte perdido.”

Estas mujeres ostentaban posiciones de prestigio, no cabe duda, y


sabemos que son mujeres incluso si llevan máscaras, ya que los clips de
audio que suenan cuando combaten y en sus animaciones de muerte son
los de una actriz de doblaje.

Finalmente, tenemos a la Reina Pthumeria. En sus orígenes, la gente


Pthumeria no tenía un soberano, trabajaban como meros cuidadores del
antiguo Laberinto. El Gran cáliz de Pthumeru Ihyll dice en su
descripción:
“Aunque los antiguos pthumerios no eran más que humildes guardianes de los
Grandes durmientes, sus descendientes se sintieron con derecho a nombrar un líder.”

A medida que avanzaron como sociedad, designaron una reina como su


representante. La capital de Pthumeru, Ihyll, recibió el mismo nombre
que la reina, seguramente su primera reina. Pero es la última reina de
Pthumeru, Yharnam, la que más nos interesa.

En cuanto a los nombres de la Sociedad Pthumeria, parece que se


encargaban de los trabajos y de conformar la fuerza militar de
Pthumeru. El Cáliz de trastumba dice:

“Las trastumbas son las catacumbas periféricas del antiguo laberinto subterráneo.
Incluso hoy, los guardianes siguen ampliando las trastumbas, catacumbas informales
llenas de sepulturas y muerte.”

Desde luego, con mucha frecuencia el jugador escuchará el agudo


sonido de un pico en la lejanía, pues los no muertos Phtumerios
trabajan para expandir el Laberinto cada vez más. Son supervisados por
los vigilantes, hombres gordos y horrendos que sostienen garrotes,
cuchillos, aceros ardientes y hasta escopetas.

También tenemos a las Sombras de Yharnam, encontradas por primera


vez en el Bosque Prohibido, las Sombras son presentadas al jugador
mucho antes de que conozcamos el nombre de la Reina. Los únicos dos
lugares en que encontramos las Sombras son el Bosque Prohibido y la
Pesadilla de Mensis, ambos lugares muy cercanos a la Reina Yharnam.
Es interesante saber que si el PC Hunter así lo desea, puede atraer a los
Jabalís Devorahombres hasta las Sombras encontradas en la Pesadilla de
Mensis. Las Sombras enfrentarán y matarán a los jabalís, aunque
algunas morirán en el proceso. Las Sombras no parecen estar ligadas a
la Escuela de Mensis para nada. De acuerdo al Diccionario de Inglés de
Oxford, la palabra sombra tiene muchas acepciones, siendo la menos
usada de ellas un compañero inseparable. Es un uso sumamente
inteligente de un juego de palabras irónico por parte de From Software,
el presentar al jugador primero a la Sombras de Yharnam, haciendo que
el jugador asocie instintivamente las Sombras con la Ciudad de
Yharnam, en lugar de con la Reina.

Los Pthumerios eran, como los Cálices implican, seres sobrehumanos.


Estaban cerca de la Verdad Arcana, y lograron la evolución y la
metamorfosis a través del uso de la sangre, como evidencia Loran, la
Ciudad Pthumeria caída. De acuerdo al Cáliz del afligido Loran:

“La tragedia que golpeó el afligido territorio de Loran tuvo su origen en la infección de
la bestia. Algunos han hecho la temible extrapolación de que Yharnam será el
siguiente.”

Cuando el PC Hunter viaja a las ruinas de Loran, encuentra una ciudad


asolada por la infección de la bestia, pues la mayor parte de sus
habitantes son o bien descerebradas bestias o mujeres de la campana.
Hay incluso una Bestia oscura, la más poderosa de todas, esperando en
el nivel más bajo de esta ciudad derruida, así como hay otra en Viejo
Yharnam. En Viejo Yharnam, la infección de la bestia fue resultado de
la excesiva suministración de sangre a manos de la recientemente
formada Iglesia de la Sanación en un intento por curar la horrible
enfermedad conocida como sangre cenicienta. El Cáliz de Loran inferior
dice:
“Quedan restos de procedimientos médicos. No se sabe si con ellos se pretendía
controlar la infección de la bestia o si fueron el motivo de la propagación.”

Ahora podemos juntar las piezas y ver que todo lo que el jugador está
experimentado en Yharnam en la actualidad ocurrió hace mucho,
mucho tiempo en la antigua Pthumeru. Mediante el uso de la Vieja
Sangre de los Grandes, los Pthumerios fueron capaces de ascender y
evolucionar, pero con la sangre infecta de los Grandes llegó la infección
de la bestia, y posiblemente incluso aquello a lo que nos referiremos en
la era moderna de Bloodborne como Caza, junto a la Luna Sangrienta.
Esto nos lleva de vuelta a la Reina.

“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando
los Grandes desciendan, un útero será bendecido con un hijo”.

– Nota encontrada en la Mansión de Byrgenwerth.

El PC Hunter encuentra por primera vez a la Reina Yharnam luego de la


muerte de Rom, la Araña Vacua. El terrorífico rasgo que más se hace
notar es el estómago ensangrentado de la Reina. Es un momento
nauseabundo para el jugador, al menos lo fue para mí. La encontramos
en lo profundo del Lago Lunar, apareciendo de la nada, contemplando el
cielo, llorando. Ahí, el PC Hunter ve la Luna Sangrienta por primera
vez, y escucha el llanto de un recién nacido. En la antigua Pthumeru, la
infección de la bestia arrasó sus tierras. Debió ser entonces cuando la
Luna Sangria apareció, quizá por primera vez, y un útero fue bendecido
con un niño. Se desconoce si Yharnam quedó embarazada por los
Grandes específicamente porque era la Reina, o si fue elegida al azar y
su estatus no tuvo nada que ver, pero ella fue con casi toda seguridad, en
esa Caza, la potencial madre de un Grande. Como podemos atisbar de
las marcas ensangrentadas en su estómago, el parto no salió bien.

Vamos a dar un salto ahora de cientos de años hacia adelante, hasta


llegar al presente Yharnam y hablar de Arianna. El PC Hunter
encuentra a Arianna residiendo en el Distrito de la Catedral de
Yharnam; la Dama de la Noche confunde al Cazador con un cliente y le
pide que se vaya, diciéndole que no trabaja durante las cacerías. Una vez
el PC Hunter ha derrotado a Vicaria Amelia, puede convencer a Arianna
de trasladarse a un lugar seguro, este lugar será la Capilla de Oedon o la
Clínica de Iosefka. Enviarla a la clínica terminará cualquier futura
interacción con ella, mientras que enviarla a la Capilla permitirá al
Cazador encontrarse con Arianna en ese lugar y continuar su misión.

Una vez que Arianna y el PC Hunter han hecho migas, ella hace lo que
cualquier buen Yharnamita haría y le ofrece a su nuevo amigo un vial de
su sangre. Si el Cazador acepta, recibe el objeto Sangre de Arianna. Es
con este objeto que podemos ver los primeros indicios de que Arianna
puede ser mucho más de lo que aparenta.

“Sangre tomada de Arianna, mujer del placer del Distrito de la Catedral. La dulce
sangre de Arianna repone PS y acelera temporalmente la recuperación de brío.
Un miembro de la Iglesia de la Sanación sabría con certeza que su sangre es similar a
lo que antaño se prohibió.”

¿Por qué tendría Arianna una sangre similar a aquello que una vez se
prohibió? Después de todo, la sangre fluye como el agua en Yharnam;
todos y cada uno de sus habitantes comparten y se deleita con la sangre
de los demás. ¿Qué hace la sangre de Arianna especial? Permitamos, por
un momento, contemplar lo que el PC Hunter encuentra si decide ir
hasta las profundidades del Laberinto Pthumerio, a las mismas entrañas
de Pthumeru Ihyll. Es aquí´donde el Cazador enfrenta a Yharnam, la
Reina de Pthumeru. Pero mírala más de cerca mientras combates y te
darás cuenta de que está amarrada, encadenada. Hay tela tapando sus
ojos, cegándola, y sus muñecas han sido aprisionadas la una a la otra
para impedir que se mueva. Aparentemente está así por una buena
razón; durante la batalla contra Yharnam se liberará de sus ataduras y
exhibirá una maestría sin par en el uso de la sangre que sólo puede ser
definida como magia. Se deshace en sangre, la usa para transportarse
largas distancias, crea copias de sí misma, la lanza desde la punta de sus
dedos, raja sus muñecas y pecho para invocar espadas de sangre que
descenderán del cielo para empalar al Cazador.

Volviendo a Arianna, uno solo tiene que mirar por encima sus rasgos
para ver las similitudes entre ella y la Reina Yharnam. ¿De dónde viene
este parentesco? De Cainhurst. El vestido de Arianna es aquél de las
mujeres nobles de Cainhurst, como la Reina Annalise. Su cabello, su
largo vestido y su destacada belleza; todo eso lo comparten. El Vestido
de Noble es encontrado en una sala de retratos de Cainhurst. Hay
muchas representaciones de Nobles, y una de una mujer larga, con una
corona en su cabeza y un vestido gris largo sosteniendo un niño rubio…
Quizá Arianna es descendiente de la Reina Analise, que había
consumido la sangre prohibida de Yharnam, o si no es de la realeza,
quizá simplemente tiene Sangre de Cainhurst en sus genes. En
cualquier caso, su sangre está prohibida. Si el PC Hunter ha rescatado a
Adella la monja también, se dará cuenta de que, cuando habla con
Arianna en la Capilla de Odeon, si cambia el ángulo de la cámara para
enfocar a Adella, ésta se levantará de su asiento para mirar y observar la
conservación. Cuando el Cazador termina de hablar con Arianna, Adella
se volverá a sentar inmediatamente y hará como que no estaba
pendiente. Es una forma brillante y sutil de sugerir que Adella le tiene
echado el ojo a Arianna, y que posiblemente esté al tanto de la
naturaleza blasfema de su sangre.

Pero las similitudes entre Arianna y la Reina Yharnam no quedan en sus


ropas ni su apariencia física. El destino que una vez azotó a la Reuina
Yharnam, siglos después, acaecerá sobre Arianna.

“Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto.”

El alumbramiento de la Reina Yharnam no fue bien. A juzgar por la


insólita cantidad de sangre en su estómago y que la encontramos
llorando frente a la Galería de Mergo, sólo podemos asumir que el niño
no sobrevivió al parto. Cuando la Luna Sangrienta se alza sobre
Yharnam, Arianna comienza a experimentar un fuerte dolor en su
estómago:

“Perdóname, me encuentro un poco mal… Oh, me está pasando algo raro…”

Se negará a darle al PC Hunter más de su sangre, y no dirá nada más


hasta que el Cazador acabe con Micolash en la Pesadilla de Mensis. Si el
PC Hunter vuelve al Distrito de la Catedral verá que Arianna ya no está
en su silla, y un rastro de Suero, sangre limpia, conduce hasta la Tumba
de Oedon. Al seguir el rastro de sangre encontramos lo que, en mi
opinión, es la escena más perturbadora de todo el juego: Arianna
sollozando junto a una Larva Celestial que se retuerce, cubierta de
sangre. Las implicaciones son… repugnantes. Arianna se ha vuelto
completamente loca, murmurando, sollozando y riendo.

“No puede ser… Es una pesadilla.”

La larva no hará nada más que retorcerse patéticamente entre sus pies
hasta que el Cazador la mata. Cualquier ataque hará el trabajo. De la
hórrida criatura se recupera un Tercio de Cordón Umbilical:

“Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Y Oedon, el Grande
sin forma, no es fierente. Y pensar que fue sangre corrupta la que inició este contacto
arcano.”

Hace siglos, el pueblo Pthumerio descubrió la Vieja Sangre y a los


Grandes, usando la sangre para elevarse por encima de la humanidad.
Crecieron, su poder se magnificó, y ganaron control arcano sobre el
fuego y la sangre. Sin embargo con la Vieja Sangre llegó la infección de
la bestia. La ciudad Pthumeria de Loran fue la primera en sucumbir a la
infección, y se extendió como un brote entre la población. Los
Pthumerios cayeron víctimas de la infección. Y cuando la línea entre el
hombre y la bestia se difumine, la luna sangrienta descenderá; los
Grandes descenderán, y un útero será bendecido con un niño. La Reina
Yharnam fue embarazada, pero todos los Grandes pierden a su hijo.

Pero la Cacería siempre vuelve a comenzar, y así sucedió. La luna


sangrienta descendió y la línea entre las bestias y los hombres se
difuminó. Y los Grandes descendieron, y un útero fue bendecido con un
niño. La hija de la Reina Annalise, Arianna, portaba sangre corrupta que
comenzó una conexión misteriosa. ¿Pero con quién?

Esto nos lleva hasta Odeon, el Grande sin forma. La runa de Oedon sin
forma dice:

“El Grande Oedon carece de forma, solo existe en voz, y esta runa lo simboliza.
Humana o no, la sangre que fluye es un medio de la máxima calidad y la esencia del
Grande sin forma, Oedon. Tanto Oedon como sus adoradores accidentales buscan
subrepticiamente la preciada sangre.”

De todos los Grandes, Oedon es el que más se parece a un Dios Exterior


de los Mitos Lovecraftianos en los que Bloodborne se basa. Oedon es un
ser de tamaña complejidad que sería imposible para From Software
incluso representarlo dentro del juego, ya que describir su apariencia es
algo que los seres humanos, simplemente, no pueden hacer. Oedon es
además el Grande que más se asocia con la Sangre, pues las dos runas
relacionadas con él, Oedon sin forma y Oedon retorcido, proporcionan
un suministro constante de sangre, y proveen al PC Hunter con maneras
de recuperar o restarurar las Balas de Mercurio que están fusionadas
con su propia sangre. Mientras que la Iglesia de la Sanación rinde culto
a numerosos Dioses, está claro que Oedon ostenta una posición muy
elevada en su panteón, si no su Dios principal. Hay una capilla entera
dedicada al culto de Oedon, el Grande de la Sangre, alrededor del cual se
revuelve toda la Iglesia de la Sanación.

Oedon, el Grande sin forma, existe literalmente en todos lados a nuestro


alrededor. Está literalmente en todas partes, sin forma, sólo con voz. En
este sentido, podríamos referirnos a Oedon como el Cosmos en sí
mismo. Micolash hace este descubrimiento en la Pesadilla, cuando lo
encontramos comunicándose con un Grande. Comienza confundiendo a
Oedon con Kos, creyendo que está hablando con el Grande del océano:
“Oh, Kos, o como algunos dicen, Kosm… ¿Escuchas nuestras súplicas?”
A mitad de la batalla, Micolash experimenta una epifanía: “¡El cosmos,
eso es!” No es Kosm. Es Cosmos. El Coro descubrirá esta verdad
también, de hecho la totalidad de su religión se construirá sobre esto,
como es mencionado en la Insignia de guardían del ojo cósmico:

“Insignia de un miembro del Coro, élite de la Iglesia de la Sanación. El ojo simboliza al


mismísimo cosmos. El Coro se topó con una epifanía, de manera repentina y
accidental. Aquí estamos, con los pies en la tierra, pero ¿podría el cosmos estar muy
cerca, justo por encima de nuestras cabezas?”

Oedon es tan omnipresente que aunque podría no ser Dios en el sentido


de la religión judeo-cristiana, es sin duda como Dios. Esto conduciría al
mantra del Coro, su epifanía: “El Cielo y el Cosmos son uno”. En sus
comienzos la Iglesia de la Sanación creía que los Grandes estaban
asociados al agua, pues fue aquí donde se encontró a Kos. El Coro sin
embargo concluyó que no era el mar lo que estaba relacionado con los
Grandes, sino el mismísimo Cosmos, Oedon. Fue Oedon el que
embarazó a la Reina Yharnam, y fue Oedon quien embarazó a Arianna.
La mayoría de los jugadores descubrirán el llanto de un bebé por
primera vez cuando aparece la Luna Sangrienta, luego de derrotar a
Rom, la Araña Vacua. Es en este punto que la línea entre el Mundo
Despierto y la Pesadilla comienza a emborronarse. La Luna Sangrienta
cuelga baja, las Amygdala se hacen visibles, y el llanto perpetuo de un
bebé empieza a resonar en el PC Hunter mientras éste se esfuerza por
entender qué está pasando.
Muchos jugadores saben que es posible ver las Amygdala antes de que la
Luna Sangrienta se alce si tienen un mínimo de 40 de lucidez, ¿pero
sabías que también es posible escuchar el llanto del bebé antes de la
muerte de Rom? Descubrí esto en mi NG++, en la que decidí empezar
con 99 de lucidez para ver si algo cambiaba. Lo que descubrí fue que si
el PC Hunter tiene una lucidez por encima de 60 puede escuchar el
llanto del bebé incluso antes de que la Luna Sangrienta aparezca. Esto
parece implicar que el bebé existe mucho antes de que el Ritual de
Mensis tenga lugar.

Todos los Grandes pierden a sus hijos y Mergo, el hijo de la Reina


Yharnam y un Grande, no fue diferente. Cuando encontramos a la Reina
Yharnam en las Tierras del Sueño, parece como si su estómago hubiera
sido abierto en canal, un niño extraído de su útero. Pero cuando la
encontramos en las profundidades del Laberinto Pthumerio, se nota que
aún está embarazada. Luego de su muerte, deja caer la Piedra de
Yharnam, en la que vemos la forma de un feto.

Apenas un uno por ciento de los embarazos son ectópicos, una


complicación durante el embarazo que hace que el feto comience a
desarrollarse fuera del útero. De entre los embarazos ectópicos, el uno
por ciento son abdominales, en cuyo caso el feto se desarrolla en el
abdomen de la madre en lugar de en su vientre. Cuando uno de estos
embarazos falla y el feto muere, comienza a calcificar lentalmente y a
endurecerse. El feto puede permanecer dentro de la madre durante años.
En muchos casos, el feto ha permanecido calcificado y endurecido
dentro de la madre incluso décadas después de su muerte. Estos fetos
son llamados bebés de piedra. Esto es la Piedra de Yharnam, el cadáver
calcificado de un Grande no nato: Mergo.

Nacido muerto, lo único que se podría salvar de Mergo era su Cordón


Umbilical. Encontrado luego de derrotar al jefe Nodriza de Mergo, el
cordón dice:

“Una gran reliquia, también llamada Cordón del Ojo. Todos los Grandes retoños
tienen este precursor el cordón umbilical.

Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Este cordón concedió
a Mensis audiencia con Mergo, pero resultó en el desgarro de sus mentes.”

Micolash había sido testigo tanto del éxito del maestro Willem como del
fracaso de Laurence. Había sido testigo de que, para ascender, uno debe
usar un Cordón del Ojo, el cordón umbilical de un Grande. Cuando la
Escuela de Mensis trató de usar el Cordón Umbilical de Mergo para
comunicarse con él, el ritual resultó en un estrepitoso fracaso. No está
claro exactamente qué significa para un Grande estar perdido o muerto.
Existen en un plano existencial muy lejos del nuestro. Recuerda que
aunque incluso algo muera en el Mundo Despierto, su conciencia puede
vivir en la Pesadilla.

Mergo vivió en la Pesadilla, posiblemente unido en parte a la Nodriza, o


posiblemente manifestándose como la Nodriza en sí. Es probable que la
Escuela de Mensis hiciera una conexión con Mergo usando su cordón
umbilical. Pero lo que encontraron fue un concepto éldrico de muerte
tan inconcebible para la razón humana que resultó en la obliteración de
sus mentes.
“Pero ten cuidado. Los secretos lo son por algo. Y algunos prefieren que no sean
desvelados. Sobre todo, cuando son particularmente indecorosos…”
– Simon

Capítulo VIII: Micolash, la Luna Sangrienta, las


Tierras del Sueño y los Grandes

“Un cazador es un cazador, incluso en un sueño. ¡Pero, oye, no tan rápido! ¡La pesadilla
se agita y gira vertiginosamente!”
– Micolash, Anfitrión de la Pesadilla

Si hay alguien en Bloodborne al que podemos definir como ‘malvado’


ese es Micolash. Los Grandes son demasiado complejos y demasiado
alienígenas como para atribuirles valores morales de ‘bien’ o ‘mal’;
Willem seguramente trató por todos los medios de impedir que los
desastrosos eventos de Bloodborne ocurrieran en primera instancia; las
Bestias son criaturas que ya no piensan; Yharnam es representada como
una figura trágica, víctima de circunstancias que escapan a su control;
Annalise desafió a la Iglesia y trató de conducir a su gente a una nueva
era de prosperidad; Laurence y Gehrman intentaron controlar la
infección; Ludwig quiso establecer una organización que protegiera al
inocente; Eileen solo mata Cazadores que han sucumbido a la sed de
sangre; la Bestia Abominable no puede superar el hecho de que ha sido
tan maltratado por la infección que su diálogo te rompe el corazón al ver
el terrible estado en que se encuentra; María sentía genuina
preocupación por sus pacientes en el Pabellón de Investigación y fue
superada por el sentimiento de culpa debido a sus acciones en la aldea;
Patches es malicioso pero amigable; la Iosefka Impostora trata
desesperadamente de poner fin a la investigación que, ella cree, salvará
la humanidad; Alfred sólo quiere que Logarius descanse en paz; Djura
desea proteger Viejo Yharnam; Gascoigne arremete contra lo que
considera que son monstruos. Micolash, por otro lado, está loco de
remate, y parece contentarse con ello.

La existencia de Micolash parece ser en sí misma una mofa de los


desarrolladores hacia el jugador. Hemos viajado tan lejos, enfrentado
tanto, y luchado tan dolorosamente en nuestra búsqueda de respuestas.
Cuando finalmente encontramos a alguien que podría explicarnos qué
diablos ocurre, está ido del todo. Es casi como si los desarrolladores nos
estuvieran preguntando: ¿Seguro que quieres respuestas? Él sabe la
verdad; mira cómo ha quedado”. Pero antes de que lleguemos a Micolash
y su posición como Anfitrión de la Pesadilla así como las implicaciones
de esto, volvamos al principio y ahondemos en Micolash y su Escuela de
Mensis.

Todo comenzó en Byrgenwerth. Un grupo de Eruditos descubrió la


existencia de los Grandes y el increíble poder de la Vieja Sangre. Esto
llevó a una separación inevitable debido a las diferencias ideológicas, lo
que condujo a que un grupo de eruditos abandonasen la universidad y
fundaran la Iglesia de la Sanación. Micolash fue uno de estos eruditos.
En nuestra lucha contra Micolash, vemos que viste el uniforme
harapiento de un Erudito de Byrgenwerth. La descripción del Uniforme
de estudiante dice:
“El uniforme de los estudiantes de Byrgenwerth, institución de enseñanza
de antaño. La Iglesia de la Sanación tiene sus raíces en Byrgenwerth, y es
obvio que se inspira en el diseño de sus uniformes. El enfoque puesto no
en el conocimiento ni en la reflexión sino en la pura ostentación haría que
el maestro Willem cayera presa de la desesperación.”

En los inicios de la Iglesia de la Sanación este grupo operó en secreto. El


taller de Gehrman sirvió como una fuerza policial secreta para la Iglesia,
mientras Micolash fundaría la Escuela de Mensis, una nueva institución
de de aprendizaje para la Iglesia en la que poder continuar su
investigación de Byrgenwerth. De acuerdo con la Llave de la Catedral
superior:

“Los niveles superiores de la Iglesia de la Sanación están formados por la Escuela de


Mensis, con sede en la Aldea Invisible, y por el Distrito de la Catedral superior. Esta
llave te acerca un paso más al Coro.”

Esta llave es encontrada en Yahar’gul en el cadáver de un miembro del


Coro encerrado. Desde su nueva ubicación secreta en Yahar’gul, la nueva
Escuela de Mensis de Micolash sería protegida y ocultada por la Iglesia
de la Sanación. El Atuendo negro de Yhar’gul reza:

“Los cazadores de Yahar’gul responden ante los fundadores del pueblo, la Escuela de
Mensis. Cazadores solo de nombre, estos secuestradores se funden en la noche
llevando este atuendo.”

Desde su sede secreta, los sirvientes de la Escuela de Mensis se


escurrían por la oscuridad y secuestraban inocentes para traerlos de
vuelta a Yahar’gul y usarlos en sus experimentos. El PC Hunter puede
ser una de estas víctimas secuestradas si muere a manos de un hombre
del saco, un enemigo que aparece por primera vez luego de la muerte de
la Bestia sedienta de sangre.

El Cazador también encuentra y enfrenta a dos cazadores de Yhar’gul


acechando fuera de una casa en el Distrito de la Catedral, posiblemente
en busca de más víctimas. Pareciera ser, sin embargo, que la Escuela de
Mensis se alejó paulatinamente de la Iglesia de la Sanación. Mientras
los Yharnamitas veneraban la Vieja Sangre y rendían homenaje a los
Grandes, como si fueran seres divinos, los ciudadanos de Yahar’gul
veneraban a los Grandes directamente. Estatuas de sus retorcidas
figuras adornan las calles y enormes capillas son dedicadas al culto de
Grandes de apariencia arácnida.

Y lo que es más, los rituales de la Escuela de Mensis parecen ser directa


o indirectamente responsables de la llegada de la Luna Sangrienta.
¿Pero qué es la Luna Sangrienta?

“Los locos trabajan subrepticiamente en rituales para atraer la luna. Descubrir sus
secretos”
– Nota dejada por un Cazador muerto.

“El ritual de Mensis debe ser detenido, o nos convertiremos en bestias.”


– Nota dejada por un Cazador muerto.

“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará.”
– Nota encontrada en la Mansión de Byrgenwerth.
“Cuando la luna roja esté baja, las bestias se adueñarán de las calles.”
– Nota dejada por Djura.
“¡Mirad! ¡Un cielo de sangre pálida!"
– Autor desconocido.

El jugador se encuentra por primera vez con la Luna Sangrienta luego


de la muerte de Rom, la Araña Vacua. El PC Hunter encuentra a la
Reina Yharnam en lo profundo del Lago Lunar, habiendo aparecido de
la nada. Se lamenta mientras observa el cielo, y cuando el Cazador sigue
su mirada contempla la mponente Luna Sangrienta amenazando desde
arriba. Después de eso, todo cambia. Éste es el momento en el que
Bloodborne pasa de ser una historia de Bestias y Sangre a una de
horribles criaturas misteriosas que trabajan desde las sombras. O quizá
una mejor manera de explicarlo sería que esto siempre fue una historia
de cosas misteriosas, solo que no podíamos verlas.

Muchos jugadores abandonan la Capilla de Oedon por primera vez para


escuchar un estridente silbido proviniendo de atrás. Se giran y se fijan
en la peculiar brizna de aire que parece fluir por el viento. Algunos
jugadores, como yo hice, se acercan para investigar más. Es entonces
cuando el Cazador es elevado por el aire por fuerzas desconocidas y
estrujado hasta la muerte, sucumbiendo al Frenesí. Si eres como yo,
seguiste adelante con la caza. Lo atribuiste a otra trampa porculera de
Miyazaki y listo. Lo que te mató fue una Amygdala o al menos a lo que
me referiré de aquí en adelante como una Amygdala. No está claro si la
Amygdala que hace de jefe en la Frontera de la Pesadilla es el nombre
del Grande o es su especie. No obstante el Brazo de Amygdala lo
etiqueta como “el brazo de un Grande Amygdala pequeño”, y el término
Grande es demasiado amplio, así que me referiré a estas criaturas como
las Amygdala. Una vez el Cazador acaba con Rom y la Luna Sangrienta
se alza, las Amygdala no están más ocultas: de hecho se vuelve
dolorosamente claro que han estado ahí todo el tiempo.

Y esto nos lleva hasta las Tierras del Sueño.

Muchos jugadores, diría que la mayoría de ellos, se muestran confusos


por las palabras Pesadilla y Sueño que se repiten en Bloodborne. Mucha
gente no ha leído los trabajos de Lovecraft, de quien Bloodborne toma
influencia; incluso aquellos que han leído Lovecraft con frecuencia sólo
han leído sus últimos trabajos (que, admitámoslo, están mucho mejor
escritos) como La sombra sobre Innsmouth y la Llamada de Cthulhu.
Sin embargo sobre la mitad de la carrera de Lovecraft tenemos a lo que
sus eruditos se refieren como The Dream Cycle.

Para Lovecraft, el acto de dormir era un método en el que los seres


humanos transportaban momentáneamente sus conciencias a una
dimensión alterna. Las Tierras del Sueño no son una ilusión, son un
espacio real. Las Tierras del Sueño son una localización tan real como
Yharnam, Byrgenwerth, Cainhurst o Yahar’gul. El mero hecho de que el
jugador pueda recoger objetos de las Tierras del Sueño y traerlos de
vuelta hasta el Mundo Despierto es prueba de que es un lugar tan real
como el resto. El Elixir de plomo establece:

“Se desconoce la receta de este misterioso preparado, pero algunos postulan que solo
se materializa en las pesadillas más desesperadas.”
Hay cuatro localizaciones distintas en Las Tierras del Sueño en las que
el PC Hunter se aventura: la Frontera de la Pesadilla, el Edificio lectivo,
la Pesadilla del Cazador y el Sueño del Cazador. El Sueño del Cazador es
el primer lugar en las Tierras del Sueño al que viaja el Cazador, y desde
ahí es que puede desplazarse a diferentes partes del mundo del juego. El
Edificio lectivo es la siguiente localización a la que viaja. El Edificio
lectivo de Byrgenwerth ha sido de algún modo deformado y
transportado hasta las Tierras del Sueño. El Edificio lectivo está
conectado a la Pesadilla, que está compuesta por la Pesadilla de Mensis
y la Frontera de la Pesadilla, y a juzgar por el hecho de que un Gigante
de la Iglesia es encontrado en los niveles superiores es posible que la
Escuela de Mensis se moviera hasta el Edificio lectivo de la pesadilla en
algún momento. Fíjate en cuando el Cazador abre ciertas puertas en el
Edificio lectivo y se transporta a La Pesadilla, los mismos efectos de
deformación y partículas ocurren cuando el Cazador usa una lámpara.

Las Tierras del Sueño son una localización que existe paralelamente a
nuestro mundo. Tienen un paisaje como nosotros, sólo que sigue unas
reglas distintas. La teletransportación es solo otro medio de
desplazamiento en las Tierras del Sueño. Las Tierras del Sueño existen
paralelas al propio Mundo Despierto. Mientras que el Mundo Despierto
es el dominio de la humanidad, las Tierras del Sueño lo son de los
Grandes. Estos dos mundos existen como un reflejo el uno del otro.

La Frontera de la Pesadilla parece ser un reflejo de la tierra Pthumeria


devastada, Loran, como prueba el hecho de que bestias plateadas
merodeen por la Frontera y que Amygdala deje caer el Cáliz del afligido
Loran. La Pesadilla del Cazador parece ser un reflejo de la ciudad de
Yharnam. El Sueño del Cazador es obviamente el taller abandonado de
Gehrman. Son lugares muy similares a sus homólogos en el Mundo
Despierto, con sutiles diferencias.

Considera mirar al esperjo, contemplando tu propio reflejo. Te quedas


mirando por una hora y, durante un instante, crees haber visto una
figura detrás de tu reflejo. Te giras rápidamente para mirar detrás de ti,
sorprendido, pero no hay nada. Vuelves a mirar hacia delante, a tu
reflejo, y la figura ya no está. Lo que has experimentado es una pequeña
apertura en el velo que separa los dos mundos, el Mundo Despierto y las
Tierras del Sueño. La figura que viste está, dicho sea de paso, todavía
detrás de ti. Existe en un plano de la realidad paralelo al tuyo, por
encima. Quizá la figura sentía curiosidad por ti y, deseosa de saber más,
su curiosidad la hizo visible por un brevísimo instante.

“¡Mirad! ¡Un cielo de sangre pálida!"

Este mensaje se puede encontrar antes de la muerte de Rom, lo cual es


bastante confuso. Si miramos al cielo entonces, nada se sale de lo
ordinario. El mensaje sigue ahí, sin embargo, luego de la muerte de
Rom. Mirar al cielo revela la Luna Sangrienta en todo su esplendor. Por
supuesto que el mensaje estaba ahí de antes, porque la Luna Sangrienta
siempre estuvo ahí, solo que no podíamos verla.
Esto es lo que la lucidez nos brinda. Con cuarenta de lucidez el Cazador
será capaz de ver las Amygdala en el Distrito de la Catedral incluso
antes de matar a Rom. Con cincuenta de lucidez, la pieza musical del
Sueño del Cazador cambiará antes de la muerte de Rom. Con sesenta, el
Cazador escuchará el llanto del bebé al acercarse a Arianna, antes
incluso de la muerte de Rom. Hay un tema común aquí. La lucidez nos
permite vislumbrar el paraje paralelo a nuestro mundo y ver qué hay
más allá de la percepción humana. Después de la muerte de Rom, el velo
que separa ambos mundos colapsa por completo. La lucidez ya no es
necesaria; la Luna Sangrienta se erige; las Amygdala se hacen visibles; el
llanto del bebé se escucha incesantemente. Los ciudadanos de Yharnam
son conducidos a la locura una vez que son forzados a entender los
entresijos de su realidad. El solo mirar a los Grandes es suficiente para
que alguien piérda la cabeza, y ni qué decir del mero hecho de saber que
estos seres han estado acompañándote toda tu vida… observándote… por
siempre. ¿Pero dónde encaja todo esto? ¿Cómo hace Micolash para
atraer la Luna Sangrienta? ¿Por qué está en la Pesadilla? ¿Por qué es su
anfitrión?

La Escuela de Mensis se fundó para continuar el estudio de lo Grandes


que comenzó en Byrgenwerth. Micolash informaba a Laurence y la
Iglesia de la Sanación y en respuesta ellos mantenían la existencia de la
Escuela en secreto. Después de la purga de Viejo Yharnam, el
secretismo no era más necesario y el Coro fue formado para estudiar la
Vieja Sangre de los Grandes y Ebrietas. Al principio, Micolash y el Coro
cooperaron, como demuestra el Augurio de Ebrietas que Micolash usa
para atacarte. Sin embargo, los experimentos de Micolash y los rituales
de la Escuela de Mensis se fueron haciendo más retorcidos lentamente.
Micolash empezó a secuestrar Cazadores, probablemente para desgracia
de Ludwig. Incluso el cadáver de un miembro del Coro es encontrado
amarrado y encerrado en Yahar’gul, sugiriendo que Micolash y los
estudiantes de Mensis crecían envalentonados al acercarse más a la
Verdad Misteriosa. En respuesta a esto el Coro enviaría a un hombre
llamado Edgar para infiltrarse en la Escuela de Mensis y descubrir qué
estaba pasando, lo que implica que la escuela había empezado a ocultar
sus avances al Coro. Sabemos muy poco sobre Edgar; lo encontramos en
la Pesadilla de Mensis y viste el Uniforme de estudiante, sosteniendo
una Espada sagrada de Ludwig y un Romero. Edgar viajó hasta la
Escuela de Mensis para encontrar que los estudiantes ahora rendían
culto a los Grandes como si fueran literalmente dioses, y a las Amygdala
en particular.

Las motivaciones de las Amygdala son desconocidas. Está claro que


estos seres divinos podrían arrasar Yharnam si así quisieran. Las armas
de los mortales palidecen en comparación a los Grandes. Es realmente
extraño cómo parecen estar ahí tan pasivas, mirando a los humanos
hacer su vida, acercándose de vez en cuando con curiosidad para coger a
alguno. Las Amygdala sólo aparecen en lugares de culto. Una es
encontrada agarrada a la Capilla de Oedon, otra en la Iglesia
abandonada que servía como puerta a Yahar’gul. La Amygdala que el
jugador enfrenta está ubicada en lo que parece ser una gran catedral,
donde los antiguos Pthumerios probablemente rendían culto a los
Grandes. Considera la descripción de la runa Luna:
“Una transcripción de luna, en la pronunciación de los Grandes que viven en la
pesadilla.

Los Grandes que habitan en la pesadilla son espíritus amistosos y suelen responder
cuando se los llama.”

Quizás esto explique por qué las Amygdala que viven en la Pesadilla se
juntan en lugares de culto. Quizás escuchan los deseos y las súplicas de
los humanos. En Yahar’gul sin embargo, las Amygdala están en todas
partes.

En lo que Micolash y la Escuela de Mensis se acercaban a la Verdad


Misteriosa, atrajeron más y más de estos Grandes, como una lumbre
atrae las polillas. Su último ritual, no obstante, resultó en su perdición.
De algún modo Micolash se hizo con uno de los Cordones Umbilicales
de los Grandes. El de Mergo, para ser más precisos. Aquí residía toda la
evidencia que necesitaba, el Cordón de un verdadero Grande: Mergo,
hijo de Yharnam y Oedon. Con los resultados de su investigación y el
Cordón del Ojo a su disposición, Micolash y los estudiantes de Mensis
intentarían ascender a la divinidad como Rom y Willem habían hecho
antes con el Cordón del Huérfano. Micolash alinearía su cerebro con
ojos. El Cordón dice:

“Todos los Grandes pierden a su hijo, y entonces buscan un sustituto. Este Cordón
concedió a Mensis audiencia con Mergo, pero resultó en la obliteración de sus
cerebros.”
Mergo estaba muerto. Sí, Mergo había nacido muerto hace milenios en
la antigua Pthumeru. No está claro qué supone para un Grande estar
muerto, o si pueden morir en primer lugar. Cuando la Escuela de Mensis
se comunicó con el Grande difunto, fue el final de Yahar’gul. El velo
entre los mundos se desmoronó; las mujeres de la campana trajeron
muerte a la vida; los ciudadanos que huían de la carnicería fueron
convertidos en piedra, fijados permanentemente a las paredes que con
tanta desesperación trataban de escalar para liberarse. Los numerosos
ataúdes que adornaban las calles reventaron, partes del cuerpo
coagulando juntas convirtiéndose en masas de carne y huesos que se
aferraban entre sí y acaban a los secuestradores, asesinándolos.

Mensis fue arrastrada a la Pesadilla, desgarrada. Micolash y todos sus


estudiantes estaban muertos, pero sus conciencias fueron arrastradas a
la Pesadilla. Muy pocos sobrevivieron esta transición, los dos únicos
conocidos fueron Micolash y Edgar. Micolash fue llevado hasta las
Tierras del Sueño, específicamente hasta la Pesadilla. Edgar sobrevivió
debido al hecho de que no llevaba puesta la Jaula de Mensis y no había
participado en el ritual, mientras que lo de Micolash es un caso
extraordinario. El cadáver de Micolash, que aún reside en Yahar’gul,
creó una entrada. Al igual que las lámparas de Yharnam hacen de
enlaces al Sueño del Cazador, el cadáver de Micolash, anfitrión de la
pesadilla, serviría de entrada a la Pesadilla. La Pesadilla, como ya hemos
discutido, parece ser un reflejo de la ciudad Pthumeria de Loran. Si este
es el caso, quizá Loran fue el lugar del fallido nacimiento de Mergo. En
lo alto de la Galería de Mergo, el castillo al que el Cazador asciende,
encontramos a la Reina Yharnam llorando. Al seguir su mirada topamos
con un ascensor que usamos para subir hasta la cima del castillo y es ahí
donde enfrentamos a la Nodriza de Mergo. Históricamente, una nodriza
era una mujer que amamantaba al niño si la madre, por la razón que
fuese, no podía hacerlo. Mientras la enfrentamos, la Nana de Mergo,
una melodía encantada, suena de fondo. Quizá la Nodriza era un Grande
invocado por Yharnam para que cuidara de su futuro hijo, o quizá la
Nodriza fue creada como una especie de manifestación de la conciencia
de Mergo.

En cualquier caso, la Nodriza es un Grande completamente formado.


Sangra rojo como las Amygdala, el Huérfano y la Presencia Lunar, en
lugar del fluido claro que sueltan los Semejantes. Es la fuerza dominante
que gobierna sobre la Pesadilla desde lo alto de la Galería de Mergo, y
algo peculiar ocurre al derrotarla. En la versión en español de
Bloodborne, el texto verde ‘PRESA ASESINADA’ aparece cuando
resultamos victoriosos de un combate contra un jefe. En la versión
japonesa, es el texto ‘CAZASTE’. Pero en ambas versiones, matar a la
Nodriza de Mergo hace que aparezca el mensaje ‘PESADILLA
EJECUTADA’. Estaba algo confuso la primera vez que vi esto. Considera
el lema de Bloodborne: Caza tus Pesadillas. Vamos a parar un momento
y mirara los cuatro Grandes con todas las letras que el Cazador se
encuentra: la Nodriza de Mergo, Amygdala, el Huérfano y la Presencia
Lunar. De los cuatro, Amygdala es el único que no reporta el mensaje
PESADILLA EJECUTADA. La Nodriza de Mergo, el Huérfano, y la
Presencia Lunar son los únicos tres enemigos que hacen aparecer ese
mensaje en pantalla.

Esto me inquietó durante mucho, mucho tiempo, hasta que llegué a una
conclusión algo simple: Amygdala no está muerta. Incluso después de
matar al que nos topamos en la Frontera de la Pesadilla, las otras
Amygdala aún están ahí. El Cazador incluso mata otra Amygdala en el
Laberinto Pthumerio. Quizá las Amygdala no son miembros
individuales de una sola especie después de todo, sino un único Grande.
Después de todo, Patches habla a la Amygdala que te coge en el Distrito
de la Catedral como si fuese Amygdala en sí. Solo llegué a esta
conclusión luego de enfrentar a la Nodriza de Mergo en NG+ y
percatarme de que durante la batalla puede crear clones de sí misma,
que usa para pelear. Los Grandes existen en un nivel tan superior que
escapa a nuestra comprensión, ¿quién dice que no pueden estar en
varios lugares a la vez? En las profundidades de la Gran Isz el Cazador
enfrenta a Ebrietas por segunda vez, y parece que esta Ebrietas ha
estado aquí todo el tiempo. Cualquiera que sea el misterio detrás del
mensaje de Pesadila Ejecutada, matar a la Nodriza de Mergo pone fin a
la conciencia de Mergo y finiquita los Rituales de Mensis para siempre.
Sin embargo el ritual no fue un completo fracaso. La ascensión había
funcioado… más o menos. Un nuevo Grande había nacido de las mentes
rotas de los Estudiantes de Mensis: el Cerebro de Mensis.

El Hilo Viviente nos dice:

“El inmenso cerebro que Mensis consiguió en la pesadilla sí estaba alineado con los
ojos del interior, pero eran de un tipo malvado, y el propio cerebro estaba
completamente podrido.
Aun así, era un Grande de verdad, y dejó una reliquia. Una reliquia viva, algo
verdaderamente valioso.”
El Cerebro de Mensis es un Grande desvalido cuya única fuerza reside
en inducir a la locura a aquellos que lo miran. El Cerebro de Mensis está
anclado en la Galería de Mergo, haciendo de arma viviente que ataca a
los intrusos. Si el Cazador se abre camino hasta el elevador accesible
tras el pasillo repleto de Winter Lanters, puede soltar las cadenas que
mantienen el Cerebro de Mensis suspendido y enviarlo al abismo.
Volviendo hasta la base de la Galería de Mergo encontrará un nuevo
ascensor que conduce hasta el indefenso Grande recién derribado.

Fue algo triste, realmente. La primera vez que me encontré el Cerebro


de Mensis, agitándose ahí, una masa de cerebros y ojos que me miraban
ir de un lado a otro… No estaba seguro de qué hacer con él. ¿Debería
matarlo? No parecía agresivo, solo estaba ahí, mirando, y claramente no
tenía manera de defenderse. Decidí hacer algo que se había vuelto una
especie de manía para mí siempre que encontraba algo relacionado con
los Grandes: me puse la Jaula de Mensis, que se describe como:

“Esta jaula de hierro exagonal indica lo raros que son. La jaula es un dispositivo que
constriñe la voluntad de uno y le permite ver el mundo profanado tal y como es.
También sirve de antena que facilita el contacto con los Grandes del sueño. Pero, para
un observador, la jaula parece ser precisamente lo que los llevó a su angustiosa
pesadilla.”

Había aprendido antes que el Muñeco respondía a los gestos, lo que me


llevó a creer que habría otros que hicieran lo mismo. Como cualquier
otro, deseaba encontrar algún tipo de secreto en algún lado. Hasta
ahora, no había tenido éxito ninguno. Sin importar dónde me pusiera la
Jaula de Mensis o frente a quién usara el gesto Canalizar, no ocurría
nada. Así que me senté ahí, como un idiota me dije a mí mismo,
mientras mi cazador se postraba frente al Cerebro de Mensis con los
brazos estirados. Sabía de antemano que el Cazador terminaría
cambiando de posición, así que esperaba a ese momento antes de seguir
con lo mío. Para mi más sincera sorpresa, un objeto apareció en mi
inventario. Era una runa Luna, la más poderosa que había encontrado.
“Los Grandes que habitan la pesadilla son espíritus amistosos y suelen
responder cuando se los llama”. Fue un momento que me hizo sentir
realmente mal sobre esta cosa frente a mí. Decidí matarla. Quizás el
hecho de que me dio una runa Luna, una runa que te entrega más Ecos
de Sangra al derrotar enemigos, era una especie de lamento para que
pusieran fin a su miseria. Fui recompensado con el Hilo viviente, un
objeto que había estado buscando con interés durante algún tiempo
pues era requerido para acceder Pthumeru Ihyll.

Más tarde leí que la Jaula de Mensis era innecesaria, y que uno sólo
tenía que usar el gesto Canalizar. Para sorpresa mía leí que nadie había
descubierto uso alguno para la Jaula de Mensis. ¿Nada? ¿En serio? ¿Ni
un solo secreto desbloqueado con un objeto que parece estar tan
evidentemente puesto ahí para, bueno, desbloquear algo? A lo mejor la
Jaula no hacía nada de nada. A lo mejor, en su locura, las ilusiones de los
Estudiantes de Mensis les convencieron de que funcionaba aunque no
fuera necesario. Su locura, después de todo, les conduciría a su
angustiosa pesadilla.

“Concédenos ojos, concédenos ojos. Coloca ojos en nuestro cerebro para purificar
nuestra bestial idiotez.”

Micolash, Anfitrión de la Pesadilla.


Capítulo IX: Laurence, Gehrman y la Marca del
Cazador

“Busca la vieja sangre. Recemos… Deseemos… Para comulgar juntos, y démonos un


festín con la vieja sangre. Nuestra sed de sangre nos sacia, calma nuestros miedos.
Busca la vieja sangre. Pero cuidado con la fragilidad de los hombres, su voluntad es
débil y sus mentes jóvenes. Estas asquerosas bestias nos ofrecen néctar y tientan a los
dóciles, no confíes en la fragilidad de los hombres, su voluntad es débil y sus mentes
jóvenes. Si no fuera por el temor, nadie lamentaría la muerte. Busca la vieja sangre.”

- Vicaria Amelia

Laurence y Gehrman. Juntos, cambiarían el mundo. ¿Quiénes eran


originalmente y cómo cayeron en la desgracia? ¿Qué le pasó a Laurence
y cómo quedó Gehrman atado al Sueño del Cazador? Cuando miramos
ahora en lo que su organización se ha convertido, sólo podemos
imaginar con qué soñaron estos dos. ¿Querían un mundo mejor?
¿Buscaban poder? Quizá solo eran hombres locos que satisfacían su
curiosidad científica eliminando inocentes a su paso. En este penúltimo
capítulo examinaremos el destino de estos dos individuos, y las
consecuencias de sus acciones.

El PC Hunter despierta en un mundo de horror, justo como le ocurre al


jugador. No tiene respuestas, ni siquiera preguntas. El mundo es
confuso, aterrador y agotador. Si el Cazador hubiera estado solo, no
habría llegado muy lejos. Pero el Cazador no está solo:

“Ajá, debes de ser la nueva cazadora. Bienvenida al sueño de la cazadora. Este será tu
hogar… por ahora. Soy… Gehrman, amigo de los cazadores. Seguro que estás hecha un
buen lío, pero no pienses demasiado en todo esto. Sal y mata unas cuantas bestias. Te
vendrá bien. ¡Ya sabes, es lo que hacen los cazadores! Te acostumbrarás…”
– Gehrman, el Primer Cazador

Gehrman ofrece al Cazador un lugar en el que hospedarse y un taller.


Desde el Sueño del Cazador, Gehrman le dará al Cazador algo de confort
y de consejo. ¿Pero quién es Gehrman? ¿De dónde viene y por qué está
aquí? De acuerdo a la muñeca:

“Fue un cazador hace mucho, pero ahora sólo les aconseja. Él es solitario, nunca visto
en el mundo de los sueños. Aún así, permanece aquí, en este sueño.”

Gehrman fue el Primer Cazador, y a partir de él todas las técnicas


modernas de caza fueron desarrolladas. Un tema central en Gehrman es
la piedad, piedad que él mismo concede a los que mata en el Sueño del
Cazador, como implia su Hoja de entierro:

“Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que
definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con
siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una
especie de elegía de su despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en
paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla.”

También creó a la muñeca, basando su apariencia en la de su difunta


estudiante, María. Desde el Sueño del Cazador, Gehrman y la muñeca
guían a los Cazadores sangrepálida en su misión. Gehrman era también,
como sabemos, un socio de Laurence.

“Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto… Me temo que soy demasiado viejo para
esto, ya no sirvo…”
Nuestro primer encuentro con Laurence es al descubrir su cráneo en la
Gran Catedral, después de derrotar a la Vicaria Amelia. Aquí somos
testigos de un recuerdo en el que Laurence le dice al maestro Willem
que abandona la universidad. Sabemos por la calavera de Laurence,
encontrada en la pesadilla, que es:

“Cráneo de Laurence, primer vicario de la Iglesia de la Sanación. En realidad, se


convirtió en la primera bestia clérigo, y su cráneo humano solo existe en el interior de
la pesadilla. El cráneo es un símbolo del pasado de Laurence y de lo que no consiguió
proteger. Está destinado a buscar su cráneo pero, aunque lo encontrase, nunca
conseguiría devolverle sus recuerdos.”

El cráneo humano parece ser un objeto meramente simbólico, creado en


la Pesadilla, ya que el cráneo de Laurence en el Mundo Despierto se
encuentra en la Gran Catedral. En una entrevista que FuturePress hizo a
Miyazaki, remarca que “el cráneo de Laurence sirvió como el inicio de la
Iglesia de la Sanación, pero ha tomado la forma de una bestia retorcida”.

Laurence fue entonces el fundador de la Iglesia de la Sanación,


habiendo abandonado Byrgenwerth luego de un desacuerdo en términos
filosóficos con el maestro Willem. Laurence y Gehrman representan dos
caras del misterio. ¿Qué les ocurrió? ¿Cómo llegaron las cosas al punto
en que están cuando empezamos el juego?

Laurence fue el Primer Vicario; Gehrman, el Primer Cazador. Su


historia, como muchas en Bloodborne, comienza en Byrgenwerth.
Hemos establecido oque Gehrman era un socio tanto de Laurence como
del maestro Willem. Gehrman debió haber sido un estudiante en
Byrgenwerth, o a juzgar por su eficiencia en combate y su habilidad en
la artesanía, debió haber sido del personal de mantenimiento de la
academia, el jardinero o un guardaespaldas. Pero luego del
descubrimiento de la Vieja Sangre, Laurence conduciría una sección de
los eruditos de Byrgenwerth para formar la Iglesia de la Sanación,
separándose de Byrgenwerth. Gehrman, amigo íntimo de Laurence, se le
uniría. Laurence y Gehrman creían que la humanidad podría alcanzar su
nueva etapa usando la Vieja Sangre, como cita la Runa Metamorfosis
horaria:

“El descubrimiento de la sangre hizo realidad su sueño evolutivo. La metamorfosis, y


los excesos y la desviación subsiguientes, no fueron más que el principio.”

Fue, sin embargo, en este momento que Laurence y Gehrman llegaron a


una terrible conclusión. Mientras que la Vieja Sangre podía curar
cualquier enfermedad, aquellos a los que les había sido suministrada
eran susceptibles de caer a la nueva, terrible enfermedad conocida como
la infección de la bestia. Aquellos que habían sucumbido a la sangre
infecta sufrían de una especie de licantropía. Su pelo se estiraba, sus
dientes se afilaban, su tamaño y fuerza aumentaban y se volvían
violentos e irracionales. Los hombres y mujeres que habían sucumbido a
la infección se convertían en bestias. Pero Laurence no podía detener su
investigación. Habría que hacer sacrificios. Todos los que siguieron los
pasos del maestro Willem sabían que la evolución requería coraje. Una
nota encontrada en el Edificio Lectivo de la Pesadilla dice:
“El maestro Willem tenía razón. La evolución sin coraje será nuestra perdición.”

Y de esta manera Laurence continuó con su trabajo.

Mientras Laurence formaba la Iglesia, Gehrman creó el taller. Como


institución secreta, el taller entrenaría a grupos de individuos para dar
caza a las bestias. El Atuendo de cazador nos dice eso:

“Esta útil prenda ofrece una defensa estable a quienes se enfrentan a la amenaza
bestial de Yharnam. Permite acechar en secreto a las bestias, al amparo de la noche.”

El taller hizo de equipo de limpieza para la Iglesia en ciernes de


Laurence. Cazarían a aquellos que se habían convertido en bestias y los
ejecutarían antes de que el pánico se apoderase de Yharnam.

Es posible que Laurence y Gehrman, siendo como eran conocedores de


los Great Ones, descubrieran la terrible naturaleza de la Luna
Sangrienta, y la Presencia Lunar como la fuente de la infección.
Intentaron encontrar una manera de vencer a la Presencia Lunar, un
anticuerpo que fuera lo bastante fuerte, alguna manera de controlar la
infección de la bestia. Todo sin éxito. Laurence y Gehrman se
envejecieron, el taller fue sellado y Gehrman quedó prisionero de la
Presencia Lunar. En un intento por liberar a su mejor amigo, Laurence
llevó su investigación hasta el límite. La infección debía ser contenida
sin importar el precio.

La sangre cenicienta se introdujo en el Viejo Yharnam, y la


investigación se intensificó. Las bestias eran estudiadas por Laurence y
la Iglesia, incluso mientras los cadáveres eran apilados en las calles y la
ciudad estaba cubierta de sangre. Los incontables experimentos de
Laurence resultaron en un descubrimiento, la culminación de toda su
investigación para poner fin a la infección de la bestia y controlarla: el
Abrazo de la bestia.

“Tras repetidos experimentos para controlar la infección de las bestias, se descubrió la


serena runa abrazo.
Cuando su implementación fracasó, se convirtió en una runa prohibida, pero este
conocimiento pasó a ser un pilar en la Iglesia de la Sanación.”

En la Gran Catedral de la Iglesia de la Sanación, el Primer Vicario


aceptó el Abrazo de la bestia en su mente. Con esto tomaría el control
sobre la infección, pondría fin a las Cazas, dominaría la Vieja Sangre,
guiaría a la humanidad a su nueva etapa evolutiva y liberaría a su mejor
amigo del control de los Grandes. Todo su trabajo había sido para esto.
Todas las muertes, los crímenes indecibles, abandonar Byrgenwerth,
explorar el Laberinto, fundar la Iglesia de la Sanación; toda su vida
había sido para esto. Pero no fue así.

“El craneo es un símbolo del pasado de Laurence, y lo que no pudo proteger.”

Ese día, la Iglesia de la Sanación cambió para siempre. Laurence se


convirtió en la primera Bestia Clérigo, una criatura como nunca antes se
había visto. Esto no era meramente una persona con colmillos y el pelo
largo, no, esto era un monstruo auténtico. Es posible que fuese el
Asesino de la Iglesia Brador quien encontrara primero a Laurence. El
testimonio de Brador, la cabellera de una Bestia Clérigo, nos dice:
“La cabellera de una horrible bestia clérigo que indica que el cazador
Brador, asesino de la Iglesia de la Sanación, había matado a un
compatriota. Tras ello, se puso la cabellera de su aliado y se escondió en
las profundidades de una celda. La Iglesia le proporcionó una campana
de muerte sin sonido para asegurar que sus secretos serían protegidos”.
Brador acabó con Laurence, y hacerlo le llevó a la locura. Desolló el
cadáver, bañó sus prendas con la sangre del Vicario, arrancó la cabeza
de su cuerpo y la peló. Cuando lo encontraron, retozaba en sangre y
vísceras, y su Flebotomista quedó impregnada en frenesí.

“Nada cambia, tal es la naturaleza del hombre…”


– Brador

Brador y su Testimonio sobre el fracaso de la Iglesia de la Sanación


fueron encerrados lejos. Toda investigación que tratara controlar la
infección de la bestia se detuvo en seco y se prohibió. Las runas Marca
de garra y Bestia, junto con las píldoras de sangre de bestia, fueron
terminantemente prohibidas por la Iglesia de la Sanación. Con la
muerte de Laurence, la Iglesia había construido uno de los pilares sobre
los que se asentaría su filosofía: Cuidado con la fragilidad del hombre.
La infección no podía ser controlada; debía ser destruida.

Y sobre Laurence, su conciencia fue arrastrada a la Pesadilla. Quizá fue


maldecido a arder por toda la eternidad, como castigo por las llamas que
carbonizaron el Viejo Yharnam; una mente brillante hundida en la
locura.
Así que ahora tenemos la mitad de nuestro dibujo. ¿Pero qué hay de
Gehrman?

Aunque Gehrman no se había visto tan afligido por los eventos de la


Aldea pesquera como María, bastaron para perturbarlo. También estuvo
expuesto a los Parásitos de Kos y sufría horribles pesadillas. Luego de
derrotar al Huérfano, la muñeca advierte que Gehrman descansa
plácidamente, algo extraño pues suele tener dificultades para conciliar
el sueño. Gehrman ayudó a Laurence con la fundación de la Iglesia de la
Sanación y estableció el taller, entrenando a los Primeros Cazadores en
el arte de tajar a las bestias. Pero aunque Gehrman no se había visto
afectado tan profundamente por la masacre de la aldea, la muerte de
María lo destruyó.

De acuerdo al Atuendo de María, Gehrman tenía una “curiosa manía”


con respecto a ella de la que María no estaba al tanto. María admiraba
enormemente a Gehrman, pero no está claro si Maestro y Alumna
compartían una relación de pareja o si sus sentimientos hacia ella no
eran correspondidos. Como fuera, su muerte lo hundió. Luego de
derrotar a María en la Torre del Reloj Astral, encontramos su ataúd
puesto justo detrás de su silla. Descansando sobre el ataúd yacen flores
de sangrefría, lasa mismas que adornan el jardín de Gehrman en el
Sueño del Cazador. Sumido en una espiral de depresión luego de la
muerte de su mejor alumna, Gehrman cerró su taller y se alejó del
mundo en soledad.
En su locura creciente, Gehrman hizo una muñeca. Con su dominio en
la artesanía, la muñeca gozaba de una perfección exquisita. El pequeño
adorno para el pelo nos cuenta:

“Aunque lleva perdido bastante tiempo, todavía se aprecia el cuidado con el que este
elegante adorno fue tratado.
Su color destacaría con gran brillo sobre una cabeza con pelo grisáceo.”

Esto indica que Gehrman se aferró a su único recuerdo de María,


conservándolo como un tesoro y diseñando su muñeca basándose en
ella. Terriblemente solo y miserable, no quería nada más que tener a
María de vuelta. Fue entonces cuando algo se percató de la manía del
Pobre Gehrman, pues la runa Luna nos recuerda: “los Grandes son
espíritus amistosos”.

Para tener a su querida María de vuelta, daría cualquier cosa. Así fue
que Gehrman fue atado al sueño, y la Marca del Cazador marcada en su
mente.

“Runa suspendida boca abajo, grabada en la mente. Símbolo de un cazador”.


– Marca del cazador

¿Qué es la Marca del cazador? En términos del gameplay funciona como


la Marca Oscura de Dark Souls, pero… ¿qué es realmente? Su
descripción la llama una runa, pero no la grabamos en nuestra memoria
como hacemos con las demás runas de Carryl. Las runas son, hasta
donde podemos conocer, palabras de los Grandes transcritas en
símbolos. Carryl se podía comunicar con los Grandes y escuchar sus
voces, pero no tenía forma de describirlas con palabras; en su lugar,
Caryll tenía la habilidad de encontrar símbolos que representaban estos
murmuros, símbolos comprensibles a las mentes humanas. Si pensamos
en estos símbolos como representaciones de palabras de un lenguaje,
podemos concluir que la Marca del Cazador es, en un sentido bastante
literal, la palabra Cazador de un Grande. La expresión Cazador de un
Grande, anclada en la mente. El símbolo del Cazador.

Cazador.

Esta palabra, marcada en la mente del sujeto, es lo que le hace ser un


Cazador. Y no cualquier cazador, un cazador especial: un Cazador
Sangrepálida. Esta runa es lo que hace a alguien inmortal, destinado a
cazar y cazar y cazar hasta que sea liberado. Nosotros como jugadores
tenemos esta Marca anclada a nuestras mentes. No importa cuántas
veces muramos, nos levantaremos de nuevo. Incluso si caemos de un
precipicio; si nos parten en dos; si nos incineran; si morimos por los
efectos del frenesí; si nos aplasta un monstruo; morimos y morimos y
morimos y morimos y morimos y morimos y morimos y morimos y
todavía nos seguimos levantando. Incluso si nos matamos a nosotros
mismos con la Chikage, o la Rueda, o el Silbato… nos volvemos a
levantar. Solo hay una manera para que alguien estigmatizado con la
Marca d el Cazador escape: morir a manos de otro cazador marcado.
Cuando Gehrman se asentó en su nuevo hogar en el Sueño del Cazador,
se descubrió amarrado y encadenado. No había escapatoria para
Gehrman, el Primer Cazador. Atrapado en un infierno constante,
incapaz de morir, incapaz de recibir misericordia, Gehrman guio a otros
Cazadores Sangrepálida. Cuando sus cacerías terminaran, Gehrman
pondría fin a sus vidas, liberándolos de su tortuosa existencia, de la vida
eterna. Les concedió piedad. ¿Pero de dónde viene la Marca del
Cazador?

Mientras el cazador recibe su primera transfusión de sangre es atacado


por una bestia. Pero la bestia comienza a arder, y los Mensajeros
aparecen, arrastrando al jugador. En este momento, algo se percató del
jugador. Algo miró por encima y pronunció una simple palabra:
Cazador

Con ese murmullo, nacen los cazadores. Sus vidas antes de la


transfusión son irrelevantes. Ahora son un arma. Despiertan en un
nuevo mundo, una nueva pesadilla. Despiertan en la Cacería.

Capítulo X: La Cacería de los Sangrepálida

“Y ahora comencemos la transfusión. Oh, no te preocupes. Pase lo que pase… creerás


que solo ha sido un mal sueño…”
– Ministro de la Sangre.

Normalmente, esta es la parte en la que te diría que todo lo que viene a


continuación se basa en los hechos y las pruebas, que no hay
especulación de por medio, y me reservaría las elucubraciones para el
final [Nota al lector: en el documento original, todos los capítulos están
subdivididos en dos gruesos; en uno, el redactor afirma no utilizar nada
más que la evidencia encontrada en el propio juego para narrar
acontecimientos que sucedieron sí o sí; en el otro, que deja siempre para
el final, advierte que lo que está por venir es su interpretación personal
de la historia, muy bien razonada, eso sí, atando los cabos sueltos pero
sin dejar de ser una interpretación más. Para el propósito de este trabajo
de traducción omití esto, pues me pareció inoportuno y antinatural dado
que tan solo hago de intermediario.] Pero no podemos hacerlo así esta
vez, ¿verdad? En su lugar, considera todo lo que he escrito hasta ahora
como las pruebas que hemos acumulado. Trataré de ser lo más fáctico
posible e intentaré dejar fuera tanta especulación como pueda
permitirme. Pero para el propósito de este relato, considera este último
capítulo como si fuera mi más pura interpretación acerca del
inexplicable e intrincado final de Bloodborne. Úsalo para lo que quieras.
Acepta lo que te voy a contar como hechos, descártalo tildándolo de
sinsentido, o úsalo como cimientos sobre los que construir tus propias
teorías. Te pido no obstante que leas hasta el final antes de tomar una
decisión, pues este último capítulo es el más confuso y especulativo de
mi trabajo. Lo que sea que elijas hacer, usa tu mente para pensar. El
maestro Willem te recordaría que depender únicamente de la
pretensión, sólo conduce a la desesperación.

La Presencia Lunar; el Jefe Final secreto de Bloodborne. De todos los


seres de significancia y de todos los eventos que se dan en Bloodborne,
este es el más misterioso. La Presencia Lunar ha provocado que muchos
jugadores abandonen Bloodborne con una sensación de incomodidad,
como si hubieran estado tan cerca de la Verdad y tan lejos al mismo
tiempo. El Cazador se encuentra con la Presencia Lunar si se niega a
que Gehrman ponga fin a su vida, derrotándole después. La Presencia
Lunar desciende de la Luna Sangrienta, incluso su nombre implica una
profunda conexión entre ambos. Como ya sabemos, la Luna Sangrienta
se alza cuando la línea entre hombre y bestia se difumina. Cuando los
humanos sucumben a la infección de la bestia, la Luna Sangrienta se
eleva… o quizá sea al contrario. Quizás es que la Luna Sangrienta se
alza, provocando que los infectados con la infección de la bestia se
transformen. Al principio del juego, encontramos una nota en la parte
trasera del Sueño del Cazador, presumiblemente dejada ahí para
nosotros:

“Para escapar del horrible sueño del cazador, detén el origen de la infección de bestias
que lo invade todo, antes de que la noche dure eternamente.”

Ahora recuerda las palabras que Gehrman le dice al Cazador luego de


derrotar al Padre Gascoigne:

“La luna está cerca. Esta noche la cacería será larga.”

La Luna Sangrienta, o mejor dicho, la Presencia Lunar, es el origen de la


infección.

La Bestia existe dentro de la Humanidad, siempre ha sido así. Caryll,


Erudito de Byrgenwerth, fue el primero en descubrir esto durante su
comuna con los Grandes. Según la Runa Marca de Garra:

“La marca de garra es un impulso que busca la calidez de la sangre como una bestia.
Fortalece los ataques viscerales, una de las técnicas más oscuras de los cazadores.
Aunque la diferencia es sutil, el forjador de runas Caryll describe la bestia como un
horrible e inoportuno instinto en los corazones de los hombres, mientras que la marca
de garra es una atractiva invitación a aceptar esta naturaleza.”
Pero no sería hasta el descubrimiento de una misterosa figura conocida
como Izzy el Irreverente que las teorías de Caryll serían llevadas a la
práctica. Su arma de elección, la Garra de bestia, dice:

“Arma bestial empleada por Izzy el Irreverente. Al lacerar carne y hacer sangrar, la
bestia interior se despierta y, al rato, el portador del arma siente su fuerza y una
ensoñación febril.”

Y aunque la Garra de bestia es bastante reveladora, no es sino la


herramienta que diseñó conocida como el Rugido de bestia la más
escalofriante:

“Toma prestada la fuerza de las terribles bestias oscuras no muertas, aunque sea por
un instante, para rechazar a los enemigos cercanos con la fuerza de una rugiente
bestia.

El usuario emplea sus cuerdas vocales para emitir este sonido indescriptible, lo que
hace que nos planteemos qué terribles secretos albergamos en nuestro interior.”

El potencial para seguir evolucionando es una constante en el ser


humano. Ahora, si ascenderán para convertirse en Dioses, o si lo harán
para transformarse en Bestias, es incierto. Si la Presencia Lunar, la
materialización hecha carne de la Luna Sangrienta, es la fuente de la
infección, esto puede significar dos cosas. La primera posibilidad es
seguramente la más extraña y polémica, y sería que la Presencia Lunar
es el origen de la humanidad, que contiene dentro de sí la infección de
la bestia. La segunda, y la que yo creo es la más plausible, es que aunque
la Bestia reside en el interior de toda la humanidad, no es hasta que son
manchados con la contaminada Vieja Sangre que se vuelven
susceptibles a la infección y la Bestia toma el control. Es cuando la Luna
Sangrienta desciende y su influencia es mayor que aquellos infectados
sucumben a su horrible naturaleza interior y se transforman en
monstruos. ¿Pero por qué? ¿Qué quiere la Presencia Lunar?
Dediquemos un momento a examinar el objetivo fundamental de
Bloodborne, lo mínimo requerido que el jugador puede hacer para
pasarse el juego. Descartemos todo lo que sea opcional y tengamos en
cuenta solo las condiciones más básicas y necesarias que se nos exigen
para completar la cacería.

El Cazador despierta en la clínica de Iosefka y viaja hasta la Iglesia de la


Sanación. Por el camino derrota al Padre Gascoigne, un Cazador que ha
sucumbido a la infección. Una vez en la Gran Catedral de la Iglesia de la
Sanación, el Cazador vence a la Vicaria Amelia, la dirigente en ese
momento de la Catedral. Con Amelia vencida, el Cazador consigue la
contraseña que le dará acceso a Byrgenwerth, el origen del
descubrimiento de la Vieja Sangre. Con la contraseña, el Cazador viaja
hasta Byrgenwerth, derrotando a las Sombras de Yharnam en su
travesía. Llegado a Byrgenwerth, el Cazador se enfrenta a Rom, la Araña
Vacua, y acaba con ella. La muerte de Rom abre la entrada a Yahar’gul y
el Cazador se desplaza hasta la Aldea Oculta. El Cazador vence a El
Renacido y encuentra el cadáver de Micolash, usándolo como
transportador para acceder a la Pesadilla.

En la Pesadilla, el Cazador asciende por la Galería de Mergo, derrotando


a la conciencia de Micolash antes de continuar al Jefe Final de
Bloodborne: la Nodriza de Mergo. Como Grande completo que se
precie, la Nodriza de Mergo es un enemigo perverso que gobierna sobre
la Galería, y se ha proclamado soberano de esta sección de las Tierras
del Sueño. Luego de vencer a la Nodriza de Mergo y del silencio del
angustioso grito del recién nacido en la pesadilla, las palabras
PESADILLA EJECUTADA ocupan la pantalla. Con la derrota de la
Nodriza de Mergo, el Cazador regresa al Sueño del Cazador para
encontrarse con el taller envuelto en llamas. La muñeca le dice al
Cazador que se reúna con Gehrman, quien le espera bajo el gran árbol.
Allí, Gehrman felicita al jugador por su buen trabajo:

“Lo has hecho bien. La noche está a punto de llegar a su fin. Ahora tendré piedad
contigo. Morirás, olvidarás el sueño y te despertarás bajo el sol de la mañana. Serás
libre… de este horrible sueño del cazador…”

El Cazador da la espalda a Gehrman, poniéndose de rodillas, que se


levanta por primera vez de su silla y lo ejecuta. El Cazador despierta de
su terrible Sueño, cansado y debilitado, y el sol alumbra Yharnam.
Aparecen los créditos.

Cuando se describe de esta manera, lo cierto es que Bloodborne


aparenta ser un juego simple y linear, ¿cierto? Gehrman le encomienda
al Cazador acabar con Mergo. Para conseguirlo, tiene que llegar a la
Pesadilla. Para llegar a la Pesadilla, tiene que llegar a Yahar’gul. Para
llegar a Yahar’gul, tiene que llegar a Byrgenwerth. Para llegar a
Byrgenwerth, tiene que llegar a la Iglesia de la Sanación. Llegar a la
Iglesia de la Sanación es el primer objetivo que se le impone al Cazador
luego de su primer encuentro con Gilbert. ¿Qué quiere la Presencia
Lunar? En realidad es bastante simple: quiere matar a Mergo, y utiliza a
Gehrman para que guíe al jugador hacia este propósito. La Presencia
Lunar, el Huérfano y la Nodriza son los únicos tres Grandes plenamente
formados que el Cazador encuentra. Aunque el Cazador encuentra las
Amygdala, como hemos discutido anteriormente, no está del todo claro
si el Cazador llega a enfrentar a las Amygdala como realmente son, o
mejor dicho, como realmente es. Los Grandes, pertenecientes a las
Tierras del Sueño, tienen sus propias motivaciones y sus propias metas.
No están aliados unos con otros, al igual que los humanos no están
aliados unos con otros.

“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando
los Grandes desciendan, un útero será bendecido con un hijo.”
– Nota encontrada en la Mansión de Byrgenwerth.

Esta nota supone el primer indicio serio de que en Yharnam se teje algo
mucho, mucho más relevante que una mera cacería. La sintaxis de la
frase es interesante cuanto menos, pues por la manera en que están
organizados sus elementos parece indicar correlación. ‘La luna roja
desciende, y entonces la línea entre hombre y bestia se difumina’. Los
Grandes descienden, y entonces un útero es bendecido con un niño’. El
orden de las frases lo hace parecer como si primero la Luna Sangrienta
se lanza, y entonces los Grandes descienden. Pero la nota no explicita
esta causalidad. En su lugar, ¿qué pasa si es al contrario? ¿Qué pasa si
los Grandes descienden, un útero es bendecido con un niño, y en
respuesta la Luna Sangrienta se alza y la línea entre hombre y bestia se
difumina? ¿Con qué propósito se alza la Luna Sangrienta? ¿Por qué un
Cazador es elegido y atado al sueño?

“Busca al hijo de la pesadilla.”


– Desconocido.
Este mensaje aparece de repente después de derrotar a Rom y que la
Luna Sangrienta se haya alzado. Se desconoce la fuente del mensaje; no
se dice en voz alta ni aparece en una nota. Tan solo surge en la mente
del Cazador. Un mensaje y una instrucción. Todos los Grandes pierden a
su hijo. Pero… ¿por qué todos los grandes pierden a sus hijos? Quizá
esto sea lo que la Presencia Lunar desea, la muerte de los hijos de los
Grandes, y utiliza a los Cazadores sangrepálida para cumplir este
propósito.

Aunque las motivaciones y razones de los Grandes para actuar como


actúan distan de ser discernibles por la comprensión humana, sí que
tienen una meta entendible. La más aparente de estas metas, como
cualquier otra criatura viviente que les haya precedido, es reproducirse.

“Todos los Grandes pierden a sus hijos, y después buscan un sustituto.”

La estructura de la frase es importante aquí. No es como uno pudiera


pensar, que los Grandes buscan un sustituto, que puede ser por ejemplo
que una madre dé a luz a sus hijos, y entonces los pierden como
resultado. Esto es seguramente lo que ocurre, pero no es su meta. En su
lugar, todos los Grandes pierden a su hijo, y entonces buscan un
sustituto. Es evidente que resulta muy, muy difícil para los Grandes la
tarea de nacer. Mergo murió antes de nacer, el Huérfano nunca tuvo ni
siquiera la posibilidad de nacer, y el Cerebro de Mensis nació
deformado, podrido, desvalido. Algo siempre sale mal con el nacimiento
de los Grandes, de modo que los Grandes buscan reemplazos para sus
hijos perdidos. Sabemos que esta no es la primera cacería, y que el
Cazador no es el primero en el Sueño del Cazador. Ha habido Cazadores
elegidos con anterioridad; la Luna Sangrienta se ha alzado en el pasado,
y la Presencia Lunar ha guiado a los Cazadores para completar sus
objetivos a través de Gehrman, su hijo sustituto. Los dos Cazadores que,
según sabemos, fueron parte del cielo, son Djura el Cazador Retirado y
Eileen la Cuervo. Djura parece recordar muy poco del sueño, con sutiles
remembranzas:

“Ya no sueño más, pero también fui cazador, hace tiempo.”

Eileen, sin embargo, recuerda casi todo. Si el Cazador ataca a Eileen y


ésta lo mata, dirá: “¿Aún sueñas? Dale saludos a la muñeca de mi parte”.
Piensa en cómo nosotros experimentamos los sueños. Recién levantados
los recordamos vívidos, sobre todo si hemos tenido una pesadilla. Pero
conforme el día avanza, los detalles del sueño que tuvimos se tornan
más y más difusos hasta que, eventualmente, no podemos recordar ni
siquiera qué soñamos, sólo el hecho de que soñamos algo. Aquellos a los
que Gehrman ejecuta despiertan y paulatinamente olvidan los detalles
de su terrible, terrible pesadilla. Pero no tienen por qué aceptar este
destino.

Si el Cazador rehúsa a aceptar la piedad de Gehrman, combatirá contra


él. Es el Maestro y el Alumno, el Padre y el Hijo, enfrentándose para que
el primero pueda ser liberado y el segundo pueda sobreponerse. Con
Gehrman, el hijo sustituto de la Presencia Lunar derrotado, la Presencia
Lunar desciende. Mira la forma en qué envuelve al Cazador, como
protegiéndolo. Abraza con cariño al Cazador, como un padre lo haría
con su hijo. La pantalla se pone en negro, y la muñeca está empujando la
silla de Gehrman. Pero no es Gehrman el que se sienta en ella, sino el
Cazador, y cuando los créditos están por aparecer la muñeca,
reclinándose a nuestro lado, dice:

“Y así, la cacería comienza de nuevo."

El Cazador ha tomado el lugar de Gehrman como hijo sustituto de la


Presencia Lunar, pero esta no es la única opción. El ciclo no tiene por
qué continuar. Es posible trascender la cacería:

“Busca sangre pálida para superar la caza.”

Es una nota manuscrita que encontramos en la primera habitación del


juego, la habitación en la que el Cazador se despierta en la clínica de
Iosefka. Como evidencia el Atuendo extranjero que el Cazador lleva
puesto al despertar, el Cazador no recuerda nada anterior a la
transfusión:

“No es la ropa típica de Yharnam. Quizá sea extranjera. Después de todo, se dice que
el viajero llegó a Yharnam desde muy lejos. Sin memoria, ¿quién llegará a saberlo?”

Sin memoria, el Cazador descubre esta nota y naturalmente el jugador


se pone una meta: buscar sangre pálida para superar la caza. ¿Pero qué
es sangre pálida? El Cazador hace a Gilbert esta misma pregunta, a la
que responde: “¿Sangre pálida, dices? Mmm… Nunca lo había oído. Pero
si lo que te interesa es la sangre, deberías probar en la Iglesia de la
Sanación”. Gilbert admite que no está muy informado sobre la
Suministración de Sangre, así que te insta a que vayas tú mismo a la
Iglesia. La Iglesia de la Sanación, sin embargo, no tiene evidencias por
ningún lado de lo que sangre pálida significa. Además de la
conversación con Gilbert, sólo hay cuatro referencias más a la sangre
pálida en todo el juego. La primera de ellas está contenida en una nota
encontrada al principio del juego, que ya vimos.

La segunda referencia es una nota de autoría desconocida, encontrada


en Yahar’gul:

“¡Mirad! ¡Un cielo de sangre pálida!”

La nota apunta hacia la luna, y si la encuentras antes de haber derrotado


a Rom puede resultar sumamente confusa. Luego de la muerte de Rom,
cuando la Luna Sangrienta se alza y el cielo se convierte en una
Pesadilla, la nota tiene mucho, mucho más sentido. “El color del cielo
luego de vencer a la Araña Vacua y el ritual secreto de Mensis es
revelado. El cielo allí es de un azul muy pálido, como un cuerpo al que le
han drenado la sangre”. Esta cita de Miyazaki habla del cielo que ha sido
revelado luego de que el velo entre el Mundo Despierto y las Tierras del
Sueño se haya resquebrajado.

La tercera referencia a sangre pálida es encontrada en el Edificio


Lectivo de la pesadilla, está desperdigada en una serie de notas: “La
indecible Presencia Lunar atraída por Laurence y sus subordinados.
Sangre pálida”. En una entrevista a Miyazaki, murmuró que “Cierto, esa
es otra interpretación. ‘Sangre pálida’ es otro nombre para referirse al
monstruo que viene de la luna”. La Presencia Lunar, el Grande Sangre
Pálida. Pero como el mismo Miyazaki confiesa, hay varias
interpretaciones posibles para sangre pálida. Sangre pálida no es un
simple concepto, sino todo un arco central en Bloodborne.
Hay otra referencia a sangre pálida en el juego, una de la que
probablemente muchos jugadores se han olvidado pues ocurre al
comienzo del juego.

“Oh, sí… Sangre pálida… Bien, has venido al lugar apropiado. Yharnam es el hogar del
trasvase de sangre. Solo debes desentrañar su misterio”.

- Ministro de la Sangre

Es la primera frase pronunciada en todo el juego, por el doctor que lleva


a cabo la primera transfusión del Cazador. A este doctor se le conoce
simplemente como el Ministro de la Sangre. Vamos a tomarnos un
momento para pausar nuestro análisis y abordar algo muy simple: ¿qué
es la sangre?

No soy médico, ni pretendo serlo. Por lo tanto, a lo mejor estoy


simplificando exageradamente las cosas, así que coge mi explicación
con pinzas. La sangre está compuesta por tres ingredientes distintos. El
primero de estos son los eritrocitos, usualmente conocidos como
glóbulos rojos. Los glóbulos rojos viajan por el torrente sanguíneo
distribuyendo el oxígeno a los tejidos del cuerpo. Los glóbulos rojos son
la fuente primaria para la vida y nutrición de los tejidos corporales. El
segundo es plasma. Aproximadamente la mitad de la sangre es plasma,
un líquido que sirve para que las células de la sangre se puedan
transportar y cumplir sus tareas. Cuando la sangre es centrifugada para
separar sus compuestos, encontramos algo muy interesante sobre el
plasma. El plasma que ha sido separado de las proteínas de coagulación
y las células sanguíneas es de un color amarillento. Este líquido es
conocido como suero, o en ocasiones, sangre pura, pues es la sangre en
sí misma sin ningún otro ingrediente. El tercer ingrediente de la sangre
con los leucocitos, o glóbulos blancos. Los glóbulos blancos existen
como parte del sistema inmunológico del cuerpo humano; atacan
infecciones, sustancias extrañas y limpian las células muertas.

La sangre es un tema de suma importancia en Bloodborne, todo está


relacionado con la Sangre, incluso el título. Especialmente el título. Un
patógeno nacido en la sangre, una enfermedad de la sangre, eso es la
infección de la bestia. Es una infección, una enfermedad que se
transmite de persona a persona por medio de la transfusión de sangre.
El maestro Willem recuerda encarecidamente a Laurence que:
“Nacemos de la sangre. Nos hacemos hombres con la sangre y morimos
por la sangre”. La infección de la bestia ataca a la víctima contaminando
su sangre, corrompiéndola. Ahora mira a los Semejantes, mortales
ascendidos que se han convertido en Semejantes del Cosmos. Han
escapado la contaminación de la infección, superándola. Por supuesto
que sangran un líquido claro y ambarino; suero, para ser exactos. Los
Semejantes del Cosmos han limpiado su sangre de la infección,
separándola del resto de ingredientes para convertirse en criaturas
puras. Y finalmente tenemos los glóbulos blancos, pálidas células
sanguíneas. Los glóbulos blancos son el sistema inmunológico del ser
humano. Persiguen la infección y la atacan. Pero lo que me fascina de
todo esto es la manera en que lo hacen. Los glóbulos blancos crecen y
consumen la infección, envolviéndola y aislándola por completo. El
paralelismo con el PC Hunter es sorprendente. “Busca sangre pálida
para superar la caza”. Quizás esto no es una nota dirigida al jugador.
Quizás es una nota dirigida al Ministro de la Sangre.
Djura probablemente sufría de una terrible e incurable enfermedad. Es
posible que Djura sufriera algún tipo de anemia terminal, lo que
significa que adolecía de una importante déficit de hierro en su torrente
sanguíneo y que tenía mucha menos hemoglobina en sus glóbulos rojos.
La anemia era un problema muy serio en la era victoriana, y afectaba
típicamente a las mujeres. De hecho, llegó a conocerse como la
Enfermedad de las Vírgenes, y se asociaba a una terrible palidez de la
piel. La falta de hemoglobina significaba que los glóbulos rojos
transportaban muchos menos nutrientes por el corriente sanguíneo; la
sangre era pálida, de un color enfermizo, seco y débil. Y así fue que el
médico de Djura descubrió a alguien cuya sangre era pálida, alguien que
contenía los anticuerpos y con ellos el potencial para combatir la
infección de la bestia. Descubrió un sangre pálida. Cuando el sangre
pálida fue tratado con la Vieja Sangre, renació como un Cazador, y no
cualquier Cazador, no. Uno especial. La Marca del Cazador fue grabada
en la mente del Cazador Sangre Pálida, enlazándolo al Sueño del
Cazador y forzándolo a servir a su propósito. Pero Djura no se volvería
lo suficiente fuerte como para vencer a la Presencia Lunar. Fue
ejecutado por Gehrman y su conexión con el Sueño del Cazador se cortó.
Con el tiempo, Gehrman encontraría un nuevo aprendiz en la forma de
una mujer enferma de las afueras, Eileen la Cuervo, pero una vez más el
sangre pálida falló. Podemos encontrar Gehrman murmurando en
sueños, casi sobresaltado: “Oh, Laurence… Maestro Willem, alguien que
me ayude… Alguien que me desencadene, por favor… Ya no soporto este
sueño. La noche no me deja ver nada… Oh, alguien, por favor…”
Gehrman está desesperado por Laurence y el arte del trasvase de sangre
porque encuentren a un sangre pálida lo bastante fuerte como para
inmunizarse a la contaminación de los Grandes. El PC llega a Yharnam:
“Oh, sí… Sangre pálida… Bien, has venido al lugar apropiado. Yharnam es el hogar del
trasvase de sangre. Solo debes desentrañar su misterio”.
- Ministro de la Sangre

Aquí, conoce al Ministro de la Sangre. Luego de la transfusión, el sangre


pálida se ha convertido en Cazador. Recuerda el principio del juego
cuando la infección de la bestia aparece de un charco de sangre y se
abalanza sobre el jugador. Cuando lo toca, la infección de la bestia arde
al instante. No te puede tocar, porque la transfusión que has recibido
recorre tus venas y está creando los anticuerpos requeridos para
combatir la infección. Y entonces, los Mensajeros aparecen. Esto nos
lleva al último misterio, o mejor dicho, el último misterio que
trataremos aquí. Gehrman no es el único habitante del Sueño del
Cazador. Hay otros. Los Mensajeros son criaturas extrañas y diminutas
que veneran y rinden culto a los Cazadores. El otro habitante es la
muñeca.

Es ciertamente hilarante, cuando el jugador comienza Bloodborne no


tiene ni idea de las reglas que imperan en su mundo. Desconoce qué es
posible o imposible. Al hablar con la muñeca digamos que uno acepta
estas cosas. “Vaya, así que hay una muñeca que habla, bueno, por qué
no”. No lo cuestiona, ni considera cómo es posible, simplemente lo
acepta como una ocurrencia de su mundo. Pero siéntate y piensa sobre
la muñeca por un momento, y cobrarás conciencia de que es algo más
que una simple muñeca. La magia no existe en Bloodborne. No hay
magos, ni hechiceros. Hay humanos, y Grandes, seres divinos capaces de
actuar en maneras que nosotros solo podemos interpretar como magia
pues son demasiado complejos para que podamos entendernos; algunos
humanos han aprendido a usar el poder de los Grandes en pequeñas y
limitadas dosis pero no son magos, son eruditos y hombres locos. Para
no andarme por las ramas: Gehrman no puede darle vida a una muñeca.
De modo que, ¿cómo ocurrió? Sabemos que Gehrman profesaba un
enorme amor y cariño por la muñeca, basado en su obsesión por María,
su estudiante. La Ropa de muñeca dice así:

“La calidad de la mano de obra y el cuidado con el que ha sido conservada hacen intuir
un profundo amor por la muñeca”. Volvamos a la gema sangrienta lágrima: “Creada a
partir de la lágrima plateada brillante de una muñeca, esta gema es una amiga discreta
pero de confianza que repone de forma continuada PS, la esencia vital de los
cazadores. Quizá el creador de la muñeca anhelaba tener un amigo así, aunque fue en
vano.”

Si el Cazador encuentra el viejo taller abandonado en el Mundo


Despierto, descubre unas cuantas cosas. El Hueso de cazador viejo, los
atuendos de la muñeca… pero lo más importante, encuentra un Cordón
del Ojo. “Todos los sangres pierden a sus hijos y luego buscan un
sustituto. El Tercer Cordón Umbilical precipitó el cuentro con la luna
pálida, que atrajo a los cazadores y concibió el sueño del cazador”. La
palabra concebir es muy importante aquí. El Diccionario de Inglés de
Oxford le da a concebir dos diferentes acepciones. La primera es la
siguiente: Formar una representación mental; imaginar. Esta es la
primera definición que el jugador infiere en base al contexto de la frase.
Sin embargo hay otra definición que dice lo siguiente: Quedar
embarazada. Considera cuántos elementos de Bloodborne tienen que
ver con el nacimiento, el renacimiento, el embarazo y la maternidad. No
sé tú, pero yo encuentro muy difícil creer que el uso de la palabra
‘concebir’ en este contexto, en el Cordón del Ojo, sea accidental.
Gehrman estaba terriblemente solo y era un hombre miserable en su
soledad. Todos los Cordones del Ojo son encontrados en mujeres; uno
de la Nodriza, otro de Arianna y otro de Iosefka. La excepción a la
norma es el que encontramos en el taller, hasta que consideras que se
ubica justo al lado de una mujer. No una mujer humana, quizá, pero la
muñeca de una. Quizás los Grandes repararon en la locura de Gehrman
y su amor por la muñeca como su única compañera. Después de todo, y
como ya sabemos por anteriores descripciones, los Grandes que habitan
en la pesadilla son amables en espíritu.

En su desesperación y anhelo por su querida María, Gehrman estaba


deseoso de dar lo que fuese para tenerla de vuelta. Cuando un Grande le
prometió devolverle la vida, Gehrman aceptó y se sometió a una vida de
servidumbre. Pero la muñeca no era María. ¿Qué es la muñeca? ¿Qué es
en realidad? ¿Qué tipo de ser es, una criatura pensante y sintiente
dentro de un cuerpo artificial? ¿Y por qué sobre el altar del viejo taller
abandonado, el lugar en el que Gehrman firmó una vida de servidumbre
a los Grandes, hay un cordón de un Grande, un Cordón del Ojo?

Vamos a detenernos por un momento y analizar lo que conocemos como


Winter Lanters. Las Winter Lanters son, como bien sabe cualquier
jugador que se haya adentrado en los límites de la Pesadilla, uno de los,
si no los, enemigos más peligrosos de Bloodborne. Las Winter Lanters
son altas, lánguidas mujeres cantando fuera de registro, cubiertas de
trozos de carne; no tienen cabeza, en su lugar, destaca un enorme
cerebro cubierto de ojos que pestañean y dan vueltas. De sus cerebros
salen tentáculos que utilizan para agarrar al Cazador y atraparlo. Por sí
mismas, no es difícil lidiar con ellas. Lo que las hace tan peligrosas es
que el más mínimo contacto visual con las Winter Lanter provoca un
crecimiento descontrolado de la barra de frenesí, que causa un daño
tremendo al Cazador. ¿Pero qué es el Frenesí? El frenesí es un estado
que ocurre cuando el Cazador entra en contacto con un concepto
demasiado intenso de los Grandes. Las Amygdala provocan frenesí al
agarrar al Cazador y forzarlo a mirar directamente a sus ojos. Las Larvas
Celestiales, Ebrietas y las Bestias Devorahombres causan frenesí al
vomitarle encima. Los Jardines de Ojos producen frenesí saltando sobre
el jugador y agarrándolo por la cabeza, reventando sus oídos y mentes
con un ruido extremadamente agudo. Los Vigilantes de la Catedral
pueden infligir frenesí al golpear al Cazador con una cruz de madera
deformada en un símbolo de los Grandes, que brilla con un tono carmesí
oscuro. Las Winter Lanters causan frenesí con solo mirar al Cazador.

De aquí podemos concluir que el frenesí es un estado que ocurre cuando


un individuo es forzado a contemplar la misteriosa naturaleza de los
Grandes y el Cosmos. En otras palabras: la lucidez es lo que ocurre
cuando un sujeto aprende, descubre y procesa lentamente la
información sobre los Grandes. El frenesí es lo que ocurre cuando un
sujeto es forzado a procesar esta información.

El ataque de frenesí de las Winter Lanters es tan poderoso que algunos


jugadores ni se molestan en encararlas. Pasan de largo, tratando de
ocultarse de sus miradas mientras estas figuras cantan. Hagas lo que
hagas, no las mires. El juego incluso añade mecánicas para esto, dándole
al jugador vías para esconderse como recovecos y desniveles que puede
utilizar para llegar al otro lado sin tener que ser visto por las Winter
Lanters. Debido a esto, la mayoría de los jugadores de Bloodborne
nunca han examinado de cerca a las Winter Lanters; es normal, se trata
de un enemigo que se basa en que no lo mires. La razón de ser de las
Winter Lanters pasa bastante inadvertida hasta que un jugador que
responde al pseudónimo de chim_chere se las ingenió para tomar una
foto en alta resolución de una de las Winter Lanters de cerca. Esta chica
llegó a una terrible conclusión luego de examinarla minuciosamente:
estas cosas visten las ropas de la muñeca… La comparación entre los
harapos sangrientos de las Winter Lanters y las ropas de la muñeca son
perturbadoras, por decir lo menos. Mientras que las ropas de las Winter
Lanters están cubiertas de sangre y no visten el chal que la muñeca lleva
sobre sus hombros, todas las demás piezas del atuendo encajan. Las
mangas, los volantes, la falda, las costuras, todo encaja a la perfección.
Este descubrimiento fue solo la punta del iceberg pues los jugadores
empezaron a investigar de inmediato para recavar más información en
forma de imágenes de las Winter Lanters y examinarlas muy, muy de
cerca. Aunque es difícil de decir, algunos jugadores apuntan a los surcos
de sus garras como indicios de los dedos articulados de la muñeca. Este
descubrimiento me emocionó mucho. Como todo el mundo, estaba
ansioso por obtener una imagen de las Winter Lanters desde mi propio
punto de vista. Pero cuando tomé una imagen del cerebro lleno de ojos
de las Linternas tienen por cabeza, descubrí algo… bueno, algo increíble.
Puede que tenga la forma de un cerebro, pero no está compuesto de la
tan familiar materia gris que asociamos a los cerebros. No está
compuesto por nada humano en absoluto. Junto a otras cuantas
personas, descubrí que no es un cerebro. Son los Mensajeros. “Ahhh, los
pequeñajos que habitan en el sueño… Encuentran cazadores como tú, los
adulan y les sirven. No hablan, pero aún así, ¿no son adorables?” Los
cerebros de las Winter Lanters resultan ser cadáveres compactados de
los Mensajeros, amasados para dar forma a esa cabeza.

Hay algo alucinante sobre todo esto. El único enemigo en todo el juego
que puede exponernos a la más terrorífica y horrible Verdad solo con
mirarlo es el enemigo del que no querríamos con más fuerza otra cosa
que no fuera apartar la mirada. Claro que las Winter Lanters causan
frenesí. ¿Cómo no nos íbamos a volver locos al contemplar la deformada
apariencia del único ser en todo el juego que nos ofrece confort y
calidez? ¿Cómo podrían nuestras mentes asimilar que la muñeca esté
relacionada con estas terribles criaturas?

¿Alguna vez atacaste a la muñeca? Y por esto quiero decir atacarla de


verdad. Coger un cuchillo y hacerla pedazos. A algunos jugadores les
repelerá la idea, ¿cómo podrías atacar al único ser que te ofrece su
cariño y confort en esta aventura horrenda? Bueno, si atacas a la
muñeca, te habrás fijado en que sangra. Su sangre no es roja, como la de
los humanos o los Grandes. Su sangre tampoco es suero, como con los
Semejantes del Cosmos. Su sangre es blanca. La muñeca sangra sangre
pálida. Si no es bastante extraño, echar un ojo a los Mensajeros revelará
algo muy parecido. Cuando los Mensajeros dejan una nota, ¿sabías que
emergen de la sangre? Seguro que sí. Cuando se trata de un Espectro, es
el familiar charco de sangre rojo. Pero cuando es una nota… es sangre
blanca, sangre blanca de los Mensajeros y de la Muñeca. Si el cazador
mata a la muñeca, la siguiente vez que regrese al Sueño la encontrará
esperando.

“Hola, querido cazador. Soy una muñeca, estoy aquí para ayudarte.”
No nos recuerda…

“A lo largo del tiempo, incontables cazadores han visitado este sueño. Las tumbas aquí
levantadas les hacen memoria. Todo parece tan distante…”

¿Incontables Cazadores? Eso no tiene sentido. ¿Tan distante? No fue


hace tanto tiempo… Gehrman solo ha estado cautivo, a lo sumo, por 100
años o así. Y sobre los sangre pálida conocidos los podemos contar con
una mano: Djura, Eileen y el Jugador. Sabemos, no obstante, que la Luna
Sangrienta se ha alzado en el pasado. En la antigua Pthumeru, la gente
sucumbió a la infección de la bestia. ¿Qué pasa si no ha habido solo
cuatro Lunas de Sangre? ¿Qué si ha habido cientos? ¿Qué si durante los
pasados miles, decenas de miles, cientos de miles de años, la Luna
Sangrienta se ha alzado y los Cazadores han llegado al Sueño y la Marca
del Cazador ha sido grabada en sus mentes antes de fracasar y sucumbir
a la Presencia Lunar? Es parte de un ciclo, y la muñeca ha estado ahí.

Muchos jugadores han encontrado a la muñeca durmiendo en el Sueño.


Cuando la despiertan, perdirá perdón por haberse cambiado de sitio y
seguirá con su diálogo habitual. Pero hay otra situación en la que el
Cazador puede encontrar a la muñeca. Algunas veces, muy raramente, la
muñeca se encontrará arrodillada frente a una tumba.

“Oh, Flora, de la luna, del sueño. Oh, canijos, oh, fugaz voluntad de los antiguos… Que
la cazadora esté a salvo, que encuentre consuelo. Y que su sueño, su captor… presagie
un agradable despertar… algún día se convierta en un agradable recuerdo…”
Si el Cazador la interrumpe ella despertará abruptamente, y se
disculpará por haberse quedado dormida. No recordará lo que dijo.

A lo mejor no fue siempre una muñeca; quizás ha tenido cientos de


formas diferentes, pero siempre ha estado ahí cuando los sangre pálida
han luchado contra la Presencia Lunar. Puede que, mucho tiempo atrás,
hasta fuera una Dama de Negro. Recuerda cómo hemos discutido la
manera en que los glóbulos blancos destruyen las infecciones: las
consumen. Luego de conocer al Cazador por primera vez, nos dice:

“Cazarás bestias, y yo estaré aquí para ti, para alentar tu espíritu enfermizo.”

Enfermizo. Su sangre blanca sólo acredita esta metáfora, pues ella


refuerza nuestra inmunidad a la infección y nos otorga poder.

El Cazador Sangre Pálida derrota a la Presencia Lunar al consumir los


Cordones del Ojo y los Ecos de la Vieja Sangre, volviéndose demasiado
poderoso e inmunizándose a su influencia. El Grande que ha
atemorizado a la humanidad desde su concepción, cae.

PESADILLA EJECUTADA

Estamos solos con la muñeca, que se agacha para recogernos, revelando


nuestra nueva forma. Recuerda que los Grandes no pertenecen todos a
la misma facción, no todos son de la misma especie o incluso comparten
la misma ideología. Los Grandes son únicos en sus deseos y sus
misteriosos anhelos, incomprensibles para las simples bestias humanas.
Habiendo consumido la infección y a los Grandes, hemos ascendido y
renacido de nuevo, listos para llevar a la Humanidad a su nueva etapa
evolutiva. Y todo es gracias a la muñeca. La muñeca, que nos nutrió,
alentó, hizo fuertes y se preocupó por nosotros. La muñeca nos abraza
como lo haría una madre, sonriendo:

“¿Tienes frío? Oh, querido cazador…"

Quizá no todos los Grandes pierden a su hijo, después de todo.

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