The Paleblood Hunt - Traducido.
The Paleblood Hunt - Traducido.
The Paleblood Hunt - Traducido.
Debatir con otros jugadores te obliga a ser autodidacta. Charlar con tus
amigos está bien, pero cuando te enfrentas al mundo que destapa la gran
red, una opinión no puede defenderse si no hay argumentos que la
respalden. Lejos de perseguir una verdad objetiva --lección que, con los
años, también se aprende–, considero que una persona debe tratar de
conocer por qué aquello que le parece bueno, es en efecto bueno; y por
qué lo malo, es malo. Gran parte de este aprendizaje se adquiere, como
dije, de uno mismo para uno mismo. El tiempo sigue fluyendo y
aparecen otras inquietudes. Sin duda, somos parte de una sociedad
emergente; el génesis de una generación embriagada por la cultura
japonesa, y dentro de ésta, por el videojuego, el amor que nos congrega.
Definir la naturaleza del videojuego es harto complicado; yo no la
discierno. Pero sabía… sé, que una afición que nos reúne a todos, que
crea arte en forma de relatos, de imágenes, de música, de historias,
anécdotas, aprendizaje y sí, también nos divierte, no puede ser solo
entretenimiento.
1
'Souls Lorehunting' alude a la costumbre de explorar e interpretar la historia que subyace en los juegos
de la serie.
2
cuantas excepciones, como ‘GuardianOwl’ . El único tema que de
verdad se prestaba al debate trataba sobre si el Anciano era el Dios de la
Iglesia. Pero no había respuesta a si el Monumental era bueno o malo;
no había una explicación para que la armadura de Biorr’s pudiera
encontrarse en el pozo de Miralda; los misterios tras Lord Rydell y el
Viejo Monje permanecieron sin respuesta. Eran desconocidos.
2
En opinión del autor del texto original, una de las pocas personas que ya se interesaban por el
trasfondo de la obra en los tiempos del primer Demon's Souls.
que la mitad de las palabras no se pueden entender, y el lector debe
llenar los huecos en blanco por sí mismo.
Cuando empecé a escribir The Paleblood Hunt, afirmé que existía una
verdad última que todos seríamos capaces de descubrir. Siete meses
después, habiendo leído tantas y tan diferentes interpretaciones y
debates que atañen a la historia del juego, habiendo discutido el
argumento con tanta gente distinta, puedo –sólo ahora—ver lo absurdo
de esa afirmación inicial. No hay una respuesta definitiva a la historia de
Bloodborne. Bloodborne es un juego que te pregunta a ti, el jugador, qué
piensas TÚ. Un juego que te pregunta cuál es TU historia. Qué sacas
TÚ de lo desconocido. Esta es mi historia. Esta es mi ‘Verdad Arcana’.
"La más antigua y poderosa emoción del ser humano es el miedo, y el más antiguo y
poderoso tipo de miedo, es el miedo a lo desconocido."
Que Laurence sea mentado con tamaño decoro sugiere que debió haber
sido una figura importante en la Iglesia de Sanación. Es un hecho bien
documentado que la Iglesia de Sanación tiene sus raíces en Byrgenwerth
College. El uniforme de estudiante de Byrgenwerth cita:
El cazador que encuentre esta herramienta puede grabar runas de Caryll en la mente
para obtener su tremendo poder.
“Byrgenwerth es una antigua institución educativa. Y la tumba de los dioses, labrada bajo
Yharnam, debería resultar familiar para todos los cazadores. Un grupo de jóvenes eruditos
de Byrgenwerth descubrió un repiciente sagrado en lo más profundo de la tumba. Fue el
origen de la fundación la Iglesia de la Sanación y la sanación de sangre. En ese sentido,
todo lo sagrado de Yharnam tiene su origen en Byrgenwerth. Pero hoy la universidad,
abandonada y decrépita, está rodeada por un bosque espeso. Y lo que es más, la Iglesia de
la Sanación ha declarado que Byrgenwerthh es terreno prohibido. No se sabe cuántos
eruditos quedan vivos… Pero solo ellos conocen la contraseña que permite cruzar la
puerta”.
“El maestro Willem tenía razón. La evolución sin coraje será nuestra perdición".
Sin embargo, pronto se hizo notar que algunos de los Eruditos, y más en
particular el propio Laurence, disintieron en sus creencias acerca de
cómo esta evolución debía ser llevada a cabo. La Runa Ojo establece:
Los ojos simbolizan la verdad buscada por el maestro Willem. Defraudado por los
límites del intelecto humano, el maestro Willem buscó ayuda en seres de planos
superiores y quiso unos ojos que alineasen su cerebro y orientasen sus pensamientos”.
Hay dos materiales distintos que el jugador recolecta durante su estadía
en Bloodborne: Ecos de Sangre y Lucidez. Los Ecos son el método de la
que el PC Hunter extrae poder, mientras que la Lucidez es el método
por el que el PC Hunter gana conocimiento. Aunque algunos en
Byrgenwreth creían que el conocimiento y la comprensión de los
Grandes y de los altos planos de la existencia podría conducirlos a la
ascensión de la humanidad, otros creían que no era sino mediante el uso
y la asimilación de la Vieja Sangre que se consumaría esta misma meta.
Esta última visión era un anatema para todo lo que Willem había
representado.
“Byrgenwerth… Byrgenwerth…
Asesinos blasfemos… Demonios enloquecidos por la sangre… Expiación para los
condenados… Por la ira de la madre Kos… Piedad para el pobre niño marchito… Piedad,
por favor… Expiación para los condenados… Lánzales la maldición de la sangre, y a sus
hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre. Cada parto condenado sumirá al hijo en
una vida miserable.”
Lo que ocurrió en la Aldea pesquera tuvo que ver con Kos, el Grande
encontrado al final del área. Kos está aparentemente muerto, y mientras
el jugador enfrenta al Huérfano, el Grande hace tiempo que se esfumó.
Aparte del murmuro del Semejante, existe una única referencia más a
Kos, la de Micolash en su unión con el cosmos.
“Ah, Kos. O, como algunos dicen, Kosm… ¿Atiendes nuestras plegarias? No, no
abandonaremos el sueño. ¡Nadie puede araparnos! ¡Ahora nadie puede detenernos!”
“Como hiciste tiempo atrás con el vacuo Rom. Concédenos ojos, concédenos ojos”.
Rom no fue siempre un Grande. Al implantársele ojos en su cerebro
para eliminar su idiotez, Rom se convirtió en uno.
¿De dónde viene Rom? ¿Quién es? ¿Cuál es su relación con el Grande
muerto, Kos?
Esta arma atípica solo se puede agarrar con fuerza y usarla para golpear, pero se dice
que los parásitos de Kos estimulan a los fantasmas que habitan en un lumentallo.”
La cuestión es que esto probaba que Kos estaba muerto antes incluso del
encuentro con las gentes de Byrgenwerth, quedando abandonado en la
costa de la Aldea pesquera. No estaba seguro sobre mi conclusión y no
podía decidir qué teoría era la más precisa hasta que jugué la expansión
una segunda vez y llegué a María. Sus palabras, ahora que tengo una
imagen completa del asunto, cobraron el doble de sentido:
“Los cadáveres deben descansar en paz. Lo sé muy bien. La dulce llamada de los
secretos. Solo una muerte honesta te curará ahora.”
“Fragmentos de la sabiduría perdida de los Grandes, seres que podrían ser descritos
como dioses. Úsalos para conseguir lucidez.
Utilízalo para ganar lucidez o, como dicen algunos, luz interior, aunque ya nadie
recuerda lo que significa eso.”
Esto está relacionado con las mecánicas del juego, ya que las runas
relacionadas con el agua siempre aumentan las estadísticas defensivas y
las resistencias de su portador.
“Como hiciste tiempo atrás con el vacuo Rom. Concédenos ojos, concédenos ojos.
Coloca ojos en nuestro cerebro para purificar nuestra bestial idiotez.”
Esta útil prenda ofrece una defensa estable a quienes se enfrentan a la amenaza bestial
de Yarnam. Permite acechar en secreto a las bestias, al amparo de la noche.”
“Entre los primeros cazadores, que eran todos estudiantes de Gehrman, estaba Lady
María. Este era su atuendo de cazadora, fabricado en Cainhurst.
María es familia lejana de la reina no muerta, pero sentía gran admiración por Gehran,
aunque desconocía su curiosa manía.”
Nacida en Cainhurst, María era una mujer bella, no cabe duda, incluso
para los estándares de Cainhurst. Aunque era familia lejana de la Reina,
esto significaba muy poco para los aristócratas de la nobleza. Al
contrario que el resto de la gente, María odiaba el uso de las armas de
sangre, como se hace saber por la descripción de su Rakuyo:
“Esta espada no se alimena de sangre, sino que exige gran destreza en su lugar. A Lady
María le complacía este aspecto de Rakuyo, ya que las hojas de sangre no le gustaban a
pesar de ser pariente lejana de la reina.”
“Un día abandonó su querida Rakuyo y lo arrojó a un pozo cuando ya no pudo soportar
más su presencia.”
“Llave del sello del Distrito de la Catedral superior. Los niveles superiores de la Iglesia
de la Sanación están formados por la Escuela de Mensis, con sede en la Aldea
Invisible, y por el Distrito de la Catedral superior. Esta llave te acerca un paso más al
Coro.”
“¿Has… salido de caza? Entonces lo siento mucho, pero… no puedo abrir esta puerta.
Soy Iosefka. No puedo exponer a los pacientes de mi clínica a la infección. Sé que
cazas para nosotros, para nuestro pueblo, pero lo siento. Por favor. Es todo lo que
puedo hacer.”
“Esta sangre refinada, muy estimulante, repone más cantidad de PS. Es el producto de
un lento y cuidadoso proceso de refinado. Este exótico vial parece ser original de la
clínica.”
Hace mucho, la Iglesia de la Sanación usaba fantasmas para alcanzar un plano elevado
de la oscuridad, pero no lograron ponerse en contacto con los confines exteriores del
cosmos. El rito no tuvo éxito, pero generó una pequeña estrella explosiva, que ahora es
parte importante del arsenal del Coro. A veces, el fracaso agudiza el ingenio.”
La Iosefka impostora es uno de los cuatro NPCs que blanden ‘Una
llamada al más allá’, siendo los otros Micolash, el Loco olvidado y Yurie,
la miembro del Coro enfrentada en la Mansión de Byrgenwerth.
Podemos inferir de esta revelación que la Iosefka impostora es un
miembro del Coro, que se ha desplazado desde el Distrito de la Catedral
Superior hasta la clínica para continuar su investigación, probablemente
porque, debido a que la infección de la bestia se está expandiendo, el
Distrito de la Catedral ya no es un lugar seguro. Luego de matar a la
Iosefka Impostora, deja caer la poderosa runa Oedon Retorcido. Como
acote interesante, el jugador puede obtener una versión más débil de
esta runa si mata a Adella la Monja, o recogiéndola del cadáver del
Celestial en el que ésta se convierte si el cazador decide enviarla a la
clínica. Esta conexión tan sólo refuerza la afiliación de la Iosefka
Impostora con la Iglesia, y que ostentaba un rango de bastante
relevancia, al menos, superior al de monja. Pero este es sólo uno de los
dos posibles eventos que pueden acontecer en la clínica.
“Dios, tengo náuseas… ¿Tú te sientes así? Estoy progresando, puedo ver cosas… Lo
sabía, soy diferente. No soy una bestia… Yo… Dios, qué desagradable… Pero demuestra
que me han elegido… ¿No lo ves? Se retuercen… Se retuercen dentro de mi cabeza…
Es… bastante… exultante…”
¿Pero cuál era esta investigación? ¿Qué hizo el Coro? ¿Cómo lo hizo?
Esto nos lleva al último tema del presente análisis: Ebrietas, Hija del
Cosmos. Ebrietas es encontrada en las profundidades del orfanato:
“Uno de los ritos secretos del Coro, miembros de alto rango de la Iglesia de la
Sanación. Emplea fantasmas, los invertebrados que ejercen de augures de los Grandes,
para invocar parcialmente a la abandonada Ebrietas. Uno de los pocos ritos que
permiten utilizar directamente el poder de los Grande, y demuestra que el Coro se ha
acercado a la verdad arcana”.
– Augurio de Ebrietas.
“Los grandes cálices abren lugares más profundos del laberinto. El gran cáliz de Isz se
convirtió en el puntal del Coro, la delegación de élite de la Iglesia de la Sanación.
También fue el primer gran cáliz en aflorar desde la época de Byrgenwerth, y permitió
al Coro comunicarse con Ebrietas.”
“En los inicios de la Iglesia de la Sanación, los Grandes fueron fueron relacionados
con el océano, de esta manera los pacientes bebían agua y escuchaban el aullido del
mar. El fluido cerebral se retorcía dentro de sus cabezas, iniciando la creación de los
ojos internos.”
“Maldice a sus hijos, y a los hijos de sus hijos, para siempre. Cada parto condenado
sumirá al hijo en una vida miserable.”
“Lo sé muy bien. La dulce llamada de los secretos. Solo una muerte honesta te curará
ahora.”
- Lady María, de la Torre del Reloj Astral.
Acabó con su propia vida. Su muerte marcó el final de una era. En este
punto, Micolash y la escuela de Mensis se habían recluido todavía más
lejos del resto de la Iglesia de la Sanación. Con su muerte, Gehrman
descendió en una vorágine de depresión y el Taller de élite fue sellado y
abandonado. La vieja, secreta y reservada Iglesia de la Sanación había
empezado a morir, y hubiera caído por completo en el ostracismo de no
ser por los eventos de Viejo Yharnam. La Iglesia había dependido
siempre de la sangre para ganar nuevos adeptos –ofreciendo la cura a
cualquier enfermedad–, y la aparición de la Sangre Cenicienta en
Yharnam les dio la excusa perfecta para poner de manifiesto su solución
ante las masas. Luego de la limpieza de Viejo Yharnam, la Iglesia de la
Sanación alcanzó su punto más álgido, rebosando en poder y fama. No
podía seguir operando en secreto, y debido a la demanda, necesitaba una
fuente de sangre mucho mayor.
“El gran cáliz de Isz se convirtió en el puntal del Coro, la delegación de élite de la
Iglesia de la Sanación. También fue el primer gran cáliz en aflorar desde la época de
Byrgenwerth, y permitió al Coro comunicarse con Ebrietas.”
Así nació el Coro. Una delegación de élite formada por viejos alumnos y
clérigos; los miembros del Coro se convertirían inmediatamente en los
nuevos líderes de la Iglesia de la Sanación. El Coro ahondó en la tumba,
llegando más profundo que nadie antes desde los días de Byrgenwerth,
buscando una fuente de sangre que pudiera abastecerles así como
alguna manera de llevar su investigación a un nuevo nivel. Deambularon
por las ruinas de la Ciudad Pthumeria de Isz, en la que nadie había
puesto un pie desde los tiempos de los eruditos de Byrgenwerth. Se
encontraron con Ebrietas, Hija del Cosmos.
“El Coro está formado por los clérigos de mayor rango y por eruditos que continúan
con el trabajo iniciado en Byrgenwerth. Se cubren los ojos para mosrar su deuda con
las enseñanzas del maestro Willem, a pesar de haber seguido un camino divergente.”
“Eh, tú, cazador. ¿No has visto la advertencia? Date la vuelta ahora mismo. En el viejo
Yharnam, quemado y abandonado por los hombres, ya solo hay bestias. No suponen
una amenaza para los de arriba. Da la vuelta… O el cazador se enfrentará a la cacería.”
“Un arma con truco usada por los viejos cazadores y creada por los Polvorillas, los
herejes del taller.
“El estacador, con su complicado diseño, clava gruesas estacas en la carne de los
enemigos. Permite obtener ataques críticos muy dañinos, pero es difícil de usar y su
portador queda al descubierto, aunque esto a los Polvorillas no les importaba."
Estas dos nuevas armas con truco, junto a otras como la Lanza fusil y la
Sierra giratoria, eran radicalmente distintas de los anteriores diseños
propios del Taller de Cazadores. Pero los Polvorillas no se conformaron
con las armas con truco, trataron de incorporar todavía más potencia de
fuego a su arsenal como el Cañón y la Ametralladora Gatling.
También podemos darles el crédito por el diseño del Cóctel molotov con
cuerda, siendo que al ganar la Insignia de cazador de los Polvorillas
desbloquea su compra en los Mensajeros de la fuente.
“El taller ya no existe, y ningún grupo reconoce esta insignia excepto los mensajeros
de la fuente, que comprenden su significado.
Hay cosas que solo pueden ser confiadas a un cazador queu posea esta insignia, o eso
creen ellos.”
“Djura es conocido por su contacto con los Polvorillas, los herejes del taller. Se dice de
él que era extraordinariamente amable y tonto de remate. Djura se vio superado por la
situación del Viejo Yharnam y renunció a sus votos de cazador.”
“¿Debo suponer que todavía sueñas? Bueno, la próxima vez que sueñes, pon algo de
sentido a tu caza, y a su propósito."
“A lo largo del tiempo incontables cazadores han visitado este sueño. Las tumbas que
aquí ves se alzan en su memoria. Todo parece tan distante…"
“En rincones del afligido Loran quedan restos de procedimientos médicos. No se sabe
si con ellos se pretendía controlar la infección de la bestia o si fueron el motivo de la
propagación.”
Tenemos a Djura, los Polvorillas y Viejo Yharnam, tres piezas del puzle.
Pero no es sino hasta que el PC Hunter se topa con una edificación
secreta en Viejo Yharnam que todas las piezas conectan. Cerca de la
torre donde está Djura hay una construcción secreta a la que se puede
acceder dejándose caer por uno de los bordes. Dentro, todo cobra
sentido. El PC Hunter encuentra dos cadáveres. Uno de ellos sostiene la
Lanza fusil y el otro viste el set de cazador carbonizado. Junto a ellos hay
una Nota de Cazador. Es aquí donde todo cobra pleno sentido:
“La luna roja desciende, y las bestias dominan las calles. ¿Acaso no tenemos más
opción que reducirlo todo a cenizas?”
“La medicina no es una forma de tratar, sino un método de investigación, y que hay
conocimientos que solo pueden obtenerse si uno se expone a la enfermedad.”
Así fue que la Iglesia desarrolló la sangre cenicienta de estas
sanguijuelas y la liberó en Viejo Yharnam. Cuando Viejo Yharnam
empezó a enfermar con la sangre cenicienta, Laurence y la Iglesia
aparecieron con la Vieja Sangre, prometiendo la cura a todas las
enfermedades. Fueron adulados como salvadores y empezaron a
suministrar su milagrosa, especial sangre a la gente de Yharnam,
escalando en poder y posición. Pero, tal y como el antídoto nos recuerda,
con la sangre cenicienta llega la infección, y aquellos que han sido
tratados caen víctimas de la infección, convirtiéndose en bestias.
Djura, viendo a sus compañeros caídos, abrió su diario y dejó una nota:
“La luna roja desciende, y las bestias dominan las calles. ¿Acaso no tenemos más
opción que reducirlo todo a cenizas?”
“Los portadores cazaron a las víctimas de la infección que sobrevivieron a las llamas y
al hedor de la sangre quemada.”
“¿Qué es ese olor? La dulce sangre, oh, me está hablando. Basta para volver loco a un
hombre.”
- Padre Gascoigne
“En Yharnam elaboran más sangre que alcohol, ya que la primera es más
embriagadora.”
“La Iglesia de la Sanación y sus Ministros de Sangre fueron una vez guardianes de los
cazadores, en los tiempos del cazador Ludwig.”
Se dice que la espada de plata fue empleada por Ludwig, primer cazador de la Iglesia.
Al transformarla, se combina con su funda para formar un espadón.
Difiere en varios aspectos del diseño del taller, lo que sugiere que la Iglesia esperaba
bestias inhumanas mucho mayores.”
– Espada sagrada de Ludwig.
“Esta runa manchada de rojo significa “Cazador” y ha sido adoptada por aquellos que
tomaron el juramento de Cazador de cazadores. Estos vigilantes castigan a aquellos
que se pudrieron con la sangre. Sean hombre o bestia, cualquiera que amenace el voto
del juramento del Cazador de seguro tiene un problema con la sangre.”
Los Cazadores de Cazadores, según parece, son una orden más antigua
aún que el taller, encargados de despachar a aquellos cazadores
contaminados por la Vieja Sangre. La Insignia de cazador cuervo dice:
“Los cazadores de cazadores se visten como cuervos para sugerir un entierro celestial.
El primero vino de un país extranjero y eligió un rito funeral nativo en vez de imponer
a los muertos la forma blasfema de Yharnam, con la esperanza de que sus compatriotas
pudieran volver al cielo y enconrar descanso en un sueño del cazador.”
“Un arma con truco utilizada por cazadores de cazadores. Es una de las armas más
antiguas del taller. Se divide en 2 al activarla. Las hojas torcidas están forjadas con
siderita, un mineral exótico del cielo.”
Una de las armas más antiguas, desde luego, la Hoja de piedad es una de
las dos únicas armas con truco hechas de siderita, un extraño material
que cae de los cielos. La otra es la Hoja de entierro, la primera de las
armas con truco:
No está claro por qué Gascoigne dejó la Iglesia, pero quizá lo hizo para
formar una familia. Después de todo, podemos hablar a las hijas de
Gascoigne en Yharnam, que están escondidas en su casa. Estas chicas
nos dan la clave:
“¿Eres un cazador? ¿Entonces puedes buscar a mi mami, por favor? Papi no volvió de
la cacería y mami fue a buscarlo, pero ahora ella tampoco vuelve… Y yo estoy sola… y
asustada…”
“Mi mami lleva un broche rojo con una joya. Es muy grande… y bonito. No pasa
desapercibido.”
Continenen mucho más que simples baratijas de cazadores. De hecho, ocultan los
secretos de los Grandes, buscados por aquellos capaces de imaginar la grandeza.”
Ahora podemos hacernos una imagen más clara del arsenal de Ludwig, a
juzgar por el equipo disponible luego de obtener su símbolo. Ludwig
empuñaba una Espada Sagrada y un Rifle, sus armas de elección. Junto a
ellas, vestía el Atuendo de buscador de tumbas, o al menos lo hizo
durante un tiempo. Es posible que Ludwig viajase hasta el Laberinto en
busca de un arma o una respuesta que pusiera fin a la infección de una
vez por todas. Quizá tan sólo buscaba la verdad, conocer dónde se
originó la infección. Lo que encontró fue la Espada de luz de luna
sagrada:
“Una espada arcana descubierta por Ludwig hace mucho tiempo. Cuando la luz de la
luna azul baila alrededor de la espada y canaliza el cosmos abisal, su fantástica hoja
emite una onda luminosa sombría.
La espada de luna sagrada es sinónimo de Ludwig, la espada sagrada, pero han sido
muy p ocos los que han podido verla, y sea cual sea la ayuda que proporciona, parece
ser bastante reservada y esquiva.”
Debió haber sido el destino, que el heredero del legado de los Espadas
Sagradas encontrara tal arma. Con ella, Ludwig se convirtió por
completo en la Espada Sagrada, un héroe para la gente que temía la
infección de la bestia, y un líder de los Cazadores de la Iglesia, que lo
seguían a la batalla. Pero tal y como la descripción de la Espada de luz
de luna sagrada establece, pocos lo vieron portarla. Parece ser que
Ludwig se mantuvo muy pegado a ella, no permitiendo que otros le
echaran el ojo encima.
La Espada de luz de luna sagrada era más que una simple espada.
Guiaba a Ludwig, como es descrito en la runa Guía:
“Cuando Ludwig cerró los ojos, vio oscuridad, o quizá la nada, y fue entonces cuando
descubrió los minúsculos seres de luz. Ludwig estaba convencido de que estos
duendecillos juguetones ofrecían ‘guía’ y eliminaban sus miedos, al menos en mitad de
una cacería.”
Cuando cazaba, Ludwig dejaba que la espada le guiase. Cerraba sus ojos
y seguía el movimiento de la Espada de luz de luna sagrada mientras
cortaba a las bestias. No había lugar para el miedo en su corazón, y se
convirtió en un arma de la Iglesia de la Sanación:
– Eileen la Cuervo
“Querido cazador, ¿has visto el hilo de luz? Volátil cuál cabello, pero me aferré a él,
impregnado como estaba en el hedor de la sangre y las bestias. Nunca quise saber qué
era realmente. De verdad. No quise.”
Al final, Ludwig se adentraba cada vez más en la matanza. Con cada tajo
de su espada, descendía a la bestialidad. Eventualmente, sediento de
sangre como estaba, fue arrastrado a la Pesadilla del Cazador, maldecido
a revolcarse en un foso de cadáveres por toda la eternidad.
Con Ludwig fuera de juego, los Cazadores de la Iglesia de la Sanación
empezaron a desaparecer. Las cazas organizadas se hicieron
muchedumbres en las que Yharnamitas transitaban las calles,
arrastrando a los infectados e incinerándolos clavados en estacas. Los
Cazadores empezaron a depender más y más en la Comunión para
obtener fuerza, la Iglesia de la Sanación administraba más Vieja Sangre
a sus cazadores con la intención de darles la fuerza necesaria para
enfrentar a las bestias. Uno de estos cazadores era el Padre Gascoigne.
Gascoigne había venido a Yharnam en busca de una cura para su
enfermedad, descubriendo en la famosa suministración de sangre de
Yharnam su última oportunidad de salvación. Fue aquí que lo
entrenaron como un Cazador, posiblemente por un hombre llamado
Henryk. Muy poco se sabe sobre Henryk, pero viste el traje no de un
Cazador de la Iglesia de Sanación, sino de un Cazador del Taller, uno de
Gehrman. Henryk también es mencionado en múltiples ocasiones como
un viejo cazador, y la voz que usa en el juego es la de la categoría
anciano en los archivos del juego, la designada para los mayores.
“El taciturno Henryk era un viejo cazador que acompañaba al padre Gascoigne y,
aunque formaban un dúo aguerrido y gallardo, su asociación fue la causa de la larga y
trágica vida de Henryk.”
“¡Muchas gracias señor cazador! Te quiero casi tanto como a mami y a papi, ¡y al
abuelito!
– Hija de Gascoigne.
“Si encuentras a mi madre, dale esta caja de música. Suena una de las canciones
favoritas de papi. Y cuando papi se olvida de nosotras, la tocamos para que se acuerde.
Mami es tan despistada… ¡Mira que irse sin ella!”
“Esto también es obra de cazadores, pero no constituye un hoinor. Una carga que
puedes aceptar.”
Si el Cazador ayuda a Eileen a matar a Henryk, luego de que la Luna
Sangrienta se haya alzado la puede encontrar mortalmente herida frente
al portón de la Gran Catedral:
“Me temo que he cometido un pequeño error. Voy a tener que descansar un ratillo. Oh,
no te preocupes, he tomado sangre. Suficiente para salvar a una vieja. Se acabaron los
sueños para mí. Es mi última oportunidad. Qué estúpida soy. Tendré que ir con
cuidado. Pero esa cosa sigue esperando. Date la vuelta. Soy yo quien debe ajustar
cuentas.”
“El hueso de un antiguo cazador cuyo nombre se ha perdido. Se dice que era un
aprendiz del viejo Gehrman y practicante del arte del apresto, una técnica propia de
los primeros cazadores.”
Hay tan solo cuatro individuos en todo el juego que pueden usar el arte
del apresto: el jugador, si lleva consigo el hueso del viejo cazador,
Gehrman, que usa una versión significativamente más poderosa de la
técnica, María, la discípulo más brillante de Gehrman, y un individuo
conocido como el Cuervo Sangriento de Cainhurst.
En los días primerizos del taller Gehrman entrenó a sus aprendices y dio
a uno de ellos la Hoja de piedad. La piedad es un tópico fundamental en
Gehrman, pues parece que su meta reside en compadecerse de los
Cazadores que o bien han quedado atrapados en el sueño o han
sucumbido a la sed de sangre. Este aprendiz fue encomendado con la
importante tarea de actuar como un vigilante inadvertido del Taller,
erigiendo una nueva orden de gente desligada de la Comunión y la Vieja
Sangre de Yharnam. Lo que ocurrió a continuación no está claro para
nada, y en su mayor parte, ni se explica. Quizá este aprendiz viajó a
Cainhurst, o quizá viajó al extranjero para entrenar al siguiente Cazador
de Cazadores, que viajaría a Yharnam. Lo que fuera que ocurriese,
podemos ver los resultados:
“Pocos cazadores pueden resistir la intoxicación de la caza. Mírate, eres igual que los
demás…”
“La noche está llena de escoria profanada, y su hedor putrefactor lo impregna todo.
Piénsalo. Ahora estás listo para cazar y matar a tu antojo.”
– Valtr
Las Bestias y los Semejantes. Estos son los dos tipos de seres que
encontramos en Bloodborne. Unos nacen de la infección de la bestia,
humanos contaminados por la Vieja Sangre. Los otros son humanos
ascendidos que han eliminado la infección de sus cuerpos para
transformarse en semejantes del Cosmos, seres puros. Hay algo más, sin
embargo, una extraña tercera cosa que parece estar frente a nosotros, y
sin embargo carece de descripción. Es casi como si se tratara de algo
que no podemos abordar, enfrente de nuestras narices. Para tratar de
entender y señalar qué es esta cosa, tenemos que examinar la figura de
Valtr, el Devorador de Bestias, y su Liga de los confederados.
Damos con Valtr por primera vez en el Bosque Prohibido, ahí se nos
presenta.
“Soy Valtr, maestro de la Liga. Los miembros de la Liga purifican las calles de toda la
mugre que se extiende durante la caza. Como debería hacer todo cazador decente,
¿sabes? ¿No te cansas de ver bestias infames, babosas anormales y doctores locos?
Sentencia a muerte a los demonios.”
“Había una vez una tropa de alguaciles extranjeros que persiguió a una bestia hasta
Yharnam, y esto es lo que llevaban. Los alguaciles cayeron presos de la bestia, excepto
un superviviente que terminó por devorarla entera.”
Dado que Valtr ostenta el título de Devorador de Bestias, parece
razonable asumir que este cuento se refiere a él. Fue cuando Valtr
consumió a la Bestia, un acto sumamente impuro, que la Runa Impureza
nació en su interior:
Parece ser que Yamamura estuvo afiliado a la Liga poco tiempo; tan
pronto como el juramento de impureza fue puesto en su memoria
enloqueció. Así que, mientras que Yamamura juega un rol relativamente
pobre en la Liga, hay dos figuras de más significancia: los gemelos
Madaras.
De la Máscara de carnicero inferimos que:
“Los gemelos se criaron junto a una serpiente venenosa, y desarrollaron una afinidad
inhumana y silenciosa.
La serpiente venenosa creció de manera incontrolada, gracias a una nutritiva dieta de
entrañas de bestias.”
Tal parece que los gemelos llevaban a las víctimas de sus cacerías hasta
el Bosque Prohibido, no solo para alimentar a su serpiente, sino para
entregárselos a los lugareños y ayudar en su investigación, como refleja
el Atuendo de carnicero.
“Una criatura similar al ciempiés, descubierta por cazadores de la Liga en sus cacerías.
Solo los confederados de la Liga pueden ver las sabandijas ocultas en la mugre y raíz
de la impureza del hombre. La Liga ha asumido la tarea de encontrarlas todas y
destruirlas.
Quizá haya algo de piedad en la locura. Los que desean ver las sabandijas pueden
hacerlo, y los que lo eligen reciben un objetivo infinito”.
– Sabandija.
“Esta runa resuena con los sirvientes de la reina, portadora del Hijo de la Sangre,
quienes anhelan la sangre de su reina con pocas esperanzas de obtenerla. Encuentran
consuelo en el “éxtasis de sangre”, que les sirve como sustituto de sus deseos.”
– Reiterpallasch
“Sin ningún anfitrión para defender el Castillo de Cainhurst del asedio de las bestias,
estas letales, viles criaturas merodean las tierras, atiborrándose de la sangre infecta de
los caídos.”
“Soy Annalise, reina del castillo de Cainhurst. Gobernante de los Sangrevil y enemiga
jurada de la iglesia.”
“La reina yace muerta, pero su horrible consciencia solo está dormida, y se revuelve
con movimientos perturbadores.”
En las profundidades de la antigua Pthumeru, los Eruditos de
Byrgenwerth estudiaron e investigaron la Vieja Sangre de los Grandes.
Sin embargo, los Eruditos encontraron mucho más que a los Grandes,
encontraron a los que tiempo ha les rindieron culto: los Pthumerios. No
está del todo claro si estos eruditos hallaron a Yharnam directamente o
si tomaron muestras de sangre de los Pthumerios, pero es del todo
plausible que algo de sangre de Yharnam fuese recuperado para
posterior investigación. La Vieja Sangre, aunque debe ser temida, no
estaba prohibida. Sería extraño que los Eruditos, buscadores de la
verdad, designaran algo como prohibido. La sangre de Yharnam debió
haber estado tan contaminada, haber sido tan vil e impura, que no se
podía jugar con ella. Quizás esta sangre estaba llena de Sabandijas, la
fuente de las habilidades aparentemente mágicas de los Pthumerios. La
maestría de Yharnam sobre la sangre dista de cualquier otra vista en
Bloodborne. Durante la confronta que tiene lugar al final del cáliz, ella
se teletransporta, dispara sangre por sus dedos e invoca espadas de
sangre en el aire. También tiene la capacidad de proyectarse fuera de su
prisión en Pthumeru, apareciendo tanto en la Frontera de la Pesadilla
como en el Lago Lunar. Humana o Grande, Yharnam es una retorcida e
impura mezcla de ambos, posiblemente como resultado de su embarazo
debido a Oedon, el Grande sin forma de la Sangre.
Un erudito traicionó a los suyos. Debió haber sido María. Sabemos que
María era una descendiente de Cainhurst. Quizá luego de la masacre en
la aldea pesquera María se había desilusionado lo suficiente como para
traer la sangre impura de Yharnam a su gente. Pero esto no parece
encajar, pues asociamos a María con los comienzos de la Iglesia de la
Sanación. La Iglesia de la Sanación teme la sangre de Yharnam, hasta el
punto de designarla prohibida. La descripción de la Sangre de Arianna
dice:
“Un miembro de la Iglesia de la Sanación sabría con certeza que su sangre es similar a
lo que antaño se prohibió.”
“Se dice que esta armadura, delgada como un papel, elude la sangre de los
malintencionados, lo cual permite a los guardias reales capturar presas para su amada
reina, para que algún día engendre a un Hijo de la Sangre.”
Suelen aparecer en la sangre de demonios del eco, o sea, en la sangre de los cazadores.
La reina Annalise participa en estas ofrendas de restos de sangre con la esperanza de
que algún día dé a luz al Hijo de la Sangre, el siguiente heredero de los Sangrevil.”
“El mártir Logarius dirigía una banda de ejecutores, y esta insignia fue creada en su
taller dedicado. La rueda simboliza el destino justo. Su taller era un enclave reservado,
lleno de creencias místicas y de fanatismo arrollador, que constituía el núcleo de la
exclusiva marca de justicia de los ejecutores.”
“Uno de los preciados secretos de Cainhurst. Se dice que la corona del antiguo rey
revela ilusiones y expone un espejismo que oculta un secreto.
Por ello, Logarius se puso la corona por Voluntad propia, decidido a impedir que algún
alma se topase con el vil secreto. ¿Qué visiones tuvo, sentado con serenidad en su
nuevo trono?”
“Los actos bondadosos no siempre son sabios, y los actos malvados no siempre son
estúpidos, pero, sin importar qué, siempre trataremos de ser buenos.”
– Maestro Logarius.
“En la época de los Grandes, el matrimonio era un contrato de sangre, solo permitido a
los destinados a dar a luz a un hijo especial.”
“Cuando se usa en un ritual, este cáliz siniestro invoca a una mujer que toca la
campana resonante siniestra. La mujer de la campana parece ser una pthumeria loca.”
“Los protectores, que cuidan de los Grandes durmientes, obtuvieron la vida eterna,
preservados en forma de ceniza en una ceremonia de cremación del cuerpo y del alma.
Ahora, su frágil armadura es blanca y correosa, una ventana a un arcano arte perdido.”
“Las trastumbas son las catacumbas periféricas del antiguo laberinto subterráneo.
Incluso hoy, los guardianes siguen ampliando las trastumbas, catacumbas informales
llenas de sepulturas y muerte.”
“La tragedia que golpeó el afligido territorio de Loran tuvo su origen en la infección de
la bestia. Algunos han hecho la temible extrapolación de que Yharnam será el
siguiente.”
Ahora podemos juntar las piezas y ver que todo lo que el jugador está
experimentado en Yharnam en la actualidad ocurrió hace mucho,
mucho tiempo en la antigua Pthumeru. Mediante el uso de la Vieja
Sangre de los Grandes, los Pthumerios fueron capaces de ascender y
evolucionar, pero con la sangre infecta de los Grandes llegó la infección
de la bestia, y posiblemente incluso aquello a lo que nos referiremos en
la era moderna de Bloodborne como Caza, junto a la Luna Sangrienta.
Esto nos lleva de vuelta a la Reina.
“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando
los Grandes desciendan, un útero será bendecido con un hijo”.
Una vez que Arianna y el PC Hunter han hecho migas, ella hace lo que
cualquier buen Yharnamita haría y le ofrece a su nuevo amigo un vial de
su sangre. Si el Cazador acepta, recibe el objeto Sangre de Arianna. Es
con este objeto que podemos ver los primeros indicios de que Arianna
puede ser mucho más de lo que aparenta.
“Sangre tomada de Arianna, mujer del placer del Distrito de la Catedral. La dulce
sangre de Arianna repone PS y acelera temporalmente la recuperación de brío.
Un miembro de la Iglesia de la Sanación sabría con certeza que su sangre es similar a
lo que antaño se prohibió.”
¿Por qué tendría Arianna una sangre similar a aquello que una vez se
prohibió? Después de todo, la sangre fluye como el agua en Yharnam;
todos y cada uno de sus habitantes comparten y se deleita con la sangre
de los demás. ¿Qué hace la sangre de Arianna especial? Permitamos, por
un momento, contemplar lo que el PC Hunter encuentra si decide ir
hasta las profundidades del Laberinto Pthumerio, a las mismas entrañas
de Pthumeru Ihyll. Es aquí´donde el Cazador enfrenta a Yharnam, la
Reina de Pthumeru. Pero mírala más de cerca mientras combates y te
darás cuenta de que está amarrada, encadenada. Hay tela tapando sus
ojos, cegándola, y sus muñecas han sido aprisionadas la una a la otra
para impedir que se mueva. Aparentemente está así por una buena
razón; durante la batalla contra Yharnam se liberará de sus ataduras y
exhibirá una maestría sin par en el uso de la sangre que sólo puede ser
definida como magia. Se deshace en sangre, la usa para transportarse
largas distancias, crea copias de sí misma, la lanza desde la punta de sus
dedos, raja sus muñecas y pecho para invocar espadas de sangre que
descenderán del cielo para empalar al Cazador.
Volviendo a Arianna, uno solo tiene que mirar por encima sus rasgos
para ver las similitudes entre ella y la Reina Yharnam. ¿De dónde viene
este parentesco? De Cainhurst. El vestido de Arianna es aquél de las
mujeres nobles de Cainhurst, como la Reina Annalise. Su cabello, su
largo vestido y su destacada belleza; todo eso lo comparten. El Vestido
de Noble es encontrado en una sala de retratos de Cainhurst. Hay
muchas representaciones de Nobles, y una de una mujer larga, con una
corona en su cabeza y un vestido gris largo sosteniendo un niño rubio…
Quizá Arianna es descendiente de la Reina Analise, que había
consumido la sangre prohibida de Yharnam, o si no es de la realeza,
quizá simplemente tiene Sangre de Cainhurst en sus genes. En
cualquier caso, su sangre está prohibida. Si el PC Hunter ha rescatado a
Adella la monja también, se dará cuenta de que, cuando habla con
Arianna en la Capilla de Odeon, si cambia el ángulo de la cámara para
enfocar a Adella, ésta se levantará de su asiento para mirar y observar la
conservación. Cuando el Cazador termina de hablar con Arianna, Adella
se volverá a sentar inmediatamente y hará como que no estaba
pendiente. Es una forma brillante y sutil de sugerir que Adella le tiene
echado el ojo a Arianna, y que posiblemente esté al tanto de la
naturaleza blasfema de su sangre.
La larva no hará nada más que retorcerse patéticamente entre sus pies
hasta que el Cazador la mata. Cualquier ataque hará el trabajo. De la
hórrida criatura se recupera un Tercio de Cordón Umbilical:
“Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Y Oedon, el Grande
sin forma, no es fierente. Y pensar que fue sangre corrupta la que inició este contacto
arcano.”
Esto nos lleva hasta Odeon, el Grande sin forma. La runa de Oedon sin
forma dice:
“El Grande Oedon carece de forma, solo existe en voz, y esta runa lo simboliza.
Humana o no, la sangre que fluye es un medio de la máxima calidad y la esencia del
Grande sin forma, Oedon. Tanto Oedon como sus adoradores accidentales buscan
subrepticiamente la preciada sangre.”
“Una gran reliquia, también llamada Cordón del Ojo. Todos los Grandes retoños
tienen este precursor el cordón umbilical.
Todos los Grandes pierden a su hijo, y luego ansían un sustituto. Este cordón concedió
a Mensis audiencia con Mergo, pero resultó en el desgarro de sus mentes.”
Micolash había sido testigo tanto del éxito del maestro Willem como del
fracaso de Laurence. Había sido testigo de que, para ascender, uno debe
usar un Cordón del Ojo, el cordón umbilical de un Grande. Cuando la
Escuela de Mensis trató de usar el Cordón Umbilical de Mergo para
comunicarse con él, el ritual resultó en un estrepitoso fracaso. No está
claro exactamente qué significa para un Grande estar perdido o muerto.
Existen en un plano existencial muy lejos del nuestro. Recuerda que
aunque incluso algo muera en el Mundo Despierto, su conciencia puede
vivir en la Pesadilla.
“Un cazador es un cazador, incluso en un sueño. ¡Pero, oye, no tan rápido! ¡La pesadilla
se agita y gira vertiginosamente!”
– Micolash, Anfitrión de la Pesadilla
“Los cazadores de Yahar’gul responden ante los fundadores del pueblo, la Escuela de
Mensis. Cazadores solo de nombre, estos secuestradores se funden en la noche
llevando este atuendo.”
“Los locos trabajan subrepticiamente en rituales para atraer la luna. Descubrir sus
secretos”
– Nota dejada por un Cazador muerto.
“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará.”
– Nota encontrada en la Mansión de Byrgenwerth.
“Cuando la luna roja esté baja, las bestias se adueñarán de las calles.”
– Nota dejada por Djura.
“¡Mirad! ¡Un cielo de sangre pálida!"
– Autor desconocido.
“Se desconoce la receta de este misterioso preparado, pero algunos postulan que solo
se materializa en las pesadillas más desesperadas.”
Hay cuatro localizaciones distintas en Las Tierras del Sueño en las que
el PC Hunter se aventura: la Frontera de la Pesadilla, el Edificio lectivo,
la Pesadilla del Cazador y el Sueño del Cazador. El Sueño del Cazador es
el primer lugar en las Tierras del Sueño al que viaja el Cazador, y desde
ahí es que puede desplazarse a diferentes partes del mundo del juego. El
Edificio lectivo es la siguiente localización a la que viaja. El Edificio
lectivo de Byrgenwerth ha sido de algún modo deformado y
transportado hasta las Tierras del Sueño. El Edificio lectivo está
conectado a la Pesadilla, que está compuesta por la Pesadilla de Mensis
y la Frontera de la Pesadilla, y a juzgar por el hecho de que un Gigante
de la Iglesia es encontrado en los niveles superiores es posible que la
Escuela de Mensis se moviera hasta el Edificio lectivo de la pesadilla en
algún momento. Fíjate en cuando el Cazador abre ciertas puertas en el
Edificio lectivo y se transporta a La Pesadilla, los mismos efectos de
deformación y partículas ocurren cuando el Cazador usa una lámpara.
Las Tierras del Sueño son una localización que existe paralelamente a
nuestro mundo. Tienen un paisaje como nosotros, sólo que sigue unas
reglas distintas. La teletransportación es solo otro medio de
desplazamiento en las Tierras del Sueño. Las Tierras del Sueño existen
paralelas al propio Mundo Despierto. Mientras que el Mundo Despierto
es el dominio de la humanidad, las Tierras del Sueño lo son de los
Grandes. Estos dos mundos existen como un reflejo el uno del otro.
Los Grandes que habitan en la pesadilla son espíritus amistosos y suelen responder
cuando se los llama.”
Quizás esto explique por qué las Amygdala que viven en la Pesadilla se
juntan en lugares de culto. Quizás escuchan los deseos y las súplicas de
los humanos. En Yahar’gul sin embargo, las Amygdala están en todas
partes.
“Todos los Grandes pierden a su hijo, y entonces buscan un sustituto. Este Cordón
concedió a Mensis audiencia con Mergo, pero resultó en la obliteración de sus
cerebros.”
Mergo estaba muerto. Sí, Mergo había nacido muerto hace milenios en
la antigua Pthumeru. No está claro qué supone para un Grande estar
muerto, o si pueden morir en primer lugar. Cuando la Escuela de Mensis
se comunicó con el Grande difunto, fue el final de Yahar’gul. El velo
entre los mundos se desmoronó; las mujeres de la campana trajeron
muerte a la vida; los ciudadanos que huían de la carnicería fueron
convertidos en piedra, fijados permanentemente a las paredes que con
tanta desesperación trataban de escalar para liberarse. Los numerosos
ataúdes que adornaban las calles reventaron, partes del cuerpo
coagulando juntas convirtiéndose en masas de carne y huesos que se
aferraban entre sí y acaban a los secuestradores, asesinándolos.
Esto me inquietó durante mucho, mucho tiempo, hasta que llegué a una
conclusión algo simple: Amygdala no está muerta. Incluso después de
matar al que nos topamos en la Frontera de la Pesadilla, las otras
Amygdala aún están ahí. El Cazador incluso mata otra Amygdala en el
Laberinto Pthumerio. Quizá las Amygdala no son miembros
individuales de una sola especie después de todo, sino un único Grande.
Después de todo, Patches habla a la Amygdala que te coge en el Distrito
de la Catedral como si fuese Amygdala en sí. Solo llegué a esta
conclusión luego de enfrentar a la Nodriza de Mergo en NG+ y
percatarme de que durante la batalla puede crear clones de sí misma,
que usa para pelear. Los Grandes existen en un nivel tan superior que
escapa a nuestra comprensión, ¿quién dice que no pueden estar en
varios lugares a la vez? En las profundidades de la Gran Isz el Cazador
enfrenta a Ebrietas por segunda vez, y parece que esta Ebrietas ha
estado aquí todo el tiempo. Cualquiera que sea el misterio detrás del
mensaje de Pesadila Ejecutada, matar a la Nodriza de Mergo pone fin a
la conciencia de Mergo y finiquita los Rituales de Mensis para siempre.
Sin embargo el ritual no fue un completo fracaso. La ascensión había
funcioado… más o menos. Un nuevo Grande había nacido de las mentes
rotas de los Estudiantes de Mensis: el Cerebro de Mensis.
“El inmenso cerebro que Mensis consiguió en la pesadilla sí estaba alineado con los
ojos del interior, pero eran de un tipo malvado, y el propio cerebro estaba
completamente podrido.
Aun así, era un Grande de verdad, y dejó una reliquia. Una reliquia viva, algo
verdaderamente valioso.”
El Cerebro de Mensis es un Grande desvalido cuya única fuerza reside
en inducir a la locura a aquellos que lo miran. El Cerebro de Mensis está
anclado en la Galería de Mergo, haciendo de arma viviente que ataca a
los intrusos. Si el Cazador se abre camino hasta el elevador accesible
tras el pasillo repleto de Winter Lanters, puede soltar las cadenas que
mantienen el Cerebro de Mensis suspendido y enviarlo al abismo.
Volviendo hasta la base de la Galería de Mergo encontrará un nuevo
ascensor que conduce hasta el indefenso Grande recién derribado.
“Esta jaula de hierro exagonal indica lo raros que son. La jaula es un dispositivo que
constriñe la voluntad de uno y le permite ver el mundo profanado tal y como es.
También sirve de antena que facilita el contacto con los Grandes del sueño. Pero, para
un observador, la jaula parece ser precisamente lo que los llevó a su angustiosa
pesadilla.”
Más tarde leí que la Jaula de Mensis era innecesaria, y que uno sólo
tenía que usar el gesto Canalizar. Para sorpresa mía leí que nadie había
descubierto uso alguno para la Jaula de Mensis. ¿Nada? ¿En serio? ¿Ni
un solo secreto desbloqueado con un objeto que parece estar tan
evidentemente puesto ahí para, bueno, desbloquear algo? A lo mejor la
Jaula no hacía nada de nada. A lo mejor, en su locura, las ilusiones de los
Estudiantes de Mensis les convencieron de que funcionaba aunque no
fuera necesario. Su locura, después de todo, les conduciría a su
angustiosa pesadilla.
“Concédenos ojos, concédenos ojos. Coloca ojos en nuestro cerebro para purificar
nuestra bestial idiotez.”
- Vicaria Amelia
“Ajá, debes de ser la nueva cazadora. Bienvenida al sueño de la cazadora. Este será tu
hogar… por ahora. Soy… Gehrman, amigo de los cazadores. Seguro que estás hecha un
buen lío, pero no pienses demasiado en todo esto. Sal y mata unas cuantas bestias. Te
vendrá bien. ¡Ya sabes, es lo que hacen los cazadores! Te acostumbrarás…”
– Gehrman, el Primer Cazador
“Fue un cazador hace mucho, pero ahora sólo les aconseja. Él es solitario, nunca visto
en el mundo de los sueños. Aún así, permanece aquí, en este sueño.”
“Un arma con truco que llevaba Gehrman, el primer cazador. Es una obra maestra que
definió toda la batería de armas que se crearon en el taller. Su hoja está forjada con
siderita, que se dice que cayó de los cielos. Sin duda Gehrman veía la caza como una
especie de elegía de su despedida en la que solo deseaba que su presa descansara en
paz y nunca más se despertara en otra angustiosa pesadilla.”
“Oh, Laurence… Por qué estás tardando tanto… Me temo que soy demasiado viejo para
esto, ya no sirvo…”
Nuestro primer encuentro con Laurence es al descubrir su cráneo en la
Gran Catedral, después de derrotar a la Vicaria Amelia. Aquí somos
testigos de un recuerdo en el que Laurence le dice al maestro Willem
que abandona la universidad. Sabemos por la calavera de Laurence,
encontrada en la pesadilla, que es:
“Esta útil prenda ofrece una defensa estable a quienes se enfrentan a la amenaza
bestial de Yharnam. Permite acechar en secreto a las bestias, al amparo de la noche.”
“Aunque lleva perdido bastante tiempo, todavía se aprecia el cuidado con el que este
elegante adorno fue tratado.
Su color destacaría con gran brillo sobre una cabeza con pelo grisáceo.”
Para tener a su querida María de vuelta, daría cualquier cosa. Así fue
que Gehrman fue atado al sueño, y la Marca del Cazador marcada en su
mente.
Cazador.
“Para escapar del horrible sueño del cazador, detén el origen de la infección de bestias
que lo invade todo, antes de que la noche dure eternamente.”
“La marca de garra es un impulso que busca la calidez de la sangre como una bestia.
Fortalece los ataques viscerales, una de las técnicas más oscuras de los cazadores.
Aunque la diferencia es sutil, el forjador de runas Caryll describe la bestia como un
horrible e inoportuno instinto en los corazones de los hombres, mientras que la marca
de garra es una atractiva invitación a aceptar esta naturaleza.”
Pero no sería hasta el descubrimiento de una misterosa figura conocida
como Izzy el Irreverente que las teorías de Caryll serían llevadas a la
práctica. Su arma de elección, la Garra de bestia, dice:
“Arma bestial empleada por Izzy el Irreverente. Al lacerar carne y hacer sangrar, la
bestia interior se despierta y, al rato, el portador del arma siente su fuerza y una
ensoñación febril.”
“Toma prestada la fuerza de las terribles bestias oscuras no muertas, aunque sea por
un instante, para rechazar a los enemigos cercanos con la fuerza de una rugiente
bestia.
El usuario emplea sus cuerdas vocales para emitir este sonido indescriptible, lo que
hace que nos planteemos qué terribles secretos albergamos en nuestro interior.”
“Lo has hecho bien. La noche está a punto de llegar a su fin. Ahora tendré piedad
contigo. Morirás, olvidarás el sueño y te despertarás bajo el sol de la mañana. Serás
libre… de este horrible sueño del cazador…”
“Cuando la luna roja esté baja, la línea entre hombre y bestia se difuminará. Y cuando
los Grandes desciendan, un útero será bendecido con un hijo.”
– Nota encontrada en la Mansión de Byrgenwerth.
Esta nota supone el primer indicio serio de que en Yharnam se teje algo
mucho, mucho más relevante que una mera cacería. La sintaxis de la
frase es interesante cuanto menos, pues por la manera en que están
organizados sus elementos parece indicar correlación. ‘La luna roja
desciende, y entonces la línea entre hombre y bestia se difumina’. Los
Grandes descienden, y entonces un útero es bendecido con un niño’. El
orden de las frases lo hace parecer como si primero la Luna Sangrienta
se lanza, y entonces los Grandes descienden. Pero la nota no explicita
esta causalidad. En su lugar, ¿qué pasa si es al contrario? ¿Qué pasa si
los Grandes descienden, un útero es bendecido con un niño, y en
respuesta la Luna Sangrienta se alza y la línea entre hombre y bestia se
difumina? ¿Con qué propósito se alza la Luna Sangrienta? ¿Por qué un
Cazador es elegido y atado al sueño?
“No es la ropa típica de Yharnam. Quizá sea extranjera. Después de todo, se dice que
el viajero llegó a Yharnam desde muy lejos. Sin memoria, ¿quién llegará a saberlo?”
“Oh, sí… Sangre pálida… Bien, has venido al lugar apropiado. Yharnam es el hogar del
trasvase de sangre. Solo debes desentrañar su misterio”.
- Ministro de la Sangre
“La calidad de la mano de obra y el cuidado con el que ha sido conservada hacen intuir
un profundo amor por la muñeca”. Volvamos a la gema sangrienta lágrima: “Creada a
partir de la lágrima plateada brillante de una muñeca, esta gema es una amiga discreta
pero de confianza que repone de forma continuada PS, la esencia vital de los
cazadores. Quizá el creador de la muñeca anhelaba tener un amigo así, aunque fue en
vano.”
Hay algo alucinante sobre todo esto. El único enemigo en todo el juego
que puede exponernos a la más terrorífica y horrible Verdad solo con
mirarlo es el enemigo del que no querríamos con más fuerza otra cosa
que no fuera apartar la mirada. Claro que las Winter Lanters causan
frenesí. ¿Cómo no nos íbamos a volver locos al contemplar la deformada
apariencia del único ser en todo el juego que nos ofrece confort y
calidez? ¿Cómo podrían nuestras mentes asimilar que la muñeca esté
relacionada con estas terribles criaturas?
“Hola, querido cazador. Soy una muñeca, estoy aquí para ayudarte.”
No nos recuerda…
“A lo largo del tiempo, incontables cazadores han visitado este sueño. Las tumbas aquí
levantadas les hacen memoria. Todo parece tan distante…”
“Oh, Flora, de la luna, del sueño. Oh, canijos, oh, fugaz voluntad de los antiguos… Que
la cazadora esté a salvo, que encuentre consuelo. Y que su sueño, su captor… presagie
un agradable despertar… algún día se convierta en un agradable recuerdo…”
Si el Cazador la interrumpe ella despertará abruptamente, y se
disculpará por haberse quedado dormida. No recordará lo que dijo.
“Cazarás bestias, y yo estaré aquí para ti, para alentar tu espíritu enfermizo.”
PESADILLA EJECUTADA