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MUNDIAL DE TAEKWONDO

REGLAMENTO E INTERPRETACIÓN DE ARBITRAJE EN COMBATE DE TAEKWONDO


*En vigencia a partir de Junio 01 de 2022*

REGLAS DE COMPETICIÓN & INTERPRETACIÓN

Artículo 4. El Competidor
1 Requisitos Para Los Competidores …
2. Equipo De Competencia Y Uniforme Del Competidor:
2.1 En las competencias listadas en El Calendario de Eventos de La WT, El Dobok o el
uniforme de competencia y todo el equipo de competición, tales como, pero no limitado a
Tapizado, PSS, IVR y equipos de protección deben ser aquellos aprobados por La WT.
2.1.1 Las especificaciones del Dobok o el uniforme de competencia, el equipo de protección
y todos los demás equipos deberán establecerse por separado.
2.2 En caso de usar Dobok, los protectores de antebrazo y espinilleras deben ser usados
por dentro de la prenda.
2.3 Para ambos casos: En caso de usar uniforme de competición, los protectores de
antebrazos y
espinilleras deben ser usados por dentro del vestido. Los protectores de ingle deben ser
usados por debajo de la prenda.
2.4 El competidor debe llevar el equipo protector aprobado por La WT, tales como los
guantes y protector bucal para su uso personal. El uso de cualquier otro elemento en la
cabeza que no sea el protector de cabeza no será permitido. El protector de cabeza para
Los Atletas Cadetes puede estar equipado con escudo facial. Cualquier elemento religioso
debe ser usado por debajo del protector de cabeza, por debajo del Dobok o del uniforme de
competencia y estos no deben interferir o de causar daño al competidor oponente.

(Explicación #3)
Protector Bucal:
El color del protector bucal está limitado a blanco o transparente. Sin embargo, la obligación
de
usar protector bucal puede estar exenta al presentar el diagnóstico médico que indique que
el uso
de protector bucal puede causar daño al competidor. Los Atletas con aparatos dentales que
necesiten usar un protector bucal especial para la ortodoncia recomendadas por su dentista
deben
enviar la carta de su dentista indicando que El Atleta puede competir con el protector bucal
que el
dentista le ha recomendado.
(Explicación # 4)
Protector De Cabeza:
El color del protector de cabeza distinto al azul o rojo, no será permitido para competir.
(Explicación # 6)
Cinta Adhesiva:
La cinta adhesiva de los pies y manos se verificará estrictamente durante el proceso de
inspección del
Atleta. El revisador podrá solicitar la aprobación del Doctor de La Comisión Médica de La
WT por
un vendaje excesivo. Los competidores deben quitarse la cinta en el pesaje general, para
ver si hay
alguna cortadura, herida abierta o sangrante.

Artículo 7. Duración De La Contienda


1. La duración de la contienda será de 3 rounds de dos minutos cada uno, con un período
de descanso de un minuto entre rounds. En caso de empate después de completar el 3er
round, se realizará un 4to round de un minuto como Round de Oro, después de un período
de descanso de un minuto luego del 3er round.

1.1 En el sistema el mejor de tres (3) rounds, la duración del combate será de tres rounds
de dos minutos cada uno, con un período de descanso de un minuto entre round. Sin
embargo, una cuarta ronda de un minuto no se llevará a cabo como round de oro. En caso
de empate después de la finalización del tercer round, el ganador será decidido por el
Artículo 15.

2. La duración de cada round se puede ajustarse a 1 minuto x 3 rounds, 1 minuto 30


segundos x 3 rounds, 2 minutos x 2 rounds o 5 minutos x 1 round (con 1 tiempo de
descanso de 30 segundos para cada competidor); por decisión del Delegado Técnico para
los campeonatos pertinentes.

Artículo 9. Pesaje

1. El pesaje general de los competidores para el día de la competencia será organizado un


día antes de la competencia.---
2. El pesaje aleatorio tendrá lugar por la mañana en el sitio de la competencia. Todos los
competidores que aprueben el pesaje general deben estar presentes para el pesaje
aleatorio
máximo dos (2) horas antes del inicio de la competencia. Si un competidor no aparece para
el pesaje aleatorio, Él/Ella será descalificado….
2.1 El porcentaje de selección para el pesaje aleatorio será establecido en el esquema de
los campeonatos o por El Jefe en reunión del equipo y los sujetos serán seleccionados al
azar por sistema computarizado, máximo dos (2) horas antes del inicio de la competencia.
2.2 El pesaje aleatorio será realizado, con el 5% más de tolerancia de la categoría de peso
del competidor. El peso insuficiente no sería sometido al pesaje aleatorio.
3. Durante el pesaje, el competidor masculino usaría ropa interior y las competidoras
femeninas usarían ropa interior y sujetadores. Sin embargo, el pesaje puede ser realizado
en desnudo si el competidor(a) así lo desea.
3.1 Los competidores Cadetes y Juveniles deben ser pesados con ropa interior y 100
gramos le serán permitidos para compensar.
Artículo 10. Procedimiento Para La Contienda
1. Llamado A Los Competidores:
El nombre de los competidores será anunciado desde el escritorio, llamando Al Atleta tres
(3)
veces, comenzando treinta (30) minutos antes del inicio del combate programado. Si un
competidor no se presenta al escritorio después del tercer llamado, el competidor será
descalificado, y esta descalificación será anunciada.

2. Inspección Física, De Uniforme Y Accesorios:


Después de ser llamados, los competidores se someterán a la inspección física, de
uniforme y
accesorios, en la mesa de inspección designada para los revisadores nombrados por La
WT, y el
competidor no deberá mostrar ningún signo de oposición, como tampoco debe portar ningún
material con el cual pudiera causar daño al otro competidor.

3. Ingreso Al Área De Competición:


Después de la revisión, el competidor ingresará al área del Entrenador con un entrenador
un
médico del equipo o un Fisioterapeuta (si lo tiene).

4 Procedimientos Antes De Iniciar Y Después De Finalizar El Combate:


4.1 Antes de iniciar el combate El Árbitro llamará “Chung, Hong”. Ambos competidores
ingresarán al Área de Combate con su protector de cabeza firmemente sujetado bajo su
brazo izquierdo. Cuando cualquiera de los competidores no se presente o se presenta sin
estar completamente vestido, esto incluye todos los equipos de protección, uniforme, etc.
En la zona del entrenador en el momento en que El Árbitro llame “Chung, Hong” Él /Ella
será considerado como retirados de la contienda y El Árbitro declarará al oponente como
el ganador.
4.2 Los competidores se mirarán entre sí y realizarán el saludo en posición de pie a la orden
del Árbitro de “Cha-ryeot” (atención) y “Kyeong-rye” (saludo). La posición de saludo
será efectuada de forma natural en posición erguida de “Cha-ryeot” doblando la cintura a
un ángulo de más de treinta grados (30°), con una inclinación de cabeza con un ángulo de
más de cuarenta y cinco grados (45°). Después del saludo, los competidores deberán
ponerse su protector de cabeza.
4.3 El Árbitro iniciará el combate ordenando "Joon-bi (listo)" y "Shi-jak (inicio)".
4.4 El combate en cada ronda iniciará con la declaración de "Shi-jak (inicio)" por parte del
Árbitro.
4.5 El Combate en cada round finalizará con la declaración de "Keu-man (finalizar)" dada
por El Árbitro. Incluso si El Árbitro no ha declarado "Keu-man", el combate se considerará
finalizado cuando el tiempo del combate expire. Sin embargo, un "Gam-jeom" puede ser
otorgado y registrarse en la puntuación incluso después de la expiración del tiempo del
combate.
4.6 El Árbitro puede hacer una pausa en el combate con la declaración de "Kal-yeo"
(separarse) y reanudar el combate con la declaración de "Kye-sok"(continuar). Cuando
El Árbitro declare "Kal-yeo", el cronometrista deberá inmediatamente parar el tiempo
del combate; cuando El Árbitro declare "Kye-sok", el cronometrista inmediatamente
deberá reiniciar el tiempo del combate.
4.7 Después de finalizar el último round, El Árbitro declarará el ganador elevando Él/Ella su
propia mano del lado del ganador.
4.8 Retirada de los competidores.

Artículo 11. Técnicas Y Áreas Permitidas

1. Técnicas Permitidas
1.1 Técnica De Puño:
Es una técnica de un golpe recto, utilizando la zona de los nudillos del puño fuertemente
cerrado.
1.2 Técnica Del Pie:
Técnicas asestadas usando cualquier parte del pie por debajo del hueso del tobillo.

2 Áreas Permitidas
2.1 Tronco:
Atacar con el puño y con las técnicas del pie sobre las áreas cubiertas por el protector de
tronco está permitido. Sin embargo. Tales ataques no serán permitidos sobre las partes de
la columna vertebral.
2.2 La Cabeza:
El área que está por encima de la clavícula. Únicamente las técnicas del pie están
permitidas.: toda la cabeza sobre la línea inferior del protector de cabeza

Artículo 12. Puntos Válidos

1 Áreas De puntuación
1.1 El Tronco:
El área de color azul o roja del protector de tronco
1.2 La Cabeza:
La cabeza entera por encima de la línea inferior del protector de cabeza

2 Criterios De Punto(s) Válido(s):


2.1 Punto(s) será(n) otorgado(s) cuando una técnica permitida sea asestada en las áreas de
puntuación del tronco con el nivel adecuado de impacto.
2.3 Punto(s) será(n) otorgado(s) cuando una técnica permitida sea impactada a las áreas de
puntuación de la cabeza.
2.4 La determinación de la validez de la técnica, el nivel de impacto y/o del contacto válido
en las áreas de puntuación será efectuado por el sistema de puntuación electrónico
exceptos las técnicas de puño. Estas valoraciones del PSS no estarán sujetas a
Repetición Instantánea de Video.
2.5 El Comité Técnico de La WT determinará el nivel de impacto y la sensibilidad requerida
del PSS, usando diferentes escalas en consideración de las categorías de peso, sexo y
grupos de edades. En ciertas circunstancias que se estime necesario El Delegado Técnico
podrá recalibrar la validez del nivel de impacto.

3 Los Puntos Válidos Son Los Siguientes:


3.1 Un (1) punto por un puño válido al protector del tronco.
3.2 Dos (2) puntos por una patada válida al protector de tronco.
3.3 Cuatro (4) puntos por una patada válida con giro al protector de tronco.
3.4 Tres (3) puntos por una patada válida a la cabeza.
3.5 Cinco (5) puntos por una patada válida con giro a la cabeza.
3.6 Un (1) punto se otorgará por cada “Gam-jeom” dado al competidor oponente.

4 La puntuación del combate será la suma de los puntos de los tres rounds.
4.1 En el sistema el mejor de tres rounds, la puntuación del combate será la suma
del número de rounds ganados de los tres rounds.

5 Invalidación De Punto(s):
Cuando un competidor registra puntos, con la utilización de Acto(s) Prohibidos:
5.1 Si el Acto Prohibido fue la clave para la obtención del punto(s), El Árbitro declarará
la falta por el acto prohibido e invalidará el punto(s).

(Explicación #1) La patada hacia atrás (Dwichagi) es un tipo de técnica de patada con giro,
la rotación de la cabeza y el hombro debe ocurrir para que se considere una patada hacia
atrás (Dwichagi) y se otorguen puntos técnicos. Cuando los competidores patean al
oponente con la patada trasera (Dwichagi), sin la rotación simultánea de la cabeza y el
hombro del competidor, la "patada trasera" (Dwichagi) no se considerará patada con giro.

Artículo 14. Actos Prohibidos Y Sanciones


1. Las Sanciones serán declaradas por El Árbitro.
2. Los Actos Prohibidos el cual se describen en el artículo 14 serán penalizados por El
Árbitro con "Gam-jeom (Faltas de deducción)".
3. Un “Gam-jeom” será contabilizado como Un (1) punto adicional para el competidor
oponente.
4. Actos Prohibidos:

4.1 Los siguientes actos están calificados como Actos Prohibidos, y un “Gam-jeom”
será declarado.
.4.1.1 Cruzar La Línea Límite.
4.1.2 Caerse.
4.1.3 Evitar o Retrasar El Combate.
4.1.4 Agarrar o Empujar Al Oponente.
4.1.5 Se consideran actos prohibidos: a) Levantar la pierna para bloquear. b)
Patear la pierna del oponente para impedir el ataque de patadas del oponente. c) La
patada apuntada por debajo de la cintura. d) Levantar la pierna por encima de la
cintura para patear en el aire tres (3) veces o más. e) Levantar una pierna o patear
en el aire por más de tres (3) segundos para impedir el potencial movimiento de
ataque del oponente.
4.1.6 Patear Por Debajo De La Cintura.
4.1.7 Atacar Al Oponente Después De "Kal-yeo".
4.1.8 Golpear La Cabeza Del Oponente Con La Mano.
4.1.9 Dar cabezazo p Golpear O Atacar Con La Rodilla.
4.1.10 Atacar Al Oponente Caído.
4.1.11 Atacar El PSS de tronco con el lado o la planta del pie estando con la
rodilla apuntando hacia afuera en posición de clinch
4.1.12 Siguientes son Malas Conductas Del Competidor o Entrenador:
a) No cumplir con las órdenes o decisiones del Árbitro.
b) Comportamiento de protesta inapropiada por las decisiones de Los
Oficiales.
c) Intentos inadecuados de perturbar o influenciar en el resultado del
Combate.
d) Provocar o insultar al oponente o entrenador contrario.
e) Medico / Facultativo u otros funcionarios del equipo que no estén
acreditados se sienten en la posición del médico.
f) Cualquier otra severa mala conducta o conducta antideportiva de un
competidor o de un Entrenador.

4.2 Cuando un Entrenador o un competidor cometa excesivas malas conductas o no


siga la orden del Árbitro, El Árbitro puede declarar una Solicitud de Sanción elevando La
Tarjeta Amarilla. En este caso, El Comité Supervisor de Competición investigará la conducta
del Entrenador y/o conducta del Competidor y determinará si una sanción es apropiada.

5 Si un competidor intencional y repetidamente se rehúsa a cumplir con Las Reglas de


Competencia o las órdenes del Árbitro, El Árbitro puede finalizar el combate elevando La
Tarjeta Amarilla y declarando al competidor oponente ganador.
6 Si El Árbitro de la mesa de inspección u Oficiales en El Área de Competición determinan,
en consulta con El Técnico de Los PSS, de ser necesario de que un Competidor o
Entrenador ha intentado manipular la sensibilidad del sensor(s) del PSS y/o alterar
inapropiadamente El PSS con el fin de modificar su rendimiento, este competidor será
descalificado.
7 Cuando un competidor reciba diez (10) "Gam-jeom", El Árbitro declarará al competidor
perdedor por penalizaciones declaradas por El Árbitro (PUN).
7.1 En el sistema el mejor de tres rounds, cuando un competidor recibe cuatro (4)
“Gam-jeom” en un round, el oponente será declarado ganador de ese round.
8 El Artículo 14.7 de los "Gam-jeom" será contabilizado para la puntuación total de los tres
rounds.

(Explicación #1)
“Gam-jeom”
I. Cruzar La Línea Límite:
Un "Gam-jeom" será declarado cuando un pie de un competidor cruce La Línea Límite. El
"Gam-jeom" no será declarado, si una competidor cruza La Línea Límite, como resultado de
un Acto Prohibido del competidor oponente.

II. Caerse:
Un "Gam-jeom” será declarado por caída. Sin embargo, si un competidor cae debido a un
Acto
Prohibido del oponente; la penalización de "Gam-jeom” no será otorgada al competidor
caído,
mientras que la sanción si será otorgada al oponente. Si ambos competidores caen como
resultado de un choque accidental, la penalización no será otorgada.

III. Evitar o Retrasar El Combate:


a) Este acto implica un estancamiento, sin intención de atacar. Un competidor que
demuestre
continuamente un estilo de inactividad se le otorgará un "Gam-jeom”. Si ambos
competidores permanecen inactivos después de cinco (5) segundos, El Árbitro señalará el
comando "Combate". Un "Gam-jeom” será declarado: para ambos competidores si no hay
actividad entre Ellos después de 5 segundos de haberse dado la orden; o sobre el
competidor que se mueva hacia a tras desde la posición original, después de 5 segundos de
haberse dado la orden.
b) Girarse de espalda para evitar el ataque del oponente debe ser penalizado como lo
expresa
la falta de un espíritu de juego limpio ya que esto puede causar graves lesiones. La misma
sanción también será otorgada por evadir el ataque del oponente por doblarse a un nivel
más bajo de la cintura o por agacharse.
c) Retroceder en el intercambio técnico sólo para evitar el ataque del oponente o agotando
el tiempo un "Gam-jeom" le será otorgado a este competidor pasivo.
d) “Fingir lesión” significa exagerar lesión o indicando el dolor en una parte del cuerpo no
sujeta al golpe con el propósito de demostrar las acciones del oponente como una
infracción, o también exagerando el dolor con el propósito de que el tiempo del combate
transcurra. En este caso, El Árbitro otorgará un "Gam-jeom", sin embargo, antes de la
declaración un "Gam-jeom" por fingir lesión, El Arbitro puede solicitar IVR para
clarificar.
e) Un "Gam-jeom" también será otorgado al Atleta que pida Al Árbitro detener el combate
con el fin de ajustar/fijar el equipo de protección.

IV. Agarrar o Empujar Al Oponente:


Esto incluye agarrar cualquier parte del cuerpo del oponente, uniforme o equipo de
protección con las manos. También incluye el acto de agarrar el pie, la pierna o el de
enganchar la pierna con el antebrazo.
Por empujar, los siguientes actos serán penalizados:
a) Empujar al oponente hacia fuera de La Línea Límite.
b) Empujar al oponente de manera que evite movimientos de patada o de cualquier
ejecución normal de movimientos de ataques.

V. Levantar la pierna para bloquear, o patear la pierna para impedir los ataques de patadas
del oponente, levantar una pierna o patear en el aire por más de 3 segundos para impedir
potenciales movimientos de ataques del oponente, o patear dirigiéndola por debajo de la
cintura. Levantar la pierna o el movimiento de una patada corta no será penalizado
únicamente cuando sea seguida por la ejecución de un puño o una técnica de patada con
movimientos combinados.

VI. Atacar Por Debajo De La Cintura:


Esta acción se aplica por un ataque a cualquier parte por debajo de la cintura. Cuando un
golpe por debajo de la cintura es causado por el receptor en el transcurso de un intercambio
de
técnicas, no será otorga penalización. Este Artículo también se aplica a las patadas fuertes
o
acciones de pisotón en cualquier parte del muslo, la rodilla o la espinilla con el propósito de
interferir con la técnica del oponente.

VII. Atacar Al Oponente Después De “Kal-yeo”:


a) Atacar después de Kal-yeo se requiere que el ataque resulte en un verdadero contacto
con
el cuerpo del oponente.
b) Si el movimiento de ataque se inició antes del Kal-yeo, el ataque no será penalizado.
c) En la Repetición Instantánea de Video, el tiempo del Kal-yeo está definido en el instante
en que sea completada la señal de Kal-yeo con la mano (con el brazo totalmente
extendido) por El Árbitro; y el inicio del ataque está definido en el instante en que el pie
atacante está totalmente fuera del piso.
d) Si un ataque después de Kal-yeo no llegó al cuerpo del oponente pero parece deliberado
y malicioso, El Árbitro puede penalizarlo de Mala Conducta con un "Gam-jeom".

VIII. Golpear Con Las Manos La Cabeza Del Oponente:


Este Artículo incluye golpear la cabeza del oponente con la mano (puño), la muñeca, el
brazo o el codo. Sin embargo, acciones inevitables debido a falta de precaución del
oponente, tales como, bajar excesivamente la cabeza o sin precaución gire el cuerpo, no
puede ser penalizado por este Artículo.

IX. Cabezazo o Atacar Con La Rodilla:


Este Artículo se refiere a un cabezazo intencional o de ataque con la rodilla, cuando se está
muy cerca del oponente. Sin embargo, contactos con la rodilla que ocurran en las
situaciones siguientes no pueden ser penalizadas por este Artículo:
• Cuando el oponente se precipita inesperadamente, en el momento en que una patada esté
siendo ejecutada.
• Sin darse cuenta, o como resultado de una discrepancia en la distancia de un ataque.

X. Atacar Al Oponente Caído:


Esta acción es extremadamente peligrosa debido a la alta probabilidad de lesionar al
oponente.
El peligro surge por lo siguiente:
• El oponente caído está en un inmediato estado de indefensión.
• El impacto de cualquier técnica, que golpee a un competidor caído será mayor debido a la
posición del competidor. Este tipo de acciones agresivas hacia un oponente caído no están
en concordancia con El Espíritu del TKD y como tal no son apropiadas en las competencias
de TKD. En este sentido, la penalización será otorgada por atacar intencionalmente al
oponente caído, independiente del grado de impacto. Cuando una Mala Conducta sea
cometida por un competidor o un entrenador durante el período de descanso, El Árbitro
puede inmediatamente declarar “Gam-jeom” y el “Gam-jeom” será registrado
inmediatamente.
Artículo 15 Round De Oro Y Decisión De Superioridad

1. En caso de que el ganador no pueda decidirse después de 3 Rounds, se realizará un


cuarto Round (Round de Oro) de un minuto

2. En caso de que un competidor avance a un Round de Oro, todas las puntuaciones


otorgadas durante los primeros tres (3) Round serán borradas.

3. El primer competidor que obtenga dos (2) o más puntos o cuyo oponente recibe dos
"Gam-jeoms" en el Round de Oro se le declarará ganador

4. En caso de que ninguno de los competidores haya obtenido dos (2) puntos después de
terminado el Round de Oro, el ganador se decidirá por superioridad según los siguientes
criterios:
4.1. El competidor que logró un punto por un golpe de puño en el Round de Oro
4.2. Si ninguno de los competidores obtuvo un punto por un golpe de puño o ambos
competidores obtuvieron un punto por un golpe de puño cada uno en el Round de
Oro, el competidor que logró un mayor número de Hits registrados por el PSS
durante el Round de Oro
4.3. Si el número de hits registrados por el PSS está empatado, el competidor que
ganó más Rounds en los primeros 3 Rounds.
4.4. Si el número de Rounds ganados está empatado, el competidor que recibió
menos números de un Gam-jeom durante los 4 Rounds
4.5. Si con los criterios anteriores se sigue con la misma situación, el Árbitro y los
Jueces determinarán la superioridad en función del contenido del Round de Oro. Si
la decisión de superioridad está empatada entre el Árbitro y los Jueces, el Árbitro
decidirá el ganador.

5. En el sistema el mejor de tres rounds, en caso de empate después de la finalización del


tercer round, el ganador se decidirá por superioridad en base a los siguientes criterios:
5.1 Total de puntos acumulados en los tres (3) rounds.
5.2 Si el total de puntos está empatado, la mayoría de puntos anotados con patadas
con giro en los tres (3) rounds.
5.3 Si la puntuación es la misma que en el artículo 15.5.2, el competidor que recibió
menor cantidad de “Gam-jeom” durante los tres (3) rounds.
5.4 Si los tres criterios anteriores son iguales, el árbitro y los jueces determinarán la
superioridad en función del contenido del tercer round.

(Explicación #1) La decisión de superioridad de los Jueces se basará en el dominio técnico


de un competidor a través del manejo agresivo del combate, el mayor número de técnicas
ejecutadas, el uso de técnicas más avanzadas tanto en dificultad como en complejidad, y la
exhibición de la mejor forma de competencia.

Artículo 17. Knock Down


Se declarará Knock Down cuando se efectué un ataque legítimo y;
1. Cuando cualquier parte del cuerpo que no sea la planta del pie toque el piso
debido a la fuerza de la técnica de puntuación del oponente.
2. Cuando un competidor se tambalea y no muestra intención o capacidad de
continuar como resultado de las técnicas de puntuación del oponente.
3. Cuando el Árbitro juzga que la competencia no puede continuar como resultado
de ser golpeado por una técnica de puntaje legítima.

(Explicación #1) Un derribo (Knock Down): Esta es la situación en la que un


competidor cae al piso o se tambalea o no puede responder adecuadamente a los requisitos
del combate debido a un golpe. Incluso en ausencia de estas indicaciones, el Árbitro puede
interpretar como una caída, la situación en la que, como resultado del contacto, sería
peligroso continuar o cuando hay algún riesgo en la seguridad de un competidor.

Artículo 18. Procedimientos en caso de un Knock Down

1. Cuando un competidor es derribado como resultado del ataque legítimo del oponente, el
Árbitro tomará las siguientes medidas:
1.1 El Árbitro deberá mantener al atacante alejado del competidor caído, mediante la
declaración de "Kal-yeo” (detenerse). El registrador detendrá el reloj del combate siguiendo
la orden del Árbitro de "Kal-yeo” (deterse).
1.2 El Árbitro primero debe verificar el estado del competidor caído y contar en voz
alta desde "Ha-nah (uno)" hasta "Yeol (diez)" en intervalos de un segundo hacia el
competidor caído, haciendo señales con la mano que indiquen el paso del tiempo.
1.3 En caso de que el competidor caído se ponga de pie durante el conteo del
Árbitro y desee continuar el combate, el Árbitro continuará el conteo hasta "Yeo-dul” (ocho)
para recuperar al competidor. Luego, el Árbitro determinará si el competidor está
recuperado y, de ser así, continuará la competencia mediante la declaración de "Kye-sok”
(continuar).
1.4 Cuando un competidor que ha sido derribado, no puede demostrar la voluntad de
reanudar la competencia al conteo de "Yeo-dul” (ocho), el Árbitro deberá declarar al otro
competidor ganador por RSC (Árbitro Detiene el Combate).
1.5 En caso de que ambos competidores sean derribados, el Árbitro continuará
contando hasta que uno de los competidores se haya recuperado lo suficiente.
1.6 En caso de que ambos competidores sean derribados y ambos competidores no
se recuperen por el conteo de "Yeol", el ganador se decidirá por el puntaje del combate
antes de que ocurra el Knock Down.
1.7 Cuando el Árbitro juzga que un competidor no puede continuar, el Árbitro puede
decidir el ganador sin contar o durante el conteo.

2. Procedimientos a seguir después del combate…


(Explicación #1) Mantener alejado al atacante: En esta situación, el oponente de pie volverá
a la marca del competidor respectivo; sin embargo, si el competidor derribado está en o
cerca de la marca del competidor oponente, el oponente deberá esperar en la línea
fronteriza frente a la silla de su entrenador. (Guia para el arbitraje) El Árbitro debe estar
constantemente preparado para la ocurrencia repentina de una caída o una situación en la
que el competidor se tambalea, que generalmente se caracteriza por un golpe poderoso
acompañado de un impacto.

(Explicación #2) En caso de que el competidor caído se levante durante el conteo del árbitro
y desee continuar el combate: El propósito principal de contar es proteger al competidor.
Incluso si el competidor desea continuar el combate antes de alcanzar el conteo de ocho, el
Árbitro debe contar hasta "Yeodul (ocho)" antes de reanudar el combate. Contar a "Yeo-dul"
es obligatorio y no puede ser alterado por el Árbitro. * Cuenta del uno al diez: Ha-nah, Duhl,
Seht, Neht, Da-seot, Yeo-seot, Il-gop, Yeo-dul, A-hop, Yeol.

(Explicación #3) El Árbitro determinará si el competidor se ha recuperado, y de ser así,


reiniciará el combate mediante la declaración de "Kye-sok": El Árbitro debe determinar la
capacidad del competidor para continuar mientras cuenta hasta ocho. La confirmación final
de la condición del competidor después del conteo de ocho es solo de procedimiento y el
árbitro no debe pasar tiempo innecesariamente antes de reanudar el combate.

(Explicación #4) Cuando un competidor que ha sido derribado no puede expresar la


voluntad de reanudar por el conteo de "Yeo-dul", el Árbitro anunciará al otro competidor
ganador por RSC después de contar a "Yeol": El competidor expresa la voluntad de
continuar el combate, haciendo gestos varias veces en una posición de lucha con los puños
cerrados. Si el competidor no puede mostrar este gesto por el conteo de "Yeo-dul", el
Árbitro debe declarar ganador al otro competidor después de contar primero "A-hop" y
"Yeol". Expresar la voluntad de continuar después del conteo de "Yeo-dul" no puede
considerarse válido. Incluso si el competidor expresa la voluntad de reanudar por el conteo
de "Yeo-dul", el Árbitro puede continuar contando y puede declarar terminado el combate si
determina que el competidor es incapaz de reanudar el combate.

(Explicación #5) Cuando un competidor es derribado por un golpe fuerte de puntuación y


cuya condición parece grave, el Árbitro puede suspender el conteo y solicitar primeros
auxilios o hacerlo junto con el conteo. (Guia para el arbitraje)
i. El Árbitro no debe pasar más tiempo confirmando la recuperación del competidor después
de contar "Yeo-dul", como resultado de no observar esa condición durante la administración
del conteo.
ii. Cuando el competidor se recupera claramente antes del conteo de "Yeo-dul" y expresa la
voluntad de reanudar y el Árbitro puede discernir claramente la condición del competidor;
pero, cuando la reanudación se ve obstaculizada por el requerimiento de tratamiento
médico, el Árbitro primero debe reanudar el combate con la declaración de "Kye-sok" e
inmediatamente después de declarar "Kal-yeo" y "Kye-shi" y luego seguir los
procedimientos del Artículo 19.

Artículo 19. Procedimientos para suspender el combate


1. Cuando se deba detener un combate debido a la lesión de uno o ambos competidores, el
Árbitro tomará las medidas prescritas a continuación. Sin embargo, en una situación que
justifique suspender el combate por razones que no sean una lesión, el Árbitro declarará
"Kal-yeo” (deterse) y reanudará el combate declarando "Kye-sok” (continuar):
1.1. El árbitro suspenderá el combate mediante la declaración de "Kal-yeo" y
ordenará al registrador que suspenda el tiempo.
1.2. El Árbitro deberá permitir al competidor un minuto para recibir los primeros
auxilios del médico de la comisión; el Árbitro puede permitir que el médico del equipo brinde
los primeros auxilios si el médico de la comisión no está disponible o si se considera
necesario.
1.2.1 El médico de la comisión puede solicitar más tiempo (hasta 2 minutos)
si es necesario.
1.2.2 Si no hay un médico de comisión, médico de equipo o presidente
médico disponible, se puede solicitar a cualquier médico (o para médico) cerca del
área de competencia que brinde primeros auxilios al competidor.

1.3. Si un competidor lesionado no puede regresar al combate después de un


minuto, el Árbitro declarará al otro competidor ganador.
1.4. En caso de que la reanudación del combate sea imposible después de un
minuto, el competidor que causó la lesión por un acto prohibido penalizado por "Gam-jeom"
será declarado perdedor.
1.5. En caso de que ambos competidores sean derribados y no puedan continuar la
competencia después de un minuto, el ganador se decidirá sobre los puntos anotados antes
de que ocurran las lesiones.
1.6. Si el Árbitro determina que el dolor de un competidor es causado solo por un
hematoma, el Árbitro declarará "Kal-yeo" y dará una orden para reanudar el combate con la
llamada " ponerse de pie " (Stand Up). Si el competidor se niega a continuar el combate
después de que el Árbitro dé la orden de "ponerse de pie" (Stand Up) tres veces, el Árbitro
finalizará el combate "RSC".
1.7. Si el Árbitro determina que un competidor ha recibido una lesión, como huesos
rotos, dislocación, esguince de tobillo(s) y/o sangrado, el Árbitro deberá permitir que el
competidor reciba un tratamiento de primeros auxilios durante un minuto después de "Kye-
shi". El Árbitro puede permitir que el competidor reciba tratamiento de primeros auxilios
incluso después de dar la orden de "ponerse de pie" (stand Up), si se determina que el
competidor está lesionado en una de las categorías anteriormente mencionadas.
1.8. Detener el combate debido a una lesión: si el Árbitro determina que un
competidor ha recibido una lesión, como huesos rotos, dislocación, esguince de tobillo(s)
y/o sangrado, el Árbitro deberá consultar con el presidente del Comité Médico o el médico
comisionado asignado por el presidente. Si un competidor vuelve a lesionarse de la misma
manera, el presidente del Comité Médico o el médico de la comisión asignado por el
presidente puede aconsejar al Árbitro, que detenga el combate y declare al lesionado como
el perdedor.

(Explicación #1)
Cuando el Árbitro determina que la competencia no puede continuar debido a una lesión o
cualquier otra situación de emergencia, quien puede adoptar las siguientes medidas:
i. Si la situación es crítica, como un competidor que pierde el conocimiento o sufre una
lesión grave y el tiempo es crucial, primero los primeros auxilios deben brindarse
inmediatamente y el combate debe suspenderse. En este caso, el resultado del combate se
decidirá de la siguiente manera: - El competidor que causa la lesión será declarado
perdedor, si es resultado de un acto prohibido penalizado por "Gam-jeom". - El competidor
incapacitado se declarará perdedor si es resultado de una acción legal o un contacto
accidental e inevitable. - Si el resultado no estuvo relacionado con el contenido del combate,
el ganador se decidirá por el puntaje del combate antes de la suspensión del combate. Si la
suspensión ocurre antes del final del primer round, el combate será invalidado.
iii. El tratamiento de primeros auxilios es necesario para una lesión, el competidor puede
recibir el tratamiento necesario dentro de un minuto después de la declaración de "Kye-shi":
- Orden para reanudar el combate: es decisión del Árbitro central, después de consultar con
el médico de la Comisión, si es posible o no que el competidor reanude el combate. El
Árbitro puede ordenar al competidor que reanude el combate en un minuto. El Árbitro puede
declarar a cualquier competidor que no siga la orden de reanudar el combate como el
perdedor del combate. - Mientras el competidor recibe tratamiento médico o está en proceso
de recuperación, 40 segundos después de la declaración de "Kye-shi", el Árbitro comienza a
anunciar en voz alta el paso del tiempo en intervalos de cinco segundos. Cuando el
competidor no puede regresar a la Marca del competidor al final del período de un minuto,
se deben declarar los resultados del combate. - Después de la declaración de "Kye-shi", el
intervalo de tiempo de un minuto debe contarse desde el momento en que el médico de
comisión ingresa al área de competencia o después de esperar al médico de comisión hasta
10 segundos, si no está disponible en el área de competencia. Se requiere tratamiento
médico, pero el médico está ausente o se necesita tratamiento adicional, el límite de tiempo
de un minuto puede ser suspendido según el juicio del árbitro. - Si la reanudación del
combate es imposible después de un minuto, la decisión del combate se determinará de
acuerdo con el Sub-Artículo "i" de este Artículo.
iii. Si ambos competidores quedan incapacitados y no pueden reanudar el combate
después de un minuto o surgen condiciones urgentes, el resultado del combate se decide
de acuerdo con los siguientes criterios: - Si es el resultado de un acto prohibido que será
penalizado por "Gam-jeom" por un competidor, esa persona será el perdedor. - Si el
resultado no estaba relacionado con ningún acto prohibido que fuera sancionado por "Gam-
jeom", el resultado del combate se determinará por el puntaje del combate en el momento
de la suspensión del mismo. Sin embargo, si la suspensión se produce antes del final del
primer round, el combate se invalidará y el Comité Organizador determinará un momento
apropiado para volver a disputar el combate. El competidor que no pueda reanudar el
combate, se considerará que hace abandono del combate (WDR). - Si es el resultado de
actos prohibidos que serán penalizados por "Gam-Jeom" por ambos competidores,
entonces ambos competidores perderán.

(Explicación #2)
La situación que justifica suspender el combate más allá de los procedimientos prescritos
anteriormente se tratará de la siguiente manera:
i. Cuando circunstancias incontrolables requieran la suspensión del combate, el Árbitro
suspenderá el combate y seguirá las instrucciones del Delegado Técnico.
ii. Si el combate se suspende después de la finalización del segundo round, el resultado se
determinará de acuerdo con el puntaje del combate en el momento de la suspensión
. iii. Si el combate se suspende antes de la conclusión del segundo round, se realizará una
revancha, en principio, y se llevará a cabo en tres rounds

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