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Golden Moth Studios

Índice
● Bloque 1 ……………………………………… p. 3
○ Blog portafolio …………………..…… p. 3
○ One sheet y Ten pages ……….…… p. 3
○ Descripción general ..……………… p. 3

● Bloque 2 ..…………………………………… p. 5
○ Reglas …………..………………………… p. 5
○ Mecánicas del jugador ...……….… p. 7
○ Mecánicas de los enemigos .….… p. 9
○ Equilibrio del juego y dificultad . p. 11

● Bloque 3 ..…………………………………… p. 12
○ Game flowchart ..……..……………… p. 12
○ Beat chart ..…………………..………… p. 16
○ Sistema de puntos de control .… p. 18
○ Entidades y NPCs ….………………… p. 18
○ Controles del juego ..…..…………… p. 20
○ Puntuación ..……………………….…… p. 21

● Bloque 4 ..………………………………...… p. 22
○ Diseño del nivel tutorial ...……..… p. 22
○ Diseño del nivel 1 ..…….…………..… p. 24
○ Diseño del nivel 2 ..……………..…… p. 27
○ Diseño del nivel 3 ..………………..… p. 30

● Bloque 5 ..……………………………….…… p. 32
○ Música y sonidos ..…………………… p. 32
○ Multijugador ..……………….………… p. 33
○ Monetización ..………………………… p. 33
○ Gamificación ..……………………….… p. 34

Game Design Document (2)


Golden Moth Studios

Bloque 1: Presentación
Blog portafolio
https://goldenmothstudios.wixsite.com/planetadebug

One sheet y Ten pages


Enlace a One sheet:
https://drive.google.com/file/d/1LG3ommARYLrK1OlvZ6zipVjm
CtX7eEWo/view?usp=sharing
Enlace a Ten pages:
https://b237c5c6-49ac-43bf-8916-de659cd7cf8f.filesusr.com/ug
d/0e1da5_6590c1d312a24c7798ee67b5bc615261.pdf

Descripción general
Título
Blooming Violent

Game Design Document (3)


Golden Moth Studios

Requisitos tecnológicos
El juego no requiere grandes requisitos tecnológicos para ser
jugado. Con un ordenador común, incluso de gama baja, es posible
jugar al juego sin problemas. Además, si el jugador lo desea, se puede
jugar con mando en lugar de con teclado y ratón.

Historia y objetivos
Tech Corp es una de las grandes compañías del año 203X. Su
estatus fue obtenido gracias al Proyecto Trinity, un proyecto en el cual
se dividió la empresa en tres cabezas pensantes tras un proceso que
involucra un complejo mecanismo de sistema de inteligencia artificial y
mecanización.
Tras una serie de pactos comerciales, Tech Corp destruye un
poblado dejando un único árbol en el centro del poblado que, tras la
destrucción y liquidación de la tribu, queda regado por la sangre de los
nativos. El árbol cobra vida y decide vengarse en nombre de la
naturaleza.
Así pues, el árbol emprende un viaje hacia el centro del Proyecto
Trinity. En dicho viaje se encuentra con las tres fases del proyecto: el
consumismo, la explotación y el CEO. Una vez dentro del proyecto, el
árbol descubre cómo funciona el oscuro plan de Tech Corp: el
consumismo se encarga de mover el engranaje que provoca que se
creen y se compren de manera compulsiva los diferentes productos
creados por las industrias. Por otro lado, la explotación suministra al
consumismo de dichos productos dejando tras de sí un reguero de
cadáveres y destrozos naturales. Ambas industrias logran sobrevivir
gracias a la pieza clave: el CEO, un conglomerado de herramientas
tecnológicas y psicológicas que logra limpiar la imagen de las
industrias, aprovechándose de la ignorancia de los consumidores.

El objetivo principal de nuestro protagonista es lograr acabar


con la compañía Tech Corp y todo lo que representa para liberar a los
consumidores y lograr un mundo mejor.

Game Design Document (4)


Golden Moth Studios

Bloque 2: Reglas, mecánicas y


equilibrio del juego
Reglas
Foundational rules
Nuestro personaje puede golpear a los enemigos efectuando una
cantidad de daño y consumiendo ciertos recursos. La información de
las cantidades de daño y recursos de la acción se encuentra
especificada en la tabla de mecánicas del personaje principal. A su vez,
los enemigos pueden hacernos daño siguiendo la información
especificada en la tabla de entidades por nivel.

Basic and operational rules


La clave está en sobrevivir.
La gravedad afecta a objetos dinámicos.
Los objetos dinámicos son los personajes (enemigos y personaje
principal) y los power-ups.
Los objetos estáticos que no son plataformas son interactivos
(rompibles o usables).
El personaje choca con las plataformas.
Los objetos interactivos no chocan con los personajes pero sí pueden
ser rotos por los mismos.
Saltar de plataforma en plataforma.
Los enemigos te hacen daño.
Tu personaje hace daño a los enemigos atacando.
Solo puedes saltar si estás tocando una plataforma (o el suelo) o has
desbloqueado el doble salto.
Puedes hidratarte si pisas un charco.
Puedes destruir objetos en el entorno.
Puedes conseguir objetos que te suban el nivel de hidratación o te den
power-ups.

Competition rules and laws


Las reglas de competición se podrán activar al inicio del juego,
haciéndolo más difícil y añadiendo un sistema de puntuación que se
base en el daño causado y el tiempo invertido en el nivel, que te ira
quitando puntos cada segundo que pase o te aportará puntos
adicionales al final del juego según el tiempo restante.

Game Design Document (5)


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Advisory rules
Se recomienda matar a los enemigos para avanzar en el nivel.
Es recomendable mantener su salud y hidratación al máximo posible.

Written rules
Acción Descripción Teclado Mando

Mirar hacia arriba Eleva la cámara permitiendo ver W L UP


más de la parte superior del
mapa. El personaje no se mueve.

Agacharse El personaje se agacha dándole S L DOWN


la opción de pasar por huecos.

Mover izquierda/derecha Permite al personaje desplazarse. A/D L LEFT / L RIGHT

Ataque Realiza un ataque básico con el U X


arma hacia la dirección en la que
se apunte.

Dash izquierda/derecha El personaje se desplaza H/K LT / RT


rápidamente a derecha o
izquierda. Si cuentas con una
habilidad especial, permitirá
esquivar ataques.

Saltar El personaje realiza un salto. ESPACIO A

Doble salto Realiza un segundo salto en el ESPACIO + ESPACIO A+A


aire, cogiendo un poco de
impulso.

Ataque fuerte El personaje realiza un ataque J Y


potente hacia la dirección que
apunte.

Arraigamiento Hacer un ataque fuerte estando S+J L DOWN + Y


agachado realiza un potente
terremoto que hace daño a todos
los enemigos en una gran área.

Curarse Consume agua para restaurar la SHIFT MANTENIDO B MANTENIDO


vida del personaje.

Disparar Lanza semillas en en la dirección SHIFT B


que se apunta, tan potentes
como una bala.

Interactuar Es el medio por el cual se E RB


interactúa con los elementos y
personajes del escenario.

Parry Bloquear el ataque de un Y LB


enemigo, dejándolo desarmado
medio segundo, si le acertamos
un golpe en este momento
infligimos más daño.

Game Design Document (6)


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Mecánicas del jugador


Aclaración sistema métrico: los metros se miden utilizando como
referencia el tamaño del personaje, siendo éste de 1’90 metros de altura.

USER ACTIONS
X Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes

El personaje se mueve a una A/D, flecha


El personaje se
velocidad de 1 metros por izquierda / flecha
mueve hacia la Tiempo de
Movement Velocidad segundo hacia la dirección derecha, joystick -
izquierda o hacia acción
indicada en el teclado / izquierdo
la derecha
mando (mando)

El personaje
Altura del El personaje salta alrededor Espacio, Tiempo de
Jump realiza un salto -
salto de 4 veces su propia altura. A (mando) acción
sobre el sitio

El personaje desactiva el
collider superior para poder
pasar por algunos huecos, y
Booleano
no podrá volver a ponerse Tiempo de
Tocando
El personaje se de pie hasta que salga del S, acción y 12’5
Crouch Suelo y -
agacha hueco. La velocidad de L DOWN (mando) unidades
EstoyEnUn
movimiento se verá reducida de agua
Hueco
al agacharse en ¼ de la
velocidad media (a 0’75
metros por segundo).

La cámara enfoca hacia


El personaje mira arriba, mientras se W, Tiempo de
Look up -
hacia arriba mantenga, lo mismo que un L UP (mando) acción
salto a máxima altura.

El personaje
realiza un Tiempo de
movimiento El personaje se desplaza lo acción y 20
Recorrido H / K,
Dash rápido hacia la equivalente a caminar 2’5 unidades -
del dash LT / RT (mando)
izquierda o hacia segundos. de agua
la derecha, en
aire o tierra.

El personaje realiza un
El personaje Tiempo de
Altura del segundo salto que solo
Double realiza un Espacio, acción y 12’5
segundo puede realizar cuando está -
jump segundo salto ya A (mando) unidades
salto en el aire y es la mitad del
en el aire. de agua
salto normal.

Daño,
El personaje Inflige 20 puntos de daño si
tiempo de U, Tiempo de
Attack realiza un ataque el tajo frontal impacta en el -
enfriamien X (mando) acción
a corto alcance enemigo.
to

Game Design Document (7)


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Este ataque no es
instantáneo, requiere 0’8
El personaje Daño, segundos de preparación Tiempo de
J,
Hard realiza un ataque tiempo de manteniendo el botón, y acción y 30
Y (mando) -
attack potenciado a enfriamien tendrá la misma función que unidades
corto alcance to el ataque normal pero de agua
infligiendo +15 de daño en
un rango de 3’3 metros.

Golpea el suelo, tiembla la


El personaje
pantalla, todos los enemigos
realiza un ataque Daño, Tiempo de
en contacto con el suelo S + J,
especial, tiempo de acción y 50
Rooting reciben daño L DOWN + Y -
haciendo enfriamien unidades
correspondiente a cuatro (mando)
temblar el to de agua
veces el daño normal (80
escenario
puntos de daño en total)

Tiempo de
Cantidad La vida del personaje se
acción y 5
de recargará en intervalos, SHIFT
unidades
El personaje curación, curándose +10 de vida cada mantenido,
Heal de agua -
recupera vida tiempo de segundo que tenga B mantenido
por cada
enfriamien mantenido el botón (mando)
unidad de
to mientras le quede agua.
vida curada

El disparo sale en línea


El personaje
recta desde el personaje
realiza un
Daño, tomando como dirección la Tiempo de
disparo que
tiempo de dirección del movimiento y SHIFT, acción y 15)
Shoot recorre el -
enfriamien recorre la pantalla hasta B (mando) unidades
escenario en la
to, rango. llegar a su rango máximo o de agua
dirección del
impactar con un
disparo
enemigo/obstáculo.

El personaje interactúa con


el objeto más cercano a él,
dentro de un radio de 1’5
El personaje
sobre el tamaño del collider E,
Interact interactúa con el Nada -
del personaje. El objeto RB (mando)
objeto
interactuado se activará o
se recogerá, dependiendo
del tipo de objeto.

El personaje Refleja ataques de frente si


bloquea un se hace en el momento
Gasta 15
ataque enemigo adecuado, permitiendo
Y, unidades
Parry y lo aturde, si lo hacer x1,5 veces del daño -
LB (mando) de agua si
ataca en este básico y si ese ataque mata
falla.
momento le al enemigo, permite
inflige más daño. recuperar hidratación.

Game Design Document (8)


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Mecánicas de los enemigos


Las mecánicas de los enemigos dependen del nivel en el que se
encuentran.

LEVEL/STAGE Nº1
ENTITIES Description Attributes Dynamics-Actions Triggers Resources Notes

Trabajador de la Enemigo de
Cada pocos segundos Disminuye
industria ataque en
hace daño a su la salud en
química que área. Causa
alrededor durante un Proximidad 5 y el H2O
Uranium lleva consigo más daño a la
tiempo determinado. al jugador en 25. Sin
-
material barra de H2O
Se mueve levemente H2O, quita
radiactivo que a la salud.
por el escenario. 25 de salud.
peligroso. HP=50.

Hace cortes
Enemigo de
unidireccionales
ataque a corta
Wood Es un leñador, ha frontales en la Disminuye
distancia, solo Proximidad
tenido un mal dirección en la que la salud en -
Chopper causa daño a al jugador
día... mira. Se mueve 20.
la salud.
levemente por el
HP=35.
escenario.

Enemigo de
ataque a Ataca a media
Trabajador de la
Media-larga distancia de frente en Disminuye
industria
distancia, la dirección en la que Proximidad la salud en
Fumigator encargado de
causa daño a está el jugador. Se al jugador 15 y el H2O
-
desparasitar la
la salud y un mueve levemente por en 5.
zona.
poco al H20 el escenario.
HP=40.

La encarnación
Enemigo jefe
propia del
estático que Al entrar en
consumismo que Disminuye
ataca de 1) Pisotones la
Consumerism a cobrado vida.
diversas 2) Avalanchas habitación
la salud en Boss
Y no le caemos 30 (1) o 20 (2).
formas. de jefe
especialmente
HP=500.
bien.

LEVEL/STAGE Nº2
ENTITIES Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes

Hace cortes
Un carnicero Enemigo de unidireccionales
cubierto de ataque a corta frontales en la
Proximidad al Disminuye la
Butcher sangre, como distancia, solo dirección en la que
jugador salud en 25.
-
casi todo en causa daño a mira. Se mueve
ese sitio. la salud. HP=50 levemente por el
escenario.

Un cazador Enemigo de Ataca a media


encargado del ataque a media distancia de frente en
Disminuye la
control de los distancia, la dirección en la que Proximidad al
Hunter animales, los causa daño a está el jugador. Se jugador
salud en 20 y -
el H2O en 10.
que aún la salud y un al mueve levemente por
quedan vivos. H20 HP=80 el escenario.

Game Design Document (9)


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Enemigo de
Una máquina ataque en área. Cada pocos segundos
encargada del Causa más realiza cortes a su Disminuye la
Proximidad al
Meat Cutter procesamiento daño a la barra alrededor infligiendo
jugador
vida en 10 y el -
y tratamiento de H2O que a daño durante un H2O en 40.
de la carne. la salud. tiempo determinado.
HP=70.

La
encarnación
Enemigo jefe
propia de
estático que
explotación Al entrar en la Disminuye la
ataca de 1) Embestidas
Exploitation que ha
diversas 2) Derrumbes
habitación de salud en 30 Boss
cobrado vida. jefe (1) o 40 (2).
formas.
A este
HP=750
tampoco le
caemos bien.

LEVEL/STAGE Nº3
ENTITIES Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes

Enemigo de
ataque a Ataca a media
Agente vestido con Media-larga distancia de frente
Shotgun Disminuye la
traje y armado con distancia, en la dirección en la Proximidad
salud en 35 y el -
Agent una escopeta, causa daño a que está el jugador. al jugador
H2O en 5.
peligroso, de frente. la salud y un Se mueve levemente
poco al H20 por el escenario.
HP=75

Cada pocos
Enemigo de
segundos hace
Agente vestido con ataque en área.
daño a su
Flamethro traje y armado con Causa más Disminuye la
alrededor durante Proximidad
un lanzallamas. daño a la barra salud en 10 y el -
wer Agent un tiempo al jugador
Tiene un carácter de H2O que a H2O en 40.
determinado.
ardiente. la salud.
Se mueve levemente
HP=90.
por el escenario.

Da golpes
Enemigo de
Agente vestido con unidireccionales
ataque a corta
Club traje y armado con frontales en la
distancia, solo Proximidad Disminuye la
una porra. El clásico dirección en la que -
Agent causa daño a al jugador salud en 50.
portero de mira. Se mueve
la salud.
discoteca. levemente por el
HP=70
escenario.

Un ordenador Enemigo jefe Disminuye la


gigante con una IA estático que 1) Golpe de Al entrar salud en 20 (1),
super avanzada. No ataca de pantalla en la 30 (2).
C.E.O. tiene pinta de que a diversas 2) Rayos habitación Disminuye el
Boss
esta le vayamos a formas. 3) Gas de jefe H2O en 5 por
caer bien. Hp=1500 segundo (3).

Game Design Document (10)


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Equilibrio del juego y dificultad


Golpear, moverse o saltar son acciones transitivas pero ya que es
necesario que el jugador pueda hacerlas en todo momento, estas
habilidades simplemente se ven potenciadas en función de la cantidad
de agua y vida que el jugador tenga, siendo estos factores el coste
sombra de nuestra habilidad como jugador. Es decir, si se juega
erróneamente, el coste de la falta de habilidad del jugador se traduce
en menor versatilidad a lo largo del juego. El uso de habilidades como
el dash, el doble salto o el arraigamiento requieren de una cantidad de
agua que se gasta. En el caso del bloqueo, necesitarás una cantidad
concreta de agua que solo se gastará si se efectúa erróneamente,
premiando en este caso al jugador por su habilidad. Además, a mayor
cantidad de agua que tenga el jugador a su disposición mejor
desempeño tendrán las características intransitivas, reforzando la idea
de que hay que mantener el nivel de agua de manera aceptable.

Asimismo el tipo de daño que te producen los enemigos depende


parcialmente del estado en el que se encuentre el protagonista en ese
momento. Un ataque de tipo oxidativo puede hacerte daño si no tienes
una cantidad de agua suficiente pero generalmente solo te baja la
cantidad de agua que posees en ese preciso momento.

En un principio nuestra intención como desarrolladores consiste


en ofrecer una experiencia desafiante pero sin llegar a ser injustos pero
dadas las circunstancias en las que el juego se desarrolla, un entorno
que debe ser generado aleatoriamente, puede ser que se produzcan
combinaciones en las que no tengamos el control de la dificultad. No
obstante en nuestra propuesta hay una idea de escalaridad. Los
enemigos y sus capacidades irán evolucionando de forma progresiva
mientras el jugador avanza por los niveles. Es posible que se trate de un
crecimiento más escalado que otra cosa, pero sí debe dar al jugador
una sensación de progresión. Dicha progresión se encuentra
especificada en la tabla de entidades por nivel, siendo ésta el aumento
de daño y vida de los enemigos del nivel 1 al nivel 2 y del nivel 2 al nivel
3, es decir, a mayor avanzado esté el juego, mayor daño y más vida
tienen los enemigos.

En cuanto al feedback, la relación con el agua que tiene el


jugador actúa como feedback tanto positivo como negativo en función
de la habilidad del jugador. Además el jugador posee el feedback

aleatorio de los drops enemigos en caso de que juegue correctamente.

Game Design Document (11)


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Bloque 3: Gameplay
Game flowchart

Game Design Document (12)


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Game Design Document (13)


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Retos implícitos
- Limpiar todas las salas
- Encontrar la ruta más rápida
- Superar el nivel sin recibir daño

Game Design Document (15)


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Beat chart
Nivel 1
Level: Stage 1
Name: Nature factory
Story: Nuestro protagonista despierta y avanza acabando con los
enemigos que se encuentran para calmar su sed de venganza.
Progression: Aquí aprende los ataques y el movimiento básico.
Además, se encuentra la primera mejora.
Est. play time: 10 min
Color map: Será un entorno verde marchitado y marrón viejo, pero
con pocos árboles y un toque de decadencia de la natura que nos
rodea. Y gris viendo las primeras máquinas a la puerta de las fábricas.
Enemies: Uranium (básico de área), Wood Chopper (básico cuerpo a
cuerpo), Fumigator (básico de media-larga distancia).
Boss Final: Consumerism (movimiento estático con diferentes ataques).
Mechanics: Diferentes elementos rompibles, abrir puertas, y
plataformas tipo cinta transportadora.
Hazards: Zonas calientes (te secan), ácido
Power-ups: Hidrina (agua ilimitada por un tiempo), mejora de la tasa
fotosintética (da más resistencia y reduce el consumo de agua con
diferentes habilidades).
Abilities: Arraigamiento, disparo, curación.
Economy: Gestión de la salud y la barra de H2O.
Bonus materials: N/A
Music track: Track1.mp3
Nivel 2
Level: Stage 2
Name: Farm factory
Story: Avanzamos por la fábrica viendo cómo explotan animales y
oyéndolos de fondo, avanzaremos por esta zona derrotado enemigos
de distintos tipos.
Progression: El jugador obtendrá otra mejora y aprenderá a usar los
power-ups.
Est. play time: 10 min
Color map: Gris (la fábrica en general), rojo (luces y zonas calientes),
amarillo (ácido).

Game Design Document (16)


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Enemies: Butcher (cuerpo a cuerpo), Hunter (media-larga distancia),


Meat cutter (ataque área).
Boss Final: Exploitation (movimiento estático con diferentes ataques)
Mechanics: Abrir puertas, y diferentes objetos rompibles.
Hazards: ácido, zonas calientes, cuchillas...
Power-ups: Hidrina (agua ilimitada por un tiempo), mejora de la tasa
fotosintética (da más resistencia y reduce el consumo de agua con
diferentes habilidades).
Abilities: Arraigamiento, disparo, curación.
Economy: Gestión de la salud y la barra de H2O.
Bonus materials: N/A
Music track: Track2.mp3
Nivel 3
Level: Stage 3
Name: The City of Light
Story: Aquí estamos acercándonos a desvelar la verdad de lo que es
esta industria. Encontraremos a los últimos enemigos que nos
plantarán cara antes de llegar al boss final.
Progression: El jugador obtiene sus últimas mejoras antes de la
batalla final.
Est. play time: 15 min
Color map: azul oscuro (ambiente oscuro y lluvioso), gris (nubes de
contaminación)
Enemies: Shotgun Agent (media-larga distancia peligroso),
Flamethrower Agent (daño en área a media y larga distancia), Club
Agent (corta distancia peligroso).
Boss Final: C.E.O. (combinación de ataques).
Mechanics: Diferentes elementos rompibles, plataformas a modo de
cinta transportadora.
Hazards: nubes de contaminación, y zonas calientes
Power-ups: Hidrina (agua ilimitada por un tiempo), mejora de la tasa
fotosintética (da más resistencia y reduce el consumo de agua con
diferentes habilidades).
Abilities: Arraigamiento, disparo, curación.
Economy: Gestión de la salud y la barra de H2O.
Bonus materials: N/A
Music track: Track3.mp3

Game Design Document (17)


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Sistema de puntos de control


El sistema de puntos de control será bastante simple, dado que
únicamente nos encontraremos con 2 de ellos en cada nivel. Cada
checkpoint es una acumulación de agua, y el jugador deberá
interactuar con él mediante los controles para la interacción puestos
en la tabla de controles para activar el checkpoint. Habrá un punto de
control al principio del nivel, en la propia entrada y otro en la puerta
para entrar en la confrontación con el jefe de la zona.
En el Modo Desafío, sin embargo, no habrá checkpoints.

Al morir el jugador será teletransportado al último checkpoint


que se haya activado.

Entidades y NPCs
En nuestro juego tenemos 12 personajes enemigos y el personaje
principal. Los personajes son temáticos, perteneciendo 4 de ellos a
cada nivel, además de haber en cada nivel un tipo de personaje
distinto dependiendo del ataque que realiza (corta distancia, media
distancia, en área o varios (los bosses), de la siguiente forma:

Nivel 1
- Uranium. 25 puntos de vida. Trabajador de la industria química
que lleva consigo material radiactivo peligroso. Entra dentro del
grupo de los enemigos de ataque en área. Cada pocos segundos,
hace daño a su alrededor durante un tiempo determinado,
moviéndose lentamente por el escenario. El daño se traduce en 5
de salud y 25 de H2O en total. En el caso de que la barra de H2O
esté vacía, disminuye en 25 la salud.
- Wood Chopper. 35 puntos de vida. Leñador de la industria de la
madera. Se encuentra en el grupo de los enemigos de ataque a
corta distancia. Se mueve lentamente por el escenario, realizando
cortes en la dirección a donde mira, disminuyendo 20 de vida del
jugador.
- Fumigator. 40 puntos de vida. Trabajador de la industria
agrónoma, encargado de desparasitar las diferentes
plantaciones. Forma parte del grupo de enemigos a media
distancia, rociando al jugador con gases mientras se mueve
lentamente, disminuyendo la salud del jugador en 15 y el H2O en
5.

Game Design Document (18)


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- Consumerism. Boss del nivel 1. 500 puntos de vida. Es la


encarnación del consumismo, una especie de maraña de
productos electrónicos desechados y obsoletos, unidos entre sí
formando un terrorífico - y enorme - enemigo. Es un enemigo
estático, y tiene dos ataques: el primero es un pisotón, que realiza
30 de daño sobre el jugador; y el segundo es una avalancha,
disminuyendo en 20 la salud del jugador.
Nivel 2
- Butcher. 50 puntos de vida. Carnicero cubierto de sangre. Forma
parte del grupo de enemigos a corta distancia. Se mueve
lentamente por el escenario, y hace cortes en la dirección en la
que mira, disminuyendo en 25 la salud del jugador.
- Hunter. 80 puntos de vida. Cazador encargado del control de los
animales. Entra dentro del conjunto de enemigos de media-larga
distancia. Dispara con el rifle en dirección a donde mira, y baja 20
puntos de salud y 10 de H2O del jugador.
- Meat Cutter. 70 puntos de vida. Máquina encargada del
procesamiento y tratamiento de la carne. Se encuentra en el
grupo de enemigos de ataque en área. Cada pocos segundos
realiza cortes a su alrededor, infligiendo 10 de daño y reduciendo
40 de H2O al jugador.
- Exploitation. Boss del nivel 2. 750 puntos de vida. Puerco de gran
envergadura, enfadado y muy peligroso. Su movimiento es lento, y
tiene dos ataques: el primero es una embestida que disminuye en
30 la salud del jugador, y el segundo es un derrumbe que realiza
40 puntos de daño.
Nivel 3
- Shotgun Agent. 75 puntos de vida. Agente vestido con traje y
armado con una escopeta. Muy peligroso. Forma parte del grupo
de enemigos de ataque a media-larga distancia. Se mueve
lentamente, atacando de frente en la dirección en la que está el
jugador, y causando 35 de daño y disminuyendo en 5 el H2O.
- Flamethrower Agent. 90 puntos de vida. Agente vestido con traje y
armado con un lanzallamas. Se encuentra en el grupo de
enemigos de ataque en área, y cada pocos segundos realiza
daño a su alrededor durante un breve lapso de tiempo,
disminuyendo la vida en 10 y el H2O en 40 en total durante todo el
lapso.
- Club Agent. 70 puntos de vida. Agente vestido con traje y armado
con una porra. Clásico portero de discoteca. Está en el grupo de
enemigos de ataque a corta distancia, y da golpes en la dirección

Game Design Document (19)


Golden Moth Studios

en la que mira, moviéndose lentamente por el escenario y


disminuyendo en 50 la salud del jugador si éste le alcance con los
golpes.
- C.E.O.. Boss del nivel 3. 1500 puntos de vida. Complejo ordenador
gobernado por una de las IA más avanzadas existentes. Tiene
gran poder sobre la zona en la que se encuentra gracias a las
decenas de pantallas que tiene a su disposición, que le permite
realizar diversos ataques. Dos de ellos son el golpe de pantalla,
que disminuye la salud del personaje en 20, y los rayos, que
disminuye la vida en 30. Por otro lado, tiene un tercer ataque que
consiste en rociar con gas la sala donde se encuentra,
disminuyendo en 5 el H2O cada segundo que el personaje respira
de dicho gas.

Controles del juego


Los controles se presentan en el primer nivel tutorial del juego.

Acción Teclado Mando

Mirar hacia arriba W L UP

Agacharse S L DOWN

Mover izquierda/derecha A/D L LEFT / L RIGHT

Ataque U X

Dash izquierda/derecha H/K LT / RT

Saltar ESPACIO A

Doble salto ESPACIO + ESPACIO A+A

Ataque fuerte J Y

Arraigamiento S+J L DOWN + Y

Curarse SHIFT MANTENIDO B MANTENIDO

Disparar SHIFT B

Interactuar E RB

Parry Y LB

Game Design Document (20)


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Puntuación
En las partidas normales, nuestro juego carece de puntuación.
Por eso, para darle un punto de competitividad y utilizar un sistema de
puntos, hay un modo extra llamado “Modo Desafío”.
En este modo de juego el jugador empieza con una determinada
cantidad de puntos (9999 puntos), estos irán bajando por distintos
motivos, como que pase el tiempo (2 por segundo), recibir daño (100
puntos por golpe), o morir, quitándote el 80% de los puntos restantes.
Además, en este modo de juego no hay checkpoints previos a los
jefes, y el jugador deberá reiniciar el nivel desde el principio, perdiendo
más tiempo en el proceso, y más puntos en consecuencia.
Este modo de juego planea ser especialmente desafiante,
pensado para los jugadores que tienen pensado llevar las mecánicas y
el juego al máximo y hacerlo lo mejor posible.

Game Design Document (21)


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Bloque 4: Diseño de niveles y


elementos
Diseño del nivel tutorial
Información del nivel
El nivel tutorial es el primer nivel de todos, y en él el objetivo es
enseñar al jugador los controles básicos y lograr que este se familiarice
con ellos.
La decoración de nivel es totalmente vegetal, una especie de
jungla. Es el único nivel donde hay una única escena, de gran longitud
en comparación a las escenas de los otros niveles. La ambientación es
tranquila y amigable, por lo que el tiempo atmosférico y el momento del
día escogidos para representar la escena pretende ser la más
adecuada: un tiempo totalmente soleado y una hora más o menos de
tarde, cuando el sol aún brilla pero no quema. Con el objetivo de
sumergir al jugador en el nivel y de relajarlo antes de comenzar con la
trama principal del juego, la actitud del nivel es tranquila y pasiva, de
forma que apenas altera al jugador, logrando así que se pueda centrar
más en aprender a utilizar al personaje principal y a los movimientos
que se enseñan, enumerados a continuación.

Tipo de movimiento del jugador


En este nivel el jugador tiene acceso a los movimientos básicos
del personaje, que no requieren la intervención de “El Módulo Crispr”.
Estos son: movimientos horizontales: moverse hacia la izquierda y hacia
la derecha; acciones verticales: mirar hacia arriba, saltar y realizar el
doble salto; y las acciones ofensivas: atacar y realizar un ataque fuerte.

Entidades, eventos y objetos/coleccionables


Las únicas entidades que habrán serán dos NPCs de tipo corto
alcance con el objetivo de familiarizar al jugador con el ataque y el
ataque fuerte. No habrá ningún objeto ni coleccionable. El tutorial
estará explicado visualmente utilizando pequeños textos con la
explicación todas las habilidades y movimientos que el jugador puede
hacer y con qué botones llevarlos a cabo, y serán presentados uno a
uno a lo largo del nivel.

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Recursos (economía)
El jugador tendrá, como en todos los niveles, dos recursos base: la
Salud y el H2O. La Salud no se podrá regenerar, de forma que el
jugador deberá acabar con los dos NPCs situados al final del recorrido
del escenario para poder pasar al nivel 1, y el H2O se podrá regenerar
en una cascada de agua que habrá situada en el centro del escenario.

Premios, logros, objetivos, castigos


Al ser el nivel tutorial, los objetivos son simples, no son
complicados de llevar a cabo y no tiene mayor castigo que no poder
continuar atravesando el nivel si no se realizan como deberían. El
jugador tendrá que superar los pocos obstáculos utilizando las
habilidades explicadas a lo largo del nivel. El mayor obstáculo serán los
NPCs situados al final, ya que si el jugador no logra acabar con ellos
morirá y tendrá que repetir el tutorial.

HUD
En la interfaz se mostrará únicamente la barra de H2O y de Salud.

Diseño visual del nivel


Las T indican lugares donde se colocarán breves explicaciones
sobre los controles básicos del juego (movimiento, salto, ataques…). Los
cuadrados rojos indican enemigos.

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Diseño del nivel 1


Información del nivel
Este es el primer nivel generado de manera aleatoria por lo que a
partir de aquí muchos de los elementos del nivel no son predecibles en
cuanto a su disposición, y podemos decir de este sistema que los
niveles aleatorios contarán con 4 salas clave, que son: la entrada al
nivel, la habitación donde conseguimos una habilidad o mejora
importante, una habitación donde necesitamos la habilidad antes
mencionada para avanzar, y la habitación de enfrentamiento contra el
jefe, que es a su vez la última del nivel. El resto de salas entre estas
cuatro se generarán y ordenarán de manera aleatoria.

Los elementos de diseño del nivel que podemos destacar son:


- Tendrá una estética del tipo fábrica/industria abandonada, que
con el paso de los años ha sido conquistada por la selva
(procedente del nivel anterior).
- Casi todas las salas serán interiores por lo que el clima
atmosférico no será de gran influencia aunque quizás se pueda
encontrar alguna ventana donde se pueda ver el exterior.
- Se ubicará en el tiempo en algún momento diurno, sin tener más
relevancia.
- Al estar inspirado en una fábrica en ruinas, algunas de las
plataformas y elementos del nivel son “poco seguros” y pueden
romperse a tus pies.
- En este nivel empiezan a estar presentes de manera más estable
los NPCs enemigos que supondrán los primeros retos de combate.
- La música será parecida a la del primer nivel, pero con una
temática algo más amenazante y menos tranquila.

Tipo de movimiento del jugador


En este nivel el jugador puede hacer todos los movimientos y usar
todas las habilidades que tenía en el nivel tutorial, pero además
consigue el Aero-Deslizamiento (Dash) que es una habilidad que le
permite desplazarse en la dirección en la que está mirando
rápidamente una pequeña distancia, incluso en el aire.

Entidades, recursos, eventos y objetos/coleccionables


En este nivel puedes encontrar los enemigos: leñadores (corto
alcance), científicos que llevan productos radiactivos (ataque de área), y
fumigadores (ataque de medio/largo alcance). Estos se encontrarán de

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manera aleatoria a lo largo del nivel. También al final del nivel


encontrarás al enemigo final “Consumismo”.

Cuando llegues a la habitación donde se consigue la habilidad


del nivel te encontrarás una máquina llamada “El Módulo Crispr” donde
ocurre el evento que te permite conseguir la habilidad del nivel (véase
Tipo de movimiento del jugador), además en esta sala se encuentra el
punto de control en el modo “Normal”.

Recursos (economía)
El jugador empieza cada nivel con el 100% tanto de Salud como
de H2O, y tiene que administrarlos durante la duración de este, dado
que el H2O es recuperable en distintos puntos del nivel, pero no la
Salud. Además, ciertos tipos de ataque afectan más a la Salud si el
H2O es bajo o 0, y si la Salud llega a 0, el jugador debe empezar desde
el último punto de control. Por lo que le conviene mantener ambos
elementos altos.
A lo largo del nivel se irán encontrando distintos lugares donde se
puede recuperar el recurso del H2O, por ejemplo a través de goteras.

Premios, logros, objetivos, castigos


El objetivo principal del nivel es llegar al final con los recursos
suficientes para enfrentarse al enemigo final. Para ello los únicos
requisitos reales es conseguir la habilidad propia del nivel, usarla en la
habitación clave que te abre paso hacia el resto, y llegar donde el jefe.
Pero como el jugador debe matar a todos los enemigos antes de salir
de una sala, todas las habitaciones cumplen ese pequeño desafío.

Si el jugador no hace uno de los pasos anteriores o si lo hace mal,


simplemente no podrá avanzar, hasta que este lo haga todo
correctamente.

HUD
El Hub de este nivel será el mismo que está disponible en el resto
de niveles, siendo visible en este tan solo una barra que indica la Salud
restante y otra que indica el H2O disponible.

Diseño visual del nivel


Esto son diferentes diseños de las posibles salas, ya que estas se
generarán automáticamente y cada partida podrá contar con diseños
diferentes a la anterior.

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En este caso el color morado representa a los enemigos, el color


gris representa las teselas de plataforma de metal, el marrón las
plataforma de caja, y el marrón claro, las baldosas, y el azul son las
posibles salidas/entradas de la sala.

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Diseño del nivel 2


Información del nivel
En este nivel seguimos con la dinámica de generación aleatoria
consistente en unas habitaciones de unión y cuatro habitaciones
necesarias, la de inicio, la de mejora, la de habilidad y la del jefe.

En este caso la estética cambia. El nivel 2 es un nivel sucio y


oscuro de modo que no te invita a explorarlo a menos que lo que
busques sea la aventura y el desafío. En las cámaras de los niveles nos
encontramos jaulas colgantes y oímos ruidos distantes que nos
perturban. Al tratarse de un nivel claramente inspirado por la industria
cárnica los enemigos estarían a tono con este hecho.

El ambiente pese a ominoso nos indica que no estamos


sumergidos en la noche, más bien es un atardecer que parece no
acabarse aunque solo podemos saber de esta información en la sala
de inicio que hace de nexo entre el nivel uno y éste puesto que la
atmósfera opresiva del interior de la fábrica solo permite el uso de luz
artificial.

En cuanto a la música el ritmo de la misma debe ser lento y


pausado, permitiendo espacio a la apreciación de los sonidos del
fondo y lejos de contrastarlos debe armonizar con estos produciendo
una sensación general de angustia y desasosiego.

Tipo de movimiento del jugador


En este nivel nuestro personaje ha desbloqueado ya con anterior
la mecánica de los dashes pero le falta por añadir la mecánica de
agacharse que le permitirá pasar por debajo de huecos de menor
altura y evitar ataques altos.

Entidades, eventos y objetos/coleccionables


Como en todos los niveles exceptuando el tutorial en este nivel se
encuentra “el Módulo Crispr”, en este caso, el que permite el evento de
la mejora de agacharse.
Los enemigos son carniceros (ataque cuerpo a cuerpo), picadores de
carne (ataque de área) y cazadores (ataque a media-larga distancia),
colocados en una distribución coherente en las salas del nivel, eso sin
contar con el jefe final, explotación, que nos espera en la última sala del
nivel.

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Además de los objetos evidentes como el módulo ya definido


podemos encontrar jaulas, lámparas, cajas, apliques, todos estos
rompibles, y un abrevadero donde recuperar el nivel de agua.

Recursos (economía)
Al principio del nivel comenzaremos con la Salud y el nivel de H2O
renovados en la fuente de agua inicial, en este caso, el abrevadero, una
vez comenzado el juego, no podremos recuperar Salud pero sí H2O. Los
enemigos pueden soltar en ocasiones agua y para asegurarnos de que
éstos nos suban la barra de H2O podemos hacer uso del parry. Si nos
agachamos en el momento exacto en el que un enemigo nos ataca,
evitaremos su daño y lo aturdiremos, permitiendo así que podamos
hacer un contraataque que nos recupera una gran cantidad de H2O.

Premios, logros, objetivos, castigos


El objetivo de este nivel es vencer al jefe final, una tarea que se
divide en otras más pequeñas y necesarias para el cumplimiento de la
misma. Es necesario sobrevivir y tener la mayor cantidad de Salud y de
H2O para el enfrentamiento. Al jugador no se le presentan de manera
explícita los desafíos pero como en este tipo de juegos la dinámica
principal del jugador es la exploración, el hecho de simplemente
moverse en el interior de los niveles pone los desafíos por delante y el
incumplimiento parcial de los mismos se traduce en daño o la misma
muerte.
El premio consiste en avanzar a grandes rasgos y el castigo es
repetir hasta aprender volviendo al punto de control o, en función del
modo de juego, reiniciando por completo el juego.

HUD
El HUD en este nivel se mantiene igual al del resto de niveles
constando de una barra que indica la cantidad de Salud y de H2O que
posee el personaje.

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Diseño visual del nivel


Funciona igual que en el nivel 1, pero las teselas cambiarán y
serán de otro tipo, para hacer el cambio de nivel notable.

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Diseño del nivel 3


Información del nivel
Este será el último nivel que recorreremos en nuestro juego
también generado de manera aleatoria y usando el mismo sistema con
la diferencia de que este no tendrá una cuarta sala adicional por la
cual avanzar al siguiente nivel ya que acabaremos al derrotar al boss
final, el cual nos estará esperando en la última sala del recorrido. Este
es nuestro objetivo final.

La estética de este último será una ambientación muy


tecnológica. Una especie de centro neurálgico desde donde se controla
todo lo visto hasta ahora, lleno de salas con servidores y bases de
datos de todos los demás departamentos. El ambiente será lúgubre
acompañado de una intensa lluvia que será visible a través de las
ventanas. Durante la noche, antes del crepúsculo matutino, el cual
contemplaremos al vencer al boss final.

Los NPCs de este nivel serán mucho más poderosos que los vistos
hasta ahora a pesar de contar con alas mismas mecánicas de ataque.

La música de este nivel tiene la intención de ser angustiosa y


eufórica a la vez intentando transmitir la desesperación del
protagonista, y su sed de venganza.

Tipo de movimiento del jugador


En este nivel el jugador puede hacer todos los movimientos y usar
todas la habilidades que ha desbloqueado hasta ahora, con el aditivo
de que por mitad del recorrido conseguiremos la última habilidad,
Arraigamiento, la cual será imprescindible para llegar al boss final y
luchar contra él. Esta efectuará una sacudida en todo el escenario a
modo de terremoto causando daño a todos los enemigos de la pantalla
y pudiendo hacer que caigan cosas del techo o romper el suelo.

Entidades, eventos y objetos/coleccionables


En este nivel encontrarás a los enemigos de corto alcance, los de
ataque en área, y los de corto y medio alcance, que visualmente son
modificaciones de los enemigos anteriores. Estos se encontrarán
dispersos por las distintas salas. Y por último encontrarás al último
enemigo, el “C.E.O.”, que es el boss final de nuestro juego.

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Cuando llegues a la habitación donde se consigue la habilidad


del nivel te encontrarás una máquina llamada “El Módulo Crispr” donde
ocurre el evento que te permite conseguir la habilidad del nivel que se
ha especificado antes, además en esta sala se encuentra el punto de
control en el modo “Normal”. Tal y como ocurre en los niveles anteriores.

Recursos (economía)
Empezaremos el nivel con la totalidad de nuestra Salud y de H2O,
las cuales deberemos administrar bien en este nivel ya que al conocer
más habilidades, el consumo de estos puede verse gravemente
afectado. El H2O puede ser regenerado en el nivel y mediante este la
Salud, pero no habrá objetos ni lugares que regeneran nuestra Salud
como tal.

Premios, logros, objetivos, castigos


Nuestro objetivo en esta última fase es derrotar al enemigo final
el cual nos estará esperando en lo más profundo y recóndito de su
sede. Para ello necesitaremos obtener la habilidad del nivel, ya que sin
ella no seremos capaces de vencerlo. Y de la misma forma que hemos
comentado antes cada sala en sí misma es un pequeño desafío ya que
no podrás avanzar a la siguiente hasta haber superado la anterior.

HUD
El Hud de este nivel será el mismo que está disponible en el resto
de niveles, siendo visible en este tan solo una barra que indica la Salud
restante y otra que indica el H2O disponible.

Diseño visual del nivel


Funciona de la misma forma que el nivel uno pero con diferentes
teselas para cambiar la ambientación.

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Bloque 5: Sonido, monetización y


gamificación
Música y sonidos
En general, la música y el sonido que utilizaremos en el juego será
animada y dependerá del lugar donde se halle el personaje. Buscamos
música poco repetitiva, que motive al jugador a completar el juego pero
sin llegar a estresar.

En Blooming Violent utilizaremos varias canciones distintas


diseñadas por el equipo dependiendo de dónde se encuentre el
jugador. Así pues, si el jugador se encuentra en el menú inicial, la
canción que sonará será con música tranquila, suave, que no llame
mucho la atención pero que amenice las posibles esperas de carga y
demás.

Por otro lado, si el jugador se sitúa en los niveles 1, 2 o 3, la música


dependerá de la ambientación que haya y de la sala en la que se
encuentre: si la sala es de jefe final, la música será más orquestal
siguiendo el estilo del juego “Dark Souls”, transmitiendo importancia a
la situación (pelea contra el jefe final del nivel) y resaltando.

Si el jugador no se encuentra en la sala final pero está en un nivel


(1, 2 o 3), la música seguirá las siguientes características:
- Nivel 1: la música de este nivel será una música tétrica pero no
demasiado cantosa que comenzará a sumergir al jugador en ese
ambiente tecnológico pero desgastado.
- Nivel 2: música moderna, uso de bits de fondo que se solapan
entre ellos para transmitir una sensación de progreso
tecnológico.
- Nivel 3: la música será más tecno que ninguna pero con un toque
sútil y ominoso.

En cuanto a los sonidos usados, cada habilidad tendrá un sonido


distinto dependiendo del tipo de habilidad. Por ejemplo, el dash
izquierdo y derecho transmitirá un sonido que dé la sensación de
deslizar; el ataque suave será un sonido de cuchillo suave, y el ataque
fuerte un sonido de cuchillo fuerte. Cada enemigo también emitirá un

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sonido distinto: los lanzallamas sonarán a fuego cuando ataquen, o


Uranium emitirá un sonido chirriante propio de la radiación.

Por último, los botones del menú inicial y de pausa también


emitirán sonidos simples y secos.

Multijugador
En Blooming Violent no es posible conectarse, dentro del juego,
con otros jugadores. Es un juego de un solo jugador. Sin embargo, los
jugadores que lo deseen pueden contactar entre ellos utilizando la
plataforma web explicada en el apartado de gamificación, donde
pueden compartir experiencias e ideas para mejorar en el juego.

Monetización
En Golden Moth Studio pensamos que la monetización no debe
ser un obstáculo para que el jugador pueda disfrutar de todas las
características del videojuego. Es por ello que nuestra filosofía se
centra en no obligar al jugador a pagar si éste quiere acceder a
diferentes secciones de Blooming Violent. Además, partiendo de la base
de que Blooming Violent se trata de un juego con una especie de
discurso político, pues defiende que el cambio climático es real y que es
necesario actuar ante ello como colectivo, no tiene lógica alguna que
obtengamos beneficios del juego. Sin embargo, vamos a proponer una
opción para monetizar el juego, que aunque no vayamos a llevar al
cabo podría servir para otros juegos del estilo.

Nuestro objetivo con el sistema de monetización que vamos a


proponer no se centra en obtener ingresos para nosotros sino para el
conjunto de científicos que intentan obtener una cura a la enfermedad
que nuestro planeta está sufriendo. Sin embargo, para fomentar - sin
obstaculizar en la jugabilidad - el hecho de que el jugador pague,
vamos a premiar al jugador que realice dicho pago con una skin para
el personaje principal.

Así pues, nuestro sistema de monetización propuesto es el


siguiente: todos los jugadores podrán optar dentro del juego por donar
a diferentes causas científicas centradas en la lucha contra el cambio
climático. Cada causa tendrá una donación mínima pero no máxima, y
el jugador será libre de donar a una, a varias o a ninguna. Por cada
causa en la que el jugador haya participado económicamente, recibirá

Game Design Document (33)


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dentro del juego una skin temática respecto a la causa. Por ejemplo:
“Lucha contra el cambio climático buscando reducir el uso de plásticos,
premio por la donación: skin del personaje principal con un gorro
hecho a partir de plástico reutilizado”. Además, para compensar fuera
del juego por la donación del jugador, se le dará la opción de compartir
en las redes sociales un mensaje, recomendando el siguiente (aunque
pudiendo ser editado): “He donado para la causa #nombreCausa. Por
un mundo más sostenible! #BloomingViolent”, con la opción de incluir
una imagen con la cantidad de dinero donado, la imagen descriptiva
de la causa y la skin obtenida.

Gamificación
Con el fin de generar un movimiento dentro de la comunidad de
jugadores y lograr que nuestro juego sea más consistente, es decir,
persista durante un tiempo prolongado como juego jugable y
entretenido sin la necesidad de lanzar actualizaciones, hemos tomado
la iniciativa de incluir un modo de juego que resultará beneficioso tanto
para la comunidad de jugadores como para el medio ambiente.

El modo de juego que hemos ideado consiste en, utilizando un


sistema de semillas (seeds), cada semana se activará a todos los
jugadores una nueva semilla, siendo para todos los jugadores la misma
semilla. El sistema de semillas consiste en códigos que preestablecen
cómo será la aleatoriedad de los niveles (lo que significa que ya no
serán aleatorios o, mejor dicho, serán igual de aleatorios para la misma
semilla).

Juntando el sistema de semillas con el lanzamiento semanal de


una nueva semilla para la comunidad, proporcionaremos a los
jugadores un nuevo reto: todos los jugadores tendrán la opción de
jugar la semilla de la semana y dominar el juego, intentando lograr
pasarse el juego de la mejor forma posible. Eso sí, aunque se podrá
practicar infinitamente la semilla de la semana, cada jugador solo
podrá participar en ella una vez por semana en el modo de competir.
Una vez finalizada satisfactoriamente la partida con la semilla de la
semana, al jugador se le dará la opción de compartir en sus redes
sociales un mensaje, recomendando poner: “He completado la semilla
de la semana #idsemilla en tan solo #tiempo! #BloomingViolent”.

Cabe tener en cuenta que la semilla, que a priori son


generaciones aleatorias, puede editarse de forma que el juego tenga

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características especiales o alguna sorpresa más interesante, como


podría ser alguna variedad en las habilidades disponibles o algún
enemigo editado de forma especial, todo ello sin necesidad de recurrir
a la reprogramación del juego y las actualizaciones en los jugadores
que ello conlleva.

Con el objetivo de fomentar jugar con la semilla de la semana,


Golden Moth Studios llevará a cabo dos iniciativas: la primera, la
creación de un espacio web donde los miembros de la comunidad
podrán compartir su experiencia y dar los mejores consejos a la hora
de resolver el desafío semanal. Además, en la página web se mostrará el
podio, donde cada jugador tendrá una posición dependiendo de cómo
ha jugado la semilla de la semana en el modo competir. La segunda es
la que nos ayuda a mantener esta iniciativa como aliciente para luchar
contra el cambio climático: por cada 100.000 puntos conseguidos en
total por todos los jugadores, nos comprometemos a plantar un árbol.
Aunque parezca complicado, esta última iniciativa nos parece muy
importante, pues ya no queda nuestro videojuego únicamente como
mera comparsa sino que además llevamos a cabo una lucha real
contra uno de los problemas más graves a los que nos estamos
enfrentando.

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