GDD - 1 2 35
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Índice
● Bloque 1 ……………………………………… p. 3
○ Blog portafolio …………………..…… p. 3
○ One sheet y Ten pages ……….…… p. 3
○ Descripción general ..……………… p. 3
● Bloque 2 ..…………………………………… p. 5
○ Reglas …………..………………………… p. 5
○ Mecánicas del jugador ...……….… p. 7
○ Mecánicas de los enemigos .….… p. 9
○ Equilibrio del juego y dificultad . p. 11
● Bloque 3 ..…………………………………… p. 12
○ Game flowchart ..……..……………… p. 12
○ Beat chart ..…………………..………… p. 16
○ Sistema de puntos de control .… p. 18
○ Entidades y NPCs ….………………… p. 18
○ Controles del juego ..…..…………… p. 20
○ Puntuación ..……………………….…… p. 21
● Bloque 4 ..………………………………...… p. 22
○ Diseño del nivel tutorial ...……..… p. 22
○ Diseño del nivel 1 ..…….…………..… p. 24
○ Diseño del nivel 2 ..……………..…… p. 27
○ Diseño del nivel 3 ..………………..… p. 30
● Bloque 5 ..……………………………….…… p. 32
○ Música y sonidos ..…………………… p. 32
○ Multijugador ..……………….………… p. 33
○ Monetización ..………………………… p. 33
○ Gamificación ..……………………….… p. 34
Bloque 1: Presentación
Blog portafolio
https://goldenmothstudios.wixsite.com/planetadebug
Descripción general
Título
Blooming Violent
Requisitos tecnológicos
El juego no requiere grandes requisitos tecnológicos para ser
jugado. Con un ordenador común, incluso de gama baja, es posible
jugar al juego sin problemas. Además, si el jugador lo desea, se puede
jugar con mando en lugar de con teclado y ratón.
Historia y objetivos
Tech Corp es una de las grandes compañías del año 203X. Su
estatus fue obtenido gracias al Proyecto Trinity, un proyecto en el cual
se dividió la empresa en tres cabezas pensantes tras un proceso que
involucra un complejo mecanismo de sistema de inteligencia artificial y
mecanización.
Tras una serie de pactos comerciales, Tech Corp destruye un
poblado dejando un único árbol en el centro del poblado que, tras la
destrucción y liquidación de la tribu, queda regado por la sangre de los
nativos. El árbol cobra vida y decide vengarse en nombre de la
naturaleza.
Así pues, el árbol emprende un viaje hacia el centro del Proyecto
Trinity. En dicho viaje se encuentra con las tres fases del proyecto: el
consumismo, la explotación y el CEO. Una vez dentro del proyecto, el
árbol descubre cómo funciona el oscuro plan de Tech Corp: el
consumismo se encarga de mover el engranaje que provoca que se
creen y se compren de manera compulsiva los diferentes productos
creados por las industrias. Por otro lado, la explotación suministra al
consumismo de dichos productos dejando tras de sí un reguero de
cadáveres y destrozos naturales. Ambas industrias logran sobrevivir
gracias a la pieza clave: el CEO, un conglomerado de herramientas
tecnológicas y psicológicas que logra limpiar la imagen de las
industrias, aprovechándose de la ignorancia de los consumidores.
Advisory rules
Se recomienda matar a los enemigos para avanzar en el nivel.
Es recomendable mantener su salud y hidratación al máximo posible.
Written rules
Acción Descripción Teclado Mando
USER ACTIONS
X Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes
El personaje
Altura del El personaje salta alrededor Espacio, Tiempo de
Jump realiza un salto -
salto de 4 veces su propia altura. A (mando) acción
sobre el sitio
El personaje desactiva el
collider superior para poder
pasar por algunos huecos, y
Booleano
no podrá volver a ponerse Tiempo de
Tocando
El personaje se de pie hasta que salga del S, acción y 12’5
Crouch Suelo y -
agacha hueco. La velocidad de L DOWN (mando) unidades
EstoyEnUn
movimiento se verá reducida de agua
Hueco
al agacharse en ¼ de la
velocidad media (a 0’75
metros por segundo).
El personaje
realiza un Tiempo de
movimiento El personaje se desplaza lo acción y 20
Recorrido H / K,
Dash rápido hacia la equivalente a caminar 2’5 unidades -
del dash LT / RT (mando)
izquierda o hacia segundos. de agua
la derecha, en
aire o tierra.
El personaje realiza un
El personaje Tiempo de
Altura del segundo salto que solo
Double realiza un Espacio, acción y 12’5
segundo puede realizar cuando está -
jump segundo salto ya A (mando) unidades
salto en el aire y es la mitad del
en el aire. de agua
salto normal.
Daño,
El personaje Inflige 20 puntos de daño si
tiempo de U, Tiempo de
Attack realiza un ataque el tajo frontal impacta en el -
enfriamien X (mando) acción
a corto alcance enemigo.
to
Este ataque no es
instantáneo, requiere 0’8
El personaje Daño, segundos de preparación Tiempo de
J,
Hard realiza un ataque tiempo de manteniendo el botón, y acción y 30
Y (mando) -
attack potenciado a enfriamien tendrá la misma función que unidades
corto alcance to el ataque normal pero de agua
infligiendo +15 de daño en
un rango de 3’3 metros.
Tiempo de
Cantidad La vida del personaje se
acción y 5
de recargará en intervalos, SHIFT
unidades
El personaje curación, curándose +10 de vida cada mantenido,
Heal de agua -
recupera vida tiempo de segundo que tenga B mantenido
por cada
enfriamien mantenido el botón (mando)
unidad de
to mientras le quede agua.
vida curada
LEVEL/STAGE Nº1
ENTITIES Description Attributes Dynamics-Actions Triggers Resources Notes
Trabajador de la Enemigo de
Cada pocos segundos Disminuye
industria ataque en
hace daño a su la salud en
química que área. Causa
alrededor durante un Proximidad 5 y el H2O
Uranium lleva consigo más daño a la
tiempo determinado. al jugador en 25. Sin
-
material barra de H2O
Se mueve levemente H2O, quita
radiactivo que a la salud.
por el escenario. 25 de salud.
peligroso. HP=50.
Hace cortes
Enemigo de
unidireccionales
ataque a corta
Wood Es un leñador, ha frontales en la Disminuye
distancia, solo Proximidad
tenido un mal dirección en la que la salud en -
Chopper causa daño a al jugador
día... mira. Se mueve 20.
la salud.
levemente por el
HP=35.
escenario.
Enemigo de
ataque a Ataca a media
Trabajador de la
Media-larga distancia de frente en Disminuye
industria
distancia, la dirección en la que Proximidad la salud en
Fumigator encargado de
causa daño a está el jugador. Se al jugador 15 y el H2O
-
desparasitar la
la salud y un mueve levemente por en 5.
zona.
poco al H20 el escenario.
HP=40.
La encarnación
Enemigo jefe
propia del
estático que Al entrar en
consumismo que Disminuye
ataca de 1) Pisotones la
Consumerism a cobrado vida.
diversas 2) Avalanchas habitación
la salud en Boss
Y no le caemos 30 (1) o 20 (2).
formas. de jefe
especialmente
HP=500.
bien.
LEVEL/STAGE Nº2
ENTITIES Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes
Hace cortes
Un carnicero Enemigo de unidireccionales
cubierto de ataque a corta frontales en la
Proximidad al Disminuye la
Butcher sangre, como distancia, solo dirección en la que
jugador salud en 25.
-
casi todo en causa daño a mira. Se mueve
ese sitio. la salud. HP=50 levemente por el
escenario.
Enemigo de
Una máquina ataque en área. Cada pocos segundos
encargada del Causa más realiza cortes a su Disminuye la
Proximidad al
Meat Cutter procesamiento daño a la barra alrededor infligiendo
jugador
vida en 10 y el -
y tratamiento de H2O que a daño durante un H2O en 40.
de la carne. la salud. tiempo determinado.
HP=70.
La
encarnación
Enemigo jefe
propia de
estático que
explotación Al entrar en la Disminuye la
ataca de 1) Embestidas
Exploitation que ha
diversas 2) Derrumbes
habitación de salud en 30 Boss
cobrado vida. jefe (1) o 40 (2).
formas.
A este
HP=750
tampoco le
caemos bien.
LEVEL/STAGE Nº3
ENTITIES Description Attributes Dinamics-Actions Triggers Resources Notes
Enemigo de
ataque a Ataca a media
Agente vestido con Media-larga distancia de frente
Shotgun Disminuye la
traje y armado con distancia, en la dirección en la Proximidad
salud en 35 y el -
Agent una escopeta, causa daño a que está el jugador. al jugador
H2O en 5.
peligroso, de frente. la salud y un Se mueve levemente
poco al H20 por el escenario.
HP=75
Cada pocos
Enemigo de
segundos hace
Agente vestido con ataque en área.
daño a su
Flamethro traje y armado con Causa más Disminuye la
alrededor durante Proximidad
un lanzallamas. daño a la barra salud en 10 y el -
wer Agent un tiempo al jugador
Tiene un carácter de H2O que a H2O en 40.
determinado.
ardiente. la salud.
Se mueve levemente
HP=90.
por el escenario.
Da golpes
Enemigo de
Agente vestido con unidireccionales
ataque a corta
Club traje y armado con frontales en la
distancia, solo Proximidad Disminuye la
una porra. El clásico dirección en la que -
Agent causa daño a al jugador salud en 50.
portero de mira. Se mueve
la salud.
discoteca. levemente por el
HP=70
escenario.
Bloque 3: Gameplay
Game flowchart
Retos implícitos
- Limpiar todas las salas
- Encontrar la ruta más rápida
- Superar el nivel sin recibir daño
Beat chart
Nivel 1
Level: Stage 1
Name: Nature factory
Story: Nuestro protagonista despierta y avanza acabando con los
enemigos que se encuentran para calmar su sed de venganza.
Progression: Aquí aprende los ataques y el movimiento básico.
Además, se encuentra la primera mejora.
Est. play time: 10 min
Color map: Será un entorno verde marchitado y marrón viejo, pero
con pocos árboles y un toque de decadencia de la natura que nos
rodea. Y gris viendo las primeras máquinas a la puerta de las fábricas.
Enemies: Uranium (básico de área), Wood Chopper (básico cuerpo a
cuerpo), Fumigator (básico de media-larga distancia).
Boss Final: Consumerism (movimiento estático con diferentes ataques).
Mechanics: Diferentes elementos rompibles, abrir puertas, y
plataformas tipo cinta transportadora.
Hazards: Zonas calientes (te secan), ácido
Power-ups: Hidrina (agua ilimitada por un tiempo), mejora de la tasa
fotosintética (da más resistencia y reduce el consumo de agua con
diferentes habilidades).
Abilities: Arraigamiento, disparo, curación.
Economy: Gestión de la salud y la barra de H2O.
Bonus materials: N/A
Music track: Track1.mp3
Nivel 2
Level: Stage 2
Name: Farm factory
Story: Avanzamos por la fábrica viendo cómo explotan animales y
oyéndolos de fondo, avanzaremos por esta zona derrotado enemigos
de distintos tipos.
Progression: El jugador obtendrá otra mejora y aprenderá a usar los
power-ups.
Est. play time: 10 min
Color map: Gris (la fábrica en general), rojo (luces y zonas calientes),
amarillo (ácido).
Entidades y NPCs
En nuestro juego tenemos 12 personajes enemigos y el personaje
principal. Los personajes son temáticos, perteneciendo 4 de ellos a
cada nivel, además de haber en cada nivel un tipo de personaje
distinto dependiendo del ataque que realiza (corta distancia, media
distancia, en área o varios (los bosses), de la siguiente forma:
Nivel 1
- Uranium. 25 puntos de vida. Trabajador de la industria química
que lleva consigo material radiactivo peligroso. Entra dentro del
grupo de los enemigos de ataque en área. Cada pocos segundos,
hace daño a su alrededor durante un tiempo determinado,
moviéndose lentamente por el escenario. El daño se traduce en 5
de salud y 25 de H2O en total. En el caso de que la barra de H2O
esté vacía, disminuye en 25 la salud.
- Wood Chopper. 35 puntos de vida. Leñador de la industria de la
madera. Se encuentra en el grupo de los enemigos de ataque a
corta distancia. Se mueve lentamente por el escenario, realizando
cortes en la dirección a donde mira, disminuyendo 20 de vida del
jugador.
- Fumigator. 40 puntos de vida. Trabajador de la industria
agrónoma, encargado de desparasitar las diferentes
plantaciones. Forma parte del grupo de enemigos a media
distancia, rociando al jugador con gases mientras se mueve
lentamente, disminuyendo la salud del jugador en 15 y el H2O en
5.
Agacharse S L DOWN
Ataque U X
Saltar ESPACIO A
Ataque fuerte J Y
Disparar SHIFT B
Interactuar E RB
Parry Y LB
Puntuación
En las partidas normales, nuestro juego carece de puntuación.
Por eso, para darle un punto de competitividad y utilizar un sistema de
puntos, hay un modo extra llamado “Modo Desafío”.
En este modo de juego el jugador empieza con una determinada
cantidad de puntos (9999 puntos), estos irán bajando por distintos
motivos, como que pase el tiempo (2 por segundo), recibir daño (100
puntos por golpe), o morir, quitándote el 80% de los puntos restantes.
Además, en este modo de juego no hay checkpoints previos a los
jefes, y el jugador deberá reiniciar el nivel desde el principio, perdiendo
más tiempo en el proceso, y más puntos en consecuencia.
Este modo de juego planea ser especialmente desafiante,
pensado para los jugadores que tienen pensado llevar las mecánicas y
el juego al máximo y hacerlo lo mejor posible.
Recursos (economía)
El jugador tendrá, como en todos los niveles, dos recursos base: la
Salud y el H2O. La Salud no se podrá regenerar, de forma que el
jugador deberá acabar con los dos NPCs situados al final del recorrido
del escenario para poder pasar al nivel 1, y el H2O se podrá regenerar
en una cascada de agua que habrá situada en el centro del escenario.
HUD
En la interfaz se mostrará únicamente la barra de H2O y de Salud.
Recursos (economía)
El jugador empieza cada nivel con el 100% tanto de Salud como
de H2O, y tiene que administrarlos durante la duración de este, dado
que el H2O es recuperable en distintos puntos del nivel, pero no la
Salud. Además, ciertos tipos de ataque afectan más a la Salud si el
H2O es bajo o 0, y si la Salud llega a 0, el jugador debe empezar desde
el último punto de control. Por lo que le conviene mantener ambos
elementos altos.
A lo largo del nivel se irán encontrando distintos lugares donde se
puede recuperar el recurso del H2O, por ejemplo a través de goteras.
HUD
El Hub de este nivel será el mismo que está disponible en el resto
de niveles, siendo visible en este tan solo una barra que indica la Salud
restante y otra que indica el H2O disponible.
Recursos (economía)
Al principio del nivel comenzaremos con la Salud y el nivel de H2O
renovados en la fuente de agua inicial, en este caso, el abrevadero, una
vez comenzado el juego, no podremos recuperar Salud pero sí H2O. Los
enemigos pueden soltar en ocasiones agua y para asegurarnos de que
éstos nos suban la barra de H2O podemos hacer uso del parry. Si nos
agachamos en el momento exacto en el que un enemigo nos ataca,
evitaremos su daño y lo aturdiremos, permitiendo así que podamos
hacer un contraataque que nos recupera una gran cantidad de H2O.
HUD
El HUD en este nivel se mantiene igual al del resto de niveles
constando de una barra que indica la cantidad de Salud y de H2O que
posee el personaje.
Los NPCs de este nivel serán mucho más poderosos que los vistos
hasta ahora a pesar de contar con alas mismas mecánicas de ataque.
Recursos (economía)
Empezaremos el nivel con la totalidad de nuestra Salud y de H2O,
las cuales deberemos administrar bien en este nivel ya que al conocer
más habilidades, el consumo de estos puede verse gravemente
afectado. El H2O puede ser regenerado en el nivel y mediante este la
Salud, pero no habrá objetos ni lugares que regeneran nuestra Salud
como tal.
HUD
El Hud de este nivel será el mismo que está disponible en el resto
de niveles, siendo visible en este tan solo una barra que indica la Salud
restante y otra que indica el H2O disponible.
Multijugador
En Blooming Violent no es posible conectarse, dentro del juego,
con otros jugadores. Es un juego de un solo jugador. Sin embargo, los
jugadores que lo deseen pueden contactar entre ellos utilizando la
plataforma web explicada en el apartado de gamificación, donde
pueden compartir experiencias e ideas para mejorar en el juego.
Monetización
En Golden Moth Studio pensamos que la monetización no debe
ser un obstáculo para que el jugador pueda disfrutar de todas las
características del videojuego. Es por ello que nuestra filosofía se
centra en no obligar al jugador a pagar si éste quiere acceder a
diferentes secciones de Blooming Violent. Además, partiendo de la base
de que Blooming Violent se trata de un juego con una especie de
discurso político, pues defiende que el cambio climático es real y que es
necesario actuar ante ello como colectivo, no tiene lógica alguna que
obtengamos beneficios del juego. Sin embargo, vamos a proponer una
opción para monetizar el juego, que aunque no vayamos a llevar al
cabo podría servir para otros juegos del estilo.
dentro del juego una skin temática respecto a la causa. Por ejemplo:
“Lucha contra el cambio climático buscando reducir el uso de plásticos,
premio por la donación: skin del personaje principal con un gorro
hecho a partir de plástico reutilizado”. Además, para compensar fuera
del juego por la donación del jugador, se le dará la opción de compartir
en las redes sociales un mensaje, recomendando el siguiente (aunque
pudiendo ser editado): “He donado para la causa #nombreCausa. Por
un mundo más sostenible! #BloomingViolent”, con la opción de incluir
una imagen con la cantidad de dinero donado, la imagen descriptiva
de la causa y la skin obtenida.
Gamificación
Con el fin de generar un movimiento dentro de la comunidad de
jugadores y lograr que nuestro juego sea más consistente, es decir,
persista durante un tiempo prolongado como juego jugable y
entretenido sin la necesidad de lanzar actualizaciones, hemos tomado
la iniciativa de incluir un modo de juego que resultará beneficioso tanto
para la comunidad de jugadores como para el medio ambiente.