Unidad 4 El Boceto Contextual

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Bocetaje Para Arquitectura

Unidad 4. El boceto contextual


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Temario

4. El boceto contextual
4.1. Entorno
4.1.1. Elementos
4.1.2. Características
4.1.3. Contextualización
4.2. Campo visual
4.2.1. Elementos
4.2.2. Características
4.2.3. Contextualización
4.3. Escala
4.4. Superficies
4.5. Formato
Presentacion De La Materia

En nuestro desarrollo como arquitectos es importante conocer la diferencia entre dibujo


y boceto, a su vez conocer los diferentes tipos de bocetos y su importancia en el diseño,
para poder crear nuestra propia identidad y estilo Arquitectónico. A lo largo del curso
que juntos realizaremos en cada unidad, conoceremos las diferentes técnicas
monocromáticas y color, ambientación, para la representación de un boceto
arquitectónico

Te recomiendo realizar bocetos de cada una de las áreas de tu diseño, así como sus
características, sistemas constructivos, materiales utilizados, ornamentación y rasgos
característicos de cada espacio.

También es importante reconocer las principales técnicas de representación expuestos a


lo largo del temario
Objetivo
En esta unidad se tiene como intención el desarrollo de un boceto en el proceso
creativo para el diseño arquitectónico. Empleando técnicas monocromáticas, a
color. Así como la importancia del dibujo a mano alzada.

Conocer las técnicas de representación arquitectónico a través de técnicas


monocromáticas y color.

Comprender las técnicas monocromáticas a través del empleo del grafito, lápices
y tinta

Aplicar las técnicas de color, ya sea con lápices de color, plumones, pastel o
acuarela

Analizar las técnicas de representación de un boceto para la presentación de un


diseño arquitectónico.
Con el empleo de las diferentes técnicas de color y monocromática, el alumno
pueda expresar de forma clara y precisa sus ideas mediante bocetos
arquitectónicos
4. El boceto contextual

Según Pavel es un medio de expresión, tanto para comprender problemas como para investigar una amplia gama de
soluciones, a través de un proceso de visualización y de redibujado (refinamiento). Herramienta que apoya y es facilitadora
del pensamiento creativo. Es una representación a mano alzada con libertad de medios. Donde la expresión a mano alzada
es la primordial no condicionada o afectada por los medios materiales utilizados.

El Boceto Conceptual, en base a las consideraciones del estudio anterior, es la representación del estado del diseño, en
esa fase. Una especie de instantánea que busca registrar y plasmar a través de un lenguaje visual el “concepto”, la idea y
su principio fundamental que la rige. Una exteriorización que busca dar cuenta de las características globales de la
configuración de la idea de producto. Un proceso que implica pasar de la definición conceptual en un espacio teórico a la
definición constructiva a un espacio físico (tangible visualmente) a un nivel inicial.

Para ello se utilizan diversos medios de representación que estén a la mano y a bajo costo para plasmar la solución a ese
nivel global y aproximado. De modo que esta solución, queda en forma de “dispositivo de información almacenada” presto
para asistir a las instancias de comunicación, reflexión, evaluación en las fases tempranas.

En un proceso convergente, para luego llegar a desarrollar las alternativas elegidas profusamente en el diseño de detalles.

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4.1. Entorno

Entorno que permite crear bocetos de elementos cuyo tamaño o


forma no se puede determinar automáticamente, por ejemplo, una
cubierta o un suelo.

4.1.1. Elementos

Un boceto es un dibujo en 2 o en 3 dimensiones, realizado a mano alzada


(es decir, sin utilizar instrumentos de dibujo) con el que se pretende
representar la idea de un objeto. Un boceto puede contener cualquier tipo
de anotación (referida, por ejemplo, a materiales, dimensiones, proceso de
fabricación, etc.)

https://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-
tic/18009201/helvia/sitio/upload/elbocetoyelcroquis.pdf
4.1.2. Características

En general, los bocetos se caracterizan por lo siguiente: Son rápidos, poco trabajados y poco detallistas, dado
que buscan dar una impresión general del trabajo por venir. Suelen hacerse a mano alzada, en el caso de las
artes pictóricas, aunque también pueden emplearse instrumentos y técnicas profesionales

4.1.3. Contextualización

Un boceto es una representación preliminar aproximada visual de


algo, y sin detalle para la base de un producto acabado. Suele ser
usado para representar rápidamente elementos claves en el diseño.
Son también garabatos a mano alzada sin el uso de ningún
instrumento (entendido como objetos externos tales como reglas,
plantillas, etc.) y puede incluir líneas de borrador, dimensiones o texto
que ayude a identificar o darle significado, contexto y escala a un
diseño. En adición a esto, los bocetos también cuentan con grosores
de línea, para manejar el lenguaje de profundidad, sobre trazado,
movimientos, redibujado, o sombreado para definir una sección o
centrar la atención en un área.
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4.2. Campo visual.

Cuando vamos a adelantar, tenemos que


dirigir la mirada a los retrovisores y al carril
al que nos queremos incorporar, pero sin
dejar de atender al frente. El que podamos
mirar a un retrovisor y ver a la vez la
carretera que tenemos ante nosotros es
gracias al campo visual.

https://www.cognifit.com/cu/ciencia/campo-visual
4.2.1. Elementos

Estos elementos se componen de: línea, punto, color o tono, volumen, textura, escala,
movimiento, ilustración, fotografía, tipografía, y figuras geométricas.

4.2.2. Características

El campo visual es el área que tu sistema visual es capaz de detectar sin


realizar movimientos, aquello que tu ojo puede ver cuando fijas la mirada en un
punto o la suma de ambos ojos, que determina el campo visual total.
4.2.3. Contextualización

El campo visual se representa mediante tejidos con forma de cono. El vértice del cono
se define en la posición del ojo. El contorno del cono se define mediante el contorno
del objeto que una persona mira o ve a través de, como una ventana. El contorno se
proyecta en una esfera imaginaria y el cono termina donde el contorno proyectado se
une a la esfera. Los objetos que obstruyen el campo visual también se proyectan en la
esfera y las áreas de obstrucción se excluyen del cono. La distancia que se define
entre el ojo y la esfera determina la longitud del cono.
4.3. Escala

Un dibujo a escala es una representación bidimensional de un objeto o un lugar


real. Los mapas y los planos son algunos ejemplos de dibujos a escala. La
escala nos indica lo que una longitud en el dibujo a escala representa como
longitud real.
4.4. Superficies

La superficie construida de un edificio es la incluida dentro de la


línea exterior de los muros perimetrales de cada uno de los locales
que constituyen el inmueble y, en su caso, de los ejes de las
medianerías (muros que nos separan del vecino), deducida la
superficie de los patios de luces.

4.5. Formato
Un formato de archivo es una especificación que define la forma en que la información se organiza y se codifica
en un archivo informático. Dado que una unidad de disco o de cualquier memoria solo puede almacenar bits, el
ordenador o computadora debe tener algún método para convertir la información en datos binarios (ceros y
unos). Existen diversos tipos de formatos para diferentes tipos de archivos que puedan ser usados. No obstante,
cada tipo de archivo puede almacenarse en una variedad de formatos adicionales añadiendo información y
haciendo que la forma de trabajarlos sea más compleja ya que se almacenan en diferentes formatos.

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