Tesis 2022

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 80

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL SUR DEL LAGO
“JESÚS MARIA SEMPRUM”
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA
TRAYECTO IV

IMPLEMENTACION DE JUEGO INTERACTIVO QUE INCENTIVA LA


CREATIVIDAD E IMAGINACION EN LOS NIÑOS Y NIÑAS

Tutor Técnico: Autor:


Ing. Pedro Pérez T.S.U. Kevin Mendoza
Tutor Metodológico: C.I 27910781
Licdo. Ramiro García, M. Sc

Santa Bárbara del Zulia, junio, del 2022

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA
TRAYECTO IV

IMPLEMENTACION DE JUEGO INTERACTIVO QUE INCENTIVA LA


CREATIVIDAD E IMAGINACION DE LOS NIÑOS Y NIÑAS

Autor: T.S.U. Mendoza Kevin.


Tutores: Licdo. Ramiro García, M.Sc., Ing. Pedro Pérez.
Fecha: 12 de junio del 2022.

Resumen
El presente estudio, tuvo el propósito fundamental el diseñar un
Software Educativo multimedia como herramienta para el aprendizaje
significativo de la Lectura, sumas, restas y multiplicación entre otros. Así
mismo se implementó en la Escuela Básica José Evaristo Labrador,
donde se desarrolló un juego interactivo en el cual los estudiantes tengan
la motivación en como aprender a leer y escribir mediante divertidos
métodos didácticos con imágenes ilustrativas. El objetivo General es el de
realizar un juego interactivo que incentive la creatividad y active la
imaginación para que los estudiantes puedan fortalecer la matemática y la
lectura. También Seleccionar los contenidos que sean más requeridos
para la elaboración del software educativo en el área de conocimiento de
lectura y escritura. Así mismo, la Importancia y Justificación de la
Investigación y requerir un software educativo con un potencial humano
sin necesidad de adquirir herramientas adicionales, este proyecto ayudará
a que día tras día el país tenga instrumentos que permitan mejorar la
calidad de la enseñanza a nivel de primaria. La metodología se
fundamentó en tres fases: diagnóstico, factibilidad y diseño de la
propuesta. En cuanto a la población estuvo conformada por nueve (9)
docentes que trabajan en la institución Por esta razón se proponen
talleres de aplicación sobre Software Educativo como estrategia
pedagógica para el fomento del aprendizaje significativo. Se recomienda
las clases diarias con el propósito que tanto el docente como el estudiante
adquieran conocimientos tecnológicos y puedan hacer uso adecuado de
todas las funciones que ofrece este valioso recurso.
Palabras claves: Software educativo, multimedia, Implementación,
investigación.
INDICE GENERAL

Pág.
PORTADA ……………………………………………………........................1
RESUMEN……………………………………………………........................2
ÍNDICE……………………………………………………..............................3
DEDICATORIA…………………………………………………………………6
AGRADECIMINETO……………………………………………………………7
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………8

CAPÍTULO

I. EL PROYECTO SOCIOTECNOLÓGICO …………………………………9


LA COMUNIDAD
Nombre de la Comunidad………………………………………………………9
Ubicación Geográfica (Dirección, Estado y Municipio) ……………………..9
Tipo de Comunidad……………………………………………………………..9
Misión y Visión de la Comunidad……………………………………………...9
Identificación de la Persona de Contacto de la Comunidad………………10
Diagrama de Venn……………………………..………………………………11
Planteamiento del Proyecto Socio Tecnológico…………………………….13
Objetivo General……………………………………………………………….14
Objetivos Específicos………………………………………………………….14
Importancia y Justificación del Proyecto Socio Tecnológico……………..14
Alcances y Metas del Proyecto Socio Tecnológico………………………..14

CAPITULOII. EL DIAGNOSTICO……………………………………………12
Antecedentes……………………………………….………………………….15
Bases Teóricas y Tecnológicas………………………………………………16
Fundamentación Legal………………………………………………………..21
CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO…………………................... 24
Metodología Utilizada Para el Desarrollo del Documento del Proyecto
Socio
Tecnológico……………………………………………………………………. 24
La Comunidad y el Proyecto Socio Tecnológico
Población y Muestra………………………………………………………….. 24

Plataforma a Nivel de Hardware y Software, Donde se Desarrolló el


Proyecto (Recursos Tecnológicos Utilizados) …………..…………………26

Estudios De Factibilidad ……………………………………………………. 26

Diagrama de Gantt ……………………………………………………………30

Requisitos funcionales…………………...……………………………………31

Pruebas del sistema………………………………………..…………………32


CAPITULO
IV RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO SOCIO
TECNOLÓGICO………………………………………………………………35
Descripción del Sistema (Breve Descripción del Sistema con su
Respectiva Diagramación………………………………………………….
………………35
Diagrama General del Sistema……………………………………..............35

Diagrama vtoc……………………………………………………….………...36

Figura N°3. Diagrama VTOC – Tabla Visual de Contenidos...……………37

Tabla N°4. Interfaz de Botones…….…………...……………………………38

Políticas de Seguridad del Sistema (Autenticación, Autorización y


Accounting)

DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS (DFD)…………………….…………39


Figura N°5 Diagrama de Flujo de Datos………………………………….…40

Figura N°6 Diagrama de caso de uso………………………………………41

Tabla N°7 Caso de uso………………………………………………………42

Figura N°8 Diagrama de Actividades………………………………………43

Tablas N°9 Actividades…………………………………………………. …. 44

BASE DE DATOS…………………………………..…………………………45

DICCIONARIO DE DATOS………………………………………………......45

Tabla N°10. Formulario de Usuario…………………………………………46

Figura N°11 Modelo Entidad Relación………………………………………46

Diagrama de Contexto nivel 0………………………………………............47

Especificaciones técnicas del Proyecto……………………………………48

Procedimiento de instalación del Sistema…………………………...........55

Requerimientos mínimos de hardware y software…………………..……55

Mensajes generales del Sistema……………………………………………56


Limitaciones en la ejecución del Proyecto Socio Tecnológico…………..56

CONCLUSIONES………..……………………………………………………57

RECOMENDACIONES……….………………………………………………58

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS…………………..……………............59

ANEXOS…………………………………………………………………..........60
DEDICATORIA

Primeramente, le doy gracias a Dios por permitirme llegar a esta etapa


de mi vida, finalizando con este proyecto de grado de Ingeniero en
informática.

De igual forma, se lo dedico a mi Padres Darwing Mendoza, que ha


sabido formarme con buenos sentimientos, hábitos y valores, lo cual me
ha ayudado a salir adelante en los momentos más difíciles. A mi Madre
Mayreni Mora, que me crió durante estos años de mi vida, y me dió lo
necesario para llegar hasta aquí.

A mi Hermana y mi mujer, que durante estos años de carrera ha


sabido apoyarme para continuar y nunca renunciar, gracias por tu apoyo
incondicional y por compartir momentos de alegría, tristeza, y
demostrarme que siempre podré contar contigo.

A mi familia en general, porque me han brindado su apoyo


incondicional, y por compartir conmigo buenos y malos momentos.
AGRADECIMIENTO

Primeramente, de le doy gracias a Dios por darme la oportunidad de


poder estudiar en la Universidad Nacional Experimental Sur del Lago y
Gracias por los mejores años de mi vida donde aprendí muchas cosas
importantes, Gracias por el apoyo y compresión deseo manifestar mi más
profundo agradecimiento mis 2 tutores que son. Ing. Pedro Perez y
Licdo. Ramiro García, M.Sc. y también de le doy gracias a mis
compañeros de trabajo por el apoyo incondicional y espero que mi trabajo
se usados en generaciones futuras
INTRODUCCION

Con el transcurso del tiempo la tecnología ha avanzado de manera


considerable a nivel mundial. Utilizarla en los que hacer diario de nuestro
trabajo es de gran importancia es por ello que mediante este proyecto se
dará a conocer un sistema educativo donde los estudiantes de primaria
puedan conocer y fortalecer ciertas habilidades de la lectura.

Es por ello que se realizó en la Escuela Básica José Evaristo Labrador,


un juego recreativo donde los estudiantes tenga la motivación en como
aprender a leer, sumar, restar y multiplicar mediante con divertidos
métodos didáctico con imágenes ilustrativas.

No obstante, esta investigación se enfoca en la comunidad y da a


conocer de ella su nombre, su dirección, su tipo ya que este tipo de
comunidad puede ser pública o privada, también se menciona su misión y
visión, además de esto en este capítulo se hace mención del
planteamiento del problema, los objetivos de esta investigación además
de su justificación; y al finalizar este primer episodio se muestran los
alcances y las metas de proyecto.

Así mismo en el marco teórico, este hace mención a los antecedentes


utilizados en esta investigación como también las bases teóricas ya que
estas especifican que es una base de dato y sus funcionalidades, ahora
bien, en este capítulo se resalta la fundamentación legal y este incluye la
ley orgánica de ciencia y tecnología e innovación como los decretos 3390
y 825.

De modo que, en el marco metodológico, se enfoca en la metodología


de toda la investigación tocando puntos importantes como la población y
muestra, y técnicas de instrumentos e la recolección de datos, no
obstante, resalta los estudios de factibilidad y el plan de actividades.

Según la metodología de Kendall & Kendall el ciclo de vida de un


sistema consta de siete partes: siendo la primera la identificación del
problema, la segunda identificación de requisitos de información, la
tercera es el análisis de las necesidades del sistema, la cuarta es el
diseño del sistema recomendado, la quinta desarrollo y documentación
del sistema, la sexta prueba y mantenimiento y la última implementación y
evaluación. Cada fase se explica por separado, pero nunca

Finalmente, el sistema educativo este está enfocado en la


implementación del sistema y muestra los resultados del mismo, también
a través de diagramas muestra su descripción general, sus funciones y la
construcción de la base de datos. Para el logro del cumplimiento efectivo
de la presente investigación se utilizó como metodología de desarrollo
conformándose el proyecto por cuatro (4) capítulos, cuyo contenido es
brevemente descrito a continuación:

Capítulo I: El proyecto Socio tecnológico. Comunidad - Diagnostico


En este capítulo se realiza una investigación a la Escuela Básica
Nacional José Evaristo Labrador detallando los aspectos más importantes
y señalando los objetivos generales y específicos, misión y visión de la
misma.

Capítulo II: El Problema y sus Generalidades.


En este capítulo se explica por qué se realizó la investigación
planteando el problema, igualmente se delimita el alcance del estudio, así
como también se justifica la realización de la investigación.

Capítulo III: Marco Metodológico.


Se describen el tipo y nivel de investigación los cuales caracterizan a
éste proyecto, así como también la población y muestra que fue objeto de
estudio, las distintas técnicas utilizadas para la recolección de datos, las
técnicas de análisis de los datos y además el diseño operativo utilizado.
Capítulo IV: Resultados de la Implementación del Proyecto Socio
Tecnológico.
Aquí se muestran cada una de las actividades planteadas para el logro
de los objetivos propuestos en la investigación, siguiendo la metodología,
y desarrollada la investigación se obtienen los resultados permitiendo
formularse la propuesta de la investigación, así como también las
conclusiones y recomendaciones realizadas para el éxito de la
investigación.
CAPITULO I

EL PROYECTO SOCIOTECNOLÓGICO

Nombre de la Comunidad

Escuela Básica Nacional José Evaristo labrador

Ubicación Geográfica

Norte sierra maestre norte. Sur sierra maestra sur. Este sector 18 de
octubre y monte claro Oeste sector euro tensé

Tipo de Comunidad

Educativa y Publica

Dirección

Calle 5 con Esquina Avenida 5 entre avenida 4

Misión y Visión de la Comunidad

Visión

“Contribuir al desarrollo integral de los niños, niñas y adolescentes


con el propósito de ser la escuela básica de mayor proyección en el
municipio colon, donde exista un espacio de infraestructura acorde para
que desarrollen habilidades sociales, cognitivas a través del bebedero y el
espacio físico e inmueble de la cocina, lo cual va a permitir superar las
debilidades del entorno. Además de mejorar el proceso de aprendizaje en
un ambiente de convivencia armonía que dignifique su condición
humana.”
Misión

Egresar niños, niñas y adolescentes con el mayor nivel de formación


educativa, con valores afianzados; capaces de enfrentar los retos de la
sociedad, deseo de superación y crecimiento personal. En este sentido,
existe la necesidad de optimizar los espacios del bebedero y la cocina, los
cuales presentan un mal funcionamiento en su infraestructura. Por lo que
se busca mejorar para brindar a los estudiantes, comodidad y calidad
educativa; contando así con el apoyo de padres y representantes.
Estableciendo de alianzas estratégicas con organizaciones y comunidad
como base fundamental para el desarrollo de la institución educativa.

Identificación de las personas de contacto de la Institución

DIRECTOR

Nohemí Natera

CI.8670685

Teléfono: 0275- 8086091 o 0424-7532441

Correo: [email protected]
Figura N°1: Diagrama de Venn.
Autor: Kevin Mendoza (2022)
Planteamiento de Problema

La Escuela Básica Nacional José Evaristo labrador manifiesta que su


problemática es que los estudiantes de Primer y Segundo grado tienden a tener
una deficiencia en el caso de la lectura, sumas, restas y multiplicación.

Es por ello que se requiere que en la Institución se presente la realización de


un juego interactivo que incentive la creatividad y activa la imaginación para el
desarrollo de los estudiantes con juegos de palabras para que así encuentre lo
divertido que es aprender en este juego.

El desarrollo y elaboración de Software Educativo es una de las


herramientas más implementada últimamente, ya que cumple un papel muy
importante como medio de la comunicación de información en la enseñanza y
aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente
al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado
en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje
individual. Por ello, al diseñar Software Educativo se busca desarrollar los
parámetros anteriormente mencionados en el alumno, y otros como.

Por tanto, el desarrollo de Software Educativo se plantea como una


herramienta que proporciona un estilo de aprendizaje acorde a la realidad
actual, motivando al alumno para comprender por sí mismo, hacer elecciones
rápidas, razonadas y vivir creativamente, ya que le permite simular una realidad
que facilita su inserción en el sistema social en el cual vive; todo lo cual
contribuiría a minimizar los indicadores cuantitativos y cualitativos del deterioro
de la educación venezolana, y a estar en concordancia con una de las líneas
estratégicas del Proyecto Educativo Nacional, que contempla entre otros
aspectos el hecho de responder a las
demandas de una revolución permanente en el conocimiento a escala
planetaria, que se origina por las transformaciones en las
comunicaciones, según plantea Lanz (1999).

Una de las ramas de las ciencias en la cual se puede aplicar las


características anteriormente mencionadas es la matemática como
disciplina auxiliar de la estadística. Por lo general, se habla de dos tipos
de Estadística, la Descriptiva y la Inferencial según exponen Mason y
otros (2004). La primera se refiere a la fase de aplicación sistemática de
la metodología Estadística para desarrollar en el estudiante habilidades
cognoscitivas, afectivas y psicomotoras que le permitan tener éxito en el
mundo del trabajo diario, por lo cual tiene un carácter teórico-práctica. Es
teórica, por cuanto implica el conocimiento y la comprensión de los
diferentes conceptos y sus relaciones básicas inherentes al área del
conocimiento; y práctica por cuanto, la aplicación de tales conceptos y sus
relaciones basadas en el análisis, la síntesis y la observación como
conductas de mayor relevancia a desarrollar en el contexto en el cual el
estudiante realizará actividades de aprendizaje, se fundamenta o está
enmarcada en situaciones reales o simuladas que los conduzcan a
vivenciar en el ámbito escolar su futuro accionar como profesional.

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Realizar un juego interactivo que incentive la creatividad y active la


imaginación donde los estudiantes puedan fortalecer la lectura, suma,
resta y multiplicación para los estudiantes de la Escuela Básica Nacional
José Evaristo Labrador

Objetivo especifico

Determinar las necesidades de la Comunidad para así dar una


solución en la escuela básica nacional José Evaristo labrador.
Determinar la factibilidad para la realización de las estrategias
requeridas para la elaboración del software educativo basadas en la
motivación para la enseñanza de matemática y la lectura.

Diseñar un juego interactivo y recreativo para los estudiantes de


acuerdo a la necesidad de la escuela básica nacional José Evaristo
labrador.

Implementar el software educativo al personal docente encargado del


suministro de la información a los estudiantes.

Justificación de la Investigación

El software educativo requiere potencial humano sin necesidad de


adquirir herramientas adicionales, para brindarles a los estudiantes mejor
calidad de estudio (se dispone en la institución de todas las herramientas
de software que se van a utilizar, la mayoría de ellas, enumeradas más
adelante, son gratuitas). Igualmente, este proyecto ayudará a que día tras
día el país tenga instrumentos que permitan mejorar la calidad de la
enseñanza a nivel de primaria, porque permitirá que existan profesionales
que pueden resolver problemas de manera más rápida y exacta, a través
de casos reales que se puedan presentar.

El Software Educativo es de fácil acceso e instalación específicamente


para uso de los contenidos del área de conocimiento de escritura referida
a las nociones básicas, la obtención y recolección de los datos
estadísticos, y su representación gráfica. Pudiendo proyectarse en un
futuro al resto de los grados que se dictan en la institución, solamente con
modificar los ejemplos para su aplicación.
Alcances y Metas del proyecto Socio Tecnológico

Según Clavijo (2011) El Alcance de una investigación, queda


entendido como aquello que se logra a partir de la realización de un
proceso investigativo. Tiene que ver con los objetivos y las metas
logradas, en otras palabras, indica hasta dónde se llegó con el desarrollo
de la investigación, y que beneficios ofrece a la humanidad, en los
ámbitos: social, humanístico, educativo, salubre, religioso, cultural,
deportivo, entre otros. Las limitaciones de la Investigación son todas
aquellas restricciones del diseño de esta y de los procedimientos
utilizados para la recolección, procesamiento y análisis de los datos, así
como los obstáculos encontrados en la ejecución de la investigación. Por
lo general, las limitaciones de la investigación, no pueden estar referidas
directamente a las funciones y actividades del propio investigador o los
investigadores, sino que estas dependerán de factores externos a éstos.

Con esta finalidad se busca cumplir con las siguientes metas:


Primeramente, elabora un software educativo que incentive la creatividad
y activa la imaginación donde puedan fortalecer la Lectura, sumas, resta y
las tablas de multiplicar para los estudiantes de la escuela básica nacional
José Evaristo labrador. Una vez cumplido todas las funciones requeridas
se instruirán al personal administrador sobre el uso del sistema.
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación

Para una mejor comprensión de la situación se hizo un análisis


mediante una recopilación de material de trabajos antes realizados, lo que
se pretende en esta sección, es dar una síntesis conceptual de las
investigaciones o trabajos realizados sobre el problema formulado, con el
fin de determinar el enfoque metodológico de las investigaciones
realizadas con anterioridad, cuya información servirá de base para la
ejecución del proyecto. Por tal sentido, entre los antecedentes
encontrados en esta investigación se consideraron los siguientes:

Rivero y Rodríguez (2008), implantaron un Software Educativo de


aprendizaje en las operaciones básicas de la matemática en los niños y
niñas de la Escuela Bolivariana “Rafael María Baralt”, ubicado en la
Ciudad Ojeda. La finalidad de esta investigación fue la de realizar el
diseño e implantación de un Software Educativo para el aprendizaje de
las operaciones básicas de las matemáticas en los estudiantes de la
escuela “Rafael María Baralt”, generando una herramienta que facilita el
aprendizaje de los estudiantes en forma dinámica e interactiva. La
metodología aplicada fue de tipo descriptiva y documental, enmarcada en
la modalidad de un proyecto factible, con una muestra de estudio de 120
niños, el cual fueron resultados del análisis para el diseño de la
herramienta. La misma se diseñó bajo la programación de software libre
embebidas a la estructuración de software bajo diseño web, utilizando
herramienta de etiquetas HTML, flash multimedia y JavaScript.

La relación de este antecedente con la presente investigación radica


en el uso de Software Educativo para proporcionar experiencias de
aprendizaje.
El nuevo escenario de las tecnologías educativas ha producido muchas
publicaciones sobre esta temática en los últimos años, tal como es el
texto que nos ocupa. Dichas obras permiten una lectura.

Tomando en cuenta el contenido de la investigación de Cukierman


aportando algunas herramientas utilizada como proceso de las
aplicaciones.

Según Cukierman (2009), “Las TIC han pasado a ser hoy en día, las
herramientas más difundidas y utilizadas en todos los estratos sociales y
en todas las latitudes de nuestro empequeñecido habitad terrestre”. Esto
quiere decir, que son millones de usuarios o un colectivo tecnológico que
las utilizan, y a pesar de ello hay muchos que no saben aprovechar al
máximo esta herramienta. Es por ello que las TICL han abierto paso a las
aplicaciones de la informática, la computación y el desarrollo de las
telecomunicaciones, las mismas surgen como una herramienta valiosa,
para la sistematización de los conocimientos que adquieren las personas
en su proceso de formación.

Ya que en este proyecto poniendo en práctica sus habilidades y


competencias tecnológicas, permite al docente la creación de procesos de
enseñanza y aprendizajes en el que se lleven a cabo actividades.

Por consiguiente, esta investigación y la metodología que se utilizó


permiten ser referencia al presente trabajo de investigación en cuanto al
uso las Tecnologías de la Información y Comunicación, especialmente
porque propone el diseño del programa de Formación y Actualización de
los Docentes en el Uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación.

Carmen Roche (2014) con la investigación titulada “Importancia de las


Bases de Datos en la Educación”, tiene como objetivo señalar la
importancia de las bases de datos en la educación primaria, media y
diversificada, para que así las instituciones sean partícipes de la
“revolución tecnológica” que se vive actualmente. Uno de los factores que
se hizo presente para la realización de dicha investigación fue la
explosión de la anteriormente mencionada “revolución tecnológica”,
puesto a que la misma intervino en el crecimiento del conocimiento y la
información, los cuales en conjunto han representado un cambio muy
fundamental actualmente.

De acuerdo a este antecedente es la información recolectada, y usada


en este proyecto aportando a la investigación tecnológica el hecho de que
mediante una técnica de recolección pudieron dar con el problema exacto
de esa comunidad.

Sevilla (2010), El docente debe alcanzar un papel profesional, contar


con una permanente actitud para el cambio, la actualización y la propia
capacitación con una visión constante de renovación, adquirir hábitos
para imaginar distintos escenarios y situaciones; lograr la capacidad para
planificar, conducir y evaluar aprendizajes incluyendo la utilización del
computador como herramienta didáctica dentro del proceso de enseñanza
y aprendizaje.

Por ende, el docente debe tomar una actitud consiente que debe
adaptarse al mundo cambiante y a la utilización de las tecnologías en su
planificación diaria incorporando el uso del portátil Canaima. Además,
debe conocer cada uno de los temas que conforman el Proyecto Software
Educativo para luego enseñarlos a sus estudiantes.

Según Peña (2005), Toda aplicación de la computadora es


beneficiosa, que se debe considerar como una herramienta que
sirve de ayuda para resolver problemas, alcanzar mejores
niveles educativos, y lo que es importante, su efecto en los
alumnos y la sociedad solo depende de la planificación y
programación que se le proporcione y del uso a que se le
destine por parte de quienes lo hagan funcionar (docente). (p.
49).

En relación a esto, se espera que todo docente este netamente


capacitado para demostrar en el aula de clase sus habilidades y
destrezas tecnológicas a través de la utilización del portátil Canaima en el
proceso de enseñanza aprendizaje, dotando a los niños y niñas de
nuevos conocimientos

Bases Teóricas y Tecnológicas

Nuevas tecnologías de la información y la comunicación

En nuestra sociedad actual, se hace evidente el uso de las Nuevas


Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC), el cual se
observa en las transacciones económicas y comerciales, el ocio y el
tiempo libre de las personas, en la gestión interna de empresas e
instituciones, en las actividades profesionales, y, sobre todo, en el campo
educación.

Las NTIC se pueden concretar como “sistemas y recursos para definir


la elaboración, almacenamiento, y difusión digitalizada de información
basados en la utilización de tecnología informática”. (Área, 1997, pg.1). El
exponente pragmático de las NTIC es la Internet. Esta palabra del inglés
computacional significa “interconexión de redes informáticas que permite
a las computadoras conectadas comunicarse directamente” (Enciclopedia
Encarta, 2002). Esta conexión es de carácter planetario y es abierto al
público, conectando redes informáticas de organismos oficiales,
educativos y empresariales. Existen pequeños sistemas de redes
llamados Intranet, los cuales se utilizan para una sola organización.
(Enciclopedia Encarta, 2002).

Importancia
El desarrollo de un software educativo tiene como base el poder
desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías
abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes
modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación
del maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de
una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra
vigente con las tendencias a nivel informático y computacional.

El software educativo como herramientas de aprendizaje


Las instituciones de educación superior no pueden ser ajenas a los
desafíos que imponen los recursos informáticos, y que son producto de
una evolución histórica y de la adaptación sucesiva a las demandas del
contexto; entre estos se incluyen los ambientes de aprendizaje
computarizados que complementan las aulas tradicionales y que abren
otras perspectivas a los conceptos de espacio y tiempo que se manejan
en la enseñanza presencial, además de modificar la relación del profesor
con el estudiante y sus formas de comunicación y de actuación.

Cuando se hace referencia al e-learning, se quiere indicar cualquier


tipo de formación que utilice tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) para su transmisión y difusión. Tiene como
característica ser un sistema educativo que utiliza todos los recursos de la
informática para crear un ambiente propicio para el proceso de
aprendizaje y de construcción del conocimiento. Referencias: Marta Elena
Sánchez Klinge, Carlos Albero Venegas Cortés, Ernesto Andrés Dalmau
Barros

Teorías del Aprendizaje y Software Educativo

Aproximación conductista al diseño de Software Educativo

La mayor parte de la influencia conductista en el diseño de Software


Educativo se basa en el condicionamiento operante (teoría desarrollada
por Skinner). Skinner estableció una serie de leyes de aprendizaje cuyo
objetivo fundamental estriba en explicar las diferentes asociaciones
estimulares puesta- refuerzo que pueden presentarse en diversas
situaciones, García (2000).
La aplicación de esta teoría en el ámbito educativo dio como resultado
la denominada "enseñanza programada", que sirve de base para el
diseño de los primeros programas informáticos de la enseñanza. La idea
básica de Skinner es doble: el material a enseñar debe subdividirse en
fragmentos que permitan aportar con más frecuencia feedback y, por
tanto, reforzamiento al estudiante y, en segundo lugar, mediante este
procedimiento se da al alumno mayores oportunidades de responder con
mayor frecuencia, de ser más activo.

La enseñanza programada se fundamenta, pues, en una serie de


fases:

1) la formulación de objetivos terminales, 2) la secuenciación de la


materia y el análisis de las tareas y 3) la evaluación del programa en
función de los objetivos propuestos. Las teorías conductistas parten del
supuesto de que el proceso de aprendizaje es jerárquico, por ello deben
desmenuzarse los diferentes contenidos a aprender y la adquisición de
los mismos se debe realizar paso a paso asegurando la adquisición
inmediatamente inferior. Una vez determinadas las tareas y sub tareas es
posible tener una visión analítica del proceso de enseñanza y de este
modo determinar la jerarquía a seguir.

La influencia de las ideas de Skinner se plasma en el desarrollo del


Software Educativo denominado "Enseñanza Asistida por Computadora"
(EAC). Sus características son:

• Proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una


respuesta activa por parte del estudiante

• Secuenciación en pasos pequeños para asegurar que las respuestas


sean correctas

• Obtención de feedback inmediato de acuerdo a la corrección o


incorrección de su respuesta

• Aprendizaje al ritmo propio de cada persona.


Los programas de EAC basados en la enseñanza programada
recibieron muchas críticas y son pocos los autores que actualmente
admitirían que utilizan este tipo de principios. La tecnología ha facilitado la
confección de programas mucho más complejos. Sin embargo, muchos
programas actuales (juegos, programas multimedia) utilizan principios del
diseño instructivo conductista: descomposición de las informaciones en
unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta del usuario,
planificación del refuerzo.

Multimedia

De forma breve se distinguirá en primer lugar el hipertexto como un


programa informático en el que la información textual presentada se
interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento los
pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo le
ofrece. Dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la
información, navegación libre que puede presentar problemas para
lectores librescos, acostumbrados al papel como soporte de información
organizada linealmente, Fontcuberta (citado por Prendes y Solano, 2001).

En segundo lugar, el hipermedia se configura como un medio en el que


la información interconectada en forma de redes permite al usuario
navegar libremente, estando la diferencia básica con el hipertexto en el
tipo de información que incluye el hipermedio: textos, imágenes y sonidos.

En tercer lugar, el multimedia combina las posibilidades de diversos


medios de comunicación interconectados y controlados a través de la
computadora. Como afirma Martínez (ob. Cit.), “el multimedia une medios
y con ellos sus cualidades expresivas superponiéndolas, siendo el
resultado final no la suma de las características de cada uno de los
medios que se unen sino algo completamente nuevo”. (p.21) Numerosos
autores han aportado definiciones de multimedia De todas ellas se
selecciona la de Galbreath (citado por Prendes y Solano, 2001):
“por Prendes y Solano, 2001), integración de dos o más
medios de comunicación que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto,
gráficos, audio y animación controlada con ordenador”; también
lo define como “combinación de hardware, software y
tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un
ambiente de información multisensorial”.

MySQL: Thomson (2004), es un servidor multihilos de base de datos de


código abierto, confiable, rápido, compacto, poderoso y multiplataforma
podemos hacer las bases de datos a código abierto. Es una base de
datos rápida y fiable que se integra a la perfección con PHP y que resulta
adecuada para aplicaciones dinámicas.

Interfaz de Usuario: La interfaz de usuario es el medio con que el


usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una
computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario
y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de
accionar.

JavaScript: Según Luc Van Lancker (2005): “Java Script es un lenguaje


de creación de scripts o secuencias de comandos que, sumado a
etiquetas HTML, amplía las posibilidades de presentación de las páginas
Web y les añade interactividad.” Pág. 176.

NetBeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho


principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un
número importante de módulos para extenderlo. NetBeans es un producto
libre y gratuito sin restricciones de uso.

Lenguaje en HTML: es el lenguaje de marcado predominante para la


elaboración de páginas web
Fundamentación Legal

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la


tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los
servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales
para el desarrollo económico, 32 social y político del país, así como para
la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas
actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema
nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado
deberá aportar recursos para los mismos. El Estado garantizará el
cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las
actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley
determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación

Artículo 1. La presente Ley tiene por objeto desarrollar los principios


orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus
aplicaciones, establece la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e
Innovación, definir los lineamientos que orientarán las políticas y
estrategias para la actividad científica, tecnológica, de innovación y sus
aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales y
operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación
científica, la apropiación social del conocimiento y la transferencia e
innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación,
uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.
Interés Público

Artículo 2. Las actividades científicas, tecnológicas, de innovación y sus


aplicaciones son de interés público y de interés general. Sujetos de esta
Ley.
Artículo 3. Forman parte del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e
Innovación, las instituciones públicas o privadas que generen y
desarrollen conocimientos científicos y tecnológicos, como procesos de
innovación, y las personas que se dediquen a la planificación,
administración, ejecución y aplicación de actividades que posibiliten la
vinculación efectiva entre la ciencia, la tecnología y la sociedad. A tal
efecto, los sujetos que forman parte del Sistema son:

1. El Ministerio de Ciencia y Tecnología, sus organismos adscritos y las


entidades tuteladas por éstos, o aquéllas en las que tengan participación.

2. Las instituciones de educación superior y de formación técnica,


academias nacionales, colegios profesionales, sociedades científicas,
laboratorios y centros de investigación y desarrollo, tanto público como
privado.

3. Los organismos del sector privado, empresas, proveedores de


servicios, insumos y bienes de capital, redes de información y asistencia
que sean incorporados al Sistema

4. Las unidades de investigación y desarrollo, así como las unidades de


tecnologías de información y comunicación de todos los organismos
públicos.

5. Las personas públicas o privadas que realicen actividades de ciencia,


tecnología, innovación y sus aplicaciones.

Estos tres capítulos se basan básicamente en el apoyo que las leyes les
dan a todas las instituciones de educación superior tanto públicas como
privadas en la realización de proyectos de desarrollo tecnológico, donde
la investigación innovación y creación de nuevos programas sea nuestro
frente y que podamos avanzar en el pleno desarrollo del país.

Decreto 3.390

Este decreto publicado en Gaceta Oficial N°38.095 el día 28 de diciembre


del año 2.004, nos dice lo siguiente:
El Estado debe tener como prioridad incentivar y fomentar la producción
de bienes y servicios para satisfacer las necesidades de la nación,
considerando así el hecho de que el Software Libre fortalecerá la industria
del software nacional, aumentando y fortaleciendo sus capacidades.

Finalmente, la reducción de la brecha social y tecnológica, se facilita en


gran parte con el uso del mencionado anteriormente, Software Libre.

Artículo 1. La Administración Pública Nacional, empleará prioritariamente


el Software Libre en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A
tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública
Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de
estos hacia el Software Libre.

Artículo 3. En los casos que no se puedan desarrollar o adquirir


aplicaciones en Software Libre, los órganos y entes de la Administración
Pública Nacional deberán solicitar ante el Ministerio de Ciencia y
Tecnología autorización para adoptar otro tipo de soluciones bajo las
normas y criterios establecidos por ese Ministerio.

Decreto 825

Artículo 1. Se declara el acceso y el uso del Internet como política


prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la
República Bolivariana de Venezuela.

Artículo 3. Los organismos públicos deberán utilizar preferentemente


Internet para el intercambio de información con los particulares, prestando
servicios comunitarios a través de Internet, tales como bolsas de trabajo,
buzón de denuncias, trámites comunitarios con los centros de salud,
educación, información y otros, así como cualquier otro servicio que
ofrezca facilidades y soluciones a las necesidades de la población. La
utilización de Internet también deberá suscribirse a los fines del
funcionamiento operativo de los organismos públicos tanto interna como
externamente.
CAPITULO III

Metodología Utilizada para el Desarrollo del Proyecto Socio


tecnológico

El marco metodológico en la investigación reúne un conjunto de


elementos que permiten guiar la investigación en términos prácticos
operativos. En él se plantearon los diferentes pasos que realizó el
investigador para conducir la tarea de comprensión y cambio que le
demanda la situación o el problema planteado.

Dicha investigación se enmarcó en un estudio de campo de carácter


descriptivo, el cual según Tamayo y Tamayo (2003). “Comprende la
descripción, registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual y la
comprensión de los procesos o fenómenos. Trabaja sobre realidad de
hechos en personas o grupos, donde los datos son recogidos en forma
directa por el investigador”.

Esta se fundamenta en la investigación acción participante bajo el


enfoque metodológico cualitativo, Sánchez y Nube (2003), refiere que “la
investigación acción permite transformar los comportamientos y actitudes
de los individuos y grupos sociales”. Con relación al término cualitativo
Grinnel (1997) citado en Hernández y otros (2003) “el enfoque cualitativo
tiene como propósito reconstruir la realidad, tal y como la observan los
actores de un sistema social previamente definido”. En términos
generales, los estudios cualitativos no pretenden medir ni asociar las
mediciones con números, se conduce básicamente en ambientes
naturales, donde los participantes se comportan como lo hacen en la vida
cotidiana.
La Comunidad y El Proyecto Socio tecnológico

Población

La población es un conjunto de individuos de la misma clase, limitada


por el estudio. Según Tamayo y Tamayo, (1997), ¨La población se define
como la totalidad del fenómeno a estudiar donde las unidades de
población poseen una característica común la cual se estudia y da origen
a los datos de la investigación.

La población de estudio de esta investigación está conformada por el


personal administrativo, estudiantil y docentes de la Institución, siendo un
total de 213 personas disponiendo de un gran número de personas siendo
las mismas quienes forman parte de la población de estudio.

Cuadro 1
Distribución de la población

Coordinad Administrad Secretari Docente Estudiant Tota


or or as s es l

21
1 1 2 9 200
3

Tabla N° 1. Fuentes de los autores de la investigación (2022).

Muestra

Para Balestrini (1997), La muestra “es obtenida con el fin de investigar,


a partir del conocimiento de sus características particulares, las
propiedades de una población”.

La muestra está conformada por 30 alumnos de Primer y


segundo grado, más un docente.
Dicha muestra al azar quedo representada de la siguiente manera.
Cuadro 2
Distribución de la Muestra.

Coordinado Secretaria Estudiante Tota


Profesor
r s s l

1 1 2 30 34

Tabla N° 2. Fuentes de los autores de la investigación (2022).

Tipo de Investigación
Tipos de investigación utilizados en el campo, ya que es la recopilación
de información que se realizó directamente con la comunidad.

Diseño de la Investigación
Realizado por encuestas participativas por medio de los alumnos y
docentes de la Escuela Básica nacional José Evaristo labrador

Tipos de proyecto
Es de tipo público y social puesto que se pretende brindar un servicio
para el beneficio del centro educativo

Plataforma a nivel de hardware y software, donde se desarrolló el


proyecto

Sistema Operativo: WINDOWS 7

Que el ordenador de la Institución cuente con un sistema operativo


adecuado es fundamental para el desarrollo del proyecto, de esta manera
el sistema podrá ejecutarse fácilmente en el computador.

Memoria RAM: 2GB


Al igual que el sistema Operativo, la memoria RAM es de gran
importancia, puesto a que sin esta no podría ejecutarse el sistema, en el
caso del plantel de la Escuela básica nacional José Evaristo labrador”, el
ordenador principal cuenta con una memoria RAM de 2GB, la cual de
momento funciona correctamente.

Dispositivos Periféricos de Entrada

El ordenador de la Institución cuenta con los siguientes periféricos de


entrada, los que hacen su funcionamiento más eficiente: Un (01) teclado
alfanumérico, un (01) mouse.

Dispositivos Periféricos de Salida:

Cuenta también con los siguientes dispositivos de periféricos de salida:


Un (01) monitor, una (01) Impresora, y dos (02) bocinas o cornetas.

Estudios De Factibilidad

TÉCNICA

Kendall y K. (1997), expone que "gran parte de la determinación


de recursos tiene que ver con la evaluación de la viabilidad técnica."
(p. 55). En esta viabilidad entra la experiencia y la eficacia del
analista quien con su conocimiento y experiencia buscara opiniones
de fabricantes en relación a la disponibilidad de cumplimiento de
metas o especificaciones en la tecnología a utilizar ya que son muy
costosos para que no cumplan las necesidades de los Recursos
tecnológicos y los sistemas existentes. En esta viabilidad el recurso
diseñado es factible, debido a que la Institución cuenta con
dispositivos tecnológicos y 3 estaciones de trabajo aptas en
capacidad e implementos a nivel de hardware, adaptados con
sistema Windows 7 Ultímate a 32bits con RAM de 2GB, que poseen
la disponibilidad de permitir el uso y desarrollo de la herramienta
diseñada.

ECONÓMICA
Kendall y K. (1997), explica que "es la segunda parte de la
determinación de recursos." (p. 56). Se debe estudiar todos los
costos de la inversión para tener una proyección de las ganancias,
de manera que los costos operativos no sean superiores y así
obtener nuestra viabilidad económica esperada en cuanto tiempo, el
costo del estudio de sistemas, el costo del tiempo que los empleados
dedicaran al estudio, el costo estimado del hardware, y el costo de
software. En cuanto a la misma, la viabilidad es factible debido a que
en cuanto a costos de Hardware y Software, la Institución cuenta con
recursos tecnológicos aceptables y capacitados para soportar y
utilizar la herramienta diseñada correctamente y apropiadamente
para el fin que fue determinado, tomando como tiempo de estudio
para su manejo el tiempo de 2 días máximos para su adecuado uso
debido a su plataforma didáctica, sin necesidad de estudios de
sistemas ni tiempo aplicado a educación tecnológica.

OPERATIVA

Kendall y K. (1997), explica que "depende de los recursos


humanos disponibles para el proyecto e implica determinar si el
sistema funcionará será utilizado una vez que se instale." (p. 56).
Esta parte depende única y exclusivamente de los usuarios ya que,
si le aportamos un sistema que funcione eficaz y accesiblemente,
con creatividad e innovaciones, las probabilidades de que el sistema
solicitado sea usado serán mayores en cuanto a la Funcionalidad del
sistema, la utilización del sistema, y los recursos humanos
necesarios. En cuanto a este punto tratado, es completamente
factible ya que el recurso diseñado fue desarrollado de acuerdo y
bajo las condiciones y solicitudes de la Institución, dando solución a
sus requerimientos.
Figura N°2: Diagrama de Gantt

METODOLOGÍA UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DEL


PROYECTO

Kendall y Kendall

Según la metodología de Kendall & Kendall el ciclo de vida de un


sistema consta de siete partes: siendo la primera la identificación del
problema, la segunda identificación de requisitos de información, la
tercera es el análisis de las necesidades del sistema, la cuarta es el
diseño del sistema recomendado, la quinta desarrollo y documentación
del sistema, la sexta prueba y mantenimiento y la última implementación y
evaluación. Cada fase se explica por separado, pero nunca se realizan
como pasos aislados, más bien es posible que algunas actividades se
realicen de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.

Fase 1: Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.


En la fase 1 del proyecto, se realizó la identificación del problema de la
Escuela básica nacional José Evaristo labrador donde además de eso se
examinaron las causas del mismo. En este caso dicho problema es que la
institución no cuenta con Software Educativo que incentiva la creatividad y
activa la imaginación donde puedan fortalecer la escritura y lectura para
los estudiantes por lo que el proyecto se encuentra orientado a solventar
el problema; con un Sistemas Educativo que le sirva para aprender a leer
mediante con cuentos divertidos y didáctico.

Fase 2: Determinación de los requerimientos de Información

De acuerdo a los contextos manejados anteriormente, se ve la


necesidad de la implantación de un sistema educativo, ya que al ser
usado en la Escuela básica nacional José Evaristo labrador. La
problemática es que los estudiantes de primero, segundo y tercer grado
tiende a tener una deficiencia en el caso de la lectura y escritura, este tipo
de sistema ayudará a la sustitución para hacer más eficiente para los
estudiantes.

Fase 3: Análisis de las Necesidades


En esta etapa, relacionando el contenido de la fase anterior, se
realizaría el diagrama de Gantt y el diccionario de datos, en el cual se
enlista toda la información incluida en el sistema a utilizar. Además de
eso, se tomó en cuenta el estudio de factibilidad para poder saber así a
que se encontraría como grupo al asistir a la Institución, en este se toma
en cuenta la factibilidad tanto económica, operacional, y técnica.

Fase 4: Diseño del sistema recomendad


En esta etapa para lograr el desarrollo del software se llevará a cabo
las fases de Programación & Integración de la aplicación y las Pruebas de
Aplicación correspondientes, con el objetivo de alcanzar la capacidad
operacional del producto de forma incremental a través de las sucesivas
versiones. En este modelo como parte de los procesos técnicos todas las
características, componentes, y requerimientos deben ser integrados,
implementados, y probados en su totalidad, obteniendo una versión beta
aceptable del producto. Las herramientas seleccionadas para el desarrollo
del Sistema dando prioridad a la programación y su nivel de preferencia y
adaptación a los requerimientos establecidos fueron “HTML” y
“JAVASCRIPT.

Fase 5: Desarrollo y documentación del software.


En esta etapa del proceso, se trabaja en conjunto a la interfaz y las
conexiones de la Base de Datos para así completar todo el diseño
funcional del sistema. Durante esta fase se implementan todas las
estructuras necesarias para que la base de datos sea totalmente
funcional. Además de eso, se emplea la documentación del sistema la
cual ayudaría al usuario en caso que se presenten problemas con la base
de datos.

Fase 6: Prueba y mantenimiento del Sistema


En esta fase se llevó a cabo todo el mantenimiento del sistema, como
por ejemplo verificar su correcto funcionamiento antes de entregarlo a la
institución. Este mantenimiento se pone en práctica en conjunto al tutor
técnico del proyecto, el cual instruye a los autores del proyecto. Es
importante decir que el mantenimiento que se le emplee al sistema,
deberá ser realizado por lo menos cada 2 meses de acuerdo a las
necesidades de la institución.

Fase 7: Implementación y evaluación del sistema


Esta última etapa es la más importante, puesto que en ella se realiza la
implementación del sistema/base de datos en la Institución, sin embargo,
al ser implementado se deberá entregar consigo un manual de ayuda al
usuario, así como también impartir una pequeña charla sobre el uso del
mismo, para que así puedan hacer un correcto uso al sistema.
Requisitos Funcionales
REQUISITOS NOMBRE DEL DESCRIPCION USUARIO MODELO
REQUISITOS DEL
REQUISITOS

Permite ingresar
los datos de
RF= 01 Registrar Usuario Usuario / Pantalla
nuevo usuario
Administrador

Permite modificar
y actualizar datos
RF= 02 Editar los Datos Usuario / Pantalla
de usuario
Administrador

Permite realizar
búsqueda para
RF= 03 Buscar Usuario Usuario / Pantalla
comprobación de
Administrador
usuario

RF= 04 Borrar Registro Elimina toda la Usuario / Pantalla


información del Administrador
usuario registrado

puede realizar la
actualización y
RF= 05 Cambio de Clave Usuario / Pantalla
control de
Administrador
seguridad de los
datos de usuario

finaliza la sesión Usuario /


actual para poder Administrador
RF= 06 Cambio de Pantalla
ingresar con otro
Usuario
usuario

Está conformado
por niveles como
RF= 07 Juegos Usuario Pantalla
Reto al
conocimiento 1 y
2

En este campo
encontramos una
RF= 08 Educativo Usuario Pantalla
variedad de
juegos educativos
en el aria de
matemáticas

Tabla N° 4. Requisitos Funcionales.


EVALUACIÓN

PRUEBAS DEL SISTEMA


Las pruebas realizadas otorgaron la oportunidad de mostrar y
comprobar la calidad y funcionamiento adecuado del software antes de su
implantación, permitiendo verificar cada uno de los aspectos del software
probando mediante técnicas experimentales errores que poseía en su
funcionamiento. Dichas pruebas se efectuaron por medio de acciones
específicas en los procesos de validación y conexión resultando exitosos,
y favoreciendo de esta manera presentar el producto solicitado con la
eficiencia esperada por la comunidad y así proporcionando garantía de
que el software cumplirá los requerimientos presentados.

Pruebas de caja blanca y negra

CAJA BLANCA

*Autenticar y validar los diferentes usuarios que tienen acceso al


sistema.

* En la pantalla principal de ingreso al sistema en la cual los usuarios


se autentifican para acceder al mismo.

* Las funciones de los usuarios se identifican para poder ingresar al


sistema y de esta manera poder realizar las diferentes acciones dentro del
mismo.
CAJA NEGRA

Caja Negra Fallas Correcciones

Al estarse realizando la Se verifico el código líneo


prueba del sistema, se por línea hasta poder
Creación de Software pudo notar que no toda la corregir el error, logrando
información de los que se pudiese guardar la
ingresando. formularios se guardaba información correctamente
en la base de datos. para su posterior uso.

Así mismo una de las Se verifico el código lineo,


falla que se presentaba a seleccionado agregado una
simple vista es la opción imagen para dar uso de su
educativo mostrando un funcionamiento.
mensaje de error sin
tener acceso alguno.

PRUEBA ALFA
Se realiza el inicio de las pruebas orientando a dos de los usuarios de
la comunidad a modo de ir detectando en general a través de sus
intervenciones, los errores o fallas de sistemas antes de su entrega.

Las pruebas realizadas son:

Registrar Usuario

Datos incorrectos: complete campo coloque solo letras iniciadas en


mayúsculas y separadas por un espacio.

Datos incompletos: llenar campo de número de cédula ingrese solo


números. Llenar campo de número de teléfono ingrese solo números.
Seleccione el tipo de trabajador. Seleccione su fecha de ingreso en la
lista. Llene cada uno de los campos en blanco.

Registrar Producto
Datos incorrectos: llenar campo de ID de Producto ingrese solo
números.

Condiciones para la Ejecución


Para realizar esta acción es de carácter obligatorio estar usando el
módulo de Clientes en cualquiera en su usuario Dirección suministrado y
registrado, además de seleccionar en el menú principal la opción Clientes
la cual nos mostrara el formulario correspondiente.

Valores de entrada
Se llenan cada uno de los datos correspondientes que se desee
registrar.
Nombre: (solo caracteres y un espacio en blanco. Ej. Juan Pablo)
Apellido:(solo caracteres y un espacio en blanco.Ej. Pérez López)

Resultados esperados
En términos generales el usuario se familiarizo satisfactoriamente con
la interfaz del sistema haciendo sus recomendaciones, cumpliendo con el
propósito de dicha prueba. Así mismo se realizaron modificaciones
concernientes a los requerimientos de la Institución.

PRUEBAS BETA

Las pruebas BETA fueron presentadas por el T.S.U En informática


Kevin Mendoza, quien fue el encargado de realizar las correcciones o
modificaciones para que el sistema estuviese acorde a las necesidades
de la escuela. Dichas correcciones fueron:

El logo de inicio de sección: Necesitaba tener un aspecto educativo.

Contenido Educativo: No tiene contenido requerido para dar una clase


educativa.
Los juegos del programa: Debe de tener juegos educativos de
matemática y memoria

Campos completos: El sistema debe contar con los campos requeridos


al momento de registrar un usuario.

Mejoramiento de la Interfaz: El sistema cuenta con una interfaz sencilla


acorde pero que puede ser mejorada para que el usuario este cómodo.

Resultados esperados

La Profesora. Wendy Carrizo culmino exitosamente con la prueba del


sistema haciendo sus sugerencias, cumpliendo de esta manera siendo un
sistema completo.
CAPITULO IV

RESULTADOS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

Descripción del Sistema (Breve descripción del Sistema con su respectiva


diagramación.

Funcionalidad general del Sistema

Cuando se habla de la funcionalidad del sistema, se refiere a lo que es


capaz de realizar el mismo. En este caso, se habla de que el Sistema
Educativo implementado en la Escuela básica nacional José Evaristo
labrador tiene la capacidad de mediante el administrador, de enseñar a
los estudiantes como aprender a dominar la lectura, suma, resta y
multiplicación de una forma digital de manera entretenida y divertida

Funciones enfocadas a al administrador

El administrador contará con la facilidad de poder manipular un


sistema de forma sencilla de entender para que este cómodo y pueda
manipular el sistema con facilidad, evitando así confusiones.

Análisis de requerimiento

Cuando se habla del análisis de requerimientos se refiere a detallar


más a fondo las funciones del sistema, con el fin de que se pueda
entender más, a su vez se explican las tareas que el administrador puede
y no puede realizar en el sistema.

DIAGRAMA GENERAL DEL SISTEMA

Con la finalidad de que el sistema de información sea legible y


entendible hacia demás personas que no conocen de los sistemas de
información se plasma de manera sencilla el diagrama VTOC permitiendo
al lector o analista del sistema ubicar un módulo del programa por medio
de un mapa.
DIAGRAMA VTOC

Figura N°5. Diagrama VTOC – Tabla Visual de Contenidos


BOTONES DESCRIPCION

Este botón permite el acceso a


la interfaz del sistema y confirma
las operaciones realizadas
dentro de los diversos módulos
del sistema

Se usa para negar la operación


realizada y rechazar cualquier
modificación de la información
agregada

El botón de Grabar confirma la


inserción de información nueva

Adicionar permite registrar o


anexar nueva información o
productos dentro del sistema

Editar permite la modificación de


la información ya registrada con
anterioridad

Nuevo realiza la función de


almacenar nuevos productos o
nueva información

Buscar realiza consultas de la


información ya registrada

Eliminar limpia la información del


producto o cliente ya registrado
sacando toda su información del
sistema
Eliminar Todo limpia toda la
información completa del sistema
en ese modulo dejándola en blanco
totalmente

Ir al Primero permite moverse


dentro de la información del sistema
llevando al usuario al primer
registro realizado

Anterior permite deslizarse al


registro anterior al que se está
visualizando

Siguiente permite deslizarse al


registro a continuación del que se
está visualizando

Ir al Ultimo permite moverse dentro


de la información del sistema
llevando al usuario al último registro
realizado

Tabla N°6. Interfaz de Botones.

Políticas de seguridad del Sistema (Autenticación, Autorización y


Accounting)

Según Williams (2017) En la actualidad, toda base de datos debe contar


con seguridad en el sistema para de esta forma prevenir cualquier robo de
información, o para prevenir cualquier tipo de hackeo. La seguridad de
una base de datos protege tres (03) aspectos importantes, como lo son:
La confidencialidad del sistema, la integridad de una base de datos, y
finalmente la disponibilidad.
La confidencialidad se trata de encriptar todos los datos del sistema,
para prevenir cualquier tipo de robo de información. A su vez, la
confidencialidad en la base de datos se cumple solo cuando las personas
autorizadas conozcan los datos correspondientes.

Así mismo se cuenta con la integridad, la cual consiste en que las


personas autorizadas al igual que en la confidencialidad, sean los únicos
que pueden modificar los datos del sistema. Esta integridad se aplica a
través de protocolos y políticas internas que permite controlar quienes son
los usuarios que ingresan al sistema.

Es muy importante resaltar que se debe tomar en cuenta bloquear o


eliminar las cuentas que tengan un uso nulo, o que no hayan sido
utilizadas en mucho tiempo.

De igual manera, está la disponibilidad. Esta se cumple si los usuarios


autorizados pueden entrar al sistema en tiempo real, de igual manera se
puede decir que cuando el usuario intenta ingresar al sistema, pero este
no responde de manera inmediata cuenta como No Disponibilidad.

Así mismo, se debe cumplir con una serie de normas, las cuales son:

a. La contraseña para ingresar al sistema debe estar resguardada, o


solo debe ser conocida por el administrador, para así evitar
cualquier hurto de información.
b. El administrador principal no deberá compartir con otra persona su
clave personal para acceder al sistema.
c. El usuario solo accederá al sistema si así lo desea el administrador

DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS (DFD)

Los diagramas de flujo de datos, permiten poseer una mejor idea de


cómo los datos interactúan dentro del sistema, que tipo de información se
transporta de un proceso a otro, y como llega de regreso al actor. Los
DFD por sus siglas, ayudan a definir el sistema con una serie de
procesos, Así mantener un fácil entendimiento del sistema.
Figura N°7 Diagrama de Flujo de Datos
DIAGRAMAS DE CASO DE USO

Figura N°8 Diagrama de caso de uso


DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Usuario

Figura N°9 Diagrama de Actividades


Usuario Este método no permite ingresar los datos del usuario
administrador o usuario invitado.
Contraseña Esta opción de seguridad nos indica ingresar una
contraseña para ingresar al sistema.
Sistema Es el menú principal donde se encuentra todas las
educativo opciones del sistema.

Archivos Este módulo se encuentra conformado por las funciones


de usuario como cambio de Clave y Usuario que pueden
ser utilizadas.
Tabla N°10Caso de uso

En este tipo de actividad se presentan 2 tipos de


escenarios una vez que el usuario ha indicado su
información de acceso. Una recibida la información, esta
es validada en este módulo para ser corroborada.

OBTENER Si no es correcta o no es encontró relación con los datos


REGISTRO suministrados de inmediato el servidor indica un Mensaje
DE DATOS de error, enviándolo de vuelta al inicio. Si por el contrario
la información ID de Usuario es correcta se procede el
intercambio de datos permitiendo el acceso al sistema y
al módulo general de Gestión de Usuarios donde se
encuentra la información a mostrar solicitada.
En la actividad de este caso de uso, de igual forma se
presentan 3 tipos de juegos con unas series de preguntas
JUEGOS
basadas de Reto al Conocimiento 1 e Reto al
Conocimiento 2. Así como también un juego de preguntas
de adivinanza, memoria y matemáticas para fortalecer
capacidades de los estudiantes.
Tablas N°11 Actividades

BASE DE DATOS
La base de datos, actor principal de nuestro sistema quien se encarga
de almacenar toda la información referente a las diferentes entidades,
usuarios, entre otros. Con el fin de que se encuentren bien organizados y
permita acceder y guardar sin problema alguno. Estrictamente hablando
el término base de datos se refiere a una colección específica de datos a
menudo usado como sinónimo del software, para gestionar esa colección
de datos. Ese software se conoce como sistema gestor de base de datos
relacional, o por sus siglas en inglés SGBD. En sí es un sistema para
crear, manipular y aprovechar la base de datos en la cual se trabaja.

DICCIONARIO DE DATOS

COLUMNA TIPO COMENTARIO

ID Usuario TextField Es el nombre asignado


como usuario

Perfil ComboBox Que funciones tendrá el


usuario

Nombres TextField Nombres Completos de


la Persona

Apellidos TextField Apellidos completos de


la persona

Clave PasswordField Clave a asignar

Confirmar PasswordField Repetir la Clave


asignada

Tabla N°12. Formulario de Usuario


Modelo entidad relación

Figura N°13 Modelo Entidad Relación


Modelo Relacional

Administrador Archivo
ID Usuario Usuarios

Nombres Cambio de Clave

Apellidos Cambio de Usuario

Clave Salir

Perfil

Juegos
Reto del conocimiento
1
Reto del conocimiento
2
Educativo

Juegos de palabras

Figura N°14
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 0

Introducir los datos

Entrega
IMPLEMENTACION
Información
Modificar
los datos DE JUEGO
INTERACTIVO QUE
INCENTIVA LA

Confirmar CREATIVIDAD E
información IMAGINACION DE
LOS NIÑOS Y NIÑAS
Información
Confirmada

Figura N°15
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 1

Pantalla
principal

Archivo

Siguiente función
Juegos Información
Enviada

Figura N°16
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 2

1.1

Pantalla de
inicio

1.2
1.3

Archivos
Usuario

1.4 1.5

Cambio de Cambio de
calve usuario

Figura N°17
ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL PROYECTO

TITULO: LOGIN DEL SISTEMA EDUCATIVO

PROPOSITO USUARIO NIVEL DE FUNCIONES


ACCESO

Autenticar y Dirección Es la Es la pantalla


validar los pantalla principal donde los
Administración.
diferentes principal de usuarios se
usuarios que ingreso al identifican para
tienen acceso sistema en poder ingresar al
al sistema la cual los sistema y de esta
usuarios se manera poder
autentifican realizar las
para diferentes acciones
acceder. dentro del mismo.
TITULO: MENU

PROPOSITO USUARIO NIVEL DE FUNCIONES


ACCESO

Brindar Dirección Es la de Es la pantalla


comodidad y navegación de navegación
Administración
facilidad al y selección del sistema
usuario para la de donde se
navegación a actividades presentan las
través de los del sistema. diferentes
diferentes opciones que
módulos del los usuarios
sistema para deseen
realizar la ejecutar.
actividad
deseada.
TITULO: PLANILLA DE USUARIOS

PROPOSITO USUARIO NIVEL DE FUNCIONES


ACCESO

Facilitar y Dirección Es el Registro En esta pantalla se


permitir el y Búsqueda realiza la inclusión o
Ingreso de de Productos registro de Productos
Nuevos registros. en el sistema. con toda la información
necesaria.

TITULO: CAMBIO DE CLAVE


PROPOSITO USUARIO NIVEL DE FUNCIONES
ACCESO

Permitir la Dirección Es la En esta pantalla


renovación de renovación se realiza la
Administración
la información de la modificación o
ID para el información cambio de clave
Ingreso al de Usuario. para el correcto y
sistema. seguro
funcionamiento
de las acciones
de los diferentes
usuarios.

TITULO: CAMBIO DE CLAVE

PROPOSITO USUARIO NIVEL DE FUNCIONES


ACCESO

Permitir Dirección Es la En esta


reconocimiento consulta de pantalla se
Administració
y detalle de la lo referente visualiza lo
n
información de a la referente a la
creación del creación del información de
sistema. sistema. los creadores y
encargados del
sistema en su
funcionalidad
general.

PROCEDIMIENTO DE INSTALACIÓN DEL SISTEMA


A continuación, se explicará de detenidamente los pasos sencillos
para la instalación correcta y satisfactoria del Sistema Educativo de la
escuela básica nacional José Evaristo labrador de Santa Bárbara del
Zulia, estos son los siguientes:

Anticipadamente a la instalación del sistema, se debe tener


instalado los programas y servidores en el sistema operativo, estos
son: JDK de Java.

Se procede a instalar el archivo que contiene los componentes del


sistema llamado “Software Educativo” al escritorio desde el CD o
directamente se copia y se instala desde el escritorio.

Se ubica el icono de inicio del sistema y automáticamente se


procede a usar los componentes del mismo para su fin determinado.

REQUERIMIENTOS MINIMOS DE HARDWARE Y SOFTWARE


A Continuación, se presentan los requerimientos mínimos, que
debe cumplir el computador para el buen funcionamiento del sistema
educativo de la escuela básica nacional José Evaristo labrador de
Santa Bárbara del Zulia.

Procesador de 1,9 GHZ

1 GB de Memoria RAM

Sistema Operativo Windows 7, Windows 8, en adelante.

Manejador de base de datos MySQL y JavaScript

MENSAJES GENERALES DEL SISTEMA


MENSAJE DESCRIPCION

Informa que debe ingresar el


código del ID del Usuario a
tratar en el módulo a Ingresar

Informa que debe con


OBLIGATORIEDAD ingresar su
clave para iniciar el sistema

Informa que los datos


modificados fueron registrados
correctamente en el sistema.

LIMITACIONES EN LA EJECUCION DEL PROYECTO


SOCIOTECNOLOGICO

En el transcurso del desarrollo del proyecto socio tecnológico el


equipo de trabajo no se encontró limitaciones referentes ni de tiempo
o de espacio.

CONCLUSIÓN
Establecida la necesidad revisada, y para realizar los
procedimientos de un juego interactivo que incentiva la creatividad y
activa la imaginación para el desarrollo de los estudiantes de la
escuela básica nacional José Evaristo labrador de Santa Bárbara del
Zulia, con la finalidad de donde puedan fortalecer la lectura, suma
resta y multiplicación de los estudiantes y de acuerdo a los resultados
obtenidos, en la presente investigación, se lograron cumplir todos los
objetivos generales y específicos requerido de acuerdo a las
necesidades de la comunidad, escuela básica nacional José Evaristo
labrador entregando un software educativo tiene como base el poder
desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Es así, como el uso de las nuevas tecnologías, abren nuevas


posibilidades de innovación y realización de diferentes modelos
pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación del
maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de
una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra
vigente con las tendencias a nivel informático y computacional.

Cuando se ingresa al sistema, en primera instancia se podrá visualizar


la interfaz principal en la cual el administrador del sistema podrá observar
la opción de iniciar sesión, la cual es fundamental para ingresar al
sistema.

El administrador contará con la facilidad de poder manipular un


sistema de forma sencilla de entender para que este cómodo y pueda
manipular el sistema con facilidad, evitando así confusiones.

RECOMENDACIONES
Implantar y enlazar interactivo que incentiva la creatividad y activa
la imaginación para el desarrollo de los estudiantes de la escuela
básica nacional José Evaristo labrador de Santa Bárbara del Zulia.

Capacitar al talento humano a través de esfuerzos pedagógicos,


académicos y prácticos, a fin de mejorar el desarrollo,
implementación y puesta en práctica de habilidades, conocimientos y
creencias que permitan manejar las nuevas tecnologías de
información, más exactamente el sistema educativo.

Así mismo la funcionalidad del sistema, se refiere a lo que es


capaz de realizar el mismo. En este caso, se habla de que el Sistema
Educativo implementado en la Escuela básica nacional José Evaristo
labrador tiene la capacidad de mediante el administrador, de enseñar
a los estudiantes como aprender a dominar la lectura y el área de la
matemática de una forma digital de manera entretenida y divertida

Mediante que en el análisis de requerimientos se refiere a detallar


más a fondo las funciones del sistema, con el fin de que se pueda
entender más, a su vez se explican las tareas que el administrador
puede y no puede realizar en el sistema

Realizar el mantenimiento preventivo al sistema de manera


periódica, y respaldar la información.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Carmen Roche (2014). Revista Cubana de Tecnología de la Salud, Vol.
5, No. 4.

Kendall y Kendall (1997). Análisis y diseño de Sistemas. Editorial


Pearson. 3ra. Edición.

Serrano, A. (2010). Sistema de Gestión y Control Administrativo para la


Coordinación de Servicio Comunitario.

Prende y solano (2001). Tecnología en entornos educativos en


multimedia.

Santana (2011). Sistema De Certificación Electrónica Para La Gestión De


Los Procesos.

Rivero, y Rodríguez. (2008). Software Educativo de aprendizaje en las


operaciones básicas de la matemática en los niños y niñas.

Según Campuzano (1992). los requisitos esenciales que hacen que un


medio sea didáctico y pueda brindar dicho aprendizaje o
conocimiento.

Sánchez j (1999). En su libro “Construyendo y aprendiendo con el


computador”.

Tamayo y Tamayo (2003). El proceso de la investigación científica.

Tamayo y Tamayo (1997). Diccionario de la investigación Científica


editorial México.

Uribina, S (1999). Informática y teorías del aprendizaje. Universidad de la


les ballers.
ANEXOS
VISITAS COMUNITARIA
PLANILLA DE USUARIO

Paso 3
Se puede registrar de forma completa la información de nuevos
clientes introduciendo los datos referentes a nombres, apellidos,
permitiéndole modificar, crear, borrar y deslizar la información
introducida conforme a su necesidad o gusto a través de los botones
presentes.

CAMBIO DE CLAVE

Paso 4
Al ingresar la clave actual e introducir los nuevos datos de
seguridad y contraseña, puede realizar la actualización y control de
seguridad de los datos de usuario respectivamente.
CAMBIO DE USUARIO

Paso 5
Al seleccionar esta opción automáticamente finaliza la sesión
actual y le envía directo al inicio para introducir el usuario y clave
nuevo para ingresar.

JUEGO

Paso 6

Aquí se presentan 2 tipos 2 juegos con unas series de preguntas


basadas de Reto al Conocimiento 1 e Reto al Conocimiento 2.
JUEGOS DE PALABRAS

Paso 7

En este juego podemos adivinar palabras para fortalecer las


capacidades de los estudiantes.

JUEGOS EDUCATIVO

Paso 8

En este campo encontramos una variedad de juegos educativos en el


aria de matemáticas suma, resta y multiplicación como también la lectura
entre otros.
SALIR

Finaliza el uso del sistema en general.

También podría gustarte