Tesis 2022
Tesis 2022
Tesis 2022
Resumen
El presente estudio, tuvo el propósito fundamental el diseñar un
Software Educativo multimedia como herramienta para el aprendizaje
significativo de la Lectura, sumas, restas y multiplicación entre otros. Así
mismo se implementó en la Escuela Básica José Evaristo Labrador,
donde se desarrolló un juego interactivo en el cual los estudiantes tengan
la motivación en como aprender a leer y escribir mediante divertidos
métodos didácticos con imágenes ilustrativas. El objetivo General es el de
realizar un juego interactivo que incentive la creatividad y active la
imaginación para que los estudiantes puedan fortalecer la matemática y la
lectura. También Seleccionar los contenidos que sean más requeridos
para la elaboración del software educativo en el área de conocimiento de
lectura y escritura. Así mismo, la Importancia y Justificación de la
Investigación y requerir un software educativo con un potencial humano
sin necesidad de adquirir herramientas adicionales, este proyecto ayudará
a que día tras día el país tenga instrumentos que permitan mejorar la
calidad de la enseñanza a nivel de primaria. La metodología se
fundamentó en tres fases: diagnóstico, factibilidad y diseño de la
propuesta. En cuanto a la población estuvo conformada por nueve (9)
docentes que trabajan en la institución Por esta razón se proponen
talleres de aplicación sobre Software Educativo como estrategia
pedagógica para el fomento del aprendizaje significativo. Se recomienda
las clases diarias con el propósito que tanto el docente como el estudiante
adquieran conocimientos tecnológicos y puedan hacer uso adecuado de
todas las funciones que ofrece este valioso recurso.
Palabras claves: Software educativo, multimedia, Implementación,
investigación.
INDICE GENERAL
Pág.
PORTADA ……………………………………………………........................1
RESUMEN……………………………………………………........................2
ÍNDICE……………………………………………………..............................3
DEDICATORIA…………………………………………………………………6
AGRADECIMINETO……………………………………………………………7
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………8
CAPÍTULO
CAPITULOII. EL DIAGNOSTICO……………………………………………12
Antecedentes……………………………………….………………………….15
Bases Teóricas y Tecnológicas………………………………………………16
Fundamentación Legal………………………………………………………..21
CAPITULO III. MARCO METODOLÓGICO…………………................... 24
Metodología Utilizada Para el Desarrollo del Documento del Proyecto
Socio
Tecnológico……………………………………………………………………. 24
La Comunidad y el Proyecto Socio Tecnológico
Población y Muestra………………………………………………………….. 24
Requisitos funcionales…………………...……………………………………31
Diagrama vtoc……………………………………………………….………...36
BASE DE DATOS…………………………………..…………………………45
DICCIONARIO DE DATOS………………………………………………......45
CONCLUSIONES………..……………………………………………………57
RECOMENDACIONES……….………………………………………………58
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS…………………..……………............59
ANEXOS…………………………………………………………………..........60
DEDICATORIA
EL PROYECTO SOCIOTECNOLÓGICO
Nombre de la Comunidad
Ubicación Geográfica
Norte sierra maestre norte. Sur sierra maestra sur. Este sector 18 de
octubre y monte claro Oeste sector euro tensé
Tipo de Comunidad
Educativa y Publica
Dirección
Visión
DIRECTOR
Nohemí Natera
CI.8670685
Correo: [email protected]
Figura N°1: Diagrama de Venn.
Autor: Kevin Mendoza (2022)
Planteamiento de Problema
Objetivos de la investigación
Objetivo general
Objetivo especifico
Justificación de la Investigación
MARCO TEÓRICO
Antecedentes de la Investigación
Según Cukierman (2009), “Las TIC han pasado a ser hoy en día, las
herramientas más difundidas y utilizadas en todos los estratos sociales y
en todas las latitudes de nuestro empequeñecido habitad terrestre”. Esto
quiere decir, que son millones de usuarios o un colectivo tecnológico que
las utilizan, y a pesar de ello hay muchos que no saben aprovechar al
máximo esta herramienta. Es por ello que las TICL han abierto paso a las
aplicaciones de la informática, la computación y el desarrollo de las
telecomunicaciones, las mismas surgen como una herramienta valiosa,
para la sistematización de los conocimientos que adquieren las personas
en su proceso de formación.
Por ende, el docente debe tomar una actitud consiente que debe
adaptarse al mundo cambiante y a la utilización de las tecnologías en su
planificación diaria incorporando el uso del portátil Canaima. Además,
debe conocer cada uno de los temas que conforman el Proyecto Software
Educativo para luego enseñarlos a sus estudiantes.
Importancia
El desarrollo de un software educativo tiene como base el poder
desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Es así como el uso de las nuevas tecnologías
abre nuevas posibilidades de innovación y realización de diferentes
modelos pedagógicos que junto con la intrepidez, curiosidad y motivación
del maestro para con los estudiantes, se tiende a mejorar y cambiar de
una forma positiva el proceso educativo, que a su vez se encuentra
vigente con las tendencias a nivel informático y computacional.
Multimedia
Estos tres capítulos se basan básicamente en el apoyo que las leyes les
dan a todas las instituciones de educación superior tanto públicas como
privadas en la realización de proyectos de desarrollo tecnológico, donde
la investigación innovación y creación de nuevos programas sea nuestro
frente y que podamos avanzar en el pleno desarrollo del país.
Decreto 3.390
Decreto 825
Población
Cuadro 1
Distribución de la población
21
1 1 2 9 200
3
Muestra
1 1 2 30 34
Tipo de Investigación
Tipos de investigación utilizados en el campo, ya que es la recopilación
de información que se realizó directamente con la comunidad.
Diseño de la Investigación
Realizado por encuestas participativas por medio de los alumnos y
docentes de la Escuela Básica nacional José Evaristo labrador
Tipos de proyecto
Es de tipo público y social puesto que se pretende brindar un servicio
para el beneficio del centro educativo
Estudios De Factibilidad
TÉCNICA
ECONÓMICA
Kendall y K. (1997), explica que "es la segunda parte de la
determinación de recursos." (p. 56). Se debe estudiar todos los
costos de la inversión para tener una proyección de las ganancias,
de manera que los costos operativos no sean superiores y así
obtener nuestra viabilidad económica esperada en cuanto tiempo, el
costo del estudio de sistemas, el costo del tiempo que los empleados
dedicaran al estudio, el costo estimado del hardware, y el costo de
software. En cuanto a la misma, la viabilidad es factible debido a que
en cuanto a costos de Hardware y Software, la Institución cuenta con
recursos tecnológicos aceptables y capacitados para soportar y
utilizar la herramienta diseñada correctamente y apropiadamente
para el fin que fue determinado, tomando como tiempo de estudio
para su manejo el tiempo de 2 días máximos para su adecuado uso
debido a su plataforma didáctica, sin necesidad de estudios de
sistemas ni tiempo aplicado a educación tecnológica.
OPERATIVA
Kendall y Kendall
Permite ingresar
los datos de
RF= 01 Registrar Usuario Usuario / Pantalla
nuevo usuario
Administrador
Permite modificar
y actualizar datos
RF= 02 Editar los Datos Usuario / Pantalla
de usuario
Administrador
Permite realizar
búsqueda para
RF= 03 Buscar Usuario Usuario / Pantalla
comprobación de
Administrador
usuario
puede realizar la
actualización y
RF= 05 Cambio de Clave Usuario / Pantalla
control de
Administrador
seguridad de los
datos de usuario
Está conformado
por niveles como
RF= 07 Juegos Usuario Pantalla
Reto al
conocimiento 1 y
2
En este campo
encontramos una
RF= 08 Educativo Usuario Pantalla
variedad de
juegos educativos
en el aria de
matemáticas
CAJA BLANCA
PRUEBA ALFA
Se realiza el inicio de las pruebas orientando a dos de los usuarios de
la comunidad a modo de ir detectando en general a través de sus
intervenciones, los errores o fallas de sistemas antes de su entrega.
Registrar Usuario
Registrar Producto
Datos incorrectos: llenar campo de ID de Producto ingrese solo
números.
Valores de entrada
Se llenan cada uno de los datos correspondientes que se desee
registrar.
Nombre: (solo caracteres y un espacio en blanco. Ej. Juan Pablo)
Apellido:(solo caracteres y un espacio en blanco.Ej. Pérez López)
Resultados esperados
En términos generales el usuario se familiarizo satisfactoriamente con
la interfaz del sistema haciendo sus recomendaciones, cumpliendo con el
propósito de dicha prueba. Así mismo se realizaron modificaciones
concernientes a los requerimientos de la Institución.
PRUEBAS BETA
Resultados esperados
Análisis de requerimiento
Así mismo, se debe cumplir con una serie de normas, las cuales son:
Usuario
BASE DE DATOS
La base de datos, actor principal de nuestro sistema quien se encarga
de almacenar toda la información referente a las diferentes entidades,
usuarios, entre otros. Con el fin de que se encuentren bien organizados y
permita acceder y guardar sin problema alguno. Estrictamente hablando
el término base de datos se refiere a una colección específica de datos a
menudo usado como sinónimo del software, para gestionar esa colección
de datos. Ese software se conoce como sistema gestor de base de datos
relacional, o por sus siglas en inglés SGBD. En sí es un sistema para
crear, manipular y aprovechar la base de datos en la cual se trabaja.
DICCIONARIO DE DATOS
Administrador Archivo
ID Usuario Usuarios
Clave Salir
Perfil
Juegos
Reto del conocimiento
1
Reto del conocimiento
2
Educativo
Juegos de palabras
Figura N°14
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 0
Entrega
IMPLEMENTACION
Información
Modificar
los datos DE JUEGO
INTERACTIVO QUE
INCENTIVA LA
Confirmar CREATIVIDAD E
información IMAGINACION DE
LOS NIÑOS Y NIÑAS
Información
Confirmada
Figura N°15
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 1
Pantalla
principal
Archivo
Siguiente función
Juegos Información
Enviada
Figura N°16
DIAGRAMAS DE CONTEXTO NIVEL 2
1.1
Pantalla de
inicio
1.2
1.3
Archivos
Usuario
1.4 1.5
Cambio de Cambio de
calve usuario
Figura N°17
ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL PROYECTO
1 GB de Memoria RAM
CONCLUSIÓN
Establecida la necesidad revisada, y para realizar los
procedimientos de un juego interactivo que incentiva la creatividad y
activa la imaginación para el desarrollo de los estudiantes de la
escuela básica nacional José Evaristo labrador de Santa Bárbara del
Zulia, con la finalidad de donde puedan fortalecer la lectura, suma
resta y multiplicación de los estudiantes y de acuerdo a los resultados
obtenidos, en la presente investigación, se lograron cumplir todos los
objetivos generales y específicos requerido de acuerdo a las
necesidades de la comunidad, escuela básica nacional José Evaristo
labrador entregando un software educativo tiene como base el poder
desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
RECOMENDACIONES
Implantar y enlazar interactivo que incentiva la creatividad y activa
la imaginación para el desarrollo de los estudiantes de la escuela
básica nacional José Evaristo labrador de Santa Bárbara del Zulia.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Carmen Roche (2014). Revista Cubana de Tecnología de la Salud, Vol.
5, No. 4.
Paso 3
Se puede registrar de forma completa la información de nuevos
clientes introduciendo los datos referentes a nombres, apellidos,
permitiéndole modificar, crear, borrar y deslizar la información
introducida conforme a su necesidad o gusto a través de los botones
presentes.
CAMBIO DE CLAVE
Paso 4
Al ingresar la clave actual e introducir los nuevos datos de
seguridad y contraseña, puede realizar la actualización y control de
seguridad de los datos de usuario respectivamente.
CAMBIO DE USUARIO
Paso 5
Al seleccionar esta opción automáticamente finaliza la sesión
actual y le envía directo al inicio para introducir el usuario y clave
nuevo para ingresar.
JUEGO
Paso 6
Paso 7
JUEGOS EDUCATIVO
Paso 8