GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
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GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
GA4-220501095-AA2-EV01
Presentado a:
SERGIO EDUARDO ESTEVEZ MONSALVE
Instructor técnico
Entregado por:
Daira Sharick Prieto Amórtegui
Documento: 1007974400
Ficha: 2834839
Tabla de contenido
1. Introducción…………………………....................................……….3
2. Taller de Programación Orientada a Objetos (POO)………...........4
3. Características y Principios o Pilares Básicos de la
POO……………………………………………………………………..6
4. Conclusiones ……………………………..............…………..………7
5. Bibliografía ……………………………………………………………..8
3
1. Introducción
● POO.
● Clases.
● Herencias.
● Objetos.
● Métodos.
● Eventos.
● Atributos.
● Abstracción.
● Encapsulamiento.
● Polimorfismo.
4. Objetos
Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad que tiene un estado
(representado por atributos) y un comportamiento (representado por métodos).
Cada objeto creado a partir de una clase puede tener valores distintos para sus
atributos.
5. Métodos
Los métodos son funciones o procedimientos definidos dentro de una clase que
describen los comportamientos de los objetos de esa clase. Los métodos permiten
a los objetos realizar acciones y modificar su estado interno.
6. Eventos
En la POO, los eventos son acciones o sucesos que pueden ser detectados y
manejados por los objetos. Los eventos permiten la interacción dinámica entre
objetos y componentes de una aplicación, facilitando la programación orientada a
eventos.
7. Atributos
Los atributos son variables que pertenecen a una clase y describen las propiedades
de los objetos de esa clase. Cada objeto puede tener valores diferentes para sus
atributos, lo que define su estado.
8. Abstracción
La abstracción es el proceso de simplificar un sistema complejo ocultando los
detalles de implementación y mostrando solo las funcionalidades esenciales. En la
POO, esto se logra a través de clases y objetos que representan conceptos
abstractos del mundo real.
9. Encapsulamiento
El encapsulamiento es el principio de la POO que restringe el acceso directo a
algunos componentes de un objeto, protegiendo el estado interno del mismo y
permitiendo acceder a él solo a través de métodos definidos. Esto ayuda a mantener
la integridad y seguridad de los datos.
10. Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad de un objeto para tomar muchas formas. En la POO,
se refiere a la posibilidad de que un mismo método funcione de diferentes maneras
dependiendo del objeto que lo invoque. Esto permite la flexibilidad y la reutilización
del código.
6
4. Conclusión
5. Bibliografía
https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/22
8118/Contenido/OVA/CF16/index.html#/
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sitorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/228118/Contenido/DocArtic/GUI4/
Guia_aprendizaje_4.pdf
https://www.mytaskpanel.com/programacion-orientada-a-
objetos/#:~:text=La%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos%
20(POO)%20es%20un%20paradigma%20de,que%20act%C3%BAan%20sobre
%20dichos%20datos.
https://www.mytaskpanel.com/programacion-orientada-a-
objetos/#:~:text=La%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos%
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