GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos

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Taller de conceptos y principios de programación


orientada a objetos

GA4-220501095-AA2-EV01

Presentado a:
SERGIO EDUARDO ESTEVEZ MONSALVE
Instructor técnico

Entregado por:
Daira Sharick Prieto Amórtegui
Documento: 1007974400

Ficha: 2834839

Servicio Nacional de Aprendizaje SENA


Centro de Servicio Financiero Regional Distrito
Capital
Tecnólogo en Análisis y Desarrollo de Software
11 de junio de 2024
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Tabla de contenido

1. Introducción…………………………....................................……….3
2. Taller de Programación Orientada a Objetos (POO)………...........4
3. Características y Principios o Pilares Básicos de la
POO……………………………………………………………………..6
4. Conclusiones ……………………………..............…………..………7
5. Bibliografía ……………………………………………………………..8
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1. Introducción

La Programación Orientada a Objetos (POO) es uno de los paradigmas de


programación más importantes y ampliamente utilizados en el desarrollo de
software moderno. A diferencia de otros enfoques, la POO se centra en el uso de
"objetos" - entidades que combinan datos y comportamientos - para crear sistemas
más intuitivos, modulares y reutilizables.

En este taller, exploraremos los conceptos clave de la POO y cómo se aplican en la


práctica. A través de un glosario de terminología, definiremos y explicaremos
términos esenciales como clases, objetos, métodos, herencia, abstracción,
encapsulamiento y polimorfismo. Estos conceptos forman la base sobre la cual se
construyen programas orientados a objetos, permitiendo a los desarrolladores crear
aplicaciones que sean fáciles de mantener y expandir.

Además, discutiremos las características y los principios fundamentales de la POO,


proporcionando ejemplos prácticos que ilustran cómo estos principios se
implementan en el desarrollo de software. La comprensión de estos conceptos no
solo mejorará tu capacidad para escribir código eficiente y limpio, sino que también
te permitirá diseñar soluciones que reflejen mejor la complejidad del mundo real.
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2. Taller de Programación Orientada a Objetos (POO)

Glosario de Terminología Utilizada en la POO

Realizar un glosario de terminología utilizada en la POO, cada término debe ser


explicado con sus propias palabras. En su propio concepto explicar cuáles son las
características y los principios o pilares básicos de la POO.

● POO.
● Clases.
● Herencias.
● Objetos.
● Métodos.
● Eventos.
● Atributos.
● Abstracción.
● Encapsulamiento.
● Polimorfismo.

1. POO (Programación Orientada a Objetos)


La POO es un paradigma de programación que utiliza "objetos" y sus interacciones
para diseñar aplicaciones y programas. Los objetos pueden contener datos, en
forma de campos, y código, en forma de procedimientos, conocidos como métodos.
La POO se enfoca en la reutilización de código y en la organización de un programa
en componentes que son fáciles de mantener y modificar.
2. Clases
Una clase es una plantilla o un modelo a partir del cual se crean los objetos. Define
los atributos (propiedades) y los métodos (comportamientos) que los objetos de esa
clase tendrán. Es un concepto fundamental en la POO, ya que permite la creación
de múltiples instancias de objetos con las mismas características.
3. Herencia
La herencia es un mecanismo que permite crear una nueva clase a partir de una
clase existente. La nueva clase, llamada clase derivada o subclase, hereda los
atributos y métodos de la clase base o superclase. Esto facilita la reutilización de
código y la creación de jerarquías de clases.
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4. Objetos
Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad que tiene un estado
(representado por atributos) y un comportamiento (representado por métodos).
Cada objeto creado a partir de una clase puede tener valores distintos para sus
atributos.
5. Métodos
Los métodos son funciones o procedimientos definidos dentro de una clase que
describen los comportamientos de los objetos de esa clase. Los métodos permiten
a los objetos realizar acciones y modificar su estado interno.
6. Eventos
En la POO, los eventos son acciones o sucesos que pueden ser detectados y
manejados por los objetos. Los eventos permiten la interacción dinámica entre
objetos y componentes de una aplicación, facilitando la programación orientada a
eventos.
7. Atributos
Los atributos son variables que pertenecen a una clase y describen las propiedades
de los objetos de esa clase. Cada objeto puede tener valores diferentes para sus
atributos, lo que define su estado.
8. Abstracción
La abstracción es el proceso de simplificar un sistema complejo ocultando los
detalles de implementación y mostrando solo las funcionalidades esenciales. En la
POO, esto se logra a través de clases y objetos que representan conceptos
abstractos del mundo real.
9. Encapsulamiento
El encapsulamiento es el principio de la POO que restringe el acceso directo a
algunos componentes de un objeto, protegiendo el estado interno del mismo y
permitiendo acceder a él solo a través de métodos definidos. Esto ayuda a mantener
la integridad y seguridad de los datos.
10. Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad de un objeto para tomar muchas formas. En la POO,
se refiere a la posibilidad de que un mismo método funcione de diferentes maneras
dependiendo del objeto que lo invoque. Esto permite la flexibilidad y la reutilización
del código.
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3. Características y Principios o Pilares Básicos de la POO

La POO se basa en cuatro principios fundamentales:


1. Abstracción
La abstracción permite a los desarrolladores enfocarse en los aspectos importantes
de un sistema al representar datos y operaciones a un nivel alto. Oculta los detalles
de implementación y solo muestra la funcionalidad necesaria.
2. Encapsulamiento
El encapsulamiento es la práctica de ocultar los detalles internos de un objeto y
exponer solo lo necesario. Esto se logra mediante el uso de modificadores de
acceso como private, protected y public, que controlan el acceso a los atributos y
métodos de una clase.
3. Herencia
La herencia facilita la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases.
Permite definir una nueva clase basada en una existente, heredando sus atributos
y métodos, y añadiendo o modificando funcionalidades.
4. Polimorfismo
El polimorfismo permite que los objetos de diferentes clases sean tratados de
manera uniforme a través de una interfaz común. Esto se logra mediante la
sobrecarga de métodos (definir múltiples métodos con el mismo nombre, pero
diferentes parámetros) y la sobreescritura de métodos (modificar el comportamiento
de un método heredado).
Estos principios y características hacen de la POO un paradigma poderoso y flexible
para el desarrollo de software, facilitando la creación de aplicaciones modulares,
escalables y mantenible.
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4. Conclusión

En este taller hemos explorado los conceptos fundamentales y principios de la


Programación Orientada a Objetos (POO). Hemos definido y explicado los términos
clave como clases, objetos, métodos, atributos, eventos, herencia, abstracción,
encapsulamiento y polimorfismo, proporcionando una comprensión sólida de cómo
se estructuran y funcionan los sistemas orientados a objetos.
La POO nos ofrece un paradigma de programación que refleja mejor el mundo real,
facilitando la creación de software modular, escalable y mantenible. A través de la
abstracción, podemos simplificar sistemas complejos y centrarnos en los aspectos
esenciales. El encapsulamiento nos permite proteger y controlar el acceso a los
datos, mejorando la seguridad y la integridad del código. La herencia promueve la
reutilización de código y la creación de jerarquías lógicas, mientras que el
polimorfismo proporciona flexibilidad y permite que diferentes tipos de objetos sean
manejados de manera uniforme
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5. Bibliografía

https://zajuna.sena.edu.co/Repositorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/22
8118/Contenido/OVA/CF16/index.html#/

chrome-
extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://zajuna.sena.edu.co/Repo
sitorio/Titulada/institution/SENA/Tecnologia/228118/Contenido/DocArtic/GUI4/
Guia_aprendizaje_4.pdf

https://www.mytaskpanel.com/programacion-orientada-a-
objetos/#:~:text=La%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos%
20(POO)%20es%20un%20paradigma%20de,que%20act%C3%BAan%20sobre
%20dichos%20datos.

https://www.mytaskpanel.com/programacion-orientada-a-
objetos/#:~:text=La%20programaci%C3%B3n%20orientada%20a%20objetos%
20(POO)%20es%20un%20paradigma%20de,que%20act%C3%BAan%20sobre
%20dichos%20datos.

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