Documento Resumen Pathfinder
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DOTES: cada personaje posee cierto número de dotes, que le permiten llevar a
cabo alguna acción especial, o que le proporcionan alguna otra aptitud que de lo
contrario no tendría. Todo personaje empieza el juego por lo menos con una dote,
y conforme sube de nivel se le conceden posibilidades de elegir nuevas dotes.
REGLAS ADICIONALES: las reglas cubren diversas situaciones que son importantes
para jugar a Pathfinder, incluyendo el alineamiento, la impedimenta, el
movimiento, y la visibilidad. El alineamiento indica si tu personaje es un villano
incapaz de ser redimido, un héroe virtuoso, o cualquier punto intermedio. La
impedimenta tiene que ver con la cantidad de peso que un personaje puede
transportar sin que ello le entorpezca. El movimiento describe la distancia que el
personaje puede viajar en un minuto, hora, o día, dependiendo de su raza y del
entorno. La visibilidad tiene que ver con a qué distancia ve el personaje,
basándose en su raza y en las condiciones de iluminación de ese momento.
COMBATE: Todos los personajes acaban tarde o temprano enfrentándose a vida o
muerte contra terribles monstruos y peligrosos villanos. Durante el combate, cada
personaje actúa por turno (lo que viene determinado por la iniciativa), con el
orden repitiéndose hasta que uno de ambos bandos ha perecido, o ha sido
derrotado de alguna otra forma. También incluye cómo arbitrar las maniobras
especiales de combate (como por ejemplo intentar derribar a un enemigo, o
desarmarle),así como lo que se refiere a heridas y muerte de los personajes.
MAGIA: cierto número de clases (y algunos monstruos) puede lanzar conjuros, con
los cuales se puede hacer casi cualquier cosa, desde devolver la vida a los muertos
hasta chamuscar a los enemigos con una bola de fuego. Si tu personaje puede
lanzar conjuros, deberías familiarizarte con estas reglas.
CONJUROS: Le sigue un listado exhaustivo de todos y cada uno de los conjuros del
juego, incluyendo sus efectos, su alcance, su duración, y otras variables
importantes. Un personaje que pueda lanzar conjuros debería leerse todos los
conjuros de los que dispone.
ENTORNO: Este capítulo cubre las reglas para interpretar el entorno, desde
trampas astutas a lava hirviente, y está dividido por entornos, incluyendo
dungeons, desiertos, montañas, bosques, pantanos, acuático, urbano, y otras
dimensiones y planos más allá de la realidad. Finalmente, incluye también
información sobre el clima y sus efectos sobre el juego.
APENDICE: : los apéndices que hay al final del libro reúnen cierto número de
reglas individuales que tienen que ver con aptitudes y estados especiales. Esta
sección también incluye una lista de lecturas recomendadas, y una discusión de
otras herramientas y productos que puedes utilizar para mejorar tu experiencia de
juego con Pathfinder.