Documento Resumen Pathfinder

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RAZAS: Pathfinder contiene siete razas básicas que representan las más comunes

en el mundo de juego. Son: elfos, enanos,gnomos, humanos, medianos,


semielfos, y semiorcos.

CLASES: La clase de un personaje determina también una amplia variedad de


otras estadísticas utilizadas por el mismo, incluyendo: puntos de golpe,
bonificadores a las tiradas de salvación, competencias con armas y armaduras, y
rangos de habilidad.Subir de nivel en una clase proporciona aptitudes adicionales,
e incrementa otras estadísticas. Al crear un personaje,deberías escoger una clase y
ponerle un nivel a dicha clase (por ejemplo, si escoges como clase inicial la de
mago, serías un mago de 1er nivel).

HABILIDADES: Las habilidades representan una gran variedad de tareas sencillas


que un personaje puede llevar a cabo, desde trepar por un muro, hasta pasar
sigilosamente junto a un guardia. Cada personaje obtiene cierto número de
rangos de habilidad, que puede utilizar para hacer que su personaje sea mejor en
el uso de algunas habilidades. Conforme un personaje sube de nivel, obtiene
rangos de habilidad adicionales, que puede utilizar para aumentar sus habilidades
existentes, o para obtener competencia en nuevas habilidades. La clase de cada
personaje determina cuántos rangos de habilidad puede gastar un personaje.

DOTES: cada personaje posee cierto número de dotes, que le permiten llevar a
cabo alguna acción especial, o que le proporcionan alguna otra aptitud que de lo
contrario no tendría. Todo personaje empieza el juego por lo menos con una dote,
y conforme sube de nivel se le conceden posibilidades de elegir nuevas dotes.

REGLAS ADICIONALES: las reglas cubren diversas situaciones que son importantes
para jugar a Pathfinder, incluyendo el alineamiento, la impedimenta, el
movimiento, y la visibilidad. El alineamiento indica si tu personaje es un villano
incapaz de ser redimido, un héroe virtuoso, o cualquier punto intermedio. La
impedimenta tiene que ver con la cantidad de peso que un personaje puede
transportar sin que ello le entorpezca. El movimiento describe la distancia que el
personaje puede viajar en un minuto, hora, o día, dependiendo de su raza y del
entorno. La visibilidad tiene que ver con a qué distancia ve el personaje,
basándose en su raza y en las condiciones de iluminación de ese momento.
COMBATE: Todos los personajes acaban tarde o temprano enfrentándose a vida o
muerte contra terribles monstruos y peligrosos villanos. Durante el combate, cada
personaje actúa por turno (lo que viene determinado por la iniciativa), con el
orden repitiéndose hasta que uno de ambos bandos ha perecido, o ha sido
derrotado de alguna otra forma. También incluye cómo arbitrar las maniobras
especiales de combate (como por ejemplo intentar derribar a un enemigo, o
desarmarle),así como lo que se refiere a heridas y muerte de los personajes.

MAGIA: cierto número de clases (y algunos monstruos) puede lanzar conjuros, con
los cuales se puede hacer casi cualquier cosa, desde devolver la vida a los muertos
hasta chamuscar a los enemigos con una bola de fuego. Si tu personaje puede
lanzar conjuros, deberías familiarizarte con estas reglas.

CONJUROS: Le sigue un listado exhaustivo de todos y cada uno de los conjuros del
juego, incluyendo sus efectos, su alcance, su duración, y otras variables
importantes. Un personaje que pueda lanzar conjuros debería leerse todos los
conjuros de los que dispone.

CLASES DE PRESTIGIO: Las clases de prestigio permiten a un personaje convertirse


en maestro de un tema seleccionado. Estas clases avanzadas proporcionan una
lista especializada de aptitudes, que convierten a un personaje en muy poderoso
en un área determinada. El personaje debe cumplir unos prerrequisitos
específicos antes de poder adoptar niveles en una clase de prestigio concreta,
prerrequisitos que varían dependiendo de la clase de prestigio elegida. Si
pretendes subir niveles en una clase de prestigio, deberías familiarizarte con ellos,
para estar seguro de que el personaje es capaz de cumplirlos.

ENTORNO: Este capítulo cubre las reglas para interpretar el entorno, desde
trampas astutas a lava hirviente, y está dividido por entornos, incluyendo
dungeons, desiertos, montañas, bosques, pantanos, acuático, urbano, y otras
dimensiones y planos más allá de la realidad. Finalmente, incluye también
información sobre el clima y sus efectos sobre el juego.

OBJETOS MAGICOS: conforme un personaje corre aventuras, a menudo se


encuentra con objetos mágicos que le ayudan en sus tareas. Este capítulo cubre
en detalle estos objetos mágicos, incluyendo armas, armaduras, pociones, anillos,
cetros, pergaminos, bastones, y objetos maravillosos (una categoría genérica que
abarca todo lo demás). Además, encontrará objetos malditos (que entorpecen a
quienes los empuñan), objetos inteligentes, artefactos (objetos de poder
increíble), y reglas para crear nuevos objetos mágicos.

APENDICE: : los apéndices que hay al final del libro reúnen cierto número de
reglas individuales que tienen que ver con aptitudes y estados especiales. Esta
sección también incluye una lista de lecturas recomendadas, y una discusión de
otras herramientas y productos que puedes utilizar para mejorar tu experiencia de
juego con Pathfinder.

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