Problemas de Recorrido

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Por Esteban Jaureguizar

Del libro “Ajedreteca” (en preparación)

Laberintos

Los Laberintos, constituyen la idea más intuitiva de juego para


aprender a mover las piezas. Los hay de muchísimos tipos
y seguramente, la imaginación de miles y miles de profesores
a lo largo del mundo y a lo ancho de los tiempos han creado
muchos más que los que habré de mostrarles, y crearán
muchos otros en el futuro….

Hay Laberintos muy simples, como por ejemplo el que se


muestra en el diagrama siguiente.

En esta situación, la torre debe comer todas las frutas en


tantas jugadas como unidades de ellas haya sobre el tablero.

Lo interesante, es que una vez comprobada la secuencia correcta (Manzana, Uvas, Banana, Pera,
Naranja, Frutilla, Duraznos) - algo que puede ser realizado tanto por tanteo (yendo de movida
en movida), como mentalmente (o sea, sin tocar la torre y analizando la secuencia hasta el final)-
luego podemos cambiar la torre de posición inicial -trasladándola siempre a una casilla ubicada
dentro del circuito de capturas- e intentar realizar nuevamente el ejercicio.

Siguiendo esta idea, vemos que por ejemplo con la torre en h4


hay ahora dos formas de comenzar (uva o manzana), y sólo
una de ellas es correcta. Lógicamente, el camino que
debemos elegir es exactamente el mismo que el que
utilizamos en el primer caso. La experiencia nos dice que si
tras la primer jugada la torre captura la manzana, luego
continuará por el recorrido conocido y llegará exitosamente al
final. Por lo tanto, podemos tranquilamente prescindir de
analizar si capturamos en primer término las uvas, aunque de
hacerlo veremos que se trataba de un error: si luego de tomar
las uvas avanzamos sobre el circuito (banana - pera - naranja
- etcétera), la manzana será inalcanzable. Y si en cambio optamos por la secuencia uva -
manzana, ya no tendremos cómo continuar la secuencia de capturas consecutivas.

Sin embargo, este razonamiento elemental no resulta siempre tan evidente para los niños, y por
supuesto, cuanto más pequeños, cada vez menos evidente… ¡Aunque no necesariamente esto
es una regla matemática!

Una vuelta más de dificultad se puede dar al ejercicio colocando la torre en h3 o en h7, y en cada
caso tendría tres opciones para iniciar su recorrido… ¡Pero siempre la conclusión es la misma!
¡Iniciar capturando la manzana conduce a un éxito garantizado!

Para complicar un poco más el juego, podemos proponer una búsqueda de solución por el
camino inverso, lo cual exigirá la elaboración de estrategias un tanto más complejas, y de otra
naturaleza cognitiva.
Colocamos la torre en c7 y como vemos, ¡Cuatro opciones se
le presentan ahora! ¿Cuál será la correcta? ¿Podemos
deducirlo por medios lógicos, sin hacer comprobaciones de
rutas?

Claramente, la respuesta correcta es que se debe comenzar


por comer el durazno, que fue el último que recolectamos en
la primera versión del problema, y realizar el camino ya
conocido, pero en contramano… ¡Aunque esto puede no
resultar tan cristalino como parece! Si no resultaba sencillo
asumir en el primer ejercicio que independientemente de
dónde estuviera la torre, siempre debía comenzar por la manzana, realizar el mismo
procedimiento, pero desde un pensamiento reversible, incorpora un nuevo y nada menor nivel
de dificultad.

Todo esto nos ha llevado, casi sin querer, a un tipo de laberintos más complejos: los laberintos
de múltiple opción. Este tipo de laberintos, que presentamos en un nivel bastante básico de
dificultad, pueden por supuesto complejizarse bastante si resultara conveniente
pedagógicamente.

Veamos un ejemplo. Aquí la torre tiene varias rutas entre las


que puede optar, que cuentan a su vez con distintas
ramificaciones que iremos descubriendo a medida que
avancemos.

¿Qué criterio debemos tomar?

Seguramente los niños capturarán en un primer intento


cualquier fruta de manera completamente aleatoria, o quizá
aplicando ciertos criterios de selección que resultan
absolutamente ajenos a la lógica del problema: por
proximidad, por color, o por percepción… Sólo en caso de que
este sistema no les haya funcionado es que surgirá la intriga, la necesidad de buscar una
estrategia real.

Entonces, la idea de capturar primero a la que quedaría fuera del caminito -tal como vimos en
la primera variación del primer ejercicio- aparece como un insight, y guía los pasos hasta la
solución:

Naranja / Manzana/ Pera/ Frutilla/ Durazno/ Ananá/ Uvas/ Banana

Obsérvese que al momento de capturar la frutilla tuvimos que enfrentarnos al mismo dilema:
¿frutilla o duraznos? Y otra vez, verificamos que si comemos los duraznos y continuamos el
circuito hacia el ananá, ya las frutillas habrán quedado fuera de la ruta futura; y que si en cambio
volvemos a por ellas, nos desconectamos de la ruta correcta y perdemos el juego.

Evidentemente, el recurso de complejización propuesto anteriormente -de modificar la


colocación inicial de la torre-, puede traspolarse a este tipo de ejercicio, ganando en este caso
mucho en riqueza, por la enorme cantidad de variantes que se presentan.

Laberintos ordenados
Estos Laberintos se basan en una propuesta que ví por
primera vez -aunque aparecen en diversas obras- en el
excelente libro de texto que produjo la docente de ajedrez
de República Checa Martina Korenova, que está publicado
solo en idioma original –por ahora-, y que es el manual de
trabajo de los niños en su Escuelita de piezas de Praga.

De lo que se trata es una vez más de un problema de


recorrido, que nos plantea el encontrar el camino para
capturar a todos los objetivos, pero esta vez en un orden
determinado. Por supuesto, en este caso no hay
posibilidades de capturar en una movida y aquí la idea de amenaza empieza a aparecer, junto a
la planificación estratégica de la maniobra.

Aquí tenemos un ejemplo. El alfil tiene que barrer las hojas del tablero, pero como es muy muy
ordenado, las barre de menor a mayor…. Primero barre dónde hay una, luego donde hay dos…
y así sucesivamente. ¿Te animas a barrerlas todas?

Este tipo de propuestas, si bien tienen un cierto contenido de carácter lúdico, no dejan de estar
todavía más del lado del ejercicio que del juego. Podríamos clasificarlas como retos ludificados,
ya que si bien tienen la estructura del ejercicio, incluyen elementos fantasiosos, objetivos y
recompensas, propios de un ambiente gamificado.

Algunas formas de presentar la actividad pueden darle tintes más vinculados al juego, en
especial si se trata de niños pequeños y sobre todo en grupos pequeños. Una forma de
presentarlo como juego cooperativo, por ejemplo, es el de reunir a los niños alrededor del
tablero con la consigna de que el profesor le ha puesto un desafío imposible de resolver para el
alfil, que quizá sólo pueda superar si ellos le prestan su inteligente ayuda. Y entonces, cada niño
realiza una movida por vez -pudiendo apoyarse en la opinión de sus compañeros- hasta que se
consiga el objetivo.

Aquí puede haber variantes en cuanto a la temporalidad, ya que el alfil deberá hacer dos
movidas para capturar y todos los niños querrán comerse algo… entonces, si la cantidad de
jugadores es por ejemplo de tres (¡Sería ideal!), cada niño hace una movida por turno, y de esta
manera el que en la primera vuelta amenazó, en la segunda come y viceversa. En cambio, si
juegan cuatro niños, deberían hacer dos jugadas seguidas cada uno porque de otro modo habría
dos de ellos que nunca capturarían…. Detalles, ¡Siempre detalles!

De cualquier manera, que algunas cosas se presenten como ejercicios lúdicos tampoco está por
fuera del espíritu del Pre ajedrez: lo importante es la aproximación sucesiva, escalonada,
sosteniendo el sentido del juego y accediendo de manera divertida a complejidades crecientes.
El dominio debe estar siempre del lado del jugador, sin que haya etapas que solamente sirvan
como forma de acumular saberes a ser aplicados en un indefinido después. En ese marco valen
también los ejercicios, siempre que estos se encuentren como una diversión en sí misma, y no
como un esfuerzo que hay que hacer para luego jugar mejor… ¡Porque jugar mejor deja de ser
sinónimo de disfrutar más para el niño si lo planteamos de ese modo!

Laberintos con obstáculos


Una variante simple de laberintos la constituyen estos que
mostraré a continuación -que pueden encontrarse en muchos
otros libros de texto- y que resultan de concepción tan
intuitiva como los anteriores. La única dificultad para
imaginarlos se basa en la necesidad de agregar factores
extraños al ajedrez convencional, como lo son los obstáculos.

Veamos un ejemplo sencillo. ¿Cómo hará esta torre para


poder llegar a jugar en el bosque de pinos?

Se puede jugar en clase desafiándonos a ver qué equipo de los


que se conformen en el aula llega al bosque de pinos en
menos jugadas, o plantear la dificultad -por ejemplo- que a la torre le queda nafta sólo para
realizar cuatro movidas, exigiendo así que se halle la ruta más breve -que es única: h2- a2- a7-
b7-. O se puede mantener la consigna previa y complicar más el asunto poniendo nuevas vallas
cuando una de las tantas soluciones posibles se haya descubierto. ¡Es tan simple como diferente!

Otra variante de la misma idea, es la que se muestra en el


diagrama siguiente. La torre quiere llegar a su casa, pero por
supuesto… ¡Antes que nada quiere comerse todos los
chocolates!

El chocolatero le dijo que le regalaba todos los que ella


consiguiera atrapar, pero con la condición de que no pisara
dos veces la misma casilla en todo el recorrido…

¿Te animas a encontrar el camino de la torre hasta su casa,


atrapando todos los chocolates y cumpliendo con el requisito
que le puso el chocolatero?

Esta posición en particular no resulta de difícil solución, y


justamente está aquí puesta por su simplicidad. La torre debe
avanzar por la ruta 1. Ta2, 2.Tc2, 3.Tc4, 4.Ta4, 5.Ta8 (aquí la
maniobra 5.Ta6, 6.Tb6, 7.Txb8 deja a la torre encerrada sin
salida) 6.Txb8, 7.Tb6, 8.Td6 (otra vez, no 8.Te6, 9.Txe8 porque
ya no podremos salir de allí) 9.Td8, 10.Txe8, 11.Te6, 12.Tg6,
13.Txg8, 14. Th8, 15.Th4, 16.Tf4, 17.Tf2, 18.Th2 y 19.Th1… ¡Y
llegamos a casa!

Laberintos con enemigos

Este tipo de laberintos, involucran una capacidad ajedrecística


nueva: la necesidad de visualizar el ataque potencial de las
piezas contrarias.

Las casillas minadas, o prohibidas para la pieza que recorre el


laberinto, no están ya claramente señalizadas como en los
ejemplos anteriores, en los que aparecían evidentes obstáculos
físicos, sino que deben ser descubiertas a partir de la
apreciación de la capacidad de movimiento de las piezas
oponentes. Aunque claro que ambos modelos se pueden
combinar, y pueden ponerse obstáculos de ambos tipos de modelos de ejercicio. Pero siempre
es mejor con un ejemplo.

En la posición del diagrama, el rey blanco quiere llegar a la corona que defienden los reyes
negros. El hechizo de un brujo dejó a los reyes negros sin la posibilidad de usar sus pies, por lo
que no podrán salirse de sus casillas….

¡Pero cuidado! Los reyes negros sí que pueden blandir sus armas, y si pasas por las casillas que
ellos dominan… ¡Te atraparán al instante!

¿Puedes encontrar el camino seguro –¡Y más corto!- del rey blanco hasta la corona?

La solución no es del todo evidente, pero existe un corredor


en sentido diagonal que parte de la privilegiada casilla e4,
inaccesible para los vigiladores negros, y va directo hacia el
tesoro de a8. Aunque claro, antes de llegar habrá que evitar
pisar el cuadro b7, que es observado por el rey negro de a6.

Así, tenemos que el camino más corto es el b1 - c1 - d1- e2 -


e3 - e4 - d5 - c6 - c7 - b8 - a8… ¡Misión cumplida!

Laberintos dobles y con coronación

¡Otra vez laberintos!

Sí, pero esta vez hay dobles, y con otro tipo de complicaciones…

Estos juegos –en realidad mitad juegos, mitad ejercicios- tienen muchas maneras diversas de ser
presentados, a partir de las cuales también se pueden imaginar muchas otras nuevas.

Una de ellas, la que muestro a continuación, fue


magistralmente utilizada como material didáctico para
trabajar incluso complejos temas tácticos de una manera
absolutamente desafiante y creativa, por Bruce Albertson en
los dos tomos de su libro “Chess Mazes” (“Laberintos de
Ajedrez”) y que realmente les recomiendo leer.

El desafío tiene enormes similitudes con los “Laberintos con


enemigos” que vimos en el Capítulo anterior, aunque con
algunas diferencias.

Primero, en aquel juego todas las piezas que había sobre el


tablero eran la misma figura, lo cual –además de implicar una menor exigencia en cuanto a lo
atencional- impedía que la pieza que recorría el Laberinto pudiera atraparlas, ya que de ponerse
a tiro de cualquier enemigo este la atraparía primero.

Por el contrario, en este juego el “oponente” cuenta con piezas diferentes a la que recorre el
Laberinto, y es la “causa” de ésta el atraparlas a todas, pero recordando que éstas se encuentran
inmovilizadas en sus casillas pero desde allí pueden “disparar” al adversario.
Por eso, la primer tarea a la que debe abocarse el jugador es a la de descubrir los
“encadenamientos” defensivos de las piezas adversarias. Y una vez descubiertos éstos,
identificar cuál es el “primer eslabón” de esa cadena defensiva, aquel que está indefenso y por
el cual podemos comenzar a comer una tras otra.

En el ejemplo que muestro aquí, claramente el primer eslabón es el caballo de e6, hasta quien
llegará el rey blanco en su recorrida siguiendo luego por el alfil y después la torre de c5, la que
una vez desaparecidos los dos primeros ya habrá quedado desprotegida.

El camino completo del rey sería entonces: d2 (ó d1) – e2 – f3 – g4 – f5 – e6 – d6 – c5 - d5 – c4


– b3 – c2 – b3 – b4 – a3… ¡Ufffff!

Una manera de jugar puede consistir en armar grupos que descubran caminos en diferentes
mesas, que pueden señalizar por ejemplo con cartoncitos numerados, y ver cuál grupo resuelve
más Laberintos en el tiempo de la clase.

Pero además, como corolario del proceso analítico colectivo que pudo habernos llevado en
algún momento a “descubrir” la idea de las “cadenas de piezas”, podemos jugar a armar
nosotros cadenas con determinadas piezas. Y desde allí también descubrir que pueden formarse
cadenas abiertas –como la que vimos en el ejemplo anterior- o cadenas cerradas, donde por
ejemplo la última pieza defienda a la primera –o mejor dicho, la que nosotros hayamos
identificado como “última”, ya que por la circularidad de la situación ¡No hay primeras ni
últimas!-.

Aquí un ejemplo… ¡Y muchas preguntas! ¿Pueden armar una cadena cerrada en la que todas las
piezas sean diferentes entre sí, y cada una defienda solo a una? ¿Cuál es la cadena cerrada más
corta que se puede armar? ¿Cuál la más corta de piezas de piezas diferentes entre sí?

Laberintos “dobles”

Otra opción que podemos presentar, y que conocí a través de un sitio web que ya no se
encuentra disponible, es el de plantear “Laberintos dobles”.

En este caso son dos las piezas que tienen la tarea de exterminar a los invasores, pero deben
hacerlo en un número exacto de movimientos. ¡Y por supuesto, hay opciones que nos pueden
confundir!

En este primer ejemplo, la torre y el caballo blancos tienen la tarea de liberar al planeta de una
invasión marciana en sólo siete jugadas. ¿Cómo lograrlo?

Para razonarlo, quizá el método más simple sea el de buscar


cuáles son los marcianitos que puede capturar el caballo –que
cuenta con menos opciones- y ver luego si lo que resta puede
ser recolectado por la torre. Así, una solución posible –ya que
hay otras- es la de capturar con el caballo en d3, b4 y a2 (¡Y
podemos seguir hasta c3!), y el resto… ¡Tarea para la torre!

Y aquí quiero aprovechar la oportunidad para referirme a esta


cuestión de las situaciones problemáticas cuya solución no es
única: mientras esa pluralidad de soluciones –pienso- no
deteriore el problema al límite de hacerlo muy pobre como
desafío, estas soluciones alternativas nos brindan la
oportunidad de promover la escucha hacia el otro, el abrirse
hacia nuevos caminos diversos de la idea original, que en la mayor parte de los casos –incluso
en los de los problemas con soluciones “únicas”- operan como obstáculos del pensamiento,
obturando la posibilidad de explorar otras posibilidades.

Por supuesto, y más allá de esta digresión, es claro que este tipo de problemas pueden
presentarse con soluciones únicas. Y también se pueden complejizar incorporando la consigna
de que el caballo captura 2 y la torre 5, por ejemplo. Y en este caso, en el ejemplo ¡La solución
sí excluye otras variantes! (Cd3 – b4; Tc3 – c7 – h7 – h2 – a2)

Veremos otros ejemplos en las “Situaciones Problemáticas” del presente capítulo.

Laberintos con coronación

Ésta muy buena idea la tomé de los hermosos libros de trabajo que la ajedrecista checa Martina
Korenova produjo para su “Escuelita de piezas” de Praga, bajo el nombre de “Figurkova
Sockolicha”, una experiencia didáctica que, además, bien merece la pena ser conocida.

La idea de Martina –no puedo aseverar que en realidad sea una idea original de ella, pero al
menos de ella la conocí- es muy sencilla. Tan sencilla como desafiante y poderosa
didácticamente.

Se trata de recorrer un laberinto, capturando objetos, sorteando obstáculos y logrando


cualquiera de las metas que proponíamos en los ejercicios previamente vistos, pero teniendo
que decidir previamente con qué pieza nos convendrá
hacerlo.

En el caso del diagrama, por ejemplo, el decidirse por el alfil


es una simple cuestión de eliminación de opciones imposibles:
de las tres posibilidades que se nos ofrecen, el caballo nunca
podrá capturar a los caballos negros, ya que para hacerlo
deberá ubicarse en casillas amenazadas por estos y será
atrapado antes. Y la torre parecería que podría cumplir todos
los objetivos muy eficientemente, pero en seguida advertimos
que jamás alcanzará al caballo de h1.

El alfil finalmente, demorará una vez aparecido 12 jugadas –y


hay más de un modo para lograrlo- para cumplir todos los
objetivos. Parecen muchas, pero evidentemente… ¡Es la única
posibilidad de ganar!

Tangencialmente además, este juego nos permite abordar temas como el de promoción menor
ya que es evidente que no se trata de coronar la pieza que casi siempre es la más eficiente, sino
de pensar cuál será la más eficiente en la posición concreta. Y al mismo tiempo se pueden
vislumbrar otras ideas estratégicas, como las columnas, filas y diagonales abiertas y cerradas, y
las ventajas y desventajas de cada una de estas situaciones para cada pieza.

¡Laberintos dobles con coronación!

¡He aquí la conjunción de ambas ideas!


¿Qué pieza pedir en cada caso, dentro de las opciones que se
nos ofrecen? ¿Cómo recorreremos el laberinto luego para
comer todos los caramelos, en igual número de movimientos?

En este tipo de problemas, la dificultad va a encontrarse


determinada por la variedad de posibilidades que se ofrezcan,
lo cual será indicador de la dificultad del desafío.

En el presente caso, es evidente que la torre está descartada


en ambos casos, ya que no podrá luego de aparecer comerse
a ningún caramelo. Y en el caso del peón de g7, es
naturalmente obligatorio coronar alfil para poder comer luego
en d5…

¿Y qué hacemos con el peón de b7? Bueno, podemos pedir otro alfil, y con el comer en e5, pero…
¿Y luego? Vemos que el alfil de g8 será incapaz de completar la faena, por lo que entonces su
gemelo no es buen acompañante de aventuras el día de hoy.

Por eso, será obligatorio pedir caballo y con él comernos los caramelos de casillas negras.

Y como el caballo tiene muchas jugadas posibles y no así el alfil, comencemos entonces por este
último: Ad5, c6, a4. Lo que queda, deberá ser entonces para el caballo: Ca6, c5, d3, e5...
¡Perfecto!

¡Se trata de un ejemplo sencillo, sobre una idea que puede ser agudizada tanto como sea
necesario!

El problema del caballo de… ¿Euler?

El desafío que les voy a presentar


ahora es el tradicionalmente
conocido como problema de Euler,
aunque la verdad es que el
problema es antiquísimo, y ya se
encuentra una solución publicada
en el libro de uno de sus
contemporáneos, Doménico
Ponziani, El juego incomparable
del ajedrez, desarrollado con
nuevo método, editado en Módena
en 1769. ¡Pero se conocen
antecedentes de que ya en el Siglo IX, un manuscrito árabe ya daba cuenta del problema y de
dos de sus soluciones! Y más aún: en la Enciclopedia de Diderot y d'Alembert se menciona que
el problema era ya conocido en la antigua India… En el siglo XX, el Gran Maestro belga George
Koltanowsky (1904 - 2000) resultó ser quien más profundizó en el asunto, haciendo
descubrimientos maravillosos, de un valor altísimo.

La propuesta del problema es simple: partiendo de una casilla cualquiera, hay que encontrar el
camino que debe recorrer el caballo para pasar por las restantes 63 casillas del tablero en 63
movidas. O sea, sin mover dos veces a la misma.
A pesar de la enorme complejidad de la tarea propuesta, este problema tiene muy variadas
maneras de ser resuelto, y justamente el aporte de Euler –que fue tan valioso que casi le significó
apropiarse involuntariamente del problema-, es la más virtuosa y perfecta de ellas desde el
punto de vista matemático: en efecto, si numeramos las casillas de destino de cada movida del
caballo, una vez obtenido el cuadro completo, ¡La suma de cada vertical y cada horizontal es
idéntica! Cada línea del tablero sumará
260, que es el cociente de la división de
2080 –la suma de todos los valores desde
1 a 64-, sobre 8 –la cantidad de columnas
o filas en que este total se divide-.

Un elemento importantísimo en lo
relativo a las soluciones, es tener en
cuenta que existen dos tipos de
recorridos, sin considerar aún los
cuadrados mágicos, que serían un tipo especial de ellos: los
abiertos y los cerrados. El célebre ajedrecista musulmán del
Siglo X, As- Suli (880 - 946), sin dudas el más fuerte jugador de
su tiempo y un prolífico teórico y escritor de manuscritos
sobre el juego, criticó ácidamente las dos soluciones
propuestas en manuscritos precedentes que comentaba
anteriormente, justamente por tratarse de recorridos
abiertos. As- Suli fue así el primero en concebir un recorrido
cerrado -en realidad fueron dos, como puede apreciarse en
los diagramas-, que tiene como característica que el último
salto conecta con el primero, y por tanto puede de algún
modo recomenzarse.

En la imagen vemos un ejemplo de ello: el recorrido ha finalizado en el escaque e6 (64) y


comenzado en d8 (1), por lo que puede simplemente saltarse de la última casilla a la primera y
retomarse la ruta.

Por otra parte, hay algo muy interesante en varias soluciones, y que tiene que ver con lo
metodológico. En una de ellas, por ejemplo, el caballo recorre primero todas las casillas que
rodean al “centro ampliado” del tablero, para finalmente hacer la espiral dentro de él. Pero más
interesante aún es la metodología que se propone en la web knight tours, que se alcanza a partir
de distribuir sobre el tablero una especie de fichas de dominó,
con pares de números que representan los ordinales de los
saltos del caballo. La mitad de esas fichas suman 49, y la otra
mitad, 81. Lo más curioso es que en cada columna se
alternarán fichas de una y otra característica, y por tanto se
obtendrá un cuadrado semi mágico: las columnas -en caso de
un ordenamiento vertical de estas fichas- sumarán 260, que
es el resultado de la operación (49+81) *2.
En la imagen, las fichas dispuestas sobre el tablero, tal como
se presentan en la mencionada web. Y aprovecho para
reiterar -y espero dejar sembrada la curiosidad- de que en el
Tomo II hablaré mucho más al respecto de este maravilloso
problema.

Quizás a esta altura, en medio de tanto debate y soluciones


diversas, nos estemos preguntando cuántas soluciones serán
posibles para este problema. Y realmente la respuesta los
sorprenderá: más allá de que hay cierta controversia con
relación a la cifra, creo que estos datos que brinda Frederic
Friedel en la ya citada -y excelente- nota publicada en
Chessbase serán esclarecedores. Cito textual: “El número de recorridos posibles es
sorprendentemente enorme. En realidad, es tan grande que su cuenta está fuera del alcance
humano, incluso empleando los más rápidos ordenadores existentes en la actualidad. El
problema debe abordarse de otra manera. En 1995 Martin Löbbing e Ingo Wegener proclamaron
que el número total de recorridos del caballo era 33.439.123.484.294. Obtuvieron ese resultado
tras hacer trabajar a 20 ordenadores durante 4 meses.

En 1997 Brendan McKay usó otro método (dividiendo el tablero en dos mitades) y obtuvo como
resultado 13.267.364.410.532 recorridos posibles. Para darle una idea de la magnitud de dichas
cifras, un ordenador investigando los recorridos a la velocidad de un millón de recorridos por
minuto necesitaría más de 25 años para calcular el número de recorridos dado por McKay”.

¡¡Impresionante!!

Todo esto brinda riquísimas posibilidades didácticas: jugar a quién alcanza el mayor número de
saltos sin bloquearse, o analizar las lógicas de distintas soluciones y luego intentar aplicarlas, o
también reducir el tamaño del tablero e intentarlo en un 6x6, o 5x5… y aquí cabe una pregunta:
¿cuál será el tamaño de tablero más pequeño en que la solución siga siendo posible?
Aparentemente en un 4x4, ya que, en un tablero de tres cuadros de lado, el caballo nunca podrá
acceder al centro. Sin embargo, con la pregunta así formulada tal respuesta es incorrecta, ya
que se asume (indebidamente), que el tablero debe ser cuadrado, algo que no se menciona en
la consigna. Por tanto, la respuesta correcta es que el tablero más pequeño en el que la solución
es posible es uno de 3x4, que tiene un recorrido muy pero muy simple.

Pero además, por mucho que intentemos trazar el recorrido en ese cuarto de tablero (4x4) …
¡No hallaremos solución alguna! Investigando un poco en la cuestión, me topé con la fabulosa
web matemática casanchi.org, en la cual Pascual Peiró Codina muestra un notable trabajo
personal, donde muestra recorridos en diversas configuraciones de tablero, algunas de las
cuales -y por extraño que parezca- tampoco tienen solución, como la de 3x5. Muestro aquí
algunas imágenes de recorridos en tableros de menores dimensiones, que se ofrecen en la web
citada.
Esto puede abrir paso a otra pregunta: ¿será posible dividir en tablero en tableros más
pequeños, resolver el recorrido en el interior de cada uno de ellos y luego unirlos completando
el ocho por ocho? Bien, resulta que, una vez más, Euler lo hizo: dividió al tablero en dos partes
de cuatro filas, y montó un recorrido en el cuál el número 32 -último del primer tablero- enlazaba
justo con el 1 del segundo, completando entonces las 64 casillas en 64 movimientos a partir de
buscar una solución modular al problema. ¡Un típico caso de descomposición de problemas en
problemas más pequeños, tal como propone el pensamiento
computacional!

Pero en términos didácticos, aún tenemos bastante para


trabajar. Por ejemplo, me resulta interesante -pensando en
los cuadrados mágicos- preguntar antes de mostrar la
solución o de analizarla, cuánto debería sumar cada fila y cada
columna y por qué, para poder llegar a la conclusión más
arriba mencionada de que la suma de todos los valores del 1
al 64 da como resultado 2080, y esta cifra dividida en ocho
filas o columnas, arroja como cociente 260.

También, tal como veremos en el Tomo II de esta obra, este problema abre las puertas a las
matemáticas recreativas a un nivel muy interesante, y la cuestión de los cuadrados mágicos -en
los que no sólo verticales y horizontales, sino también diagonales suman la misma cantidad- más
allá del movimiento del caballo aparecen como oportunidad pedagógica de enorme riqueza.
Basta decir que el primer cuadrado mágico -de tres por tres- que se conoce es en China alrededor
del año 2,200 a.C. Se llama el "lo-shu" y cuenta una leyenda que el
emperador Yu lo vio inscrito en el caparazón de una tortuga en las orillas
del río Amarillo y que mandó copiarlo en una tablilla de barro
inmediatamente. Desde entonces, se le atribuyeron a este cuadrado
mágico propiedades religiosas y mágicas que servían en la astrología y en
la predicción del futuro. Para los chinos los números pares representan el
"yin", el principio femenino del universo, y los números impares
representan el "yang", el principio masculino. En el cuadrado mágico "lo-
shu" ambos principios se encuentran armoniosamente distribuidos y se
complementan de manera natural.
Finalmente, me resulta interesante y desafiante esta sencilla propuesta, que tomé del docente
valenciano de ajedrez, y también de matemática, Diego Sánchez, que me resulta muy atractiva
por su simplicidad y por repicar nuevamente y desde otra perspectiva en la idea de lo binario en
relación a lo cromático del movimiento del caballo. La consigna es muy simple, y consiste en
descubrir cuáles son los dos números que están mal en este recorrido del caballo.

Tan simple es el problema que puede resolverse a simple vista,


sin mover el caballo: es que por esta característica que
comentamos en el Capítulo “Empezando a jugar”, en el
apartado Reflexionando con el Caballo, el corcel irá siempre
saltando de manera alternada entre casillas blancas y negras,
por lo que, en los números de movimientos pares ocupará una
casilla negra, y en los impares, una blanca. Por tanto, es
cuestión de observar para advertir que el número 23 y el 24 se
hallan simplemente intercambiados entre sí. ¡Magnífico
problema de deducción, que implica conocimientos
importantes para poder realizarlo, y que aplica a toda esta
enorme red de saberes que ofrece este maravilloso tema de El recorrido del caballo!

Cómo ven, ¡Hay mucha tela para cortar!

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