Blender (Freeware) VS 3dsmax (Shareware) MarcAllozaAyxendri 2011 CC
Blender (Freeware) VS 3dsmax (Shareware) MarcAllozaAyxendri 2011 CC
Blender (Freeware) VS 3dsmax (Shareware) MarcAllozaAyxendri 2011 CC
VS
Autodesk 3ds Max (shareware)
Autor : Marc Alloza Ayxendri Grado en Ingeniera Multimedia Curso 2010 2011
Blender (freeware) VS Autodesk 3ds Max (Shareware) by Marc Alloza Ayxendri is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.
Resumen.
Proyecto enfocado a comparar dos software de creacin 3D (uno freeware y otro shareware) para, analizando las diferencias entre ellos ver si con ambos se pueden llegar a conseguir resultados satisfactorios para la realizacin de proyectos complejos. Para esta comparativa se ha enfocado el estudio en las reas de actuacin principales de un proyecto 3D y en cada caso se ha realizado un desarrollo igual o similar del que se ha buscado obtener resultados suficientes. Es obvio que no se ha llegado a grandes niveles de complejidad ya que no se pretenda ms que dar una visin prctica para poder sacar conclusiones. Las reas de trabajo han sido: Modelado de objetos inorgnicos, en este caso arquitectnicos, y objetos orgnicos con la creacin de dos personajes distintos. Rigging o esqueletaje de personajes enfocado a cumplir las necesidades de un animador tradicional, utilizando el hueso como unidad. Sin la utilizacin de herramientas especficas ni sistemas de esqueletos que ya sean propios de cada paquete. Mapeado, donde se ha enfocado a distintas formas de colocar Bitmaps en objetos, generar Bitmaps con herramientas del software y trabajar la colocacin como fondo de distintos tipos de imgenes en forma y formato. Materiales, donde se ha centrado el enfoque en la configuracin y aplicacin, a una escena ya preparada, de diferentes tipos de materiales en cada caso con sus caractersticas particulares. Iluminacin, donde se ha centrado el enfoque en los distintos tipos de luces aplicables, su sombra y su incidencia en los tiempos de renderizado del conjunto. Renderizacin, enfocado tanto en aplicar algunos de los conceptos anteriores en la creacin de una imagen de interior y otra de exterior a diferentes horas del da y midiendo los tiempos de obtencin del resultado final.
Como complemento, se busc y encontr tanto las caractersticas tcnicas, como las opiniones de miles de usuarios de los distintos softwares que nos ayudaran tambin a dar un punto de vista ms objetivo tanto de Blender como de 3ds Max entre otros. Finalmente, se ha intentado dar una opinin objetiva en base a lo planteado, probado y conseguido. Conviene decir que ambos son productos en constante evolucin y que es difcil decidir entre uno y otro de forma atemporal. Mientras se realizaba este trabajo, ya han aparecido novedades, en ambos casos de consideracin.
ndice
0.- PRESENTACIN ............................................................................................................................................. 9 0.1.- Solucin propuesta................................................................................................................................ 9 0.2.- Perspectiva general del proyecto ........................................................................................................ 10 1.- MODELADO (Modelling) ............................................................................................................................. 11 1.1.- Modelado arquitectnico .................................................................................................................... 11 1.1.1.- Introduccin ................................................................................................................................. 11 1.1.2.- Modelado arquitectnico en Blender .......................................................................................... 13 1.1.3.- Modelado arquitectnico en 3ds Max ......................................................................................... 33 1.1.4.- Resolucin .................................................................................................................................... 41 1.2.- Modelado orgnico ............................................................................................................................. 43 1.2.1.- Introduccin ................................................................................................................................. 43 1.2.2.- Modelado orgnico en Blender .................................................................................................... 49 1.2.3- Modelado orgnico en 3ds Max .................................................................................................... 63 1.2.4.- Resolucin .................................................................................................................................... 77 2.- RIGGING (Rigging)....................................................................................................................................... 79 2.1- Introduccin ......................................................................................................................................... 79 2.2.- Rigging en Blender............................................................................................................................... 87 2.3 - Rigging en Max ................................................................................................................................. 149 2.4. Resolucin .......................................................................................................................................... 223 3.- MAPEADO (Mapping) ............................................................................................................................... 225 3.1.- Introduccin ...................................................................................................................................... 225 3.2.- Mapeado en Blender ......................................................................................................................... 227 3.3.- Mapeado en 3ds Max ........................................................................................................................ 271 3.4.- Resolucin ......................................................................................................................................... 319 4.- MATERIALES (Shading) ............................................................................................................................. 321 4.1.- Introduccin ...................................................................................................................................... 321 4.2.- Materiales en Blender ....................................................................................................................... 327 4.3.- Materiales en 3ds Max ...................................................................................................................... 347 4.4.- Resolucin ......................................................................................................................................... 371 5.- ILUMINACIN (Lighting) ........................................................................................................................... 373 5.1.- Introduccin ...................................................................................................................................... 373 5.2.- Iluminacin en Blender ..................................................................................................................... 375 5.3.- Iluminacin en 3DS MAX ................................................................................................................... 383 5.4.- Resolucin ......................................................................................................................................... 411 6.- RENDERIZACIN (Rendering) ................................................................................................................... 413 6.1.- Introduccin ...................................................................................................................................... 413
6.2.- Interior en Blender ............................................................................................................................ 419 6.3.- Exterior en Blender............................................................................................................................ 437 6.4.- Interior en 3ds Max ........................................................................................................................... 447 6.5.- Exterior en 3ds Max........................................................................................................................... 469 6.6.- Resolucin ......................................................................................................................................... 483 7.- COMPARATIVAS GENERALES .................................................................................................................... 485 7.1.- Caractersticas de los aplicativos ....................................................................................................... 485 7.2.- Opiniones de los usuarios ................................................................................................................. 489 8.- CONCLUSIONES Y APORTACIONES ........................................................................................................... 499 9.- VAS DE CONTINUACIN .......................................................................................................................... 505 10.- FUENTES DOCUMENTALES ..................................................................................................................... 507
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PRESENTACIN 0.- PRESENTACIN
Soy Marc Alloza Ayxendri y este es mi trabajo final de Grado en Ingeniera Multimedia de la Universidad de Ingeniera Arquitectura La Salle. Todo este proyecto esta protegido bajo licencia Creative Commons para que todo el mundo pueda utilizarlo libremente y para m, estar satisfecho si os es de utilidad. Todo lo que hay en l esta sacado de fuentes del mismo tipo y de la experiencia personal y profesional, tanto en realizacin de proyectos como en los campos de enseanza. Podreis encontrar ms informacin sobre m y contactarme a travs de mi blog www.marcmantra.blogspot.com O buscndome tambin en LinkedIn, Google+ o Vimeo.
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PRESENTACIN
0.2.- Perspectiva general del proyecto
He sido usuario durante la mayor parte de los aos universitarios de Autodesk 3ds Max, empezando por la versin 5, perteneciente en aquel entonces a Discreet. No ha sido hasta hace un ao, en el curso 2009-2010 que tom contacto con Blender en una escuela de animacin de Barcelona, mi ciudad natal. Lo utilic sobre todo para la fase de modelado, pero pronto vi la grandeza del proyecto y despert mi inters. Hasta no hace mucho, adquirir una licencia de 3ds Max era literalmente imposible para la mayora de estudiantes y muy difcil para cualquier empresa o autnomo que pretenda empezar a abrirse paso de manera legal con el software, sin obviar sus constantes renovaciones anuales. As pues, hacer una mirada a un software que permite toda libertad, sin coste econmico alguno, abre la puerta para empezar las andaduras sin preocuparse por ninguna factura en software. A ttulo ms personal, Blender despert en m un gran inters por su filosofa, tanto como modelo de negocio como manera de pensar a la hora de construir o definir la colocacin y organizacin de las distintas herramientas. Desde que empec con Blender, 3ds Max ha alzado el vuelo de forma ejemplar para cubrir estas opciones que Blender ya ofrece al igual que otros softwares de los que no tengo un conocimiento suficiente para nombrarlos detalladamente. Todo y eso, continua siendo una sobrealimentacin de opciones extra a las ya existentes que hacen lo mismo, cosa que no sucede en el otro caso. Con todo esto, arranqu poco a poco a trabajar en Blender descubriendo una mentalidad de trabajo un tanto distinta coincidiendo con los nuevos estudios realizados en la escuela de animacin, y todo ello me condujo a desear poder incluir ste software dentro de mis herramientas habituales, y quizs con el tiempo, convirtindose en la principal. En mi caso, quizs su forma de enfocar la solucin de retos y su filosofa interna coincide ms con mi manera de pensar y creer que se deberan hacer las cosas. Aunque esto pueda ir ligado a mi edad y experiencia actuales. Este trabajo sirve para darme a m y a quien invierta unas horas, un visionado y manual de trabajo con los dos softwares con lo que podrn, desde adaptarse de uno a otro, hasta a empezar a trabajar con los dos.
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MODELADO 1.- MODELADO (Modelling)
1.1.- Modelado arquitectnico
1.1.1.- Introduccin
En esta seccin empezaremos con un modelado sencillo pero completo de un piso, complementndolo con sus puertas y ventanas, y dejndolo listo para situar complementos a gusto y caminar hacia los siguientes pasos de mapeado, materiales, iluminacin y render. En resumen, aplicar el software 3D para un proyecto de arquitectura. Para ello, usar un plano DWG de Autodesk AutoCAD, preparado para ejercicio de los alumnos de arquitectura. Es decir, que tiene un par de problemas clsicos que te puedes encontrar a la hora de importar algo de CAD. Por lo que el ejercicio ser relativamente sencillo y a la vez, fiel a la realidad. Un par de cosas a tener en cuenta antes de empezar cualquier proyecto CAD sea para el software 3D que sea al que vaya a enfocarse. La primera es que tenemos en nuestras manos un archivo con formato de Autodesk AutoCAD y para nada es un formato estndar o abierto. Hay que importarlo segn la aplicacin que se vaya a utilizar para el modelado y siguientes. Por otro lado, es bueno saber en qu unidades est hecho el plano 2D, de esta manera rpidamente podremos configurar nuestro software 3D en las unidades precisas. Todo y eso, veremos que es algo absolutamente manipulable.
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MODELADO
1.1.2.- Modelado arquitectnico en Blender
Vamos empezar comentando que Blender no posee por defecto la posibilidad de importar directamente el formato DWG. El formato que si es capaz de importar es el abierto DXF. As pues, el primer paso es el de convertir el archivo. Ahora bien, hay varios datos a tener en cuenta antes de cargar nada en Blender. El primero, es que cuando importamos un archivo de CAD no traemos el archivo con sus distintas capas, sino que lo importa todo en una sola capa. Todos sabemos que esto puede ser un gran problema ya que en un plano CAD existen millones de datos que a la hora de querer levantar el 3D no nos importan casi para nada, sino que se trata ms bien de simple informacin complementaria. Otro dato ms a tener en cuenta, es que Blender no posee unas Splines. S tiene unas curvas y path, pero no unas curvas como entendemos en Max y muchos otros softwares, sino que se trata directamente de Edges y Vertexs, es decir, las aristas y vrtices de una malla 3D. Se puede trabajar perfectamente con ellos, pero quizs pueda parecer un poco engorroso al principio y veremos que tiene unas ciertas consecuencias. A causa de la imposibilidad de cargar las capas, utilice un software CAD para quedarme solo con la parte que me interesaba, la de los muros y quitar el resto, as el archivo importado quedaba ms limpio. A la vez, al no tener una edicin de lneas, lo limpi todo con el mismo CAD dejndolo ya listo para levantar. Para quien no haga esto, y tenga ms conocimientos de CAD para enfrentarse a manipular las capas, tambin puede simplemente convertir el archivo a DXF. Aqu pongo el enlace al software y tener en cuenta que DXF est en versin R12 que es perfectamente entendible por Blender: http://anydwg.com/dwgapdf.html
Comentar que el proceso de carga del archivo y su conversin se ha realizado en una versin anterior de Blender. Porque? Sencillo. La lnea 2.5X no tiene an ciertos Addons (as llaman a los scripts complementarios o plugins) y uno de ellos es la importacin de archivos DXF.
Figura 1.1.2. 1
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MODELADO
Vemos el proceso de seleccin y carga del DXF al importar (Figura 1.1.2.1 y Figura 1.1.2.2).
Figura 1.1.2. 2
Ya tenindolo cargado y viendo que todo fue perfectamente, solo nos queda guardar el archivo en formato Blender (Figura 1.1.2.3).
Figura 1.1.2. 3
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MODELADO
Abrimos el archivo en la versin 2.57b y vemos que se carga a la perfeccin, sin ningn cambio. As que ya podemos empezar a colocarlo todo centrado y arrancar a trabajar. Como podemos ver en esta imagen (Figura 1.1.2.4), en el men de la derecha vemos que Blender tambin posee un sistema de unidad mtrica. Podemos trabajar en metros o, con el parmetro de Scale situado un poco ms abajo, cambiar la escala a centmetros o milmetros. Funciona de manera muy simple y clara, y se trata simplemente de un control de escala. No son puramente unidades mtricas como las entendemos. Aqu en Blender trabajamos el ejercicio en metros.
Figura 1.1.2. 4
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MODELADO
En un primer anlisis, vemos que todo grupo de lneas son un conjunto independiente del otro. Debemos saber tambin, que cualquier objeto en Blender es una malla editable, siguiendo los nombres de Max, todo es Edit Poly. Sabiendo esto y que todo lo importado son vrtices y aristas, entramos en el modo sub-objeto con TAB. Seleccionamos las aristas y presionando 'E' de Extrude, bloqueando el desplazamiento en el eje z presionando acto seguido 'Z' y terminar escribiendo la altura deseada numricamente, levantamos el modelo 3D, eso s, solo esas caras, en este caso no queda tapado por arriba y por abajo como con el modificador Extrude de Max. Podemos ver en la imagen (Figura 1.1.2.5) el uso de un instrumento que nos ofrece Blender para tapar estos agujeros de manera automtica. Con Ctrl+F, vamos a las opciones de caras (faces), y all tenemos la opcin Fill teniendo seleccionadas todas las aristas del contorno. Con Ctrl+E, se abren las opciones de aristas (edges) y con Ctrl+V las de vrtices (vertexs).
Figura 1.1.2. 5
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MODELADO
Vemos que lo que nos forma son tringulos y no una superficie plana y libre de aristas. Podremos como mucho reducir el nmero de tringulos con la opcin que aparece en la captura de convertir los tringulos a cuadrados, Tris to Quads (Figura 1.1.2.6).
Figura 1.1.2. 6
Esta es otra lnea de crecimiento y maduracin de Blender. En esta versin posee la capacidad mxima de crear los denominados F-Gon, por lo que eliminar todas las aristas que vemos. Pero bien, al igual que en Max, eso solo es un pequea mentira visual. En esa superficie continan habiendo divisiones, es ms, en los softwares 3D solo existen tringulos. La diferencia reside en la capacidad de saber improvisar estos tringulos en una superficie y dejarte trabajar con ellos. Max en este sentido vuelve a estar con ventaja, sabe administrar muy bien estas situaciones. En cambio Blender te obliga a ser claro en tu creacin de la malla, tringulos o cuadrados como mximo. Ahora bien, est en curso la lnea de crecimiento y desarrollo llamada B-Mesh, que tendr todo el potencial de manipulacin de caras de ms de 4 aristas. Aqu os dejo unos enlaces que hacen referencia: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Modeling/Bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ http://vimeo.com/6430167
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MODELADO
As nos quedara la malla con los automatismos (Figura 1.1.2.7). Como vemos, ha hecho lo posible. Ni ms ni menos de lo que hara otro software en su situacin.
Figura 1.1.2. 7
Despus de ver cmo podemos empezar a trabajar, levantamos todas las partes (Figura 1.1.2.8).
Figura 1.1.2. 8
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MODELADO
Y acto seguido, unimos los distintos objetos en uno solo, pasando de tener objetos a elementos, seleccionables de manera entera con la tecla 'L' (Figura 1.1.2.9). La unificacin de los objetos la podemos hacer, como todo a travs del men inferior Object > Join o directamente con Ctrl+J.
Figura 1.1.2. 9
Vemos que tambin podemos trabajar en base a la edicin de caras de 4 lados. Solo debemos ir editando cada parte y seleccionando una arista con la de enfrente, podremos presionar 'F' para crear la nueva cara (Figura 1.1.2.10).
Figura 1.1.2. 10
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MODELADO
Ms parte del proceso esta vez con la opcin de Fill como lo hecho anteriormente (Figura 1.1.2.11).
Figura 1.1.2. 11
En este caso vemos el ejemplo de crear la superficie limpia creando un F-Gon (Figura 1.1.2.12). Opcin que, como comentar ms adelante, al igual que haciendo limpieza de tringulos, no es tan bonita como pudiera parecer.
Figura 1.1.2. 12
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MODELADO
Primera sorpresa de la opcin automtica de Fill. Cualquier posible error, o situacin particular puede desembocar en un resultado como este (Figura 1.1.2.13).
Figura 1.1.2. 13
En este caso, seguimos probando lo que puede aguantar y simplemente transformamos a F-Gon lo que nos interesa (Figura 1.1.2.14).
Figura 1.1.2. 14
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MODELADO
Seleccionamos y eliminamos las caras que nos sobran (Figura 1.1.2.15). Para eliminar se puede hacer con la tecla Supr o la 'X'.
Figura 1.1.2. 15
Antes de seguir y despus de haber tapado las partes de arriba y abajo, colocamos el punto de pivote centrado en el objeto. Para ello podemos hacer uso del maravilloso instrumento de 3DCursor. ste en el panel de la derecha donde tenemos la posicin en el espacio de los objetos y la longitud de las aristas entre otros mucho ms, tenemos la posicin en el espacio del 3DCursor. As que lo ponemos en el origen y cmo podemos ver solo hay que hacer Object > Transform > Origin to 3D Cursor (Figura 1.1.2.16).
Figura 1.1.2. 16
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MODELADO
Pasamos a dividir en altura las distintas piezas para definir la parte superior de puertas y ventanas, y la inferior de las ventanas (Figura 1.1.2.17). Para ello con Ctrl+R generamos un Loop Cut, es decir, conectamos las aristas perpendicularmente, sin necesidad de hacer selecciones ni nada. Con la ruedecita del ratn aumentamos o reducimos la cantidad de cortes. Con Alt y seleccionando la arista, hacemos una seleccin en Loop, es decir, de aristas paralelas y consecutivas. Ya solo queda situarlas en altura con los controles del panel derecho.
Figura 1.1.2. 17
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MODELADO
Para crear las uniones de nueva geometra entre las distintas partes, no tenemos una opcin directa, del tipo Bridge de Max. Simplemente cogemos las caras frente a frente, las eliminamos y con la opcin de extruir ('E'), sacamos las aristas para finalmente pegar cada vrtice con el que le toca en el lado opuesto. Esto se hace haciendo Merge, seleccionas un vrtice, seleccionas el otro y presionas Ctrl+M (Figura 1.1.2.18).
Figura 1.1.2. 18
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MODELADO
Vemos el ejemplo de una cara frente a otra y que deben ser unificadas (Figura 1.1.2.19).
Figura 1.1.2. 19
Como se puede ver un poco en esta imagen (Figura 1.1.2.20), las partes superiores e inferiores, han sido editadas dejndola en caras de 4 lados mximo. Porque este trabajo? Porque era necesario. Cuando al ir editando la malla para situar las caras de frente a frente de manera correcta deba hacer algn corte divisor, este generaba en consecuencia una modificacin un tanto aleatoria de creacin de aristas en la parte superior.
Figura 1.1.2. 20
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MODELADO
As que para dejar la malla limpia y perfectamente construida y soportada por Blender en toda su expresin, es ms conveniente trabajarlo de esta manera y as poder tambin hacer los cortes divisores en un Loop entero. A la larga, esto puede ser muy beneficioso para facilitar las selecciones y ediciones de esta malla. Con la llegada de B-Mesh esto ya no ser necesario (si lo ms puritano incluso en Max), porque podremos cortar solo la cara que necesitemos.
Figura 1.1.2. 21
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MODELADO
Con Ctrl+A se nos abre el panel de creacin, de aadir (Add). En l seleccionamos el plano que se crea, como todos los objetos, donde tengamos el 3DCursor. Acto seguido, ya que aqu estos objetos no tienen opciones para modificarlos, entramos en modo sub-objeto y procedemos a colocar los vrtices en la posicin adecuada. Para ello nos ayudaremos de la opcin de Snap. Con Shift+S podremos jugar a colocar primero el 3DCursor en la seleccin del vrtice donde queremos llegar, para luego seleccionar el vrtice que queremos desplazar y colocarlo donde tenemos el 3DCursor (Figura 1.1.2.22). Puede parecer curioso al principio, pero es increblemente potente y simple.
Figura 1.1.2. 22
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MODELADO
Una vez situado el suelo, extrudimos las caras necesarias como hemos hecho en Max para formar los balcones. Este es el resultado (Figura 1.1.2.23). Ya tenemos toda la estructura hecha.
Figura 1.1.2. 23
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MODELADO
Blender no posee por defecto unos objetos llamados puertas o ventanas, as que en este caso deberamos crearlas desde cero todas. Antes de arrancar debemos pensar en el apoyo de la comunidad y la capacidad, al igual que Max, de importar modelos en otros formatos. La bsqueda en la red dio frutos instantneamente. Aqu detallo algunos de los enlaces encontrados con modelos 3D: http://www.blendswap.com/page/3/ http://e2productions.com/repository/modules/PDdownloads/viewcat.php?cid=24http://www.accelermedia .com/content/free-3d-models-compatible-blenderhttp://e2productions.com/repository/modules/PDdownloads/viewcat.php?cid=24 http://www.accelermedia.com/content/free-3d-models-compatible-blender http://3dmodels.katorlegaz.com/ http://www.blender3dclub.com/index.php?name=News&file=article&sid=86&theme=Printer http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/ http://blender-archi.tuxfamily.org/Models http://resources.blogscopia.com/ http://telias.free.fr/models_wavefront_menu.html
Para importar y aadir estos modelos descargados debemos hacer como se ve en la imagen (Figura 1.1.2.24). Ir a File > Append. Con esta opcin se incluye el modelo dentro de la escena. Si utilizramos la opcin de File > Link, crearamos una referencia externa. Es decir, se incluye pero solo puede ser modificado en su archivo original. En este caso, el archivo importado es un OBJ, que es un formato estndar en los softwares 3D, de fcil y correcta importacin.
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MODELADO
As que una vez importada una, solo hace falta ir duplicndola con Shift+D, y con el instrumento de escala y la edicin de vrtices vamos situndolas en los huecos que les toquen (Figura 1.1.2.25). Hay que comentar tambin que es posible que debamos hacer un Join de todas las partes que forman la puerta y que debamos recolocar el pivote al centro del objeto com Object > Tranform > Origin to Geometry.
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MODELADO
Ya tenemos las puertas listas (Figura 1.1.2.26). Pasamos a las ventanas siguiendo el mismo procedimiento y tendremos listo el modelo.
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MODELADO
1.1.3.- Modelado arquitectnico en 3ds Max
En Max, para importar un archivo DWG como el que se est usando, solo debemos arrastrar el archivo y soltarlo en el viewport o ir a Inicio > Importar. Haciendo drag and drop, debemos tener ya configurado Max en las mismas unidades que el archivo, debe estar todo a escala. Si no fuera as, deberemos ir a Asset > Rescale Units (Figura 1.1.3.1). Si el camino elegido es el de men, nos aparecer un men que nos permitir escalar directamente el archivo importado al que tengamos Max, etc. Cuando hayamos importado directamente el DWG, no olvidemos que los dos softwares pertenecen a la misma compaa, podremos haciendo provisionalmente un grupo de ellos, colocarlo todo a origen, en la posicin (0,0,0). Algo muy importante tambin es que se importan todas las capas tal y como las tenamos en CAD, la cual cosa nos facilita mucho el trabajo.
Figura 1.1.3. 1
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MODELADO
Vemos en la imagen (Figura 1.1.3.2) las distintas capas y como ocultamos las que no necesitamos para quedarnos simplemente con los muros que alzaremos. Un dato muy positivo en Max es la buena edicin de polilneas, las llamadas Splines. Nos permiten manipular las formas 2D de manera muy cmodo, as que si de CAD nos llega algo que debe ser adaptado para el siguiente paso, lo podremos hacer con bastante exactitud y facilidad.
Figura 1.1.3. 2
En esta ltima imagen (Figura 1.1.3.3) vemos la edicin y arreglo de una de la Splines para dejar cerrada la forma 2D.
Figura 1.1.3. 3
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MODELADO
Al tener cerradas y solucionadas las formas podemos pasar a construir el 3D. Como se ve en la imagen (Figura 1.1.3.4), Max tiene la virtud de una gran biblioteca de modificadores que nos ayudan a generar mltiples cambios en los objetos. En este caso, usamos el modificador Extrude, para levantar 250cm las paredes y encima el Edit Poly, que usaremos para arreglar todo el modelo y dejarlo listo para los siguientes pasos al modelado. De momento, tenemos que hemos hecho dos cortes con la opcin Connect, y seleccionando los vrtices, los hemos puesto a la altura de encima de ventana y puerta, y debajo de las ventanas. Todo esto poniendo el valor numrico en las cajas de traslacin de la parte inferior de la pantalla.
Figura 1.1.3. 4
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MODELADO
Para construir las partes superiores e inferiores (Figura 1.1.3.5), usamos la opcin Bridge del modificador Edit Poly.
Figura 1.1.3. 5
Vemos como queda finalmente el modelo 3D (Figura 1.1.3.6). Cabe decir que todo lo necesario lo tenemos en el modificador y desde un par de versiones tambin tenemos la opcin de trabajar las mallas con unas Tools que podemos activar en la parte superior. En este caso, hemos seguido el mtodo clsico, ya que no necesitamos ms, y las nuevas opciones no nos agilizan el proceso.
Figura 1.1.3. 6
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MODELADO
Pasamos a crear una primitiva Plano que ser nuestro suelo, y con el instrumento Align fcilmente nos posicionamos en la parte inferior. Una vez encajado y con ayuda del Edit Poly, acabamos de crear exactamente la superficie de espacio que necesitamos (Figura 1.1.3.7).
Figura 1.1.3. 7
Sencillamente, volvemos al modelo para construir las partes de los balcones. Esto se poda enfocar tambin construyendo primitivas Box con las medidas necesarias y alinendolas. Pero para ser ms limpios, no mejores, seleccionamos las caras necesarias y haciendo cortes para tenerla a la medida de ancho requerida, usamos el instrumento Extrude para sacar el balcn (Figura 1.1.3.8).
Figura 1.1.3. 8
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MODELADO
Este es el resultado final (Figura 1.1.3.9). A partir de aqu vamos a mirar de colocar algunos complementos que ayudaran a comparar las distintas opciones.
Figura 1.1.3. 9
Pasamos a construir las puertas y ventanas (Figura 1.1.3.10). Como podemos ver, Max ya posee objetos por defecto llamados, puertas y ventanas (Doors y Windows). Adems de ello, las tiene de diferentes tipos y al ser unas primitivas del software nos permite modificarlas de manera sencilla y rpida, tanto los marcos, paneles como si lo queremos abierto o cerrado, que para ms adelante en el proceso de animacin siempre nos ser ms cmodo.
Figura 1.1.3. 10
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MODELADO
Para crearlas directamente encajadas en el espacio requerido, solo necesitamos del instrumento de Snap a Vrtices, para encajar la anchura, profundidad y altura, en la que se construyen por defecto estos objetos. Luego si se desea, solo hace falta retocar con los parmetros (Figura 1.1.3.11).
Figura 1.1.3. 11
Y as queda nuestro modelo final (Figura 1.1.3.12), con todas las puertas y ventanas colocadas en su sitio.
Figura 1.1.3. 12
Cabe destacar un hecho tambin de este tipo de objetos que ms adelante nos ser de ayuda. Las distintas partes de los objetos ya estn identificados. Eso significa que cuando queramos aplicar materiales en cada parte no har falta hacer este proceso, sino que conociendo la identidad de cada parte podremos aplicarlos directamente.
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1.1.4.- Resolucin
Como se ha ido viendo, Max esta algo ms equipado para enfrentarse solo a este tipo de problemas. Blender en cambio necesita para facilitarnos el trabajo, una preparacin superior del plano antes de empezar. Al menos, as es siguiendo este procedimiento genrico. Muchos profesionales de infografa probablemente dirn que tampoco es un problema de suficiente peso, pero s que es cierto que con Max hay ms facilidades para construir el 3D sin inconvenientes y quizs algo bastante importante, la posibilidad de volver atrs de manera no destructiva gracias a construir el modelo a travs de los distintos modificadores. De todas formas, vemos que tambin en este tema, Blender tiene un hilo de desarrollo y evolucin segn requerimientos necesarios: http://blender-archi.tuxfamily.org/Main_Page http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Development/Proposals/ArchiProject http://www.blender3darchitect.com/ Alguna recopilacin de ayudas para Blender arquitectnico: http://www.foro3d.com/f17/videotutoriales-tutoriales-escritos-mas-blender-932314.html#post419058 Si como se habla en algn foro, se precisa de un levantamiento de planos CAD rpido y sin tanto detalle, y no queremos o podemos esperar, tenemos la opcin de otro software libre especializado que se est convirtiendo en rey y seor de este campo, es el conocido Sketchup de Google. Aqu tenis un enlace a este software con el cual siempre se puede levantar el 3D y exportar el modelo para posteriormente importarlo a Blender para seguir trabajando con l: http://sketchup.google.com/ Otro detalle ya en sentido distinto, es la posibilidad de intercambio entre Max y Blender. Podemos exportar desde Max tanto un CAD importado o creado, sacndolo en DXF, como objetos u otros en 3D, tanto en el formato de Autodesk, el FBX, como en los distintos formatos ms estandarizados como son el 3DS o el OBJ.
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1.2.- Modelado orgnico
1.2.1.- Introduccin
En este apartado vamos a trabajar el modelado orgnico. Ms concretamente, vamos a enfrentarnos a la creacin de la figura de dos modelos. Por un lado, un perro humanoide (Blender) y por otro lado un pjaro (3ds Max). No importa que sean dos personajes que a la vista sean distintos, porque internamente, a la hora de trabajarlos en 3D siguen los mismos o muy parecidos procedimientos y normas de modelado para que despus puedan ser riggueados y animados correctamente, sin que ningn vrtice se deforme incorrectamente. Antes de empezar, vamos a dar un visionado a los tres estilos de modelado que circulan hoy en da. Son los conocidos como Box Modeling, Poly-to-Poly y cogiendo de referencia los nombres usados en Blender, Sculpt+Retopo. BOX MODELING Se basa en la evolucin de una figura final desde una primitiva, habitualmente un cubo. Es una de las formas ms habituales de modelar ya que, entre otras cosas, existen una gran variedad de primitivas de las cuales coger referencia para ir dndole detalle y terminar teniendo la figura deseada. Dos ejemplos en la Figura 1.2.1.1.
Figura 1.2.1. 1
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POLY-TO-POLY A travs del elemento ms bsico en el 3d, el polgono, vamos desarrollando de manera creciente la figura final. Con esta tcnica, como tambin en cierta medida en las dems, es importantsima la gua de lo que son los contornos de la figura final. Guindonos por ellos daremos con la base, ya que los contornos son quienes definen la figura y sus zonas ms conflictivas a cuidar. En esta tcnica es primordial tener esto en cuenta, ya que sin ello no sabramos quizs por dnde empezar la figura. Ejemplos en la Figura 1.2.1.2.
Figura 1.2.1. 2
SCULPT Y RETOPO La idea bsica es muy sencilla. Hay que pensar que cada da ms las mquinas son ms potentes y los software evolucionan en consonancia. Lo que quiere decir que podemos tratar con ms nmero de polgonos que en tiempos pasados. Se trata de un proceso usado en todos los mbitos, pero sobretodo, bsico en el mundo de los videojuegos. Se trata de modelar de una manera artesanal nuestro modelo, como sucede con el arte de esculpir en arcilla. Ya sea con software tipo Z-Brush, Mudbox o el mismo Blender, podremos coger desde un cubo, una composicin de figuras primitivas, la forma del modelo bsico u otro que se le parezca para poco a poco a travs de diversos instrumentos de esculpir y aumentando la cantidad de polgonos, iremos dando forma a nuestra figura hasta alcanzar detalles como venas, marcas y detalles de la piel y cualquier otro detalle que nos lleve a realismos hasta hace poco, inimaginables (Figura 1.2.1.3). A partir de este modelo con miles de millares de polgonos usaremos el Retopo. Se trata de llevar esta figura a un software ms de modelado tradicional para situar los polgonos de la manera deseada en el modelo y en menor cantidad. Con ello, optimizamos polgonos, ya que por muy potentes que sean las mquinas hoy en da, contina siendo inviable en muchos niveles usar tal cantidad de resolucin con su correspondiente peso en tiempo real.
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As pues, resumimos nuestra figura modelando encima de ella con nuevos polgonos (Figura 1.2.1.4). La gracia est en que los nuevos polgonos se adaptan directamente a la malla que tienen debajo de referencia. En este caso, la nueva malla esculpida. Una vez hecho esto tendremos dos figuras con pesos distintos que a travs de un proceso sern comparadas sacando un mapa de normales que har que nuestra malla optimizada se vea casi como la compleja en el renderizado (Figura 1.2.1.5). Solo comentar que esto sucede porque un normal map, al igual que su predecesor, el bump map, interpretan una desviacin de la luz que les llega a la superficie de manera distinta a la del polgono en s mismo. Como resultado tenemos una simulacin donde solo en los contornos del modelo podremos identificar realmente todo su nivel de detalle. Veremos este tipo de mapas ms adelante en el apartado de texturas y creacin de materiales.
Figura 1.2.1. 3
Figura 1.2.1. 4
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Figura 1.2.1. 5
El modelado es un mundo muy amplio. Aparte de las tcnicas aqu mencionadas, existen millones de caminos e instrumentos para cada uno de los retos. Hay softwares ntegramente dedicados al modelado industrial, con tcnicas de representacin y tratamiento de los polgonos llamada Nurbs. Aqu no vamos a entrar en todo esto. Daremos algunas referencias donde consultar, pero nos centraremos en el modelado de personajes y los instrumentos usados para llevarlos a cabo. Cualquier bsqueda referente al mundo del modelado, os descubrir grandes opciones para problemas particulares. Solo es cuestin, al igual que en otros campos del 3D, de decidir en qu se va a especializar uno, y profundizar en ese campo y sus opciones principales. Una gran web de referencia en este campo y otros es por ejemplo, Polycount: http://wiki.polycount.com/Polycount La creacin de personajes, parten de una buena documentacin o como no, de un buen diseo que utilizaremos de referencia desde nuestro software para ir modelando y encajando los polgonos guiados por el dibujo.
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Los que nosotros usaremos son: Las referencias para el pjaro (Figura 1.2.1.6).
Figura 1.2.1. 6
Figura 1.2.1. 7
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-
Figura 1.2.1. 8
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1.2.2.- Modelado orgnico en Blender
Antes de entrar a hablar de los instrumentos en concreto que vamos a usar, os dejo unos enlaces muy tiles que os ayudarn a documentaros sobre qu tiene el software a disposicin adems de tutoriales muy conocidos por la comunidad de Blender para el modelado orgnico de personajes. Documentacin oficial Blender Foundation: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual#Modeling http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Modeling/Meshes/Editing Tutoriales: http://www.blenderlinks.com/ http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/character-modeling-in-blender-basix/ Scripts: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts Add-Ons: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Extensions/Python/Add-Ons http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Py/Scripts/Release_Notes/2.53 http://www.blendernation.com/category/blender/add-ons/ http://mostly3d.wordpress.com/2011/04/09/blender-2-5-addons-looptools/ En el caso de Blender, cualquier objeto poligonal que se crea o aade en escena, como pueden ser un cubo, esfera o la misma Suzanne, son mallas editables. Lo nico que debemos hacer para acceder a editar los subobjetos, es cambiar de modo en el que estamos. Por defecto, estamos en Object Mode (Figura 1.2.2.1). Si presionamos la tecla TAB, pasaremos directamente a Edit Mode. Lo mismo podemos hacer accediendo desde el men inferior del viewport.
Figura 1.2.2. 1
Para poder seleccionar un subobjeto u otro cuando estamos en Edit Mode, podemos hacerlo presionando directamente Ctrl+TAB. Se nos abrir una ventana directamente en el visor que nos brindar la posibilidad de seleccionar alguno de los subobjetos (Figura 1.2.2.2).
Figura 1.2.2. 2
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Justo al lado de ste panel, a su izquierda en el men tenemos las ventanas donde podremos encontrar todas las opciones disponibles para la edicin, seleccin, etc., de los subobjetos. En primer lugar tenemos las opciones de Select (Figura 1.2.2.3). Podremos acceder a las distintas opciones de que disponemos para seleccionar subobjetos.
- Edge Ring: Seleccin de las aristas paralelas a la seleccionada. - Edge Loop: Seleccin de las aristas seguidas a la seleccionada. - More: Desde lo que tengamos seleccionado, haremos crecer la seleccin a todos los continuos de su alrededor. - Less: Lo contrario que More. Reduciremos la seleccin de manera uniforme hasta quedarnos sin nada. - Inverse: Seleccionar lo contrario que tengamos seleccionado. - Select/Deselect All: Seleccionarlo todo o deseleccionarlo todo.
Figura 1.2.2. 3
A continuacin, tenemos las opciones de Mesh (Figura 1.2.2.4). Aqu es donde tenemos todas las opciones de trabajo con la malla. - Show/Hide: Hacer aparecer o desaparecer subobjetos a la vista. - Normals, Faces, Edges, Vertices: Nos brinda las opciones de edicin particulares de cada subobjeto. - Delete: Eliminar. - Add Duplicate: Hacer un duplicado de lo seleccionado. - Extrude: Generar una extrusin con lo seleccionado. - Mirror: Nos genera un espejo dinmico para solo tener que editar uno de los lados. La figura deber estar justo en el centro, perfectamente alineada, ya que se basa en funcionamiento en los ejes a zero. - Transform: Entre otras cosas, nos permite recolocar el punto de pivote haca el centro del objeto o donde este el Cursor 3D. - Redo/Undo: Tirar atrs o adelante en las acciones que hemos llevado a cabo.
Figura 1.2.2. 4
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Vamos ahora a ver las opciones particulares que nos ofrece el software con los subobjetos y que son quizs las cosas que uno u otro no tienen. Empecemos por los vrtices (Figura 1.2.2.5). Para acceder a sus opciones rpidamente, estemos en el modo de subobjeto que estemos, si presionamos Ctrl+V, se nos abrir la ventana de opciones directamente en el visor.
- Merge: Para pegar un vrtice a otro. Nos ofrecer la posibilidad de que se penguen a media distancia entre los dos, del primer seleccionado al ltimo y viceversa, etc. - Separate: Podremos separar subobjetos seleccionados del conjunto que forman la malla. De esta manera tendremos dos mallas independientes una de la otra que trabajarn por separado en la edicin. Podremos volver a juntar en una sola figura seleccionando los dos objetos y presionando Ctrl+J.
Figura 1.2.2. 5
Para las aristas o Edges, podemos acceder a sus opciones con la combinacin de Ctrl+E (Figura 1.2.2.6). En ellas encontramos por ejemplo:
- Make Edge/Face: Entre dos selecciones se nos crea un nuevo polgono que los unir. - Subdivide: Nos subdivide la arista formando de nuevas. - Edge Slide: Nos permite desplazar la arista a travs de las que la rodean. - Edge Crease: Nos genera una arista ms o menos dura en el caso de aplicar despus un suavizado. - Edge Loop: Nos hace una seleccin de las arstas seguidas. - Edge Ring: Seleccin de las aristas paralelas.
Figura 1.2.2. 6
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Para el caso de la caras o Faces (Figura 1.2.2.7), seguiramos la misma mecnica de combinacin de tecla con Ctrl+F. Estas son alguna de las opciones. - Flip Normals: Nos cambia de sentido el vector normal de la cara seleccionada. - Make Edge/Face: Nos crea nuevos polgonos para unir los dos seleccionados. - Fill/Beautify fill: Nos tapa creando nuevos polgonos unas aristas abiertas.
Figura 1.2.2. 7
Aparte de las opciones de edicin pura o ms clsicas, tenemos otras herramientas que nos ayudarn a trabajar, dar formas y seguir algunas metodologas que antes hemos comentado. En esta ocasin, empezaremos con la opcin de Retopo. La idea es que unos vrtices sigan la superficie de otra malla que tenga debajo. En Blender forma parte de una de las opciones de Snap. En el men inferior del viewport, tenemos el icono de Snap, el imn (Figura 1.2.2.8). Activndolo ya nos seguir lo que le marquemos nosotros, en este caso, sern las caras. A partir de esto, algo que nos ayudar en la edicin es activar el modo de visualizacin de XRay para la malla que debe ser imantada.
Figura 1.2.2. 8
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Los otros instrumentos disponibles, entre muchos otros que tampoco comentaremos, son las utilidades de esculpir. Para ello deberemos entrar en Sculpt Mode de la misma manera que Edit Mode en el men inferior del viewport. Una vez en este modo, a la izquierda de la pantalla, tendremos el instrumental para trabajar, como son los pinceles, acciones de los pinceles, etc. Si no lo vierais, el men se puede abrir o cerrar presionando la tecla T (Figura 1.2.2.9). Algunas de sus opciones son:
- Radius: Radio del pincel. - Strength: Dureza o sensibilidad del pincel. - Add: Modo en que se hace la accin propia del modo de pincel activado. - Substract: Modo en que se hace la accin contraria al pincel seleccionado. - Symmetry: Nos hace automticamente la simetra de que estemos haciendo segn uno de los ejes. Debemos ir con cuidado de que este en el centro de ese eje. Alineado a la posicin cero.
Figura 1.2.2. 9
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Presionando encima del icono del pincel se nos abren todos los distintos modos de pincel que tenemos a disposicin (Figura 1.2.2.10). Cada uno hace algo en particular y comento solo algunos a continuacin. - Grab: Arrastra y desplaza. - Smooth: Suaviza la malla simplificando la complejidad de sus formas. - Inflate/Deflate: Incha o deshincha una zona de polgonos. - Draw: Pinta una forma con los polgonos. - Pinch/Magnify: Hace ms o menos angulosas la formas.
Figura 1.2.2. 10
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Blender, como sucede en varios paquetes de 3D (y quizs 3ds Max es uno de los grandes en esto), tambin tiene modificadores que nos tratar el objeto de manera no destructiva. Lo podemos encontrar en el panel derecho, la pestaa de Modifiers (Figura 1.2.2.11). All tenemos la posibilidad de acumular modificadores en nuestra figura y dependiendo del orden en que se ponen habr unos cambios u otros. En este caso se han utilizado bsicamente dos: - Mirror: Nos hace una simetra de nuestro modelo segn el eje que elijamos, adems para recolocarlo donde queramos, nos ofrece una opcin de cargar como espejo referencia otros objetos, habitualmente se utiliza un ayudante, Empty. - Subdivision Surface: Nos hace un suavizado de la malla con opcin de que haya ms o menos en el visor y en el momento de render.
Figura 1.2.2. 11
Una vez hecho este vistazo general por la opciones disponibles que ms se han estado utilizando para este reto, solo nos queda ver que ideas y/o directrices se han seguido para la elaboracin del modelo 3D.
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Veamos unas primeras imgenes para hacernos la idea de la cantidad de loops importantes que contiene este modelo (Figura 1.2.2.12 y Figura 1.2.2.13). Como podris comprobar, hay unas partes del cuerpo particularmente importantes. Una es la zona de los hombros junto a pectorales y la otra, la de la cintura y el abdomen. Aparte de estas dos, sobre todo las piernas pero tambin los brazos tienen un trabajo de islas y loops para tener la forma de la musculatura correctamente definida.
Figura 1.2.2. 12
Figura 1.2.2. 13
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Veamos distintas de estas partes ms en detalle. Vemos en la siguiente imagen (Figura 1.2.2.14) los loops y el sentido de unin que definen el Deltoide con el Pectoral. Esto es muy importante ya que cuando nosotros levantamos el brazo, el Deltoide arrastra el musculo Pectoral, y es por ello que debe haber una sentido en la construccin tipo el que se ha realizado aqu. Por debajo del Pectoral ya vamos a buscar la parte de abajo del brazo. Es todo un tema de estudio de la anatoma. Teniendo un poco claro cmo se mueven los msculos del cuerpo se puede entender el porqu de este tipo de construccin. Como podis ver tambin, el antebrazo est un poco retorcido en vez de haber unido esta parte de manera recta y paralela. Eso es porque cuando ponemos la palma de la mano hacia abajo, Cubito y Radio se retuercen y por ello tambin la piel y musculatura. De esta manera cuando la palma este frontal, ya no quedar retorcido, igual que en la realidad.
Figura 1.2.2. 14
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En la parte del abdomen y muslo de la pierna sucede algo muy similar (Figura 1.2.2.15). Todos los loops definen un conjunto o un msculo en particular. La unin de las piernas con nuestro torso, la aislacin de la rodilla o los cudriceps que se encuentran encima de ella son claros ejemplos de la simulacin que se ha buscado.
Figura 1.2.2. 15
Para la otra mitad inferior de la pierna (Figura 1.2.2.16) ya nos encontraramos lo que para nosotros es el Tendn de Aquiles y Gemelos. El tendn queda definido con la isla que se ve en la parte posterior en los laterales. Luego ya casi que solo nos queda hacer los pies y sus falanges. En este caso no hay nada mucho ms especial que se deba aclarar.
Figura 1.2.2. 16
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Ya para la cara tenemos unos loops concretos y muy importantes definidos (Figura 1.2.2.17). Tenemos la zona de la mandbula que nos asla as de toda la zona de polgonos de ella hacia delante al hocico. La parte de la boca, contiene dos loops. Uno para el labio y otro para toda la boca. Cada uno para aislar y trabajar ms en concreto esos polgonos para la animacin. Ya nos queda principalmente la zona de los ojos. Tenemos lo que se conoce a veces por el antifaz y por otro lado, los prpados. Uno nos cierra todo el movimiento que puede tener el conjunto de cejas y expresin facial de conjunto y el otro simplemente se centra en el movimiento particular de los ojos y sus prpados. Es interesante ver que al construir una cara, sea humana o humanizada, la zona de unin entre las partes exteriores de boca y ojos tienen la zona de unin ms particular en las mejillas. De esta manera sucede un poco en la realidad. La interaccin entre los dos conjuntos da forma a la parte intermedia.
Figura 1.2.2. 17
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Ya solo veamos unas imgenes ms del modelo para poder seguir un poco su forma en cada una de las partes de su cuerpo. Vista ortogrfica frontal:
Figura 1.2.2. 18
Figura 1.2.2. 19
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Vista ortogrfica superior:
Figura 1.2.2. 20
Figura 1.2.2. 21
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Vista perspectiva en picado:
Figura 1.2.2. 22
Figura 1.2.2. 23
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1.2.3- Modelado orgnico en 3ds Max
Antes de entrar a hablar de los instrumentos en concreto que vamos a usar, al igual que en el apartado de Blender, os dejo unos enlaces muy tiles que os ayudarn a documentaros sobre qu tiene el software a su disposicin adems de tutoriales muy conocidos u oficiales de Autodesk, para el modelado orgnico de personajes. Documentacin oficial Autodesk: http://area.autodesk.com/tutorials?word=&where=1&software=1&tutotips=102&level= http://area.autodesk.com/tutorials?where=1&software=1&tutotips=108 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837309&linkID=9241175 http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/index.html Demostraciones de instrumentos: http://www.youtube.com/watch?v=ZYK3MP1G910 http://www.youtube.com/watch?v=u360QiDRzMQ&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=HZvhZ1OwuFk&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=rGxObTchvTs&feature=related Tutoriales: http://www.youtube.com/3dsmaxhowtos#p/c/B76018C7E2446899 http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax_comp.php http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/head_modeling_3dsmax/head_modeling_3dsmax_01.p hp http://cg-india.com/tutorials/3dsmax_tutorials_organic_modeling.html Para el modelado orgnico, si habis tenido ocasin de mirar un poco la documentacin oficial, habris visto que hay varios caminos para conseguirlo. Tenemos sistemas de NURBS, Edit Patch, Edit Mesh y Edit Poly. La primera es un tipo de edicin uniendo curvas, muy utilizado para el diseo industrial. Las otras tres, son tres maneras de enfocar el tratamiento de los subobjetos, vrtice, arista y polgono principalmente. El ms moderno y que recibe nuevas propiedades y habilidades en las nuevas versiones de 3ds Max, es el Edit Poly. As que es con ste modo de tratamiento de la figuras 3D con el que haremos el personaje. En 3ds Max, una figura 3D, como son las primitivas bsicas que dispone para crear, no es una malla editable. Lo que significa que no podemos tener acceso por defecto a los subobjetos, es decir, a los vrtices, aristas y dems. Para ello tenemos dos caminos. O aadimos un Edit Poly como modificador o convertimos la figura en un Edit Poly, perdiendo todos los modificadores y la figura origen que llevbamos hecho manteniendo la forma final.
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Aqu os dejo una muestra de la forma tradicional de aplicar el modificador o transformar a Edit Poly (Figura 1.2.3.1). As podemos aplicar el modificador.
Figura 1.2.3. 1
Y con el botn derecho del ratn, tanto al objeto en el visor, como en el elemento Box en este caso, del panel de modificacin, podremos transformarlo (Figura 1.2.3.2).
Figura 1.2.3. 2
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En la actualidad, Autodesk ha aplicado un nuevo panel, ms completo y con muchas ms posibilidades para tratar principalmente la edicin de objetos. Se trata del Graphite Modeling Tools, que podemos activar o desactivar para ver los instrumentos. El botn lo encontramos junto al de las curvas de animacin y las capas (Figura 1.2.3.3). Desde l tambin podremos aplicar o transformar a Edit Poly.
Figura 1.2.3. 3
Aparte del instrumental que nos ofrece esta nueva manera de trabajar, si dejamos el cursor de ratn encima de una de las opciones, no aparece una explicacin completsima sobre qu hace, como lo hace y sus opciones (Figura 1.2.3.4). Este sistema, eso s, es algo ms costoso computacionalmente, as que deberis comprobar si la fluidez con la que os funciona os va bien. Por poco que sea, valdr la pena.
Figura 1.2.3. 4
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Dentro de este modo de trabajo, para el modelado tenemos unos paneles bsicos. El propio Graphite Modeling Tools, donde encontraremos todas las opciones para la edicin de malla (Figura 1.2.3.5). Adems de las estndar, segn el subobjeto que tengamos activo y tratando, se nos activan automticamente sus opciones propias.
Figura 1.2.3. 5
Por otro lado, tenemos los instrumentos para rehacer o definir topologas desde cero, por ejemplo, siguiendo una superficie de referencia (Figura 1.2.3.6). Esta nos puede venir perfecta para hacer el conocido Retopo. Es decir, rehacer topologas de forma sencilla y simplificar las que podamos importar de softwares de esculpir como Mudbox o Zbrush, por ejemplo.
Figura 1.2.3. 6
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Por ltimo, muy til si adems trabajis con tableta grfica, las opciones para el tratamiento de la malla esculpiendo, como con arcilla (Figura 1.2.3.7). ste modo en el caso de 3ds Max, no pretende tampoco trabajar como en Mudbox. Para ello est este mismo, que es de la misma compaa Autodesk, est especializado y se ofrece en packs conjuntos.
Figura 1.2.3. 7
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Vamos ahora a comentar, de toda la cantidad de instrumental que tenemos a disposicin, qu es lo que ms se ha utilizado para modelar al personaje segn el subobjeto en el que estamos. Las opciones de seleccin de modificacin (Figura 1.2.3.8). Disponemos de ellas en todos los subobjetos. Con ellas podremos hacer crecer una seleccin de forma uniforme (Grow) o reducirlo del mismo modo (Shrink). - Loop: Nos selecciona todos los subobjetos continuos al que tenemos. - Ring: Nos selecciona los subobjetos paralelos al que tenemos seleccionado. Las distintas opciones que disponemos de ellos nos permiten incrementar paulatinamente la seleccin, hacer solo de impares o pares, etc.
Figura 1.2.3. 8
Tambin disponibles en todos los modos de Edicin. (Figura 1.2.3.9). Principalmente para hacer divisiones y cortes en los subobjetos. Adems, lo ltimo son los conocidos constraints. Nos permitirn mover el subobjeto imantado a uno de estos constraints que elijamos. Por ejemplo, hacer que un vrtice solo pueda desplazarse a travs de las aristas. Esto sera teniendo seleccionado el subobjeto vrtice y activado el constraint de Edge.
Figura 1.2.3. 9
Disponible para todo (Figura 1.2.3.10). - Relax: Nos permite relajar los ngulos duros que forman las aristas. - Create: Crear nuevos subobjetos. - Attach: Hacer de un objeto externo que forme parte de la misma malla editable. De esta manera podremos hacer interactuar las distintas partes. - Detach: Lo contrario que el attach. Nos permite separar subobjetos de una malla editable haciendo que forme otra de independiente. - Collapse: Pegado en general. Sin contemplacin. - Cap Poly: Nos genera un nuevo polgono de la seleccin de vrtices o aristas que tengamos.
Figura 1.2.3. 10
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Opciones para cuando trabajemos con las aristas (Edges). Para todo el tratamiento de los Loops, tanto en su creacin como para su edicin particular y de conjunto (Figura 1.2.3.11).
- Insert Loop: Nos inserta un nuevo loop entero. - Remove Loop: Nos suprime un loop entero, sin dejar subobjetos residuales. - Set Flow: Nos edita la harmona de los loops seleccionados de manera automtica.
Figura 1.2.3. 11
En ste caso en el subobjeto de aristas (Edges). Aunque parecido lo encontraremos en los otros subobjetos. Se basa en la edicin ms pura y clsica. Es decir, creacin, pegado, extrusin...(Figura 1.2.3.12). Extrude: Nos genera una nueva cara en el caso de las aristas o un cubo entero si estamos hacindolo desde un polgono. - Chamfer: Nos hace un chafln. Puede ser plano o circular. - Weld: Pegado segn si estamos dentro de una distancia definida previamente. - Bridge: Nos genera un puente entre nuestras dos selecciones, creando uno o ms polgonos para conectarlos. - Target Weld: Pegado entre dos subobjetos en la distancia. Se pegada el primer seleccionado al siguiente seleccionado estando con ste instrumento en activo.
Figura 1.2.3. 12
El mismo panel anterior pero editando con el subobjeto de polgono (Polygon). (Figura 1.2.3.13). - Bevel: Un extrusin sumada a un escalado de la cara extrusionada. - Flip: Voltear el vector normal del polgono. - Hinge: Extrusin con la particularidad de hacerse de manera curva. Como si se estuviera llevando la extrusin de un punto de anclaje y rotando. - Inset: Crea un nuevo polgono en la misma cara del seleccionado. - Extrude Spline: Extrusin con la peculiaridad de hacerse siguiendo un trazado de una lnea.
Figura 1.2.3. 13
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Las mismas opciones para el subobjeto Vrtices (Vertex). (Figura 1.2.3.14). Como podis ver, son las mismas pero en la prctica dan resultados un poco distintos, ya que tratamos con un subobjeto distinto con propiedades y capacidades especficas.
Remove Isolated Verts: Nos borrar todos los vrtices que estn sueltos en el espacio, que no estn unidos a nada.
Figura 1.2.3. 14
3ds Max, adems de tener todas estas opciones a primera vista, cuando ejecutamos por ejemplo, una extrusin o bridge, nos aparecen en el visor, Viewport, unas opciones particulares para esa accin. Esto nos ayuda a editar de un solo golpe la modificacin de manera que ms nos guste, sin necesidad de dar ms pasos o ir a buscar otras opciones. Vemos el ejemplo al hacer un chafln, Chamfer: Presionamos en la flechita del modificador (Figura 1.2.3.15) y as nos ejecuta la modificacin avanzada en el visor.
Y de esta manera, se nos abre la ventana con las opciones avanzadas. Ser de aspecto variable segn la modificacin. En este caso tendr un aspecto con unas opciones como vemos en la imagen a continuacin (Figura 1.2.3.16).
Figura 1.2.3. 15
Figura 1.2.3. 16
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MODELADO
Despus de ver todos los instrumentos que ms o menos se han ido utilizando con gracia y eficacia, se ha conseguido terminar el modelado del pjaro. El modelado solo se ha hecho de un lado, la otra mitad, en ste caso, se ha hecho aplicando encima del Editable Poly el modificador Symmetry (Figura 1.2.3.17). ste modificador nos hace la simetra permitindonos ver a tiempo real el espejo. Adems nos permite ajustar a mano gracias a su subobjeto Mirror la simetra, cortando y/o pegando los vrtices intermedios de unin.
Figura 1.2.3. 17
Para el suavizado de la malla, tenemos a nuestra disposicin dos modificadores que acumularamos en la pila, encima del modificador Symmetry. Podemos usar tanto el Turbosmooth como el Meshsmooth. El primero es ms sencillo y funciona bastante bien. El segundo es muy completo con muchas opciones, algunas tiles que otras, pero que en muchos casos me ha dado ms buen resultado que el primero. As que yo suelo utilizar el Meshsmooth como en esta ocasin para el pjaro (Figura 1.2.3.18).
Figura 1.2.3. 18
En las siguientes imgenes (Figura 1.2.3.19 y Figura 1.2.3.20), podremos ver marcadas en rojo los Loops principales que deberan estar s o s para que el modelo pudiera ser riggueado y consecuentemente animado sin que la malla sufriera ningn desperfecto. Como podemos ver, tiene dos loops claros en la cara. Uno que a veces se conoce como el bozal y que rodea la boca y corre por encima de la nariz. En ste caso define de donde sale el pico. El otro, es el que rodea la parte del ojo. Define su crculo y asla el movimiento del parpado y dems que se har con el ojo. A partir de aqu los que nos quedan forman parte del cuerpo. La unin del ala y la pierna con el cuerpo. Ambos, en la realidad de este animal, son bastante independientes del cuerpo, as que el fluir del loop, "asla" una parte de la otra. Comentar, que las plumas son planos que no van pegados a la malla principal del pjaro. Simplemente se les ha dado forma de pluma, colocada una a una y luego se les ha hecho una Attach para que formen parte de toda la malla. Tanto para las plumas de las alas como para las de la cola.
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MODELADO
Vemos ahora s, los loops comentados, pintados en rojo en estas diferentes vistas del modelo.
Figura 1.2.3. 19
Figura 1.2.3. 20
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MODELADO
Os dejo unas cuantas vistas ms del modelo en cuestin para que podis observar el trabajo e ideas que se han seguido ms en detalle. Vista ortogrfica frontal:
Figura 1.2.3. 21
Figura 1.2.3. 22
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MODELADO
Vista ortogrfica superior:
Figura 1.2.3. 23
Figura 1.2.3. 24
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MODELADO
Vista picado perspectiva:
Figura 1.2.3. 25
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MODELADO
1.2.4.- Resolucin
Hemos podido comprobar que 3ds Max posee muchos instrumentos para trabajar el modelado. Alguno Blender los sustituye encarando el problema desde otra perspectiva y otros los deja un poco ms a la creatividad y habilidad del modelador. Siendo esto as y que 3ds Max ofrece muchsimas utilidades para poder trabajar con las mallas 3D de manera muy automatizada, al final esto en cierto modo, complica el aprendizaje y sobretodo, la velocidad. Gracias a Graphite Modeling Tools, se ha dado un paso de gigante en este campo todo y que no deja de ser un Editable Poly sobrealimentado y un proyecto de interfaz hacia futuras versiones pero, Blender nos ofrece muchos de estos instrumentos, al menos los ms tiles y utilizados, de una manera muy limpia y sobretodo dinmica. Aprendiendo un par de combinaciones de teclas disponemos de todas las opciones, en cambio, en 3ds Max la bsqueda de la opcin se hace un poco ms complicada y el aprendizaje de Shortkeys an ms difcil si se tiene en cuenta las variantes de una misma opcin y su Shortkey particular. Dir que la potencia de 3ds Max en modelado es enorme y muy completa, pero a lo largo de estar trabajando uno se siente mejor al hacerlo en Blender que no en 3ds Max. El trabajo sale de manera instintiva sin necesidad de pensar en instrumentos y opciones disponibles, cosa que hace que el modelador se pueda centrar directamente en la elaboracin del modelo y no tenga miedo a volver hacia atrs por pereza a tener que reiniciar el proceso o peor an, tener que plantearse qu instrumentos toca ahora usar y como van. Siendo por ejemplo, el caso del Retopo. Desde mi punto de vista esto es casi lo ms importante. Conseguir que un modelador se sienta tan cmodo como para no plantearse lo que est tocando y s el cmo quiere tocarlo pudiendo centrarse en la forma, eso hoy en da, es una de las grandes potencias. Con el tema del esculpido, Blender s posee unos instrumentos especficamente dedicados a ello, mientras 3ds Max lo tiene ms para trabajos sencillos. Para cosas sencillas ya est Mudbox que es de la misma casa Autodesk y entre los dos softwares hay una gran conexin para pasar los modelos de un lado a otro sin prdidas ni que puedan pasar cosas con las que no se contaba. As que en primera instancia no son del todo comparables. Solo se puede decir que Autodesk utiliza dos softwares para hacer lo que hace Blender. Es bueno tambin, ver que Blender tiene a su disposicin muchsimos instrumentos para trabajar que tiene 3ds ms por defecto si se quiere elegir tenerlos. As que se puede ir al banco de scripts de Blender y descargar ms instrumentos en formato Add-On por ejemplo, y tener opciones muy parecidas a alguna de 3ds Max. Esto, en parte, ayuda a tener el software ms limpio y deja en manos del usuario si quiere activar las opciones o no. Obviamente, de forma totalmente gratuita.
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RIGGING 2.- RIGGING (Rigging)
2.1- Introduccin
En este apartado vamos a tratar la creacin de un esqueleto para poder mover a nuestro antojo una malla de un personaje. Posteriormente miraremos tambin el proceso de pesado de vrtices para que la malla siga al sistema de esqueleto. No se entrar a tratar la preparacin de un setup facial, solo ser el correspondiente al cuerpo. Antes de entrar en las peculiaridades de cada software quisiera comentar los elementos o sistemas de huesos que se usan habitualmente al crear un esqueleto. CONSTRAINTS Un constraint es una vinculacin entre dos elementos, con el que se establece una relacin de transformacin en particular. Un elemento, a travs del canal seleccionado, siempre interactuar a travs del otro. Ambos rotarn, se trasladarn y dems transformaciones desde su propio punto de pivote y sus coordenadas. Tenemos de posicin, orientacin y mirar a objetivo entre otros. Se muestran en las imgenes siguientes (Figura 2.1.1, Figura 2.1.2, Figura 2.1.3 y Figura 2.1.4). Vinculacin: Localizacin:
Figura 2.1. 2
Figura 2.1. 1
Rotacin:
Mirar en direccin:
Figura 2.1. 4
Figura 2.1. 3
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RIGGING
LINKAR Se trata de crear una jerarqua de elementos al igual que sucede con los constraints. En este caso sin embargo, la influencia est directamente ligada a la posicin, orientacin y escala del elemento dominante, habitualmente conocido como el padre. El otro, el dominado es conocido como hijo. ste de transformar cogiendo de referencia el pivote y coordenadas del padre. Independientemente, un cambio del hijo no afectar al padre, sino que se sumar la transformacin a la transmitida por l. Vinculacin:
Figura 2.1. 5
Figura 2.1. 6
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RIGGING
CADENA IK IK es la abreviatura de "Inverse Kinematics". Se trata en un sistema que al mover un punto, habitualmente el control de IK (vara su nombre en cada software), toda la cadena de huesos que va asociada responde a su desplazamiento en posicin orientndose adecuadamente (Figura 2.1.7). En el caso de brazos y piernas, la cadena IK se mover desde la mueca y el tobillo respectivamente influenciando las dos partes superiores. Para orientar en estos casos el codo y la rodilla de utiliza un elemento como objetivo al cual siempre seguirn.
Figura 2.1. 7
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RIGGING
CADENA FK Es un tipo de cadena libre, Free Kinematic. Se trata de una jerarqua en la que, por ejemplo en el caso del brazo, el hombro al rotar se llevara el resto de la cadena, el codo a partir de l en adelante y as sucesivamente (Figura 2.1.8). Para manipularlo solo deberemos de rotar como deseamos cada una de las partes que componen la cadena.
Figura 2.1. 8
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RIGGING
STRETCH & SQUASH Una de las normas bsicas en la animacin. Se trata de escalar una pieza o hueso sin que esta pierda su volumen original (Figura 2.1.9). Como sucede en uno de los ms claros ejemplos, con un baln de goma.
Figura 2.1. 9
BEND Una de las premisas tambin en la animacin son las curvas. Los esqueletos, al igual que sucede en la realidad se componen de piezas rgidas, y esto nos forma ngulos rectos. En la animacin tradicional se necesita que estas formas puedan ser curvas para conseguir los efectos deseados y que casi todo animador pretende conseguir (Figura 2.1.10).
Figura 2.1. 10
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RIGGING
TWIST Este tipo de cadena de huesos tiene la tarea principal de impedir que la malla se arrugue al hacer rotaciones en una de las partes de la cadena y conseguir que la rotacin se traslade de manera suave de articulacin en articulacin (Figura 2.1.11).
Figura 2.1. 11
CONEXIONES Se trata de conectar cualquier canal animable de un objeto con otro, eso significa poder conectar la intensidad de una luz, por ejemplo, con la escala de un modelo o la propiedad particular de uno de los modificadores que lleva cargado el modelo (Figura 2.1.12). En trminos generales adems, este modo nos permite concretar ms en los mismos canales que poseen y aplicar posibles frmulas matemticas o cdigos de programacin para acabar de personalizar la conexin entre los distintos canales de animacin.
Figura 2.1. 12
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RIGGING
Despus de haber visto esto intentaremos construir un esqueleto humano con varias de las opciones aqu mencionadas. El modelo base al cual seguiremos para construir el Setup es Sintel, la protagonista del corto de Blender Foundation, proyecto Durian: "Sintel". Vemos imgenes en la Figura 2.1.13. Podris encontrarla en el siguiente enlace: http://www.blendswap.com/3D-models/category/durian/
Figura 2.1. 13
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RIGGING
2.2.- Rigging en Blender
Es el turno para ver un poco lo que nos ofrece Blender en esta vertiente, la del rigging. Al igual que sucede en 3ds Max tampoco vamos a ver todo en profundidad pero si vamos a encarar el reto de tener a disposicin unas ciertas propiedades clsicas para la animacin tradicional, salindonos de hacer un setup facial. Vemos donde podremos encontrar del panel derecho las distintas opciones principales relacionadas con los esqueletos (Figura 2.2.1).
Figura 2.2. 1
Empezaremos viendo donde podemos encontrar los distintos recursos necesarios para conseguir cumplir con los objetivos marcados. Veamos.
CONSTRAINTS y CADENAS En Blender todo excepto la relacin jerrquica es un constraint, de un tipo u otro, pero se ha unificado en un solo concepto. Por lo tanto, tanto los constraints de posicin, como de rotacin, escala, emparentamiento, sumndole la relacin IK y adems uno llamado Stretch, que es una opcin para hacer stretch+lookAt, son todo lo mismo y se encuentran en el mismo panel siendo aplicados de la misma manera. Podemos acceder a travs de dos vas y la aplicacin ser del mandado al que manda. Una de ellas a travs del panel por defecto situado a la derecha (Figura 2.2.2). En este caso aplicaremos el constraint y luego le definiremos en las opciones propias del constraint el target que queramos.
Figura 2.2. 2
De la otra forma, seleccionando el mandado, luego el que manda y presionando Ctrl+Shift+C (Figura 2.2.3). Automticamente nos aplicar el constraint seleccionado con el target aplicado, es decir, la relacin ya establecida.
Figura 2.2. 3
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RIGGING
EMPARENTAMIENTO El emparentamiento que en 3ds Max se conoce como Link, se realiza por ejemplo seleccionando al padre, luego al hijo y presionando Ctrl+P. Esto lo haremos en Edit Mode (Figura 2.2.4). Nos ofrece la posibilidad de emparentar conectndolos de manera unida o en la distancia.
Figura 2.2. 4
Para desemparentar lo podemos hacer con Alt+P (Figura 2.2.5). Podremos simplemente desconectarlos o directamente romper la relacin y conexin.
Figura 2.2. 5
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RIGGING
HUESOS En Blender no solo hay los huesos como los hemos conocido hasta hoy a travs de otros softwares de 3D, al menos los que haya podido conocer yo. En esta ocasin tenemos ms bien un esqueleto y dentro de l hay los huesos, pudiendo editarlos, interrelacionarlos, etc. Tenemos pues tres modos en los que podemos hacer distintas cosas con el esqueleto y sus huesos. El modo objeto, Object Mode, simplemente para empezar inicialmente y poder cambiar a seleccionar cualquier otro objeto de la escena. El modo edicin, Edit Mode, donde podremos generar dentro del esqueleto cada uno de los huesos que necesitemos y emparentarlos entre ellos. Finalmente el Pose Mode, donde haremos la configuracin de relaciones de constraints adems de animar el esqueleto. Una de las fabulosas caractersticas que nos ofrece ste sistema de organizacin es que no hace falta resetear la posicin de ningn huesos para decirle que esa es su posicin inicial, sino que donde est situado y como lo est en modo edicin ser como estar para animar y donde se situarn como posicin inicial. Para empezar a crear huesos deberemos antes de nada, empezar aadiendo un Armature con un primer hueso (Figura 2.2.6). Con Shift+A podremos aadirlo en nuestra escena.
Figura 2.2. 6
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RIGGING
Hueso/Armature en Object Mode. Visin como objeto (Figura 2.2.7).
Figura 2.2. 7
Hueso/Armature en Edit Mode. Los huesos se definen con 3 puntos de pivote (Figura 2.2.8), as que una de las caractersticas es que en las relaciones entre ellos se podr hacer referencia a distintas partes de ste, no solo al punto de pivote de la base. Desde este modo, simplemente presionando la tecla 'E', extruiremos nuevos huesos desde la parte final o inicial del hueso seleccionado.
Figura 2.2. 8
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RIGGING
Hueso/Armature en Pose Mode. Modo en el que podremos hacer las relaciones de constraints y animar los huesos (Figura 2.2.9).
Figura 2.2. 9
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RIGGING
Adems de las cualidades o peculiaridades que hemos comentado, tambin debemos comentar un par de caractersticas ms. La primera de ellas es que tenemos a disposicin distintas formas de visualizacin de los huesos sumado a nuevas caractersticas que se suman a la visualizacin en particular. Podremos encontrarlas en las opciones del Armature (Figura 2.2.10).
Figura 2.2. 10
Figura 2.2. 11
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RIGGING
Stick. Una versin ms simplificada de visualizacin. Representada por palos (Figura 2.2.12).
Figura 2.2. 12
B-Bone. Con forma de rectngulo. Es la forma por excelencia para los riggings de tipo cartoon (Figura 2.2.13).
Figura 2.2. 13
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RIGGING
Esta forma nos permite definir en los huesos las propiedades de Twist y Bend automticamente. Solo debemos ir a las propiedades del hueso en el panel principal y dar divisiones al hueso. En el mismo lugar entramos las propiedades de curvatura. Podemos ver todo esto en las siguientes imgenes. En esta primera (Figura 2.2.14), vemos que en el ngulo formado se est generando una curvatura Bend y por sorpresa tambin se nos genera un Twist.
Figura 2.2. 14
La curvatura la podremos configurar en los parmetros propios como habamos comentado. Al igual que el nmero de divisiones (Figura 2.2.15).
Figura 2.2. 15
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RIGGING
Y si, como sucede en esta ocasin, vemos que se nos genera un Twist cuando no debera aparecer, es porque simplemente los huesos no estn correctamente alineados uno al otro. Con, por ejemplo, Ctrl+N podremos alinearlos y as el Twist se ejecutar solo cuando sea preciso al formar una rotacin en particular de uno de los huesos (Figura 2.2.16). Como debera ser.
Figura 2.2. 16
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RIGGING
Envelope. Este tipo de hueso (Figura 2.2.17) tiene la caracterstica de mostrarnos el rea de influencia que tiene sobre los polgonos que le rodean para ser pesado y al animar los huesos que los vrtices asocian se desplacen con l.
Figura 2.2. 17
Otra caracterstica de los esqueletos en Blender es que no se trabaja enlazando distintos tipos de formas a los huesos adems de ayudantes y mil y un artilugios ms para llevar a buen puerto el proyecto. En este caso, lo que se hace es hacer acceso directamente a los huesos ya que tenemos la propiedad de trabajar en distintos modos. Para comodidad y usabilidad para el animador se nos ofrece la propiedad de cambiar la forma de un hueso por un objeto que Mesh o Empty que tengamos en escena. En el caso de las Mesh, primero marcaremos el cambio y acabaremos de definir la forma que queramos para que quede bien adaptada al sitio a travs del modo edicin de la malla. La opcin Wireframe (Figura 2.2.18) nos ofrece una visualizacin de los contornos de la Mesh utilizada.
Figura 2.2. 18
Si viramos que el volumen del hueso es demasiado grande para nuestro modelo y manteniendo la longitud, quisiramos que reducir el tamao para que quedara mejor dentro de la malla, podremos escalarlo presionando Ctrl+Alt+S en Edit Mode.
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RIGGING
DRIVER Tenemos la opcin (Figura 2.2.19) de relacionar cualquier parmetro animable, que gracias a la versin 2.5 lo son todos o casi todos, con otros parmetros animables, consiguiendo que segn un canal de animacin propio suyo o creado por nosotros nos ejecute otro parmetro de animacin de nuestro objetivo. De esta manera, conseguir ms comodidad en la realizacin de animaciones con nuestro rigg en un sentido visual y de usabilidad. Deberemos por ejemplo, hacer botn derecho con el ratn encima del canal que queremos que sea enlazado por otro, por un principal.
Figura 2.2. 19
Una vez hecho esto podremos trabajarlo en la ventana de Graph Editor en modo de visualizacin de los Drivers y el panel que nos ofrece (Figura 2.2.20). ste lo podremos abrir o cerrar con la tecla 'N'.
Figura 2.2. 20
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RIGGING
CUSTOM PROPERTIES Creamos nuevas propiedades que conectaremos para que al animarlas realicen una accin en concreto. Esto nos mejora el rigg, visualmente y en usabilidad (Figura 2.2.21).
Figura 2.2. 21
OPTIONS Son las opciones que tenemos para trabajar en cada uno de los modos con los huesos, ya sea para dividirlos, separarlos como hemos comentado en anterioridad, etc. Opciones de seleccin. Opciones de Armature.
Figura 2.2. 22
Figura 2.2. 23
MIRROR Esta es una opcin que se encuentra fcilmente en las opciones que nos ofrece el panel que se abre al presionar 'T' en el viewport 3D. Blender nos crea la simetra de nuestro esqueleto mientras este est entre otras cosas bien nombrado. Es decir, al final del nombre debemos tener la extensin .R (right) o .L (left), segn des del lado que estemos trabajando. Esta opcin funciona si estamos realizando el rigg teniendo como eje frontal el Y y como lateral el X, ya que la opcin es de X-Mirror (Figura 2.2.24).
Figura 2.2. 24
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RIGGING
SNAP La opcin de snap la podemos activar e ir trabajando con ella activa o cuando estemos desplazando un hueso u objeto, teniendo presionada la tecla Ctrl. Dentro de las opciones a quien hacer snap tenemos el Volumen (Figura 2.2.25), lo cual nos viene perfecto para encajar el hueso centrado dentro de la parte de la malla en que la estemos situando.
Figura 2.2. 25
Otra opcin que nos ayudar en la colocacin y sobretodo en la visualizacin de los huesos en la malla es la de X-Ray (Figura 2.2.26). Activndola har que el esqueleto sea visible siempre por encima de la malla.
Figura 2.2. 26
HERENCIA TRANSFORMACIN Normalmente, en la mayora de sistemas de esqueletos, una jerarqua tiene la propiedad de trasladar la transformacin del padre a los distintos hijos asociados. Esto, en muchas ocasiones no nos interesa y para solucionarlo debemos romper la cadena y trabajarlas independientemente relacionndolas con constraints, ayudantes u otras vas. Blender dispone directamente de una propiedad en los mismos huesos que permite cortar esta herencia de transformaciones provenientes de los padres. Podemos cortar tanto la rotacin como la escala y podemos encontrarlo en las opciones del panel del hueso (Figura 2.2.27).
Figura 2.2. 27
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RIGGING
COLORIMETRA INFORMACIN Veremos que Blender nos informa cuando un canal tiene un Driver aplicado, tintando de color morado la opcin, y que un hueso tiene aplicado mnimo un constraint tintndolo de color amarillo (Figura 2.2.28).
Figura 2.2. 28
CLEAR TRANSFORM Cuando estamos en Pose Mode animando nuestro personaje o cualquier otro objeto 3D con este mtodo podremos siempre devolver los huesos a su posicin de reposo. Solo deberemos presionar Alt+G para volver a la traslacin de reposo, y Alt+R para la rotacin inicial. SKINNING Podemos tener huesos activados que ms tarde, en la fase de pesado de vrtices para que estos sean arrastrados por los huesos, o en caso contrario, desactivar esta opcin. Solo debemos ir a las opciones del hueso y dejar activada la opcin de Deform (Figura 2.2.29), ya que as est por defecto, o simplemente desactivarla para que no sean usados en el pesado. De esta manera si se utiliza un pesado automtico, Blender ya no los tendr en cuenta y todo se configurar como en principio desearamos.
Figura 2.2. 29
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RIGGING
CANALES DE TRANSFORMACIN Para limitar y guiar el uso del rigg al animador podemos activar y desactivar ejes en particular de un objeto en las distintas transformaciones. Podremos hacer acceso a este men (Figura 2.2.30) seleccionando el objeto deseado y presionando la tecla 'N'.
Figura 2.2. 30
Para tener un conocimiento ms profundo y una introduccin al Armature de Blender 2.5 podis hacer acceso a los siguientes enlaces: Vdeo de introduccin: http://www.blendernation.com/2011/04/15/armatures-in-blender-2-5-a-crash-course/ Documentacin oficial: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials#Rigging http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Animation/Armatures/BSoD
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RIGGING
Ya ahora toca empezar a trabajar en el rigging completo como el mostrado en la captura siguiente con el mismo modelo, Sintel. As se ve (Figura 2.2.31) el resultado final.
Figura 2.2. 31
Vamos a ir parte por parte y veremos como unificar cada una de las partes. Lo dividiremos en brazos, piernas y bloque central, donde estarn la columna vertebral, el cuello y la cabeza. Es importante detallar que aunque estemos hablando de parte distintas, todo parte de un mismo Armature dentro del cual iremos construyendo cada una de las partes y finalmente combinndolas. Recordemos pues, que primero de todo, aadiremos un Armature con, por ejemplo, presionando Shift+A.
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RIGGING
BRAZO Vamos a realizar un brazo con propiedad de cambio de IK a FK. La cadena ir desde la clavcula hasta la palma de la mano (Figura 2.2.32). Adems, la cadena IK tendr propiedad de Stretch, pero no la FK. En el apartado de la columna y toda la parte central del cuerpo podremos ver cmo hacer una cadena FK con Stretch. Empezaremos creando lo huesos bsicos y situndolos.
Figura 2.2. 32
Hay que pensar muy seriamente siempre en la nomenclatura que se usa para nombrar los huesos y todo lo perteneciente a un rigg. En ste caso podramos usar un formato tipo: NombrePersonaje_NombreParteCuerpo__BAS.L Donde B=Hueso, A=Animable, S=Skineable y la extensin .L, porque pertenece al lado izquierdo. As al hacer un Flip Names y el Mirror Blender nos lo har automticamente (Figura 2.2.33).
Figura 2.2. 33
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RIGGING
Creamos un hueso en la punta del brazo y lo desemparentamos. ste ser nuestro target para crear la cadena de IK con los huesos del brazo y antebrazo (Figura 2.2.34).
Figura 2.2. 34
Posteriormente extruimos el hueso que ser nuestra palma de la mano y lo desvinculamos de la rotacin y escalado que nos puede transmitir la jerarqua (Figura 2.2.35).
Figura 2.2. 35
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RIGGING
Seleccionamos el pequeo hueso desemparentado anteriormente y seleccionando despus el hueso del antebrazo, aplicamos el Inverse Kinematics Constraint (Figura 2.2.36).
Figura 2.2. 36
Definimos la longitud de la cadena de IK a 2 huesos. Por defecto nos aparece a 0, significa que ir hasta donde empieza la jerarqua de la cadena de huesos (Figura 2.2.37).
Figura 2.2. 37
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RIGGING
Por defecto al igual que sucede en otros softwares, la cadena IK no se escala y vemos como el target se puede desplazar en el espacio separndose de la cadena (Figura 2.2.38).
Figura 2.2. 38
Pero este detalle Blender lo soluciona de forma muy sencilla, trayendo la propiedad de escalado uniforme (no stretch) por defecto en la propiedad del hueso que forme parte de la cadena IK. Solo deberemos dar un valor al parmetro de Stretch (Figura 2.2.39). ste valor variar segn la ocasin y podemos poner como queramos para conseguir el efecto que deseemos. En este caso queremos que se escalen proporcionales al desplazamiento del target, as que con un valor muy pequeo lo tendremos solucionado.
Figura 2.2. 39
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RIGGING
Vamos ahora a colocar una segunda cadena de huesos que sern los que realmente definan el Stretch. Duplicamos todo y borramos el Constraint de IK que contiene el duplicado (Figura 2.2.40).
Figura 2.2. 40
Ahora debemos relacionar las rotaciones y desplazamientos que pueda tener la que ser nuestra cadena base, la inicial con el IK, con la cadena secundaria que nos define la prdida de volumen con la propiedad de Stretch. Para ello los relacionamos inicialmente con los Constraints de Copy Position y Copy Rotation como vemos en la siguiente imagen (Figura 2.2.41). En esta ocasin nos puede funcionar los Constraints puestos en coordenadas de mundo (World), pero si os queris asegurar que todo funcione a la perfeccin, es preferible que los Constraints estn en coordenadas locales (Local).
Figura 2.2. 41
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RIGGING
Ahora nos queda aplicar el Stretch a travs de relacionar el hueso tipo Stretch con el padre correspondiente a la cadena base. Es decir, quedara relacionando el antebrazo base con el brazo stretch, y el hueso target de IK con el antebrazo de la cadena stretch (Figura 2.2.42).
Figura 2.2. 42
Para que el hueso del antebrazo Stretch no sume su escalado con el de su padre en la jerarqua debemos recordar de desactivar la propiedad de Inherit Scale (Figura 2.2.43).
Figura 2.2. 43
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RIGGING
Pasamos a otra cosa. Vamos ahora a hacer el Pole de la cadena IK con el que orientaremos el codo del brazo (Figura 2.2.44).
Figura 2.2. 44
Vamos a las propiedades del Constraint de IK situado en el hueso base del antebrazo y aadimos el nuevo hueso como Pole Target (Figura 2.2.45).
Figura 2.2. 45
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RIGGING
Acto seguido, para que todo funcione correctamente con el Pole, debemos desemparentarlo y orientar el ngulo de la cadena IK con el parmetro de Pole Angle (Figura 2.2.46).
Figura 2.2. 46
Hacemos un duplicado del hueso de la palma dejndolo emparentado con Offset. ste nos servir para aadirlo la propiedad a travs de la cual haremos la transicin de cadena IK a FK y viceversa. As que lo creamos y en sus Custom Properties aadimos el control de FK_IK (Figura 2.2.47).
Figura 2.2. 47
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RIGGING
Vamos ahora a aplicar el proceso para crear y editar un Driver. Primero de todo nos guardaremos el Data Path de nuestro parmetro creado de FK_IK. Podremos hacer presionando el botn derecho del ratn encima del nmero.
Figura 2.2. 48
Una vez guardada la ruta, vamos al Constraint de IK que va a ser activado o desactivado segn el valor del parmetro de FK_IK y con botn derecho del ratn aadimos un Driver en el parmetro de Influence del Constraint.
Figura 2.2. 49
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RIGGING
Abrimos una nueva ventana o cambiamos el visor 3D a Graph Editor. Lo ponemos a visualizar los Drivers y podemos as verlos junto con sus parmetros en la parte derecha. Podremos verlos o no presionando la tecla 'N'.
Figura 2.2. 50
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RIGGING
Aplicaremos la siguiente configuracin para activar y desactivar el Constraint (Figura 2.2.51). Haremos uso de un tipo de Driver Averaged Value con una variable del tipo Single Property. Una vez hecho esto aplicaremos esta variable al Objeto Armatures en el cual pegamos la propiedad creada anteriormente de FK_IK y copiada. El modificador, y por tanto, la frmula matemtica que se calcular para dar un resultado segn la entrada del valor de la propiedad accedida la dejaremos por defecto.
Figura 2.2. 51
Ahora que ya tenemos la configuracin de pasar de FK a IK, vamos a hacer desparecer los controles de IK o de FK segn la ocasin. Para ello haremos acceso directamente a la propiedad de los distintos huesos (brazo, antebrazo, control IK, Pole IK) de visualizacin, Hide. Es a ella a quien aadiremos un Driver e iremos al mismo visionado para configurarlo (Figura 2.2.52).
Figura 2.2. 52
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RIGGING
En este caso estamos hablando de un canal del tipo booleano. Por ello el tipo de Driver ser de Sum Values (Figura 2.2.53). La configuracin de la variable ser del mismo modo y la configuracin del modificador lo dejaremos del mismo modo por defecto.
Figura 2.2. 53
Cuando queramos ocultar lo contrario, es decir que todo FK sea visible cuando estemos en FK_IK con valor a cero, deberemos aplicar la frmula inversa en el modificador como se muestra como ejemplo en la imagen (Figura 2.2.54).
Figura 2.2. 54
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RIGGING
Ahora ya pasaramos a los ltimos pasos de dejar el rigg visualmente usable y ajustado para la comodidad del animador y que no toque algo que no tengamos controlado pudiendo aparecer respuestas no deseadas. Veamos por ejemplo el caso de cambiar el hueso donde hemos aplicado la propiedad de FK_IK. Para seguir en la lnea, cambiaremos su forma de verse en Pose Mode por la de un texto que ponga: EX. Para ello empezaremos aadiendo un Text (Figura 2.2.55).
Figura 2.2. 55
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RIGGING
Para poder sustituir la manera de verse el hueso debemos cambiarlo por una malla poligonal o un Empty. En este caso tenemos un Text, eso significa que cuando lo hayamos editado con el texto y formato que queramos debemos transformarlo a tipo malla 3D. Para ello podemos presionar Ctrl+C o ir al men del visor en Object > Convert To > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text.
Figura 2.2. 56
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RIGGING
Llegados a este punto ya podemos cambiar la manera de verse el hueso. As que vamos a Display dentro del panel Bone y ponemos el nombre o presionamos en el cubo seleccionando el objeto deseado. Activando Wireframe (Figura 2.2.57), haremos que no se vean los polgonos sino un tipo de visionado ms simplificado. Ms parecido a usar una forma 2D no renderizable.
Figura 2.2. 57
Cuando lo apliquemos veremos que la escala cambia al intentar adaptar la medida de uno y otro, y la orientacin muy seguramente tampoco estar como nos gustara. Para cambiar eso, tan simple como entrar en Edit Mode en la malla de EX en este caso, y seleccionando todos los subobjetos, los rotaremos y escalaremos hasta dejar el resultado en el hueso como a nosotros nos gustara (Figura 2.2.58).
Figura 2.2. 58
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RIGGING
Seguimos el mismo procedimiento para cada uno de los huesos a los que queramos cambiar la forma de verse. Una vez hecho esto podemos seleccionar todas las mallas creadas y llevarlas a otra capa (Layer), donde las dejaremos y no nos molestar en nuestra rea de trabajo. Lo podemos hacer seleccionando los objetos y presionando 'M' en el teclado, clicamos la Layer donde queremos que vayan. En este caso la enviamos a la ltima (Figura 2.2.59).
Figura 2.2. 59
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RIGGING
Vamos ahora a corregir un detalle de nuestro rigg. Quizs hayis podido comprobar que el hueso EX est emparentado con el antebrazo por ejemplo. Simplemente, para que la palma siga siempre al brazo y el hueso EX siga en posicin y orientacin al hueso de la palma cambiaremos haremos unos emparentamientos. Vemoslo a continuacin (Figura 2.2.60).
Figura 2.2. 60
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RIGGING
Ahora ya tenemos el brazo terminado y bien configurado para que todo vaya como deseamos. Vemos aqu (Figura 2.2.61) como se ve cuando estamos en modo FK. Los huesos del antebrazo y brazo aparecen mientras desaparece el de IK.
Figura 2.2. 61
Figura 2.2. 62
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RIGGING
Ya solo nos quedara cambiar el tipo de hueso por B-Bone y seleccionar los dos huesos de Stretch y subdividirlos. ste sera el resultado final de todo este proceso en modo IK (Figura 2.2.63).
Figura 2.2. 63
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RIGGING
MANO Podis ver dos muy buenos tutoriales de cmo crear un rigging de una mano. El primero de Dimettri y el segundo desde Blender Cookie basndose en el mismo autor: http://vimeo.com/10685206 http://vimeo.com/11703344 Podris encontrarlo igualmente recogido en el apartado de Tutoriales Blender en mi blog: http://marcmantra.blogspot.com/search/label/Tutoriales%20Blender Qu vamos a hacer entonces? Haremos la mano con cadena FK y un control general de rotacin para cada dedo. Lo haremos directamente desde el brazo creado anteriormente. Empecemos (Figura 2.2.64) duplicando el hueso de la palma para crear el primer hueso de nuestro dedo ndice. Luego cambiamos el emparentamiento a la palma y no al antebrazo como estara por defecto al duplicarlo de la palma. Lo que queremos es que cuando movamos la mano, la rotemos y dems, todos los dedos la sigan como un solo bloque.
Figura 2.2. 64
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RIGGING
Extruimos cada una de las falanges del dedo. Duplicamos uno de los huesos y cambiamos el emparentamiento a la palma de la mano. Luego solo nos queda desactivar las opciones correspondientes de arrastrar la escala y rotacin del hueso padre. Podemos verlo en la imagen (Figura 2.2.65).
Figura 2.2. 65
Antes de seguir con todos los huesos vamos a trabajar a este primero ya que, Blender cuando se duplica una cadena, la duplica con todas las jerarquas y Constraints aplicados. Lo que vamos a hacer es que cuando rotemos el hueso de control fuera del dedo, esta rotacin sea trasladada a cada uno de los huesos que forman las distintas falanges del dedo. Esto lo haremos con un Copy Orientation Constraint. Adems, activaremos la opcin de Offset del Constraint para que podamos rotar tambin libremente cada una de las falanges (Figura 2.2.66).
Figura 2.2. 66
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RIGGING
Una vez terminado esto ya podemos entrar en Edit Mode, duplicar todo el dedo y situar cada una de las copias donde corresponda a cada uno de los dedos de la mano (Figura 2.2.67).
Figura 2.2. 67
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RIGGING
Es muy posible que debamos retocar el Roll de los huesos que pertenecen al dedo pulgar. Esto pasa porque lo hemos debido de rotar para colocarlo correctamente en la posicin adecuada. Con la combinacin de Ctrl+N se nos abrirn las opciones para llevarlo a cabo fcilmente (Figura 2.2.68). Lo que deberemos vigilar es que la orientacin de los ejes de rotacin quede como en el resto de los dedos. En nuestro caso, el eje de las X es el que nos hace la rotacin frontal.
Figura 2.2. 68
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RIGGING
Ya solo nos queda cambiar la manera de verse los huesos y limitar hueso por hueso, que ejes y transformaciones podr utilizar el animador (Figura 2.2.69).
Figura 2.2. 69
Figura 2.2. 70
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RIGGING
PIERNA Existe una serie de excelentes tutoriales en el que me he basado para hacer nuestra pierna aqu presentada en donde todo el proceso esta cuidadosamente explicado. El nick del autor es Tob y podris encontrar los vdeos en su canal de Youtube o en el apartado de tutoriales de blender de mi blog donde los he puesto ordenados adems de algo extra que pude encontrar, suyo y de otros autores como el cambio de IK a FK. http://www.youtube.com/user/tobuslieven#p/u/4/tApdSx_4b0Q http://marcmantra.blogspot.com/2011/09/tobs-blender-25-rigging-tutorial.html http://marcmantra.blogspot.com/search/label/Tutoriales%20Blender Una buena explicacin de cmo hacer el Stretch en una cadena IK lo podris encontrar en el siguiente enlace. http://www.foro3d.com/f161/stretchy-bones-66442.html Bien. Ahora vamos a realizar el proceso seguido para esta ocasin: Creamos los huesos extruyendo uno a uno por ejemplo, dejando una forma como la de la imagen (Figura 2.2.71). Todo depender claro est, del modelo al que hacemos referencia y tengamos de gua.
Figura 2.2. 71
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RIGGING
Creamos ahora el hueso que ser nuestro central. El perteneciente a nuestra cadera que al rotarlo o moverlo, nos desplazar las piernas o las recolocar con el giro. Para ello creamos un hueso duplicando por ejemplo el del muslo, luego lo orientamos y emparentamos para que sea el padre de toda la cadena (Figura 2.2.72).
Figura 2.2. 72
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RIGGING
Ahora creamos duplicando para tenerlos ya emparentados con offset y situamos en cada una de las articulaciones del pie, es decir, tobillo, empeine y punta del pie. Estos huesos sern nuestras referencias para crear cadenas de IK. Para alinear los huesos solo recordar que podemos ayudarnos del Cursor 3D. Con Shift+S, podremos alinear primero el Cursor 3D donde queramos y luego llevar el hueso que queramos a la misma localizacin hacindole referencia (Figura 2.2.73).
Figura 2.2. 73
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RIGGING
Ahora pasamos a crear nuestros pivotes de referencia para las distintas rotaciones del pie. Iremos duplicando huesos de manera jerrquica como se puede ver en la imagen (Figura 2.2.74).
Figura 2.2. 74
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RIGGING
Resituamos el hueso mayor que tenamos en el taln. ste ser nuestra huella en un futuro. Lo recolocamos en la articulacin del tobillo para que con su rotacin se lleve todo el contenido del pie desde ese punto. De momento, tambin desemparentamos el hueso hacindolo libre de cualquier jerarqua. A partir de haber hecho esto, pasamos a jerarquizar todos los huesos creados como se muestra en la imagen (Figura 2.2.75).
Figura 2.2. 75
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RIGGING
Creamos ahora las asociaciones de Inverse Kinematics Constraints como se muestra a continuacin (Figura 2.2.76). Observad que se limitan los huesos que tiene en cuenta para formar la cadena. Es el mtodo adaptado de Paul Neale del triple IK.
Figura 2.2. 76
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RIGGING
Creamos ahora desde el hueso pivote del taln, los huesos que nos harn pivotar el pie desde la parte interior y exterior (Figura 2.2.77).
Figura 2.2. 77
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RIGGING
Y los aadimos dentro de la jerarqua de pivotes del pie (Figura 2.2.78).
Figura 2.2. 78
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RIGGING
Ya que pretendemos que sea una cadena con la propiedad de escalado activa y no queremos que el stretch se propague hasta el pie debemos desactivar el Inherit Scale del hueso del empeine y de la punta del pie. Lo mismo haremos con la herencia de la rotacin para el empeine (Figura 2.2.79).
Figura 2.2. 79
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RIGGING
Sacamos un hueso desemparentndolo para situarlo como Pole para la cadena de IK de la pierna. Es posible que debamos reorientar la cadena IK. Esto se puede hacer directamente en el parmetro de Pole Angle situado en el IK Constraint (Figura 2.2.80).
Figura 2.2. 80
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RIGGING
Duplicamos los dos huesos de la pierna para empezar con el proceso de Stretch. A partir de aqu ya copiamos con constraints la posicin y orientacin en cada uno de los huesos parejos. Luego aplicamos el constraint de Stretch To como se muestra en la imagen (Figura 2.2.81).
Figura 2.2. 81
No nos olvidemos de activar la propiedad de Stretch de los huesos de la pierna que forma el IK. Debemos poner un valor suficiente que nos escale en la medida que nosotros deseamos.
Figura 2.2. 82
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RIGGING
La configuracin de los Constraints quedar de la siguiente manera (Figura 2.2.83). Trabajando siempre en coordenadas locales.
Figura 2.2. 83
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RIGGING
En la siguiente imagen (Figura 2.2.84) se muestra el orden en que deberemos dejar los Constraints en cada uno de los huesos de la pierna. Aparte de eso, desactivaremos el propiedad de trasladar el escalado entre cada uno de los huesos de Stretch.
Figura 2.2. 84
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RIGGING
Ya solo nos queda seguir el proceso de ir substituyendo la forma de cada uno de los huesos que debamos usar para animar y ocultar los que no vayamos a utilizar con la propiedad de Hide que lleva el mismo hueso. Cuando pasemos a situar la forma del hueso como un B-Bone, como ya habamos comentado con anterioridad, puede ser que veamos que la orientacin de la cadena no es como quisiramos y podremos ver que se nos genera un Twist (Figura 2.2.85).
Figura 2.2. 85
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RIGGING
Para corregirlo podemos hacer acceso a la combinacin de teclas de Ctrl+N y as reorientar segn alguna de las opciones que nos da, o ir directamente a men inferior en Armature > Bone Roll > Recalculate Roll, como se ve en la imagen (Figura 2.2.86).
Figura 2.2. 86
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RIGGING
Solucionado este ltimo inconveniente ya tenemos la pierna solucionada (Figura 2.2.87).
Figura 2.2. 87
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RIGGING
TRONCO En esta parte hablaremos de la construccin de la columna, cuello y cabeza. Realizaremos todo como cadena FK con la propiedad de Stretch. Empezaremos creando la ristra de huesos desde el hueso de la cadera que habamos dejado en la preparacin de la pierna (Figura 2.2.88).
Figura 2.2. 88
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RIGGING
Crearemos cada uno de los huesos de la cadena dejando uno mayor para la cabeza y el bloque del trax. A partir de aqu crearemos de cada unin entre huesos uno de nuevo adems de hacer otro ms al final. Estos sern los que harn de target para el Stretch de los huesos de la columna creados inicialmente y adems, los emparentaremos entre ellos para construir la misma jerarqua que tenamos inicialmente pero esta vez con los huesos auxiliares, ya que son los que realmente mandarn en las rotaciones y traslaciones. Podemos ver de manera ms cmoda todo el proceso seguido en la siguiente imagen (Figura 2.2.89).
Figura 2.2. 89
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RIGGING
Emparentaremos tanto el hueso inicial de la columna como el de las piernas al auxiliar situado entre ellos. De esta manera tendremos un control padre que controle todo el cuerpo desde la cintura (Figura 2.2.90).
Figura 2.2. 90
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RIGGING
Ahora desactivaremos la herencia de las rotaciones en el auxiliar que rota la cabeza, en el que rota el cuello y directamente el hueso de la cadera que proviene de la creacin de la pierna (Figura 2.2.91). De esta manera podremos mover todo el cuerpo llevndonos el movimiento de las piernas de manera entera o simplemente mover la cadera y pierna independizndonos del movimiento del torso.
Figura 2.2. 91
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RIGGING
Ya solo cambiamos la visualizacin de los huesos que vayamos a animar y ste es el resultado que podramos obtener (Figura 2.2.92).
Figura 2.2. 92
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RIGGING
UNIN Solo deberemos crear un hueso ms que usaremos como base general. A partir de aqu, el hueso de la clavcula lo emparentaramos con Offset al hueso perteneciente al trax. Teniendo ahora todas las partes unidas, emparentaramos los huesos pertenecientes a los Poles y IK tanto de los brazos como de las piernas a nuestro hueso base situado en el suelo. Y para terminar el hueso auxiliar de la cadera. Quedara: Clavcula con primer hueso del Cuello Brazo IK con hueso Base Brazo Pole con hueso Base Pierna IK con hueso Base Pierna Pole con hueso Base Auxiliar cadera con hueso Base
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2.3 - Rigging en Max
Vamos a empezar por comentar donde encontramos algunos de los instrumentos que usaremos para la construccin del rig. Es un mundo muy complejo, cargado de matemticas y programacin, as que tampoco vamos a ver cada opcin que nos propone 3ds Max, sino solo lo ms general aprendido a travs de enlace que iremos facilitando. Empecemos por el instrumental. LINKAR Se encuentra en la parte izquierda de los iconos de men. La asociacin siempre ser de hijo a padre. El primer icono nos har la asociacin y el siguiente nos las deshar.
Figura 2.3. 1
SOLVER IK Lo encontraremos en el men, Animation > Solver. Es aqu donde podremos hacer acceso para activar que una cadena sea de tipo IK por ejemplo.
Figura 2.3. 2
Figura 2.3. 3
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RIGGING
Tambin podemos aadir un constraint segn el canal al que hagamos acceso en el panel de Motion. All adems dispondremos de las propiedades del constraint que hayamos aplicado en la figura adems de muchas ms opciones a poder utilizar como podra ser el desplazamiento de un objeto segn un audio que carguemos (Figura 2.3.4).
Figura 2.3. 4
Esto se puede hacer de todas formas en cada una de las opciones que nos brinda el men Animation y sus Controllers, adems de con el botn derecho del ratn en el canal que queramos a travs del Curve Editor (Figura 2.3.5).
Figura 2.3. 5
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RIGGING
WIRE PARAMETERS Esta es la opcin que nos abre un men para hacer las conexiones entre distintos canales animables de los objetos con los que estemos tratando. Podemos hacer acceso a travs del men > Animation > Wire Parameters.
Figura 2.3. 6
Tambin con el botn derecho del ratn encima del primer objeto que vamos a conectar (Figura 2.3.7).
Figura 2.3. 7
FREEZE TRANSFORM Esto nos dejar los objetos a cero creando una nueva capa de transformacin, guardando en la recamara la transformacin original Para acceder a esta opcin deberemos presionar Alt+BDR (botn derecho del ratn). Gracias a esto, por ejemplo, podremos hacer volver el objeto a su posicin original en cualquier momento con la opcin, haciendo acceso al mismo men flotante, Transform To Zero.
Figura 2.3. 8
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RIGGING
ATTRIBUTE HOLDER Es un modificador vaco pensado para cargar atributos que ms tarde podrn usar los animadores para colocar los objetos segn su criterio. En definitiva, que los animadores tengan acceso sencillo a los controles para animar y a la vez no obligarles a que deban acceder al sistema de esqueleto y puedan generar errores en ellos, dejando siempre ese trabajo a los encargados del rigging y setup.
Figura 2.3. 9
Para abrir el men e incluir parmetros al modificador y objeto podemos hacer acceso a Animation > Parameter Editor... Una vez abiertas las opciones (Figura 2.3.10), solo debemos configurarlo como mejor nos parezca y con el aspecto que ms nos guste de los que nos ofrece 3ds Max.
Figura 2.3. 11
Figura 2.3. 10
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RIGGING
BONES Podemos ir a travs de dos sitios principalmente para crear huesos. Uno es a travs del panel de Create > Systems > Bones. Estos pueden ser modificados en sus atributos en el panel de Modify.
Figura 2.3. 12
El otro camino es a travs del men > Animation > Bone Tools. Se nos abrir un panel completo para la edicin y creacin de huesos (Figura 2.3.14). Es aqu donde encontraremos las propiedades de desactivar la escala fija y poder as cambiarla, a la vez que elegir si el hueso se escalar o har un Squash&Stretch. Sea como sea, habr que recordar que deberemos hacer un Reset de la escala cuando terminemos de preparar el setup dejndolo en posicin inicial.
Figura 2.3. 13
Figura 2.3. 14
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Pasemos ahora a configurar nuestro setup. Debo avisar a quien piense que este es un rigg perfectamente funcional que no es el caso. Es un rigg de aprendizaje, en pocas palabras, mi primer rigg "completo" hecho en 3ds Max, esto comporta que tenga muchos errores a testear, algunos conocidos y otros no, o incluso cosas que se hubieran podido hacer de mejor manera. Lo que si es cierto es que proporciona una pequea gua para quien, como yo, quiera arrancar en sector de 3D. Explicar parte por parte suministrando los enlaces y recursos usados para llevarlo todo a cabo. ste es el setup final (Figura 2.3.15).
Figura 2.3. 15
De qu se compone el setup dentro de todo lo comentado anteriormente? Tenemos cadenas IK y FK en los brazos, adems de ser cadenas escalables y con opcin a generar curvas en su ngulo recto. El cuerpo es toda una cadena FK tambin escalable con el control de desplazamiento, al igual que el cuello y la cabeza. El cuello tiene la cadena de huesos junto aplicando un twist. Las piernas son una cadena IK con 5 puntos de pivote a travs de los cuales, el pie puede rotar. En ellas tambin tenemos la propiedad de hacer la cadena curva. Veamos un poco ms en detalle cada una de las partes:
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BRAZOS Quizs una de las partes ms complejas de ste rigg. Como hemos comentado anteriormente se compone de una cadena base, la cual llevar con ella otra cadena de pequeos huesos para hacer el efecto de bend, esta ser realmente la que se pesar con los vrtices de la malla correspondiente. Luego tenemos otras dos cadenas que sern realmente las que sern animables, una la FK y la otra, la IK. Veamos antes de nada algunos enlaces que me han ayudado a hacer todo este bloque: Bend: IKFK: Stretchy IK: http://area.autodesk.com/tutorials/bendy_limbs http://paulneale.com/tutorials/IKFKarm/IKFKarmSetup.html http://area.autodesk.com/tutorials/stretchy_ik_chain http://www.scriptspot.com/3ds-max/tutorials/how-to-make-a-stretchablebonechain-in-3ds-max http://paulneale.com/tutorials/twistBones/twistBones.html http://www.mathiesonfacer.com/featured/stretchy-twist-bones/
Twist: Stretchy&Twist:
Veamos ahora pasito a paso nuestra cadena. Creamos la cadena de uno de los brazos y colocamos correctamente bajo la malla. Lo importante en este punto es que los huesos tengan una buena orientacin y el pivote de ste encaje en el loop que le corresponda el cual es considerado el punto medio de torsin entre las dos partes de la malla, por ejemplo, el centro del codo. En Bone Tools podemos activar la edicin de los huesos que una vez creada la cadena nos permitir fcilmente escalarlos y recolocarlos a nuestro antojo. Una vez terminado no estar de menos revisar que su escalado y stretch estn a 1. Podremos verlo y resetearlo si es necesario en la parte de abajo del panel de Bone Tools. Una vez hecha una, la que consideraremos FK, la copiamos y desplazamos. sta ser la cadena IK. Llegados a este punto, en Bone Tools tenemos la opcin de hacer un Mirror de las cadenas, la haremos y colocaremos al lado contrario. A partir de aqu ya podemos empezar la construccin.
Figura 2.3. 16
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Empezaremos por la IK, haciendo Alt+Q podemos aislar la seleccin, o poniendo cada parte en una capa distinta y hacer desaparecer en cada momento la que deseemos. Para aplicar el solver debemos ir a: Animation > IK Solvers > HI Solver, del hueso padre al ltimo hijo, en este caso, del brazo a la mueca (Figura 2.3.17).
Figura 2.3. 17
A partir de aqu vamos a asociar una Shape con el IK Chain que nos ha creado el solver (Figura 2.3.18). Esto nos permite tener un control externo a la cadena ms agradable a la vista, freezable y abierta a futuras asociaciones con otras cadena entre otras cosas.
Figura 2.3. 18
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Vamos a controlar la propiedad del Stretch de la cadena IK. Para ello necesitamos alinear un point que nos servir de referencia ms adelante para los clculos. ste lo pondremos alineado con el brazo, y lo linkaremos con el hueso del hombro para que forme parte de la cadena pero fuera de los huesos que forman parte de la cadena IK. Acto seguido, en Create > Helpers aadimos un ExposeTransform (Figura 2.3.19). Este instrumento nos devuelve valores de transformacin entre dos nodos, en nuestro caso el Point y IK Chain o Shape. Este procedimiento lo encontrareis muy bien explicado y comentado a nivel matemtico en el vdeo de Louis Marcoux del cual tenis el enlace. Hay que acordarse de desactivar en el Bone Tools que el tamao del hueso sea fijo.
Figura 2.3. 19
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RIGGING
Teniendo esto, debemos coger los huesos del antebrazo y mueca y segn el eje de direccin de su Parent, habitualmente el eje X, aplicarle en el canal un Float Script (Figura 2.3.20) y poder a travs de l preparar la reaccin del hueso para que cuando el IK Chain se alargue ms de lo que pueda el hueso, estos se alarguen con l en proporcin.
Figura 2.3. 20
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RIGGING
Creamos una variable (IKLength) que uniremos asociaremos al Node del Expose Transform antes creado, de esta manera podemos acceder a los valores que nos proporciona.
Figura 2.3. 21
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La condicin que escribimos dice: "Si la distancia entre los dos nodos marcados es inferior a la longitud sumada de los dos huesos, el hueso en concreto al que estamos aplicando el script no se alargar. En caso contrario si lo har segn la frmula trigonomtrica".
Figura 2.3. 22
Figura 2.3. 23
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RIGGING
Por comodidad y limpieza solo nos queda linkar el Expose Transform al brazo, en este caso se ha linkado al Point del hombro (Figura 2.3.24).
Figura 2.3. 24
Figura 2.3. 25
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RIGGING
Vayamos ahora a por la FK (Figura 2.3.26). Esta ser nuestra cadena que llevar con ella la otra cadena de Bend entre otras caractersticas que iremos comentando.
Figura 2.3. 26
Lo primero, preparar los huesos para que sean escalable o hagan el stretch, en este caso segn el desplazamiento que demos a cada una de las partes de la cadena. Para ello empezaremos desactivando en Bone Tools la opcin de que el hueso sea de tamao fijo y creamos 3 Points (Figura 2.3.27) alinendolos en la cadena.
Figura 2.3. 27
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RIGGING
Acto seguido (Figura 2.3.28) haremos que los huesos sigan y apunten a estos ayudantes.
Figura 2.3. 28
Ahora cuando desplacemos los ayudantes vemos como los huesos se mueven con ellos escalndose si es necesario. Vamos a situar unas Shapes que sern nuestro control real para animar esta cadena de FK (Figura 2.3.29). Primero alineamos y posteriormente linkamos al hueso correspondiente y creamos una jerarqua entre ellos.
Figura 2.3. 29
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RIGGING
Si se quisiera, aunque es mejor hacerlo al final, comentar que se pueden congelar canales de transformacin de los objetos, de esta manera limitar o canalizar lo que puede hacer el animador con este rigg (Figura 2.3.30).
Figura 2.3. 30
Ahora vayamos a trabajar la cadena para conseguir el efecto del Bend, es decir, las curvas en vez de ngulos duros. Para ello debemos empezar con una lnea y una cadena de huesos, compuesta mnimo de 6 huesos (Figura 2.3.31). Los huesos sern para pesar a los vrtices de la malla mientras que la lnea nos dibujar cmo ser la curva.
Figura 2.3. 31
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RIGGING
Vamos a crear unos Points con los que por un lado, controlaremos con el mismo procedimiento que la cadena FK los huesos del Bend Limb. Por otro lado, los Points que controlarn nuestra Spline y su tangencia (Figura 2.3.32).
Figura 2.3. 32
Asociamos los huesos con los Points, con los constrainst de posicin y lookAt. Por otro lado dividimos la lnea en 6 partes y llevamos con el instrumento Snap los Points a cada uno de los vrtices marcados (Figura 2.3.33). Este procedimiento es un paso previo para tenerlo todo perfectamente alineado posteriormente.
Figura 2.3. 33
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RIGGING
Borramos los vrtices dejando solo los de los extremos y el central. Una vez hecho esto cambiamos el tipo de vrtice central de Corner a Bezier Corner con el botn derecho del ratn con l seleccionado. Esto nos permitir manipular cada lado de la curva independientemente.
Figura 2.3. 34
Para que los Points desplacen la lnea podemos usar el modificador Skin y pesar los ayudantes. El peso debemos vigilar que sea absoluto a 1 en los vrtices en donde estn situados de la lnea (Figura 2.3.35).
Figura 2.3. 35
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RIGGING
Una vez pesados podemos linkar los Points pertenecientes a las barras Bezier que sigan como estas al vrtice al que pertenecen, en nuestro caso, el Point central (Figura 2.3.36). A la vez sern libres de ser animadas independientemente para dar la forma que queramos a la lnea.
Figura 2.3. 36
Vamos ahora a unificar las dos partes. Debemos hacer que los Ponits que controlan la cadena de huesos sigan constantemente la lnea. Para ello tenemos el Path Constraint con el que iremos enlazando cada Point con la lnea y situndolos cada uno en proporcin a lo largo del recorrido (Figura 2.3.37). Para ello deberemos borrar las dos Keys de animacin que se crean automticamente e ir a las propiedades del constraint de canal de posicin Path Constraint y poner el % que le corresponda del 100% del recorrido. En este caso es cada un 16,667%.
Figura 2.3. 37
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RIGGING
A partir de aqu enlazaremos los Points padres de esta cadena Bend. Los que aqu (Figura 2.3.38) vemos rojos y de tamao mayor. Pero antes de ello los alinearemos en posicin y orientacin. Todo ello lo haremos con la cadena FK porque esta, ms adelante, ser esclava de la cadena IK cuando este activa. As que al seguir a IK o ser independiente segn elijamos, ser la que llevar consigo la cadena que pesaramos a la malla al final de todo, la cadena Bend.
Figura 2.3. 38
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RIGGING
Ya aqu relacionamos las dos cadenas (Figura 2.3.39). En el caso de los extremos tenemos suficiente con Linkar, ya que ya nos ir bien que nos traslade todas las transformaciones. En el caso del Point central le aadiremos un Position Constraint para que siga en posicin constantemente y un Constraint de Orientacin con dos Targets, el hueso del antebrazo y brazo. As nos dar una posicin intermedia de tangente al ngulo que formen los dos huesos.
Figura 2.3. 39
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RIGGING
Vamos al siguiente paso. Controlar la curvatura de la lnea. Para ello se pretende desplazar lateralmente de manera automatizada los dos Points correspondientes a las barras de Bezier para que se alejen o se alineen con el Point central correspondiente al vrtice. Creamos una Shape de control, EX, de extras, y aadindole un modificador Attribute Holder, cargaremos un control creado con el Parameter Editor que nos desplace los Points de bezier (Figura 2.3.40).
Figura 2.3. 40
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RIGGING
En este ejemplo (Figura 2.3.41), el eje por el que desplazar a derecha e izquierda es el X. Pues es a ese canal al que accederemos por el panel Motion y lo cambiaremos por un Float Script. En l, crearemos una variable, llamada Bend y la asignaremos a la pista de Bend creada en el Attribute Holder.
Figura 2.3. 41
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RIGGING
Aplicamos la frmula que nos dice que el valor que nos de la pista de Bend de Attribute Holder, se multiplicar por 0.8 (variar segn la escala de la escena) y ese ser el valor del desplazamiento en X. Haremos lo mismo con los dos Points, uno tendr un desplazamiento positivo y el otro negativo (Figura 2.3.42).
Figura 2.3. 42
Ya con esto tenemos esta fase concluida (Figura 2.3.43). Ya podemos activar el Bend y desactivarlo progresivamente.
Figura 2.3. 43
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RIGGING
Alineamos la cadena IK y la FK (Figura 2.3.44). Hay que vigilar porque segn en la vista que haya sido creada, al aplicar el IK, la cadena suele girarse 90 grados. Esto provocar que para alinearlo todo perfecto debamos hacer unos retoques. Nada que no podamos solucionar repasando lo aplicado hasta ahora. Tambin recordar que para la cadena IK es bueno crear un control el cual siempre sea apuntado por el codo de la cadena. De esta manera podremos orientar el brazo.
Figura 2.3. 44
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RIGGING
Ahora relacionamos la cadena FK y IK para que la primera siga a la segunda cuando se lo indiquemos. Para ello utilizaremos un Orient Constraint de las curvas FK a los huesos correspondientes de los huesos IK (Figura 2.3.45). Lo mismo haremos con un Position Constraint para que nos siga el Stretch cuando sea necesario. Tendremos as la lista de la transformacin Euler en el caso de la rotacin, y el constraint. Dejaremos como activo la transformacin de Euler. Si no lo hacemos, en ningn momento podremos rotar las shapes y animar en modo FK. Son las conocidas capas de rigg. Para tener activo el contraint o no haremos acceso a su peso, Weigth propio, no al del target, sino hacer activo o no el constraint en la lista de la transformacin correspondiente.
Figura 2.3. 45
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RIGGING
Crearemos en el Attribute Holder de EX otro parmetro, esta vez para hacer el cambio de IK a FK y viceversa (Figura 2.3.46). Nos quedar relacionar con Wire Parameters por ejemplo, el control de IKFK con el peso Weight que habamos comentado de los constraints que hacen seguir exactamente la cadena FK a la IK.
Figura 2.3. 46
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RIGGING
Esta es una frmula con la que controlar la relacin tanto en la orientacin como en la posicin correctamente. As nos quedara la situacin para la orientacin (Figura 2.3.47).
Figura 2.3. 47
Figura 2.3. 48
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RIGGING
Para terminar haremos algo basado en la usabilidad para el animador. Cuando estemos en modo FK solo veremos los controles de FK y cuando estemos en IK solo los de ste. As nunca habr confusin y ser cmodo de usar. Para ello usaremos el mismo control IKFK para conectarlo a un nuevo modificador que aadiremos a las curvas correspondientes, el XForm (Figura 2.3.49).
Figura 2.3. 49
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RIGGING
Conectaremos a travs de Wire Parameters con la propiedad de la escala de gizmo que posee el modificador XForm (Figura 2.3.50).
Figura 2.3. 50
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RIGGING
Para conectar estos dos canales debemos tener en cuenta que el IKFK nos proporciona un nico valor real a diferencia del canal de Scale, que espera tres valores, una por cada uno de sus ejes, el XYZ. Queriendo escalarlo uniformemente a travs del canal IKFK deberemos poner su valor en cada uno de los canales de Scale como podemos ver en la imagen (Figura 2.3.51).
Figura 2.3. 51
Una vez hecho esto, podemos copiar directamente el modificador y pegarlo en modo instancia a cada una de las shapes que deben comportarse de la misma manera.
Figura 2.3. 52
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RIGGING
En este caso, el de IK, solo necesitaremos copiarlo en el control Swivel del codo (Figura 2.3.53).
Figura 2.3. 53
Seguiremos el mismo procedimiento en las shapes correspondientes a la cadena FK, en este caso la frmula aplicada sera la siguiente (Figura 2.3.54).
Figura 2.3. 54
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RIGGING
Y copiaramos y pegaramos instanciando de la aplicada a las dems shapes de la cadena FK al igual que hicimos en con la IK (Figura 2.3.55).
Figura 2.3. 55
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RIGGING
Ya solo nos queda un toque final. Poder controlar toda la cadena con la rotacin des del hombro. El control para la clavcula y pectoral. Creamos una Shape y la alineamos en posicin y orientacin con los huesos iniciales de la cadena (Figura 2.3.56). Hecho esto podemos seguir la cadena jerrquica de los controles de FK linkando el primero a la nueva shape del hombro. Luego para la cadena IK, podemos linkar directamente el hueso a la shape.
Figura 2.3. 56
Figura 2.3. 57
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RIGGING
MANOS Como habamos comentado, la mano ser muy sencilla, una simple relacin de cadena FK controlada por una Shapes en cada una de la articulaciones de los dedos y otra para la mueca. Empezaremos por crear cada uno de los huesos y situarlos en la posicin correcta (Figura 2.3.58), quizs lo ms complicado en esta parte al ser algo tan sensible y detallado.
Figura 2.3. 58
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RIGGING
Teniendo las 6 cadenas, palma y los 5 dedos, vamos a crear las curvas Shapes que controlarn cada una de las falanges de los dedos. Deberemos alinearlas y linkarlas jerrquicamente como vemos en la imagen.
Figura 2.3. 59
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RIGGING
Hacemos lo mismo con cada uno de los dedos (Figura 2.3.60). Creamos una Shape que ser la que lleve la palma de la mano, en definitiva, el control de la mueca. Y generamos ms jerarqua linkando hasta dejar por ltimo la curva de la mueca.
Figura 2.3. 60
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RIGGING
Y ya tendramos de esta manera nuestra mano simple con control FK (Figura 2.3.61).
Figura 2.3. 61
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RIGGING
PIERNAS Con todo lo visto en el proceso de creacin del brazo y estos enlaces vamos a llevar a cabo el proceso de construccin de una pierna. Sin embargo, en ste caso ser una pierna con solo la cadena de tipo IK. La mayor peculiaridad es la caracterstica construccin del pie con 5 puntos de pivote a travs de los cuales poder rotar el pie de la mayora de formas necesarias para animar. Aqu tenis los enlaces, es preferible mirarlos antes de empezar o tambin pueden servir para completar la explicacin, aunque intente hacerla lo ms completa posible. Sea como sea, son el original de lo que aqu se har: http://www.romeroero.com/tutoriales/Tutorial%20de%20piernas%20de%20rigging.pdf http://paulneale.com/tutorials/trippleIKLeg.htm Empezamos construyendo dos cadenas de huesos, una correspondiente a la pierna y la otra al pie. Alineamos el pie al final de la pierna (Figura 2.3.62).
Figura 2.3. 62
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RIGGING
Vamos a Animation > IK Solver > HI Solver y formamos la cadena IK con los huesos pertenecientes a la pierna (Figura 2.3.63).
Figura 2.3. 63
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RIGGING
Creamos 2 Point (Figura 2.3.64). Uno lo alineamos al primer hueso de la cadena de la pierna y el otro al ltimo. Relacionamos todos los elementos a travs de linkados y constraints como podemos ver en la siguiente imagen. El caso por ejemplo del huesos superior de la pierna, se hace un Position Constraint porque solo debe estar desplazado y adems para cuando queramos hacer el IK Stretch lo necesitamos fuera de la cadena jerrquica para que funcione, cosa que no pasara si linkaramos directamente.
Figura 2.3. 64
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RIGGING
Creamos la huella de un pie con una Shape y dndole forma con el modificador Edit Spline como en anteriores ocasiones (Figura 2.3.65). Este ser el control que nos mover toda la cadena IK. Deberemos alinear el pivote de sta con el ltimo hueso de la cadena de la pierna para que cuando rotemos el pie la rotacin sea desde ah y no desde cualquier otro punto. Una vez hecho esto linkamos el Point que arrastra a todo a la huella.
Figura 2.3. 65
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RIGGING
Tenemos ya el movimiento principal IK. Vayamos ahora a crear unos controles para rotar el pie desde mltiples puntos dando posibilidad a que gire de las formas ms comunes para un pie en animacin. Creamos unas Shapes y les damos la forma que creamos ms adecuada y que mejor describan su funcionamiento. Los colocamos en los sitios que vemos en la imagen (Figura 2.3.66), que corresponden a extremos de la malla del pie.
Figura 2.3. 66
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RIGGING
Desplazamos el pivote del control superior para situarlo en la parte de en medio del pie como vemos en la imagen (Figura 2.3.67).
Figura 2.3. 67
Figura 2.3. 68
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RIGGING
Podemos aislar la seleccin de las Shapes de pivote y la huella y las linkamos todas como se muestra en la imagen (Figura 2.3.69). Esto nos permitir un pivotaje del pie bastante correcto. Tendr la limitacin de que segn cual rotemos, la Shape que quede como padre de la rotada se mantendr en el sitio y si quisiramos despus rotar el pie desde ella el pivote estara desplazado para hacerlo correctamente. Si se quisiera una solucin ms buena se podra usar esta solucin de pivote animable realizada por Flix Joleanes: http://joleanes.com/scripts_plugins/animatablePivot.php
Figura 2.3. 69
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RIGGING
Ahora ya nos queda asociar los IK Chain con cada uno de los Shape pivot correspondientes como se muestra en la imagen (Figura 2.3.70).
Figura 2.3. 70
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RIGGING
Para un correcto funcionamiento debemos cambiar el Parent Space del IK Chain central a IK Goal (Figura 2.3.71). Nos define a que espacio es relativo el ngulo de Swivel. En ste caso relativo al IK Goal, al objetivo de IK Solver, siendo aqu el mismo punto del siguiente IK Chain o hueso.
Figura 2.3. 71
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RIGGING
Linkamos el Point del tobillo a la Shape pivot de en medio del pie para que este se lleve el tobillo correctamente al rotar (Figura 2.3.72).
Figura 2.3. 72
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RIGGING
A partir de aqu tenemos hecho todo lo caracterstico de esta extremidad. Seguimos pues con lo contado anteriormente en la extremidad del brazo para completar las caractersticas de la pierna que deseamos. Empezaremos con el IK Stretch. Creamos un Exposure Transform y vamos a configurar el desplazamiento de los huesos segn el eje de su Parent. En este caso, y habitualmente si tenis la creacin de huesos configurada por defecto, ser el eje X (Figura 2.3.74). Recordad de desactivar la opcin de mantener la escala del hueso.
Figura 2.3. 74
Figura 2.3. 73
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RIGGING
Escondemos y hacemos que nos siga el Expose Transforma nuestra cadena, por ejemplo, como se muestra en la imagen (Figura 2.3.75). Y ahora a por la cadena de Bend. Para ello necesitamos la lnea, Points y la cadena de huesos.
Figura 2.3. 75
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RIGGING
Relacionamos cada una de las partes como lo habamos hecho en el brazo (Figura 2.3.76). El mismo procedimiento.
Figura 2.3. 76
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RIGGING
Y relacionamos la cadena Bend con la pierna (Figura 2.3.77).
Figura 2.3. 77
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RIGGING
Creamos nuestra Shape EX para incluir en ella el parmetro Bend en el modificador Attribute Holder, como se muestra en la imagen (Figura 2.3.78).
Figura 2.3. 78
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RIGGING
Y vamos, en este caso, al eje X del desplazamiento para incluir el Float Script con el cual controlaremos y relacionaremos el Bend (Figura 2.3.79).
Figura 2.3. 79
Figura 2.3. 80
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RIGGING
A primera vista ya lo tenemos resuelto. Podramos relacionar por ejemplo la Shape EX con la huella a travs de un Position Constraint (Figura 2.3.81).
Figura 2.3. 81
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RIGGING
Debemos crear el control del ngulo de Swivel del primer IK Chain (Figura 2.3.82). Cuando comprobemos si la cadena de huesos Bend gira correctamente con la cadena IK es posible que veamos que debemos cambiar alguna referencias de ejes de los Look At Constraint aplicados.
Figura 2.3. 82
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RIGGING
Ahora s tenemos la pierna terminada y funcionando correctamente (Figura 2.3.83). Recordad tambin hacer Freeze Transform a todas las Shapes animables.
Figura 2.3. 83
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RIGGING
COLUMNA Ahora toca ya empezar con las cadenas centrales del cuerpo, empezando por la columna vertebral. En esta ocasin ser una cadena FK con posibilidad de hacer Stretch con los controles de desplazamiento. Muchas veces podris encontrar la columna hecha con el IK Spline, segn la ocasin, tiempo, necesidad y requerimientos para la animacin valdr ms la pena este camino que el simple de FK. Queda de vuestra parte mirar esta va, hay mltiples tutoriales y videotutoriales que hablan de ello. Empecemos creando la cadena de huesos (Figura 2.3.84). En esta ocasin dejamos un hueso ms largo para la parte del trax porque ste no necesitaremos doblarlo. En la realidad esto es rgido, pero ya sabis que esto es para animacin, as que depender de lo que se necesite. En ste caso ser como hemos dicho.
Figura 2.3. 84
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RIGGING
Recordad que al ser unos huesos con posibilidad de Stretch es bueno desactivar la opcin de mantener al escala. Creamos una serie de Points y siguiendo el procedimiento habitual que hemos hecho para cadena FK con Stretch, alineamos los Points y lo enlazamos todo a travs de los constraints correspondientes como vemos en la imagen (Figura 2.3.85).
Figura 2.3. 85
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RIGGING
Insertamos las curvas Shape que utilizaremos para que el animador pueda controlar la columna. Una vez hecho esto, y haberles dado la forma, vigilando de no cambiar el pivote al manipular la Shape, relacionamos linkando los Points con las Shapes que le corresponda a cada uno (Figura 2.3.86). Luego creamos una jerarqua de Shapes linkando, de hijo a padre, de la curva superior a la ms inferior, es decir, la que corresponder a las caderas del modelo.
Figura 2.3. 86
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RIGGING
Ya tenemos solucionada la columna (Figura 2.3.87).
Figura 2.3. 87
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RIGGING
CUELLO En este punto vamos a crear una cadena con dos controles uno en cada extremo de la cadena de hueso. Lo que probaremos aqu es la manera de que la cadena de huesos haga un Twist, de esta manera el cuello se retorcer de manera suave (Figura 2.3.88).
Figura 2.3. 88
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RIGGING
Seguiremos el mismo camino que para hacer la cadena de Bend pero veremos un pequeo cambio al final que nos dar la posibilidad de hacer el Twist segn la rotacin de un elemento. As, si alguien se anima, puede probar con los brazos y piernas ;-) Creemos pues unos Points que alinearemos a la cadena de huesos y relacionaremos con los constraints de posicin y lookAt. Podemos verlo en la imagen a continuacin (Figura 2.3.89).
Figura 2.3. 89
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RIGGING
Creamos la lnea en la cual situaremos en cada extremo un Point (Figura 2.3.90) y lo enlazaremos con el modificador Skin.
Figura 2.3. 90
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RIGGING
Enlazamos las dos partes con un Path Constraint (Figura 2.3.91). Un Point al 100% del Path y el otro al 0%. Recordad borrar las Keys que se crean automticamente.
Figura 2.3. 91
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RIGGING
Creamos, alineamos y damos forma a las dos Shapes que tendrn los animadores a su disposicin para animar. Debemos tener los pivotes alineados con los huesos correspondientes, el primero y ltimo. Una vez hecho esto linkamos los Points extremos con cada una de las Shapes que le corresponde (Figura 2.3.92).
Figura 2.3. 92
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Ahora viene un paso diferencial. Vamos a hacer depender la orientacin del hueso con el Ponit al que est mirando. Para ello vamos directamente al LookAt y all definimos como nodo al que mirar el propio Point y no el mundo, World, que tenemos por defecto (Figura 2.3.93). Vigilar de tener los ejes adecuados seleccionados en el constraint.
Figura 2.3. 93
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Vamos a preparar ahora el Twist. Para ello pondremos un Orient Constraint de los dos Points superiores a la curva superior. El primer Point rotar tanto como la Shape, pero el segundo solo lo har un 50% manipulando el peso del constraint. As generamos la transicin de rotacin (Figura 2.3.94).
Figura 2.3. 94
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RIGGING
Vemos como se hace el Twist. Solo nos queda hacer la jerarqua con las Shapes.
Figura 2.3. 95
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Y ya tenemos el cuello solucionado (Figura 2.3.96).
Figura 2.3. 96
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CABEZA La cabeza la haremos tambin de una manera bastante sencilla pero no por ello, menos funcional. Crearemos un hueso con Stretch para todo el conjunto de la cabeza (Figura 2.3.97). Lo relacionaremos como hasta ahora con dos Points alineados a travs de los constraints. Situaremos tambin una curva Shape en la parte superior enlazada con el Point de esa localizacin, para al desplazarla crear la deformacin deseada del crneo. El Point inferior lo podemos linkar directamente por ejemplo a la curva superior perteneciente al cuello.
Figura 2.3. 97
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Ya est tambin la cabeza (Figura 2.3.98).
Figura 2.3. 98
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CONJUNTO Cmo relacionamos cada una de la partes ahora? Sencillamente formando una jerarqua, linkando: Shape mueca --> Link --> Shape mueca cadena FK Shape inferior cabeza --> Link --> Shape superior cuello (hecho ya) Shape inferior cuello --> Link --> Shape superior columna Shape hombro --> Link --> Shape de control del pecho Point superior pierna --> Link --> Shape de control de la cadena Vemos como la jerarqua va de las curvas ms extremas hasta centrarse en la curva de la cadera. Fijaros como en el cuerpo humano quien manda siempre sobre la posicin de las dems partes del cuerpo es casi siempre la cadera.
Ahora solo nos queda poner todos los controles enlazados a uno central que de esta manera, cuando movamos, se llevar toda la figura. Perfecto, por ejemplo, para las animacin en brocha donde desplazamos linealmente esta curva mientras el personaje corre/camina en el sitio. Para ello creamos una curva central. Es bueno indicar con una flecha u otro smbolo intuitivo la direccin frontal. A este Shape base le linkaremos: Shape cadera (inicio de la columna, padre de todas las cadenas FK), los controles IK de brazos y piernas, tantos los que controlan el IKChain, como son la huella y mueca, como los de control de direccin del ngulo, Swivel. Quedando as (Figura 2.3.99) terminado el rigg a la espera del siguiente paso, el pesado de vrtices con los huesos correspondientes.
Figura 2.3. 99
Aqu os dejo algunos enlaces generales que pueden ayudar: http://www.bauervision.com/3dsMax_Rigging.html http://area.autodesk.com/tutorials/ikfk_solver_animatable_pivot_rigging_video_tutorial-1 http://joleanes.com/tutorials/ http://www.cakewalkcg.com/tutorials/3ds-max/rigging
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2.4. Resolucin
Como sucede en otras de las pruebas realizadas, ninguno de los softwares presenta carencias, al menos, a simple vista. Lo que podramos determinar habiendo trabajado todo este tipo de rigg es que Blender pone las cosas mucho ms sencillas y por lo tanto aumenta la eficacia en la ejecucin mucho ms de los que lo puede hacer 3ds Max con el sistema de huesos que posee ahora mismo. La sensacin que queda es, que a 3ds Max crearon el mdulo de huesos en un tiempo pasado, hace mucho tiempo y lo que han ido haciendo es construir opciones encima de esa base. Eso hace que teniendo de todo, no sea todo lo fcil que podra ser o haya cosas que siendo tan utilizadas estn poco optimizadas en su construccin. Todo lo contrario que en Blender, donde gracias quizs a su juventud y sus incansables ganas de renovarse para adaptarse cada da mejor a las necesidades del usuario, optimizando acciones en la ejecucin o configuracin, han conseguido que sea realmente cmodo, rpido de aprender y de verse con valor de crear cosas nuevas con el instrumental. Ambos softwares tiene lneas de desarrollo de sistemas de esqueletos ya hechos con los que poder rpidamente, ponerse a animar despus del pesado de vrtices. Por su parte, 3ds Max posee actualmente dos mdulos, el ms antiguo y muy usado en videojuegos y motion capture, Character Studio. El segundo, incluido en la versin 2011, se trata de un sistema con alguna animacin prehecha, y una muy buena facilidad de posicionamiento de huesos. Mejor para animacin artesanal. ste se llama CAT. Por parte de Blender, en la versin 2.5 incluy el sistema Rigify. Se trata de un autorig. Eso significa que es un sistema de huesos ya hecho pero con los instrumentos y tipo de huesos propios del software. Esto es muy interesante ya que si quisiramos, podramos adaptarlo tranquilamente sin miedo a posibles problemas en el futuro, cosa que no pasa con los sistemas de 3ds Max, que son sistemas independientes dentro del software, con todas las caractersticas propias del mdulo. Todo y eso, gracias a los aos de historia de 3ds Max y al gran uso a nivel mundial, muchas empresas y usuarios han ido creando scripts para mejorar lo presente. Algunos de ellos son de pago, otros no. Aqu hay algunos sitios donde poder encontrarlos: http://www.bonespro.com/ http://www.mixamo.com/c/google/05162011_autorigging_alexis http://www.mixamo.com/c/mixamo-auto-biped-script http://www.di-o-matic.com/products/plugins/bundles.html http://www.scriptspot.com/ http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/animation/c/ http://paulneale.com/ http://joleanes.com/scripts_plugins/ En el caso de Blender podramos tener por ejemplo: http://www.mixamo.com/c/google/05162011_autorigging_alexis http://jpbouza.com.ar/wp/blenrig/ Como vemos, en este sentido, 3ds Max se lleva la palma. Por un lado, como hemos comentado, por el tiempo que lleva en circulacin y quizs porque hay mucha necesidad de facilitar tareas que Blender ya soluciona con un click.
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MAPEADO 3.- MAPEADO (Mapping)
3.1.- Introduccin
En ste apartado intentaremos entrar en la aplicacin de mapas tanto para figuras inorgnicas como orgnicas. Podremos ver la filosofa que tiene cada uno de los softwares para enfrentarse a ste punto, ms fcil, de ms largo proceso... Empezaremos por mapear unas figuras bsicas que forman parte de la base de la mayora de los softwares de 3D y otros con estas opciones para colocar las imgenes en las figuras. Estas figuras sern, un cubo, un cilindro, una esfera y una cabeza. En el caso de esta ltima usaremos el modelo por defecto de Suzanne que nos aporta Blender.
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MAPEADO
3.2.- Mapeado en Blender
Empecemos con estas cuatro figuras bsicas (Figura 3.2.1).
Figura 3.2. 1
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MAPEADO
Desde la pestaa superior derecha del viewport de la imagen (Figura 3.2.2), podemos administrar la creacin o eliminacin de layouts de manera muy sencilla. De igual manera podemos guardar o seleccionar algunos diseos de layouts en el panel de la parte superior central donde se encuentra el men principal. Vemos que por defecto lo tenemos en Default. Una vez abierto el layout secundario, como vemos en la imagen, seleccionamos que en l veamos el editor de imgenes, el UV/Image Editor. Desde l podremos trabajar la aplicacin del mapa o textura en el objeto 3D.
Figura 3.2. 2
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MAPEADO
Como de momento el tema que vamos a tratar es el de situar de la manera ms correcta posible las texturas en los modelos, cargaremos la clsica textura checker para visualizar en el modelo 3D el resultado de este trabajo (Figura 3.2.3). Este mapa o textura se hace desde el men de viewport en la parte inferior central.
Figura 3.2. 3
Figura 3.2. 4
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MAPEADO
Vale la pena puntualizar unos comandos muy tiles que se irn usando durante la prueba: Ctrl+h = Ocultamos de la pantalla todo aquello que no tengamos seleccionado. Ctrl+Alt+h = Des ocultamos todo lo que tenemos en escena. Ctrl+e = Men desplegable de las opciones de las aristas o edges. U= Men desplegable de las opciones de mapeado o UV Mapping.
Comentado esto, vemos que el proceso para hacer nuestra primera incursin es: Seleccionar el objeto y entrar en modo edicin, ya sea a travs del men inferior del viewport o con la tecla TAB. Seleccionamos todos los subobjetos, con la tecla 'a'. Activando el men de mapeado, presionar 'u', se nos abren las opciones donde encontramos una que sera en primera instancia la ms apropiada. La opcin Cube Projection, es decir, una aproximacin a un cubo. A su vez, tambin nos sera til para rectngulos, paredes, etc. La idea es la de una aproximacin a la forma. A la izquierda de la imagen (Figura 3.2.5), podemos ver el resultado del desplegado y que partes del mapa o textura quedan en que caras de la figura.
Figura 3.2. 5
Vemos unas opciones muy interesantes en la edicin de mapeado. Al tener un resultado como el que se puede ver tenemos dos opciones automticas que nos ayudaran a colocar el desplegado de forma correcta. Como se puede ver, en el men UVs, tenemos estas dos opciones con sus shortcuts que nos ayudarn. Son Pack Islands (Ctrl+p), que nos empaqueta los polgonos desplegados para que encajen en el cuadro de la textura.
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Debemos tener en cuenta que aunque veamos un cuadro de textura, esta se repite hasta el infinito pero al tenerlo dentro del cuadro siempre nos ser ms fcil de ver cmo quedar. La otra opcin es la de Average Islands Scale (Ctrl+a), que nos re-escala de manera correcta los distintos grupos de polgonos para que queden bien proporcionados unos con otros. El proceso tpico es el de hacer Average y luego Pack (Figura 3.2.6).
Figura 3.2. 6
Una vez salidos del sub-objeto, vemos el resultado final en el cubo. Todo y que con este proceso en las formas cbicas parece que funciona bastante bien, vamos a ver el otro clsico proceso de mapeado, el de Unwrap. Que aunque en esta figura no sea necesario si lo ser para un futuro. Veamos.
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Entrando en las opciones de las aristas, tenemos la posibilidad de hacer Seams. Dicho de otro modo, marcar las zonas de corte en el objeto 3D. Solo debemos seleccionar las que queramos y hacer el Mark Seam, si viramos que no hemos marcado la correcta tenemos a nuestra disposicin la opcin Clear Seam (Figura 3.2.7). El concepto de esto es como cuando en la infancia hacamos con papel un cubo. Debamos dibujar una T con cuadrados para luego ir doblando y conseguir cerrar el cubo.
Figura 3.2. 7
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MAPEADO
Seleccionamos todas las caras, y con la opcin Unwrap del men desplegable de UV Mapping automticamente se nos genera el desplegable en el editor de mapas. Todo y que de la anterior manera ya quedaba suficientemente bien, de esta an encajan mejor los cuadraditos de las texturas con el modelo (Figura 3.2.8). No hay que olvidar, que como todo en Blender, sigue una misma manera de trabajar estemos donde estemos, por lo cual, lo que tenemos en el editor lo podremos editar de manera normal como sucede en el espacio 3D. Es decir, podremos escalar, mover, rotar, pegar y cortar vrtices, etc. de la misma manera que lo habamos hecho hasta ahora, con los mismos comandos.
Figura 3.2. 8
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Vamos con la siguiente forma bsica. El cilindro (Figura 3.2.9).
Figura 3.2. 9
Fijmonos como suceda con el caso del cubo, tambin existe una proyeccin dedicada a este tipo de figuras. Seleccionamos y mapeamos con el Cylinder Proyection (Figura 3.2.10).
Figura 3.2. 10
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MAPEADO
A diferencia del anterior caso, la proyeccin automtica nos devuelve un resultado muy malo (Figura 3.2.11). Para nada es un mapeado correcto de la figura. As pues, deberemos pasar al segundo mtodo, el de Unwrap.
Figura 3.2. 11
Marcaremos las tapas y haremos un corte en la parte de cuerpo de manera vertical. Fijaros como el corte est definido de la misma manera que se desglosan estas figuras para calcular su rea o para montarlas en papel al igual que en el caso anterior. Marcamos las costuras o zonas de corte y ejecutamos en el men desplegable de mapeado la opcin de Unwrap (Figura 3.2.12).
Figura 3.2. 12
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MAPEADO
Como se puede ver, ha salido de forma muy sencilla pero an queda un detalle a retocar. La parte del cuerpo desplegada debera ser un rectngulo perfectamente recto, en contra, nos ha devuelto uno con forma sinusoide (Figura 3.2.13). No dudis tambin en hacer el Average y Pack del conjunto para un buen resultado de proporciones y colocacin en el tapiz.
Figura 3.2. 13
Tan simple como seleccionar la ristra aqu vertical de vrtices y escalarlos en X a 0, es decir, con comandos rpidos: 's'+'x'+0. Tanto con una lnea como con la otra, de esta manera nos quedarn alineados. Volvemos a ejecutar el Average y Pack y ya estar listo como se puede ver en esta ltima imagen (Figura 3.2.14).
Figura 3.2. 14
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MAPEADO
Pasemos a la siguiente figura: La esfera (Figura 3.2.15).
Figura 3.2. 15
Al ser una forma tpica y bsica tambin dispone de un tipo de proyeccin (Figura 3.2.16).
Figura 3.2. 16
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MAPEADO
Como vemos, el resultado final est lejos del deseado (Figura 3.2.17), as pues nos encaminamos de nuevo a la opcin de Unwrap.
Figura 3.2. 17
Cortamos unas pequeas tapas como en el caso anterior para que al aplanar la figura nos quede los ms liso y homogneo posible (Figura 3.2.18).
Figura 3.2. 18
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MAPEADO
Vemos que el resultado (Figura 3.2.19) es bastante aceptable ya que por ejemplo los cuadrados que se reparten a lo largo de la superficie son tienen ms o menos el mismo tamao. Es decir, mantienen la proporcin.
Figura 3.2. 19
Ya con esta ltima opcin Uvs > Minimize Stretch (Ctrl+v), reduciremos la tensin que pueda existir entre vrtices conforme la posicin real en el espacio (Figura 3.2.20). Se deja ejecutar y lo paramos con un simple clic.
Figura 3.2. 20
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MAPEADO
Ahora s, ya vemos un resultado mucho ms convincente (Figura 3.2.21).
Figura 3.2. 21
Vamos ya a la figura final. La cabeza de esta primitiva tan caracterstica de Blender, Suzanne (Figura 3.2.22). Lo mismo que se aplica aqu con ella, se puede usar en el resto de cabezas en los softwares 3D.
Figura 3.2. 22
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MAPEADO
Al no haber forma que pueda aproximarse, debemos ir directos a trabajar con el Unwrap (Figura 3.2.23). En este caso, debemos hacer un corte en toda la parte de atrs junto con unas fisuras en la parte superior del crneo y en el caso de Suzanne, tambin en la barbilla. Por otro lado como siempre suele suceder, debemos separar las orejas para trabajarlas aparte. Marcamos la junta con el crneo y hacemos un corte para separar la parte delantera de la trasera. Es opcional no acabar de cortar las dos bandas. En este caso hemos dejado una arista que mantiene el conjunto. De esta manera, conseguimos que seguro al aplicar la textura, esa zona quede aplicada de manera continua.
Figura 3.2. 23
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MAPEADO
De manera muy directa conseguimos un resultado muy bueno con un modelo complejo, como se puede ver en la imagen (Figura 3.2.24). Solo nos quedar recolocarlo para mayor comodidad visual.
Figura 3.2. 24
Aqu la resolucin del modelo de la cabeza (Figura 3.2.25). Y hasta aqu esta parte del tratamiento de mapeado.
Figura 3.2. 25
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MAPEADO
La captura final queda como se ve en la imagen (Figura 3.2.26).
Figura 3.2. 26
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APLICACIN DE MAPAS/TEXTURAS Hasta ahora hemos visto como trabajar para dar la informacin para poner las texturas en la superficie de los objetos en 3D. Pero, cmo asignamos la imagen que queremos poner? qu posibilidades tenemos? Vamos a mirarlo un poco volviendo a nuestro ejemplo anterior. Veamos el proceso genrico de carga de una textura al material que se asigna al objeto en particular. Esta es la textura que usaremos para hacer la prueba (Figura 3.2.27). La situaremos en el canal de Diffuse, es decir, la luz difusa o para entendernos coloquialmente, el canal de color base. Esta textura es totalmente repetitiva tanto en sentido vertical como horizontal as que al repetirla infinitas veces no se ver el corte de unin, es pues, una textura bien preparada.
Figura 3.2. 27
El primer paso de todos ser el de asignar un material a cada uno de los objetos bsicos de escena. Para ello solo debemos seleccionar uno de los objetos e ir al nuestro men derecho, el Editor, donde tenemos una de las pestaas que pertenece a los materiales, la que podemos ver en la imagen (Figura 3.2.28), la opcin Material.
Figura 3.2. 28
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Como se puede ver en estas imgenes (Figura 3.2.29), cargamos un nuevo material para el objeto seleccionado en particular. Cada objeto puede tener uno o ms materiales o texturas, as que esta lista podremos ir cargando uno a uno todos los que necesitemos aplicar.
Figura 3.2. 29
Una vez creado es bueno cambiarle el nombre para no entrar en confusin incluso si queremos hacer acceso a ese material desde otro objeto para que ese tambin haga uso de l. Lo ponemos en modo Surface, mtodo de superficie. Luego de la previsualizacin del material en el objeto ya tenemos todas las opciones propias de un material en las cuales entraremos ms adelante, en la seccin de materiales.
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Tocaremos, como podemos ver en la siguienteimagen (Figura 3.2.30), ms adelante el canal comentado de Diffuse, para ver que cada objeto tiene un material distinto. Luego, este color solo nos servir para distinguirlo en el Viewport, ya que ir tapado por la propia textura que aplicaremos a ese canal. La de los tochos.
Figura 3.2. 30
Una vez aplicado los materiales a cada objeto ya podemos pasar a hacer el mismo proceso pero ahora para las texturas. Al lado de la opcin de materiales tenemos la de carga y manipulacin de mapas. Vemos cada uno de los pasos seguidos para la carga de la textura externa (Figura 3.2.31).
Figura 3.2. 31
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Blender no es capaz de cargar todo tipo de formato de imagen. Principalmente puede cargar .jpg, .tga, .png y algunos .psd. A la vez tambin puede cargar videos .avi y secuencias de imgenes .jpg. Primero se carga una nueva textura que por defecto se nos colocar en una de tipo procedural, Clouds. Es all donde aparece el tipo que deberemos abrir del desplegable para seleccionar la opcin de Image or Movie para, a travs del explorador, seleccionar la textura de tochos que queremos usar. Vale la pena comentar que tocando el icono al lado izquierdo del nombre de la textura cargada (//Bricks.jpg), esta textura se aadir al propio archivo .blend. Con lo cual quedar permanente y solo har falta que nos llevemos el archivo Blender sin necesidad de luchar contra las rutas a texturas o si nos hemos dejado alguna cuando trabajemos en ms de un ordenador. Para conocer los tipos de mapas que tiene Blender por defecto, puedes clickar en el siguiente enlace: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Types
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Vemos las opciones que nos aporta para trabajar con una textura. Los dos bloques principales e indispensables son el de Image Mapping y el de Mapping (Figura 3.2.32). Una textura, por defecto, siempre cubre toda la superficie del modelo 3D. En la seccin de Image Mapping, se define el posible recorte de la imagen cargada (Crop) y como cubrir el software el resto de objeto con la imagen.
Figura 3.2. 32
Es decir: EXTEND: Extender. Fuera de la imagen, el color del borde es extendido. CLIP: Cortar. Fuera de la imagen, se devuelve un valor alfa de 0.0. Ello permite pegar un objeto pequeo sobre una superficie grande. CLIPCUBE: Cortar cubo. Lo mismo que Clip, pero ahora la coordenada Z se calcula tambin. Fuera de un rea cbica alrededor de la Imagen, un valor 0.0 es devuelto. REPEAT: Repetir. La imagen es repetida horizontal y verticalmente con la frecuencia expresada en Xrepeat y Yrepeat. CHECKER: Ajedrez. Tablas de ajedrez hechas rpidamente. Mortar (mortero), gobierna la distancia entre los campos en partes del tamao de textura.
Ahora para acabar de completar la demostracin y como sucede la mayor parte de las veces, usaremos la opcin de Repeat (Figura 3.2.33). Por ello adems, estamos usando una textura que es repetible vertical y horizontalmente sin que se vean zonas de corte en la unin de repeticin.
Figura 3.2. 33
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La seccin de Mapping nos da las opciones para decidir cmo una textura ir en una superficie. Para tener acceso a una documentacin completa de esta seccin hay los siguientes enlaces: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Textures/Options/Mapping http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Options/Map_Input En resumen, las opciones de Coordinates hablan de a qu coordenadas hace referencia la textura que envolver al objeto. Es la gua sobre la que ir la textura. Las ms habituales quizs: GENERATED: La opcin por defecto. Son las coordenadas ubicadas por defecto de un objeto. UV: Es la manera ms precisa de asignar texturas 2D a una superficie 3D. Cada vrtice tiene su propia coordenada UV que pueden estar definidos como una piel. Es la opcin que proviene de haber operado previamente con el Unwrap, es decir, haber desplegado la figura para asignar a cada parte una coordenada UV. En pocas palabras, lo hecho en el punto anterior. OBJECT: Nos coloca la imagen en las coordenadas locales del objeto. Habitualmente va acompaado de un Empty que nos ayuda a colocar la imagen en el punto donde queramos o como queramos. Este objeto puede ser animado, as que el dibujo tambin lo ser por la superficie. GLOBAL: Forma parte de las coordenadas de mundo. El dibujo se coloca segn las coordenadas de espacio. Cuando un objeto se mueva estar influenciado en cada punto por una zona de la textura cargada. En Projection tratamos de proyectar la imagen de una manera particular sobre la superficie una vez ubicada en la opcin anterior. Tenemos: FLAT: Proyeccin de forma plana. CUBE: Proyeccin en cubo, repite la misma por cada lado de un cubo. TUBE: Proyeccin alrededor, circularmente. Al ser tubo se descartan las tapas de arriba y abajo de un cilindro que debern ser trabajadas aparte, por ejemplo, con la opcin Flat. SPHERE: Proyeccin esfrica.
Las opciones de OFFSET y SIZE hablan de: desde donde empezaremos a colocar la textura en la coordenada y del tamao de la textura en unidades de Blender, consecutivamente. Es importante detallar que solo podremos ver en tiempo real desde el viewport las texturas aplicadas despus de tratar su mapeado y aplicar las coordenadas de textura como UV. Como se puede ver en esta imagen (Figura 3.2.24), solo la cabeza de Suzanne ha sido aplicada de esta manera.
Figura 3.2. 34
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Para ver el resultado final deberemos renderizar los objetos como se pueden ver a continuacin (Figura 3.2.35). La primera captura, parte izquierda, tiene las repeticiones a 1 y la siguiente, parte derecha, a 5 tanto en X como en Y.
Figura 3.2. 35
Antes de dar por cerrado este apartado, hay que comentar dos aspectos ms a tener en cuenta. El primero es el de en qu canal del material ir aplicada la textura para que manipule esa propiedad de manera particular, esto se encuentra en la seccin de Influence, justo debajo de Mapping (Figura 3.2.36). La otra es incluso para visin de futuro, la manipulacin y tratamiento de las texturas a travs de nodos.
DIFFUSE: Nos permite manipular la intensidad de la reflexin difusa, el color base, la transparencia y translucencia respectivamente. SPECULAR: Manipulamos el brillo con su intensidad, color y suavizado/dureza. SHADING: El color ambiental que recibe, el color de emisin (objetos autoiluminados), reflexiones y reflexiones de raytrace. GEOMETRY: Controlar las simulaciones de relieve y el desplazamiento de malla a travs de la informacin de una imagen. En resumen, relieves. BLEND: La mezcla de mapas. BUMP MAPPING: Calidad de la simulacin de relieve.
Figura 3.2. 36
Ms adelante veremos como manipular estos puntos para conseguir resultados en materiales que nos lleven a conseguir resultados muy realistas.
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Vamos ahora a comentar la posibilidad de manipular las texturas a travs del editor de nodos como una alternativa a los canales de textura, Texture Channels. Esto nos posibilita de la creacin de texturas a travs de la combinacin de patrones y otras texturas a travs de la misma forma en que veremos se pueden combinar en los nodos de material, Material Nodes. Estas texturas pueden utilizarse como texturas regulares: pudiendo colocarlas en los canales de la textura, nodos de material, sistemas de partculas o dentro de otras texturas. Para tener la documentacin completa ver: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Types/Nodes Vamos a hacer la creacin de una textura de tochos partiendo de una simple escena con un cubo al cual le acabaremos aplicando lo creado:
Lo primero, hemos de asignar un material con una textura al objeto en particular. Despus de haber creado una textura vaca como se muestra en la imagen (Figura 3.2.37), podremos ir al siguiente paso de manipularla para generar en ella nuestra variante o novedad. Adems, en este caso vamos a ver cmo podremos crear varias opciones para la misma y as directamente usarla ms tarde en los canales del material.
Figura 3.2. 37
Como ya se ha dicho vamos a trabajar con nodos la creacin de las nuevas texturas, as que debemos abrir un nuevo viewport donde cargar nuestro editor de nodos, Node Editor (Figura 3.2.38).
Figura 3.2. 38
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El mismo editor tiene mltiples funciones, como la manipulacin de materiales, as que habr que especificar que queremos trabajar una textura poniendo todo como se indica en la imagen (Figura 3.2.39). Por defecto se nos crea un nodo de Checker junto con el nodo de Output, el cual es nuestra salida de cada composicin que vamos a hacer.
Figura 3.2. 39
Borramos el nodo de Checker original (Figura 3.2.40) y en su lugar aadiremos (Ctrl+A) un patrn de tochos.
Figura 3.2. 40
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Una vez creado, lo conectamos arrastrando presionado BIR la salida del nodo Bricks con la entrada de nuestro Output (Figura 3.2.43). Podemos tocar varios parmetros para concretar la forma y color de nuestra textura de tochos. Luego cambiamos el nombre del nodo salida Output. En este caso, por Diffuse, ya que ser la combinacin que usaremos para poner en el canal de color del material.
Figura 3.2. 41
Con Shift+D duplicamos tres veces la primera composicin para tratar cada una de manera particular que nos encaje mejor en cada uno de los canales del material a donde deben ir asociados (Figura 3.2.42).
Figura 3.2. 42
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El primero como hemos visto, es nuestro Diffuse, as indicado en el nodo de salida Output (Figura 3.2.43).
Figura 3.2. 43
Con Shift+A, aadimos un par de texturas Clouds, add > textures > Clouds. Conectamos cada una en las entradas de color de la variacin de color del nodo Bricks. Ms adelante combinaremos esta con la diffuse para generar una variacin en el color (Figura 3.2.44). A este Output lo llamaremos Pattern.
Figura 3.2. 44
Igual en este caso aadimos un nodo extra, en este caso Musgrave y anulamos tanto el segundo color de tocho con el Bias a -1 para no generar diferencias y jugar solo con el tono principal. El Morter, o cemento intermedio al no brillar tambin lo pasamos a negro, para anularlo. De esta manera solo dejamos picos de posible brillo en los tochos (Figura 3.2.45). A este nodo de salida lo llamaremos Specular.
Figura 3.2. 45
Para terminar, la composicin correspondiente a la informacin de relieve. Definimos la diferencia de tonos, que ser la diferencia de relieve, y aadimos un nodo intermedio llamado Value to Normal, que nos convierte la informacin RGB a mapa de normales (Figura 3.2.46). A este nodo de salida lo llamaremos Bump.
Figura 3.2. 46
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Al final tendremos algo tal que se muestra en la imagen (Figura 3.2.47). Ahora ya podemos pasar a aplicar lo creado.
Figura 3.2. 47
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Volvamos a la opcin de Texture del men. Podemos ver ahora que de la textura antes iniciada, tenemos una nueva opcin de Output que al desplegarla vemos fcilmente de que se trata. Son las distintas salidas de nuestra creacin en el editor de nodos (Figura 3.2.48).
Figura 3.2. 48
Abriremos cada uno de los canales de nuestra textura y en cada uno pondremos el Output correspondiente a la salida que queramos cargar.
Presionando justo debajo de la lista abierta se nos abre que textura cargada queremos usar (Figura 3.2.49). El orden a cargar para este ejemplo es: - Diffuse - Specular - Bump - Pattern
Figura 3.2. 49
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La pila nos quedara de la siguiente manera (Figura 3.2.50). Ya podemos pasar a aplicarlas cada una donde debe y para lo que ha sido creada.
Figura 3.2. 50
De esta manera tenemos el de Diffuse. El Mapping segn la informacin UV y la Influence en el canal de Diffuse-Color al 100%. El resultado en el render es el que podemos ver (Figura 3.2.51).
Figura 3.2. 51
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Este sera un posible formato para el canal de Specularity que como vemos (Figura 3.2.52), en la Influence lo tenemos activo en Specular-Intensity. La intensidad del brillo y el modo de mezcla en Add. Este se mezclar como sucede en la capa de Gimp o Photoshop.
Figura 3.2. 52
As nos quedara el Bump, asociado al canal de Geometry-Normal y puesto a valor 2 (Figura 3.2.53). El mtodo de Bump Mapping que se activa en este caso esta dejado por defecto.
Figura 3.2. 53
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Y para terminar ya solo nos queda el Pattern que lo multiplicamos en el canal de color con la propia textura de tocho de nombre Diffuse. As pues, ya tenemos el resultado final (Figura 3.2.54) y con la posibilidad de volver en cualquier momento a los nodos y editarlos para que cambie directamente en escena sin necesidad de tener que pasar por ningn editor de imagen y adems, totalmente tileables, es decir, repetibles en el espacio vertical y horizontalmente.
Figura 3.2. 54
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APLICACIN DE UNA TEXTURA PARA EL ENTORNO. Para acceder a una documentacin ms completa sobre este tema: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Textures/Types/Environment_Maps http://www.lestradamus.com/awordpress/blender/apuntes-blender2-5-de-soliman/texturas/hdrmaterial-mucho-mas-realista
Vamos a probar de realizar las 3 tpicas cargas de imagen de fondo. Cargar una imagen plana, una envolvente y una con informacin de iluminacin, las conocidas HDRI, en este caso, tambin envolventes. Las imgenes son las siguientes: Imagen plana
Figura 3.2. 55
Imagen panormica
Figura 3.2. 56
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Imagen panormica HDRI
Figura 3.2. 57
Para convertir el formato .hdr a .jpg y poder ser visualizado hay mltiples softwares gratuitos. En mi caso, us una aplicacin online: http://image.online-convert.com/convert-to-jpg Para poder aplicar estas imgenes, preparamos una escena con dos luces tipo Spot que la iluminan. El resultado sobre el que trabajaremos, se muestra en la imagen (Figura 3.2.58).
Figura 3.2. 58
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Imagen plana. Debemos conocer que al igual que en este caso, pasar en todos, vamos a poner una imagen cargada en el mundo y no a un objeto 3D que tengamos en escena. Aunque la mecnica sea muy parecida existen ligeras diferencias. Como vemos aqu debemos ir al mundo y decirle que la imagen cargada la querremos puesta de manera plana, es decir, Paper Sky. Como se puede ver tambin (Figura 3.2.59), ya se ha cargado una imagen, por eso nos aparece en la vista previa y al lado de World el icono de 1 textura.
Figura 3.2. 59
Como se ve en la imagen (Figura 3.2.60), vamos al men de textura y la cargamos. En este caso es la imagen plana del campo y el cielo. Si miramos la leyenda podris comprobar que lo estis haciendo correctamente ya que esta textura la estis creando en mundo y la leyenda as nos lo confirma. En la vista previa podemos ver la imagen en s y a la derecha como quedar en el mundo tal como la hemos mapeado. Image Mapping lo ponemos en Clip ya que queremos simplemente la imagen que hemos cargado, sin repeticiones ni nada. En Mapping situamos en modo View para ponerla justo en la vista en la que estemos. Eso significa que pongamos donde pongamos el tiro de cmara, el fondo siempre ser el mismo. Influence por su lado debemos marcarla que vaya a ir aplicada al cielo, este es el caso de la opcin Horizon.
Figura 3.2. 60
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Aqu (Figura 3.2.61) vemos el resultado final en render.
Figura 3.2. 61
Poniendo un material cromado en Suzanne podemos ver (Figura 3.2.62) cmo queda la reflexin del entorno en ella. En este caso, siempre tendr la reflexin situada de la misma manera ya que la imagen esta siempre igual.
Figura 3.2. 62
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Imagen panormica Cargamos la nueva imagen en textura y vemos la vista previa de ella adems que donde antes pona que haba solo una textura, al lado de World, ahora tenemos 2 (Figura 3.2.63). En este caso al estar usando una imagen envolvente seleccionamos la opcin de Real Sky que sirve para trabajar correctamente con este tipo de mapeos. Nos sita la imagen a todo el alrededor.
Figura 3.2. 63
Ya en el men de textura vemos que seguimos haciendo el mismo proceso de cargar la imagen (Figura 3.2.63). Simplemente el detalle de haberle cambiado el nombre. Muy importante en Blender ya que as podemos hacer acceso a ellas desde cualquier otro lugar y saber de quin se trata. La nica diferencia en este caso es el Mapping usado. AngMap sirve para situar la textura en las coordenadas de alrededor del mundo. En pocas palabras, mapear cielo y tierra. En este caso al ser una imagen panormica de manera horizontal y no esfrica, tambin hubiera sido correcto, incluso ms, el mapeado cilndrico. Con los controles de Offset aqu manipulados, desplazamos la imagen para situarla como nosotros queramos, encajando la parte que queremos ver en nuestro punto de vista.
Figura 3.2. 64
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Vemos (Figura 3.2.65) como queda esta ltima captura del render.
Figura 3.2. 65
Aqu tenemos como interacta en las reflexiones (Figura 3.2.66). En este caso, Suzanne, refleja un entorno envolvente ya que se puede ver que est mostrando en su superficie ms cosas como la hierba del suelo, de las que podemos ver en la imagen de fondo. Aqu s, depende de nuestro punto de vista veremos un fondo distinto y una reflexin distinta.
Figura 3.2. 66
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Imagen panormica HDRI De la misma manera que hemos cargado la imagen y la hemos gestionado, lo hacemos en este caso. Vemos como al lado de World hay ya 3 texturas cargadas (Figura 3.2.67).
Figura 3.2. 67
Llegados a este punto es bueno hacerse una pregunta, cmo se decide, de las 3 imgenes cargadas, cual quiero ver en cada momento? La respuesta es muy sencilla. Como se ve (Figura 3.2.68), se est generando una pila de imgenes, y al igual que sucede en muchos softwares de edicin de imagen, solo se ve la que est ms arriba de la pila. En el caso de Blender el sentido esta al revs, el que est ms abajo es el principal. As que si no lo ponemos con algn tipo de mezcla que haga que se combine con las capas inferiores, solo la veremos a ella. Vemos que el resto de parmetros sigue siendo el mismo. Image Mapping en Clip, Mapping en AngMap y puesta en el canal de Horizon, es decir, en la Influence. En este caso poner AngMap es totalmente correcto ya que la imagen cargada es totalmente esfrica.
Figura 3.2. 68
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Vemos correctamente la imagen segn el tiro de cmara picado (Figura 3.2.69).
Figura 3.2. 69
Este es el resultado con Suzanne cromada (Figura 3.2.70). Efectivamente cada parte de ella refleja una zona del mapa que la envuelve, est integrada en un entorno.
Figura 3.2. 70
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Vale la pena hacer un nuevo inciso al hablar de este tipo de imagen. Son imgenes que llevan consigo informacin de iluminacin para iluminar los objetos de manera que estn dentro del entorno en particular, con los colores e intensidades de luz que la imagen lleva. Para conseguir que este tipo de imagen ilumine por si sola el escenario vamos a hacer los siguientes pasos. Al ser una imagen con informacin de iluminacin y para ver ms claro lo que nos genera el HDRI, eliminamos todas las luces de la escena (Figura 3.2.71). Ya no sern luces quien nos ilumine, sino la imagen.
Figura 3.2. 71
Seleccionada la cmara nos aseguramos que vamos al mundo y ponemos los parmetros aqu mostrados. Como vemos, as como el resto de parmetros como el propio de la textura a nivel de mapeado y dems no sufren cambio alguno, en el mundo activamos la opcin de Environment Lighting, iluminacin de entorno, y esta iluminacin se vincula con la textura de cielo Sky Texture (Figura 3.2.72). En Gather se ha incrementado tambin el valor de Samples a 16 para quitar el grano en las sombras que se generan (Figura 3.2.73).
Figura 3.2. 73
Figura 3.2. 72
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MAPEADO
Vemos a continuacin (Figura 3.2.74) como, efectivamente, el modelo est iluminado y todo con los colores y dems que nos trae la propia imagen cargada.
Figura 3.2. 74
Figura 3.2. 75
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MAPEADO
Esta imagen (Figura 3.2.76) tiene la oclusin activa como en los anteriores casos.
Figura 3.2. 76
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MAPEADO
3.3.- Mapeado en 3ds Max
Ahora veremos las caractersticas de 3DS Max en cuanto al mapeo. Rpidamente veremos las similitudes y diferencias que existen entre ellos, y cosas que parecen distintas como acaban siendo muy iguales. Quizs lo ms importante, la filosofa de cada uno al encarar el reto. Tenemos los 4 objetos iguales que en Blender. Cubo, cilindro y esfera han sido creados directamente en Max, Suzanne por su lado, ha sido exportado de Blender e importado a Max para estar con el mismo modelo (Figura 3.3.1).
Figura 3.3. 1
Para empezar con Max a poder ver algo deberemos aplicar en el canal de Diffuse, un mapa de cuadricula (el ms habitual para estos casos). En Max, llamado Checker. Al estar trabajando con el motor interno por defecto en Max, el llamado Scanline, usaremos un material tipo Standard. Esto es equivalente en Blender a cargar un mapa y situarlo en el canal de Influence que deseamos. Como hemos hecho ms arriba y aqu en el ejemplo (Figura 3.3.2), en el canal de Diffuse, ya que lo podremos ver fcilmente.
Figura 3.3. 2
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MAPEADO
Otra caracterstica de Max realmente buena aunque a veces puede resultar molestar al no acabar de funcionar (en casos muy extremos), es la posibilidad de ver los mapas cargados directamente en el visor, en Viewport. No hace falta que el mapeo haya sido tratado como Unwrap. Mientras el modelo tenga informacin de mapeo UV Max nos dejar ver cmo le queda el mapa. En esta imagen (Figura 3.3.3), vemos el nodo correspondiente al mapa Checker cargado y sus caractersticas. Veamos como la informacin de cmo va aplicado en como Texture y ligado a un canal de mapeado, Explicit Map Channel, por defecto, el 1. El Tiling, o repeticiones del mapa tambin ha sido aumentado a 10 tanto en la coordenada U como V.
Figura 3.3. 3
Solo nos queda arrastrar con el botn izquierdo del ratn el material haca el objeto al que queremos aplicarlo (Figura 3.3.4). Veamos que tenemos, de izquierda a derecha, botn para aplicar el material, para visualizar y que en el canal de Diffuse hay un mapa activo. Una ventaja en Max es que las primitivas ya tienen coordenadas de mapeado generadas, activando Generate Mapping Coords., pero adems nos da la opcin de activar Real World Figura 3.3. 4 Map Size. Es decir, definir el mapa cargado con medidas y nos repeticiones, as que para asociar la proporcin perfecta y real de una textura, digamos de tochos, si conocemos sus medidas podremos dejar exactamente la proporcin en el 3D. En pocas palabras, ser realistas.
Veamos el resultado final (Figura 3.3.5). La textura queda perfectamente asignada. Para tener ms o menos repeticiones siguiendo este proceso, deberamos volver al nodo del mapa Checker y cambiar las repeticiones de su patrn directamente all, en el origen. Sera lo ms parecido a Blender, al cambiar directamente el patrn de la textura cargada.
Figura 3.3. 5
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MAPEADO
Resaltar tambin que Max posee un modificador llamado UVW Map (Figura 3.3.6). Este nos ayuda a remapear la textura con un tipo de proyeccin en particular y con unas repeticiones en concreto. Adems pudiendo acumular ms de uno, nos permite trabajar con distintos mapas independientemente asocindolos por un nmero de canal de mapeado en particular. En este caso hemos duplicado el patrn cargado originalmente (Figura 3.3.7). Si hubiera ms mapas asociados a este modelo y estuvieran en un canal 1 de mapeado tambin seran duplicados.
Es quizs algo que encontr a faltar en Blender y es de una gran potencia, sobre todo para cosas relativamente sencillas.
Figura 3.3. 7
Figura 3.3. 6
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Vayamos ahora a tratar el cilindro.
Figura 3.3. 8
Al igual que en el caso del cubo, el cilindro, como primitiva propia de Max, ya sabe vestirse. Lo nico que no sabe es como situar el mapa en las tapas de la figura (Figura 3.3.8).
Pero vemos (Figura 3.3.9) que con el modificador, tenemos igual la opcin de remapear este tipo de formas y adems hacerlo igualmente con las tapas. Como vemos lo nico que hace con las tapas es mapearlo con una proyeccin plana. As que nos pueden pasar cosas como en el ejemplo de para hacer que el contorno nos quede bonito, en la tapa veamos que no es lo que realmente desearamos (Figura 3.3.10). Todo y esto, no hay discusin de ver lo sencillo que es, al menos, mapearlo.
Figura 3.3. 10
Figura 3.3. 9
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MAPEADO
Claro que aprovechando la potencia y cantidad de los modificadores que posee Max, podemos seleccionar unos polgonos en particular (las tapas) y manteniendo la seleccin aplicarle de nuevo el modificador de mapeo para trabajar solo estas partes seleccionadas en particular (Figura 3.3.11).
De esta manera podemos dejar el mapeo como realmente deseamos (Figura 3.3.12).
Figura 3.3. 12
Figura 3.3. 11
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Veamos el ejemplo de la esfera. Al igual que en los ejemplos anteriores vemos (Figura 3.3.13) como queda el mapa perfectamente aplicado por defecto solo activando la opcin de Generate Mapping Coords.
Figura 3.3. 13
Y de nuevo igual que en los ejemplos anteriores si quisiramos mapear una esfera, con el modificador aplicado directamente y la opcin de proyeccin correcta (Figura 3.3.14), queda perfectamente. No hay problemas en la unin de los polgonos de las partes de arriba y abajo (Figura 3.3.15).
Figura 3.3. 15
Figura 3.3. 14
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Ahora toca Suzanne.
Figura 3.3. 16
Vemos que en este caso (Figura 3.3.16) no estamos hablando de una primitiva que tiene la posibilidad de generarle coordenadas, sino que hablamos de una malla editable, es decir, lo que es todo objeto creado en Blender. As que por mucho que intentemos visualizar el mapa en el Viewport, no lo veremos. Tampoco podremos usar el modificador con proyecciones preestablecidas y sencillas que se trata de una forma compleja. As que deberamos seguir un proceso parecido al que usa Blender, cargando un modificador que hace lo mismo, Unwarp UVW (Figura 3.3.17).
Figura 3.3. 17
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MAPEADO
Por defecto vemos ya aplicado el mapa (Figura 3.3.18). Eso es porque este modificador tal cual es asignado, genera una proyeccin plana en el eje X como viene indicado en la captura.
Figura 3.3. 18
Sigue el mismo procedimiento, por lo que deberemos seleccionar unas aristas en particular por donde ser abierta la piel y puesta en plano (Figura 3.3.19). Para ello tenemos en la seccin Peel, en Seams, la tercera opcin de marcar las aristas seleccionadas como cortes o costuras (seam).
Figura 3.3. 19
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MAPEADO
Peel es una nueva opcin de 3DS Max 2012. Hasta esta versin solo se dispona de la opcin Pelt Map, que es la que utilizaremos aqu (Figura 3.3.20).
Figura 3.3. 20
Seleccionando una cara podemos seleccionarlo todo hasta el corte. (Figura 3.3.21).
Figura 3.3. 21
As seleccionamos todos los polgonos que forman parte de un grupo de piel. Luego ya podemos hacer el Pelt Mapping de estas caras seleccionadas. (Figura 3.3.22).
Figura 3.3. 22
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MAPEADO
Se nos abre el panel de Edit Unwrap perteneciente a la ejecucin de Pelt Map.Como vemos (Figura 3.3.23), genera unas zonas de tiro a travs de las cuales con la tensin generada tender a dejar la piel plana. Podemos poner ms puntos o ir ejecutndolo por partes.
Figura 3.3. 23
Trabajndolo, tensando partes y relajando otras, acabaramos teniendo algo realmente bueno (Figura 3.3.24). Despus tenemos muchos ms instrumentos para acabar de solucionar las proporciones, etc. Se puede hacer perfectamente, pero vemos que es un poco ms tedioso, al menos, en este caso.
Figura 3.3. 24
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MAPEADO
Para ello han aadido en esta versin el Peel Map, que es una implementacin del mtodo LSCM para aplanar superficies complejas de manera sencilla e intuitiva. Para ms informacin y poder conocer en profundidad sus opciones solo hay que ver la documentacin pertinente que lleva Max.
Podemos hacer un Peel rpido o ejecutarlo abriendo las opciones para poder ir editndolo. En este caso lo probaremos de manera rpida (Figura 3.3.25).
Figura 3.3. 25
Vemos en la imagen (Figura 3.3.26) que el resultado es muy bueno y si no igual, muy parecido al de Blender.
Figura 3.3. 26
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MAPEADO
Vemos tambin (Figura 3.3.27) que en Arrange Elements tenemos las opciones de redimensionar para encajar las selecciones en el cuadro del mapa base y el siguiente, abajo, proporcionar las distintas selecciones.
Figura 3.3. 27
Aplicamos todo esto a las distintas partes y al conjunto, acabando con un resultado muy bueno (Figura 3.3.28).
Figura 3.3. 28
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MAPEADO
Ya podemos ver el mapa de Checker correctamente puesto en la superficie de Suzanne (Figura 3.3.29).
Figura 3.3. 29
Ahora ya tendramos las figuras con coordenadas de mapeado para poder ponerles cualquier imagen encima (Figura 3.3.30). Max acepta multitud de formatos de imagen.
Figura 3.3. 30
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MAPEADO
Ahora bien, hemos visto como existen diferentes vas o filosofas para afrontar las distintas formas. Por eso, antes de seguir me gustara comprobar cmo funcionara siguiendo la misma filosofa de Unwrap de Blender en Max.
Empecemos por la caja (Figura 3.3.31). Apliquemos el modificador Unwrap UVW. No hace falta, en principio, usar ni Pelt Map ni Peel Map, ya que este modificador tambin posee unas proyecciones de las formas tradicionales por defecto. En este caso, el cubo o caja.
Figura 3.3. 31
Vemos que el resultado es una proyeccin independiente plana de cada cara (Figura 3.3.32). Ahora mismo podramos pegar cada una de las parte con su correspondiente y tendramos un resultado perfecto pero vamos a seguir probando.
Figura 3.3. 32
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Seguimos los mismos pasos que en Blender de marcar unas costuras y ejecutamos el Peel Map. Vemos en la imagen (Figura 3.3.33) que el resultado es perfecto en este caso.
Figura 3.3. 33
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Vayamos a probar ahora con el cilindro. Vemos (Figura 3.3.34), que usando la proyeccin que le corresponde no vienen incluidas las tapas, por lo que el resultado de momento no est resuelto. Deberemos seleccionarlas aparte
Figura 3.3. 34
Podemos usar la proyeccin plana o usar directamente el Quick Planar Map (Figura 3.3.35), que simplemente nos hace la proyeccin plana alineada a la seleccin. Ahora s, el resultado es el que desearamos.
Figura 3.3. 35
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Ya tenemos el resultado total que buscbamos (Figura 3.3.36). Es muy posible que haya vrtices abiertos en la costura que con las opciones de Weld (pegar) y dems que nos suministran no tendremos problemas para arreglarlo y pegar cada uno con el que toca para dejar la pieza perfectamente cerrada y limpia de cortes.
Figura 3.3. 36
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Y probando con el Peel Map?.
Figura 3.3. 37
Al menos, a m, no me ha funcionado...
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Vayamos a la esfera. Ejecutando directamente la opcin de proyeccin esfrica tenemos el mismo problema con la unin en las partes de arriba y abajo de las caras (Figura 3.3.38).
Figura 3.3. 38
Siguiendo el mismo proceso de separar las tapas superiores e inferiores podemos seguir varios caminos. En este caso, mejor que directamente una proyeccin plana he usado Pelt Map para las partes superior e inferior (Figura 3.3.39). De esta manera sencilla nos queda todo liso y bien proporcionado.
Figura 3.3. 39
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El resto, el cuerpo, aplicando la proyeccin nos devuelve un resultado muy bueno (Figura 3.3.40). Con esto ya se podra decir que tenemos el resultado que buscbamos.
Figura 3.3. 40
Como suceda en el caso anterior solo nos quedara acabar de pulir las partes (Figura 3.3.41).
Figura 3.3. 41
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MAPEADO
Veamos en este caso de una manera algo ms clara el pegado de vrtices para cerrar la forma (Figura 3.3.42).
Figura 3.3. 42
Figura 3.3. 43
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Y con el Peel Map?
Figura 3.3. 44
Repito, que al menos a m, no ha acabado de darme la solucin que deseaba de manera directa. Lo bueno, es cierto, es que Max nos ofrece muchos instrumentos, de alineado, de direccionamiento, etc., con lo que podramos editar esta forma y dejarla como la desearamos. Pero bueno, pudiendo hacer una proyeccin esfrica como la vista.........
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MAPEADO
Quedndonos con la opcin de Pelt+Sphere Projection nos quedara un resultado como el que vemos en la imagen (Figura 3.3.45).
Figura 3.3. 45
El resultado final de todas las figuras es igualmente muy bueno (Figura 3.3.46). Si no es as, es porque no se ha trabajado lo suficiente o con ms detalle para conseguir lo que deseamos.
Figura 3.3. 46
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MAPEADO
APLICACIN DE MAPAS/TEXTURAS Ya lo hemos visto en el apartado anterior pero vamos a acabar de aclararlo.
Figura 3.3. 47
Vemos en la imagen (Figura 3.3.47) como accediendo al canal en el que deseamos colocar un mapa se nos abre el explorador de estos para seleccionar el que deseamos aplicar. La coleccin es muy grande y si encima sumamos los particulares de motores de render en particular la lista se ampla. Aqu hay los LR de LuxRender, pero Max posee el motor de Mental Ray por defecto el cual tiene su propia lista igual o ms extensa que la Standard. Vale la pena decir que las particulares del motor solo funcionan para l, en cambio, las Standard se pueden usar para cualquier motor, tanto los que posee Max propiamente como lo que se puedan instalar aparte. Hablaremos un poco de ello en el apartado correspondiente.
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En este caso queremos cargar una imagen, la de tochos, as que al igual que si quisiramos cargar un vdeo aplicamos el tipo Bitmap (Figura 3.3.48). Una vez cargada la imagen en el canal de Diffuse solo debemos asociar el material con el objeto 3D. Vemos que el material con el mapa de Checker tiene unas pestaas en las esquinas, eso significa que esta aplicado en objetos de escena.
Figura 3.3. 48
Ya lo tenemos aplicado y visualizndolo en el Viewport (Figura 3.3.49). Vemos como ahora el material con el mapa de Checker ha dejado de tener unas pestaas en las esquinas para tenerlas el material con el mapa de tochos.
Figura 3.3. 49
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Al tener todos los objetos con el Unwarp solo podremos hacer repeticiones del mapa cambiando directamente el patrn original (Figura 3.3.50). No nos valdr la opcin de usar el modificador UVW Map a no ser que queramos sobreescribir las coordenadas de mapeado.
Figura 3.3. 50
3DS Max posee la forma de visionar los materiales y sus mapas asociados de la forma clsica, la usada hasta ahora, o la nueva aparecida en la versin 2011 llamada Slate Material Editor basada en nodos. Vemos en la imagen (Figura 3.3.51) cmo podemos cargar cualquier textura o material en la parte izquierda arrastrndola en el escritorio central.
Figura 3.3. 51
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A la derecha (Figura 3.3.52), tendremos los parmetros en detalle de lo estemos trabajando. Es decir, el mtodo de visualizacin y trabajo clsico. Vemos que es lo mismo aadir el nodo a travs de la entrada correspondiente del canal en el nodo que hacerlo de la forma tradicional en Max. Abajo del todo de las caractersticas del material Standard tenemos la pestaa de Maps donde estn todas la entradas de los distintos canales y como a travs del acceso rpido aadimos el del canal Diffuse y esta aplicado el mapa al 100%. Si se quisiera aplicar uno nuevo a otro canal solo debemos presionar en None y nos abrir el explorador para seleccionar el mapa que deseamos poner. A travs de Slate Material Editor solo deberemos cargar el mapa y conectarlo directamente donde deseemos.
Figura 3.3. 52
En Max tambin podremos crear nuevas texturas en base a los mapas que se nos dan por defecto. Solo deberemos hacer clic con el botn derecho del ratn (BDR) y seleccionar Render Map (Figura 3.3.53), para sacar la construccin del mapa como Bitmap y reutilizarlo para cualquier otra cosa o momento, incluso editarlo en un software como Gimp o Photoshop.
Figura 3.3. 53
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Vemos a continuacin (Figura 3.3.54) una construccin ms sencilla que en el ejemplo de Blender, pero con la que vemos que se puede seguir el mismo procedimiento y en este caso tambin tenemos el nodo del material, as que podemos ver toda la cadena entera y no solo la de los mapas. Para copiar los nodos solo debemos presionar Shift y desplazar el nodo que deseamos copiar
Figura 3.3. 54
Aplicamos el material y en este caso sobreescribimos y editamos las coordenadas de mapeado con el modificador UVW Map (Figura 3.3.55).
Figura 3.3. 55
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El resultado final en el render podemos ver que es igualmente correcto, justo lo que hemos editado (Figura 3.3.56).
Figura 3.3. 56
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APLICACIN DE UNA TEXTURA PARA EL ENTORNO. Vamos a aplicar las mismas imgenes anteriormente usadas para poner de fondo o como entorno envolvente. Vemos que Max por defecto, usa el color negro para el fondo (Figura 3.3.57). Vale la pena destacar que aunque el proceso sea el mismo para cualquier motor de render, la prueba va a ser hecha con el motor de Scanline y los resultados, principalmente en el caso del HDRI pueden ser bastante distintos por el uso de los datos de iluminacin que incorporan estas imgenes. Usaremos igual el mismo modelo y set de iluminacin para poder comparar de mejor manera los resultados. Detallar que a diferencia de Blender, aqu no tenemos usamos un AAO ni ningn tipo de Ambient Occlusion AO, as que la nica sombra que habr es la propia de la luz contra el modelo. Pero bien, ahora esto no es tampoco lo que ms nos importa.
Figura 3.3. 57
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Para ir a nuestro canal de entorno, o como lo llaman en Blender, World. Podemos llegar a travs del men principal Rendering > Environment o con la tecla 8 (Figura 3.3.58). Es all donde, entre otras opciones, encontraremos el canal para situar nuestras imgenes de entorno para poner como fondo al renderizar.
Figura 3.3. 58
Vemos en la imagen siguiente (Figura 3.3.59), la zona de Background. Como no tenemos activo el canal del mapa al no haber nada aadido y que por el momento, se est usando un color plano, el negro, como ya habamos visto en el ltimo render, deberemos indicar que fondo queremos mostrar. Vamos a NONE y en el explorador de mapas seleccionaremos el Bitmap para cargar las imgenes.
Figura 3.3. 59
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Una vez cargada la primera imagen y estando activa para que est de fondo en el render podemos ver una de las ventajas de 3DS Max. En el Viewport a travs del cual tenemos la vista de la cmara, y haciendo click en el tipo de visionado, podremos tener acceso a activar el visionado del mapa directamente en el Viewport. Esto lo podemos hacer haciendo Alt+B o en la ruta de Viewport Background > Viewport Background para ir a las opciones como se ve en esta imagen (Figura 3.3.60).
Figura 3.3. 60
Una vez abiertas las opciones (Figura 3.3.61), activamos la opcin de Use Environment Background para hacer acceso a lo que hayamos cargado en el canal en concreto del background de Environment. Activamos Display Background para activarlo y es preferible que solo este activo en el Viewport activo como indica la opcin de Active Only, de esta manera no forzamos tanto la tarjeta grfica.
Figura 3.3. 61
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As es como se nos presenta la imagen cargada en el fondo en el modo Realistic de Max (Figura 3.3.62). De esta manera nos ser fcil poner el tiro de cmara que deseemos para que el conjunto quede como buscamos antes de tener que lanzar el render. Es importante mientras tengamos suficiente mquina para soportarlo ya que, como es conocido, un render puede tardar bastante tiempo en terminarse del todo dependiendo del contenido, el tipo y configuracin del motor de render.
Figura 3.3. 62
Para poder editar el mapeado, tiling y offset del nodo Bitmap cargado que contiene la imagen de fondo, deberemos abrir el editor de materiales y clicar y arrastrar el nodo al, en este caso, escritorio del Slate Material Editor (Figura 3.3.63). Una vez hecho esto y soltado el nodo, nos dar la opcin de copiar o instanciar.
Figura 3.3. 63
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Una copia es una copia independiente a la otra y una instancia es una copia conectada, con lo que al ejecutar distintos cambios se aplicarn directamente al nodo de background. En cierto modo, porque no dejan de ser el mismo. Esta ser nuestra opcin ms adecuada para este caso. En las opciones de Bitmap (Figura 3.3.64) podemos ver que directamente se nos ha configurado el mapeo con el formato de Environ y el mapeado ha cambiado en consonancia. Por defecto esta puesto en modo Screen que nos mapea el fondo de manera plana encajndolo a pantalla des del tiro de cmara que tengamos. En esta ocasin esta ser nuestra opcin.
Figura 3.3. 64
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En la imagen (Figura 3.3.65), vemos como nos queda el render final.
Figura 3.3. 65
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Ahora vayamos a cargar la imagen panormica. En este caso el mapeo lo podemos poner como cilndrico, Cylindrical Environment, o de manera esfrica, Spherical Environment (Figura 3.3.66).
Figura 3.3. 66
Seleccionamos el formato cilndrico y vemos (Figura 3.3.67) como nos queda el render final.
Figura 3.3. 67
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Vayamos ahora con la panormica HDRI. En este caso vemos (Figura 3.3.68), que Max nos ofrece la posibilidad de previsualizar y tiene tambin la capacidad de leer la informacin de iluminacin que trae una imagen en formato HDRI como la cargada.
Figura 3.3. 68
Despus de seleccionar la imagen HDRI nos aparece la ventana de configuracin, la HDRI Load Settings. En ella lo principal que debemos hacer es desplazar el Log de White Point para, habitualmente llevarla al primer gran pico del histograma. La idea es la de ver en rosa solo las zonas de mxima intensidad lumnica. Si hacemos que esta zona de mxima intensidad cubra las zonas de intensidad media, todas, desde la media a la alta estarn quemadas e iluminarn con mxima intensidad nuestra escena. Normalmente solo desearemos que pase con las zonas que deben ser de mxima intensidad para mantener la armona con el resto de la imagen y luces. En este caso, al ser una imagen creada en 360 grados el mapeo ser igual, para que en plano este bien proporcionado y aprovechemos para envolver fielmente la escena. Usaremos el mapeado de Spherical Environment (Figura 3.3.69).
Figura 3.3. 69
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Vemos como tenemos la imagen de fondo correctamente en el render aunque no hay rastro de la iluminacin (Figura 3.3.70). Eso es porque la imagen situada directamente solo afecta al canal de background. Para que ilumine debemos asociarla a una luz.
Figura 3.3. 70
La luz para estas ocasiones se encuentra en Create > Lights > Standard. Es la tipo Sky (Figura 3.3.71). Esta luz nos ilumina la escena en todas direcciones como la luz indirecta del da. En ella nos encontramos con la opcin de usar como Sky Color el mismo Environment, lo que significa que usar el mapa HDRI cargado all. Con Scanline, esta luz nos ofrece tambin la posibilidad de generar sombras que sern de oclusin. En este caso no las usaremos. En primer lugar porque no es el objetivo, y en segundo porque nos alargara el tiempo de render.
Figura 3.3. 71
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Situamos la luz en cualquier punto de la escena (Figura 3.3.72). No importa, el resultado no cambiar.
Figura 3.3. 72
Vemos, sobretodo en la sombra de Suzanne por la caja (Figura 3.3.73), que se ha teido de verde. A la vez, la escena est ms iluminada en general, ya que a las dos luces, se le ha sumado esta tercera, la Sky. El resultado en este caso y con este motor de render es un poco pobre pero podemos intuir el potencial del uso de estas imgenes. Lo veremos mejor ms adelante.
Figura 3.3. 73
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Ahora para ver cmo quedan las imgenes en los objetos reflejantes, configuramos otro material para que sea reflectante. Veamos la imagen (Figura 3.3.74). En el canal de Reflection cargamos el nodo Falloff con el que controlaremos que la distribucin de reflexin sea de tipo Fresnel y con un IOR de 2.5. Luego a l le conectamos un nodo Raytrace que nos controlar la reflexin a la perfeccin. Esto se puede hacer as o usar directamente un material llamado Raytrace que ya tiene la opcin de ser reflexivo por defecto. Esta ms pensado para simular materiales de este tipo que intentamos hacer aqu, un cromado.
Figura 3.3. 74
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Opcin Sky + panormica HDRI.
Figura 3.3. 75
Figura 3.3. 76
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Opcin panormica con mapeado cilndrico.
Figura 3.3. 77
Figura 3.3. 78
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Vamos ahora a empezar a usar el motor de Mental Ray para ver si reacciona de igual manera con las imgenes HDRI. El proceso ser muy parecido. Primero de todo (Figura 3.3.79), con F10 vamos al panel de render, donde en Common podremos ir abajo de todo para asignar el motor de render que deseemos. Presionamos los puntos suspensivos y seleccionamos el motor de Mental Ray Renderer.
Figura 3.3. 79
Nos entraremos en profundizar ms en el uso de ScanLine ya que desde hace aos todos los esfuerzos en el mundo del render se hacen con Mental Ray y no con ScanLine. Todo y eso, no significa que se haya dejado de usar pero s que ha dejado mucho protagonismo, y cada da ms.
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Realizamos un proceso parecido al anterior. En este caso (Figura 3.3.80), eliminamos las dos luces que tenamos en escena para poner solo la de Sky. Con la tecla '8', vamos a Environment y situamos nuestra imagen HDRI. A partir de aqu se puede hacer dos cosas, uno es coger la imagen y arrastrarla hasta el slot de Map de la luz Sky y hacer una instancia. La segunda es, directamente activar la casilla, Use Scene Environment. Ya tendremos la iluminacin y el entorno basados en la imagen HDRI cargada.
Figura 3.3. 80
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Vamos ahora a cambiar los materiales que estbamos usando. Este no es un paso necesario ya que Mental Ray trabaja tambin con los materiales y mapas estndar. Pero usaremos sus propios materiales ya que estn ms preparados y pensados para este motor dando mayores resultados de calidad y facilidad de interaccin. Usaremos (Figura 3.3.81), los materiales Arch&Design, los cuales ya tienen la opcin de seleccionar unos presets preestablecidos. Seleccionaremos un Cromado y un mate.
Figura 3.3. 81
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Imagen con cromado. La escena, como podemos ver (Figura 3.3.82), no necesita de ninguna luz adicional sino que con la informacin de iluminacin de la imagen ya es suficiente.
Figura 3.3. 82
En la siguiente imagen (Figura 3.3.83), vemos mejor el resultado con un material mate. Mental Ray ilumina perfectamente la escena pero ira bien un poco de sombra de oclusin.
Figura 3.3. 83
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3
MAPEADO
La opcin de Ambient Occlusion la podemos activar directamente en los materiales Arch&Design (Figura 3.3.84). En la pestaa de Special Effects, tenemos la opcin para ser activada, junto con la resolucin (Samples) y la distancia con la que se considerar ocluido (Max Distance).
Figura 3.3. 84
Figura 3.3. 85
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3
MAPEADO
3.4.- Resolucin
Como ya se ha comentado antes hay documentacin de los dos softwares, aunque la de Max en este caso vuelve a coger ventaja ya que la tiene actualizada y centralizada con ejemplos de uso, aparte de toda la informacin de qu es cada cosa que vemos. Blender tiene muy buena documentacin tambin pero aparte de no estar tan bien, esta desactualizada por el cambio reciente que ha sufrido con las versiones 2.5 a nivel sobre todo de interface. Quitando este detalle vemos que con ambos softwares podemos hacer de todo aunque las libreras de materiales de Max son ms amplias. Nombrar lo que para m son las dos principales diferencias. En Max, para mapeados sencillos, que son los ms habituales quizs, posee el modificador UVW Map que mapea de manera perfecta y rpida segn el tipo de proyeccin requerida con la posibilidad de manipularlo mucho gracias, por ejemplo, al uso del subobjeto Gizmo. Adems se pueden ver todos los mapas directamente en el Viewport. Blender por su lado tambin tiene la opcin al cargar la imagen y mapearla con las proyecciones ms comunes pero no la podremos ver en el Viewport a no ser que demos coordenadas de UVW al modelo, lo cual significa hacerle un Unwrap. Por otro lado, Max al dar tantos caminos para hacer lo mismo y tantas opciones distintas es fcil que la curva de aprendizaje y el manejo perfecto o dominio del trabajo de mapeado sea ms tedioso, en cambio, Blender sigue siempre la misma filosofa. Y lo ms importante, con tres botones/opciones todo funciona a la primera. Para terminar, decir que de igual manera que no podemos ver el mapa aplicado, tampoco lo podemos hacer con los mapas del canal de mundo, World, en Blender. Ya que para encajar el tiro de cmara perfecto deberemos hacer varios renders. Esto ms adelante o buscando en webs especializadas veremos que Blender lo soluciona al trabajar de manera muy fluida a travs de la postproduccin. Estos pasos forman parte de su filosofa, y antes de nada, debemos entenderlo.
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MATERIALES 4.- MATERIALES (Shading)
4.1.- Introduccin
En este punto vamos a tratar de hacer varios tipos de materiales habituales en un mismo escenario para poder comprobar los medios que tenemos disponibles, como funcionan y que resultados en la prctica nos ofrecen. Los materiales son: Madera mate Madera brillante Hierro Cristal Cromado Oro Piel Tochos Autoiluminado Multimateriales
Para ello se ha buscado primero la documentacin y recursos suficientes para llevarlo todo a cabo. Los recursos docentes por parte de Blender tienen su origen en la web oficial: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/Manual/Materials http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Materials/BSoD http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Properties/Raytraced_Transparency http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Properties/Raytraced_Reflections Por parte de Max todo podremos encontrarlo en la documentacin propia del software haciendo bsqueda del shader Arch&Design perteneciente a Mental Ray. Una vez hayamos conocido un poco el funcionamiento debemos ver que no todo se queda en eso sino que es sumamente importante conocer los recursos que tenemos a nuestra disposicin y pueden ayudarnos tanto a aprender cmo usar los materiales para conseguir resultados particulares que busquemos o bibliotecas que existen en abierto en el web. La edicin de imgenes para tener buen material para representar la realidad en el entorno visual es sumamente importante. Hay dos cosas que debemos conocer. Una, como hacer que una textura bitmap puede ser repetida a lo largo de una superficie sin que veamos los cortes que definen la imagen original. Es decir, que sea continua tanto en sentido horizontal como vertical, en las coordenadas de mapeado UV: Para consultar sobre el tema: http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Seamless_Texture_Tutorial La otra es que necesitaremos varias variaciones de la misma imagen para usarlas segn la caracterstica que vayamos a tratar del mismo. Es decir, una imagen que nos defina las peculiaridades del color en general (diffuse), el brillo especular (specular), simulacin de relieve (bump), relive real (displacement), etc... Para sacar todos estos tipos de imgenes de una original que poseamos, generalmente la imagen a color, encontrada por el web o hecha por nosotros mismos podemos usar diversas herramientas.
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MATERIALES
Encontrareis una buena muestra en: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?161305-Insane-Bump-Free-alternative-to-crazybump http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop http://shadermap.com/ http://www.mapzoneeditor.com/ http://www.allegorithmic.com/products/designer http://developer.valvesoftware.com/wiki/Normal_Map_Creation_in_The_GIMP http://www.codeproject.com/KB/directx/NormalMapCompressor.aspx http://www.crazybump.com/
Figura 4.1. 1
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MATERIALES
La que usaremos en este caso es CrazyBump que podris encontrar en el ltimo enlace. Los resultados y materiales con los que se trabajar se muestran a continuacin. Tocho Metal
Diffuse
Specular
Occlusion
Displacement
Normal
Figura 4.1. 3
Figura 4.1. 2
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MATERIALES
Y tambin, Madera Piel
Diffuse
Specular
Occlusion
Displacement
Normal
Figura 4.1. 5
Figura 4.1. 4
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MATERIALES
Posibles bibliotecas que podemos encontrar en el web son: Texturas: http://www.cgtextures.com http://blender-archi.tuxfamily.org/textures http://www.texturemate.com/ http://www.burnstudio.co.za/blog/category/2dtexturespeople/ http://www.rendertextures.com/ http://area.autodesk.com/downloads/textures http://www.3dm3.com/forum/f123/want-download-free-hdri-5985/ http://www.m-sign.nl/resources-the-best-hdri-maps-and-textures/ Materiales Blender: http://matrep.parastudios.de/ http://swemat01.sweblend.se/ http://www.freewebs.com/blendermats/ http://sites.google.com/site/brendonmurphy1/materiallibrary's http://tellim.com/texture_cd/ http://www.blender.org/download/resources/ http://matrep.parastudios.de/index.php Materiales Max: http://www.mrmaterials.com/ http://area.autodesk.com/downloads/shaders?tf=1&where=1&software=1
Otro recurso para tratar los materiales es el conocimiento del coeficiente de refraccin, el IOR. Este es un coeficiente que determina la reduccin de la velocidad de la luz al propagarse por un medio homogneo. En el 3D es imprescindible para obtener una buena simulacin de los distintos materiales transparentes. Igualmente este factor se utiliza tambin para simular la diferencia en la reflexin difusa y especular de la luz.
Figura 4.1. 6
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MATERIALES
Otro efecto importante a conocer para plasmar o simular en nuestros materiales es el efecto Fresnel. Nos dice que existe una diferencia de reflexin dependiendo del ngulo que determina nuestro punto de vista con la superficie del objeto. Por norma general cuanto menor sea el ngulo, mayor es la reflexin:
Figura 4.1. 7
Figura 4.1. 8
Como ya se puede haber intuido en apartados anteriores por lo comentado o usado, es muy importante el tipo de motor de renderizado que vamos a usar, ya que de l dependen muchas herramientas relacionadas con el acabado al generar una imagen. En este apartado, este punto debe ser totalmente distinguido ya que es uno de los campos en los que tenemos ms cambio aparte de la configuracin del motor en s mismo. Blender Internal es el motor por defecto del software y no est basado en clculos fsicos reales. Para tenerlo deberemos esperar o usar otro motor externo que si lo sea. En el caso de Max, posee Mental Ray que desde hace muchas versiones se ha convertido en el motor por defecto y excelencia del software y toda la gama de software 3D de la casa Autodesk. Dicho esto, antes de empezar ya sabemos que ser imposible que sea lo mismo. De todas formas, veremos qu respuesta nos dan tanto uno como el otro.
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MATERIALES
4.2.- Materiales en Blender
La escena base que utilizaremos se compone de dos luces tipo Spot y un mapa envolvente para el mundo y de esta manera si el material es reflexivo tenga algo que mostrar en su superficie. Una muestra de la escena en la imagen siguiente.
Figura 4.2. 1
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MATERIALES
La configuracin del render es la siguiente:
Como se puede ver (Figura 4.2.2) tiene el mtodo de clculo de Raytrace mucho ms preciso y exacto para los clculos de reflexin y refraccin.
A la vez tiene aplicado el Ambient Occlusin ya que es un efecto de la iluminacin comn y por tanto, mejora nuestro resultado.
A partir de aqu al igual que ya introducimos esta forma de trabajar en el apartado de mapeado, vamos ahora a tratar quien nos conecta el objeto con las texturas y da un resultado en particular con la reaccin de la luz, el material.
Figura 4.2. 2
Para ello deberemos seleccionar a Suzanne y en la pestaa de materiales, viendo que en la navegacin tenemos el objeto 3D en particular seleccionado, crearemos un nuevo material. De igual manera haremos con la textura. Hay que puntualizar que Blender acumula como si en un deposito fuera, materiales y texturas para ser usados o no. En otro objeto podremos igualmente, acceder a ellos presionando el botn de materiales al lado de +New. (Figura 4.2.3 y Figura 4.2.4).
Figura 4.2. 4
Figura 4.2. 3
Vamos a ver a continuacin los materiales con los que hemos experimentado en este apartado y cuales han sido los parmetros usados en cada caso para crearlos.
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MATERIALES
CROMADO Render:
Figura 4.2. 5
Detalles:
Un material cromado se basa en la reflectividad especular pura. Eso significa que no necesitamos demasiada reflexin difusa, solo para esas zonas donde la reflexin no ser del 100%. La especularidad es de tipo Wardiso ya que nos define un tipo de especularidad muy dura como habis podido ver en la documentacin de Blender. Ya solo queda activar la opcin Mirror para que nuestro material sea reflexivo (Figura 4.2.6). Reflectivity no est al 100% ya que eso significara que es un espejo puro, por lo que tampoco sera real. Activado el Fresnel para generar esa diferencia segn el ngulo de visin con la normal del objeto y el Gloss es puro ya que si lo bajramos empezaramos a conseguir una reflexin ms "sucia" o distorsionada. Aqu no es el caso.
Figura 4.2. 6
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MATERIALES
CRISTAL Render:
Figura 4.2. 7
Detalles:
En este caso (Figura 4.2.8) vemos activado el parmetro de Transparency y como, sobre todo est en tipo Raytrace, que es sobre todo para cristales slidos y el IOR el correspondiente al del cristal. Aparte debemos poner reflexin, pero tampoco en gran medida para que esta tampoco sea la caracterstica que influencia principalmente el objeto. Un cristal no reflexiona al 100%.
Figura 4.2. 8
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MATERIALES
ORO Render:
Figura 4.2. 9
Detalle:
La principal caracterstica de este tipo de materiales, como podra ser tambin el cobre, es que el color especular y reflexivo es el mismo que el de la reflexin difusa.
Figura 4.2. 10
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MATERIALES
MADERA MATE Render:
Figura 4.2. 11
Detalle:
Este es el primer material con el que empezamos a combinar informacin de bitmaps. En la configuracin del material, sabemos que este material no reflexiona, es mate, as que no activamos la opcin de Mirror, solo tendr reflexin difusa y especular (Figura 4.2.12). Vase que el valor general del material en la intensidad especular est a cero. Eso es para dejar que solo afecten los valores de la propia textura y no mezclarlas.
Figura 4.2. 12
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4
MATERIALES
Las texturas aplicadas se muestran en la imagen siguiente (Figura 4.2.13). La primera va en el canal de Influence > Color, que es el que corresponde a la reflexin difusa. El segundo en el canal Influence > Specular (Intensity), correspondiente a la intensidad del brillo especular, no a su Glossy, o cada, solo a la intensidad. Adems activamos el RGB to Intensity, para asegurar que sea B/N. El blanco multiplicar el valor de intensidad por 1 y el negro por 0, de esta manera define las zonas. Por ltimo, el normal map o simulacin de relieve. En el Image Sampling activamos el Normal Map, habitualmente en Tangent para que lea toda la informacin que nos aporta este tipo de mapas. Luego solo queda decir que ser usado para definir la simulacin de relieve en Influence > Normal. De igual manera sin activar el Normal Map, funcionara con un mapa en escala de grises o con este mismo, pero sin el detalle que nos aportan los mapas de normal.
Figura 4.2. 13
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MATERIALES
MADERA BRILLANTE Render:
Figura 4.2. 14
Detalle:
Muy parecido al anterior mate. En este caso, ya que refleja, activamos Mirror y para generar diferencias en la superficie le aadimos un mapa en Influence > Ray Mirror, para definir mejor las zonas de mayor y menor reflexin (Figura 4.2.15).
Figura 4.2. 15
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MATERIALES
HIERRO METAL Render:
Figura 4.2. 16
Detalle:
En el caso del metal, tambin pudiramos haber dado el color difuso en la especularidad aunque por razones artsticas y experimentales decid definir el brillo con una cada de color de blanco a un azulado que se mezclara con la reflexin difusa (Figura 4.2.17). Tambin posee reflexin Mirror pero en este case es ms suave y la reflexin que genera esta difuminada ya que como podemos ver, el Glossy est bajado.
Figura 4.2. 17
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MATERIALES
En el campo de las texturas que se usan, simplemente lo habitual con el detalle de una textura de oclusin. Esta se combina y mezcla con las de reflexin difusa y especular, dando ms detalles al "matar" sus intensidades en zonas que por el volumen deberan ser ms tenues. La mezcla es en Blend > Multiply (Figura 4.2.18).
Figura 4.2. 18
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MATERIALES
PIEL
Render:
Detalle:
Figura 4.2. 19
Seguimos con el proceso ms o menos general. En este caso, la reflexin especular es muy dispersa y de tipo Phong como en casos anteriores se puede haber visto, ya que genera brillos ms suavizados que Wardiso.
Figura 4.2. 20
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MATERIALES
PLSTICO
Render:
Figura 4.2. 21
Detalle:
En la reflexin difusa se ha usado la de tipo Oren-Nayar, ms prxima a lo que sucede en muchas superficies en las que suele haber impurezas, Roughness. A la vez se ha usado Ramp para definir cambio de color de base a uno ms claro para crear mejor el efecto del plstico que se deseaba (Figura 4.2.22). El plstico, al ser una superficie lisa y dura, la reflexin especular lo ser de igual manera, por lo tanto se ha decidido usar Wardiso.
Figura 4.2. 22
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MATERIALES
AUTOILUMINADO Render:
Figura 4.2. 23
Detalle: Para este tipo de materiales especiales debemos tener en cuenta que lo que define realmente que un material ilumine realmente una escena, es el parmetro de render que controla la iluminacin indirecta (Figura 4.2.24). Activndola por defecto en Blender podemos conseguir un resultado como el mostrado (Figura 4.2.23), pero si no lo activramos no nos iluminara nada de la escena, simplemente en el objeto autoiluminado no se generara ninguna sombra, especularidad, etc. Como si fuera una mscara de color.
Figura 4.2. 24
Para hacerlo autoiluminado deberemos activar el parmetro en Shading de Emit subindolo por encima de 0. La reflexin difusa ser la que nos defina el color tambin en este caso (Figura 4.2.25).
Figura 4.2. 25
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MATERIALES
Jugando con los parmetros de Bounces en Indirect Lighting podremos ver como la luz puede viajar ms lejos iluminando ms el escenario con la misma intensidad en el origen. Esto, obviamente, nos llevar ms tiempo en el procesado del render. Veamos las imgenes. Con Bounces: 1
Figura 4.2. 26
Con Bounces: 5
Figura 4.2. 27
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MATERIALES
TOCHOS Render:
Figura 4.2. 28
Detalle:
La caracterstica principal de este material reside en la capacidad de crear nuevos volmenes desde una malla original. Vemos como no solo simula relieve sino que adems lo ha creado. Siempre que se dude si existe o no relieve solo hay que ir a mirar en el perfil exterior de la figura o en su misma sombra.
Se ha usado la opcin conocida como Displace que como vemos esta igual en la seccin de Influence > Geometry, al igual que el de controlar el bump. Esta textura deber ir cargada encima de la de normal como se puede ver que est hecho en la imagen (Figura 4.2.29).
Figura 4.2. 29
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MATERIALES
OTROS Asignar mltiples materiales: Algo muy socorrido es la aplicacin de varios materiales en subobjetos de una misma malla. Este es el objetivo en este punto y lo mostraremos sobre Suzanne. Debemos entrar en modo subobjeto para seleccionar en cada momento de aplicar un material, en que subobjeto queremos aplicarlo.
Figura 4.2. 30
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MATERIALES
Vamos creando los materiales que deseamos o los vamos cargando para, acto seguido con la correspondiente seleccin de los subobjetos, seleccionar el material que queramos asignar y presionar Assign. Todos estos materiales obviamente, debern estar asociados al objeto en particular, en este caso, Suzanne. Una vez terminada la asignacin podremos salir del modo edicin de subobjeto.
Figura 4.2. 31
El resultado en render:
Figura 4.2. 32
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MATERIALES
Nodos en los materiales:
Hoy por hoy, en Blender, usar los nodos en la edicin de materiales tiene dos objetivos. Uno, es el de mezclar materiales pudiendo editarlo a travs de editar por encima de la base ya creada. Es decir, generar cambios encima de ellos. O combinarlos de tal manera que consigamos efectos peculiares que de otra manera no podramos o sera mucho ms difcil. La otra va es la de crear un efecto manipulado unos atributos bsicos. Toda la informacin sobre la edicin en nodos la podemos encontrar en los siguientes enlaces: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Nodes/Types http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials/Nodes/Usage http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Materials/Nodes http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Windows/Nodes/Material http://www.blender.org/development/release-logs/blender-242/blender-material-nodes/ Otro uso particular es de hacer secciones de un modelo 3D. En los enlaces podris ver el proceso para conseguirlo. Muy til y habitual en el entorno de arquitectura. En este caso nos basaremos en el shader tipo Toon que tenemos de ejemplo en la misma web de Blender creado por Claas Kuhnen. Creamos un nuevo material asignado a Suzanne. Antes de hacerle nada al material, podemos presionar al lado del nombre en la creacin de material la opcin de usarlo en la edicin de nodos. A partir de aqu, la definicin de este material tal como esta ser dada en el editor de nodos. Creamos un nuevo visor y que este sea una ventana de nodos. Presionamos el botn para editar materiales y no texturas o composicin de render. El primero. Luego activamos Use Nodes para empezar la edicin.
Figura 4.2. 33
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4
MATERIALES
Este proceso es el mismo tanto si nos disponemos a editar como a combinar materiales ya creados y definidos, tal como vamos a hacer a continuacin. Aqu vemos la configuracin de todos los nodos (Figura 4.2.34). Como vemos, se ha suprimido el nodo del material ya que vamos a editar algo de nuevo y no sobrescribir en uno ya existente. Todo debe ir conectado a nuestro nodo de salida, Output. Recordamos que todos los nodos se pueden encontrar haciendo Aadir con las teclas Shift + 'a'.
Figura 4.2. 34
Como se puede intuir al mirar el grfico, lo nico que se ha hecho es que, a travs de los nodos de Input > Geometry y Vector > Normal, definimos que a travs de las normales del modelo en la direccin definida por el nodo normal aplicaremos una rampa de color. Eso significa que definimos dos zonas de color segn las normales del objeto (Geommetry) y la incidencia de Normal. A partir de aqu vamos mezclando estas rampas y combinndolas con un color con RGB y Mix de manera escalonada. El nodo RGB Curves es usado en este caso solo para cambiar el sentido del blanco y negro del Ramp Color.
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MATERIALES
Este es el resultado final:
Figura 4.2. 35
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MATERIALES
4.3.- Materiales en 3ds Max
Recordar que la edicin de materiales en Max tiene dos tipos de visionado, la forma clsica y la ms reciente de Slate Material con nodos. Max posee una lista de Shader ms amplia que la de mapas y al igual que con los mapas, al usar el motor de Mental Ray este nos trae una lista muy amplia de materiales y/o shaders. Eso s, hay que recordar que los propios de Mental Ray solo podrn ser usados con este motor de renderizado. De toda manera tendremos la opcin de usar los materiales que Max trae por defecto y que se usaban hasta la irrupcin de mental y todos sus complementos propios y en muchas ocasiones, avanzados. Estos materiales por defecto se podrn usar tambin con cualquier otro motor aunque jams llegarn a quedar como los propios del motor y menos con la facilidad de definicin y creacin de estos. Los bsicos en un entorno y otro son, por defecto los Standard y para exclusividad de Mental Ray, los Arch&Design (Figura 4.3.1). Este ltimo ser con el que trabajemos.
Figura 4.3. 1
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MATERIALES
A simple vista podemos ver como poco tiene que ver la capacidad de configuracin y propiedades de uno y otro. El material Standard es el ms parecido en funcionamiento a como hemos visto en Blender. Se aconseja que al usar Mental Ray con los Arch&Design se usen todos los parmetros avanzados en realismo, es decir, el control de exposicin de mrPhotographic Exposure Control y las luces de tipo Photometric adems de la correccin Gamma. Como se puede ver en las imgenes siguientes, por un lado (Figura 4.3.2) tenemos la interface del material Standard y vemos como tiende a parecerse bastante a los de Blender. En este caso sin embargo, el tipo de Shader se declara en general y no en base a cada una de las reflexiones que definen un material. Aparte, no hay de manera tan distinguida, un depsito de mapas los cuales asignaremos a cada parmetro si no que directamente se asignan al canal deseado y deberemos introducir nuevos mapas para hacer correcciones de color, controlar del normal map, etc.
Figura 4.3. 3
Figura 4.3. 2
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MATERIALES
Por otro lado, vemos que los Arch&Design, aparte de poseer mayor nmero de caractersticas traen consigo un conjunto muy amplio de presets (Figura 4.3.4). Esto nos permitir definir las caractersticas generales del material que deseamos de manera muy rpida, solo teniendo que ajustar lo que deseamos. Los Arch&Design, adems funcionan simulando la realidad, es decir, que son fsicamente correcto, por ello la reflexin va atada a la especularidad y, a la vez, a la curva de BRDF que nos define la intensidad de estas dos caractersticas segn el ngulo que forma nuestro punto de vista con la normal del objeto. Esto se puede definir por prueba y error o a travs directamente del parmetro de IOR que defina el material.
Figura 4.3. 4
Figura 4.3. 5
Vamos a testear con los mismos ejemplos que en Blender este tipo de material.
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MATERIALES
CROMADO Render:
Figura 4.3. 6
Detalle: Como se puede ver (Figura 4.3.7) tanto Diffuse como Reflectivity estan al 100% y el Glossiness de este ltimo tambin para que sea un brillo lo ms duro posible. Adems como habamos comentado que sucede con los materiales, el color de uno y otro se mezclan y en este caso tenemos la opcin de activar Metal Material. El color de estos dos define la intensidad de los dos canales aparte de su color, por lo que si queremos mantener el valor del canal deberemos multiplicador por valores prximos al 1, lo que significa el blanco y si lo que queremos es anularlo por 0, es decir, el negro. As que cualquier color que usemos deberemos tener en cuenta de que tonalidad es, si ms clara u oscura.
Figura 4.3. 7
En este caso, ya que queremos las reflexiones al mximo, usamos el blanco. Por otro lado, la curva de BRDF nos define que frontalmente habr menos reflexin que no cuando nuestra direccin de visin y la normal del objeto formen 90.
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MATERIALES
CRISTAL Render:
Figura 4.3. 8
Detalle: Vemos en la imagen que la reflexin est al 100% al igual que la refraccin que lleva el IOR a 1.5 el cual est siendo usado por la curva de BRDF. La reflexin difusa est totalmente anulada, por ello est a color negro. En la pestaa de parmetros avanzados del material podremos definir muchos ms atributos.
Figura 4.3. 9
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4
MATERIALES
Veamos en la imagen (Figura 4.3.10) la pestaa mencionada, Advanced Rendering Options. Entre varias opciones, como la de definir en la refraccin que en una distancia el objeto empiece a mostrar un color, tenemos la de activar que el tipo de objeto transparente sea slido o delgado, Solid o Thin-walled, significa que el rayo de luz que atraviesa el objeto en su interior se ver afecta durante todo su recorrido o solo cuando impacte con las paredes. La primera opcin viene a ser lo mismo que usar la transparencia Raytrace en Blender. Adems, vemos en el resultado de render, que a diferencia de Blender, la sombra se ve tambin afectada por la transparencia como sucede en la realidad.
Figura 4.3. 10
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MATERIALES
ORO Render:
Figura 4.3. 11
Detalle: A diferencia del cromado, se ha cambiado el color correspondiente al dorado y el Glossiness se ha bajado con lo que al haber unos Glossy Samples se genera una distorsin en la reflexin. Si este ltimo parmetro lo pusiramos a cero tendramos una reflexin limpia, pero no es lo que buscbamos, sino una distorsin relativamente limpia de granulado. Cuanto mayor sea el valor, mejor ser la mezcla de la distorsin pero ms tardar en ser renderizado.
Figura 4.3. 12
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MATERIALES
MADERA MATE Render:
Figura 4.3. 13
Detalle: Aqu tenemos una configuracin ya bastante completa de combinacin de mapas en el material. Lo que sera una combinacin estndar y habitual. El esquema grfico y su explicacin se ven a continuacin (Figura 4.3.14).
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MATERIALES
En vez de colocar directamente los nodos Bitmap, encargados de cargar y configurar las texturas deseadas, previamente a la conexin con el material, se han puesto mapas de Color Correction. Estos nos permiten disponer de las mismas caractersticas que tiene Blender por defecto para retocar el bitmap cargado. El nodo Composite que nos permite apilar por ejemplo, texturas para combinarlas con mtodos de mezcla como el Multiply al igual que un software de edicin de imagen como Gimp. Por otro lado y a otro nivel, hay la carga de la simulacin de relieve, el bump y/o normal bump. Como se ha dicho se podra insertar la imagen y con el nodo de Color Correction hacerla monocromtica a B/N, lo cual nos definira las zonas resaltadas. Para controlar correctamente los mapas de normal debemos conectar el bump clsico con el normal en el nodo de Normal Bump. Con la combinacin de los dos conseguiremos definir los relieves muy correctamente.
Figura 4.3. 14
Aparte de esto, tendremos una reflexin bastante suave y difuminada, con el glossy bajado. Para conseguir adems que el brillo especular no refleje, podemos activar la opcin en reflection de Highlight+FG only, y esto nos desvincular la reflexin y solo tendremos brillo.
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MATERIALES
MADERA BRILLO Render:
Figura 4.3. 15
Detalle: Vemos en este caso (Figura 4.3.16) como hemos utilizado la reflexin aplicando un brillo especular de tipo anisotrpico, es decir, hacer que el brillo sea ms lineal y no circular. Este tipo de brillo es bastante habitual en superficies con vetas como es el caso. Aparte, en este caso no se ha utilizado un mapa para definir zonas de ms o menos brillo, es homogneamente reflexiva excepto por el Fresnel.
Figura 4.3. 16
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MATERIALES
HIERRO METAL Render:
Figura 4.3. 17
Detalle: La aplicacin y configuracin es parecida a lo que hemos ido haciendo hasta ahora. Solo hay un detalle activado a comentar en la reflexin, el Fast (interpolate). Con la resolucin de Samples de Glossy nos los interpola y aun perdiendo definicin y calidad el render se acelera considerablemente.
Figura 4.3. 18
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MATERIALES
PIEL Render:
Figura 4.3. 19
Detalle: En este caso me gustara comentar solo algo que en mis inicios sobretodo me llevaba de cabeza. Como se puede ver (Figura 4.3.20), poco tiene que ver lo que vemos en el material con lo que sale en render, as que es preferible comprender lo que uno est haciendo para saber lo que es ms seguro que saldr en render como resultado, porque a veces la previsualizacin nos puede engaar o confundir.
Figura 4.3. 20
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MATERIALES
PLSTICO Render:
Figura 4.3. 21
Detalle: Aparte de tener un reflexin con Glossiness bastante elevado (numricamente pequeo), lo que nos aporta la reflexin con ruido, hemos generado el cambio de color en la reflexin difusa al igual que en Blender. En este caso, con el nodo llamado Falloff (Figura 4.3.22), el cual nos permite definir un graduacin de entre los colores que definamos y que cambiarn segn varias posibilidades desde nuestro punto de vista, como pueden ser por ejemplo, por Fresnel, segn si esta perpendicular o paralelo, zona de luz y sombra, lejana de nosotros, etc... En este caso usando la opcin por defecto de Perpendicular/Parallel tenemos suficiente para el efecto que buscamos.
Figura 4.3. 22
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MATERIALES
AUTOILUMINADO Render: Con Bounces: 0
Figura 4.3. 23
Con Bounces: 5
Figura 4.3. 24
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MATERIALES
Detalle: Sucede lo mismo en este caso con los materiales autoiluminados que pasaba en Blender. La iluminacin por parte de un material en el escenario viene definido por el control del motor de render con la iluminacin indirecta. Vemos (Figura 4.3.25) como en el material tenemos el color (Color), configurndolo por presets de tipos de luces, temperatura de color o cualquiera de estos dos pasndole un filtro de color, nada tiene que ver la reflexin difusa. En este caso se ha usado la temperatura de color blanca con el filtro rojo. La intensidad luminosa del material (Luminance) la podremos definir por unidades fsicas o un valor genrico. Y para terminar, el Glow Options para activar si realmente queremos que sea visto en las reflexiones de otros materiales y si nos iluminar la escena, en este caso, lo activamos. Aparte de configurar todas estas opciones en el propio material activaremos en el motor de render de Mental Ray, en la pestaa de Indirect Ilumination, el control de iluminacin indirecta de Final Gather, por defecto en Draft. Con el control de Bounces podremos hacer lo mismo que en Blender, pero para conseguir un mayor viaje de la luz emitida ser mejor subir la intensidad luminosa del material. La primera captura, como se ha indicado, tiene los Bounces a 0, y la segunda a 5. Se puede diferenciar la luz sobre todo en los detalles de la cara de Suzanne.
Figura 4.3. 25
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MATERIALES
TOCHOS Render:
Figura 4.3. 26
Detalle: Aparte del hecho del brillo solo especular tenemos la caracterstica del canal de Displacement (Figura 4.3.27). Esta es una de las tres maneras principales que tiene Max y Mental Ray para hacer esto. Este es el camino clsico de aplicar un mapa de escala de grises en el canal correspondiente del material como suceda en Blender.
Figura 4.3. 27
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MATERIALES
Para cosas ms complejas usaramos la conexin directa con Mental Ray que poseen estos materiales en el canal de Displacement que nos aporta aplicarle el mapa de 3D Displacement o Height Map Displacement (Figura 4.3.28). La diferencia entre los dos es que el primero se le aplica aparte de otro mapa de B/N que defina las diferentes alturas, otro de normal por ejemplo, que nos define la direccin de la extrusin de los nuevos polgonos.
Figura 4.3. 28
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MATERIALES
OTROS Asignar mltiples materiales: Al igual que en Blender, debemos entrar en a editar los sub-objetos del modelo al que deseamos aplicar los distintos materiales segn sus caras. Para ello podemos transformar o aplicar el modificador Edit Poly o Edit Mesh en el objeto. Ya que el modo de edicin de Edit Poly es ms actual y moderno que el de Edit Mesh ser el que usaremos. Teniendo los materiales creados, seleccionaremos las caras y les aplicaremos directamente los materiales que en cada caso deseamos (Figura 4.3.31).
Figura 4.3. 30
Figura 4.3. 29
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MATERIALES
Al igual que en Blender vemos directamente que todo ha ido perfecto de manera directa. Pero, veamos lo que ha sucedido realmente de manera interna, lo que nos ha hecho Max automticamente.
Figura 4.3. 31
En el Slate Material, vamos con el cuentagotas a clicar encima de Suzanne para recoger de ella el material/es que tiene aplicado/s. Vemos como realmente ha conectado todos los materiales con otro llamado Multi/Sub-Object (Figura 4.3.32). Este simplemente asigna cada polgono as nombrado con el material al cual est asignado. Es decir, que al seleccionar una cara y aplicarle un material se ha autoasignado un nmero identificador ID que los asocia a travs de dicho material. Esto se puede hacer de manera manual o cambindolo en el Edit Poly.
Figura 4.3. 32
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MATERIALES
Al igual que en Blender podremos seleccionar segn un ID que tenga el material asignado, y sino, como habamos dicho, asignar un nuevo ID a las caras seleccionadas.
Figura 4.3. 33
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Edicin en nodos (Toon): Como hemos visto ya, las combinaciones que se hacen en Blender a travs de la edicin de nodos se pueden hacer directamente haciendo uso de los distintos mapas y materiales que nos suministra Max y Mental Ray por defecto. Por ejemplo, para mezclar materiales como habamos comentado que se haca en Blender podemos hacer uso de los materiales llamados Blend y Composite. El primero mezcla dos materiales y el segundo al igual que en un editor de imgenes, nos apila y mezcla materiales. En este caso vamos a hacer el mismo o parecido acabado cartoon que tenemos hecho en Blender para ver qu camino se puede seguir. Existe un material llamado Ink'n Paint que nos hace acabados de manera directa del tipo cartoon clsico, o podemos hacer distintos efectos directamente conectando shaders de contorno en el panel de Renderer de Mental Ray. En este caso, para demostrar un poco la misma teora aplicada a Max vamos a basarnos en un Arch&Design y generar el cambio de color segn la normal del objeto y nuestro punto de vista. Aplicando solo el mapa de Gradient Ramp al canal de reflexin difusa podremos configurar el cambio de color que deseamos y como lo deseamos. Aparte de esto, hemos quitado la reflexin activando Highlights+FG only.
Figura 4.3. 34
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MATERIALES
Vemos (Figura 4.3.35) el mapa de Gradient Ramp y como nos permite crear una escalar de colores a travs de la creacin, edicin y desplazamiento de Flags en la rampa de parmetros.
Aparte de esto tenemos mltiples opciones en el tipo de gradiente (Gradient Type) para situar de una manera u otra el gradiente en objeto. En este caso, el que nos interesa para hacer lo mismo que en Blender es la opcin de Normal. Con este situar la rampa de color segn la normal del modelo desde nuestro punto de vista.
Figura 4.3. 35
Figura 4.3. 36
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SUBSTANCE Esto nos ha llegado con la versin 2012 en la gama de softwares de Autodesk. Simplemente es un tipo de mapa procedural con increbles posibilidades y potencia. Creado por la compaa Allegorithmic, son un conjunto de texturas en formato particular de substance que por ejemplo pueden representar de manera muy realista un suelo con hierba, rocas y tierra, pudiendo configurar la cantidad y distribucin de cada grupo directamente en el nodo Substance y al ser renderizado se generar como sucede en los procedurales la representacin en tiempo real el cual no tendr repeticin alguna. En la web de la compaa se pueden conseguir ms mapas substances, filtros o pequeas aplicaciones que nos ayuden a visionar y configurar en tiempo real nuestro substance que querremos aplicar en Max. Los podemos encontrar en: http://www.allegorithmic.com/ Hay que resaltar los filtros substance que se pueden comprar en la web oficial. Particularmente uno posee una potencia espectacular. Es el llamado Bitmap2Material: http://www.allegorithmic.com/substances/library/substance-bitmap2material Este filtro, entre muchas posibilidades, nos permite cargar una imagen cualquiera que no est tratada para ser repetida y automticamente nos la prepara para que as sea. Algo realmente til si pensamos en el tiempo que podemos perder tratando las imgenes a mano en softwares como Gimp o Photoshop. Podemos ver ms informacin acerca de este revolucionario tipo de mapas en los canales de youtube, tanto de Allegorithmic como de Autodesk:
http://www.youtube.com/user/Allegorithmic#p/u/1/xr_oIrWFBV0 http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos#p/c/F99AE2142AA27D95/0/T67sQzd8nno Veamos ahora una prueba de como se ve la aplicacin de los Substances.
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Render:
Figura 4.3. 37
Detalle: Vemos (Figura 4.3.38) que el origen de todos los canales de mapas est en el mismo nodo, el mapa Substance, y solo con que cambiemos los parmetros, en este caso del substance Lava_Rocks, se cambiarn en todos los canales adaptndose para ellos. Obviamente esto acelera la creacin de materiales y elimina la necesidad de hacer ciertas combinaciones de mapas para hacer mezclas y distorsionar las repeticiones que en este caso no deber preocuparnos.
Figura 4.3. 38
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4.4.- Resolucin
Todo y que los materiales en Blender sean buenos y posean todas las caractersticas no podrn nunca competir con la gama que posee Mental Ray hasta que cambien el motor de renderizado y con ello todos los materiales, luces, etc. Para que sean fsicamente correctas. De momento solo son una simulacin la realidad, ms buena o ms mala, con ms esfuerzo o menos, pero no podr estar a la altura. El nico camino de momento es usar un motor externo, gratuito o de pago para hacer frente a esta carencia. Podemos usar gratuitos como los ya comentados: YafaRay: Luxrender: Kerkythea: www.yafaray.com www.luxrender.net http://www.kerkythea.net/joomla/index.php ...
de pago como: Vray: http://www.vray.com/vray_for_blender/ Maxwell Renderer: http://www.maxwellrender.com/mw2_product.php Octane Render: http://www.refractivesoftware.com/ MentalRay: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13566140 Indigo Renderer: http://www.indigorenderer.com/home
La otra opcin es esperar a ver que nos ofrece Blender y su equipo con Cycles: http://code.blender.org/index.php/2011/04/modernizing-shading-and-rendering/
Cuando hayan desarrollado esta lnea ya podremos poner a nivel de materiales y seguro que algn que otro apartado ms en comparacin un software con el otro. Valdra mucho la pena que Blender abriera la posibilidad de usar este nuevo tipo de mapas llamados Substance ya que parecen ser no solo una gran novedad, sino parte de cmo se trabajar con imgenes y materiales de aqu en adelante.
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ILUMINACIN 5.- ILUMINACIN (Lighting)
5.1.- Introduccin
Vamos a hacer un recorrido por las distintas luces que nos aportan Blender y Max. Junto a sus propiedades veremos algunas de sus caractersticas principales, nombraremos como combinarlas y las peculiaridades que nos podemos encontrar. Para ello usaremos simplemente nuestra escena de la caja con Suzanne y una plataforma curvada como suelo y pared, el set bsico de la mayora de estudios de fotografa. Las pruebas de render y los tiempos indicados han sido generados con un PC de caractersticas: Dell Studio XPS 7100 AMD Phenom II X6 1035T a 2,60 GHz Memoria RAM de 6 Gb GPU : Ati Radeon HD 5450 de 1 GB dedicada S.O. : Windows 7 Home Premium 64 bits
Procesador :
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ILUMINACIN
5.2.- Iluminacin en Blender
Blender proporciona 5 tipos de iluminacin. Point (o Lmpara) Es una luz omnidireccional. Irradia la misma cantidad de luz en todas direcciones. Se puede limitar su alcance (sphere). Sun (o Solar) Es el tipo de luz ms sencillo. Tiene una intensidad constante que viene de una direccin dada. Por defecto, no arroja sombras. Spot (o Focal) Es un rayo con forma de cono que parte de fuente luminosa en una direccin determinada. Es el nico tipo que arroja sombras. Hemi (o Hemisfrica) Es un tipo de luz que simula la proveniente de un cielo nublado o uniforme. Es una luz que se proyecta en un hemisferio que rodea la escena. Area (o Area) Es un tipo de luz que se genera en un Area o Superficie plana y es del tipo direccional. A qu afectan las luces Cada lmpara tiene un conjunto de conmutadores que controlan cuales de los objetos reciben su luz y como esta interacta con los materiales. Layer: Provoca que la lmpara solo ilumine los objetos de la misma capa. Negative: La luz que se proyecta es restada de las superficies que alcanza, lo que las oscurece en lugar de iluminarlas. Specular: Permite que la lmpara produzca rayos especulares. Difusse: Permite que la lmpara produzca luz difusa. Opciones comunes a todos los tipos de lmparas Dist: El campo indica el nmero de Unidades Blender (BU) al cual la intensidad de la luz actual tendr la mitad de su intensidad. Los objetos menos lejanos de la cifra BU recibirn ms luz y los ms lejanos menos luz. Este parmetro se reinterpreta en funcin de ciertos tipos de configuracin y atenuacin de la luz. Energy: El campo indica la intensidad de las fuentes de iluminacin. Color: El campo permite indicar el color de la luz de las fuentes de iluminacin. Comparativa realizada Vamos a ver a continuacin, las comparativas de las imgenes obtenidas aplicando algunos de los parmetros. Bsicamente, los que gobiernan las sombras, Samples, Soft y Halo, aunque en algn caso ( tipo Hemi) no son de aplicacin. Samples: Indica el nmero de clculos a realizar para conseguir la sombra deseada. A mayor valor, el tiempo de render aumenta. Es importante encontrar un valor que equilibre el tiempo con el resultado obtenido. Soft Size: Indica el tamao del rea de la sombra que se desea obtener al proyectar la luz. Tambin afecta al tiempo de render , aumentndolo. Solo funciona si en Samples hay un valor mayor de 1. Es importante tener en cuenta que si ambos valores son elevados, el tiempo de render crece de forma espectacular. Halo: Crea la luz volumtrica que se proyecta sobre el objeto a partir de la fuente de luz y su tipo.
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ILUMINACIN
LUZ LMPARA (POINT) Con valores Samples ms bajos, aumenta la dureza de las sombras. Con valores Soft ms bajos disminuye la suavidad de las sombras. Importante: observar los tiempos de render de cada una de las imgenes.
Figura 5.2. 1
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ILUMINACIN
LUZ SOLAR (SUN) Valores Samples y Soft dan el mismo resultado ya comentado anteriormente.
Figura 5.2. 2
IMPORTANTE: Aunque no se detalle aqu, se pueden aplicar los efectos de Cielo y Atmsfera (Sky & Atmosphere), dando color al cielo, combinndolo con la luz solar, fijando un horizonte y su interaccin con sol y cielo.
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ILUMINACIN
LUZ FOCAL (SPOT) Valores Samples y Soft dan el mismo resultado ya comentado anteriormente. En este caso se muestra el efecto del Halo y para verlo ms claramente se ha dividido la comparativa en dos partes (cada casustica, sin y con Halo).
Figura 5.2. 3
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ILUMINACIN
Continuacin de Luz Focal
Figura 5.2. 4
Es importante observar que el Halo suaviza las sombras, aparte de proyectar la luz volumtrica. Importante: observar los tiempos de render de cada una de las imgenes. Con Halo activado, son ligeramente inferiores o iguales en cada caso.
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LUZ HEMI (HEMISFRICA) Los parmetros de Samples y Soft no son de aplicacin en este tipo de iluminacin.
Figura 5.2. 5
Este tipo de luz se utiliza sola pocas veces, aunque s se utiliza combinado con algn otro de los tipos de iluminacin.
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LUZ AREA (AREA) Valores de Samples dan el mismo resultado ya comentado anteriormente. No es de aplicacin el parmetro Soft en este tipo de iluminacin. Por lo tanto solo se ha incluido la comparativa de los tres valores de Samples empleados en los otros casos.
Figura 5.2. 6
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5.3.- Iluminacin en 3DS MAX
3DS MAX dispone de dos grupos de luces bsicos, uno ms sencillo y otro mucho ms complejo: Luces estndar (Standard) Son las fuentes de luz artificiales que simulan el entorno real. Disponibles desde las primeras versiones del programa. Luces fotomtricas (Photometric) Son fuentes de luz ms realistas y que cuentan con parmetros basados en la energa de la luz, su alcance, etc. Aadidas en las ltimas versiones. Ambos grupos disponen de diversas ventanas de opciones para parametrizarlos. Unas son generales y otras asociadas a cada tipo de luz. LUCES ESTNDAR Las luces Estndar constan de cuatro tipos bsicos, ms otros dos tipos apoyados en el motor de render propio del programa. Los tipos bsicos son los siguientes: Focos (Spot). Los focos proyectan un cono de luz con un tamao y direccin ya determinados.
Figura 5.3. 1
Direccionales (Direct). La luz se extiende en un haz cilndrico de rayos paralelos que se puede dirigir. Se utilizan principalmente para simular la luz del sol.
Figura 5.3. 2
Estos dos tipos, se dividen en luces con objetivo fijado y luces libres (Target o Free). En las Target, la luz se crea arrastrando entre dos puntos, foco y objeto, que se pueden mover independientemente. En las Free, la luz se crea en un punto y se pueden orientar sus rayos como sea necesario.
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. Omnidireccional (Omni). La luz se propaga en todas direcciones. tiles para crear iluminaciones de relleno.
Figura 5.3. 3
Cielo (Skylight). Ilumina toda la escena como si se tratase de la luz del cielo. El cielo se modela como una cpula por encima de la escena.
Figura 5.3. 4
Los ltimos dos tipos, descritos a continuacin, estn especialmente preparados para realizar un render con el motor Mental Ray, ya que funcionan como en el mundo real, es decir, con la luz rebotando en los objetos. Estn configuradas por defecto con las caractersticas de mxima calidad y simulacin real que pueden contener las luces tipo Standard. Aparte de ello contienen una opcin ms en su configuracin para el sombreado que veremos ms adelante. mr-Area Omni La luz omnidireccional de Mental Ray. En este caso, la luz se emite desde un volumen esfrico o cilndrico en lugar de un solo punto. mr-Area Focal Luz de foco de Mental Ray. En este caso, la luz se emite desde un rea rectangular o circular en lugar de desde un solo punto. Todos los tipos de luz, una vez creadas, se pueden mover, rotar (de forma distinta Target y Free), escalar (aumentado o reduciendo el rango luminoso y el tamao del haz, excepto en la luz Omni respecto al haz), y definir el punto de mximo brillo de la luz en la escena.
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ILUMINACIN
Parmetros generales Se encuentran en el desplegable General Parameters. On Se enciende y apaga la luz. Shadows (Sombras): Si se activan las sombras y de qu tipo son. Exclude (Excluir): Se puede seleccionar qu objetos no sern iluminados por la luz activa y tambin cules no arrojarn sombras producidas por esa luz. Intensidad / color / Atenuacin Se encuentran en el desplegable Intensity/Color/Attenuation. Multiplier (Multiplicador): Aumenta o disminuye la intensidad de la luz. Color (Selector de colores): Podemos seleccionar un color de la luz. Colores fros (azules) para la noche y calientes (amarillos) para el da. Attenuation (Atenuacin): Es el efecto que permite que la luz vaya disminuyendo con la distancia. Los parmetros ms importantes son: - Decay (Disminucin): De qu forma se atena la luz con la distancia. Uno de sus valores (por ejemplo) es: Inverse Square, es el inverso al cuadrado, que pertenece a la luz real. - Near (cerca) y Far (lejos): Tambin se parametriza el rango de distancias de la atenuacin. - Start/End (Inicio/Fin): Definen los contornos de la penumbra para la atenuacin de proximidad y lejana. - Use (Usar): Activa o desactiva la atenuacin de proximidad o lejana de la luz. - Show (Mostrar): Muestra en los visores los valores de atenuacin como secciones de conos en los focos.
Figura 5.3. 5
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Parmetros de luces de foco y direccionales Se encuentran en el desplegable Spotlight Parameters. Se ajustan las zonas de luz, de penumbra y de oscuridad. Light Cone (Cono luminoso): Ajusta el ngulo del cono de luz, que es la parte central y la ms brillante. Hotspot/Beam (Punto luminoso/Rayos): Ajusta el ngulo de la zona luminosa del cono de luz. Falloff/field (Atenuacin): ngulo de la zona de atenuacin de la luz, ms all de la cual no hay iluminacin. Show Cone (Mostrar cono): Muestra u oculta el cono de luz. Overshoot (Rebasar): Si se activa la luz se emite en todas direcciones, pero solo proyecta sombras dentro del cono. Circle/ Rectangle (Crculo/Rectngulo): Forma del haz de luz.
Efectos avanzados Se encuentran en el desplegable Advanced Effects. Contrast (Contraste): Permite modificar el contraste entre la luz difusa y la ambiental, para crear as luces ms duras o ms difuminadas. Soften Diff. Edge (Debilitar arista difusa): Debilita la arista entre las zonas difusa y ambiente. Diffuse (Difusa): Activa, la luz afecta a la zona difusa de la superfcie. Specular (Especular): Afecta solo en la zona especular. Ambient Only (Solo ambiental): Afecta solo a la parte ambiental. Projector Map (Mapa proyector): Se puede proyectar un mapa (imagen bitmap, p.ej.) como si fuera un proyector de diapositivas. Proyectar sombras Todas las luces de 3DS Max pueden proyectar sombras siempre que esa opcin est activada en el desplegable General Parameters. Existen varios tipos de sombras, que se describen a continuacin y cuyos parmetros pueden ajustarse mediante Shadow Parameters y Shadow Map Params. Shadow Maps (Mapas de sombras): Bitmap que se coloca sobre los objetos simulando las sombras. Es el mtodo ms rpido pero el menos preciso y no se pueden conseguir efectos de refraccin con materiales transparentes. Sin embargo genera sombras de contornos suaves. Ray Traced Shadows (Sombras Raytrace): Se generan matemticamente a partir de las trayectorias de los rayos de luz. Las sombras producidas son duras, como en un da soleado, y permiten obtener efectos de refraccin. Admite mapeado de transparencia y opacidad. Adv. Ray Traced (Raytrace avanzado): Admite mapeado de transparencia y ocupa menos memoria. Ofrece opciones como el valor de alisacin para evitar bordes dentados. Recomendado para esenas complejas con muchas luces o caras. Area Shadows (Sombras de rea): Aplica sombras a los objetos como si las luces tuvieran una superficie luminosa. La forma de esta superficie afecta la forma de las sombras. Se puede parametrizar la forma y las dimensiones de esta rea de sombra.
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Mental Ray Shadow Maps (Mapas de sombras de mental ray): Se utilizan con el motor de render Mental Ray. Pueden ser ms rpidas que las sombras Raytrace habituales, pero menos precisas. Mediante el parmetro Exclude se puede excluir el/los objetos seleccionados de la aplicacin de las sombras. Tambin se puede ajustar, en el desplegable Shadow Parameters, el parmetro Atmosphere Shadows, con lo que se consigue que determinados efectos atmosfricos tambin proyecten sombras. Se puede cambiar el color y la intensidad de este efecto. A resaltar que las sombras bajo Mental Ray disponen de su propio desplegable de opciones, donde se puede ajustar el Map Size y el Sample de las sombras. Tambin es posible aadir efectos atmosfricos directamente a las fuentes de luz una vez creadas a partir de la opcin Modify. Es un mtodo abreviado de la ventana de Environment del men Rendering. Tipos de iluminacin que se pueden conseguir. Natural: Los rayos de la luz solar se pueden considerar paralelos, por lo que conviene utilizar luces direccionales. Artificial: Sistema de tres luces para iluminar un objeto. Una luz directa (Key Light), por ejemplo una Spot que tenga sombras activadas y debe ser de color clido, la luz de relleno (Fill Light) para que las sombras no salgan tan oscuras y haya ms volumen, debe ser de colores fros, y la luz trasera (Back Light), que mata los bordes del objeto con color neutro, depende de la situacin del objeto. Luz Cenital o Skylight: colores brillantes. Tipo de luz que imita la luz indirecta del Sol, con sombras definidas y
Para facilitar el trabajo con las luces tenemos la opcin de Light Lister (Figura 5.3.6) donde nos aparece el listado de nuestras luces de escena con sus parmetros bsicos para poder jugar con ellas de manera ms fcil y rpida. Lo encontraremos en Tools > LightLister.
Figura 5.3. 6
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LUCES FOTOMTRICAS Las luces fotomtricas se basan en medidas reales de la intensidad de la luz. Valores fotomtricos. Estas luces se atenan con el inverso del cuadrado de la distancia, como en el mundo real (por defecto). Las distribuciones de luz que se pueden conseguir con el sistema de luces fotomtricas son: Distribucin Uniforme Esfrica: Proyecta la luz en todas direcciones.
Figura 5.3. 7
Su representacin es:
Figura 5.3. 8
Distribucin uniforme difusa: Proyecta la luz difusa en un solo hemisferio, como si la luz fuese emitida por una superficie en lugar de un punto.
Figura 5.3. 9
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Focal o SpotLight: Distribuye la luz en forma de haz orientado, como un foco. Se controla la intensidad de la luz y el ngulo de apertura.
Figura 5.3. 10
Su representacin es:
Figura 5.3. 11
Web (red): Es una representacin tridimensional de la intensidad de la luz de una fuente de luz. La informacin sobre cada distribucin se almacena en archivos de datos fotomtricos con el formato IES o con los LTLI o CIBSE. Estos archivos los facilitan los mismos fabricantes de las fuentes de luz para poder tener su reproduccin exacta. Para encontrar todos los archivos de distribucin de luces, una de las webs ms completas la encontramos en la compaa ERCO, donde se permite la descarga gratuita:
http://www.erco.com/products/download/index/index_3620/es/es_index_dltut_1.php
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Los datos fotomtricos se representan a menudo como un diagrama, que representa como varia la intensidad luminosa de una fuente de luz en un ngulo vertical. Una representacin sera:
Figura 5.3. 12
Las grficas de muestra de luz fotomtrica en red de algunos archivos de usuario/fabricante, serian por ejemplo:
Figura 5.3. 13
El contorno rojo brillante muestra el haz de luz. En algunos casos, el campo es distinto y se muestra en rojo oscuro. En el supuesto de una red de distribucin uniforme esfrica o isotrpica, el centro de la esfera representa el centro del objeto luminoso.
Figura 5.3. 14
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A continuacin, un ejemplo de cmo distribuyen la luz determinados emisores disponibles en archivos IES. Podemos encontrarlo tambin en: www.evermotion.org
Y su imagen es:
Figura 5.3. 15
Intensidad y color de las luces fotomtricas. El color de las luces fotomtricas se puede establecer mediante alguno de los parmetros de la lista (fluorescente, halgena, foco, . . . .) o con su valor en grados Kelvin. Tambin se puede colorear con filtros. La intensidad se mide tambin mediante parmetros fsicos, en luminarias, candelas o lux o escogiendo dentro de una tabla de valores de lmparas comerciales que incorpora la ayuda propia de Max. Sombras Se puede elegir de forma general que la escena proyecte sombras o no, activando la casilla On en el apartado Shadows de General Parameters. Mediante el botn Exclude, como apareca en las luces estndar, se puede elegir a voluntad los objetos de la escena sobre los cuales no se desea aplicar los efectos de luz. Tambin se puede aumentar o disminuir la densidad de la sombra, cambiar su color o aplicarle un mapa e indicar que la luz afecte al color de la sombra. La forma del tipo de emisor de la luz afecta al modo en que los objetos proyectan las sombras. Existen seis (6) opciones: Punto, Lnea, Rectngulo, Disco o Circulo, Esfera y Cilindro.
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Vayamos a hacer una prueba con este tipo de luz situando una de ellas en nuestra clsica escena con Suzanne:
Figura 5.3. 16
Cuando vayamos a ponerla, al estar basada en la realidad nos dar la opcin de usar un control de exposicin, el mr Photographic Exposure Control (Figura 5.3.17). Le daremos a Yes, ya que as empezaremos a trabajar con clculos fsicos correctos, lo que son en definitiva las luces fotomtricas.
Figura 5.3. 17
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Con la tecla '8', vamos directos a Environment and Effects (Figura 5.3.18). Ah podremos configurar y ver lo siguiente.
Figura 5.3. 18
En Environment Map se nos ha cargado directamente el map comentado, nada deberemos tocar por defecto. En Exposure Control, vemos como de todas las opciones se nos ha puesto el mr Photographic. Si alguien tiene conocimiento de fotografa, no tendr ningn tipo de problema para aprender a usarlo. Bsicamente se trata de eso. La configuracin de una cmara de hacer fotos. En Exposure, tenemos el control de exposicin, para, con la luz e intensidad de la misma que haya en escena se nos queme ms la foto o no. Incluso estando en un interior, la intensidad de luz que nos entra por la ventana siempre ser mayor que la que hay en el interior. As pues, configuraremos para ver correctamente el interior y que el exterior se vea quemado, o que se vea bien el exterior y el interior oscuro. Al estar en un entorno 3D siempre podremos hacer alguna que otra trampa fcilmente con esto, pero nos alejaremos de lo que sucede en la realidad. Esta control lo podremos seleccionar por los Presets, a travs del valor genrico de EV o usando los controles clsicos de fotografa, como son la velocidad de disparo, apertura de diafragma o la sensibilidad de la pelcula.
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Tenemos el control de la imagen, Image Control. Los tres primero parmetros son para balancear las luces, las sombras y los medios tonos. Luego tenemos: - Color Saturation: Saturacin del color - Whitepoint: Temperatura del color base del origen de luz. El que se considerar blanco. - Vignetting: Nos genera oscuridad por los borde de manera circular, dejando la parte central iluminada normalmente. - Physical Scale: Determina cmo 3ds Max calcula los valores de pxeles cuando se renderizan imgenes HDR (alto rango dinmico). Puede utilizar la escala fsica inherente en la escena, o definir una escala fsica arbitraria para situaciones de iluminacin que no tienen una base fsica. - Gamma/LUT Settings: El brillo de un monitor, tiende a hacer que una imagen parezca ms brillante de lo que realmente especifican sus valores de intensidad. La correccin gamma soluciona este problema y puede garantizar la coherencia entre las distintas aplicaciones o monitores. El valor de gamma estndar es de 2,2. Este es el valor tericamente correcto, haciendo que el espacio de color lineal almacenado en el mapa de bits y el que utiliza el procesador parecen ser lineales en pantalla. Sin embargo, ya sea porque la respuesta de una pelcula fotogrfica es no lineal o bien, algunos usuarios encuentran que este valor tericamente correcto parece demasiado brillante se decide modificar por otro valor. Es un compromiso comn representar a una gamma de 1,7 o 1,8, haciendo con esto que la representacin parezca ms fotogrfica; es decir, como si la imagen hubiera sido filmada en pelcula fotogrfica y, a continuacin, desarrollada.
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ILUMINACIN
Se recomienda siempre activar la correccin de gamma (Figura 5.3.19) al compartir mapas de bits entre equipos diferentes, entre las distintas aplicaciones en el mismo equipo, o crear representaciones en material impreso.
Figura 5.3. 19
Figura 5.3. 20
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ILUMINACIN
Es bueno ver (Figura 5.3.21) que en la versin 2012 de Max con la que estamos trabajando tenemos un mtodo de previsualizacin muy fiel al resultado final, ya que como vemos, poco tiene que ver con la previsualizacin propia del control de exposicin.
Figura 5.3. 21
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ILUMINACIN
Las luces fotomtricas tienen muchos presets a los que poder acceder y que situaran los valores como son en la realidad, sin tener que buscarlos nosotros mismos o tener conocimientos de ellos (Figura 5.3.22). Con estas luces ya no se trata tanto de tocar un multiplier con el subir y bajar la potencia de la luz, sino ir a simular una realidad y luego configurar como lo captamos por nuestra cmara de fotos. Un proceso muy real. Eso s, siempre podremos hacer trampas como sucede en todo estudio de fotografa, cine y dems medios. Lo importante es conseguir lo que se persigue.
Figura 5.3. 22
En este tipo de luces adems, tenemos ms opciones a la hora de representar el emisor y su sombra, segn proceden de un plano, cilindro, esfera... Como se ha comentado anteriormente. Con ello, tambin tenemos las propiedades de tamao y resolucin de la sombra que generar, el Shadow Samples.
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ILUMINACIN
El resultado es muy bueno y lo mejor es que como podemos ver, los tiempos de render son mucho ms reducidos con este tipo de luces y configuracin que no con la gama Standard.
Figura 5.3. 23
Figura 5.3. 24
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Otros tipos de iluminaciones fotomtricas importantes, asociadas al motor Mental Ray se describen a continuacin: mr Sky Portal : Luz auxiliar, que reconduce los fotones de un tipo Sky en el sentido marcado con Flux Direction. Genera un plano orientable hacia el objeto o escena. Permite manejar la exposicin de la imagen. Genera sombras con Samples y se mejora con Indirect Ilumination mediante el parmetro Final Ghater.
Figura 5.3. 25
Una forma muy comn de usarla es para asociarla a las ventanas para conducir la luz del exterior (DayLight) al interior de una sala.
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ILUMINACIN
Daylight System Bsicamente se trata de una combinacin de dos luces. Un Direct y una Sky. Al haber una distancia tan grande los rayos de luz del Sol se considera que nos llegan de manera paralela y con la Sky tratamos la luz indirecta propia del cielo. Es perfecta para exteriores, ya que de manera simple nos ilumina una escena pudiendo definir una geolocalizacin, data y hora. A la vez, como ya se ha comentado, para iluminar un interior podremos definir la entrada de luz segn la posicin de la casa en el mundo, su orientacin, y con ello tener tanto el color como la intensidad luminosa que entrara por las ventanas en el mundo real. Para ayudarnos, ya que el motor de renderizado mental ray no es perfectamente fsico, sino una aproximacin muy buena, nos podremos ayudar de las Sky Portals para canalizar esta luz del exterior hacia el interior. Vamos a testearla en nuestro exterior.
En el panel de creacin deberamos ir esta vez a Systems. Entre otras cosas es donde nos encontraremos con el Daylight (Figura 5.3.26). No debe confundirse con el Sunlight, que es una versin ms vieja del que vamos a usar. Lo creamos en nuestra escena y vemos que primero se genera la Rosa de los Vientos con la que podremos configurar donde estar el norte y luego se nos genera la luz, la cual situaremos a una altura en particular. La Orbital Scale. Todo esto se puede luego tocar en los parmetros de configuracin del propio sistema.
Figura 5.3. 26
Cuando lo creamos, si no tenemos ya puesto un control de exposicin, automticamente por defecto, Max nos propone cargar el mr Photographic Exposure Control con un valor de exposicin, el EV o Exposure Value, a 15, que es el correcto por defecto cuando se crea un Daylight la primera vez (Figura 5.3.27). Aceptamos mediante Yes.
Figura 5.3. 27
Otro aviso que tambin se nos dar muy probablemente, es el de situarnos un mapa en fondo o ambiente que funciona a la perfeccin con el Daylight y sus posibles configuraciones. Se trata del mr Physical Sky, el cual cambiar de gradiente de color segn la hora y da adems de la posicin del Sol.
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ILUMINACIN
Con la tecla '8', vamos directos a Environment and Effects (Figura 5.3.28). Ah podremos configurar y ver lo siguiente.
En Environment Map se nos ha cargado directamente el map comentado, nada deberemos tocar por defecto. En Exposure Control, vemos como de todas las opciones se nos ha puesto el mr Photographic.
Figura 5.3. 28
Figura 5.3. 29
Hay que decir que por defecto suele quedar muy correcto. En este caso no es as a la primera por haber estado trasteando con los controles, pero nos viene perfecto para ir comentando cada cosa que tocamos.
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ILUMINACIN
Configuramos nuestro Daylight, si no ha sido hecho por defecto, con las opciones propias de mental ray, el mr Sun y el mr Sky (Figura 5.3.30). Luego podemos ir directamente a los parmetros de Position y estando el Date, Time and Location activados, vamos a configurarlos a nuestro gusto presionando en Setup... Aqu se nos abrir para seleccionar el da, hora y localizacin en un mapa directamente. Por otro lado en mr Sky Advanced Parameters podremos resituar entre otras cosas la lnea del horizonte para que nos encaje a nuestro tiro de cmara.
Figura 5.3. 30
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Tenemos el resultado en el visor (Figura 5.3.31) y el propio renderizado (Figura 5.3.32). Hay dos cosas que de entrada vemos que no funcionan. Una, el color y la otra que las sombras son muy negras para tener una iluminacin indirecta incidiendo en ellas.
Figura 5.3. 31
Figura 5.3. 32
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ILUMINACIN
Igualando la temperatura de color con la que existe principalmente en la escena, conseguiremos un correcto balance de color. En este caso es de 4500 grados Kelvin (Figura 5.3.33).
Figura 5.3. 34
Ahora nos quedan las sombras. Hemos dicho que la Sky es una luz ambiental, correspondiente a luz indirecta. Por defecto, Max y mental ray siempre estn usando clculo de luz indirecta con la opcin activada de Final Gather. Eso es lo que nos falta aqu, activar esta opcin que hemos mantenido desactivada para mantener claro el concepto del porque usarlo o no y cuando hacerlo, ya que la mayora de veces se deja y ni se piensa en l.
Figura 5.3. 33
Figura 5.3. 35
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Volumtric Light effects (sombreado de volmenes): Una forma de crear efectos de luz volumtricos es a travs de la utilizacin de Parti Volume. Se consigue, presuponiendo que en todos los ambientes hay partculas en suspensin, la dispersin de la luz, hacia atrs y adelante en la direccin de la luz entrante. Se modelan de forma muy real dispersiones de polvo, niebla, gotas de lluvia, etc. Al men y sus opciones se accede por: Render > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Volume > Parti Volume Controla la volumetra de las luces. Si bien el sombreado (shader) se aplica sobre toda la escena, se puede configurar sobre qu luces se desea hacerlo para contribuir al efecto volumen, en los parmetros de Parti Volume. Se puede actuar sobre la forma de dispersin de las luces, su color, el coeficiente de extincin de las luces, y el refinamiento de la propia extincin. Valores elevados para conseguir un resultado ajustado, lleva a un alto tiempo de renderizado. A nivel de ejemplo, una imagen renderizada con estos parmetros, sera:
Figura 5.3. 36
Antes de ver un ejemplo, podis hacer acceso a estos dos enlaces donde encontrareis una gran informacin sobre volumetra en Max y Mental Ray: http://jeffpatton.net/downloads/Parti_Volume_Shaders_pt1.pdf http://3dsmaxrendering.blogspot.com/2009/03/parti-volume-shader.html
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ILUMINACIN
Nos basaremos en la escena de Jeff Patton (Figura 5.3.37) y que encontrareis en el primer enlace.
Figura 5.3. 37
Reseteada la configuracin nos centraremos principalmente en las tres teteras y las tres luces fotomtricas.
Figura 5.3. 38
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Como dijimos, vamos a colocar el shader de Parti Volume en la seccin de render de efectos de cmara.
Figura 5.3. 39
Una vez cargado debemos llevarlo al editor de materiales (Figura 5.3.40) para poder configurarlo a nuestro antojo.
Figura 5.3. 40
Existe un problema entre la volumetra y las luces fotomtricas. Cuando encima se combina el control de exposicin, en este caso el mrPhotografic Exposure Control, es quizs misin imposible conseguir ver correctamente la volumetra y, si lo conseguimos, el resto de la escena estar mal configurada. As pues debemos generar otro shader, en este caso, el Light Spot, para sobrescribir la propia fotomtrica. Esto es realmente un problema, porque seguro que internamente deja de ser puramente una fotomtrica......
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ILUMINACIN
Configuramos la volumetra en Parti Volume y lo mismo haremos con Light Spot (Figura 5.3.41).
Figura 5.3. 41
Como vemos en esta ltima captura de control de exposicin (Figura 5.3.42), en este caso situaremos un valor normal. Dependiendo de la situacin de la escena esto cambiar. Con esto quiero decir que no hay que preocuparse por la volumetra, porque, como vemos en la vista previa poco tiene que ver con la definitiva.
Figura 5.3. 42
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ILUMINACIN
Una vez configurado aadimos los shaders (Figura 5.3.43), a no ser que hayamos hecho una instancia como hemos visto anteriormente, con lo cual los cambios ya se habrn hecho. Parti Volume en los efectos de cmara y Light Spot en el shader de cada una de las luces, en el panel de conexin con mental ray.
Figura 5.3. 43
Figura 5.3. 44
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ILUMINACIN
5.4.- Resolucin
En este apartado vemos diferencias bastantes sustanciosas. La principal diferencia que repercute en el global del conjunto es que Max junto con Mental Ray puede obtener resultados fsicamente correctos. Es decir, con los clculos fsicos y matemticos con los que funciona el mundo real. Con la inclusin de este motor, todas las opciones que aparecieron junto a ella progresivamente fueron creadas y optimizadas para tal fin. Es decir, las Photometric Lights, Daylight (mrSun y mrSky), Sky Portal y el mrPhotographic Exposure Control. Quizs las opciones que nos dan no despierten un gran inters para quien pretenda hacer renders de tipo ms personal o artstico, pero s lo son para todo lo relacionado con el fotorealismo, como sucede en campos como la arquitectura. De Max tambin hay que destacar su rapidez con el tratamiento de sombras suaves y su resolucin, adems de la opcin de compatibilidad visual de la imagen entre mquinas, pantallas y softwares y su visionado estandarizado con la correccin Gamma. Tambin me gustara destacar la dificultad de uso en la volumetra de las luces en Max y como Blender lo soluciona de manera ms simple. Vale la pena conocer que el uso del control de exposicin no es algo tan ideal como pueda parecer a primera vista, ya que en postproduccin nos puede traer algn problema que otro. A nivel de complejidad en el uso no se puede decir gran cosa. Lo que puede traer algn quebradero de cabeza que otro es comprender esta manera distinta de usar iluminacin y control de exposicin. No es iluminar, sino copiar la iluminacin real y tomarle una fotografa de manera correcta como haramos en la realidad. Blender tambin tiene opcin de trabajar de manera fsicamente correcta, pero hoy en da an no tiene esta opcin integrada por defecto. Solo usando motores de render externos podremos tener acceso a caractersticas parecidas a las de Max por defecto. En comparativa, un motor de Raytrace de los ms usados, gratuito GNU, es Yafaray. La informacin est en: http://www.yafaray.org/ Todo y las opciones externas, Blender ha iniciado ya la carrera para incluir todas estas opciones y formas de trabajar para el desarrollo de la versin 2.6 hasta la 2.7. Con ello se pretende cubrir toda la parte de hacer que tanto motores, como materiales y luces funcionen fsicamente de manera correcta. Tenis ms informacin al respecto en el siguiente enlace: http://code.blender.org/index.php/2011/04/modernizing-shading-and-rendering/
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RENDERIZACIN 6.- RENDERIZACIN (Rendering)
6.1.- Introduccin
Aunque la palabra render o renderizacin y sus derivados se han establecido como estndar, la adaptacin de esta palabra sera interpretacin. Entonces, un motor de renderizado o interpretacin genera unos procesos de clculo complejos para interpretar una escena 3D en una imagen 2D, como en cierto modo, lo hacen las cmaras de fotografiar (salvando las distancias). En la actualidad podramos distinguir dos gamas de motores, los unbiased y los biased. Es decir, los que son imparciales y consistentes, y los que no lo son. El primer grupo es el ms actual y los del segundo tipo son los hasta ahora ms comunes y sobretodo, ms usados por los usuarios. Para entender de una manera sencilla, los del grupo biased, generan una aproximacin a los fotones de luz que tenemos en una escena con unas luces en particular. Siempre son una aproximacin que nos dar una imagen limpia y con unos tiempos de renderizado ajustados a nuestras necesidades de balance entre las largas esperas y la calidad de la imagen. Eso s, siempre sern una aproximacin, ms o menos buena, a los fotones que viajan por nuestra escena. Los unbiased no generan esta diferencia, sino que simplemente calculan los fotones que llegan desde la luz como sucede en la realidad. Esto hace que no se generen errores o diferencias con la realidad, no hay aproximacin a la iluminacin, sino una "simple" simulacin. Hay dos problemas claros con este tipo de motor. Los tiempos de render se alargan muchsimo y el resultado que nos ofrece contiene mucho ruido. Solo con una buena mquina con buena tarjeta grfica podremos reducir ambas cosas que obviamente van ligadas entre ellas. Eso s, el resultado siempre ser preciso y sin errores. Tambin existen los que combinan ambas tcnicas, haciendo primero el lanzamiento unbiased de fotones en escena dejando el "cuantos hago que lance para empezar y como los interpolo" y luego aplicando un biased para limpiar la imagen. Uno de los mtodos ms extendidos de los biased es el mtodo de Ray Tracing. ste mtodo se basa en lanzar desde la cmara un rayo que dar color al pxel por donde pase. Este rayo viajar y rebotar a travs de las distintas superficies iluminadas y con sus peculiares caractersticas devolviendo un color un particular que quedar representado en el pxel en cuestin por donde paso inicialmente. Es un mtodo que nos representa la realidad de manera muy fiel y cosas como la definicin del color de los distintos pxeles y como se interpolan con los adyacentes a la vez que la cantidad de rebotes (viaje) del rayo en cuestin tenga ms duradero ser el render. La imagen nos representa este "viaje" del rayo proyectado.
Figura 6.1. 1
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RENDERIZACIN
El otro concepto, el de la interpolacin entre pxeles es el que trata los problemas de los dientes de sierra y/o el aliasing. Unas imgenes de ejemplo:
Diente de sierra Efecto Moir
Figura 6.1. 2
Figura 6.1. 3
Estos dos problemas surgen por la falta de interpolacin entre pxeles. Los pxeles son analizados nicamente por un rayo eso hace que el color mayoritario o que coincida justo por donde fue enviado sea el color elegido para pintar ese pxel. Eso hace los cambios de color binarios y la nica forma de eliminar este efecto, o ms bien dicho, engaar al ojo para que as lo parezca, es sobreanalizar los pxeles conflictivos, esto har que el color elegido para pintar el pxel sea una mezcla de todos los analizados por cada rayo del pxel y a nivel visual generar un gradiente de color que nos dar la sensacin de unos bordes afilados.
El caso de 4 rayos por pxel de manera adaptativa. Sampling Mximo 4/1 Mnimo 1/1. Este mtodo nos ayuda a ganar tiempo de render.
Figura 6.1. 4
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RENDERIZACIN
Para profundizar ms sobre estos temas podis acceder a las ayudas de los distintos softwares o en la web, donde podris encontrar enlaces como los de a continuacin: Bias & Unbias: http://lesterbanks.com/2010/02/biased-vs-unbiased-rendering/ http://renderspud.blogspot.com/2006/10/biased-vs-unbiased-rendering.html http://www.cgafaq.info/wiki/Bias_in_rendering http://www.cs.caltech.edu/~keenan/bias.pdf http://en.wikipedia.org/wiki/Unbiased_rendering Raytracing: http://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics) http://www.pxleyes.com/blog/2010/03/5-things-you-need-to-know-about-raytracing/ Antialiasing: http://digital-lighting.150m.com/ch09lev1sec2.html Pasamos ahora a ver una lista de motores de renderizado que existen actualmente en el mercado: Mental Ray http://www.mentalimages.com/products/mental-ray.html Vray & Vray RT http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html iRay http://irayrender.com/ Arion http://www.randomcontrol.com/arion Fryrender http://www.randomcontrol.com/fryrender Indigo Renderer http://www.indigorenderer.com/ LuxRender http://www.luxrender.net/en_GB/index Maxwell Render http://www.maxwellrender.com/ Octane Render http://refractivesoftware.com/ Houdini's Mantra (PBR) http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1001&Itemid=266 Thea Render http://www.thearender.com/cms/ Render System Sunflow http://sunflow.sourceforge.net/ YafaRay Render http://www.yafaray.org/ POVRay Render http://www.povray.org/ Kerkythea Render http://www.kerkythea.net/joomla/ Metropolight http://www.3dvirtualight.com/mlt/ 3Dlight http://www.3delight.com/ Lista ms completa en: http://www.pointzero.nl/renderers/
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RENDERIZACIN
En este apartado vamos pues a realizar unas pruebas con cada uno de los dos softwares y su motor de render caracterstico en la actualidad. Ambos raytrace, Internal en Blender y Mental Ray en 3DS Max. La primera diferencia ya la conocemos, se trata de que el primero no es un motor basado en clculos fsicos y por el contrario, el segundo si lo es. De esta manera y como ya hemos ido comentando para renders de tipo realista, parte con ventaja. La actividad con la que iremos mirando tambin los procesos ms habituales para llevarlos a acabo sern los de renderizar un interior y un exterior arquitectnico. Es la forma ms clara de explotar muchas de las caractersticas de los motores de render. Estas son las dos escena a tratar (Figura 6.1.5). A la izquierda el interior y en la derecha, el exterior.
Figura 6.1. 5
El ejercicio solo trata de ver las caractersticas de render y materiales pero en ningn momento se har ningn retoque a nivel de postproduccin. Esto es otro asunto que debe ser tratado de manera aparte y nunca considerarlo como una misma cosa como sucede muchas veces en respuestas a foros en internet y dems. Eso s, puede ser un gran apoyo para tirar adelante la imagen como deseamos realmente y suprimir muchas de las esperas al lanzar un render.
Esta parte se ha realizado con una mquina de las siguientes caractersticas: Windows 7 Professional 64bits 2 x Intel Xeon 2.33GHz 8 GB de RAM Nvidia GeForce GTX 470
Podris encontrar las escenas y muchos ms recursos que aqu se van a usar en el enlace siguiente: http://www.3dmodelfree.com/3dmodel/list413-1.htm
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RENDERIZACIN
La imagen de fondo utilizada en los renders exteriores es la siguiente:
Figura 6.1. 6
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RENDERIZACIN
6.2.- Interior en Blender
Para una buena informacin se puede acceder a la documentacin de Blender en la web. Pero para entender de manera grfica el proceso a seguir para iluminar un interior y renderizarlo es bueno ver los siguientes enlaces para Blender Internal: http://dl.dropbox.com/u/1393798/tutorials/lighting/interior/interior.html http://blendernerd.com/interior-lighting/ http://blendermama.com/completed-project-kitchen.html http://feeblemind.org/blog/index.php?post/2005/01/16/10-didacticiel-locclusion-ambiantetutorial-ambient-occlusion Vamos a hablar del set de iluminacin que se ha usado para esta escena. Principalmente hay tres luces. Un Sol que nos define la entrada ms intensa de luz y por lo tanto nos ubica tambin en el espacio en referencia a localizacin y hora del da. Tendremos unas luces auxiliares que nos definirn la luz indirecta que proviene de manera indirecta del Sol en cada una de las ventanas. Y para terminar, simularemos la iluminacin indirecta del interior a travs de la luz de ambiente. Vamos a ver el set paso a paso.
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RENDERIZACIN
ILUMINACIN SUNLIGHT Tiempo de render: Posicionamiento: Se ha pretendido dar una cada de Sol como si estuviera bien arriba en el cielo. Por lo que la entrada queda bastante cercana a las ventanas. 49,70seg.
Figura 6.2. 1
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Configuracin: Desactivamos el sky propio del Sol para eliminar la luz global que pueda generar. Nos puede ir bien si quisiramos activarlo para que la luz en las ventanas este ms quemada y de esta manera pueda parecer ms como un disparo con una fotografa donde las diferencias de exposicin generan efectos de este tipo. En este caso, repito, no se ha deseado y por lo tanto lo desactivamos. La luz que nos generara en el interior lo simulamos nosotros a travs de las distintas luces que iremos viendo. En la configuracin (Figura 6.2.2) podemos ver como se le ha dado un color amarillento ya que es este el color de la luz del Sol en la realidad. Un tono que nos genera calidez en la escena. Por otro lado, en el apartado de las sombras, se ha decidido, como sucede en estos casos en la realidad, suavizar las sombras generadas por esta luz.
Figura 6.2. 2
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RENDERIZACIN
Resultado:
Figura 6.2. 3
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RENDERIZACIN
ILUMINACIN AREA LIGHT Tiempo de render: Posicionamiento: En este caso las luces quieren definir la luz que entra de manera indirecta del cielo del exterior. Estas luces deben situarse por fuera de la ventana, sobrepasando el marco de la ventana, para que la luz y las sombras se definan lo ms correctamente posible al golpear con el cristal y marco de las ventanas. 3min. 9,42seg.
Figura 6.2. 4
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RENDERIZACIN
Configuracin: Se ha desactivado la influencia en la especularidad para que nos ilumine de forma menos incisiva y ms global en los objetos del interior. De igual manera, las sombras son suaves como se definen en la realidad.
Figura 6.2. 5
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RENDERIZACIN
Resultado:
Figura 6.2. 6
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RENDERIZACIN
ILUMINACIN ENVIRONMENT LIGHTING Tiempo de render: Posicionamiento: Es una luz global, no necesita ser definida en posicin, direccin o sentido. Configuracin: Definimos un cielo correspondiente que sea adecuado para nuestras intenciones. En este caso (Figura 6.2.7) solo hemos tratado con un gradiente de color el cual enlazamos en el environment lighting para que este tinte de este color nuestra escena. Para el sombreado de esta luz al igual que para el Ambient Occlusion (AO), se ha seleccionado el de tipo Raytrace, ms lento de clculo pero ms exacto. En la animacin este mtodo suele dar un resultado de parpadeo (flickering) por lo que en Big Buck Bunny se desarroll un sistema que no fuera tan exacto pero que fuera ms rpido e hiciera desaparecer el parpadeo, esta es la opcin de Aproximate, o lo que es lo mismo, el Aproximate Ambient Occlusion (AAO). En este caso de imagen esttico y que se pretende ir hacia un fotorealismo es preferible utilizar la opcin de Raytrace. Configuramos la distancia que considerar como de oclusin y por lo tanto generar sombra y la cada del gradiente de esta sombra. El samplig, como sucede en otras opciones, nos ayudar a hacer que el gradiente est libre de ruido y sea lo ms suave posible a la vista. Obviamente esto repercutir en el tiempo de render. 12,77seg.
Figura 6.2. 7
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RENDERIZACIN
Resultado:
Figura 6.2. 8
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RENDERIZACIN
LUCES COMBINADAS Tiempo de render: Resultado: 4min. 9,93seg.
Figura 6.2. 9
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RENDERIZACIN
LUCES COMBINADAS + AO Tiempo de render: Configuracin: Usamos el modo de mezcla de Multiply para que nos deje solamente la sombra de oclusin en nuestro render. Muchas veces se utiliza esta opcin para generar la iluminacin indirecta en la escena con el modo Add pero como en esta ocasin, como hemos visto, no es algo necesario gracias a tener la iluminacin ambiental. 4min. 1seg.
Figura 6.2. 10
Resultado:
Figura 6.2. 11
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RENDERIZACIN
RESULTADO FINAL Tiempo de render: Resultado: 50min. 4,85seg.
Figura 6.2. 12
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RENDERIZACIN
OTROS DETALLES Sobrescribir material: Para hacer las pruebas de iluminacin lo habitual es usar un material (Figura 6.2.13) de color gris claro y mate que nos ayude a ver los colores de las luces, como afectan a nuestra escena y abreviar considerablemente los tiempos de render para hacer los correspondientes prueba y error. En Blender para esta opcin debemos tener creado el material en cuestin y cargarlo en el panel de Render. Veamos:
Figura 6.2. 13
Recordad que si usis cristales en las ventanas, estas habr que ocultarlas en el render porque si no las har opacas y no nos entrar nada de luz excepto la ambiental. Este mtodo tambin va muy bien si se pretende hacer un Clay Render. Esta opcin existe en Blender como un Add On, pero es tan sencillo como situar el material base y activar el ambient occlusion.
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RENDERIZACIN
Configuracin de la cmara: Las cmaras en Blender solo disponen de zoom y no de la propiedad de hacer un ojo de pez. As que nos tenemos que conformar con una lente. Otra opcin muy til es la del Clipping (Figura 6.2.14). Este nos define el espacio que se ver en render y todo lo que haya antes del plano cercano y despus del plano lejano no ser considerado para que aparezca en la imagen final. Ideal para conseguir un tiro de cmara como el que hemos hecho ya que la cmara no tiene fsicamente espacio para poder hacerla y debemos traspasar la pared para conseguirlo. Ventajas del 3D.
Figura 6.2. 14
Configuracin de imagen: Se ha puesto el formato correspondiente a la imagen original de la escena. Existen muchos presets a poder usar tanto de PAL como NTSC. Podemos configurar tambin la frecuencia de frames por segundo y el aspect ratio que va a tener, con lo que modificaremos los pxeles de la medida original. Una opcin interesante (Figura 6.2.15) es la de escalar mediante porcentaje (%) la medida de la imagen, de esta manera no tenemos por qu tocar nuestro formato original y podemos ir haciendo pruebas a distintas resoluciones.
Figura 6.2. 15
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RENDERIZACIN
Antialiasing: Tenemos el oversampling por pxeles el cual est puesto a 8 (por defecto) que ya nos aporta una buena calidad. Y el filtro usado es el Mitchell-Netravalia que es uno de los que genera los bordes ms afilados a diferencia del Gauss que genera los ms suaves. Queda entonces de la siguiente manera (Figura 6.2.16).
Figura 6.2. 16
Otra manera de conseguir un buen aliasing es renderizar la imagen el doble o triple de grande y despus con un software de edicin de imagen como Gimp o Photoshop reducir el tamao al formato original. Esto nos dar como resultado una interpolacin de los distintos pxeles y por lo tanto una mayor calidad en este sentido. Eso s, la imagen el doble de grande supone que el tiempo de render se extiende aproximadamente el doble tambin. Unas 2h 3min. y 19seg en este caso.
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RENDERIZACIN
Materiales: Al utilizar cristal para las ventanas debemos tener en cuenta la configuracin adecuada para que ste deje pasar la luz correctamente y los materiales de la escena reciban esta luz proveniente de un objeto transparente de igual manera. Esta es la configuracin del cristal de una ventana por ejemplo (Figura 6.2.17). No nos interesa como el fotn de luz ser desviado cuando este atravesando el modelo sino solo la reflexin y aproximacin a un cristal. Por ello se utiliza el modo Ztransparency y porque el motor Internal y los cristales slidos tienen muchos problemas de difcil solucin.
Figura 6.2. 17
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RENDERIZACIN
Este material no queremos que reciba ningn tipo de sombra, as que desactivamos la opcin en el panel de sombras (Receive) y activamos el recibir transparencia (Receive Transparency). Se trata de que los objetos reciban la sombra de manera correcta de un objeto transparente y no que reciban la sombra opaca y negra por defecto. Contra ms transparente es un objeto, la sombra ms clara es, por lo que as debe verse en los distintos materiales.
Figura 6.2. 18
Figura 6.2. 19
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RENDERIZACIN
6.3.- Exterior en Blender
Aqu tenemos algunos de los recursos encontrados para ver qu procesos han seguido artistas y profesionales adems de algn recurso ms para otros proyectos personales o inspiraciones para llevar a cabo nuestros proyectos personales. http://blendermama.com/easy-outdoor-lighting-for-an-architectural-render.html http://www.blenderguru.com/how-to-create-realistic-outdoor-lighting/ http://www.benamend.com/2011/03/19/outdoor-daynight-lighting-in-blender-2-5/ Antes de empezar, como ya suceda en el interior, se debe pensar que vamos a hacer, ser de da, de noche, atardecer, llueve quizs?... En nuestro caso se empez experimentando con un render de exterior sencillo de da, ya que es el ms requerido para proyectos profesionales. Sin embargo, se decidi dirigir los esfuerzos hacia un anochecer, con ese caracterstico cielo morado.
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RENDERIZACIN
LUCES La configuracin de las luces en Blender est compuesta por una Sunlight y 3 Spotlights. La primera es la que corresponde a nuestra luz directa, donde se supone proviene la luz del Sol que se est escondiendo tras las montaas y los edificios, as pues deber estar situada bastante baja y en direccin en este caso a la cara ms grande del edificio. Teniendo la imagen de fondo para iluminar de manera general (ambient) el edificio con los colores exactos se ha descartado el uso del sky propio de este tipo de luz. Las tres spotlights son luces de relleno. La que est situada arriba a la derecha es nuestra luz de relleno para iluminar el lateral que vemos en cmara pero queda tapada por la propia sombra de la luz sunlight. Su color corresponde al de la parte ms superior del cielo ya que se supone es este el tinte que nos dejara la luz general del cielo en ese sentido. Las dos luces posicionadas abajo estn pensadas para iluminar todas las partes inferiores del edificio y que tambin quedan sin iluminacin ya que las dos otras luces estn direccionadas en picado. El color de estas dos corresponde a la parte inferior del cielo pensando que esta sera la luz que rebotara del suelo o vendra del cielo y por lo tanto nos iluminara estas zonas.
Posicionamiento
Figura 6.3. 1
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RENDERIZACIN
Configuracin
Figura 6.3. 3
Figura 6.3. 2
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RENDERIZACIN
Figura 6.3. 5
Figura 6.3. 4
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RENDERIZACIN
Environment
Figura 6.3. 6
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RENDERIZACIN
OTROS DETALLES Cmara Se pretende conseguir una perspectiva de 2 puntos de fuga, tpica en arquitectura, que por lo general elimina la fuga vertical consiguiendo que todas la lneas verticales sean paralelas. Para conseguir esto en Blender debemos mantener la cmara enfocando la direccin que deseamos de manera plana, ni picado ni contrapicado. Una vez hecho esto, con el parmetro de Shit en direccin Y ajustaremos al picado o contrapicado que deseemos. Pero en ningn momento giraremos la cmara excepto en los ejes locales de que no correspondan al picado. Es posible que debamos jugar un poco con la distancia de la cmara al objetivo y el zoom (lens) para conseguir la no deformacin que buscamos. Para ms informacin sobre este tema: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Camera/Perspective Posicionamiento
Figura 6.3. 7
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RENDERIZACIN
Configuracin
Figura 6.3. 8
Sampling
Figura 6.3. 9
Tamao
Figura 6.3. 10
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RENDERIZACIN
RENDERIZADO Tiempo con 1 material: Resultado con 1 material 58seg.
Figura 6.3. 11
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RENDERIZACIN
Tiempo completo: Resultado completo 4min. 35seg.
Figura 6.3. 12
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RENDERIZACIN
6.4.- Interior en 3ds Max
Una buena documentacin para aprender a utilizar mental ray como motor de renderizado e informacin variada de profesionales en este campo lo podemos encontrar por la web en, por ejemplo, los siguientes enlaces: http://mentalraytips.blogspot.com/ http://jeffpatton.net/ http://3dsmaxrendering.blogspot.com/ http://www.youtube.com/watch?v=n3BTuLI7ipg&feature=related http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos#p/c/036307B1D38283F7 http://www.evermotion.org/tutorials/show/7955/final-gather-tutorial-introduction Aunque como siempre, nunca dejis de mirar la documentacin propia del software en concreto. Posee ejemplos, tutoriales y referencias muy buenas.
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RENDERIZACIN
DAYLIGHT Tiempo de render: Posicionamiento El posicionamiento del Daylight System se puede hacer de varias maneras como ya sabemos. En este caso se ha determinado de manera manual, pero hay que ir con precaucin porque dependiendo de cmo lo pongamos ya nos describira si es de da o de noche. La orientacin la damos con la rosa de los vientos. La posicin la damos para conseguir que la luz caiga bastante cerca de las ventanas como suceda en el caso de Blender. 31seg.
Figura 6.4. 1
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RENDERIZACIN
Configuracin La luz Daylight es muy configurable y fcil de usar dando bastantes posibilidades. En este caso se han suavizado las sombras procedentes de Sun y con el parmetro de mr Sun Photons focalizamos donde irn direccionados los fotones lanzados por esta luz, muy importante en estos casos. Finalmente se ha bajado la altura del horizonte para impedir que se pudiera ver a travs de la ventana segn el tiro de cmara.
Figura 6.4. 3
Figura 6.4. 2
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RENDERIZACIN
Resultado
Figura 6.4. 4
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RENDERIZACIN
MR SKY PORTAL + DAYLIGHT Tiempo de render: Posicionamiento Este tipo de luz se cre para ayudar a canalizar la luz lanzada por una Skylight, en este caso nuestra mr Sky del Daylight. As pues, debemos colocarlas fuera del interior, por detrs de los cristales de las ventanas para que la luz lanzada pase a travs y nos d un resultado ms aproximado. No debemos hacerlas mucho ms grandes que las ventanas, lo justo para asegurarnos que cubrirn todo el cristal. 2min. 49seg.
Figura 6.4. 5
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RENDERIZACIN
Configuracin Activaremos que el color que canalizan proviene del exterior, de un emisor Skylight. De esta manera canalizarn directamente el color que genera el mapa de Environment y ser lo ms exacto y fiel posible. Solo hay que ir con cuidado con que la resolucin de las sombras sea suficiente en nuestra escena y que la direccin del flujo definida por la flecha sea correcta. Cuando toda la escena est en medidas reales habitualmente no suele hacer mucha falta tocar la intensidad de estas luces. Las sombras en este caso, al haber varios emisores Sky Portals entre ellos interactan y la resolucin de las sombras es bastante correcta. Recordemos que subir este parmetro determina subir el tiempo de render.
Figura 6.4. 6
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RENDERIZACIN
Resultado
Figura 6.4. 7
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RENDERIZACIN
FINAL GATHER Final Gather Draft Tiempo de render: Configuracin Actualmente el uso de Final Gather como sistema de iluminacin indirecta se ha simplificado mucho. Podemos fcilmente partir de trabajar con los Presets que nos ofrece Max y Mental Ray. De menor a mayor calidad sumando de igual manera ms tiempo de render. Veamos un resumen de los parmetros: - Project FG Points: Seleccionaremos un modo u otro segn estemos en el caso de renderizar una imagen esttica o una animacin. Esto nos ayudar a liberarnos del molesto parpadeo (flickering). - Initial FG Point Density: Nos ayuda a dar detalle de iluminacin a la imagen, trabajando sobre todo las partes ms conflictivas como son las esquinas de los modelos. Esto nos define un nmero inicial de puntos con los que trabajar el sistema de iluminacin. Cuanto ms alto sea el valor, ms detalle generar al generar mayor concentracin de puntos. - Rays per FG Point: Cantidad de rayos de final gather que determinan nuestra iluminacin indirecta. Cuanto mayor sea el nmero de rayos ms libre de ruido quedar nuestra iluminacin. - Interpolate Over Num. FG Points: Nmero de rayos que interpolar para generar una muestra o mancha de luz. Cuanto mayor sea el nmero ms libre de ruido y suave quedar el resultado. Tambin subir el tiempo de render, pero no tanto como el generar ms rayos. Otro mtodo en vez de interpolar puntos "aleatoriamente" es usando el Use Radius Interpolation Method que definir como lmite un radio de espacio y no solo una muestra por nmero de rayos. 2min. 49seg.
Figura 6.4. 8
- Diffuse Bounces: Calcula el rebote difuso de la luz. A nivel visual es como un repartimiento de luz de modo evolutivo, como si la luz avanzara en el espacio. Este parmetro deja de ser considerado si usamos el mtodo de Global Ilumination.
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RENDERIZACIN
Resultado El mismo que ya tenamos. Ya que por defecto Final Gather en modo Draft est activado.
Figura 6.4. 9
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RENDERIZACIN
Final Gather Medium Tiempo de render: Configuracin Como podemos ver aumenta la densidad y el nmero de rayos, pero no la interpolacin. Eso es porque siempre que queramos mayor calidad deberemos aumentar el nmero de rayos para simular la realidad. La interpolacin no deja de ser una manera de solventar la falta de rayos/fotones de luz en escena para el clculo. De esta manera conseguimos resultados muy correctos en un tiempo reducido y la posibilidad de usar mquinas menos especializadas y de menor coste. 5min. 42seg.
Figura 6.4. 10
Resultado Como podemos comprobar, entre otras cosas hay ms luz en esta ocasin y el detalle est ms definido.
Figura 6.4. 11
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RENDERIZACIN
Final Gather Medium + Diffuse Bounces Tiempo de render: Configuracin Subimos los rebotes difusos a 5. Es el mximo definido tambin por Max Depth en Trace Depth. Si superramos este valor deberamos subir la profundidad del rayo de igual manera para que todos los rebotes se calcularan y Max-Mental Ray no se tuviera que reconfigurar (eso siempre lleva un tiempo) o simplemente no nos calculara los rebotes que requerimos. 18min. 22Seg.
Figura 6.4. 12
Figura 6.4. 13
Es bueno pero, conocer que podemos combinar el otro sistema de iluminacin indirecta llamado Global Ilumination. Este sistema nos ayudar a repartir de manera fsica los fotones por la escena rebotando de objeto a objeto hasta perder la energa. Este sistema nos ayudar a ahorrar tiempo de render como veremos a continuacin.
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RENDERIZACIN
GLOBAL ILUMINATION Tiempo de render: Configuracin Este sistema se basa en hacer viajar directamente los fotones de luz que provienen de los distintos focos y los hace viajar a travs de clculos fsicos por toda la escena. Podemos jugar de igual que en Final Gather, generando rayos, en este caso, fotones e interpolndolos. De igual manera, cuantos ms rayos, ms exactitud y mayor tiempo de render. Consiguiendo usar el mnimo nmero de fotones e interpolndolos lo suficiente para conseguir un resultado suave y libre de ruido, conseguiremos el resultado deseado. La otra manera de jugar es activando un radio de accin para la interpolacin de los fotones en las superficies. Veamos los parmetros: - Maximum Num. Photons per Sample: Cuantos fotones sern usados para calcular la intensidad de la muestra de iluminacin global. Incrementar este valor hace que la iluminacin global tenga menos ruido pero sea ms borroso. Para hacer previas es bueno usar un valor de 100. - Maximum Sampling Radius: Determina el tamao del fotn. Cuando esta desactivado el radio ser de 1/10 del total de la escena. Los fotones se entremezclan para formar una muestra. Debe haber suficientes dentro del radio definido, si no, no habr un resultado correcto. O subimos el nmero de fotones para que haya suficientes o aumentamos el radio definido para que pueda agrupar los suficientes para hacer una muestra. - Merge Nearby Photons:Con el campo numrico especificamos el umbral de distancia por debajo del cual combinar los fotones. El resultado es un suave mapa de fotones con menos detalle que utiliza significativamente menos memoria. - Optimize for Final Father: Activndolo antes de renderizar, mental ray calcula la informacin para acelerar el proceso de combinacin. En concreto, cada fotn almacena informacin adicional acerca de Figura 6.4. 14 cmo cada fotn vecino brilla. Esto es particularmente til cuando se combina con Final Gather y Global Ilumination, en cuyo caso la informacin adicional permite a Final Gather determinar rpidamente cuantos fotones existen en una regin. El tiempo de visualizacin rpido puede llevar ms tiempo pero el cmputo total de renderizado ser mucho ms reducido. - Average GI Photons per Light: Cuantos fotones sern lanzados por cada luz de la escena. Cuanto mayor sea este valor, ms preciso ser el resultado pero mayor el consumo de memoria y tiempo de render. - Decay: La cada de energa de un fotn en la distancia. El valor por defecto de 2 es el real. 2min. 39seg.
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RENDERIZACIN
Resultado
Figura 6.4. 15
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RENDERIZACIN
FG + GI Tiempo de render: Configuracin Activamos ambos controles para que trabajen conjuntamente. Con GI conseguimos utilizar una calidad menor de FG y desactivar el uso de Diffuse Bounces cosa que hace que el tiempo de render se reduzca considerablemente. Superar el valor de Low en FG significa que hay que volver a revisar la configuracin de GI. Resultados Para FG Draft + GI 3min. 39Seg. (versin FG Low+GI)
Figura 6.4. 16
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RENDERIZACIN
Para FG Low + GI
Figura 6.4. 17
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RENDERIZACIN
RESULTADO FINAL Tiempo de render: Resultado Materiales + FG Low + GI 25min. 23seg.
Figura 6.4. 18
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RENDERIZACIN
OTROS DETALLES Gamma
Figura 6.4. 19
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RENDERIZACIN
Control de exposicin Previamente se ha seleccionado el Preset de Indoor Daylight y a posteriori se ha retocado los niveles de los tonos ms brillantes, medios y oscuros para conseguir el efecto deseado. Tambin se ha aplicado un poco de Vignetting para oscurecer los bordes del render.
Figura 6.4. 20
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RENDERIZACIN
Antialiasing En Max nos define el mnimo y mximo muestreo por pxel segn necesite que vaya a hacer. Si el pxel tiene un color homogneo ser tratado independientemente y si no es as ser analizado en 16 partes. El Filtro habitualmente se usa Mitchell o Laczos para conseguir bordes afilados.
Figura 6.4. 21
Configuracin de la cmara Posee entre otras cosas la opcin de hacer una ptica tipo ojo de pez y no solo el hacer un zoom. Por el contrario, desde hace una versiones, los controles de Clipping no funcionan correctamente con mental ray, lo cual ha provocado entre otras cosas que no pudiramos hacer el tiro de cmara que desebamos.
Figura 6.4. 22
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RENDERIZACIN
Para que el Viewport encaje con el formato de render y podamos ver a travs de la cmara como nos quedar el tiro, podemos ir arriba a la izquierda del visor, y hacer botn derecho del ratn encima del nombre de la vista para abrir el men y seleccionar Show Safe Frame.
Figura 6.4. 23
Configuracin de la imagen Disponemos de varios presets clsicos de PAL y NTSC. Aparte tenemos tambin opciones de renderizar parte de la imagen o simplemente el objeto seleccionado. Esto est en la parte de Area to Render. En Time Output podremos definir si hacer una imagen esttica o una secuencia de imgenes.
Figura 6.4. 24
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RENDERIZACIN
Sobrescribir material En el men de render (F10), la pestaa de Processing tenemos la opcin para arrastrar un material del editor y soltarlo en la casilla vaca y hacer de ello una instancia para poder ir retocndolo des del editor si fuera necesario.
Figura 6.4. 25
Cristal de ventana El material de las ventanas es simplemente un preset de Thin Glass. Ya que no queremos que haya una gran modificacin o tratamiento del rayo de luz que pasa a travs, sino ms bien, quedarnos con el aspecto de cristal con su reflexin y dems. Aparte, para que no saliera en render el cristal mientras se hacan las pruebas de iluminacin y de esta manera dejar entrar la luz por las ventanas se han hecho desaparecer temporalmente, es decir, un Hide. Esto se puede hacer seleccionando los objetos y haciendo botn derecho del ratn, Hide Selection.
Figura 6.4. 26
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RENDERIZACIN
Materiales Esta es la configuracin del material BASE con el que se han hecho los test de iluminacin. El detalle ms caracterstico es que tiene el AO activado con la distancia y calidad igualas a la del resto de materiales usados posteriormente.
Figura 6.4. 27
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RENDERIZACIN
6.5.- Exterior en 3ds Max
La iluminacin del edificio de oficinas, tomado como ejemplo, se hubiera podido hacer incluso mejor con luces independientes como las Spot y artsticamente intentar llegar al resultado deseado, un poco lo que ha sucedido en el caso de Blender, pero parte del reto sugerido es explotar el a veces menospreciado Daylight System. Es un buen reto para l y veremos como hemos podido en cierto modo, superarlo. DAYLIGHT Al tener un punto ms artstico se ha acabado decidiendo colocarla a mano, en modo Manual. De esta forma nos alejamos un poco de la simulacin real y nos acercamos a un uso ms artstico y personal. De todas formas me gustara comentar una cosa sobre el uso del Daylight en casos de simulacin real a nivel de horario y localizacin en el mundo. Daylight, aparte de su forma ms estndar de darle una hora y localizacin tiene la propiedad de cargar archivos .epw. Estos archivos se pueden descargar desde la pgina web de: http://apps1.eere.energy.gov/buildings/energyplus/cfm/weather_data.cfm Solo nos queda elegir continente, localizacin, . . . . .
Figura 6.5. 1
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RENDERIZACIN
y descargar el archivo epw que queramos.
Figura 6.5. 2
Solo nos queda cargarlo en nuestro sistema seleccionando la opcin de Weather Data File y cargando el archivo descargado (Figura 6.5.3). A partir de aqu solo deberemos configurar la hora y dems parmetros generales e intuitivos que nos ofrecen.
Figura 6.5. 3
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RENDERIZACIN
Posicionamiento
Figura 6.5. 4
Figura 6.5. 5
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RENDERIZACIN
Figura 6.5. 6
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RENDERIZACIN
Configuracin Como se ve, se ha independizado el tinte de color de la luz del Sun a la del Sky. Desactivando en el mrSun la opcin de Inherit from mr Sky (Figura 6.5.7) se ha podido tintar independientemente ms de color rojo tocando a la vez la saturacin a diferencia de la luz mrSky que siguiendo el color del cielo en general se ha llevado ms en direccin contraria, es decir, tintando de azul la luz general de la escena.
Como se puede ver tambin, la opcin de Haze del mrSky se ha dejado a cero (Figura 6.5.8). Esto es para eliminar cualquier rastro de efectos atmosfrico dado por la profundidad que existe realmente en la realidad y que va ligado al parmetro de Aerial Perspective. En este caso no queremos ningn efecto atmosfrico porque adems, ya tenemos una imagen que usaremos de fondo y este efecto nos formara efectos con ella que no nos interesan.
Figura 6.5. 8
Figura 6.5. 7
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RENDERIZACIN
MR PHYSICAL SKY Se ha aadido una imagen bitmap en el canal de Use Custom Background Image para usarla como fondo. Se debe tener en cuenta que es preferible usar una imagen de alto rango dinmico, pero, como pasa quizs en la mayora de imgenes disponemos de un simple jpg u otro formato de bajo rango dinmico. Deberemos multiplicar su intensidad de luminosidad para que encaje con la que estamos usando en el control de exposicin, sino no emitir suficiente luz para ser detectado por nuestra evaluacin de exposicin. Aparte tambin se ha desactivado todo rastro de imagen del Sol que pudiera aparecer en el cielo aunque esto en este caso tampoco era totalmente necesario. Probad de situar vuestra imagen tambin en la opcin de Haze desactivando el Inherit from mr Sky. Quizs interesar descubrir que lo que buscabais era ms un resultado de mezclar la imagen con las propiedades del mismo cielo del Daylight.
Figura 6.5. 9
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RENDERIZACIN
Estos son los detalles de la configuracin del bitmap del cielo. Usando el shader de Gamma&Gain podemos tener el control de la correccin gamma si fuera necesario y poder subir la intensidad de la luminosidad a travs del control de ganancia. Esto ltimo se podra hacer directamente des del Output del Bitmap. Sera subiendo el Output Amount (mximo) y el RGB Level (valor de 4 por ejemplo) por ejemplo para dar contraste de color.
Figura 6.5. 10
Figura 6.5. 11
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RENDERIZACIN
OTROS DETALLES Exposicin
Figura 6.5. 12
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RENDERIZACIN
Cmara Configuracin
Figura 6.5. 13
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RENDERIZACIN
Correccin de perspectiva Para conseguir la perspectiva de puntos de fuga con la fuga vertical paralela debemos seleccionar la cmara (Figura 6.5.14) y sobre ella presionar el botn derecho del ratn y seleccionar en el men desplegable (Figura 6.5.15) la opcin de Apply Camera Correction Modifier. Esto nos aplicar un modificador que de otra forma no podramos para que automticamente nos corrija la perspectiva.
Figura 6.5. 15
Figura 6.5. 14
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RENDERIZACIN
Ambient Occlusion Principalmente se han usado materiales hechos ya de la Autodesk Material Library, excepto los cristales pero de igual forma tiene la propiedad activable aunque el aspecto no sea exactamente el mismo que en los Arch&Design.
Figura 6.5. 16
Sampling
Figura 6.5. 17
Tamao
Figura 6.5. 18
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RENDERIZACIN
RENDERIZADO Tiempo 1 material: Resultado 1 material 1min.
Figura 6.5. 19
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RENDERIZACIN
Tiempo completo: Resultado completo 7min. 4seg.
Figura 6.5. 20
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RENDERIZACIN
6.6.- Resolucin
Cmo hemos podido ver a lo largo de este punto, quizs Max tiene ms recursos para afrontar el reto dejando de lado el tema de la iluminacin fsica que tiene con mental ray. Todo y eso a ms de uno (me incluyo en el pack) le sorprender saber que Pixar no est dndole tantas vueltas a si la iluminacin es o no indirecta, o se basa en clculos fsicos, etc. En su caso, y sobre todo en el caso de cualquiera que pretenda hacer algo que se salga del puro render infoarquitectnico pensar ms en qu quiere y que pretende transmitir con la imagen que va a generar que no qu botn deber tocar. Algunos artculos que pueden ser de vuestro inters: http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/pixar_points http://becksposhnosh.blogspot.com/2007/07/on-food-photography-and-ratatouille.html http://www.computerarts.co.uk/in_depth/features/inside_the_incredibles http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/road_trip http://www.fxguide.com/featured/ben-snow-the-evolution-of-ilm-lighting-tools/ Otros enlaces donde poder conocer un poco ms sobre la teora de la iluminacin y porque elegimos lo que elegimos para posicionar las luces y dems podreis encontrarlo en los siguientes enlaces: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.4/Books/Essential_Blender/11.2.Lighting:_Discussion http://www.itchy-animation.co.uk/tutorials.html http://bensimonds.com/2010/06/03/lighting-tips-from-the-masters/ Y aqu un poco de referencias para los renders arquitectnicos: http://www.ronenbekerman.com/ http://www.viz-people.com/ La carencia quizs ms real tecnolgicamente hablando sera que no tenemos un motor con GI propio en Blender, debemos recurrir a motores externos aunque sea por un tiempo hasta que el proyecto Cycles llegue a salir definitivamente. Junto a l llegarn mejores materiales y luces. Lo tienen todo pero por ejemplo con los cristales en el render de interior, se encuentra uno de los grandes problemas en Blender, cosa que ms soluciona como aquel que dice, por defecto. Hay otro punto que aqu no hemos tocado que son los efectos como el Glare (sobreexposicin de luz) y el Depth of Field (profundidad de campo). Porque no se ha dicho nada entre otras cosas? Max es capaz de generar estos efectos directamente en render por ejemplo, pero los tiempos se disparan en exceso. Todo el que se haya dedicado un poco a hacer renders huir de generar este tipo de efectos en tiempo de render, sobre todo si vamos a hacer un vdeo. Lo ms habitual es generarlos en postproduccin, ya sea en softwares como Photoshop y Gimp, como con Fusion, Nuke, After Effects, Composite o el mismo Blender. La plena mayora de renders que vemos por internet y que nos dejan con la boca abierta tienen postproduccin ya que los cambios son al gusto y se pueden hacer en tiempo real, sin interminables esperas.
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RENDERIZACIN
Llegando al tema de los tiempos de render, es algo que se debera mejorar en Blender ya que Max, sobretodo en el interior con el FG y GI le ha superado de largo en tiempos. Eso siempre viene por cantidad y configuracin de luces y materiales. Pero pensando un poco en cmo se ha tratado por defecto todo un poco, Max junto con Mental Ray es ms gil. Y esto en el mundo del render, es muy importante. Quizs la solucin sea simplemente usar Vray o Mental Ray con Blender y ya lo tendramos solucionado. Pero aqu ya nos salimos de la comparativa en cuestin. Si hay alguien que se pregunta si puede conseguir un mismo tipo de tcnica de render con Max para todo y salindose de la iluminacin real hacer los tiempos de render mucho ms breves, puede ir al siguiente enlace de Autodesk en Youtube que se explica: http://www.youtube.com/watch?v=uKaKlOb_ySQ&feature=channel_video_title http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos#p/c/036307B1D38283F7/2/uKaKlOb_ySQ
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COMPARATIVAS 7.- COMPARATIVAS GENERALES
7.1.- Caractersticas de los aplicativos
De entre la oferta actual de mercado de las aplicaciones de creacin 3D, todos los interesados deben escoger el paquete aplicativo que le sea ms adecuado, segn la aplicacin a que se destine, bien ms ldica o bien ms profesional, a nivel personal o empresarial. Ciertamente es imposible conocer a priori todas las opciones y posibilidades a fondo y mucho menos como se implementan en la realidad al profundizar en ellos, por lo que de entrada ha de ser un software con el que el utilizador se sienta cmodo. Despus de una comparacin de diversos software, llevada a cabo por Benot Saint-Moulin para TDT3D, se ha hecho una extraccin reducida y actualizada a los softwares motivo de este trabajo. Para consultar el documento completo: http://www.tdt3d.com/articles_viewer.php?art_id=99 Se exponen a continuacin los resultados obtenidos. Procedimientos probados. En primer lugar, se exponen algunos de los procedimientos y funciones probadas, sin que correspondan a ningn orden concreto. Speaker de modelado con polgonos y curvas spline. Procedimientos de materiales y bitmaps. Como controlan las aplicaciones los materiales pesados/complejos. Facilidad para disponer/asignar/reutilizar datos. Bibliotecas, archivos, . . . . Arrastrar, pegar,. . . . . Ajustar parmetros de iluminacin, capas de luces, archivos IES, sombras de rea, sobras suaves, incluir/excluir objetos del sombreado, . . . . . Compatibilidades hacia versiones anteriores, reutilizacin. Estabilidad al manipular modelos con gran nmero de polgonos. Calidad de representacin utilizando un procedimiento predeterminado. Velocidad de procesamiento de la web Velocidad de renderizado para web (550 x 450 antialised imgenes), pelculas (720 x 576, desenfoque de movimiento 5, motion AA), impresin (A3 200 ppp) Las importaciones de objetos Silo3D 2.0 y 2.5 de Zbrush con modelados esculpidos con mallas complejas. Asignacin predeterminada de huesos e hilos (Wire) configurable fcilmente por setup. Importacin de modelos con materiales y equipo listo de Quidam N lados. Recuperar datos de Motion Capture desde FBX y PointOwen, limpiando datos clave (los datos son utilizables en producciones cinematogrficas / motion capture / motion builder) Mezclador Fcurves y movimiento de pruebas con datos para retornar al animador. Trabajo con importacin/exportacin de imgenes OpenEXR y HDRI Uso de entornos con xStream de Vue 6. Importaciones de escenas OBJ, 3DS, Collada y FBX, intentando recuperar los datos importantes (luces, cmaras, materiales,...) Importaciones de modelos de Moi3D IGES nurbs. Importar con capas CAD DXF y DWG (cuando sea posible). Recuperacin/respaldo de texturas y reaplicar a los proyectos antes de las exportaciones en tiempo real
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Exportar escenas a 3D en tiempo real VRML y X3D Desenvolver el conjunto de herramientas y PeltMapping en modelos orgnicos y cabeza humana Intercambio de datos con Vue 6 xStream! (Comentarios de OpenGL y calidad/tiempo de procesamiento) Exportaciones de Flash SWF para la web con o sin plugins Scripting en mallas bsicas para hacer algunas rotaciones/traslaciones, movimientos por recorrido y punto de vista de la cmara.
Cuadro comparativo de caractersticas El cuadro que resume las caractersticas y la valoracin de cada una de ellas, se expone a continuacin. Autodesk Softimage XSI 2012 Pelcula de animacin juego-
Blender 3D 2.5
Mercado objetivo
Viz - juegos
Juegos - cine
Plataformas PLE Versin de prueba Idiomas Conmutador de idiomas Valoracin en la industria Tecnologas Edad de ncleo Tiempo de aprendizaje para ser productivos Apoyo de la empresa para usuarios individuales Interfaz Documentacin Formacin de DVD S S FR EN Ninguno Muy bien En renovacin < 2 meses Baja / buena Estilo de CAD, limpio y potente Buena Buena S S EN Ninguno Muy bien Antiguo < 3 meses Buena NA NA Muchos Se incluye Bajo Renovado < 3 meses Comunidades S S EN JP Ninguno Buena Moderno < 2 meses Muy bien Interfaz limpia y textos lgicos Muy bien Buena
Flexible y Interfaz limpia y potente, pero no textos lgicos intuitiva Excelente! Muy bien Buena Bajo
Importaciones entre formatos, necesarios para las empresas 3DS COLLADA FBX OBJ Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Buena Muy bien Muy bien Buena Bajo Muy bien Muy bien Buena
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Autodesk 3ds max 2012 VRML / X3D DXF Composicin de salida Renderizado Representacin Calidad Calidad w/plugin Baking Scanline, Mentalray Excelente! Excelente! Muy bien MayaSoftware, Mentalray Excelente! Excelente! Muy bien Internal Buena Muy bien Buena MentalRay Excelente! Excelente! Muy bien VRML 97 Muy bien FPR RLA EXR Autodesk Maya 2012 VRML 2 Buena FPR RLA EXR Blender 3D 2.5 Autodesk Softimage XSI 2012 Plugin Plugin EXR
Apartados imprescindibles para las empresas (** solo disponibles en las versiones ms completas) Herramientas de animacin (IK, Char Rig, huesos, controlador, fusin,...) Muy bien Excelente! Muy bien Excelente!
Herramientas de UV (Unwrap, Muy bien Pelt...) Pintado Modelado Modificadores NURBS Dinmica / rigid bodies Soft bodies Pelos Telas Partculas Fluidos Composicin Flujo de trabajo basado en nodos Materiales basado en nodos Basado en nodos de composicin Sombreado CG / juegos Bueno Excelente! Excelente! Bajo Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Ninguno Externo / Composite Ninguno Si Si / Composite Excelente!
Excelente! Muy bien Muy bien Muy bien Muy bien Excelente! Muy bien Muy buena ** Muy buena ** Muy bien Muy buena ** Si S S Si Excelente!
Excelente! Bueno Bueno Muy bien Bajo Muy bien Buena Buena Buena Buena Muy bien S Ninguno S S S
Excelente! Muy bien ** Excelente! Muy bien Muy bien Excelente! ** Muy bien Muy buena ** Muy bien Excelente Buena Excelente!** Ninguno Excelente! Excelente! ** Excelente!
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Autodesk 3ds max 2012 Secuencias de comandos Lenguajes de secuencias de comandos Desarrollo en c/c ++ El lado oscuro! Versin para profesionales Paquete Los precios Versin para estudiantes Paquete Los precios Estndar Gratuito 1 ao Estndar Gratuito 1 ao Completo Libre Estndar Gratuito 1 ao Completo 3.495 $ Completo / Ilimitado 1.999 $ / 6.999 $ Completo Libre Esencial / Avanzado 1.995 $ / 6.995 $ Buena Autodesk Maya 2012 Excelente! Blender 3D 2.5 Autodesk Softimage XSI 2012 Excelente! VB, Python, Jscript Buena Importaciones Exportaciones
Maxscript, Python MEL, Python Buena Precio, no hay novedades! Muy bien Curva de aprendizaje
Puedo conseguir un empleo en trabajos de . . .? VIZ / diseo Pelcula VFX / movimiento Juego Diseo de Web 3D en tiempo real / VR Excelente! Buena Buena Excelente! Bajo Excelente! Buena Excelente! Excelente! Muy bien Bajo Muy bien Buena Bajo Buena Bueno Buena Muy bien Bajo Excelente! Excelente! Muy bien Bajo Bajo
Comunidades de usuarios y popularidad en . . . Amrica del Norte Europa Asia Excelente! Muy bien Muy bien Excelente! Excelente! Buena Buena Muy bien Bajo Excelente! Buena Excelente!
Como se ve y se ha comentado ya, cada software tiene sus partes fuertes y dbiles. Por supuesto que siempre los usuarios defienden sus aplicaciones favoritas frente a otras. Esta tabla de comparacin no est escrita en este sentido, y no se pretende aqu elevar una aplicacin ms que a otras y se ha intentado permanecer independiente / libre de los editores de programas, de los que por supuesto cada uno opina que su opcin es la mejor. Pero la realidad es que no hay un vencedor, ni todo es bueno y malo, y en realidad todo depende de lo que queremos hacer y en que mbito se va a emplear. En todo caso, si algn editor se siente sealado en algn apartado, espero le haga reflexionar sobre las mejoras posibles y la correccin de sus errores.
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7.2.- Opiniones de los usuarios
Los datos que se presentan en este apartado, se han extraido de una encuesta realizada el 2009 por CG User Survey, y se han adaptado a nuestro espectro de compracin entre 3DS Max y Blender. Para este punto se han dejado datos individualizados de dos aplicaciones ms: XSI y Maya, que tambin son referentes en el mercado y que actualmente ya pertenecen a la misma compaa: Autodesk. Para consultar el estudio original, ver http://cgenie.com/component/content/article/47-articles/104-cg-community-survey-upgrades09.html La encuesta se realiz en base a las respuestas facilitadas por usuarios a un cuestionario que se public. En total se recibieron 2022 respuestas lo que permiti disponer de una precisin razonable en los resultados. El objetivo final de esta encuesta era poder ofrecer ayuda sobre los puntos de vista de los usuarios de los distintos aplicativos. Como primer punto, se presenta grfica con el porcentaje de utilizacin de los distintos aplicativos entre los usuarios que respondieron.
Figura 7.2. 1
Cada versin del software me da muchas caractersticas nuevas Creo que las actualizaciones tienen buena relacin calidad-precio Creo que la frecuencia de las actualizaciones y nuevas versiones es correcta Cada actualizacin parece contener ms correcciones de errores que nuevas caractersticas La empresa se focaliza en el desarrollo de funciones que necesito primero Soy un gran admirador de la empresa que hace este software El soporte para este software es excelente Tendra que pasar algo importante para cambiarme a un software de la competencia
Para convertir los resultados en puntuaciones se aplic una escala de puntos de entre 0 y 50 para cada una de las respuestas, que estaban tipificadas entre: Totalmente en desacuerdo, bastante en desacuerdo, bastante de acuerdo, totalmente de acuerdo. Los resultados se muestran en grficos de barras para dar un vistazo resumido y se acompaan en cada apartado por los comentarios correspondientes.
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Cada versin del software me da muchas caractersticas nuevas
3DS Max
0 10 20 30 40 50
Se podra aclarar en este apartado, que no quiere decir que se hagan menos actualizaciones en 3DS Max, ms bien que es un paquete muy consolidado y por tanto es lgico que los paquetes ms nuevos reciban mayor cantidad de actualizaciones. Tambin que las actualizaciones, a veces, no llegan a los usuarios ya que son funciones que igual no utilizan.
En esta pregunta Blender, al ser libre, tiene una ventaja bastante obvia. Es gratuito! Los grandes perjudicados aqu fueron 3ds Max y Maya que tuvieron los resultados ms decepcionantes. En ltima instancia, los costes de las grandes empresas, no son claramente percibidos por los usuarios. Se puede argumentar sin embargo, que algo de cierto haba, ya que Autodesk declar que esto se estaba revisando de cara a la versin que iba a aparecer en 2010.
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Comentarios de los usuarios:
3ds Max: El precio es un gran problema en mi pas. La empresa podra ofrecer diferentes paquetes por funcionalidades para las empresas que solo van a utilizar ciertas caractersticas y otras no. Es solo una idea. 3ds Max: En total desacuerdo particularmente con el formato de suscripcin de Autodesk con la separacin entre diseo y 2009 y el hecho de que no sabes lo que pagas. Estoy tan en desacuerdo que he tomado la decisin de cancelar todos los contratos de suscripcin en nuestra organizacin. Maya: Actualizaciones muy ligeras de Autodesk para Maya estn en el lmite de una prdida de dinero. Digo lmite porque deberan asegurarse de incluir lo suficiente como para justificar un poco la compra. La versin 2009 no la hubiera adquirido si me hubiera dado cuenta de las pocas mejoras que incluan.
Cabe sealar en este punto, que la opinin aqu no es si se est dando a los usuarios pocas o demasiadas actualizaciones, sino ms bien Cmo se entregan las actualizaciones. Muchos de los comentarios destacan los problemas de actualizaciones frecuentes de grandes aplicaciones y cuantos recursos se absorben continuamente cuando se actualiza el software para su aprovechamiento. Adems puede haber una variedad de usuarios que esperen a pagar por la versin ms reciente del software cuando las funciones de usuario sean estables. En definitiva los usuarios del software con versiones limpias de errores an con menos novedades y caractersticas, parecen ser la gente ms feliz.
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COMPARATIVAS
Cada actualizacin parece contener ms correcciones de errores que nuevas caractersticas
Blender
Softimage
Maya 3DS Max 21 22 23 24 25 26 27 28
Esta pregunta no se centra en la realidad de las actualizaciones que se ofrecen. Entre los usuarios, de diversa variedad, cada uno considera cada lanzamiento como un punto de mejora, una actualizacin, una versin, etc. Sin embargo, revela lo que los usuarios sienten sobre en qu se centra ms su empresa suministradora.
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COMPARATIVAS
La empresa se centra en el desarrollo de las funciones que necesito primero
Blender se mostr particularmente fuerte en esta categora y destaca como una pieza muy impulsada por la comunidad de software. Se podra asumir que XSI est empezando a bajar tambin por el efecto 3DS Max. Una diferencia que supongo que cabe sealar es que en los casos de 3ds Max y Maya existe un porcentaje mayor de usuarios que lo utilizan como obligacin y no por eleccin y por lo tanto, esto podra haber influido como resultado de sus frustraciones.
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COMPARATIVAS
Soy un gran admirador de la empresa que hace este software
Gran amplitud de resultados aqu con Blender. Sus usuarios dieron una votacin masiva para ellos (no s si hay algo subliminal en sus motores de procesamiento, pero sus usuarios parecen tener una relacin de amor/amor con todo el equipo). Es interesante hacer una visita a sus sitios web. Tutoriales, blogs y un foro activo son todos muy populares entre los usuarios finales. La diferencia con 3ds Max y Maya es quizs reveladora, con usuarios de Maya sintiendo mucho menos apoyo de Autodesk 3ds Max que los usuarios de este. Es probable que sea consecuencia de la adquisicin y los cambios realizados desde la misma. El efecto no parece haber afectado a los usuarios XSI an, aunque se reflej en un montn de comentarios que se estaban refiriendo a la propiedad anterior. Autodesk claramente tiene o tendr mucho trabajo que hacer para conseguir llevar a los usuarios Maya hasta el nivel de 3ds Max, para lo que ser necesario un voto de confianza.
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El apoyo de este software es excelente
Blender Softimage
Maya
3DS Max 0 5 10 15 20 25 30 35 40
Los usuarios de Blender se sienten muy apoyados, de forma masiva ya que el apoyo procede de toda la comunidad Blender. Tambin los usuarios de Softimage, aunque est por ver si la satisfaccin va a descender cuando el soporte se ponga al nivel de 3DS Max.
Supongo que esta pregunta realmente revela lo que cobran las empresas. Todo el esfuerzo que ponen en dar servicio al cliente, soporte a usuarios, escucharlos y desarrollar sus necesidades los paga el cliente en calidad de fidelizacin. Blender demuestra tambin que se hace realmente difcil cambiar.
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COMPARATIVAS
Comentarios de los usuarios:
Softimage - XSI: hablo como un usuario avanzado de productos Softimage durante ms de 10 aos, y puedo decir sinceramente que creo que si bien este software puede ser avanzado tcnicamente, en su mayor parte est muerto en el mercado. No hay base de usuarios, no desarrollo de terceros y ahora en manos de Autodesk. Adis XSI la historia de amor es largo. 3ds Max: Necesitamos ms rivalidad en el mercado 3D. Una empresa no puede tener los 3 principales programas 3D. 3ds Max: creo que 3Ds Max es el ms completo software 3D, pero el precio es demasiado alto. 3ds Max: Me acabo de encontrar justo con Max. Estoy aprendiendo por mi cuenta pero da la impresin que Max es demasiado lento en comparacin con los otros. 3ds Max: Max es bueno en muchas cosas, pero no creo que sea irremplazable por otros paquetes ms asequibles. Gran parte de mi modelado lo hago en Blender porque el flujo es ms agradable para algunas cosas (sobre todo en modelado orgnico especialmente). Blender: El equipo de desarrollo tiene mi mayor respeto y admiracin. Las grandes empresas han estado trasquilando a los usuarios durante demasiado tiempo. Blender es una primera clase alternativa a programas comerciales 3d. Maya: Me he cambiado a Softimage- XSI.
General
Este es el resumen final de los usuarios. No debe haber grandes sorpresas en las tendencias generales respecto los resultados de la encuesta. Cada puntuacin positiva ha sido ponderada para dar una calificacin global y Blender e incluso Softimage-XSI salen como los ms fuertes en el tema de actualizaciones. En el caso de Autodesk se plantean sospechas de cada de soporte entre los usuarios. Conviene subrayar, como resumen de estas respuestas, que esta encuesta no revela hechos, estadsticas o pruebas; revela estados de nimo, emociones y sentimientos. El hecho de que las empresas ms pequeas, ms giles, tengan ms usuarios felices no es nada que debera sorprender a nadie. Los usuarios, en general, tienden a sentirse ms reconocidos y ms importantes en la comunidad pequea que en las empresas ms grandes, con ms estructura, donde se sientan olvidados o abrumados en la masa.
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COMPARATIVAS
Dicho esto, se pueden extraer algunas percepciones al visitar las distintas pginas web. No hay ningn problema por parte de las compaas en facilitar informacin. Todas tienen foros, blogs, listas de correo, tutoriales y todos los componentes estndar. Sin embargo, es distintivo el esfuerzo que dedican a sus usuarios. Solo hay que visitar los foros SideFX, la seccin de desarrollo de Blender.org o escuchar un Luxology Modcast. Todos son vivos y activos y tiran de los usuarios ms cercanos a la empresa. Definitivamente hay en este punto algunas grandes lecciones para la gran industria. En general, creo que la comunidad CGI debe estar encantada con los sucesos ms recientes. Los ciclos econmicos bajistas tienden a aumentar realmente el poder de los usuarios. En los ciclos alcistas, las industrias tienden a asumir el crecimiento de las ventas y por lo tanto, el cliente es menos importante, aunque esto no se dice abiertamente. Solo hace falta ver los anuncios de recientes actualizaciones de Modo, Lightwave, Blender y 3ds Max para darse cuenta del esfuerzo que estn poniendo en elevar el nivel de sus aplicaciones. Tenemos dos reescrituras completas, bloques de nuevas funciones en Modo y desde 2010 un gran conjunto de caractersticas en Autodesk. Se puede ver tambin los esfuerzos de marketing de las empresas, no solo en el software sino tambin apoyando y escuchando a los usuarios. Los lmites a las intrigas de Modo, al misterioso lanzamiento del ncleo de Lightwave e incluso la presencia de personal de Autodesk en foros como CGSociet, ha ayudado realmente a los usuarios a sentirse ms apreciados.
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CONCLUSIN 8.- CONCLUSIONES Y APORTACIONES
Poco a poco, en el transcurso de cada uno de los apartados ya hemos podido ver diferencias a la hora de encarar los distintos problemas al igual que las soluciones que nos aportan. Hemos podido ya contemplar las posibilidades de cada uno de los paquetes de 3D. Antes de decir nada hay que remarcar que quedan an muchas cosas a mirar de cada uno de los paquetes y como solucionan las distintas cosas. Por ejemplo, no hemos hablado ni de las simulaciones, efectos especiales, la postproduccin o incluso el montaje de vdeo. Cada paquete lo soluciona de muchas maneras distintas aunque por ejemplo, 3ds Max, en la mayora de los casos tiende ms a utilizar softwares externos, por carencia o limitacin. Blender ya trae por ejemplo un instrumental de postproduccin y montaje de vdeo. Pero bueno, podramos entrar fcilmente en un debate eterno donde cada uno apoya 'su' software. ste no es el objetivo. El objetivo era responder las preguntas: Blender cubre nuestras necesidades?, llegados a qu punto debemos hacer una inversin econmica? Blender es una muy buena solucin para llevar a cabo nuestros proyectos personales y profesionales. Es un paquete que adems, no cesa en el empeo de mejorar y aportar caminos fciles y usables para artistas y tcnicos. Adems de eso, tal como est estructurado internamente Blender Foundation nos deja prever que el proyecto no se detendr al menos, a corto plazo, y tendremos apoyo por parte de la fundacin durante muchos aos. Nunca se puede decir nunca, pero ahora mismo es tan estable como lo pueda ser Autodesk, y la actividad de los implicados, sean usuarios y/o tcnicos es frentica, aportando cosas nuevas, ayudas y colaboraciones. Y sobre todo, que mucha de ella sigue la misma filosofa de Blender, ser abierta para todo el que quiera usarla o manipularla. Al ser adems de cdigo abierto ha dado pie a que haya gente que lo haya usado para desarrollarlo en sectores profesionales muy concretos, como las simulaciones de ocanos o la visualizacin en medicina. Blender no es que sea mejor ni ms completo que 3ds Max. ste ltimo tiene bastantes ms aos de experiencia y tiene a su alrededor muchos complementos y usuarios fieles. Adems de estudios que ya se han adaptado a l y que no querrn perder todo lo desarrollado de I+D para su pipeline. Estamos hablando de un software profesional. Ahora bien, cada vez he visto ms clara la posibilidad de integrar por entero o en parte Blender en un pipeline profesional. Son muchas las demostraciones que est haciendo para que se le tenga cada vez ms en cuenta y cada vez ms esfuerzos desde las compaas para sacar cosas nuevas en instrumentos que tenan anticuados y deban ser ms competitivos contra Blender. Para m, Blender es ya un paquete a poder utilizar profesionalmente y ms, a larga distancia. Quizs teniendo un gran estudio dedicado a proyectos de gran envergadura pensara en la compra de un paquete de Autodesk como 3ds Max. Mientras tanto, para estudios de un tamao relativo o proyectos freelance y personales, al igual que para la enseanza, considero a Blender una de las mejores soluciones calidad/precio. Se expone a continuacin un compendio de las resoluciones expuestas en cada una de las reas exploradas a lo largo del trabajo.
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CONCLUSIN
En el modelado arquitectnico, partiendo de un plano en formato DWG, caracterstico de arquitectura, se ha levantado un piso y se han incluido complementos como puertas y ventanas. Despus de trabajarlo con cada uno de los softwares, podemos decir que 3ds Max esta algo ms equipado para enfrentarse solo a este tipo de problemas. Blender en cambio, necesita para facilitarnos el trabajo, una preparacin superior del plano antes de empezar. Al menos, as es siguiendo este procedimiento genrico. Muchos profesionales de infografa probablemente dirn que tampoco es un problema de suficiente peso, pero s que es cierto que con Max hay ms facilidades para construir el 3D sin inconvenientes y quizs algo bastante importante, la posibilidad de volver atrs de manera no destructiva gracias a construir el modelo a travs de los distintos modificadores. Todo y esto, vale la pena comentar que una tendencia al alza en ste tipo de trabajos no se est haciendo ni con uno ni con el otro, sino que tenemos el software de Sketchup de Google, que nos permite cumplir esta funcin de manera muy simple y funcional. Y quizs para entornos y proyectos mucho mayores la tendencia pasa con utilizar otro de los softwares de Autodesk que adems conecta muy bien con 3ds Max. Se llama Autodesk Revit, y una de sus virtudes de interconexin es que tanto el tema de mapeado, materiales y luces, son compatibles con 3ds Max, y ste, los lee y representa a la perfeccin. En el modelado orgnico hemos podido ver como cada uno de los softwares encara la manera de trabajar los modelos siguiendo o combinando cada una de las tcnicas ms caractersticas que circulan hoy en da. Tanto el Box-modelling, el Poly-to-poly y la combinacin del Sculpt+Retopo. Hemos podido comprobar que 3ds Max posee muchos instrumentos para trabajar el modelado. Alguno Blender los sustituye encarando el problema desde otra perspectiva y otros los deja un poco ms a la creatividad y habilidad del modelador. Siendo esto as y que 3ds Max ofrece muchsimas utilidades para poder trabajar con las mallas 3D de manera muy automatizada, al final esto en cierto modo, complica el aprendizaje y sobretodo, la velocidad. Gracias a Graphite Modeling Tools, se ha dado un paso de gigante en este campo todo y que no deja de ser un Editable Poly sobrealimentado y un proyecto de interfaz hacia futuras versiones pero, Blender nos ofrece muchos de estos instrumentos, al menos los ms tiles y utilizados, de una manera muy limpia y sobretodo dinmica. Aprendiendo un par de combinaciones de teclas disponemos de todas las opciones, en cambio, en 3ds Max la bsqueda de la opcin se hace un poco ms complicada y el aprendizaje de Shortkeys an ms difcil si se tiene en cuenta las variantes de una misma opcin y su Shortkey particular. Dir que la potencia de 3ds Max en modelado es enorme y muy completa, pero a lo largo de estar trabajando uno se siente mejor al hacerlo en Blender que no en 3ds Max. El trabajo sale de manera instintiva sin necesidad de pensar en instrumentos y opciones disponibles, cosa que hace que el modelador se pueda centrar directamente en la elaboracin del modelo y no tenga miedo a volver hacia atrs por pereza a tener que reiniciar el proceso o peor an, tener que plantearse qu instrumentos toca ahora usar y como van. Siendo por ejemplo, el caso del Retopo. Desde mi punto de vista esto es casi lo ms importante. Conseguir que un modelador se sienta tan cmodo como para no plantearse lo que est tocando y s el cmo quiere tocarlo pudiendo centrarse en la forma, eso hoy en da, es una de las grandes potencias. Con el tema del esculpido, Blender s posee unos instrumentos especficamente dedicados a ello, mientras 3ds Max lo tiene ms para trabajos sencillos. Para cosas sencillas ya est Mudbox que es de la misma casa Autodesk y entre los dos softwares hay una gran conexin para pasar los modelos de un lado a otro sin prdidas ni que puedan pasar cosas con las que no se contaba. As que en primera instancia no son del todo comparables. Solo se puede decir que Autodesk utiliza dos softwares para hacer lo que hace Blender. Es bueno tambin, ver que Blender tiene a su disposicin muchsimos instrumentos para trabajar que tiene 3ds ms por defecto si se quiere elegir tenerlos. As que se puede ir al banco de scripts de Blender y descargar ms instrumentos en formato Add-On por ejemplo, y tener opciones muy parecidas a alguna de 3ds Max. Esto, en parte, ayuda a tener el software ms limpio y deja en manos del usuario si quiere activar las opciones o no. Obviamente, de forma totalmente gratuita.
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CONCLUSIN
En la fase de rigging, nos hemos centrado a trabajar el setup de un cuerpo con unos cuantos retos en particular que son ms o menos habituales para cualquier esqueleto completo para ser animado en el campo de la animacin. Se ha podido comprobar los diferentes instrumentos que se nos ofrecen junto algn posible camino para ser utilizado. Obviamente, el rigg es algo que va ligado a cosas como la programacin de scripts, pero eso ya queda para otros puntos de comparacin y estudio. La fase que vendra acto seguido y en la que no se ha entrado en detalle, es el pesado de vrtices. Es decir, qu vrtices son movidos por qu huesos. El nico detalle que quizs los hace ms distintos a primer golpe de vista, y que vale la pena comentar, es que Blender tiene un sistema de pesado automtico muy bueno, a travs del cual, solo con unas pequeas correcciones, puedes tener solucionado este tema. Despus de haber hecho las pruebas y llevada a cabo la actividad, la sensacin que queda es, que en 3ds Max crearon el mdulo de huesos en un tiempo pasado, y lo que han ido haciendo es construir opciones encima de esa base. Eso hace que teniendo de todo, no sea todo lo fcil que podra ser o haya cosas que siendo tan utilizadas estn poco optimizadas en su construccin. Todo lo contrario que en Blender, donde gracias quizs a su juventud y sus incansables ganas de renovarse para adaptarse cada da mejor a las necesidades del usuario, optimizando acciones en la ejecucin o configuracin, han conseguido que sea realmente cmodo, rpido de aprender y de verse con valor de crear cosas nuevas con el instrumental. Ambos softwares tiene lneas de desarrollo de sistemas de esqueletos ya hechos con los que poder rpidamente, ponerse a animar despus del pesado de vrtices. Por su parte, 3ds Max posee actualmente dos mdulos, el ms antiguo y muy usado en videojuegos y motion capture, Character Studio. El segundo, incluido en la versin 2011, se trata de un sistema con alguna animacin prehecha, y una muy buena facilidad de posicionamiento de huesos. Mejor para animacin artesanal. ste se llama CAT. Por parte de Blender, en la versin 2.5 incluy el sistema Rigify. Se trata de un autorig, que es un sistema de huesos ya hecho pero con los instrumentos y tipo de huesos propios del software. Esto es muy interesante ya que si quisiramos, podramos adaptarlo tranquilamente sin miedo a posibles problemas en el futuro, cosa que no pasa con los sistemas de 3ds Max, que son sistemas independientes dentro del software, con todas las caractersticas propias del mdulo. Todo y eso, gracias a los aos de historia de 3ds Max y al gran uso a nivel mundial, muchas empresas y usuarios independientes han creado scripts para mejorar lo presente. Algunos de ellos son de pago. En cuanto al punto del mapeado, hemos visto que el reto ha sido trabajar con figuras inorgnicas y orgnicas para ver cmo cada uno de los softwares se enfrenta a los distintos retos. Estos retos son las figuras primitivas ms caractersticas y una cabeza orgnica. Con esto y la utilizacin de imgenes de fondo, definimos los casos ms habituales de trabajar el mapeado en 3D. Con ambos softwares podemos hacer de todo. Nombrar lo que para m son las dos principales diferencias. En Max, para mapeados sencillos, que son los ms habituales quizs, posee el modificador UVW Map que mapea de manera perfecta y rpida segn el tipo de proyeccin requerida con la posibilidad de manipularlo mucho gracias, por ejemplo, al uso del subobjeto Gizmo. Adems se pueden ver todos los mapas directamente en el Viewport. Blender por su lado tambin tiene la opcin al cargar la imagen y mapearla con las proyecciones ms comunes pero no la podremos ver en el Viewport a no ser que demos coordenadas de UVW al modelo, lo cual significa hacerle un Unwrap. Por otro lado, Max al dar tantos caminos para hacer lo mismo y tantas opciones distintas es fcil que la curva de aprendizaje y el manejo perfecto o dominio del trabajo de mapeado sea ms tedioso, en cambio, Blender sigue siempre la misma filosofa. Y lo ms importante, con tres botones/opciones todo funciona a la primera. Para terminar, decir que de igual manera que no podemos ver el mapa aplicado, tampoco lo podemos hacer con los mapas del canal de mundo, World, en Blender. Ya que para encajar el tiro de cmara perfecto deberemos hacer varios renders. Esto ms adelante o buscando en webs especializadas veremos que Blender lo soluciona al trabajar de manera muy fluida a travs de la postproduccin. Estos pasos forman parte de su filosofa, y antes de nada, debemos entenderlo.
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CONCLUSIN
En el apartado de los materiales, el reto fue crear directamente en una escena predefinida una serie de materiales, que por sus caractersticas y asiduidad son ms comunes y nos definen una buena base para generar cualquier otro material derivado o de caractersticas parecidas. Adems, entrando un poco en caractersticas de edicin ms actuales, se ha testeado el trabajo de materiales desde el editor con nodos y la aplicacin de distintos materiales en los subobjetos de una malla. La conclusin es que todo y que los materiales en Blender sean buenos y posean todas las caractersticas, no podrn nunca competir con la gama que posee Mental Ray hasta que cambien el motor de renderizado y con ello todos los materiales, luces, etc., para que sean fsicamente correctas. De momento solo son una simulacin de la realidad, ms buena o ms mala, con ms esfuerzo o menos para buscar el parecido, pero no estn a la altura. El nico camino de momento es usar un motor externo, gratuito o de pago para hacer frente a esta carencia. Hay que nombrar, que Blender, con la futura llegada de la lnea de versiones de la 2.6X se instaurar un nuevo motor de renderizado fsicamente correcto llamado Cycles. ste motor har que tanto materiales como todo lo relacionado con el renderizado trabaje de forma fsicamente correcta con las opciones propias de los motores ms profesionales, y por lo tanto, dar un salto cualitativo muy importante a Blender en este sentido. Actualmente ya se pueden hacer pruebas para utilizar la versin Beta y ya podemos ver las primeras imgenes y formas de utilizar el nuevo sistema. Llegados a ese momento, Blender ser muy competitivo para la creacin de imagen digital profesional. Por otro lado, se han visto los nuevos mapas procedurales llamados Substance que ya tiene incorporados 3ds Max, y que quizs, Blender debera empezar a plantearse incluir. Ya por la simplicidad de su uso, sus posibilidades y el peso (consumo de recursos) que tienen contra el resultado que dan en el mundo de los videojuegos. En el apartado de la iluminacin, nos hemos centrado en dar uso tcnico a cada una de las caractersticas de las distintas luces de cada uno de los softwares. La luz, va ligada directamente a un procesado de render junto con la calidad de materiales etc. As que de momento, se observaron las posibilidades que nos brindan a la espera de llegar al apartado de renderizado donde realmente se ha combinado todo de manera prctica. Las diferencias en este apartado se ven de manera mucho ms clara que en los materiales, todo y que la base del problema sea la misma, el motor de representacin Raytrace. En el global del conjunto 3ds Max junto con Mental Ray puede obtener resultados fsicamente correctos. Es decir, con los clculos fsicos y matemticos con los que funciona el mundo real. Con la inclusin de este motor, todas las opciones que aparecieron junto a ella progresivamente fueron creadas y optimizadas para tal fin. Es decir, las Photometric Lights, Daylight (mrSun y mrSky), Sky Portal y el mrPhotographic Exposure Control. Quizs las opciones que nos dan no despierten un gran inters para quien pretenda hacer renders de tipo ms personal o artstico, pero s lo son para todo lo relacionado con el fotorealismo, como sucede en campos como la arquitectura. De Max tambin hay que destacar su rapidez con el tratamiento de sombras suaves y su resolucin, adems de la opcin de compatibilidad visual de la imagen entre mquinas, pantallas y softwares y su visionado estandarizado con la correccin Gamma. Tambin me gustara destacar la dificultad de uso en la volumetra de las luces en Max y como Blender lo soluciona de manera ms simple. Vale la pena conocer que el uso del control de exposicin no es algo tan ideal como pueda parecer a primera vista, ya que en postproduccin nos puede dar algn problema. A nivel de complejidad en el uso no se puede decir gran cosa. Lo que de entrada puede confundir es comprender esta manera distinta de usar iluminacin y control de exposicin. No es iluminar, sino copiar la iluminacin real y tomarle una fotografa de manera correcta como haramos en la realidad. Blender tambin tiene opcin de trabajar de manera fsicamente correcta, pero hoy en da an no tiene esta opcin integrada por defecto. Solo usando motores de render externos podremos tener acceso a caractersticas parecidas a las de Max por defecto. Deberemos entonces, o utilizar motores de caractersticas parecidas gratuitos como YafaRay o seguir esperando a la lnea 2.6X con Cycles.
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CONCLUSIN
En la evaluacin del renderizado los retos han sido encarados a la infoarquitectura, ya que quizs, es la forma ms compleja y donde ms podremos ver qu carencias o virtudes tiene cada uno. Como ya se ha comentado con anterioridad, los renders con un objetivo ms artstico no tienen necesidad de utilizar tantas caractersticas complejas de renderizado, sino que se trata de querer alcanzar un objetivo de contrastes de luces, sombras y colores. De ah, que la base de los retos haya sido el renderizado de un exterior en el atardecer y un interior a pleno da. Se ha ido viendo cada uno de los pasos en combinacin de todo lo visto con anterioridad en materiales, mapas y luces y cmo interactan entre ellos y, de lo ms importante, que resultado tenemos en cuanto tiempo. Quizs alguien piense que al renderizar imgenes estticas no es importante el tiempo, pero a la que queramos hacer un vdeo, tanto para hacer presentaciones, como para hacer animaciones, el tiempo es bsico y las empresas deben hacer grande inversiones para recortar o simplificar el mximo cunto tarda en resolverse un frame. Un clculo sencillo para que quede ms claro: Si 1 frame tarda en resolverse 30 minutos 1 segundo son 25 frames en los sistemas PAL 1 animacin son 5 minutos Tenemos que la mquina deber estar 62.5 horas sin interrupcin trabajando, si no sucede ningn contratiempo. Por lo que optimizar de una manera u otra esto, es muy importante. La conclusin est en la lnea de los materiales y luces, y es que Blender, por defecto, no posee un motor con la tecnologa de clculos fsicos, y quizs como caracterstica principal en este caso, un sistema de clculo de iluminacin indirecta GI propiamente dicho. Deberemos esperar, o usar otro externo. Todo y esto, encontr muy interesante, que grandes estudios como es Pixar, no se complica tanto la vida en pensar si la tecnologa que utilizan trabaja ms correctamente a nivel de clculos fsico o si tiene una opcin de clculo de iluminacin indirecta. Estos sistemas, para ellos, les generan resultados que no pueden controlar al 100%, ya que son automatismos que segn el motor cambiarn. Como habamos comentado antes, quieren un resultado artstico, saben dnde quieren llegar y qu representar y transmitir, y llevan sus esfuerzos en ese sentido trabajando con iluminacin directa. Que siendo verdad que Blender es ms lento, s posee todos los instrumentos de manera mucho ms sencilla que 3ds Max. En el apartado correspondiente podris encontrar unos enlaces de cmo enfocaron sus proyectos en esta fase.
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VAS DE CONTINUACIN 9.- VAS DE CONTINUACIN
ste trabajo puede ser continuado de muchas maneras. La ms clara es la de hacer al igual que hasta ahora, una prueba con un software y otro en los temas que no se han tocado. Temas como la animacin, el Motion Capture, rigging facial, esculpir, postproduccin, montaje, simulaciones, tanto de partculas, pelo y telas, scripting, plugins, y as un largo etctera. A la vez tambin se podra coger lo que se ha hecho y presentar retos de mayor complejidad. Sea como sea, podemos seguir valorando cada uno de los sectores habituales en el mundo del 3D. Otra, quizs algo ms animada, es crear un proyecto entero que englobe muchos de los aspectos comentados. Un proyecto real, sea del rea que sea. En mi caso, elegira la realizacin de un corto de animacin, pensando tambin en ir aumentando la complejidad corto tras corto, luchando siempre para crear hasta el resultado final deseado cada uno. Aparte de las vas comentadas que seran una ampliacin de lo comentado a lo largo del proyecto, tenemos lneas de investigacin que ya han arrancado en las cuales se puede hacer hincapi y otras que ya estn asentadas y forman parte de otro sector que no son los cortos o largos de animacin, por ejemplo: El software 3D en la medicina. Blender tiene una lnea de evolucin directa en este campo. Grficos para aplicaciones en plataformas mviles. Grficos para aplicaciones de videoconsolas o ordenadores. Grficos para las nuevas aplicaciones web, como extensiones que se estn dando al explorador Chrome. Implantacin de Blender como software docente. Con certificado oficial de Blender Foundation. Blender para la simulacin de ocanos. Engine interno de Blender para la creacin de videojuegos para mltiples plataformas. Engine interno de Blender para la creacin de presentaciones interactivas. Grficos y conexiones para realidad aumentada. Grficos para grandes extensiones de escenarios. Grficos para engines externos, como Unity 3D, Crytek o UDK, entre otros. Desarrollo y mejora de herramientas para Blender gracias a ser open source y tener todo el cdigo a disposicin. Algunos de las lneas de investigacin oficiales en activo en Blender se pueden encontrar en el siguiente enlace: http://projects.blender.org/softwaremap/full_list.php Son muchos los planteamientos para seguir avanzando en el conocimiento y comparativa de los distintos paquetes. Y adems, nunca llegaremos al final. Nunca llegaremos a poder comparar definitivamente un paquete u otro, porque cada uno no para de evolucionar ao tras ao, y las novedades, cada da son imprevisibles. Quin sabe dnde estaremos dentro de 3 aos. Y de 5? Los paquetes de 3D evolucionan gracias a nuevas ideas y a la potencia que nos ofrecen las nuevas opciones de hardware. Actualmente tenemos ya a la vista el empezar a mover todo lo que vemos en pantalla con solo las manos, escneres que pasan lo fsico a 3D, aplicaciones que crean el 3D de unas fotos de manera muy fiel, tarjetas grficas capaces de mover el doble de contenido ao tras ao a precios asequibles, pudiendo adems ver resultados cada vez ms parecidos en tiempo real al de un render, y as con una infinidad de cosas. No podemos declarar donde iremos o si todo dar un giro inesperado a otro formato de trabajo. Lo nico que podemos saber, es que tras un software y una mquina, habr alguna mente creativa que transformar la imaginacin y la creatividad en algo visible para el pblico. Y eso, no depende de nada ms que uno mismo.
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FUENTES DOCUMENTALES 10.- FUENTES DOCUMENTALES
Todos los recursos aqu declarados o no se han podido encontrar gratuitamente en la web o en la misma ayuda que nos ofrece el software en concreto. Las imgenes han sido creadas personalmente excepto las: Figura 1.2.1.1 (google images) Figura 1.2.1.2 (google images) Figura 1.2.1.3 (google images) Figura 1.2.1.4 (google images) Figura 1.2.1.5 (google images) Figura 4.1.1 Figura 4.1.6 Figura 4.1.7 Figura 4.1.8 Figura 5.3.1 Figura 5.3.2 Figura 5.3.3 Figura 5.3.4 Figura 5.3.5 Figura 5.3.7 Figura 5.3.8 Figura 5.3.9 Figura 5.3.10 Figura 5.3.11 Figura 5.3.12 Figura 5.3.13 Figura 5.3.14 Figura 5.3.15 (evermotion.org) Figura 5.3.16 (3dtotal.com) Figura 5.3.36 (Jeff Patton) Figura 6.1.1 Figura 6.1.2 (google images) Figura 6.1.3 (google images) Figura 6.1.4 (google images) Figura 6.1.6 (google images)
Las no especificadas, son propiedad de Autodesk. Se pueden encontrar en la misma ayuda de 3ds Max. Recursos http://blenderunderground.com/resources/ Tutoriales, scripts y ms para Blender http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts Scripts de Blender
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