Anime

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Anime

Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos


de un dibujo estilo de manga y anime.
El anime (en japonés: アニメ [aɲimeⓘ]),1 también
escrito ánime y animé en español,2 es un estilo de animación tradicional o por
computadora de origen japonés.3
En sus inicios, la animación japonesa recibe el nombre de Senga Eiga
(literalmente “películas de líneas dibujadas”), más tarde y, finalmente, sobre
1960 pasará a llamarse "Animeeshon" originalmente (アニメーショ
ン animēshon ). De ahí que se abrevie a «anime» (アニメ). Por otra parte, se
?

cree que es una palabra de origen francés.4 El anime es un medio de gran


expansión en Japón, siendo al tiempo un producto
de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno
cultural de masas y una forma de arte tecnológico.5 Está potencialmente
dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes y adultos; hasta
especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente para
el manga, con clases base diseñadas para
especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas de casa,
estudiantes, etc. Suelen tratar sobre sujetos, temas y géneros tan diversos
como el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos
infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.6
El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos
realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin
embargo, en la actualidad las tareas más comunes dentro de la producción de
una animación, como podría ser el coloreado o los efectos visuales (brillos,
sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con aplicaciones digitales, que permiten
un mayor control sobre el trabajo y ayudan a agilizar la labor de los dibujantes a
niveles insospechados en un proceso de animación tradicional.7 Sus guiones
incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de
medios audiovisuales (transmisión por televisión, distribución en formatos de
vídeo doméstico y películas con audio).8 La relación del anime con el manga es
estrecha, pues la mayor parte de las historias de las series animadas anime
provienen del manga. Además, también guarda estrecha relación con
las novelas gráficas de origen japonés.9
El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se
han adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte
gráfico, caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas
e individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de
anime generalmente se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles
de la configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el
zoom y las tomas en ángulo.10 Desde la década de 1980, el medio también ha
tenido éxito internacional con el auge de la programación subtitulada y doblada
en el extranjero y su creciente distribución a través de servicios de transmisión.
A partir de 2016, la animación japonesa representó el 60% de los programas de
televisión animados del mundo.11
Etimología[editar]
La hipótesis con más credibilidad es que el término ánime proviene de la
abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニ
メーション animēshon ). De ahí que se abrevie a "anime".12
?

Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation",


pero este término ha caído en desuso. Los fanáticos pronunciaban la palabra
preferiblemente como abreviación de la frase "Japanese Animation"
("animación japonesa" en español). Vio su mayor uso durante las décadas de
1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de
ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los años
1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del ánime a mediados
de los 1990.13
En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que
significa dibujos animados japoneses. En general, el término Japanimation es
muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí
(Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).14
Historia[editar]
Véase también: Historia del anime

Precursores[editar]
Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa.
Emakimono era común en el siglo XI. Cuentacuentos ambulantes narraban
leyendas y anécdotas mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a
izquierda en orden cronológico, como un panorama en movimiento. Kagee fue
popular durante el período Edo y se originó a partir del juego de sombras de
China. Las linternas mágicas de los Países Bajos también fueron populares en
el siglo XVIII. La obra de papel llamada Kamishibai surgió en el siglo XII y siguió
siendo popular en el teatro callejero hasta la década de 1930. Los títeres del
teatro bunraku y las estampas ukiyo-e se consideran ancestros de los
personajes de la mayoría de las animaciones japonesas. Finalmente, el manga
fue una gran inspiración para la animación japonesa. Los caricaturistas Kitzawa
Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos cinematográficos en sus tiras.15
Pioneros[editar]

Fotograma de un cortometraje animado de


1917, una de las producciones más antiguas de Japón.
Un fotograma de Namakura Gatana (1917), el cortometraje de animación
japonés más antiguo realizado para cines. La animación en Japón comenzó a
principios del siglo XX, cuando los cineastas comenzaron a experimentar con
técnicas pioneras en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia.16 Un reclamo
de la animación japonesa más antigua es Katsudō Shashin (c. 1907),17 una
obra privada de un creador desconocido. En 1917 comenzaron a aparecer las
primeras obras profesionales y expuestas al público; animadores como Ōten
Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi Kōuchi (considerados los "padres del
anime") produjeron numerosas películas, la más antigua de las cuales
es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de los primeros trabajos se perdieron
con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran terremoto de
Kantō de 1923.18
A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en
Japón como un formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la
competencia de productores extranjeros (como Disney), y muchos animadores,
incluidos Noburō Ōfuji y Yasuji Murata, continuaron trabajando con animación
recortada más barata en lugar de animación cel.19 Sin embargo, otros
creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo Seo, lograron grandes avances
en la técnica, beneficiándose del patrocinio del gobierno, que empleó
animadores para producir cortos educativos y propaganda. En 1940, el
gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon
Mangaka Kyōkai.20 El primer anime sonoro fue Chikara to onna no yo no
naka (1933), un cortometraje producido por Masaoka.21 El primer largometraje
de anime fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el
patrocinio de la Armada Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una
proliferación de anuncios animados cortos creados para la televisión.22 Hakuja
Den (Panda y la serpiente blanca, 1958), es el primer largometraje animado
japonés en color. Basada de una antigua leyenda china, "Hakujaden".23
Era moderna[editar]
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y
simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el
número de cuadros en sus producciones.24 Originalmente pensadas como
medidas temporales para permitirle producir material en un horario apretado
con un personal sin experiencia, muchas de sus limitadas prácticas de
animación llegaron a definir el estilo del medio.25 Three Tales (1960) fue la
primera película de anime transmitida por televisión; la primera serie de
televisión de anime fue Otogi Manga Calendar (1961–64).26 Un éxito temprano
e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión dirigida por
Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos animadores de Mushi
Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime
(incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot).
En la década de 1970 se vio un crecimiento en la popularidad del manga,
muchos fueron animados después. El trabajo de Tezuka y el de otros pioneros
en el campo, inspiró características y géneros que siguen siendo elementos
fundamentales del anime actual. El género de robots gigantes ("Mecha"), por
ejemplo, tomó forma con Tezuka, se convirtió en el género de superrobots
con Go Nagai y otros, después fue revolucionado al final de la década
por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el verdadero género robot.27 Las series
de anime de robots como Gundam y The Super Dimension Fortress
Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el
género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes.28 La
burbuja económica de la década de 1980 estimuló una nueva era de películas
de anime experimentales y de alto presupuesto, que incluyen Nausicaä del
Valle del Viento (1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987)
y Akira (1988).29
Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida
por Gainax y dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime
experimental, como Ghost in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la
década de 1990, el anime también comenzó a atraer un mayor interés en los
países occidentales, los principales éxitos internacionales incluyen Sailor
Moon y Dragon Ball Z, ambos doblados a más de una docena de idiomas en
todo el mundo. En 2003, El viaje de Chihiro, un largometraje de Studio
Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki, ganó el Premio de la Academia a la Mejor
Película Animada en la 75.ª edición de los Premios de la Academia. Más tarde
se convirtió en la película de anime más taquillera, ganando más de 355
millones de dólares. Desde la década del 2000, un mayor número de obras de
anime han sido adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales; ejemplos
exitosos incluyen The Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambos
de 2006). Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen se convirtió en la película
japonesa más taquillera y una de las películas más taquilleras del mundo en
2020.30 También se convirtió en la película más taquillera del cine japonés, ya
que en 10 días recaudó 10.000 millones de yenes (95,3 millones de dólares; 72
millones de libras esterlinas). Superó el récord anterior de El viaje de Chihiro,
que tardó 25 días.30
Atributos[editar]
El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada,
la expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la
presencia de figuras históricas, su compleja línea narrativa y sobre todo, un
peculiar estilo (neotenico) de dibujo, con personajes caracterizados
por ojos grandes y ovalados, de línea muy definida, colores llamativos y
movimiento reducido de los labios.3132
Trama[editar]
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo
de tramas complejas durante un cierto número de episodios, los personajes
son presentados de forma profunda y con personalidades definidas. Gran parte
del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios
definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el
trabajo de conceptos complejos.33
En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del
mundo de la animación. Mientras que las producciones occidentales se
caracterizaban por estar dirigidas hacia un público infantil,3435 el ánime trataba
temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje
más maduro, algunas escenas de violencia y escenas sexuales.3637 Varias
veces los objetivos demográficos a menudo afectan a los contextos ideológicos
de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman
momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo,
las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor.38 En el seinen que también
es para un público adulto los temas son más maduros y exploran facetas de la
sociedad más intrincadas como la política, la religión y el sexo.39 También son
muy populares los títulos en donde la tecnociencia es el tema central.40 Los
animes de temática científica y tecnológica han ganado popularidad entre el
público de Japón e incluso en los países vecinos.41 El anime, como medio
internacionalizado suele presentar diálogos filosóficos, en el anime suelen ser
representados una amplia gama de temas como la bioética, la crisis ecológica,
el posthumanismo y la pérdida de identidad en un mundo altamente
transformador, hasta cuestiones de tradicionalidad y espiritualidad.42 (que, a
excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros
demográficos, solo que se ven con más profundidad en este). También se tiene
que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o novela ligera tiene
mucho éxito, es común adaptarlo al anime,43 por lo que toma elementos de
este.
Romanticismo[editar]
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.36 También se toma en cuenta
las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor
parte de las series de ánime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado
para la transferencia de sus pensamientos emocionales.33En las series
destinadas a un público femenino se le toma más importancia a los
sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las series
destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes
están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto
como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión
de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que
hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series
de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los
oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo. También
hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma
como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de un amor entre una
profesora y uno de sus alumnos.
Realismo[editar]
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas
series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han
adaptado obras literarias al anime.44 Las historias contadas a través de este
medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros
cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden
describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se
tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la cultura y las
tradiciones japonesas.45 Las ideas populares de los personajes son: la
persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o
circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series
con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni
Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros
pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es
la política, que inclusive los primeros largometrajes de ánime eran publicidad
de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super
Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam, han sido parte de un
dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven
los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los
personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en
donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por
los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the
Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a veces el
realismo y no ser tan fantasioso.
Humanidad, naturaleza y tecnología[editar]

Logo de Dragon Ball Z.


Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar
la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la
tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad
japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime.
Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares,
muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por
animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda
Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido
parte de la posguerra.36 También dentro de los géneros de la ciencia
ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como
la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran
fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por
la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la
película Akira se le considera una pionera. También en la serie Ghost in the
shell, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad
se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas
de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es
también la cara a través de la cual en el ánime toma una transposición de
la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable
combinación entre lo viejo y lo nuevo.46
Referencias culturales[editar]
Véase también: Cultura de Japón

Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión


representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de
mar.
Las referencias culturales como figuras históricas en el anime es una mezcla
principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental
rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma
duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo
tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros
tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran
ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei
Loki respectivamente).
Bushidō[editar]
Artículo principal: Bushidō
Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y
situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la
complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los
nobles guerreros.47 Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar
los aspectos de bujutsu (武術 ) y el budō (武道 ) que proporcionan el derecho
? ?

capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la


moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede
ser divinizado como en la mitología griega.48 Sin embargo, dado que
el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como
la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor,
la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no solo se
presenta en él anime, que de alguna manera se centran en el combate, o
directamente en el conflicto puesto en el Japón Feudal, sino que también se
presenta en la modernidad de Japón.
Senpai-Kohai[editar]
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin
un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生 sensei ), poco importa, lo que
?

indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general


es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz),
donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que
comenzó más tarde".49 Este informe, que implica el respeto y la devoción de
kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de
asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social,
de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el
anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un
maestro.50
El sentido del deber[editar]
En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera
fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de
lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar
un camino interno.48 Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede
ser contra el rey, los padres, los antepasados y aún en contra de su nombre,
pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el
mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus
sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad,
asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la
historia militar de Japón.51 Sin embargo, la moral es un término que es donde el
universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.52
Diseño de animación[editar]
Véase también: Animación
Aunque el ánime se le considera un género distinto al de los dibujos animados,
este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como guion
gráfico, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también
tiende a tomar prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y
los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear
paneles para contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto
humorístico.53
La mayoría de las veces es la adaptación del manga al ánime —aunque
también se adapta de buena forma a una novela ligera, novela visual o web
novel—; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el
ánime se refiere al dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación
creada por computadora,54como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este
último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada[editar]
Los cel representan un fotograma en la
animación.
El anime es conocido por su animación llamada animación limitada, la cual es
muy particular54 comparada con la que tienen los dibujos animados
occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza
ánime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros
de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),55 tales
como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan
por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras
que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor
anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual
(movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando
en realidad no lo hay.54 Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al
uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en
animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de
las escenas, también puede haber series como en La melancolía de Haruhi
Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real.56También hay simulación
de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en
las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables
para escenas, fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en
la cinematografía. Además, a diferencia de la animación de Disney, donde el
énfasis está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que
las técnicas de animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al
movimiento. Estas técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los
plazos, sino también como dispositivos artísticos57
Guion y storyboard[editar]
Página de storyboard con escenas e
indicaciones.
Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en
virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción,
empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico
puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo
desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie
de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal,
proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena,
los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los
movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la
creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren
alrededor de tres semanas de trabajo).53 Una vez establecido, bajo la
coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de
mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar
el animatic,54 que es una versión filmada de storyboards necesaria para
verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación
del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes
y sonidos.46
Dirección de una película[editar]
Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la
recuperación de técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada,
muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos
de cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o
imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de deslizamiento a través del
marco, zum, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la
distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un
elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de la estructura
horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la
cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa
(seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de
seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a
menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica donde la
imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se divide en
varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la
iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la
parte que se desea iluminar.58
Dilatación temporal[editar]
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.59 Sobre
lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no
tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente
de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta
es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.60 Esta es la
razón por la que en el ánime se encuentran a menudo momentos antes de lo
"eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de
manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el
momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén
(técnica de animación).61 Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla,
o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un
propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien
para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones
teatrales, como en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo
de cine americano y cine negro primero.59
Diseño de personajes[editar]
Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos
artísticos, que difieren entre creadores, artistas y estudios.62 Sin embargo, en el
anime es usual guiarse del estilo de dibujo del manga y además el diseño de
los personajes comparten un estilo neotenico de dibujo.63 Algunas
características visibles son:

Diseño de personaje para anime.

 Los ojos: son una característica específica de este estilo de animación, por
medio de los ojos el personaje puede tener diferentes expresiones y
profundidad, comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con
colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales
como café y azul. Frecuentemente se nombra a Osamu Tezuka como quién
introdujo ojos grandes para dar más personalidad y expresiones faciales a
personajes del anime. Tezuka usó esta técnica primeramente con Astroboy,
manteniendo los demás personajes con ojos pequeños.64 En largometrajes
animados se usa los ojos grandes para acentuar la personalidad. No todas
las producciones de animación tienen ojos grandes, un ejemplo de ello son
las películas de Hayao Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es
exclusivo del ánime japonés, algunas producciones de animación occidental
también llevan ojos grandes. El coloreado es para dar a los ojos
profundidad. Generalmente se usa una textura de luz para el brillo, y el tono
de color y una sombra oscura en el fondo.

Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.

 El cabello: Los personajes de anime tienen su cabello casi real, con


diferentes estilos, las chicas por lo general tienen el cabello largo y casi
siempre lacio mientras los chicos tienen peinados poco comunes.65 Hay de
todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o
femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos.
Pudiendo tener diferentes formas de sombreado para darle el volumen
deseado.6667

 El cuerpo: Las proporciones del cuerpo de los personajes de anime


humanos tienden a reflejar con precisión las proporciones del cuerpo
humano en la realidad. La altura de la cabeza es considerada por el artista
como la unidad base de proporción. La altura de la cabeza puede variar,
pero la mayoría de los personajes de anime tienen entre siete y ocho
cabezas de alto,68 aunque el canon para dibujar a niños es de seis cabezas
independientemente si es hombre o mujer,69 la caja torácica es más amplia
en el hombre que en la mujer, las caderas son más anchas en la mujer,70
aunque de una manera muy escultural como en el moe. Al mantener las
proporciones del cuerpo humano, los personajes inevitablemente son
demasiado grandes y altos con respecto a los cuadros de animación,
siempre es una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la mitad (de la
cintura hacia arriba), o deslizar una escena para mostrar todo el personaje.
Solo aparecen completos en proporción chibi o super deformed donde los
rasgos son pequeños y exagerados, aunque estos son para dar un toque
de comedia a las series.

 La cara: el anime utiliza una amplia variedad de expresiones faciales para


denotar estados de ánimo y pensamientos en comparación con la
animación occidental.71 En el anime la barbilla es más puntiaguda, mientras
que en una cabeza realista estándar el mentón no es tan exagerado y es
más redondeado, el tamaño de la cabeza es proporcional a una cabeza
real, el cuello es más estrecho, la boca está simplificada, el diseño de
la nariz es insignificante y los ojos serán grandes al principio y algo más
pequeños a medida que crece el personaje en la obra.72
A pesar de ser producido para un mercado nacional, el anime presenta
personajes cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser
una decisión deliberada, como en la serie animada Pokémon.73 También hay
que tomar en cuenta que las características de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios74 varían dependiendo el
contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden
tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos
entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de tamaño
gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar
características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

 Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la belleza de una mujer según


la estética japonesa moderna. Los personajes son de proporciones
prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados, cejas notorias y a
veces también los labios carnosos.
 Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo apuesto de un varón según
la estética japonesa moderna. Los personajes son de talla alta, flacos, con
el mentón pronunciado y a veces con un cabello suelto u ondulado.
 Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera las características
"tiernas" de los personajes. Si bien el término proviene de Moeru por quien
lo dice, es porque le enciende de manera no sexual.
 Chibi: es la versión pequeña del personaje, se denota como muñequitos
"enanos" y deformes de sí mismos.
Audio[editar]
Véase también: Anison
La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser
llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar
compuesta de:

 Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y


capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada
una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

 Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y


capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada
una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.

 Soundtrack central (banda sonora): Canciones que se utilizan para


acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una
composición compleja de ópera.75

 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no


alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas.

 Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación


pero que no aparecen en esta. Pueden ser piezas inspiradas en esta o
canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e
interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la
canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image Character Song de K-
ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos
ingleses que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado seiyū. La
profesión seiyū es conocida y desarrollada en Japón.76

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