Bonus Stage Magazine 05 Especial-Fatal-Fury
Bonus Stage Magazine 05 Especial-Fatal-Fury
Bonus Stage Magazine 05 Especial-Fatal-Fury
Revisión
Megaman (2010)
Análisis
Cadash
Dragon Ball Z Buyu Retsuden
Golden Sun & Golden Sun:
La edad perdida
Jurassic Park
Mike Tyson’s Punch Out!
Visión Periférica
Menacer
C on el calor del verano llega el núme-
ro 5 de Bonus Stage Magazine.
Para quien no lo sepa, se pueden des-
cargar todos nuestros números anterio-
res en nuestro Blog:
http://bonusstagemagazine.wordpress.
com/
Skullo
Número 05– Julio del 2012
Índice
Análisis
Cadash por Skullo______________________________________________4
Dragon Ball Z Buyu Retsuden por SuperAru __________6
Golden Sun & Golden Sun:La edad perdida por El Mestre __8
Jurassic Park por Skullo __________________________________10
DMike Tyson’s Punch Out! por Skullo________________12
Visión Periférica
Menacer porSkullo____________________________________________14
Revisión
Megaman (2010) por Skullo______________________________17
Medalla de Plata
Alucard por Skullo___________________________________________22
Especial
Saga Fatal Fury por El Mestre _____________________________25
BONUS STAGE 3
CADASH 1-4 Jugadore
Aventura –
Taito 1989
enemigos tienen un buen tamaño y un aspecto colorido,
sobretodo los enemigos finales que suelen ser el doble de
grandes que los personajes.
Los escenarios son bastante sencillos, choca ver que a ve-
ces hay cosas detalladas en los fondos (como algunos cie-
los) y otras en primer plano muy simples (agua que no se
mueve). Pese a eso, los escenarios son bastante variados
y en general, no desentonan con los personajes.
Sonido:
Las músicas suelen dividirse en dos tipos, por un lado la
música tranquila de los pueblos y por otro la de las partes
de acción, mas rápidas y amenas, en ambos casos son
bastante buenas.
Los sonidos, son bastante típicos, no sobresalen dema-
siado pero al menos no se hacen pesados, y eso tiene
bastante mérito en un juego en el que hay zonas en las
que no paran de salir enemigos.
Jugabilidad:
Los 4 personajes del juego poseen habilidades diferentes
que afectaran a la jugabilidad de una manera u otra. El
guerrero es totalmente ofensivo, aunque no posee (casi
nunca) ataques a distancia, la sacerdotisa puede ayudar
C
al grupo con sus habilidades, el mago es el típico perso-
adash es un juego desarrollado por Taito que lle-
gó a los salones recreativos en 1989. El juego en
sí, mezclaba la jugabilidad de un juego de avance
lateral, con elementos de un RPG, dando una aventura
bastante entretenida, donde hasta 4 jugadores (2 en cada
recreativa) podían manejar al guerrero, el mago, el ninja
y la sacerdotisa en su búsqueda de la princesa.
Gráficos:
Los personajes están muy bien hechos, son grandes, di-
ferentes y encima cambian los sprites y el color cuando
compramos armas y armaduras. Los personajes secunda-
rios también tienen muy buen aspecto, y la mayoría de Los cuatro héroes disponibles
BONUS STAGE 4
naje que ha de quedarse en la retaguardia lanzando sus
hechizos, y el ninja es bastante rápido y puede lanzar sus
estrellas hacia diferentes direcciones, lo que lo hace muy
versátil.
Cadash es un juego de manejo sencillo: un botón para
saltar y otro para pegar o hablar con la gente, de esta
manera avanzaremos en el juego, recorriendo los diver-
sos escenarios, matando enemigos (necesario para subir
nivel) y cumpliendo nuestros objetivos.
Ya que, al tratarse de una aventura, veremos que hay que
ir cumpliendo una serie de misiones, buscar a personajes
determinados e interactuar con los objetos que encon- El primer enemigo final
tremos o nos den. Si bien es cierto que no es un juego
una duración muy aceptable.
demasiado complejo, nos hace pensar un poco, pero
El hecho de que los personajes sean tan diferentes entre
tampoco podemos dormirnos, pues tendremos un tiem-
sí, le da una buena rejugabilidad (aunque obviamente las
misiones serán las mismas) y su multijugador es muy agra-
dable (y facilita bastante el juego).
Conclusión:
Cadash es un juego muy interesante, su jugabilidad de clá-
sico juego en 2D y las variaciones que ofrecen su parte de
RPG lo vuelve un juego muy entretenido. Es cierto que
tiene aspectos mejorables, pero para un juego de 1989 no
me veo capaz de ponerle muchas pegas, y por lo tanto lo
recomiendo.
Este juego tuvo una conversión para Mega Drive (donde
¡Acaba con el Kraken! no salían la sacerdotisa ni el ninja) y otra para Turbografx,
po limite que nos acosará, aunque podemos hacer que ambas versiones tienen cambios con respecto a la versión
aumente de varias maneras. de recreativa, pero también vale la pena probarlas.
BONUS STAGE 5
Dragon Ball Z
Buyu Retsuden
1/2 jugadores
Lucha –
Tose Software 1994
poco por alto, en Europa tuvo un gran éxito
de ventas.
La etapa en la que transcurre el juego esta
entre saga Namek y la saga Cell. De la saga
Namek aparecen Freezer y dos de las Fuerzas
Especiales mas fuertes a mi parecer, Likum y
Ginyu, de la saga Cell, encontramos a C-18,
Trunks del futuro y al mismísimo Cell. El res-
to los personajes de siempre o casi siempre
por que aparecia Krilin por primera vez en un
juego de lucha de Dragon Ball Z, asi quedaría
el plantel del juego: Son Goku (Super Saiyan),
Son Gohan (Super Saiyan 2), Piccolo, Vegeta
(Super Saiyan), Trunks del futuro (Super Sai-
yan), Cell (Perfecto)Nº18, Krilin, Freezer (For-
ma Final),Likum y Ginyu.
Bien, después de saber el plantel del juego,
vamos con algunos de sus aspectos técnicos
y las opciones de juego que nos ofrece.
En el menú nos encontramos con el modo
historia, en el cual variaran los rivales según
el personaje que escojas, por ejemplo con
Son Goku su rival será Gohan y el rival de
C
on la gran acogida que tuvo Dragon
Ball Z Super Butoden en la consola de
16 bit de Nintendo, Tose software que-
ría aprovechar el tirón de la serie que en su
país natal estaba apunto de terminar. AsÍ
que la compañía sacó a finales de 1993 DBZ
Super Butoden 2 (La Legende Saien en Euro-
pa) para Super Nintendo, que fue un éxito
sin precedentes y quiso extender su éxito a
la maquina mayor de SEGA.Así nace Dragon
Ball Z Buyüretsuden (L’Appel du Destin en Eu-
ropa), aunque en Japón, donde la consola de
Selección de personaje
SEGA estaba de capa caída, el juego pasó un
BONUS STAGE 6
Gohan será Cell. Después tenemos el modo
jugador contra ordenador, jugador contra ju-
gador y ordenador contra ordenador, como
final tenemos las opciones donde podremos
modificar la dificultad del juego, test de soni-
do y finalmente la lista de comandos.
Gráficos:
No es precisamente que este juego lleve al
limite la consola, pero creo que la razón es
por que la pantalla partida se lleva parte del
proceso del x68000 de Mega Drive, ya que
no estaba preparada para hacer algo así, ob- Trunks y Likum luchando
viando este detalle hay que decir que se pa-
rece mucho a la versión de Super Nintendo, tus amigos, aun así tiene bastantes persona-
jes y cada uno con su historia y final.
Conclusión:
A pesar de que el juego estuvo bajo la sombra
del Super Butoden 2 de Super Nintendo, hay
que remarcar que es un juego muy bueno y
que en algunos aspectos como las animacio-
nes de los personajes estaban algo mas tra-
bajadas, y si no tenias la 16 bits de Nintendo,
podías disfrutar de este otro Dragon Ball Z.
Duración:
Bueno este tema es un tanto subjetivo, ya
que al ser un juego lucha, aparte de la his-
toria siempre podrás hacer combates contra
BONUS STAGE 7
Golden
Golden Sun
Sun 1-2 jugadores
RPG –
La Edad Perdida Camelot 2002/2003
En la segunda parte llevamos al grupo que quiere encender los faros porque
según ellos sin el poder de la alquimia el mundo se está destruyendo poco a
poco y para salvarlo necesitan liberarlo. Llega un punto en que los dos grupos
se ponen de acuerdo para trabajar juntos, ¿pero se ponen de acuerdo para evi-
tar que los faros se enciendan o para encenderlos?, si queréis saberlo tendréis
que jugar.
Gráficos:
Como pasa normalmente en los RPGs, los gráficos no son el punto fuerte, ahora
bien, aunque los personajes se vean pequeños y “cabezones” y las localizacio-
nes se vean un poco simples, tiene suficientes detalles como para reconocer
bien a los personajes y para que los escenarios no sean parecidos entre ellos.
A la hora del combate, gráficamente mejora, los personajes, los enemigos y las
invocaciones se ven bien proporcionados y bien hechos, las técnicas y magias
tienen buenos efectos gráficos y de luz.
En la segunda parte se pueden observar detalles algo mejorados, aunque bá-
sicamente es prácticamente igual que la primera, además, el segundo juego
tiene algunas intros con ilustraciones muy buenas. Hay que decir que en los
dos juegos el nombre de algunos protagonistas es distinto tanto en la versión
japonesa, como en la americana, como en la europea.
P
Sonido:
or el año 2001 y 2002, en Japón, y el 2002 y 2003, en Estados Unidos
La verdad es que no hay demasiados efectos sonoros mientras estamos en
y Europa, Camelot Software lanzó estos dos RPGs los cuales se podría
las distintas localizaciones, uno de los sonidos más destacables es el que han
decir que es el mismo juego partido en dos por su extensa historia.
puesto en las conversaciones emulando la voz del personaje y que éste está
Hace mucho tiempo, en Weyard, el mundo de este juego, la humanidad llegó hablando, algunos piensan que esto queda bien, otros piensan que este sonido
a la cima de la civilización y la sabiduría gracias al poder de la alquimia. Este es molesto. A la hora del combate, la cosa cambia, hay varios efectos de sonido
poder también daba paso a otras ambiciones como la dominación y la vida para las distintas técnicas y magias, la combinación de los efectos visuales y los
eterna, pero los sabios expertos supieron ver esto a tiempo y sellaron el poder de sonido está bastante bien conseguida.
de la alquimia en el Templo Sonne del Monte Aleph antes de que la ambición
del hombre destruyera el mundo. Junto al templo se formó la aldea de Tale, sus El compositor
habitantes sabían usar el poder mágico de la psinergía, eran llamados adeptos, Motoi Saku-
así que protegerían el templo de cualquier amenaza durante muchas genera- raba consi-
ciones, ya que sus descendientes heredarían este poder. guió que la
banda sonora
Una noche, un grupo intentó asaltar el templo para liberar el poder de la al-
de estos jue-
quimia, no lo consiguieron, pero en el incidente desaparecieron varios fami-
gos fuera una
liares y amigos del protagonista, Hans. Por lo visto, para liberar el poder de la
obra maestra,
alquimia, se necesita coger cuatro estrellas elementales del templo, cada una
ambientando
permite encender un faro que se encuentran en distintas partes del mundo,
perfectamente
muy alejados entre ellos. Tres años después del incidente, los supervivientes
cada situación
de los asaltantes intentan de nuevo robar las estrellas elementales, esta vez lo
del juego.
consiguen, aunque Hans logra quedarse con una. Así que nuestro héroe acaba-
rá formando un grupo de cuatro adeptos para perseguir y detener al grupo que
intenta encender los faros.
En las mazmorras debemos resolver Puzzles
BONUS STAGE 8
J u ga b i l i - dos se pueden alargar considerablemente si queremos conseguir suficiente ni-
vel para tener todas las psinergías y luchar con algún jefe opcional del juego,
dad: los cuales siempre son más difíciles que el jefe del final del juego, así que sería
Mientras no
como un reto. Como veis, si juntamos las dos partes, nos sale un RPG bastante
estamos lu-
largo. Además el juego tiene un curioso modo para dos jugadores, en donde se
chando pode-
enfrenta el gru-
mos caminar
po de cada ju-
o correr, inte-
gador para ver
ractuar con los
quién es el me-
personajes e
jor.
investigar dis-
tintos objetos Conclu-
para conseguir
sión:
pistas y así
Es un RPG muy
avanzar en la
Garet contra uno de los muchos enemigos aventura, hasta
bueno y uno de
los mejores de
aquí es como
Game Boy Ad-
en muchos RPGs. El sistema de combate, aunque es por turnos, es diferente y
vance, es muy
original. Primero decidimos si queremos luchar o huir, una vez decidimos lu-
recomendable
char, hay que elegir lo que hará cada miembro del grupo, una vez hecho todo, Hay que interactuar con los personajes
tanto para la
se ve el ataque tanto de todo el grupo como del enemigo al mismo tiempo, de
gente que se dedica a ju-
esta manera cada turno se resuelve de una forma dinámica, lógicamente ataca
gar a RPGs por su buena historia y sus retos con los jefes opcionales, como para
antes el que tiene más agilidad.
la gente que se inicia a jugar a RPGs, ya que es bastante asequible. Si se dispone
Hay varias opciones de ataque, podemos atacar con el arma, la cual tiene un cier- de medios, lo mejor es jugar a los dos juegos seguidos, ya que van totalmente
to porcentaje de hacer un golpe crítico que se refleja porque el personaje hace ligados y así
una técnica especial con el arma. Tenemos la magia, que en este juego se llama no se pierde el
psinergía, hay todo tipo de magias de ataque, curación y otros efectos. También hilo. Si se jue-
podemos defendernos para que nos quiten menos cuando nos ataquen o usar ga solo el pri-
distintos objetos curativos o con otros efectos. Por último podemos hacer uso mero, la histo-
de los djinns, ria queda muy
unas peque- en el aire, si se
ñas criaturas juega solo el
mágicas que segundo, uno
nos ayudan se pierde con
a aumentar la historia. A
nuestros po- la hora de pa-
deres, durante sar la partida
el juego debe- guardada del
mos conseguir primer juego
el máximo de al segundo, es Aquí el personaje más equilibrado, Nadia
djinns posi- recomenda-
bles para que ble hacerlo con dos consolas conectadas por cable link o apuntarse el password
nuestros per- largo, para que así, los cuatro personajes de la primera parte aparezcan en la
sonajes sean lo segunda parte exactamente igual como estaban en nuestra partida.
Hans muestra una poderosa Psinergía
más poderosos
posible, éstos
están repartidos por todo el mundo.
Los djinns dan mucho juego, hay de cuatro tipos, tierra, aire, agua y fuego,
según como los combinemos en los personajes, estos cambiarán de profesión
y tendrán psinergías distintas. Los djinns tienen dos estados, asignado y pre-
parado, los djinns asignados a un personaje harán que éste sea más poderoso,
los djinns preparados harán que luego a la hora del combate se puedan hacer
distintas invocaciones según los que sean seleccionados. Asignar y preparar
djinns se puede hacer tanto fuera de combate como en medio de combate, si
se prepara un djinn en medio de combate, éste hará un ataque mágico y pasará
a estado preparado.
Duración:
El primer juego dura unas 20-30 horas, el segundo dura unas 40-50 horas, los Otra muestra de psinergía por parte de Félix El Mestre
BONUS STAGE 9
JURASSI
PARK C Sonido
1 Jugador
Aventura
Ocean 1993
Posiblemente el mejor apartado del juego (pese a no tener el
tema principal de la película). En las partes exteriores la música
irá cambiando según la zona del parque que estemos exploran-
do. Cada melodía tiene un estilo propio y nos sumergen muy
bien en el juego. En interiores tenemos una única música que
crea una atmosfera de suspense, pese a que es bastante buena
podemos llegar a cansarnos de ella, quizás por eso incluyeron
dos músicas diferentes cuando subimos a los ascensores.
Los efectos de sonido también son buenos, tenemos diferen-
tes sonidos para los enemigos, las armas, incluso para cuando
obtenemos ítems particulares (botiquines, vidas, tarjetas de
identificación)
Jugabilidad
Al igual que el resto del juego, la jugabilidad queda dividida en
dos, por un lado tenemos la exploración en los exteriores y por
otro la de interiores.
En exteriores el control es sencillo, movemos a Grant con la
cruceta, tenemos dos botones para disparar (y si presionamos
E l éxito de Jurassic Park hizo que se lanzaran muchos jue- select cambiaremos al tercer arma) uno para saltar, uno para
gos basados en la franquicia. En este análisis me centraré recoger ítems del suelo y los botones L y R para quitar los men-
en la versión de Super Nintendo, en la que manejábamos sajes de texto que aparecerán en el momento mas inoportuno.
a Alan Grant en una aventura enorme que alternaba su desa- En interiores, los botones de usar armas se mantienen, pero el
rrollo entre zonas exteriores (al estilo Action RPG) y zonas inte- botón de salto y el de recoger ítems no hacen nada, L y R sirven
riores (al estilo shooter en primera persona) para girar hacia los lados (aunque también podemos hacerlo
moviéndonos con la cruceta). Si disponéis de un ratón de Super
Gráficos Nintendo, conectadlo en el puerto 2 y podréis usarlo en los in-
Los gráficos en exteriores son muy buenos, con sprites grandes teriores, yo lo he probado y no deja de ser curioso, aunque se
y coloridos. Algunos enemigos tienen un tamaño considerable me hace mas cómodo usar el mando.
(los Triceratops y el T.Rex) y están muy bien hechos. Los esce- El control en
narios también están muy detallados, pese a estar limitados interiores se
a la representación del parque (jungla, montañas y edificios). lleva la peor
En Interiores la cosa cambia, aunque los sprites de los ene- parte de la
migos no son malos, los veremos demasiado pixelados si nos jugabilidad,
acercamos a ellos (aunque es normal que eso ocurra). Los es- no es que
cenarios son detallados y están bastante bien, pero todas las los contro-
habitaciones de un mismo edificio se parecen demasiado, pro- les sean
vocando que nos perdamos fácilmente. malos es
Otra cosa que me llama la atención es el excesivo tamaño de que el movi-
todo, la puntuación es enorme, los mensajes de ayuda ocupan miento por
toda la pantalla, las vidas y la munición están representadas los edificios
repitiendo el mismo símbolo varias veces en vez de tener un es bastante
valor numérico que nos indique la cantidad. Este exceso de in- brusco y
formación no molesta porque todo es semitransparente, pero pasa un
podrían haberlo puesto de otra manera (especialmente los buen rato
mensajes de los personajes) Los Raptors nos acecharán constantemente hasta que
BONUS STAGE 10
te acos-
tumbras.
Otra cosa
que hace
empeorar
la jugabi-
lidad es la
ausencia de
mapas, en
exteriores
no es tan
importante,
pero en
interiores
resulta vital.
Explorando los edificios Uno de los “discretos” mensajes
Dura-
ción
Para completar el juego tendremos que cumplir una serie de
misiones de las cuales nos iremos enterando por los mensajes
(traducidos al español) que salen cuando toquemos los dife-
rentes “sensores” repartidos por el parque.
Para poder llevar a cabo esas misiones tendremos que ir explo-
rando todo el parque y los edificios varias veces, obtener diver-
sos objetos para poder avanzar (como las tarjetas de identifi-
cación) utilizar los diferentes ordenadores que encontraremos
(para abrir y cerrar las puertas principales, activar los sensores,
pedir ayuda a tierra firme) además de tener que conseguir to-
dos los huevos repartidos en la isla.
Como se
puede ver,
el juego es
muy com-
pleto y
además es
bastante
complejo, Ha llegado la hora de comer
pues en
muchas si-
tuaciones
tendremos
que ir a un
ordenador
específico
para llevar
a cabo una Hay que interactuar con los ordenadores
tarea de-
terminada
y en ningún sitio nos dicen cual es. Tampoco se puede salvar
partida ni hay passwords, hay que pasarse el juego de una sola
sentada, lo que hace que sea realmente difícil de terminar.
Conclusión
Jurassic Park es un juego muy ambicioso, mezcla varios estilos,
tiene un buen apartado técnico, un mundo extenso para explo-
rar y sus misiones son bastante variadas. Lamentablemente sus
principales fallos (no poder salvar partida, no tener mapas y
que las misiones son complejas y no te las dicen claramente) le
restan muchos puntos, ya que aunque te guste el juego, avan-
zar requiere un gran sacrificio. Pese a ello yo recomiendo que No te olvides de buscar los huevos
la gente lo pruebe, pues me parece uno de los mejores juegos
de la franquicia.
Skullo
BONUS STAGE 11
MIPUNCH
KE TYSON’S
OUT 1 Jugador
Boxeo
Nintendo 1987/- 1990
y el público son bastante sencillos, pero no quedan
mal. Las ilustraciones antes de los combates y las
partes de entrenamiento también están muy bien
hechas.
Sonido:
Cada personaje tiene una corta melodía que lo re-
presenta, y luego pasamos a oír el tema clásico de
Punch Out durante el combate, la melodía del entre-
namiento es muy simpática y pegadiza.
Por otro lado los sonidos son muy básicos, algunos
golpes, el sonido de la estrella y unos extraños rui-
dos que se supone que es la voz del árbitro contan-
do, nada sobresale demasiado, aunque no empañan
el resultado final.
Jugabilidad:
Los combates en Punch Out son de 3 minutos y ha-
U
biendo un máximo de 3 asaltos, si no hemos tumba-
na de las sagas mas veteranas de Nintendo do a nuestro rival (ya sea dejándolo KO o tirándolo
es Punch Out!. Tras dos versiones en Ar- 3 veces en un asalto) el arbitro decidirá el ganador.
cade, dio el salto a la NES bajo el nombre de El control de Mac es sencillo, con izquierda y derecha
Mike Tyson’s Punch Out! en 1987 y posteriormen- esquivamos, dándole abajo nos cubrimos y dándole
te como Punch Out en 1990 (y sin Mike Tyson). El dos veces abajo nos agachamos, con los botones A
juego en sí era un intento de adaptar el Arcade a la y B pega-
NES, obviamente con algunos cambios debido a la remos y
diferencia de potencia entre ambas plataformas. A si presio-
nivel de historia nos presentó a un pequeño lucha- namos
dor llamado Little Mac, que gracias a la ayuda de su arriba
entrenador (Doc Louis) intentara ser el campeón de daremos
la World Video Boxing Association. golpes en
Gráficos: la cara. Si
El apartado grafico del juego es muy bueno, los per- golpea-
sonajes son grandes y bastante coloridos, quizás el mos a
arbitro (Mario) y nuestro protagonista se lleven la nuestro
peor parte, pero solo por su pequeño tamaño, ya rival en el
que a nivel de sprite cumplen bastante bien. El ring Los contrataques te darán estrellas momento
BONUS STAGE 12
justo nos incluso pueden desesperarnos. Obviamente, estu-
dará una diando sus rutinas pueden llegar a superarse en unos
estrella, a segundos, pero para eso habrá que jugar bastante.
partir de Para no tener que empezar cada vez del principio,
ese mo- el juego
mento, dispone
si presio- de Pas-
namos swords.
START po- Lamenta-
dremos blemen-
hacer un te no hay
Apúntate el Password Uppercut, modo a
pero hay dos juga-
que ir con cuidado, ya que si nos golpean nos quita- dores ni
ran las estrellas. Otra cosa a tener en cuenta es que nada por
Mac puede llegar a cansarse (por ejemplo pegando Busca el punto débil de tus rivales
el estilo,
golpes que el rival se esté cubriendo) si eso ocurre así que la duración se basará en las ganas que tengas
se pondrá de color lila y no podrá pegar, para po- de seguir jugando.
der recuperarnos tendremos que esquivar un par de
golpes de nuestros rivales. Por ultimo, el botón SE- Conclusión:
LECT vale para rellenar la vida de Mac al principio de Punch
los asaltos (tenemos que presionarlo cuando sale la Out es
pantalla negra con Mac, Louis y su rival), pero solo u n a
podremos usarlo una vez por combate. prueba
de como
Con esto adaptar
aprendi- un juego
do solo de Ar-
falta so- cade a
brevivir una ma-
a los di- quina de
ferentes potencia
i n fe r i o r Mr Dream, el sustituto de Tyson
rivales, ya
que cada con un
uno tiene resultado excelente. Es un juego muy divertido, la ju-
sus téc- Tyson no se andará con tonterías
gabilidad es muy buena y engancha bastante, así que
nicas es- es muy re-
peciales y sus puntos débiles, algunos de ellos pue- comenda-
den ser tumbados de un solo golpe si encontramos ble para
el momento oportuno, pero ellos también pueden los que
tumbarnos a nosotros, así que hay que ir con mucho busquen
cuidado. Afortunadamente los controles son bastan- un buen
te buenos y no fallan. juego de
boxeo.
Duración:
Para completar Punch Out debemos superar más de
10 combates y por ultimo al campeón. Puede parecer
sencillo o corto, pero la verdad es que cada persona-
je nuevo nos puede costar bastante, algunos de ellos En cuanto puedas usa el Uppercut Skullo
BONUS STAGE 13
MENACER
Uno de los periféricos mas clásicos y famosos son las pistolas, casi todas
las consolas clásicas, han tenido algún tipo de pistola con sus correspon-
dientes juegos de disparo. En la era de los 16 bits, las pistolas parecían
“poca cosa” y tanto Sega como Nintendo decidieron sacar unos trastos enormes
para demostrar la superioridad sobre los sistemas mas antiguos, cambiando las
pistolas por Bazookas (en aquella época era muy llamativo lo del Bazooka, te
hacía pensar que las pistolas no valían para nada o algo así).
Si bien es cierto que a nivel práctico una pistola es mucho mas cómoda que un
bazooka, el Super Scope de Super Nintendo y el Menacer de la Mega Drive son
dos de los periféricos mas míticos de su época. En este número hablaré del
bazooka de la 16 bits de Sega y algunos de sus juegos.
Antes que nada, comentar que el Menacer permitía ser montado de diferentes
maneras (para representar diferentes armas) aunque era algo mas visual que
otra cosa.
Para poder usarlo necesitábamos: el receptor para que recibiera la señal, unas
cuantas pilas y por supuesto, algún juego compatible. Sin duda el juego in-
dicado para probarlo era el Menacer 6 games que venía incluido con él.
BONUS STAGE 14
En ese cartucho teníamos 6 minijuegos diferentes para probar nuestra puntería:
Pest Control: Había que buscar y eliminar una serie de insectos antes de que se coman la comida.
Space Station Defender: En este juego irán apareciendo “capsulas” que contienen enemigos alienígenas a
los que tendremos que disparar antes de que nos disparen a ellos a nosotros.
Ready, Aim Tomatoes!: Toe Jam y Earl son las estrellas invitadas de este juego, donde tendremos que lanzar
tomates a los enemigos. Es posiblemente el que mejor luce de todos.
Whack Ball: En este juego tenemos que dirigir una pelota hacia las paredes para que vaya golpeando los
diferentes bloques (se podría decir que es una especie de variante del Arkanoid)
Frontline: En este juego veremos aparecer diferentes vehículos militares por ambos lados de la pantalla
y si, hay que cargárselos a todos.
Rockman’s Zone: Mientras la cámara se mueve, debemos disparar a los enemigos y evitar disparar a los
inocentes.
BONUS STAGE 15
La escasa lista de juegos disponibles para el Menacer se podía aumentar ligeramente si teníamos el
periférico por excelencia de Sega, el Sega Mega CD. Resulta curioso el hecho de que haya mas juegos de
Menacer en Mega CD que en cartucho de Mega Drive. En cualquier caso, si queréis disfrutar del Bazooka
de Sega plenamente, o por lo menos tener mas variedad de títulos a elegir, es recomendable que probéis
algunos de los siguientes juegos:
Corpse Killer: Este título tiene la particularidad de que podía ser jugado con el Mega CD o con el Mega
CD y el 32X a la vez. En cuanto al juego, podíamos decir que era una mezcla entre película y juego de
disparos en el que teníamos que acabar con zombis.
Crime Patrol: Este juego es un típico Shooter sobre raíles, en el cual somos un policía novato que lucha
contra el crimen, conforme avancemos en el juego, mejoraremos profesionalmente.
Skullo
BONUS STAGE 16
Hace ya muchos años que Capcom se sacó Historia del videojuego:
de la chistera un juego que trataba sobre
Los 6 Robot Masters creados por el Dr Light
un robot que debía detener a sus enemigos
para ayudar a los humanos han enloqueci-
usando las habilidades que aprendía al de-
do. Al parecer un antiguo compañero suyo
rrotarlos. Esa fórmula se repitió y mejoró
(el Dr Wily) los ha reprogramado para que
durante muchos, muchos años, haciendo le obedezcan. Rock, uno de los robots ayu-
que Megaman estuviera presente en prác-dantes del Dr Light, será modificado para
ticamente todas las generaciones de con-
poder acabar con los Robot Masters y dete-
solas, dividiendo su franquicia en diversas
ner al Dr Wily.
etapas diferentes.
Historia de la película:
Este film trata sobre los orígenes del héroe
Los Doctores Light y Wily han creado una
(Megaman de NES) y tiene la particularidad
serie de Robots que ayudaran a los huma-
de estar hecho por fans. Así que tenemos
nos en los trabajos mas duros. Ante tal no-
una película de Megaman sin un gran pre-
ticia todos los medios de comunicación em-
supuesto, pero hecha por alguien que co-
piezan a interesarte por el Dr Light dándole
noce bien sus personajes e historia. ¿Vale la
pena verla? Ahora lo veremos. una rápida fama dejando al Dr Wily total-
mente al margen. Tras una discusión Light
despide a Wily, lo que lo llevará a reprogra-
Ficha de la Película: mar a los Robot Masters para que siembren
el caos. El Dr Light modificará a su último
Titulo:Megaman robot (Rock) para que pueda combatir con-
Dirección: Eddie Lebron tra ellos y detener a Wily.
Producción: David Horowitz, Daniel Ho- Bueno, como se puede ver, la historia viene
rowitz y Eddie Lebron Sr a ser la misma, quizás el único cambio sig-
nificativo es que en el juego Megaman fue
Guión: Eddie Lebron creado antes que los Robots Masters y en
País: Estados Unidos la película después, y eso es un detalle sin
importancia.
Año: 2010
Duración: 91 minutos
BONUS STAGE 17
La televisión acude al laboratorio del Doctor Thomas explicar que es el quien domina a los robots y que la
Light para dar una noticia sobre su nuevo invento, los ciudad está en su poder.
Robot Masters. Estos 6 robots han sido construidos con Tras esto, Rock es modificado para poder combatir con-
la finalidad de ayudar a los humanos en trabajos pesa- tra los robots de Wily, convirtiéndose oficialmente en
dos o peligrosos y son el motivo por el cual el Doctor Megaman. Tras salvar la ciudad de los Robot Masters
Light es el hombre más famoso del momento, dejando estos se separan y Megaman tendrá que ir uno a uno
totalmente de lado a su compañero el Doctor Albert contra ellos.
Wily (co-creador de los Robot Masters).
El primero será Iceman, y con la derrota de este, Mega-
Tras la entrevista, Light y Wily discuten sobre cómo hay man obtiene su habilidad de lanzar hielo, que utilizará
que aprovechar la fama para poder sacar un beneficio para terminar con Fireman, y luego usará la habilidad
y reconocimiento mayor, pero Light tiene unos planes de este para acabar con Bombman. Tras un descanso se
totalmente opuestos a Wily. Él quiere crear un nuevo enfrenta a Cutman y lo gana con las bombas de Bomb-
robot “humano” para averiguar si uno de los primeros man (pese a que en Megaman 1 la debilidad de Cutman
robots que hicieron entre ambos (Blues), se estropeó era el arma de Gutsman). Elecman (haciendo honor a su
o simplemente tenia sentimientos y se marchó porque leyenda) le pone las cosas muy difíciles a Megaman, que
BONUS STAGE 18
Dr. Light (Edward X Young): Es un famoso científico,
creador de los Robot Masters. Creó a Megaman y Roll
para que fueran su familia y cree firmemente que los
robots pueden (y deben) tener sentimientos. El Dr
Wily del juego, mas o menos es igual, el típico científico
bueno que nunca busca hacerle daño a nadie. El actor
que lo interpreta se parece bastante al diseño original.
BONUS STAGE 19
Fireman (Hugo Salazar Jr): Robot Master que domi-
na el fuego, su personalidad (también sacada del Me-
gaman Powered Up) lo define como una especie de
super héroe defensor del bien. Pese a que su aspec-
to puede parecer muy cutre, creo que está bastante
bien hecho para parecerse al del juego (lástima que
no lleve siempre la llama de la cabeza encendida)
BONUS STAGE 20
Megaman es una película llena de con-
trastes, por un lado tenemos que su his-
toria es muy fiel al juego y que solo se
han añadido algunos cambios para darle
mas profundidad e interés. Además todo
el film está lleno de guiños a los juegos
de Megaman, el dibujo de Sniper Joe en fallo serian algunas interpretaciones,
las noticias, diversas fotos del primer que dejan bastante que desear, o que el
Megaman de NES, la escena de Wily pi- desarrollo de la película es muy sencillo
diendo perdón de rodillas o el final de la (aunque claro, está basado en un juego
película con Megaman subido en lo alto de plataformas de finales de los 80, no se
de un edificio (Como en Megaman 2) puede pedir mucho mas)
además de otros detalles, como la músi- Si esta película hubiera sido una super-
ca de Blues, o las canciones de la película producción, habría salido perfecta. Sin
que son versiones de temas clásicos de embargo, todos sabemos que de haber
Megaman. sido así, habrían habido muchos cambios,
y no se parecería prácticamente en nada
al juego. Así que por mi parte, prefiero
fidelidad y unos efectos pobres a tener
que ver algo que no se parece en nada a
lo que conozco. Por ese motivo creo que
Megaman, es una de las mejores pelícu-
las basadas en videojuegos que he visto
y se la recomiendo a todo el mundo que
no la haya visto.
Por otro lado, el aspecto visual se resien-
te mucho, a día de hoy estamos acostum-
brados a unos efectos especiales casi im-
pecables, y esta película hecha por fans
no puede competir con eso, aun así hay
que decir que muchos efectos cumplen
muy bien (como el Yellow Devil) pero
en general, las escenas de acción dejan
mucho que desear (da la sensación de
estar viendo un capítulo de los Power
Rangers). Ese fallo también repercute en
los Robot Masters, ya que 3 de ellos son
actores y los otros 3 están hechos por
efectos especiales, dando una sensación Skullo
muy cutre (si todos fueran del mismo es-
tilo habría quedado mucho mejor). Otro
BONUS STAGE 21
A
Castlevania Legends
drian Fahrenheit Tepes mas conocido
vio “nacer” a Alucard en Castlevania. Este juego era el
como Alucard, es uno de los personajes
tercero de la saga en la veterana NES y es considerado
mas populares de la saga Castlevania. Su
por muchos uno de los mejores. Una de las novedades
nombre es simplemente Drácula al revés
mas llamativas que aportó este título era el hecho de
aunque esto no fue un invento de Konami, ya que se
que, además de a Trevor Belmont, podíamos usar a
había utilizado anteriormente en otros sitios, como en la
otros personajes (Grant, Sypha y Alucard).
película “el hijo de Drácula” de 1943)
Desde esta primera aparición, el hijo de Drácula dejó
Siendo medio humano y medio vampiro se posicionó en
ver lo poderoso que era, también demostró tener un
contra de su padre, convirtiéndose en un aliado de los
carácter aparentemente frío, directo, pero bondado-
Belmont desde su primera aparición.
so, pues tras vencer al Conde él mismo se provocó un
Castlevania III: Dracula’s Curse (1989) es el juego que
BONUS STAGE 23
Castlevania: Harmony of Despair
El éxito de la saga hizo que se hicieran tres películas de animación. La primera cuenta los hechos de
Fatal Fury: King of Fighters, la segunda corresponde a los hechos de Fatal Fury 2, la tercera película
es una historia inédita que no ocurre en los juegos. También salieron algunos mangas contando, a su
manera, la historia de los juegos.
BONUS STAGE 27
Fatal Fury 2 (1992)
(Arcade, Neo Geo, Megadrive; Super Nintendo, Game Boy)
Wolfgang Krauser, el hermanastro de Gee-
se y miembro de una prestigiosa familia
alemana, organiza un torneo para poder
enfrentarse al hombre que venció a Geese.
Para atraer la atención de los Bogard de-
cide secuestrar a Mai Shiranui, la novia
de Andy. Al final Terry también logra ven-
cer a Krauser.
En este juego ya se podía cancelar cier-
tos golpes con ciertas técnicas especia-
les para realizar combos, además cuando
quedaba poca vida, la cual parpadeaba en rojo, se podía realizar un
ataque devastador o “súper” como hoy en día se dice. En el modo arcade
se podían escoger a todos los personajes de la plantilla. En esta oca-
sión los combates sucedían en distintas localizaciones del mundo, en
ciertas pantallas se podían reconocer monumentos importantes.
BONUS STAGE 28
Fatal Fury Special (1993)
(Arcade, Neo Geo, Megadrive-Mega CD-,
Super Nintendo, Game Gear, Turbo Duo)
Este juego es como un Fatal Fury
2 mejorado, ya que la historia es
la misma, pero tiene más persona-
jes, pantallas y algunas mejoras
jugables, aunque básicamente es
muy parecido a la segunda parte.
Tiene un invitado especial, Ryo
Sakazaki de Art of Fighting, el
cual también se puede controlar. En definitiva, es un
Fatal Fury bastante completo para la época que era.
BONUS STAGE 29
Fatal Fury 2 Road to
the Final Victory (1995)
(Arcade, Neo Geo, PC, Sega Saturn)
Jin Chonrei y Jin Chonsu son los protectores de “Los
Rollos de la Inmortalidad” los cuales han sido robados
y los tienen que recuperar. Han descubierto que estos
rollos se encuentran en algún lugar de South Town, así
que los buscan junto a Ryuji Yamazaki, un villano que
han contratado para que les ayude a buscar y les prote-
ja. Geese sigue vivo y se ha enterado de la existencia de
estos rollos, por lo tanto los quiere conseguir. Varios
luchadores más también buscan estos rollos. Así que Terry
también busca los rollos sobre todo para evitar que los
consiga Geese. Mientras Terry se enfrenta con Yamazaki y
los hermanos Jin, Geese aprovecha y consigue los rollos,
ahora solo le falta averiguar cómo se usan.
En esta entrega hubo un cambio radical en los sprites de
los personajes que duraría hasta el final de la saga de los Real Bout, también hay que mencio-
nar que la banda sonora de este juego es bastante buena. La novedad es que habían tres planos
para combatir, se podía pasar de un plano a otro dando un paso y esta vez se podía pegar de
plano a plano sin necesidad de ir al plano en donde se encontraba el enemigo. Aunque hubieron
cambios notables en la jugabilidad, el sistema de juego en general seguía siendo muy parecido
a la entrega anterior.
BONUS STAGE 30
Fatal Fury Real Bout (1995)
(Arcade, Neo Geo, Sega Saturn, Playstation)
Terry consigue encontrar a Geese antes de que averigüe como
usar los rollos, y después de una dura batalla, le derrota ha-
ciéndolo caer (otra vez) desde lo alto de un edificio. Esta vez pa-
rece ser que Geese si que ha muerto, así que Terry adopta a su
hijo, Rock Howard, y devuelve los rollos a los hermanos Jin. Jin
Chonrei decide destruir los rollos para que nadie más vuel-
va a ir tras ellos y para hacer una vida normal junto a su hermano.
El sistema de juego de cuatro botones cambió, ahora era puñetazo,
patada, golpe fuerte y el cuarto botón servía para cambiar de plano o
para pegar si el enemigo estaba en otro plano. Se seguían manteniendo
los tres planos que habían en Fatal Fury 3, pero esta vez ciertos ata-
ques grandes tenían “volumen” y pegaban en los tres planos a la vez,
así que no todos los ataques se podían esquivar cambiando de plano. El
repertorio de golpes y ataques especiales de los personajes aumen-
tó, ahora cada personaje tenía una media de cinco ataques especiales.
El sistema de combos se hizo más sencillo, intuitivo y con
más posibilidades de hacer combinaciones distintas, pudien-
do combinar incluso los súpers. A parte de la barra de vida,
en la parte inferior estaba la barra de energía, que se lle-
naba pegando al enemigo. Una vez llena durante unos segundos se podía hacer un súper. Cuando la vida baja-
ba y parpadeaba en rojo, se podían hacer súpers infinitamente, además, si con esta poca vida rellenába-
mos la barra de energía, disponíamos de unos segundos para realizar un súper más poderoso que el normal.
La mayoría de los escenarios del juego son destruibles por las esquinas, permitiendo así echar al ene-
migo fuera del escenario para ganar un round. Hay que decir que hasta ahora cada personaje tenía su es-
cenario, en cambio en este juego solo hay unos cuantos escenarios, muchos menos que personajes.
BONUS STAGE 31
Fatal Fury Real Bout
Special (1996)
(Arcade, Neo Geo, Sega Saturn, Playstation, Game Boy)
En este título no hay una historia bien definida,
simplemente se cuentan algunas cosas que hacen
los personajes. Su jugabilidad es similar a la
del Real Bout, pero añadiendo mas personajes para
completar el juego en cuanto a elección, como por
ejemplo Krauser, que no aparecía desde Fatal Fury
Special. A parte de algunos cambios jugables que
siempre hay de entrega en entrega, cabe destacar
que aquí se volvió a los dos planos en vez de los
tres que se habían puesto anteriormente y todos
los ataques se podían volver a esquivar pasando
al otro plano. Los escenarios continuaban siendo
destruibles en las esquinas, pero esta vez cuando
eso ocurria, el personaje que estaba recibiendo quedaba aturdido, no se le podía
tirar a ningún sitio.
La versión de Playstation tenía la coletilla “Dominated Mind”, tenía una intro
de animación, añadía dos personajes más, Alfred y White, y la jugabilidad en esta
versión tenía algunos cambios que hacían que no fuera un port muy bien conseguido.
BONUS STAGE 32
Fatal Fury Real Bout Special 2:
The Newcomers (1998)
(Arcade, Neo Geo)
Esta entrega tampoco cuenta con historia al igual que la anterior entrega, añade
dos personajes totalmente nuevos, Rick Strowd y Li Xiangfei.
La jugabilidad sigue siendo muy similar a la del Real Bout con sus pequeños cam-
bios como siempre al ser un nuevo juego, pero esta vez no hay esquinas destruibles
en los escenarios.
Antes de continuar repasando la saga, hay que decir que no hace mucho salieron dos
recopilatorios para Playstation 2, uno llevaba los cuatro primeros Fatal Fury y
el otro los tres Real Bout, siendo todos las versiones de Neo Geo, aunque aportaban
dos nuevos modos de juego, un modo entrenamiento y un modo online.
BONUS STAGE 33
Garou: Mark of
the Wolves (1999)
(Arcade, Neo Geo, Dreamcast, Playstation 2)
Han pasado diez años de la muerte de Geese, Kain R. Heinlein, cuñado de
Geese, vuelve a organizar otro torneo. Rock, ha crecido entrenando con
Terry, así que se apunta al torneo para encontrarse con su tio Kain y ave-
riguar quién era su madre.
Este juego fue la respuesta de SNK ante Street Fighter III, toda la plan-
tilla excepto Terry fue totalmente nueva, habiendo personajes intere-
santes como por ejemplo Rock, los dos hijos del taekwondoka Kim Kaphwan o
el karateka de estilo Kyokugen Marco. Los sprites usados en los persona-
jes y pantallas (vuelve a haber una pantalla para cada personaje) son de
la máxima resolución que puede soportar la consola de SNK.
La jugabilidad cambió bastante respecto a sus antecesores, se volvió
otra vez al sistema de juego de cuatro botones de antaño, puño flojo y
fuerte, patada floja y fuerte. Seguía teniendo un sistema de combos intui-
tivo y no muy complicado. La barra de energía era distinta, al igual que en
los Real Bout la barra se cargaba atacando al enemigo, pero se podían car-
gar hasta dos barras, ya que habían súpers que gastan una barra y súpers
que gastan dos barras, cosa que teníamos que suministrar bien. Se decidió
de suprimir los planos, en esta entrega se luchaba en un solo plano como en la mayoría de juegos de lucha 2D.
Se introdujo un nuevo sistema de defensa, el Just Defense, el cual si uno se cubría un golpe dándole hacia atrás en el
momento justo, el personaje parpadeaba en blanco, recuperaba una pequeña parte de vida y podía atacar antes ya que el
personaje dejaba de cubrirse antes de lo normal, así que es una técnica que va bien para recuperar vida y contra atacar
rápido, hay que dominar esta técnica para dominar el juego. En este juego también se podía elegir una parte de la barra
de vida, principio, medio o final, mientras se estuviera en esta parte de la vida, los ataques del personaje quitaban más
vida y había una técnica especial que solo se podía hacer en ese momento. Cuando al personaje le quitaban más vida y
salía de esta zona elegida, todo volvía a la normalidad.
BONUS STAGE 34
Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
(Arcade, Hyper Neo Geo 64, Playstation)
Este título fue uno de los pocos que salieron para la
consola 3D de SNK, es un recomienzo de la saga que ex-
plica el primer Fatal Fury desde un punto de visto un
poco diferente. En la versión de Playstation se puede
ver una intro en 3D donde nos muestran como Geese mató
a Jeff Bogard, el padre de Terry y Andy, y como luego
años después Terry va en busca de Geese para vengarse.
Lo curioso de esta intro que está bien conseguida es
que no hay voces, el hecho de que sea una intro “muda”
la hace un tanto extraña.
Los personajes estaban hechos en 3D, no tenían un gran número de polígonos pero se re-
conocían perfectamente, los escenarios tenían un suelo en 3D pero los fondos eran fo-
tos en 2D. Es curioso, que una de las cosas que caracterizan a esta saga es poder luchar
en varios planos, en cambio este juego, aunque sea en 3D, solo se luchaba en un plano. Se
mezclaban personajes de distintas entregas, aunque la mayoría eran clásicos, junto con
dos personajes nuevos.
El sistema de juego era el de cuatro botones, dos puños y dos patadas, tenía un sistema
de combos que mezclaba las combinaciones de botones dando distintos golpes típica de
los juegos de lucha 3D, con las cancelaciones de golpes con técnicas especiales o sú-
pers típico de los juegos de lucha 2D. La barra de energía era distinta, era una barra que
siempre tendía a quedarse en medio si no se hacía nada, cuando el personaje pegaba, la
barra subía, cuando recibía daño la barra bajaba, cuando se conseguía rellenar la ba-
rra, se podían realizar un tipo de súpers. Cuando la barra de vida parpadeaba en rojo, se
podían hacer otro tipo de súpers independientemente de la barra de energía. También se
podía hace Just Defense, era igual que en Garou, solo que no se recuperaba vida.
BONUS STAGE 35
Fatal Fury :
First Contact (1999)
(Neo Geo Pocket)
Este juego sería la versión de bolsillo del Real Bout
Special 2. Para adaptar el juego a las características
técnicas de la consola, tuvieron que reducir mucho el
número de personajes, entre otras cosas, ahora bien, los
personajes cuentan con todos sus golpes, técnicas espe-
ciales y súpers.
Igualmente a nivel gráfico, sonoro y jugable deja bastan-
te que desear, pero claro, la portátil no da para más.
Hace ya más de diez años que no se hace ningún Fatal Fury, a ver si un día de estos SNK Playmore
se decide a continuar con la saga.
El Mestre
BONUS STAGE 36
STAFF
Skullo Jefe de obra
Kurai
Asesora de imagen
Operarios