Aplicaciones de La Realidad Virtual
Aplicaciones de La Realidad Virtual
Aplicaciones de La Realidad Virtual
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(Sutherland, 1965, 1968) ya formuló esa idea 20 años antes. Se le reconoce como uno de los
principales impulsores de la informática gráfica. Su tesis doctoral, leída en 1963 y titulada
Sketchpad: a man-machine graphical communication system demostró que era posible utilizar
ordenadores para la realización de gráficos interactivos. Poco después, en 1968, publicó A
head-mounted three dimensional display, trabajo con el que sentaría las bases que guiarían el
desarrollo de algunos de los actuales dispositivos de realidad virtual (Head Mounted Display,
HMD). En 1959 los laboratorios Lincoln, del MIT, ensamblaron un ordenador conocido como
TX-2. Se trataba de una máquina con la que se quería ensayar la posibilidad de utilizar
transistores para construir ordenadores de gran capacidad. TX-2 disponía de una pantalla de
nueve pulgadas, un lápiz óptico y un panel de interruptores. Sutherland trabajó con este
ordenador para elaborar su tesis consistente en la utilización del lápiz óptico para dibujar
planos directamente sobre la pantalla. Esta fue la primera interfaz gráfica de usuario (GUI),
mucho antes incluso de que se acuñara tal denominación. Los primeros experimentos con
dispositivos HMD utilizaron sistemas que proyectaban ante los ojos la señal que recibían
desde cámaras controladas mediante servomecanismos. Con esta técnica la compañía Bell
Helicopter desarrolló en los años sesenta un casco conectado a una cámara de visión nocturna
que permitía al piloto aterrizar en la oscuridad. En 1966, Ivan Sutherland y un estudiante
colaborador, Bob Sproull, convirtieron el sistema de visión remota de la Bell Helicopter en un
sistema de realidad virtual reemplazando la cámara con imágenes generadas por ordenador.
Este primer escenario virtual consistía en un sencillo cubículo de cuatro paredes con los puntos
cardinales anotados sobre ellas. El usuario podía “entrar” en la habitación, mover la cabeza y
ver las diferentes direcciones. Las aportaciones de Sutherland fueron pioneras en el desarrollo
de la informática gráfica.
En los años ochenta se produjeron innovaciones importantes que marcarían puntos de inflexión
en la historia de la RV. Fue en esa década cuando NASA Ames desarrolló el sistema VIEW
(Virtual Interface Environment Workstation) (Fisher, McGreevy, Humphries, y Robinett,
1987), y también cuando una compañía liderada por Lanier, VPL (Virtual Programming
Languages) comenzó a fabricar dispositivos como Data Glove, Data Suit (sensores de
posición y movimiento) y EyePhone (un tipo de HMD), que extendieron entre sectores más
amplios de la población general el interés por la RV. Desafortunadamente, la empresa no tuvo
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el éxito esperado, y se declaró en bancarrota seis años después. Más tarde, ya en los inicios de
la década de los noventa, se desarrolló una alternativa a los HMD que en lugar de utilizar
pantallas colocadas frente a los ojos empleaba proyectores que emitían sobre las paredes y el
suelo de un cubículo. Cruz-Neira et al. (1992) denominaron Cave Automated Virtual
Environment (CAVE) a este sistema. Los sistemas CAVE han convivido con los sistemas
HMD desde entonces, aunque actualmente se utilizan cada vez menos debido a los avances
producidos durante los últimos años en la fabricación de dispositivos HMD, una vez que
grandes empresas del sector de la electrónica de consumo han decidido apostar por la difusión
masiva de la tecnología de RV.
Una de las primeras áreas de aplicación de esta tecnología, y en la que se sigue utilizando
intensamente, es el entrenamiento, ya sea para adquirir pericia en el manejo de máquinas o en
el afrontamiento de situaciones complejas. La simulación de situaciones de combate para el
entrenamiento militar ha sido y sigue siento una de las áreas de aplicación principales, gracias
a las posibilidades de aprendizaje mediante práctica repetida en condiciones de seguridad que
ofrece esta tecnología. De manera similar, el entrenamiento de pilotos de aviación ha sido una
de las primeras aplicaciones de las simulaciones virtuales.
El entrenamiento en simuladores de vuelo es una parte esencial de la formación de los pilotos
de aviación. En los simuladores es posible practicar tantas veces como sea necesario la
respuesta adecuada a cualquier situación, normal o extraordinaria, que se pueda presentar.
Mediante la práctica repetida se hace posible automatizar la conducta correcta y, a la vez,
habituar la respuesta de alarma que, de manera natural, aparecería ante una situación de peligro
imprevista. Cuando el piloto deba enfrentarse realmente a una situación similar a la practicada
en el simulador, el tiempo de reacción de la respuesta correcta será menor, y la interferencia de
la ansiedad sobre el rendimiento se habrá reducido significativamente.
La adquisición de habilidades operativas y la habituación de la respuesta de alarma que se
persigue con el entrenamiento de los pilotos en los simuladores de vuelo guarda un parecido
notable con el procedimiento que se aplica en los tratamientos mediante exposición de
trastornos como las fobias específicas. Esta similitud no debe sorprender, puesto que en ambos
casos se persiguen los mismos objetivos: la adquisición de respuestas adaptativas y la
extinción de respuestas desadaptativas, aprender y olvidar, y se aplican, para alcanzarlos, los
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métodos que se han mostrado hasta el momento más eficaces para ello: los principios del
aprendizaje. Es por esa razón que, como se explica más adelante, los primeros ensayos de
aplicación de técnicas de RV en Psicología se llevaron a cabo para probar su utilidad en el
tratamiento de fobias específicas como la fobia a volar y la acrofobia.
Más que como una tecnología concreta, la RV debe entenderse como un conjunto de
tecnologías que, en cada ámbito de aplicación e, incluso, en cada momento histórico, ha
adoptado formas diferentes, haciendo uso de unos elementos u otros en función de su
disponibilidad y de su adecuación a cada objetivo. Aunque una definición amplia de realidad
virtual incluye gran cantidad de campos y aplicaciones, usualmente se reserva tal
denominación para aquella tecnología informática que genera entornos tridimensionales con
los que el sujeto interactúa en tiempo real. Esa interacción se puede producir en condiciones de
mayor o menor inmersión, en función de las características del sistema utilizado. Tales
creaciones no tienen por qué limitarse a la reproducción más o menos fidedigna de la realidad;
pueden construirse entornos sintéticos mediante los que se manipulan determinadas
propiedades de manera que se obtienen resultados improbables o imposibles en la realidad.
La ilusión de presencia es una de las propiedades fundamentales de los sistemas de realidad
virtual. En la actualidad el debate teórico acerca de la definición de este concepto es intenso,
con posiciones enfrentadas que destacan factores de diferentes tipos. En cualquier caso, desde
una descripción del fenómeno compartida por la mayor parte de los investigadores, se
denomina presencia a la ilusión de “estar en” el entorno virtual. Los usuarios que interactúan
con entornos de realidad virtual no tienen la sensación de observar éstos desde fuera, sino de
formar parte de ellos. Se trata de una ilusión del mismo tipo que otras ilusiones perceptivas,
aunque de carácter más complejo puesto que incluye usualmente una elevada cantidad de
estímulos y, en determinados montajes, diversidad de modalidades sensoriales, pero
equivalente, por ejemplo, a las ilusiones ópticas más sencillas. Aunque la persona que
experimenta esas ilusiones sabe que no son reales, no puede dejar de percibirlas como si lo
fueran. Así, la persona con acrofobia que observa la calle desde las alturas en un entorno
virtual sabe que no se encuentra realmente en esa situación, pero no puede dejar de
experimentar las mismas sensaciones y de emitir las mismas respuestas que tendrían lugar si se
encontrase realmente en ella. Esta que se acaba de dar es, a nuestro modo de ver, la mejor
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definición operacional del concepto de presencia. En términos más formales, se puede definir
la ilusión de presencia como la medida en que una persona expuesta a un entorno virtual emite
las mismas respuestas conductuales, cognitivas y fisiológicas que tendrían lugar si se
encontrase realmente en la situación real que es simulada por el entorno virtual. Esto implica,
por tanto, que el entorno virtual que simula la altura es válido si, y solo si, personas con
diferente grado de acrofobia muestran respuestas diferentes y con diferente grado de intensidad
al exponerse al mismo. Una persona sin acrofobia probablemente se acercará al borde de un
precipicio virtual, mientras que una persona con acrofobia se alejará (en mayor medida y más
rápidamente cuanto mayor sea su nivel de miedo a las alturas); las ideas e imágenes que
aparecerán en la conciencia de unos y otros también serán diferentes; y, finalmente, también lo
serán las reacciones fisiológicas que experimentarán.
La ilusión de presencia es, por consiguiente, clave para la validez de los entornos virtuales,
tanto para los que son utilizados con finalidades de tratamiento como los que son utilizados
con finalidades de evaluación o de investigación. Esa validez, es decir, la capacidad para
producir presencia, debe ser demostrada antes de aceptar su utilización en cualquier ámbito.
¿Cuáles son los determinantes de esta ilusión de presencia? es decir, ¿qué condiciones deben
cumplir los entornos virtuales para producirla? Existe una multitud de factores que influyen en
la presencia, algunos de ellos vienen dados por características del sistema utilizado para
presentar las simulaciones, y otros se relacionan con las diferencias individuales que
caracterizan a los usuarios. Entre las primeras se encuentran variables muy diversas que van
desde la amplitud del campo de visión hasta la frecuencia de refresco con la que se presentan
las imágenes, la latencia de respuesta del sistema ante las acciones del usuario, etc. La
diversidad de variables individuales que afectan a la ilusión de presencia no es menor, desde la
experiencia con el uso de instrumentos informáticos hasta rasgos de personalidad o de
capacidad (Alsina-Jurnet y Gutiérrez-Maldonado, 2010)
Las variables propias del sistema pueden diferenciarse en dos tipos: aquellas generales que
afectan a la presencia en cualquier ámbito de aplicación, por un lado, y las que son específicas
de cada ámbito. Estas últimas, en realidad, son el resultado de interacciones estadísticas entre
elementos del sistema y características de los usuarios. Las variables generales del sistema
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agrupan a una gran cantidad de propiedades técnicas dentro de dos grandes bloques:
inmersión e interacción.
Hay diferentes factores generales (presentes en cualquier ámbito de aplicación) que
contribuyen a incrementar la sensación de presencia en un entorno virtual. Algunos de ellos
son de carácter perceptivo y otros motores. Aquellos equipos que limitan la entrada de
estímulos del ambiente real y potencian la correspondiente al entorno virtual disminuyen, por
mecanismos perceptivos, la sensación de presencia en el mundo real e incrementan la
presencia en el entorno virtual. La presencia también depende de variables motoras. Si el
usuario tiene posibilidades de interacción con el entorno virtual (desplazarse, tocar objetos,
moverlos, etc.) su ilusión de presencia será mayor que si debe limitarse a observar lo que
ocurre. La inmersión se refiere al grado en que las entradas sensoriales procedentes de la
simulación bloquean y sustituyen a las entradas procedentes del entorno en que se encuentra
realmente el usuario. En este sentido, un sistema que, mediante unas gafas, ocupe una gran
parte del campo visual del usuario con las imágenes del entorno virtual, y bloquee la visión del
entorno real, será más inmersivo que un sistema que utilice como sistema visual una pantalla
de ordenador o una proyección. A medida que se complica el sistema con componentes que
proporcionan información correspondiente no solo a la modalidad visual sino a otras como la
auditiva, táctil, propioceptiva, etc. se hace más inmersivo, y a medida que se hace más
inmersivo, se incrementa la ilusión de presencia.
La interacción se refiere al grado en que el sistema reacciona ante la acción del usuario. Las
formas de interacción con los entornos virtuales pueden ser muy diversas, desde cambios que
tienen lugar como consecuencia de los movimientos de orientación o navegación del usuario
hasta otros más complejos que están vinculados a sus reacciones fisiológicas. La diversidad de
estos canales de interacción y la intensidad de la actividad del usuario requerida por el sistema
influyen notablemente en la ilusión de presencia.
La relación entre inmersión y presencia, por un lado, y entre interacción y presencia, por otro,
debe ser todavía estudiada con mayor profundidad. A medida que se incrementa cualquiera de
esos dos factores, aumenta también la ilusión de presencia, pero es posible que la relación no
sea lineal, puesto a partir de determinados valores la influencia sobre la presencia puede no ser
la misma que con los valores iniciales. También debe ser estudiado con mayor profundidad si
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la inmersión y la interacción tienen efectos aditivos sobre la ilusión de presencia, pero la
información disponible hasta el momento apunta en esa dirección en la mayor parte de los
casos. En definitiva, y en líneas generales, se constata que a mayores niveles de inmersión y de
interacción, mayores niveles de presencia. ¿Quiere eso decir que debe buscarse en todas las
aplicaciones los niveles más altos de inmersión y de interacción posibles? No necesariamente,
puesto que otros condicionantes pueden afectar también a estos factores. Es posible, por
ejemplo, disponer de sistemas muy inmersivos e interactivos en una consulta, pero no en el
domicilio del paciente. Si el tratamiento programado para un paciente particular contempla la
oportunidad de exposiciones virtuales entre consultas, puede ser complicado disponer de un
sistema inmersivo como el que se utiliza en el centro asistencial, pero sí se puede, por ejemplo,
llevar a cabo exposiciones en un equipo informático domestico con niveles menores de
inmersión. La ilusión de presencia no será tan alta, pero aun así el tratamiento puede ser más
eficaz que si solo se llevan a cabo exposiciones en las sesiones que tienen lugar en la consulta.
Además de esos factores generales relacionados con la inmersión y la interacción, existen
factores específicos de cada ámbito de aplicación. En el ámbito de la evaluación y el
tratamiento psicológico los factores específicos más relevantes son los denominados elementos
clínicamente significativos. Se entiende como tales a aquellos estímulos o contextos que
provocan las respuestas problemáticas o que modulan su intensidad. Son muy diversos, y están
específicamente vinculados con cada trastorno concreto. Deben formar parte del diseño de los
entornos virtuales desde el principio, puesto que en ocasiones su influencia sobre los niveles
de presencia puede ser incluso mayor que la de los factores generales del sistema. El
conocimiento de las características clínicas de los trastornos adquiere aquí la máxima
relevancia, puesto que a partir del mismo se pueden determinar esos elementos y sus
características.
Desde los inicios de la aplicación de la RV en Psicología, durante la década de los noventa del
siglo pasado, se viene utilizando no solo para llevar a cabo tratamientos sino para evaluar y
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para investigar. Gran parte de sus ventajas se resumen a través de la idea del balance que se
puede alcanzar entre validez interna y externa. En evaluación psicológica, Parsons (2015) ha
realizado una completa revisión, concluyendo que la presentación de estímulos mediante RV
permite alcanzar niveles de control experimental tan altos como los métodos tradicionales,
pero con mayor validez ecológica puesto que se pueden contextualizar en simulaciones de
situaciones naturales, haciendo así que la estimación del rendimiento real sea más precisa.
A medida que la tecnología informática se ha incorporado en la práctica y en la investigación
psicológica, se ha avanzado en la mejora del balance entre validez interna y validez externa.
En los procedimientos tradicionales de evaluación mediante, por ejemplo, presentaciones
taquistoscópicas que permitían la presentación de estímulos durante períodos muy breves de
tiempo, la validez interna era muy alta, puesto que se podía controlar completamente los
parámetros de la presentación. Sin embargo, para alcanzar ese grado de control en la
evaluación de, por ejemplo, la atención o la memoria inmediata, ésta se debía llevar a cabo en
unas condiciones que por definición habían de ser muy diferentes a las que se presentan en las
situaciones naturales en las que esas funciones psicológicas son aplicadas. De otra forma, no
sería posible controlar la influencia sobre los resultados de cualquier variable extraña. El
precio a pagar por la alta validez interna de la medición era una reducida validez externa. El
rendimiento real podía ser diferente al estimado en la evaluación, debido precisamente a que
en la situación natural no solo intervienen las variables manipuladas activamente en el estudio
experimental, sino que éstas lo hacen en interacción con una multitud de otras variables no
controladas. Al contrario, si se quería maximizar la validez ecológica de la medición,
realizando para ello observaciones de campo, se reducía en consecuencia la validez interna,
dado que no era posible en esas condiciones establecer con seguridad los mecanismos
responsables de las conductas. Con el avance de la tecnología informática, que ha permitido
llegar hasta los sistemas de RV actuales, el balance entre validez interna y validez externa en
la evaluación, en la investigación, y también en los tratamientos psicológicos, ha mejorado
significativamente, dado que es posible llevar a cabo la presentación de estímulos en
condiciones tan controladas como las que permitían los procedimientos utilizados
anteriormente en el laboratorio o la consulta, pero en el contexto de simulaciones de las
situaciones naturales en las que se responde a esos estímulos. De esa manera, el rendimiento
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real de una función psicológica puede ser estimado con una validez alta, y el aprendizaje que
se lleva a cabo con la finalidad de modificar cualquier conducta problemática puede ser
transferido más fácilmente fuera de la consulta.
Los primeros estudios sobre aplicaciones de la RV en trastornos mentales se ocuparon
fundamentalmente de trastornos de ansiedad como la fobia a volar (North y North, 1994), la
acrofobia (Rothbaum et al., 1995), el trastorno por estrés postraumático (Rothbaum et al.,
1999), la fobia social y el miedo a hablar en público (Pertaub, 1998; Slater, Pertaub y Steed,
1999; North, North y Coble, 1998), la agorafobia (North y North, 1994), la claustrofobia
(Botella et al., 1998), la fobia a conducir (Wald y Taylor, 2000), y la fobia a las arañas (Vince,
1995). No obstante, ya desde esos primeros años la tecnología de RV no se mostraba útil
solamente como técnica de exposición y desensibilización en trastornos fóbicos, sino que
también permitía mejorar el uso de las técnicas cognitivas en trastornos tan graves como la
anorexia o la bulimia (Riva, Bacchetta, Baruffi, Rinaldi, y Molinari, 1998), o incrementar las
habilidades de niños con trastornos del espectro autista (Strickland, Marcus, Hogan, Mesibov y
McAllister, 1995). Desde entonces se ha avanzado también en otros campos como el
tratamiento del dolor, la rehabilitación psíquica y psicomotora, y una amplia variedad de
trastornos que no para de crecer.
Los estudios pioneros que se acaban de citar no aparecen en el vacío, puesto que es posible
encontrar antecedentes de los mismos tanto en investigaciones empíricas como en propuestas
conceptuales publicadas con anterioridad. Entre esos antecedentes se encuentran
investigaciones en las que se sometía a prueba la eficacia de algún tipo de herramienta
rudimentaria, como unas gafas especiales que alteraban la percepción de profundidad y que
fueron utilizadas por Schneider en 1982 para magnificar la sensación de altura durante un
procedimiento de exposición en vivo. También es posible encontrar en la literatura científica
antecedentes en trabajos que consideran la posible utilidad de la RV para el tratamiento
psicológico en general (Tart, 1991), para el tratamiento de la ansiedad ante los exámenes
(Knox, Schacht y Turner, 1993), y para simular una prueba proyectiva en niños con autismo
(Kijima y Hirose, 1993). Existe también una noticia periodística (CyberEdge) acerca de un
estudio en el que se utilizó realidad virtual para el tratamiento de la acrofobia en 1994
(Lamson, 1994).
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3.- Situación actual
Durante muchos años se asociado la tecnología de RV informática con equipos muy costosos y
complicados, y eso ha sido así, efectivamente, hasta hace muy pocos años. Durante las
primeras décadas de existencia de esta tecnología el coste de los componentes necesarios para
aplicarla ha estado al alcance únicamente de centros capaces de disponer de recursos
económicos elevados. Tales recursos eran necesarios no solo para la adquisición de los equipos
sino para su funcionamiento y mantenimiento, dado que a los costes de adquisición había que
sumar los del personal técnico capacitado para su instalación y mantenimiento. Eso era así al
menos en lo referente a los equipos inmersivos, aunque existen estudios que muestran que
incluso con equipos no inmersivos, de bajo coste, es posible alcanzar objetivos de validez y
eficacia en el ámbito clínico (Gutiérrez-Maldonado, Pla-Sanjuanelo, y Ferrer-García, 2016).
En cualquier caso, actualmente el coste de la tecnología ya no es una barrera para su uso,
gracias al interés que han puesto en ella algunas compañías del sector de la electrónica de
consumo, detectando importantes posibilidades de crecimiento y, por tanto, de beneficio, y
haciendo posible por ello la inversión en su desarrollo y en la producción a gran escala de
equipos de alta calidad.
La variedad de dispositivos y componentes que se han desarrollado desde el nacimiento de la
tecnología de RV informática es enorme, aunque los sistemas más frecuentes han consistido en
variaciones de la idea del HMD tal como fue formulada inicialmente. Un HMD permite situar
pantallas muy cerca de los ojos, de manera que con unas lentes adecuadas es posible enfocar la
visión en ellas y percibir estereoscópicamente la profundidad en los contenidos visuales que se
envían desde un ordenador. Otro componente básico del sistema es algún tipo de sensor que
permite transmitir al ordenador la posición de la cabeza y, así, seleccionar la información
visual que se envía a las pantallas de acuerdo con la orientación del usuario. La información
visual que se recibe, entonces, depende de la propia acción. Este concepto básico, que hace
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referencia a las correlaciones sensomotoras, es central en la tecnología de RV informática, y
puede desarrollarse y complicarse de manera importante dependiendo de los objetivos que se
persigan. Es posible, por ejemplo, hacer que esa interacción entre el usuario y la simulación no
se limite a los movimientos de orientación de la cabeza, sino que se rastreen también otras
partes del cuerpo, o el cuerpo completo, de manera que el realismo de la simulación se
incremente significativamente.
No es necesario limitar la información que se detecta del usuario a variables motoras, puede
utilizarse cualquier tipo de respuesta del organismo para la que existan sensores adecuados:
respuestas psicofisiológicas, verbales, etc. Un tipo de respuesta que cada vez se incluye más
entre las que son utilizadas por los equipos actuales de RV es la conducta ocular, lo que
permite medir variables como las atencionales y extrapolar variables de tipo cognitivo.
La información que se envía al usuario no es usualmente únicamente de tipo visual, sino que
se incluyen también otras modalidades sensoriales. En la mayor parte de los dispositivos se
utiliza la información visual y la auditiva, pero es posible también incorporar otras
modalidades como la táctil o la olfativa, o incluso manipular la información propioceptiva.
La tasa de innovación en todo lo referente a los HMD es muy elevada, y cada pocos meses
aparecen novedades que hacen que su uso se pueda adaptar a un mayor número de objetivos
progresivamente. Los HMD iniciales necesitaban estar conectados mediante cables a
ordenadores con una elevada potencia de procesamiento gráfico, pero actualmente se dispone
de variantes que pueden funcionar conectándose al ordenador de forma inalámbrica, o que no
necesitan de un ordenador de sobremesa puesto que éste puede ser sustituido por un teléfono
móvil que se inserta en el HMD. También se han desarrollado variedades que funcionan de
forma completamente autónoma, sin necesidad de conectarse a otro equipo informático.
Como se comentaba anteriormente, a lo largo de la historia de la RV informática se han
desarrollado otras clases de equipos, más allá de los HMD, como los CAVE, en los que los
dispositivos montados sobre la cabeza del usuario son sustituidos por sistemas de proyección.
En la actualidad estos sistemas de proyección tienen todavía algunas indicaciones en
situaciones para las que los HMD no resultan adecuados, pero su coste no se ha reducido en la
misma medida, lo que hace que su utilización sea reducida y limitada a determinados centros
de investigación o industriales.
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En la tabla 1 se encuentra una descripción de los principales sistemas de HMD disponibles
actualmente. Los HMD móviles son los más utilizados actualmente en la práctica psicológica
clínica debido a su facilidad de uso y su coste reducido. Algunas empresas distribuyen
programas de tratamiento para diferentes problemas psicológicos basados en este tipo de
dispositivos, aunque la mayoría de los contenidos que ofrecen no están validados
científicamente ni han realizado estudios controlados aleatorizados que apoyen su eficacia.
Este es un asunto delicado, puesto que, si el tratamiento que se realiza por esta vía no tiene un
soporte adecuado en la evidencia, su aplicación puede ser incluso perjudicial para los
pacientes. Sin duda esta situación cambiará con el tiempo, pero actualmente la precaución con
el uso de este tipo de servicios debe ser muy alta.
Los HMD conectados a ordenadores (HMD PC) son, sin duda, aquellos que ofrecen mejores
prestaciones, tanto por la calidad gráfica de las simulaciones como por el grado de inmersión y
de interacción que proporcionan. Sin embargo, esta mayor calidad va asociada a un mayor
precio y, desafortunadamente, a una mayor complicación en su uso. Los HMD autónomos
unen una alta facilidad de uso con unas prestaciones razonablemente altas, y que irán
creciendo con el tiempo, por lo que es muy probable que dentro de unos años pasen a ser los
dispositivos de RV más utilizados en la práctica clínica psicológica.
HMD Móviles
Google 15€ Teléfonos Baja Muy baja Muy baja Muy alta
Cardboard móviles
HMD Autónomos
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Oculus GO 200€ Autónomo- Alta Alta Alta Muy alta
Oculus
HMD Consolas
HMD PC
Samsung 500€ PC- Muy alta Muy alta Muy alta Baja
Odyssey Windows
Mixed
Reality
Oculus Rift 400€ PC- Muy alta Muy alta Muy alta Baja
Windows-
Oculus
HTC Vive 800€ PC- Muy alta Muy alta Muy alta Baja
Pro Windows-
Steam
Los ámbitos de aplicación actuales de las tecnologías de RV son muy diversos y numerosos.
No es el objetivo de este trabajo ofrecer una descripción de todos ellos, sino centrarse en los
que tienen relación con la Psicología clínica. Pero tampoco se dispone de espacio suficiente
para desarrollar una exposición completa de todas las aplicaciones actuales en ese ámbito, por
lo que se centrará la atención en algunas de las que están alcanzando resultados más
importantes.
Además de los dominios más conocidos, como son los del entretenimiento y el entrenamiento
(educación, entrenamiento de destrezas profesionales, deportes, etc.), entre las aplicaciones
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actuales de la tecnología de RV se encuentran: la investigación básica de procesos perceptivos,
representación espacial y navegación; la investigación clínica; la investigación social; la
visualización de datos científicos; las experiencias culturales y viajes virtuales; la colaboración
a distancia; las aplicaciones industriales; y el periodismo, entre otras (Slater y Sánchez- Vives,
2016).
En una revisión sistemática de las publicaciones realizadas hasta el año 2016 sobre
aplicaciones de la RV en Psicología clínica, Freeman et al. (2017) encontraron un total de 285
estudios, estando la mayor parte de ellos dedicados a tratamientos (154), con 86 sobre
evaluación y 45 sobre elaboración teórica. Los trastornos más investigados fueron los de
ansiedad (192), la esquizofrenia (44), las adicciones a sustancias (22) y los trastornos
alimentarios (18); en cantidad mucho más reducida se han realizado también estudios sobre
depresión, trastornos del sueño y trastornos sexuales. Esa revisión proporciona una imagen
aproximada del estado actual de difusión de esta tecnología en el campo de la salud mental,
aunque no es completa puesto que se limitó a estudios que utilizaron sistemas inmersivos (no
se analizaron los que usaban solo pantallas de ordenador), en lengua inglesa, y se excluyeron
estudios sobre problemas relacionados con la psicología de la salud (dejando así fuera un
campo en el que existe una gran cantidad de estudios como es el del dolor, -ver p.ej. Chan,
Foster, Sambell y Leong, 2018; Hoffman, Patterson y Carrougher, 2000; Li, Montaño, Chen y
Gold, 2011; Loreto-Quijada et al, 2014-), trastornos de personalidad y trastornos con inicio en
la infancia, la niñez o la adolescencia. Se incluyeron en la revisión los estudios sobre
adicciones a sustancias, pero no los que se han ocupado de las adicciones comportamentales,
lo que excluye de la misma a otro grupo numeroso de investigaciones que se han realizado
sobre esta clase de trastornos (Bouchard et al, 2017). Tampoco se incluye la extensa gama de
aplicaciones de la RV en rehabilitación motora y cognitiva, que comenzaron a aparecer ya
durante los primeros años de desarrollo de esta tecnología (Riva, 1997; Riva, Wiederhold y
Molinari, 1998; Schultheis y Rizzo, 2001; Howard, 2017; Pedroli, Serino, Pallavicini, Cipresso,
y Riva, 2018). Dadas las limitaciones de espacio para el desarrollo de este trabajo, se aplican
aquí los mismos criterios de selección de la revisión de Freeman para presentar un cuadro
aproximado del estado actual de las aplicaciones de las tecnologías de RV en Psicología
clínica, focalizando la atención en los trastornos de ansiedad, la esquizofrenia, las adicciones a
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sustancias y los trastornos alimentarios, y se invita al lector a ampliar la información en los
otros ámbitos de aplicación mencionados para alcanzar una visión más completa del estado
actual de conocimientos sobre las aplicaciones de las tecnologías de RV en psicología.
Trastornos de ansiedad
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coste también es mucho menor puesto que el tratamiento puede llevarse a cabo en la consulta.
Desafortunadamente, no todas las personas tienen capacidad para visualizar con el grado de
realismo necesario para provocar la aparición de las respuestas de ansiedad que se pretende
modificar, o para mantener la concentración durante el tiempo necesario para que se produzca
la habituación. Tampoco es posible controlar completamente la evitación que puede llevar a
cabo el paciente durante el procedimiento, apartando la atención de las imágenes que le son
inducidas en el procedimiento debido a la ansiedad que se asocia con ellas.
En la exposición mediante RV (ERV) gran parte de esos problemas encuentran solución. Eso
hace que, de hecho, la exposición pueda aplicarse de la forma más consistente posible con los
principios teóricos que están en la base de la técnica. Como la exposición con imaginación, la
ERV se lleva a cabo en la consulta, evitando así los costes asociados a los desplazamientos que
hay que realizar en la exposición en vivo. La capacidad de generalización de los aprendizajes
es igual o mayor que en la exposición en vivo, puesto que se reproducen mediante
simulaciones gráficas los contextos reales en los que aparecen las respuestas desadaptativas.
Además, en la ERV se controlan completamente los parámetros de la exposición, permitiendo
graduar ésta para ajustarla exactamente a la jerarquía de miedos de cada caso. En
consecuencia, la exposición mediante RV no es un sucedáneo de la que se lleva a cabo en
vivo, una imitación de menor calidad, sino, al contrario, una forma más genuina de aplicación
de esta técnica de tratamiento psicológico.
Otra de las oportunidades que ofrece la tecnología de RV es que no tiene por qué limitarse a
una simple reproducción, en un ambiente controlado, de los procedimientos de exposición en
vivo. Esto es posible gracias a la capacidad que proporciona para configurar entornos cuyas
propiedades van más allá de la realidad. Una habitación virtual con paredes móviles puede
provocar un miedo más intenso incluso que una habitación real en el paciente con
claustrofobia. De igual manera, otras propiedades de los estímulos fóbicos pueden ser
manipuladas para conseguir que éstos sean clínicamente más significativos que los estímulos
reales y, por tanto, de mayor utilidad terapéutica. Como proponen Botella et al. (1998), estas
propiedades son especialmente útiles para mejorar la percepción de autoeficacia y para
promover la generalización de los aprendizajes.
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Las aplicaciones de la RV en el tratamiento de trastornos de ansiedad y, en particular, fobias,
fueron las primeras en este campo, y siguen siendo las más numerosas en la actualidad.
Además de las aplicaciones sobre fobias específicas, agorafobia y miedos de tipo social,
destacan las orientadas al tratamiento del trastorno por estrés postraumático. La investigación
sobre el tratamiento de este trastorno mediante RV ha recibido desde el inicio una financiación
importante desde agencias militares estadounidenses, debido a la magnitud que representa este
problema entre excombatientes en los diferentes conflictos en que han participado a lo largo de
las últimas décadas. Entre los estudios iniciales sobre este trastorno se encuentra el ya citado
anteriormente de Rothbaum et al. (1999), realizado sobre veteranos de Vietnam; en la
actualidad hay una gran diversidad de grupos que siguen investigando sobre este trastorno, y
su tratamiento mediante exposición con RV se ha generalizado en una gran parte de los centros
de EE.UU. que asisten a soldados con este problema.
En líneas generales, de acuerdo con la revisión de Freeman et al. (2017), los estudios
realizados hasta el momento indican que la eficacia de las intervenciones sobre trastornos de
ansiedad mediante técnicas de RV es tan alta como la de las intervenciones equivalentes
realizadas mediante los procedimientos usuales (en vivo o en imaginación). Los metaanálisis
encuentran tamaños del efecto grandes y existe evidencia de la generalización de los
aprendizajes adquiridos durante el tratamiento a las situaciones reales. Los estudios de
seguimiento muestran que esos efectos se mantienen durante varios años. Por otro lado, se
encuentran menores tasas de abandono del tratamiento.
Esquizofrenia
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La mejora de las habilidades sociales de los pacientes con esquizofrenia es uno de los
objetivos principales de los tratamientos psicológicos que se aplican actualmente sobre este
trastorno. Los déficits más comunes que muestran las personas que sufren esquizofrenia son
dificultades en la atención, la memoria y las funciones ejecutivas. Aunque la medicación
antipsicótica es la base del tratamiento de estos pacientes, ha mostrado un efecto moderado y
limitado tanto en el funcionamiento psicosocial como en el deterioro cognitivo. Además, la
mejora de los síntomas positivos no garantiza una mejora en el deterioro social o en la
percepción subjetiva de calidad de vida. Por lo tanto, las intervenciones psicosociales son
esenciales para lograr mejoras más sustanciales. Estas intervenciones generalmente se
proporcionan adicionalmente al tratamiento farmacológico y juegan un papel esencial en la
recuperación del paciente, especialmente en la mejora de su funcionamiento diario.
El funcionamiento social es uno de los objetivos centrales de las intervenciones psicosociales.
Habitualmente el entrenamiento de habilidades sociales se lleva a cabo en formato de grupo, lo
que permite a los participantes practicar con otros. Sin embargo, la ansiedad social y los
síntomas negativos dificultan la participación de los pacientes con esquizofrenia en la terapia
grupal. Otra característica habitual del entrenamiento en habilidades sociales es que se lleva a
cabo, como la mayoría de las intervenciones en salud mental, en el contexto hospitalario
(consulta, hospital de día), que carece de las características reales de las situaciones sociales a
las que se enfrenta el paciente en su vida cotidiana. Aunque se incluya en el programa de
tratamiento la práctica entre sesiones, la evidencia que respalda la generalización de las
habilidades adquiridas en el entorno clínico hasta la vida cotidiana es mucho más débil y ha
recibido menos atención de la que merece Es por ello que se ha probado en diferentes estudios
si la realización de ese entrenamiento mediante RV permite obtener mejores resultados, al
facilitar la práctica de habilidades sociales en simulaciones de las situaciones naturales en las
que esas habilidades han de manifestarse.
La primera aplicación de RV para mejorar habilidades sociales en pacientes con esquizofrenia
fue el estudio realizado en Corea por Ku et al. en 2007. Diseñaron un programa con 10 tareas
que implicaban varios tipos de habilidades conversacionales (p. ej. comenzar una
conversación, romper el silencio o captar la expresión del avatar). Aunque el estudio solo
incluyó 10 pacientes y solo exploraron las correlaciones entre la sintomatología y el
19
rendimiento de la tarea, los resultados mostraron que el sistema era sensible a la variabilidad
de los síntomas y al deterioro cognitivo de los pacientes. En un estudio posterior, Park et al.
(2011) compararon el entrenamiento de habilidades sociales usando role playing en vivo y en
RV. Ambas intervenciones se aplicaron en formato de grupo, y el objetivo principal fue
mejorar la motivación y la adherencia a la terapia grupal. Se contó con una muestra de 91
pacientes y, entre los resultados principales, se encontró que el grupo que realizó la tarea en
formato de RV mostró mayores niveles de motivación y de adquisición de habilidades de
conversación y asertivas, así como una mejor generalización de los aprendizajes que el grupo
control. De manera similar, Rus-Calafell et al. (2014) desarrollaron un programa de
entrenamiento de habilidades sociales mediante RV, que se aplicó sobre 15 pacientes (12 de
ellos completaron el tratamiento). Al finalizar el tratamiento se constató una reducción de los
síntomas negativos, y esta mejora se mantuvo tras un seguimiento de cuatro meses. Se observó
también una mejora en habilidades como asertividad, reconocimiento de emociones y
conversacionales.
Adicciones a sustancias
20
uso de los principios del condicionamiento respondiente para explicar la conducta de consumo.
Esto es, estímulos originalmente neutros que preceden o acompañan dicha conducta pueden,
después de asociarse repetidamente, llegar a ser capaces de provocar respuestas condicionadas
de consumo. Las técnicas de intervención basadas en este paradigma están orientadas a reducir
la reactividad ante esas señales mediante procedimientos de extinción. El tratamiento consiste
en la exposición repetida con prevención de respuesta a las señales de consumo de la droga,
con la consiguiente extinción de las respuestas condicionadas. La respuesta condicionada más
habitual es el deseo incontrolable de consumir, o craving, que es, en muchas ocasiones, el
precipitante de las recaídas. No debe olvidarse que los estímulos asociadas al consumo de
sustancias pueden adquirir tanto funciones de estímulo condicionado, según lo explicado,
como de estímulo discriminativo indicador de la disponibilidad de la sustancia, dentro de un
modelo operante. Por lo tanto, este modelo no debe entenderse como alternativa a otras
explicaciones basadas en las teorías del aprendizaje social o del condicionamiento operante. Al
igual que otras muchas conductas, el consumo de sustancias y, más concretamente, las recaídas
tras un periodo de abstinencia, pueden y deben explicarse como un fenómeno multicausal, por
lo que la integración de diferentes teorías es necesaria para una explicación completa del
proceso adictivo.
Muchos estudios que han utilizado el paradigma de exposición en drogodependencias han
utilizado modalidades de exposición en vivo ante señales proximales (estímulos concretos casi
siempre presentes durante el consumo de la sustancia), por ejemplo, ver o sujetar un cigarrillo
o un mechero, ver o manipular una botella de cierta bebida alcohólica, manipular parafernalia
relacionada con la administración intravenosa de heroína, o incluso tomar un pequeño sorbo de
la bebida preferida como clave gustativa y olfativa. El uso de señales proximales en vivo tiene
la ventaja de que esas claves son comunes a todos los consumidores o, en todo caso,
fácilmente individualizables (p,ej. marca de tabaco o tipo de bebida alcohólica) pero tiene la
desventaja de no representar la complejidad de estímulos que pueden condicionarse, como
ciertos contextos o entornos en los que se suele consumir la sustancia pero que pueden ser más
variables. Una de las críticas que se han hecho a las técnicas de exposición a señales es que en
la mayoría de los estudios la extinción se lleva a cabo en un solo contexto, generalmente en
una sala o habitación de la clínica con estímulos relacionados con la sustancia. Esto hace que
21
la generalización de la extinción sea muy difícil, dado que los contextos naturales poco tienen
que ver con las clínicas para tratamiento de drogodependencias. El uso de nuevas tecnologías,
como la RV, puede suplir en cierta medida esta carencia, ya que recrea entornos similares a los
contextos naturales en los que se suele producir la conducta de consumo, y hace, así, posible,
la exposición tanto a señales proximales como a contextos, de manera que se facilite la
generalización de los aprendizajes.
Hasta el momento existe cierta evidencia, basada en estudios no controlados como el de
Pericot-Valverde et al. (2014), de que es posible reducir el craving mediante exposición a
señales virtuales, y que añadir procedimientos basados en RV a los tratamientos usuales
incrementa la eficacia de éstos (Girard, Turcotte, Bouchard y Girard, 2009), pero son
necesarios ensayos clínicos controlados aleatorizados para obtener mayor información sobre la
eficacia de las intervenciones mediante RV en estos trastornos.
Trastornos alimentarios
En el campo de los trastornos alimentarios, las revisiones bibliográficas (p. ej. Ferrer-García y
Gutiérrez-Maldonado, 2012; Ferrer-García, Gutiérrez-Maldonado y Riva, 2013) revelan que
una parte importante de los estudios se focalizan en el uso de entornos de RV para el
tratamiento de las alteraciones de la imagen corporal, aunque recientemente aparecen otros
objetivos como la reducción del craving en pacientes con bulimia o con trastorno por atracón
mediante técnicas de exposición a señales.
Las primeras investigaciones sobre aplicación de técnicas de RV en trastornos alimentarios
fueron realizadas por el grupo de Riva en el marco del proyecto europeo VREPAR, cuyo
principal objetivo era el desarrollo de entornos virtuales para el estudio, evaluación y
tratamiento de las alteraciones de la imagen corporal (Riva, Melis y Bolzoni, 1997; Riva,
1997). Posteriormente, Botella, Perpiñá y Baños (Perpiñá, et al. 1999; Perpiñá, Botella y
Baños, 2003) también desarrollarían programas para la evaluación y el tratamiento de las
alteraciones de la imagen corporal. Más recientemente, también se ha estudiado la capacidad
de las técnicas de RV para provocar reacciones similares a las experimentadas en vivo ante
22
determinadas señales proximales y contextuales disparadoras de respuestas de ansiedad en
pacientes con trastornos alimentarios (Gutiérrez-Maldonado, Ferrer-García, Caqueo-Urízar y
Letosa-Porta, 2006; Ferrer-García, Gutiérrez-Maldonado, Caqueo-Urízar y Moreno, 2009).
Gorini, Griez, Petrova y Riva (2010) compararon directamente estímulos virtuales con los
correspondientes estímulos reales y con sus fotografías, encontrando que la comida virtual es
igual de efectiva que la comida real, y más efectiva que las fotografías de comida, para
provocar reacciones psicológicas y fisiológicas. Estos y otros estudios muestran, en
consecuencia, la validez de la RV para ser empleada como técnica de exposición, en
sustitución de los estímulos reales, en el tratamiento de pacientes con trastornos alimentarios.
Actualmente se están realizando estudios encaminados a desarrollar técnicas de exposición a
señales mediante realidad virtual para el tratamiento de pacientes con bulimia, (Pla-Sanjuanelo
et al., 2015; Ferrer-García, Gutiérrez-Maldonado y Pla, 2013; Ferrer-García et al., 2017). En
uno de esos trabajos se evaluó si el nivel de craving experimentado en entornos de RV que
permitían realizar exposición a señales y contextos relacionados con las conductas de atracón
era consistente con el craving rasgo y el craving estado evaluados mediante cuestionarios. De
acuerdo con lo esperado, los participantes con puntuaciones más altas en esas medidas de
autoinforme también mostraron más deseos de comer al ser expuestos a alimentos virtuales. En
otro estudio (Gutiérrez-Maldonado et al, 2016) se evaluó si la exposición a entornos virtuales
relacionados con la comida podía disminuir el deseo de comer en una muestra no clínica. Se
aplicó un modelo de terapia de exposición a señales en una única sesión a 113 participantes.
Tal como se esperaba, los participantes mostraron una reducción del craving a medida que
avanzaba la exposición. Si es posible reducir el craving mediante exposición a señales
virtuales de comida, cabe esperar que se reduzca, en consecuencia, el número de atracones,
gracias a la ruptura del vínculo (propuesto por los modelos de condicionamiento clásico) entre
las señales de comida y las conductas de atracón. En un ensayo clínico controlado aleatorizado
se han obtenido datos recientemente que apuntan en esa dirección (Ferrer-García et al., 2017).
En su conjunto, la evidencia disponible sobre la eficacia de las intervenciones mediante RV en
trastornos alimentarios es positiva. Riva (2017) resume esta evidencia a partir de los resultados
de tres ensayos clínicos controlados aleatorizados (Cesa et al, 2013; Manzoni et al, 2016; y
Marco, Perpiñá y Botella, 2013), en los que se encuentra que la intervención mediante RV
23
alcanzó incluso mayor eficacia que la intervención habitual basada en terapia cognitivo-
conductual en seguimientos a un año.
4.- Futuro
Actualmente existen diferentes líneas de innovación, tanto teórica como aplicada, que
determinarán en gran medida los cambios que se producirán en el futuro en los tópicos de
investigación y en las posibilidades de evaluación y tratamiento mediante tecnologías de RV.
Entre ellas se encuentran las mejoras técnicas aceleradas que se están produciendo en los
equipos que componen esta tecnología, la reducción de costes gracias al interés de grandes
compañías de la electrónica de consumo, la incorporación de medidas electrofisiológicas y de
eye-tracking, que permiten cuantificar el nivel de activación del organismo y rastrear la
posición de los ojos, así como, de manera destacada, la ampliación de posibilidades de
aplicación que suponen fenómenos como la ilusión de propiedad de un cuerpo virtual. En este
último punto se encuentran ya aplicaciones tanto a nivel de investigación básica como clínica
que ofrecen nuevas oportunidades cuya utilidad está siendo explorada en estos momentos.
Mediante la manipulación de este fenómeno a través de la producción de ilusiones corporales
multisensoriales, la tecnología de RV hace posible no solo manipular el entorno espacial al que
se expone al paciente, sino aspectos relacionados con su propia identidad.
En los últimos años ha crecido el interés por el estudio de ilusiones corporales
multisensoriales, de las que la rubber hand illusion (RHI) es el paradigma principal. En esta
ilusión (Botvinick y Cohen, 1998) se inducen ilusiones de propiedad sobre una mano falsa (por
ejemplo, una mano de goma) mediante la estimulación sincronizada de la mano real (mediante
el tacto) y de la mano falsa (mediante la vista). Recientemente se han replicado estos estudios
utilizando realidad virtual, permitiendo así manipular la perspectiva (primera persona, tercera
persona) desde la que se observa el propio cuerpo, así como las características del mismo, de
formas que no sería posible conseguir con otros procedimientos. Así, Petkova y Ehrsson
(2008) expandieron esta ilusión al cuerpo completo, y otros estudios han mostrado que es
posible producirla incluso con modificaciones notables de la forma y el tamaño del cuerpo real
24
como, por ejemplo, el aumento de longitud de un brazo (Preston & Newport, 2012; Kilteni,
Normand, Sanchez-Vives y Slater, 2012), o el aumento del volumen del abdomen (Normand,
Giannopoulos, Spanlang, y Slater, 2011). Otros estudios han demostrado que es posible
producir la ilusión de propiedad de cuerpos virtuales muy diferentes del cuerpo real,
incluyendo cuerpos correspondientes a otras razas, edades o incluso al otro sexo (Maister,
Slater, Sánchez-Vives y Tsakiris, 2015).
Los métodos principales para producir ilusiones como la de la mano de goma están basados
en: 1) correlaciones visotáctiles, 2) correlaciones visomotoras y 3) correlaciones
visopropioceptivas. En el paradigma original de la RHI ésta se produce mediante correlaciones
visotáctiles, dado que se estimula de forma sincronizada la mano real (tacto) y la mano de
goma (visualmente). El segundo método consiste en observar cómo el movimiento de la mano
real (que no se ve) coincide espacial y temporalmente con el movimiento percibido
visualmente de la mano falsa. Se ha demostrado incluso que bajo determinadas condiciones el
movimiento no es necesario, y que basta con la coincidencia entre la información visual sobre
la posición de la mano y la información propioceptiva sobre esa posición (Giummarra et al.,
2010). La extensión de esta ilusión hacia cuerpos humanoides completos también se puede
producir utilizando los tres procedimientos que se acaban de describir.
Gran parte de los estudios sobre ilusiones de propiedad de cuerpos completos se han llevado a
cabo utilizando técnicas de realidad virtual. Habitualmente se utilizan para ello dispositivos
HMD que permiten ver el cuerpo virtual en el mismo lugar en que se encuentra el cuerpo real.
Con una vista en primera persona, al bajar la cabeza el usuario que está utilizando el HMD no
ve su propio cuerpo sino una reproducción virtual del mismo. Se ha comprobado que esta
simple coincidencia visual y propioceptiva ya permite producir con una cierta intensidad la
ilusión de propiedad del cuerpo virtual (Maselli y Slater, 2014). No obstante, dado que las
correlaciones visomotoras proporcionan más información que las correlaciones visotáctiles o
visopropioceptivas, cabe esperar (y los resultados disponibles hasta el momento apuntan en esa
dirección) que los procedimientos de producción de la ilusión de propiedad de un cuerpo
virtual mediante el movimiento del propio cuerpo y la observación de ese movimiento en el
avatar virtual (correlaciones visomotoras) lleven a ilusiones de mayor intensidad que las
producidas por los otros métodos.
25
La producción de este fenómeno está siendo utilizada ya en una gran cantidad de ámbitos
psicológicos de aplicación, y es probablemente el de los trastornos alimentarios uno de los más
importantes. La producción de la ilusión de la mano de goma mediante el paradigma original
requiere una interacción multisensorial en la que están implicados los sentidos del tacto y la
vista, así como las señales propioceptivas relacionadas con la posición del cuerpo en el
espacio. Eshkevari, Rieger, Longo, Haggard y Treasure (2012) utilizaron el paradigma de la
RHI en pacientes con trastornos alimentarios, encontrando que cuando la información visual y
táctil era incongruente con las señales propioceptivas, las personas con trastornos alimentarios
experimentaban una RHI más intensa que las personas sin trastornos alimentarios. Además, los
diferentes indicadores de la intensidad de la ilusión (cuestionarios y medidas objetivas)
mostraron correlación con la intensidad de la patología alimentaria. Los resultados fueron
interpretados en el sentido de que en los pacientes con trastornos alimentarios la información
visual domina sobre la propioceptiva, dando lugar a una imagen corporal más maleable que la
de las personas sin trastornos alimentarios. En un estudio posterior, Eshkevari, Rieger, Longo,
Haggard y Treasure (2014) exploraron si esta característica podía definirse mejor como un
estado o como un rasgo que permanece estable más allá del episodio agudo del trastorno. Los
resultados indicaron que la información visual dominaba sobre la procedente de otras
modalidades sensoriales incluso tras la remisión del trastorno. Keizer, Smeets, Postma, van
Elburg y Dikerman (2014) también encontraron, utilizando este paradigma, que las pacientes
con anorexia experimentan una ilusión de propiedad de la mano de goma más intensa que
personas sin ese trastorno.
Preston y Ehrsson (2014) utilizaron estas ilusiones para investigar la relación entre las
distorsiones de la imagen corporal y la insatisfacción con esta imagen. Se provocó la ilusión de
propiedad de una imagen corporal manipulada digitalmente de manera que podía presentarse
como más ancha o más estrecha que el cuerpo real del sujeto, encontrando que la ilusión de
propiedad de una imagen más delgada llevaba a una mayor satisfacción. La manipulación de
este tipo de ilusiones ha mostrado ya eficacia en el tratamiento de trastornos que implican
anomalías en la imagen corporal (p.ej.. Schmalzl et al., 2011), y su utilización con objetivos
terapéuticos sobre diferentes trastornos, en particular sobre los trastornos alimentarios, será sin
duda un área de crecimiento importante en el futuro inmediato.
26
No obstante, está por ver mediante ensayos clínicos controlados si el uso de este tipo de
ilusiones de propiedad de un cuerpo virtual ofrece realmente algún valor añadido sobre las
intervenciones mediante RV que no utilizan esta ilusión. Como destaca Riva (2017), uno de
los mayores problemas para la aplicación clínica de este fenómeno es su corta duración
temporal. En cualquier caso, es posible aprovechar la ilusión de propiedad durante su intervalo
de actividad para intensificar los efectos de otros tratamientos en los que la exposición al
propio cuerpo tenga un papel relevante. En esa línea se están desarrollando actualmente
diferentes investigaciones, cuyos resultados verán la luz durante los próximos años.
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