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Pract 03

Este documento describe una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Se presentan las clases Persona, Familia, Parentesco y Main, y se muestra cómo la clase Familia hereda atributos y métodos de Persona. El código calcula el ahorro total de una familia considerando los ingresos de cada miembro.
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Pract 03

Este documento describe una práctica de programación orientada a objetos sobre herencia. Se presentan las clases Persona, Familia, Parentesco y Main, y se muestra cómo la clase Familia hereda atributos y métodos de Persona. El código calcula el ahorro total de una familia considerando los ingresos de cada miembro.
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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ÁLAMO TEMAPACHE

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

DOCENTE: ISC. CARMEN SERRANO CHAVERO

ALUMNOS:

EDWIN BARRÁGAN BARRIOS

SALVADOR SALAZAR HERNÁNDEZ

NAHOMI MICHEL SAAVEDRA MARTÍNEZ

ITZEL TAPIA PACHECO

UNIDAD TEMÁTICA 3: HERENCIA

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

SEGUNDO SEMESTRE GRUPO: 2SZA

FECHA DE ENTREGA: 23 DE ABRIL DE 2024


REPORTE DE PRÁCTICA

DATOS GENERALES
NOMBRE DE LA PRÁCTICA: HERENCIA

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD TEMÁTICA: 3 HERENCIA

NOMBRE DEL DOCENTE: ISC. CARMEN SERRANO CHAVERO

INTEGRANTES DEL EQUIPO: EDWIN BARRAGÁN BARRIOS


SALVADOR SALAZAR HERNÁNDEZ
NAHOMI MICHEL SAAVEDRA MARTÍNEZ
ITZEL TAPIA PACHECO

GRUPO: 2SZA

CARRERA: INGENIERÍA EN SISTEMAS


COMPUTACIONALES
INTRODUCCIÓN

La programación orientada a objetos (POO) es una técnica de programación que se utiliza


ampliamente en la actualidad. Uno de los conceptos fundamentales de la POO es la herencia.

Cuando hablamos de herencia en programación, se trata de uno de los pilares fundamentales de la


programación orientada a objetos. Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las
características (atributos y métodos) de otra clase.

La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de
reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. Si una clase deriva
de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los
heredados.

En POO, la herencia es un mecanismo que permite a un objeto heredar propiedades y


comportamientos de otro objeto. En términos simples, la herencia es una relación entre dos objetos en
la que uno de los objetos es una versión especializada del otro objeto.

La herencia es importante porque permite la reutilización de código y simplifica el diseño de programas


complejos. En lugar de crear nuevos objetos desde cero, los desarrolladores pueden crear nuevos
objetos a partir de objetos existentes utilizando la herencia.

Algunos conceptos importantes son:

• Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como superclase (o una clase
base o una clase principal).
• Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada,
clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos,
además de los campos y métodos de la superclase.
• Reutilización: la herencia respalda el concepto de “reutilización”, es decir, cuando queremos
crear una clase nueva y ya hay una clase que incluye parte del código que queremos, podemos
derivar nuestra nueva clase de la clase existente. Al hacer esto, estamos reutilizando los
campos/atributos y métodos de la clase existente.
OBJETIVO:

Desarrollar una aplicación donde implemente herencia para solución de problemas de acuerdo con el
paradigma orientado a objetos.

COMPETENCIA:

Identifica y aplica relaciones de herencia en clases derivadas para reutilizar los miembros de una clase
base en el desarrollo de aplicaciones.

MATERIALES O EQUIPOS:

➢ 1 laptop por alumno


➢ Libreta de apuntes
➢ Software: Netbeans, Eclipse
➢ Máquina virtual de java (JDK)
➢ Terminal (Linux) | Símbolo del sistema (Microsoft Windows)
➢ Bloc de Notas
1.- Iniciar la aplicación del Netbeans | Eclipse o Bloc de Notas.

2.- Seleccionar el proyecto POO para crear la nueva práctica.

En caso de no existir crear nuevo proyecto: Menú Archivo → Nuevo Proyecto → Categoría Java →
Aplicación Java.

Nombre proyecto: POO.

2.- Seleccionar en la barra de proyectos (lateral izquierdo) el proyecto POO.

3.- Crear un paquete con el nombre Practica31.

4.- Crear nueva clase en Java: Clic botón derecho sobre el paquete Practica31.

Nombre clase: Persona.

5.- Escribir el siguiente código para crear la clase Familia:


8.- Crear nueva clase en Java: Clic botón derecho sobre el paquete Practica31.

Nombre clase: Parentesco.


15.- Crear nueva clase en Java: Clic botón derecho sobre el paquete Practica31.
Nombre clase: Main.

19.- ¿Cuál es el resultado obtenido?:

Escribir e imprimir el resultado:


20.- Ahora la hija también desea involucrarse en el ahorro familiar, llegan a un acuerdo de tener el 20%
restante del ahorro acumulado anualmente para concluir un proyecto familiar. Realiza los cambios
necesarios para procesar la información. Considerar los siguientes datos de entrada:

double hija[] = {5000,2000,8000,1000,5000,2000,4000,2000,3000,1000,1000,3000};

21.- Considerando ahora la instancia del nuevo objeto Hija. ¿A cuánto asciende la cantidad que se le
asignará al hijo y la hija?:

Escribir e imprimir el resultado:

Para calcular la cantidad asignada tanto al hijo como a la hija, necesitamos primero obtener el ahorro
total anual de la familia y luego calcular el 20% de este ahorro total para el proyecto familiar. Luego,
dividiremos este 20% entre el número de hijos para obtener la cantidad asignada a cada uno.
Datos de entrada de hija en Main:

Resultado en consola:
22.- En la clase Familia coloca un método Ahorrro() que devuelva los datos del atributo apellido y el
atributo ahorro (la suma total del arreglo). Invoca el método desde la clase principal.

23.- ¿Cuál es el resultado obtenido?:

Escribir e imprimir el resultado:

Método para obtener apellido y ahorro total en Familia.

Invocar en Main:

Resultado en consola:
CONCLUSIONES

(Edwin Barragán Barrios):


Como entendimos, la herencia es un concepto de la programación orientada a objetos, el cual es un
mecanismo que permite derivar una clase a otra clase.

En otras palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres.

La herencia de clases es uno de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Decir
que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos métodos y propiedades
de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características heredadas las suyas propias.

Las clases hijas pueden utilizar tanto sus métodos y propiedades como de la clase padre, siempre que
su modificador de acceso lo permita.

La herencia es el mecanismo de implementación mediante el cual elementos más específicos


incorporan la estructura y comportamiento de elementos más generales.

Gracias a la herencia es posible especializar o extender la funcionalidad de una clase, derivando de


ella nuevas clases. La herencia es siempre transitiva: una clase puede heredar características

de superclases que se encuentran muchos niveles más arriba en la jerarquía de herencia.


(Salvador Salazar Hernández):

En POO, vemos el mundo desde una perspectiva de objetos. Cada objeto representa una instancia
única de una “clase”. Una clase es un plano o plantilla que define la estructura y el comportamiento de
los objetos que se pueden crear a partir de ella. Los objetos, por lo tanto, son instancias concretas de
estas clases.

Como observamos, la herencia permite crear clases que reutilizan, extienden y modifican el
comportamiento definido en otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase
base y la clase que hereda esos miembros se denomina clase derivada.

La herencia es importante porque permite la reutilización de código y simplifica el diseño de programas


complejos. En lugar de crear nuevos objetos desde cero, los desarrolladores pueden crear nuevos
objetos a partir de objetos existentes utilizando la herencia

La herencia en la programación, permite definir nuevas clases basadas en clases previamente


existentes, aprovechando y extendiendo su funcionalidad. Así, puedes ahorrar tiempo y esfuerzo al
reutilizar código ya probado y adaptarlo a tus necesidades, proporcionando una base sólida para tu
programa.

(Nahomi Michel Saavedra Martínez):

En conclusión, la Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se


basa en la idea de organizar el código en “objetos”, que son como piezas individuales de un
rompecabezas. Cada objeto tiene sus propios datos (llamados atributos) y comportamientos (llamados
métodos).

La POO nos ayuda a organizar nuestro código de manera más intuitiva y modular. Podemos dividir
nuestro programa en clases, cada una responsable de una parte específica de la funcionalidad.
Además, fomenta la reutilización de código y nos permite modelar conceptos del mundo real de una
manera cercana a cómo los entendemos.

Un concepto importante es la herencia, que es aquella en la cual un mecanismo que permite derivar
una clase a otra clase, la clase cuyos miembros se heredan se denomina clase base o clase padre y
la clase que hereda esos miembros se denomina clase derivada o clase hija.
La herencia se clasifica en dos tipos: la herencia simple y la herencia múltiple. La herencia simple es
una relación entre una clase padre (clase base) y una clase hija (clase derivada), se da cuando la
clase derivada que estamos considerando sólo tiene una clase base, esta es la herencia más útil y
típica y la herencia múltiple es cuando una clase comparte la estructura y comportamiento de varias
clases.

(Itzel Tapia Pacheco):

La herencia es una herramienta fundamental en la Programación Orientada a Objetos, y que consiste


en crear subclases que heredarán los atributos y métodos de la clase base de la cual se derivan. Es
el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de
software como lo son la reutilización y la extensibilidad.

La POO organiza el código en objetos con atributos y métodos. La herencia permite crear nuevas
clases basadas en clases existentes, algunas ventajas de la herencia son: la reutilización de código,
extensibilidad, coherencia en la estructura de clases y modelado de relaciones.

La herencia permite crear clases que reutilizan, extienden y modifican el comportamiento definido en
otras clases. La clase cuyos miembros se heredan se denomina clase base y la clase que hereda esos
miembros se denomina clase derivada. La herencia en Java es una característica de este lenguaje de
programación que permite que una clase padre transfiera sus funciones y sus atributos a clases hijas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

IH Losada - Actas del II Seminario de Investigación (2009). Obtenido de


https://www.researchgate.net/profile/Isidoro-Hernan-
Losada/publication/41932157_Dimensiones_indicadores_e_indices_para_el_aprendizaje_de_la_her
encia_en_POO/links/0c960532adc5811530000000/Dimensiones-indicadores-e-indices-para-el-
aprendizaje-de-la-herencia-en-POO.pdf

Alejandro Héctor González, Silvana Lis Gallo (2021). Obtenido de


https://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/119639/Documento_completo.pdf?sequence=1

T, Budd (1994). Obtenido de https://lsi2.ugr.es/~pdo/MaterialPracticasAlumnos/IntrodSmalltalk.pdf

Joyanes, A. Programación en Java 6. Primera Edición, McGraw Hill, 2011

Deitel, P, J, Como programar en Java, Séptima Edición, Pearson México, 2008


INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ÁLAMO TEMAPACHE

LISTA DE COTEJO
Unidad Temática: __3__
Nombre de la asignatura: Programación Orientada a Objetos
Fecha: 23/04/2024

Nombre de los estudiantes integrantes del Equipo Retroalimentación


1. Edwin Barragán Barrios
2. Salvador Salazar Hernández
3. Nahomi Michel Saavedra Martínez
4. Itzel Tapia Pacheco

Datos generales del proceso de evaluación

Producto: LISTA DE COTEJO PRÁCTICA Valor: 40 % Periodo escolar: FEBRERO JULIO 2024

Instrucciones para el estudiante


Revisar las actividades que se solicitan y marque con una X en los apartados “Si” cuando la evidencia se cumple; en caso contrario marque
“No”. En la columna “Observaciones” coloque las recomendaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no
cumplidas, Cuando los reactivos no se cumplan al cien por ciento, escriba en el apartado de retroalimentación las acciones que el alumno
puede realizar para lograr la competencia de la unidad.
El tiempo para realizar la actividad es de 60 minutos.
Valor Cumple
del Característica de la Practica de Laboratorio
NO Observaciones
reactivo Si No Real
(%)
1 ----- Realización de la práctica de laboratorio: ----------------
Muestra interés en la elaboración de las actividades y/o
3
soluciones a los problemas proporcionados.
Hace uso del manual de prácticas y/o bibliografía y/o
3
recursos para la solución de los ejercicios de laboratorio.
Identifica cada parte que integra las soluciones de los
3 problemas (Planteamiento problema, Clases, Objetos,
herencia, diagramas UML)
Realiza la práctica dando solución utilizando herramientas
3
de desarrollo (Software y/o hardware)
Reporte contiene introducción, objetivo, competencias
5 a desarrollar, material y equipo, desarrollo, conclusiones,
bibliografía en formato APA
Especifica todos los procedimientos desarrollados durante
5 la elaboración de la práctica de laboratorio explicando punto
por punto cada solución en el reporte de práctica.
Realiza aportaciones sobre el análisis que ayuden a la
5 solución de los problemas planteados, y/o trabaja en equipo
en la solución.
Muestra los resultados y/o pruebas de ejecución de la
5 aplicación. Anexando evidencia de captura de pantalla y/o
respondiendo cada pregunta que se ha planteado
Realiza conclusiones que brinde aporte sobre competencias
5
adquiridas.
Realiza todas las actividades en los tiempos especificados
3
y/o entrega en tiempo y forma.
Total

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