(AC - S04 - TA1) TAREA ACADÉMICA
INTEGRANTES:
SANTA MARIA VALDERA JHOAN
VENTURA TUÑOQUE ROSITA
LLATAS CASTILLO CÉSAR
SANDOVAL SANTISTEBAN MARIA
DOCENTE:
HUGO ALBERTO BENZANQUEN
Caso Fortnite: ¿Por qué Apple y Google decidieron
sacar al popular videojuego de sus tiendas de
aplicaciones?
Historia de Fortnite
Fortnite es el juego más popular del mundo con millones de fanáticos jugándolo
diariamente en distintas plataformas (pc y consolas). Inicialmente comenzó
como un game jam por el desarrollador Epic Games tras la publicación de
Gears of War 3 en los premios Spike Video Game Awards en 2011. Para luego
ser lanzado oficialmente en Junio de 2017 con los modos de juego Battle
Royale, el cual consiste en 100 jugadores que compiten por ser el último en pie
en una isla con armas y materiales de construcción que se van encontrando a
lo largo de la partida, y el modo Fortnite: Salvar el mundo, un modo de juego
cooperativo y de pago de hasta cuatro jugadores que consiste en luchar contra
criaturas parecidas a zombis, utilizando objetos, mejoras y fortificaciones.
El modo Salvar el mundo logró reunir casi un millón de jugadores en agosto del
año 2017, justo antes del lanzamiento de Battle Royale. (Boyd, 2017)
Battle Royale, por otro lado, se convirtió en un significativo éxito financiero para
Epic Games, lo que los llevó a separar los equipos de Salvar el mundo y Battle
Royale para proporcionar un mejor soporte para ambos modos. A las dos
semanas de su publicación, más de 10 millones de jugadores habían jugado el
modo Salvar el mundo (Makuch, 2017), y en junio de 2018, justo después de
su lanzamiento en Nintendo Switch, la cifra ya había alcanzado los 125
millones de jugadores (Verge, 2018). Los ingresos de Fortnite Battle
Royale durante la primera mitad de 2018 se habían estimado en cientos de
millones de dólares por mes.
Identificando cuatro momentos clave de Fortnite
En junio de 2018, justo después de su lanzamiento en Nintendo Switch,
la cifra había alcanzado los 125 millones de jugadores. (Verge, 2018)
Se da el anunció del desarrollo de competiciones organizadas de e-
sports alrededor de Fortnite: Battle Royale, incluyendo una Copa
Mundial de Fortnite realizada en el año 2019. (polygon, 2018)
En abril de 2020 se dio la tan ansiada llegada de Fortnite a la plataforma
de Google Play Store. Siendo un momento histórico, ya que
anteriormente Epic Games había optado por distribuir Fortnite
de forma independiente, sin pasar por Google Play Store. Esto debido
a los desacuerdos de Epic Games y las tarifas de la tienda de
aplicaciones y los métodos de distribución de Google. (Fortnite, 2020)
En Agosto de 2020, Apple tomó la decisión de prohibir todos los títulos
de Epic Games en su App Store e incluso impidió a los usuarios
descargar sus juegos en cualquier hardware de Apple, sin importar la
forma en que lo consiguieran. Desafortunadamente, esta restricción se
mantendría mientras las empresas se enfrentan en los tribunales.
(Fortnite, 2020)
¿Cómo genera beneficios y qué ofrece a sus usuarios la empresa del
caso?
Una de sus principales estrategias para ganar más usuarios es que
se encuentra disponible de forma gratuita y no se necesita una
consola específica: se puede jugar desde en una consola hasta en
un celular.
Fortnite gana dinero a través de microtransacciones. El título en sí es
gratuito, pero los jugadores pueden comprar artículos cosméticos
para su personaje en el juego. Estas compras se manejan con V-
Bucks, la moneda de Fortnite. Un dólar estadounidense equivale a
100 V-Bucks, pero si compras al por mayor puedes obtener V-Bucks
extras. Por ejemplo, 13,500 V-Bucks cuestan $99,99 dólares. (Tapia,
2021)
Sus muchas colaboraciones generan ingresos, ya que los usuarios
pueden personalizar sus personajes con skins, ya sea de cantantes
famosos, actores, personajes de comics, películas y otros
videojuegos.
Por un tiempo impulsó una actualización para los dispositivos móviles
que le permitía evadir las comisiones de los sistemas de pagos en
iOS y Android.
¿Cuáles son los principales aspectos del entorno económico que
impactan en la empresa? Tener en cuenta la presencia global de la
empresa del caso, el periodo (momento) en el que se plantea el caso y
el impacto positivo y negativo que causan.
Uno de los aspectos que impacta en las empresas se encuentra,
el tipo de mercado al cual pertenece. Considerando sus
características, se puede llegar a la conclusión que es de
competencia imperfecta, del tipo oligopolio, ya que hay otras
empresas igual de grandes que compiten ofreciendo el mismo
servicio (Steam, Ubisoft, Microsoft games, etc) pero con un claro
dominio del entorno económico. Además al ser una empresa
dedicada a la tecnología tiene pertenencia al sector cuaternario.
Con respecto al aspecto global, Epic Games al ser una empresa
global (más de 40 oficinas físicas en el mundo y más de 7
plataformas virtuales), tiene un impacto considerable de parte de
los muchos países en donde está presente, ya que la situación
económica de muchos de estos varía significativamente, algunos
pueden estar en un buen auge económico, mientras que otros
pueden estar incluso en periodos de recesión, lo cual afecta en
gran medida a los precios de las micro transacciones que puede
llegar a ofrecer la empresa, llegando a ser esto un aspecto
negativo. En cuanto a los aspectos positivos, es que al estar
presente en países emergentes que poco a poco tienen más
poder adquisitivo, tecnológico y crecimiento en auge del PBI,
pueden ser parte de la economía de Epic Games, siendo que los
habitantes son potenciales consumidores.
En cuanto al periodo en el cual se desarrolló el caso (Pandemia
de Covid-19), se pueden ver que tuvo impactos tanto positivos
como negativos, en el lado positivo toda la industria de los
videojuegos experimento un gran auge, ya que la población al
encontrarse en cuarentena, tuvo que recurrir a los videojuegos
como medio principal de distracción. En cuanto al aspecto
negativo tiene que ver con la demanda de parte de Google y
Apple, que freno de forma abrupta la expansión de Fortnite en
pleno auge por pandemia.
¿Quién es y cómo actúa la competencia de la empresa del caso?
Identifica y describe por lo menos a dos de los principales
competidores y cómo crea valor para sus usuarios-cliente.
Dentro de los principales competidores de Epic Games se
encuentran: Steam y Ubisoft.
La forma en que crean valor para sus usuarios, es que han
desarrollado plataformas donde ofrecen variedades de
videojuegos con amplios catálogos con una gran diversidad de
géneros, sus políticas de devoluciones para la satisfacción del
cliente, la confianza que le generan al momento de realizar
transacciones, además del hecho de ofrecer distintas ofertas para
la adquisición de sus productos.
¿Qué otros elementos externos del entorno son relevantes por el
impacto que ocasionan en la empresa? Identifica por lo menos dos y
descríbelos, considerando aspectos positivos y negativos.
Entorno político-legal, es un factor relevante en el impacto de la
empresa ya sea para protección del producto como para las
acciones legales que se pueden ofrecer a favor o en contra de la
empresa. En cuanto al aspecto positivo, vemos que con este
entorno la empresa está protegido con el mecanismo de
protección de propiedad intelectual para sus productos. Por otro
lado en el aspecto negativo, la empresa no está libre de las
acciones legales que puedan ser llevadas en su contra.
Entorno Sociocultural, es otro factor relevante por la presencia
global de Epic Games que permite la interacción de una
diversidad de personas alrededor del mundo con distintas
costumbre sociales y culturales. En cuanto a aspectos positivos
tenemos, la gran interacción de diversas culturales, lo cual es
posible gracias a la presencia global de este videojuego que no
distingue de razas, etnias o idiomas. Por otra parte, en cuanto a
los aspectos negativos se puede cuestionar a este videojuego
del punto de vista moral y éticos por su naturaleza ´´violenta´´ al
ser un juego que consiste en el uso de armas, puede ser atacado
de ese lado como que promueve la violencia.
Identifique 5 grupos de interés de la empresa en estudio.
1. Grupos de interés internos
Empleados, que buscan el cumplimiento de los objetivos de la
empresa, que pueden ir desde los desarrolladores, ingenieros de
sonido, animadores, etc.
Accionistas, son los aportantes del capital que a través de las
actividades de la empresa esperan recuperar sus ganancias.
Entre los mayores accionista de Epic Games se encuentran Tim
Sweeney (50%) y la empresa china Tencent (40%).
2. Grupos de interés externos
Clientes, es el grupo que busca satisfacer la empresa para lograr
los beneficios económicos esperados por esta.
Organizaciones sociales, la empresa busca mantener en la
mayor medida en bajo nivel el descontento de las organizaciones
sociales, pues estas son las que se encargan de señalar las
practicas buenas o malas de una empresa.
Estado, la empresa debe enfocarse en que el ingreso a un país
sea cumpliendo las normativas que exige el estado con el fin que
sea fluido y sin problemas.
Bibliografía
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https://expansion.mx/tecnologia/2022/05/06/fortnite-regresa-gratis-a-ios-y-android-
asi-lo-puedes-jugar#:~:text=A%20pesar%20del%20conflicto%20legal,Xbox%20Cloud
%20Gaming%2C%20de%20Microsoft.
Fortnite. (2020). Fortnite. Obtenido de https://www.epicgames.com/site/es-ES/free-fortnite-
faq
Makuch, E. (Octubre de 2017). gamespot. Obtenido de
https://www.gamespot.com/articles/fortnite-battle-royale-has-hit-10-million-
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Tapia, K. (2021). digitaltrends. Obtenido de https://es.digitaltrends.com/videojuego/que-es-
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